Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo



Podobné dokumenty
Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Uloha1 šumavský prales

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Zde se objeví všechny spisy, které má uživatel v ISAS vyznačeny na sebe.

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Otázky neopisuj, piš odpověď!

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Úloha 1 prokletá pyramida

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

INFORMATIKA 5. ROČNÍK TABULKY PROCVIČOVÁNÍ

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače.

Kreslení a vlastnosti objektů

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami příloha ŠVP ( 2.stupeň ZŠ - 3.část )

Úvod do problematiky ÚPRAVY TABULKY

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_03_IVT_MSOFFICE_02_Excel

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

GIS Mikroregionu Telčsko

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

A) IF předmět před Baltíkem

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Digitální učební materiál

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 2. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Manuál k programu KaraokeEditor

Microsoft Office PowerPoint 2003

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Formulář pro křížový filtr

POZOR!!! INSTALACE POD WINDOWS 200 / XP / VISTA PROBÍHÁ VE DVOU ETAPÁCH A JE NUTNÉ DOKON

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí ročník) Metodika pro učitele

Word 2007 pro začátečníky

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

František Hudek. duben Informační a komunikační technologie MS Excel Úvod do Excelu II. Základy práce s listy a buňkami.

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

CZ.1.07/2.2.00/ )

František Hudek. březen ročník

Jak na TV vysílání se set-top boxem Di-Way AND1?

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Rešerše: Kreslení hřídele. v programu CATIA V5

MS Excel 3: Pokročilý kurz

aplikační software pro práci s informacemi

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Ignijet_2007 Externí monitor

PRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE

Grid 2. Krok za krokem. Jednoduchý manuál pro základní úpravy mřížek v programu

Vytvoření tiskové sestavy kalibrace

MANUÁL VÝPOČTOVÉHO SYSTÉMU W2E (WASTE-TO-ENERGY)

Práce v programu Word 2003

Voltampérová charakteristika diody

Obsah Navigace... 2 Primární ovládací prvky... 3 Sekundární ovládací prvky... 4 Slovní zásoba Ukončení programu... 14

Uživatelská příručka internetové aplikace

Registrační číslo projektu: Škola adresa: Šablona: Ověření ve výuce Pořadové číslo hodiny: Třída: Předmět: Název: MS Excel I Anotace:

8. OKNA 73. obr. 1 Roletové menu "Okna"

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

9. Práce s naskenovanými mapami

MS Excel Lekce 1. Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost. Projekt Zvyšování IT gramotnosti zaměstnanců vybraných fakult MU

Transkript:

Úloha č. 1 - Baltík v zoo 30 bodů a) Baltík má rád zvířátka. Šel se na ně podívat do zoologické zahrady. Tvým úkolem je vyčarovat tři stejné prázdné klece (předměty jsou z bank 0 a 2). 10 bodů b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č. 2142 z banky č. 2). 10 bodů c) Nakonec přijede ke každé kleci auto (pohybuje se ve směru zleva doprava). U každé klece se zastaví a vyloží do ní jedno zvířátko. Do první lva, do druhé žirafu a do třetí slona. Nakonec odjede. Auto použijte z banky 10, zvířátka z banky 12. 10 bodů 1

Úloha č. 2 Stolečku, prostři se! 45 bodů a) V Baltíkovském světě se nachází kouzelný stoleček, který na přání vyčaruje jídlo nebo pití. Na ploše se najednou objeví stůl a 2 žídle (předměty 1 056, 1 057, 1058 a 1 104), které stojí na podlaze (předměty 142 a 143) a vlevo stojí dívka (předměty 12 032 a 12 047). Když stiskneme nějakou klávesu nebo tlačítko myši, dívka zvolá: Stolečku, prostři se!. Nápis se objeví nad dívkou a je bílý. Po 2 sekundách z levého horního rohu přímo na stůl přiletí hneček s pitím (předmět 12 129) a jakmile dopadne na stůl, tak z pravého horního rohu přiletí dort (předmět 12 144). Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. (12 bodů) b) Protože dívka takto velmi ušetří, brzy si pořídí větší kouzelný stoleček a židle a pozve si na návštěvu přítele. Opět se vše objeví na obrazovce najednou přibližně jako na dolním obrázku. Stůl a židle jsou nakresleny kaštanovou barvou, čáry mají tloušťku 10. Chlapec je z předmětů 12 031, 12 046. Program čeká na stisk klávesy nebo myši. (13 bodů) 2

