Kurz Programovanie pre mobilné platformy pre SŠ

Podobné dokumenty
Aktualizácia operačného systému Android tabletu Samsung Note 10.1 model N8010

Externé zariadenia Používateľská príručka

Testovanie 5. v školskom roku 2015/2016. Testovanie sa uskutoční 25. novembra 2015 (streda). Žiaci budú testy písať v nasledovnom poradí:

PROGRAMOVANIE A JEHO POZÍCIA VPREDMETE INFORMATIKA. Mgr. Ján Guniš

CERTIFIKAČNÉ ELEKTRONICKÉ TESTOVANIA - PERSPEKTÍVA

Kombinatorická pravdepodobnosť (opakovanie)

Programovanie.NET, C++ - najbližšie termíny:

Metodické poznámky k výučbe oblasti Komunikácia prostredníctvom IKT Internet = web + ?

Návod na použite plaftormy ELMARK E- Business obsahuje popis hlavných možností a funkcií programu. Príručka je štruktúrovaná podľa poradia možností.

Funkcia - priradenie (predpis), ktoré každému prvku z množiny D priraďuje práve jeden prvok množiny H.

REŽIM PRENESENIA DAŇOVEJ POVINNOSTI

OBOZNÁMTE SA S VAŠÍM TELEFÓNOM

Testovanie digitálnych učebníc Planéta vedomostí

E-learning na FCHPT STU v Bratislave. doc. Ing. Monika Bakošová, CSc.

Nelegálny softvér u matfyzákov

Podrobný sprievodca aktualizáciou na systém Windows 8.1

OBOZNÁMTE SA S VAŠÍM TELEFÓNOM

Špecifikácia testu. z matematiky. pre celoslovenské testovanie žiakov 9. ročníka ZŠ v školskom roku 2017/2018

Rámcový učebný plán pre 4. a 8.,9. ročník v školskom roku 2017/2018

s.r.o. HelpLine:

Příručka začínáme. Príručka začíname

Mobilná aplikácia pre zaznamenávanie údajov systému HACCP

Základy algoritmizácie a programovania

Virtuálna Registračná Pokladnica. Modul OPD pre ios

Návrh, implementácia a prevádzka informačného systému

Gymnázium Pierra de Coubertina, Námestie SNP 9, Piešťany IŠkVP 2017/18 Rámcový učebný plán pre 8 -ročné štúdium

OPAKOVANIE ZÁKLADNÉ POJMY Z INFORMATIKY

UČEBNÉ ŠTÝLY U ŠTUDENTOV INFORMATIKY A PODPORNÉ A VÝUČBOVÉ ŠTÝLY

Návod na aktualizáciu firmvéru pre 4G router TP-Link MR200

Operačný systém Úvodná prednáška

PODPROGRAMY. Vyčlenenie podprogramu a jeho pomenovanie robíme v deklarácii programu a aktiváciu vykonáme volaním podprogramu.

UČEBNÝ PLÁN podľa Inovovaného školského vzdelávacieho programu. Základná škola J.C. Hronského, Krátka 2, Šaľa

Základy algoritmizácie a programovania

MATLAB (1) - úvod do programovania vedeckých problémov. LS 2017, 8.predn.

STRED NÁ PRIE MYSE LNÁ ŠK OL A ELEKT R OTEC HNIC KÁ, ZO CH OVA 9, B R ATISLAV A MATURITA 2016 PRAKTICKÁ ČASŤ ODBORNEJ ZLOŽKY. OBEŽNÍK pre PČOZ MS

Automatický timer pre DX7 návod na inštaláciu a manuál

AIS2 Hodnotenie študentov po skúške POMÔCKA PRE VYUČUJÚCICH

Dodanie tovaru a reťazové obchody Miesto dodania tovaru - 13/1

2. Nahratie mapy pre Locus Map - formát sqlite alebo mbtiles do zariadenia (telefón, tablet) s OS Android.

Špecifikácia testu. z matematiky. pre celoslovenské testovanie žiakov 5. ročníka ZŠ v školskom roku 2016/2017

STROJNÍCKA FAKULTA STU V BRATISLAVE ÚSTAV VÝROBNÝCH SYSTÉMOV, ENVIRONMENTÁLNEJ TECHNIKY A MANAŽMENTU KVALITY

Príloha 1. Špecifikácia testov

NABÍJACIE STĹPIKY PREDLŽOVAČKY LED SVETLÁ

Výučbový systém SOCRATIVE

Názov projektu: Čítaj viac a dvere k poznaniu sa samy otvoria. Kód projektu: METODICKÝ LIST

