Kurz Programovanie pre mobilné platformy pre SŠ PUBLIKÁCIA VZNIKLA PRE POTREBY PROJEKTU KEGA 080UK-4/2015 PODPORA TVORBY VZDELÁVACIEHO DIGITÁLNEHO OBSAHU PRE MOBILNÉ ZARIADENIA
Obsah INŠTALÁCIA SOFTVÉRU. PRVÝ PROJEKT PAINT POT... 3 SPOJENIE VYTVORENEJ APLIKÁCIE S PROSTREDÍM TELEFÓNU. PROJEKT VYBODKUJ OBRÁZOK... 3 KOMPONENT SPRITES... 3 KOMPONENT TIMER, BLOK JOIN. PROJEKT CHYŤ KRTKA... 4 UDALOSŤ FLUNG. HRA ODRÁŽAJ LOPTIČKU... 4 VYRIEŠTE ÚLOHU... 5 Informačný list predmetu, pozri Prílohu. Predmet je zameraný na programovanie v prostredí App Inventor. Prostredie je poskytované bezplatne on-line organizáciou MIT Media Lab. Je prístupné na adrese http://ai2.appinventor.mit.edu/.
INŠTALÁCIA SOFTVÉRU. PRVÝ PROJEKT PAINT POT Hodina je zameraná na inštaláciu potrebného softvéru do počítačov študentov, vyskúšanie spojenia ich mobilných zariadení s počítačom a zoznámenie sa s prostredím App Inventora. Pre výučbu tohto predmetu predpokladáme, že každý študent pracuje na svojom notebooku a používa svoje mobilné zariadenie. Je to jednak preto, lebo na počítače treba inštalovať softvér v závislosti od použitého mobilu, teda nie je možné dopredu pripraviť školské počítače v učebniach, jednak pretože sa počíta aj s domácou prácou študentov. Ak niektorý študent nemá k dispozícii notebook alebo mobilné zariadenie s operačným systémom Android, máme k dispozícii niekoľko notebookov a niekoľko tabletov (z riešeného projektu KEGA) na zapožičanie. SPOJENIE VYTVORENEJ APLIKÁCIE S PROSTREDÍM TELEFÓNU. PROJEKT VYBODKUJ OBRÁZOK Táto hodina je zameraná na možnosti spojenia aplikácie naprogramovanej v App Inventore s inými aplikáciami v mobile, konkrétne použitie komponentov ImagePicker a Camera ako zdroje obrázkov a ukladanie obsahu Canvas pomocou jeho funkcií Save a SaveAs. Pritom sa študenti naučia aj používať globálne premenné, náhodné čísla ako aj používať klávesnicu (typeblocking) na rýchlejšiu prácu v prostredí App Inventor. KOMPONENT SPRITES. PROJEKT AKVÁRIUM. Stretnutie je úvodom do práce s pohyblivými objektami (sprites). Počas hodiny si študenti prevezmú čiastočne hotový projekt (obsahujúci aj chyby) v App Inventore a pracujú na ňom podľa pracovného listu, pozri Prílohu. Pracovný list je vytvorený podľa koncepcie bádateľsky orientovaného vyučovania (Stanislav Lukáč, Ľubomír Šnajder, Ján Guniš, Zuzana Ješková: Bádateľsky orientované vyučovanie matematiky a informatiky na stredných školách, UPJŠ Košice 2016, ISBN 978-80-8152-471-4). Prvá úloha v ňom obsahuje otázky zamerané na analýzu predloženého projektu a na pochopenie nových typov použitých komponentov, ich vlastností a ich funkciu v projekte. Úloha
je určená na samostatnú prácu študentov (bádanie), v ktorom sa učia schopnostiam hľadať potrebné informácie a následne pochopiť nové poznatky, ktoré sa dozvedeli. Študenti dopĺňajú odpovede do pracovného listu. Druhá úloha pracovného listu vyžaduje použitie nadobudnutých vedomostí na opravenie projektu tak, aby fungoval správne. Tretia úloha ich nabáda k ďalšiemu bádaniu, v ktorom sa zoznámia s ďalšími vlastnosťami sprites. Štvrtá úloha potom obsahuje zadania na rozšírenie pôvodného projektu, v ktorom študenti použijú získané vedomosti. KOMPONENT TIMER, BLOK JOIN. PROJEKT CHYŤ KRTKA Táto hodina je zameraná na programovanie jednoduchej hry chytanie krtka, ktorý skáče po obrazovke. Študenti programujú podľa návodu z anglickej stránky http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/molemash.html dve verzie hry. V prvej sa prvýkrát stretnú s pojmom časovač (timer) s blokom pre procedúru a s blokom pre spájanie reťazcov (blok join). Druhá verzia ukazuje pokročilé techniky: použitie zoznamov a použitie blokov zo skupiny Any component, ktoré umožňujú pracovať s premennými, ktorých hodnotou je odkaz na niektorý komponent a tým naprogramovať projekt, ktorého kód sa ľahšie rozširuje o ďalšie komponenty rovnakého druhu (v našom prípade o ďalšiu dieru pre krtka). http://explore.appinventor.mit.edu/ai2/molemash-2 UDALOSŤ FLUNG. HRA ODRÁŽAJ LOPTIČKU Na tomto stretnutí si študenti riešením úlohy http://www.appinventor.org/content/ai2apps/intermediateapps/pong utvrdia svoje vedomosti z predošlých hodín, napr. o programovaní pohybu objektu, odrážaní od okrajov grafickej plochy, počítaní bodov a použití zvukových efektov. Samostatne programujú hru s loptičkou, v ktorej sa loptička odráža pálkou. Pomocou videotutoriálu a hotových ukážkových projektov si študenti osvoja aj nové vedomosti pohyb pomocou udalosti Flung a s využitím senzora natočenia, a programovú zmenu obrázkov.
VYRIEŠTE ÚLOHU Na tejto hodine študenti riešia praktickú úlohu, na vyriešení ktorej závisí ich hodnotenie z tohto predmetu. V nej majú študenti použiť svoje nadobudnuté vedomosti na naprogramovanie jednoduchej hry. Zadanie, pozri prílohu Písomka 1, najprv ukazuje ako naprogramovať pohyb loptičky pomocou nakláňania mobilu a potom definuje hru, v ktorej má pohybujúca sa modrá loptička pozbierať všetky červené loptičky a nenaraziť pritom do čiernych loptičiek. Zadanie je gradované, obsahuje 5 čiastkových úloh. Študenti dostali možnosť riešiť úlohu, buď koncepčne jednoduchšie, ale pomocou dlhšieho kódu (za max. 8 bodov) alebo všeobecne (za max. 10 bodov).
PRÍLOHY Informačný list predmetu Pracovný list Akvárium Písomka 1