Hodnocení soutěžních úloh

Podobné dokumenty
Zadání soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh

Hodnocení soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh

Hodnocení soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

UniLog-D. v1.01 návod k obsluze software. Strana 1

Zadání soutěžních úloh

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Zadání soutěžních úloh

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

UniLog-L. v0.81 návod k obsluze software. Strana 1

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

Formulář pro křížový filtr

Velmi stručný návod jak dostat data z Terminálu Bloomberg do R

MS OFFICE, POWERPOINT

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Hodnocení soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh

Administrace webových stránek

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

M Ů Ž E T E S E S P O L E H N O U T

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

Tabulkový kalkulátor

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Úloha 1 prokletá pyramida

Příručka pro aplikaci KSnapshot

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Ignijet_2007 Externí monitor

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti

Excel 2007 praktická práce

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

GEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Manuál pro uživatele on-line hry Pimp Your Landscape. On-line hra Pimp your Landscape Návod pro uživatele

Hledání správné cesty

Zadání soutěžních úloh

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Nápověda ke cvičení 5

Přehledy pro Tabulky Hlavním smyslem této nové agendy je jednoduché řazení, filtrování a seskupování dle libovolných sloupců.

FortiaViewer verze 5.0

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Vizualizace a evidence výroby a prostojů

Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka

Office Arena 2017 Krajské kolo

2. cvičení z ZI1 - Excel

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

OFFICE MS EXCEL SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

A) IF předmět před Baltíkem

Práce s programem IIS Ekonom

6. ROČNÍK ŠKOLNÍ SOUTĚŽE V PROGRAMOVÁNÍ 2013

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Uloha1 šumavský prales

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Střední škola stavebních řemesel Brno Bosonohy Pražská 38b, Brno Bosonohy

P R OGR AM P R O NÁVRH VÝVAR U

Zadání soutěžních úloh

8. Formátování. Úprava vzhledu tabulky

Dotykova obrazovka v programu TRIFID

Manuál k programu KaraokeEditor

Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Návod k ovladači ke sportovnímu panelu

Uživatelská příručka. 06/2018 Technické změny vyhrazeny.

Náležitosti správné prezentace. Schváleno PaedDr. Pavel Trulík, ředitel školy

Manuál k e-learningovému vzdělávacímu modulu 1 MODUL HIGH-TECH POTRAVINY. Popularizace zdraví Po.Zdrav (CZ.1.07/3.1.00/ )

NÁVOD K OVLÁDÁNÍ PÁLÍCÍHO STROJE A ŘÍDÍCÍHO SYSTÉMU RIPAST 401

Úvod do počítačových sítí

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

CommonTestsAndGames03

Výsledný graf ukazuje následující obrázek.

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Rozšíření Hessova Plátna na Weissovo plátno

VY_32_INOVACE_INF.08. Microsoft Windows II.

Vyúčtování daně z příjmu ve Mzdách Profi 2015

František Hudek. červenec 2012

Cesta po Evropské unii Cesta za poznáním. Jak hrát tuto hru?

P4 Ukecaný program InterLoS 2014

Transkript:

