Poznáte Vincenta van Gogha? A Pabla Picassa? So svojím štetcom dokázali divy. No dnes by sa aj oni divili. Namiesto štetca si vezmeme na pomoc korytnačku a zahráme sa na moderných umelcov! Korytnačka ako zázračný štetec Príklad 1 Nakreslite si autoportrét pomocou korytnačky. Riešenie: Korytnačke môžeme nastaviť vlastnosť Automatické ťahanie. Po aplikovaní tejto vlastnosti môžeme korytnačku ťahať pomocou myši. 1. Klikneme na korytnačku pravým tlačidlom myši. 2. V ponuke príkazov pre korytnačku zvolíme príkaz Zmeň k1 3. Po úspešnom zvládnutí prvých dvoch krokov sa otvorí rodný list korytnačky. Nájdeme v ňom všetky nastavenia korytnačky (pero, pozíciu, písmo a pod.) v rôznych záložkách (Základné, Kreslenie, Pozícia...) 4. Klikneme na záložku Tvar a označte voľbu Automatické ťahanie. 5. Nové nastavenie potvrdíme stlačením tlačidla OK. Odteraz môžeme korytnačku ťahať a kresliť jej perom. Kreslenie za pomoci korytnačky však ponúka oveľa viac možností ako kreslenie v obyčajnom grafickom editore. Čakajú na Vás mnohé špeciálne efekty! VECIT 2006 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 1/5
Príklad 2 Nakreslite pestrofarebný náhrdelník z korálok rovnakej veľkosti za pomoci korytnačky. Riešenie: Korytnačke môžeme definovať, ako sa má správať pri ťahaní myšou môže kresliť štvorce, farebné bodky, poskakovať... Náhrdelník nakreslíme pomocou rovnako veľkých bodov náhodnej farby. Najskôr otvoríme rodný list korytnačky a overíme, či má korytnačka zapnuté Automatické ťahanie. Ďalej nastavíme správanie korytnačky pri ťahaní myšou: 1. Klikneme na záložku Udalosti. 2. V záložke Udalosti klikneme na tlačidlo Pridaj. 3. V zozname udalostí nájdeme udalosť priťahaní, výber udalosti potvrdíme klávesom OK 4. V záložke Udalosti pribudol riadok na definovanie správania udalosti priťahaní. Zadáme nechfp? bod 50 a potvrdíme klávesom OK. Korytnačke sme nastavili, ako sa má správať pri ťahaní myšou. Nové správanie korytnačky hneď otestujeme ťahaním korytnačky hravo nakreslíme krásny náhrdelník. Príklad 3 Zmeňte správanie korytnačky priťahaní. Korytnačka bude kresliť rôzne veľké korálky náhodnej farby. Riešenie: 1. Otvoríme si rodný list korytnačky. 2. Klikneme na záložku Udalosti. 3. Prepíšeme definíciu udalosti priťahaní na nechfp? bod? Korytnačka kreslí náhodne veľké rôznofarebné korálky. Niektoré veľmi veľké korálky môžu zakrývať menšie. Skúsme upraviť udalosť priťahaní tak, aby korytnačka nekreslila ľubovoľne veľké korálky, ale iba korálky veľkosti 10, 20 a 30. Povedané jazykom korytnačky budeme kresliť body troch rôznych veľkostí, bod 10, bod 20 alebo bod 30 v náhodnom poradí. Keďže nechceme kresliť ľubovoľne veľké body, príkaz bod? nemôžeme použiť. VECIT 2006 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 2/5
Využijeme však nový príkaz?prvok, ktorý nám umožňuje uskutočniť náhodný vyber z niekoľkých vopred určených možností. Napríklad nakresliť korálku niektorou z veľkostí 10, 20 alebo 30. Po zadaní príkazu bod?prvok [10 20 30] korytnačka nakreslí bod veľkosti 10 alebo 20 alebo 30. Príkaz?prvok môžeme použiť aj takto: nechhp?prvok [1 5 10] korytnačka si nastaví hrúbku pera náhodne na jednu z hodnôt 1, 5 alebo 10 nechfp?prvok [modrá červená zelená] korytnačka bude odteraz kresliť jednou z farieb modrá, červená, zelená do?prvok [50 100 200] korytnačka sa pohne dopredu o 50, 100 alebo 200 krokov Úloha 1 Predefinujte korytnačke správanie priťahaní tak, aby na kreslenie korálok použila len farby žltá, oranžová a červená. Príklad 4 Definujte korytnačke udalosť priťahaní tak, aby kreslila štvorčeky jednou z veľkosti 30, 50 alebo 80 bodov. Riešenie: V udalosti využijeme príkaz štvorec, ktorý sme sami vytvorili v predošlej kapitole. Príkaz štvorec očakáva jeden vstup veľkosť strany štvorca. Vstup vyberieme zo zoznamu možných veľkostí strán [30 50 80] príkazom?prvok. Teda pomocou príkazu?prvok [30 50 80] vyberieme vstup pre príkaz štvorec: Udalosť priťahaní prepíšeme na štvorec?prvok [30 50 80] Úloha 2 Predefinujte korytnačke udalosť priťahaní tak, aby kreslila náhodne otočené štvorce veľkosti 30, 50 alebo 80 bodov. Úloha 3 Definujte príkazy dvojbodka a štvrť a použite ich v udalosti priťahaní: dvojbodka štvrť Úloha 4 Definujte korytnačke udalosť priťahaní tak, aby kreslila domčeky veľkosti 50, 100 alebo 150 bodov náhodnou hrúbkou pera. Využite vlastný príkaz dom. Nestoja Vaše domčeky príliš blízko seba? VECIT 2006 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 3/5