c) Nyní kouzelnou větu řekne náhodně buď chlapec nebo dívka. Jestliže větu řekně dívka, objeví se nápis: stolečku, prostři se! nad dívkou v růžové barvě, jestliže chlapec, objeví se nápis nad ním v barvě modré. Jelikož je již stoleček lépe technicky vybavený, tak se po 1 sekundě zeptá: jaké máš přání? a hned pod tímto dotazem bude vstup z klávesnice. Lze odpovídat pouze: jídlo nebo pití. Dokud neodpovíme správně, program nám stále bude nabízet vstup z klávesnice. Když si vybereme např. pití, objednávka bude zaznamenána (slovo pití bude napsané na stejném místě, jako byl předtím vstup z klávesnice) a pak se z horního řádku najednou plynule spustí na stůl náhodný počet hrnků (1 5). Obdobně, když zadáme slovo jídlo, se objednávka zapíše a spustí se náhodný počet dortů. Program se ukončí po stisku klávesy nebo tlačítka myši. (20 bodů) 3

Úloha č. 3 Písmena 45 bodů a) V tomto programu naučíme Baltíka chytat a psát písmenka. Nejprve se musí písmeno hýbat naprogramuj pohyb písmene A (předmět 2016 ) zprava doleva. Písmeno se objeví úplně vpravo nahoře a vždy po 0,5 s (500 ms) se posune o 1 políčko doleva. V žádné části celého programu nelze (např. kliknutím myši) posun písmen urychlit! Jakmile písmeno vyletí ven z obrazovky, program pokračuje další částí. (5 bodů) b) Nyní stejným způsobem přeletí písmeno B (předmět 2017), ale už máme možnost na něj kliknout. Ve chvíli, kdy na písmeno klikneme, objeví se v levém dolním rohu. Když chytíme další B, objeví se vedle něj. Tato část programu končí, když písmeno B vyletí ven z obrazovky. (12 bodů) c) V další části již poběží přes obrazovku celá abeceda (předměty 2016 2041) a to tak, že se vpravo objeví A, po 0,5 s se A posune doleva a na jeho místě se objeví B, za dalších 500 ms se vše posune doleva a objeví se další písmeno v abecedě. Za písmenem Z se zase objeví písmeno A. A tak pořád dokola. 4

Baltík má opět zase možnost na písmena klikat. Jakmile na písmeno klikne, toto se objeví v levém dolním rohu (ale z řady nezmizí, stále jede dál s ostatními písmeny.) Další chycené písmeno se objeví vedle něj. Jakmile je zaplněný celý dolní řádek, program počká 1 sekundu a pak se sám ukončí. (28 bodů) 5

Úloha č. 4 - Kreslicí tabulka 35 bodů a) Po spuštění programu se uprostřed obrazovky zobrazí bílý bod. Tento bod budeme pomocí kurzorových šipek přesouvat. Bod za sebou bude nechávat čáru, budeme moci jím tedy kreslit. Po stisku kurzorové šipky se bod přesune o jeden souřadnicový bod ve směru šipky. b) Budeme-li současně s kurzorovou šipkou tisknout i klávesu Shift, bod se přesune o dva souřadnicové body, s klávesou Ctrl o tři body. Klávesy Esc nám umožní smazat obrazovku. 5 bodů 10 bodů c) Doprogramujte změnu barvy bodu, kdy klávesa [+/1] odpovídá Baltíkově barvě krémové a klávesa [é/0] bílé barvě (klávesy [+/1], [ě/2], až [é/0] odpovídají lineární řadě Baltíkových barev). Více napoví obrázek. 20 bodů 6

7