Terč Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má tedy takový terč vypadat? Je tvořen zadaným počtem mezikruží (v rozsahu 5 16, u vzorového obrázku je jich 10), střed terče je vždy bílý, tři mezikruží okolo středu jsou zobrazena černě a ostatní (vnější mezikruží) bíle, čáry mezi bílými mezikružími jsou černé a opačně. V každém mezikruží je zobrazena jeho bodová hodnota dle vzorového obrázku, vnější (největší) mezikruží má bodovou hodnotu 1 a postupně směrem do středu hodnota roste. Obrázek 1. Vzorový terč Programu je možné zadat počet zobrazovaných mezikruží v rozsahu 5 až 16, tedy například pro zadání 5 bude mít střed terče bodovou hodnotu 5, kolem budou tři černá mezikruží s hodnotami 4, 3 a 2 a vnější mezikruží bude jen jedno. Snažte se maximálně využít plochu okna programu. Určitého bodového zisku dosáhnete i v případě, že ve vašem programu nepůjde volit počet mezikruží, případně nepůjde volit v plném rozsahu. Ještě jedna drobnost text VZOR v terči nezobrazujte. program zobrazí terč pro alespoň jeden počet mezikruží, nehodnotíme barvy a čísla program zobrazuje terče pro libovolný pocet mezikruží, nehodnotíme barvy a čísla terc je zobrazen barevně dle zadání (střed bílý, další tři mezikruží černě, zbytek bíle) popisky bodových hodnot jsou na svých místech, mají správné hodnoty a nepřekrývají se s okraji mezikruží lze měnit velikost okna (stačí před pokynem k zobrazení), jeho plocha je efektivně využita k zobrazení terče předchozí bod + zobrazení není kostičkaté (nejedná se tedy o zvětšeninu malého předpřipraveného obrázku), komentáře, přehlednost, výstižné názvy proměnných, 1

Koláčový graf Koeficient 2 Babička upekla skvělý kulatý koláč. Její vnuk Petr si má přivést dnes domů několik kamarádů, ale babička ještě neví kolik a také neví, kolik toho kdo sní. Pomozte babičce s rozdělením koláče na kousky tak, aby ho rozdělila celý, žádný kousek jí nezůstal a všichni přitom dostali tak velkou část, jak si řeknou (pokud to bude možné). Rozdělení koláče je popsáno jednoduchým textovým formátem. Na každém řádku je informace o velikosti kousku koláče v procentech a jméno člověka, kterému připadne. Tyto hodnoty jsou od sebe odděleny mezerou. Program umožní načtení popisu rozdělení z uživatelem zvoleného textového souboru nebo umožní jeho přímé zadání v programu (do prvku jako je memo, textarea nebo jejich obdoba). Na vstupu jsou pouze znaky ASCII, nemusíte nijak řešit diakritiku (české znaky). K oddělení desetinných míst se používá desetinná tečka. Načtěte tyto hodnoty a vykreslete koláč rozdělený na patřičné kousky, ke každému kousku napište, komu patří. Ověřte si, že z koláče nic nezbude, ani že někdo nedostane méně než chce. Příklad 1. Příklad vstupních dat 10 Petr 15 Jiri 25 Honza 12.5 Martin 12.5 Karel 25 Adela Obrázek 2. Příklad rozděleného koláče 2

Program umožní načíst data ze souboru kolac01.txt nebo je umožní vložit přímo Program vykreslí správně rozdělený koláč ze souboru kolac01.txt Program vykreslí správně rozdělený koláč ze souboru kolac02.txt Program vykreslí části koláče v různých barvách Program vypíše chybu formátu pro soubor kolac03.txt Program vypíše chybu zadání pro soubor kolac04.txt (více než 100%) Program vypíše chybu zadání pro soubor kolac05.txt (méně než 100%), komentáře, přehlednost, výstižné názvy proměnných, 3

Cesta koně po šachovnici Koeficient 2 Karel je mladý začínající šachista. Už ví, jak se jednotlivé figurky pohybují po šachovnici, ale snaží se teď přijít na to, zda se dá s koněm dostat na předem zvolené pole během zadaného počtu tahů. Pomozte mu tuto úlohu vyřešit. Napište program, který na vstupu dostane zadaný počet tahů 1 <= N <= 5, políčko X, kde se kůň nachází, a políčko Y, kam se má kůň dostat. Program zjistí, zda se figurka koně může dostat z políčka X na políčko Y pomocí nejvýše N tahů. Kůň se pohybuje po klasické šachovnici o rozměrech 8 8, kde řádky jsou označeny 1 až 8 a sloupce A až H. Zobrazte šachovnici včetně popisek řádků a sloupců. Umožněte uživateli zadat výchozí pozici koně, políčko, na které se má kůň dostat, a počet tahů, který má kůň k dispozici. Pokud existuje cesta z výchozího do cílového políčka, vypište ji. Pokud cesta neexistuje, vypište tuto informaci. Obrázek 3. Možné pohyby koně všech 8 možností K je výchozí pozice koně, K1 až K8 místa, kam může kůň skočit Příklad 2. Příklad 3. Počet tahů: 4 Cesta: B7 D6 F5 H4 Počet tahů: 1 Cesta: nenalezena 4