O farbách inak Každú farbu, ktorú Imagine a náš počítač pozná, môžeme vyjadriť namiešať z troch farebných zložiek: červená (Red), zelená (Green), modrá (Blue). Farby môžeme pomocou týchto farebných zložiek zapísať aj v tvare [R G B], kde R, G, B sú celé čísla od 0 do 255. Korytnačka nastaví svoju farbu pera po zadaní príkazu? nechfp [0 0 0] na čiernu? nechfp [255 255 255] na bielu? nechfp [255 0 0] na červenú? nechfp [0 255 0] na modrú? nechfp [128 42 0] na hnedú? nechfp [128 45 117] na... S farbami v takomto zápise môžeme v našich príkazoch experimentovať náhodne môžeme vyberať jednu, dve alebo všetky tri farebné zložky. Nastavte korytnačke udalosť priťahaní: nechhp? nechfp [? 0 0] do 100 vz 100 a zistite, aké odtiene bude korytnačka používať. Úloha 5 Upravte správanie korytnačky priťahaní tak, aby kreslila steblá trávy vo všetkých možných odtieňoch zelenej farby. Korytnačka, čakaj Ako pomocou ťahania korytnačky nakreslíme peknú ulicu s niekoľkými domčekmi? Pri ťahaní korytnačky v úlohe č.4 sa naša ulica príliš rýchlo preplnila domčekmi. Upravíme preto správanie korytnačky tak, aby sa domčeky nekreslili počas jej ťahania neustále. Vyskúšajte:? do 100 čakaj 100 do 100? opakuj 4 [do 100 vp 90 čakaj 1000] Všimli ste si? Korytnačka medzi vykonávaním jednotlivých príkazov na chvíľku spomalila. Tušíte správne... spôsobil to práve príkaz čakaj. Vráťme sa ku kresleniu ulice. Upravme udalosť priťahaní na dom 80 čakaj 100. Pozorujme, ako sa zmení správanie korytnačky. VECIT 2006 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 4/5
Korytnačka bude teraz medzi kreslením jednotlivých domčekov oddychovať po dobu 100 ms. Až potom začne znova vykonávať priťahaní - nakreslí ďalší domček. Po použití príkazu čakaj 1000 korytnačka zastane na celú sekundu. Príkazom čakaj môžeme teda správanie korytnačky jemne spomaliť. Úloha 6 Naučte korytnačku príkaz lístok a použite ho priťahaní korytnačky korytnačka bude kresliť náhodne otočené listy jesenných farieb (hnedá, žltá, zelená, červená...)? nechfp "červená? lístok upravte správanie korytnačky priťahaní tak, aby nekreslila lístky príliš blízko seba (medzi kreslením lístkov si 200 ms oddýchne ) vhodným zapínaním a vypínaním pera priťahaní dosiahnete, aby lístky neboli spojené čiarou Spomeňte si na vlastný príkaz lupeň a príkaz polygon z minulej kapitoly. KORYTNAČKA A MALÉ HRY ALEBO AKO SA SPRÁVAŤ PRIKLIKNUTÍ? Prostredie Imagine je veľmi modulárne. Korytnačka sa môže stať zázračným štetcom alebo kozmickou raketou jej rola závisí jedine od našej fantázie a schopností. V niektorých malých hrách môžeme svojho hrdinu premiestňovať ťahaním, v iných je potrebné využiť iné správanie ťahanie myšou napríklad nie je vhodné správanie pre hry, v ktorých sa treba pohybovať po políčkach, pri prechodoch bludiskom... V takýchto situáciách radšej ovládame korytnačku klikaním myšou. Najskôr však v rodnom liste korytnačky zrušíme Automatické ťahanie a udalosť priťahaní. Otvorme si znova rodný list korytnačky. V záložke Základné nájdeme riadok prikliknutí. Zatiaľ je prázdny korytnačka nereaguje na kliknutie. Zapíšme do riadku prikliknutí: nechfp? nechhp? do? vp 60 a potvrďme klávesom OK. Klikaním na korytnačku kreslíme obrázok. Úloha 7 Stiahnite si projekt Pojašená korytnačka. Projekt má definovaný príkaz štart vykreslenie hracej plochy a umiestnenie korytnačky do jej stredu. Hracia plocha sa skladá z rôznofarebných štvorcov so stranou 50. tlačidlu s nápisom Hra priraďte príkaz štart VECIT 2006 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 5/5
upravte správanie korytnačky prikliknutí korytnačka sa pohne o 50 bodov, vyplní štvorec náhodnou farbou a otočí sa náhodne o jeden z uhlov 0, 90, 180, 270 stupňov celú hru uložte príkazom Súbor > Uložiť projekt Aké hodnoty treba zadať príkazu?prvok, aby sa korytnačka otáčala iba veľmi zriedkavo? Zamyslite sa nad príkazmi vp?prvok [0 90] a vp?prvok [0 90 0]. Úloha 8 Stiahnite si projekt Maľovanka. Po stlačení tlačidla Nový sa zobrazí obrázok maľovanky. Upravte projekt nasledujúcim spôsobom: korytnačku možno ťahať po ploche korytnačka prikliknutí vyplní plochu svojou farbou pera všimnite si farebné tlačidlá doplňte ich udalosti prizapnutí korytnačka si nastaví farbu pera podľa farby tlačidla (napr. stlačením modrého tlačidla korytnačka zmení svoju farbu pera na modrú) Poznámka: tlačidlám sme zmenili tvar na farebné štvorčeky. Každý farebný štvorček je úplne obyčajné tlačidlo. Vlastnosti tlačidla alebo reakciu korytnačky na jeho stlačenie môžeme meniť v rodnom liste tlačidla. Rodný list otvoríme kliknutím pravým tlačidlom myši na tlačidlo. VECIT 2006 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 6/5