Vykreslení šachovnice včetně popisek Lze zadat pozici koně, cílového políčka a počet tahů Nalezení cesty Start: A1 Cíl: F8 Počet kroků: 5 (Cesta např. A1, B3, D5, C7, F8) Nalezení cesty Start: A1 Cíl: A1 Počet kroků: 2 (Cesta např. A1, C2, A1) Nalezení cesty Start: A1 Cíl: B1 Počet kroků: 3 (Cesta např. A1, B3, D2, B1) Nalezení cesty Start: A1 Cíl: F8 Počet kroků: 2 (Cesta neexistuje) Nalezení cesty Start: G12 Cíl: I1 Počet kroků: 1 (Chyba zadání) Nalezení cesty Start: A1 Cíl: H8 Počet kroků: 0 (Chyba zadání) Nalezení cesty Start: A1 Cíl: H8 Počet kroků: 9 (Chyba zadání), komentáře, přehlednost, výstižné názvy proměnných, 5

Breakout Koeficient 2 Napište program, který umožní hrát hru Breakout. Podstatou je rozbíjení cihlové zdi pomocí pálky a míčku. Každá cihla zasažená míčkem je rozbita a mizí z hrací plochy. Hráč ovládá pálku a má za úkol odpalovat míček nahoru, vždy když by propadnul přes spodní okraj plochy. Hrací plocha je rozdělena takto: horní 4 řádky jsou prázdné; pod nimi je 6 řádek po 20 cihlách, řádky mohou mít různé barvy cihel; následuje 12 prázdných řádek pod nimi je řádek, na kterém se horizontálně pohybuje pálka, jež má šířku jako dvě cihly. Obrázek 4. Ukázka hrací plochy Pálkou lze pohybovat doleva nebo doprava myší nebo kurzorovými klávesami (stačí, když program bude podporovat jeden způsob ovládání). Nahoru ani dolů pálkou pohybovat nelze. Dále je na hrací ploše kulička. Při startu se začne pohybovat od pálky nahoru pod úhlem 45 stupňů. Kulička se odráží od pálky, cihel, levého, pravého a horního okraje hrací plochy, při zásahu spodního okraje (tj. pokud není kulička odpálena pálkou) ztrácí hráč život. Na začátku hry má hráč tři životy. Při ztrátě všech životů se vypíše celkový počet rozbitých cihel, hra končí, a lze ji spustit znovu od začátku. 6

Kulička se vždy pohybuje pod úhlem 45 stupňů. Při zásahu do cihly se cihla rozbije a zmizí, a kulička se odrazí. Při rozbití všech cihel se cihly obnoví a hra pokračuje. Zohledněte, že cihlu je možné zasáhnout zdola, zboku, do rohu i shora, a kulička se odrazí v každém z těchto případů jiným směrem (viz obrázek 5). Obrázek 5. Odrazy kuličky od cihly Během hry vypisujte na obrazovku zbývající životy a počet rozbitých cihel. Je na vašem rozhodnutí, zda hru budete programovat v textovém či grafickém režimu. Rovněž znázornění kuličky, cihel, pálky i hrací plochy je čistě ilustrativní. pálkou lze rozumně pohybovat kulička se odráží od obvodových stěn i od pálky po zásahu cihly se cihla rozbije a kulička odrazí kulička se korektně odráží při zásahu cihly ze strany nebo shora kulička se korektně odrazí při zásahu cihly do rohu při neodpálení kuličky dojde ke ztrátě života, při ztrátě všech se vypíše skóre a hra restartuje výpis zbývajícího počtu životů a skóre/rozbitých cihel grafika, barvy, zvuky, komentáře, přehlednost, výstižné názvy proměnných, 7