Bezdrôtová sieť s názvom EDU po novom

Základná škola s materskou školou Václava Mitúcha, Školská 368/2, Horné Srnie

Sprievodca rýchlym štartom

Používanie webových služieb na sieťové skenovanie (Windows Vista SP2 alebo novší, Windows 7 a Windows 8)

ELEKTROTECHNIKA. Spoločenskovedné a prírodovedné predmety:

Prihlásenie do ibankingu

Topásová 54, Košice, tel./fax: 055/ PMH SWAN

Prihlásenie do ibankingu

Postup pri zriadení a správe elektronickej schránky orgánu verejnej moci

MATURITA 2016 ZÁKLADNÉ INFORMÁCIE


SWS 500 SK POUŽÍVATEĽSKÁ PRÍRUČKA. Poznámka: Mobilný telefón nie je súčasťou dodávky.

ŠPECIFIKÁCIA TVORBY TESTOV Z PRÍRODOVEDNEJ GRAMOTNOSTI

Správa z výsledkov štúdie PISA 2006 v rakúskych waldorfských školách

Charakteristika predmetu

Nokia Nseries PC Suite Vydanie

TSS Autoškola. gpspreautoskoly.sk. Užívateľský manuál pre online prístup cez aplikáciu pre tablety s OS Android

ELEKTROTECHNIKA. Prvý cudzí jazyk: anglický jazyk Druhý cudzí jazyk (3. a 4. ročník): nemecký jazyk ruský Jazyk

GPS Loc. Užívateľský manuál. mobilné aplikácie. pre online prístup do systému GPS Loc cez mobilnú aplikáciu

Diplomový projekt. Detská univerzita Žilinská univerzita v Žiline Matilda Drozdová

1.1 Aplikácie a ich inštalácia (ios/android)

Ako postupovať pri vyplňovaní formulára.

Naformátuj to. Naformátuj to. pre samoukov

Operačná analýza 2-12

Inštalácia modemu Huawei E220 pre OS MAC

Textový editor WORD. Práca s obrázkami a automatickými tvarmi vo Worde

Zjednodušený manuál pre klientsky softvér ISS

ŠKODA CONNECT Online služby

Sledovanie nadčasov, vyšetrenia zamestnanca a sprievodu

PROJEKTOVÉ VYUČOVANIE PROGRAMOVANIA WEBOVÝCH APLIKÁCIÍ

EXTERNÉ a E-LEARNINGOVÉ štúdium. úvodný materiál

PROGRAM SPOLUPRÁCE STREDNEJ ODBORNEJ ŠKOLY, OSTROVSKÉHO 1 V KOŠICIACH A SPOLOČNOSTI AT&T V PRÍPRAVE ŽIAKOV NA BUDÚCE POVOLANIE. Ing.

Počet hráčů: 3 6 Věk: 8+ Hrací doba: cca 15 minut

Erasmus+ Online jazyková podpora (OLS) Využite svoj pobyt Erasmus+ naplno!

Návod na programovanie inteligentnej elektroinštalácie Ego-n

ZÁKLADNÉ INFORMÁCIE. k papierovej forme testovania žiakov 5. ročníka ZŠ T September 2015

Metodika pre zapracovanie a aplikáciu tém finančnej gramotnosti do školských vzdelávacích programov základných škôl a stredných škôl Príloha č.

HEJNÉHO MATEMATIKA. Vyhodnotenie dotazníka pre rodičov 2018

Metóda vetiev a hraníc (Branch and Bound Method)

Zoznam povinných merateľných ukazovateľov národného projektu Zelená domácnostiam

Vytvorenie bootovacieho CD

Kajot Casino Ltd. Popis hry Classic 7

SLOVENSKEJ REPUBLIKY

Výsledky testovania žiakov 5. ročníka vybraných ZŠ v školskom roku 2014/2015 Testovanie v papierovej forme

Ekvia s.r.o EKVIA PREMIUMPRO. Užívateľský manuál

Článok 1 Zmluvné strany

Užívateľská príručka. Vytvorte 1 medzi stránkami v niekoľkých jednoduchých krokoch

MEDZINÁRODNÁ ŠTÚDIA PISA 2012 RÁMEC, ÚLOHY A ANALÝZY

Kurzy grafiky, video - najbližšie termíny:

Návod na udelenie oprávnenia na prístup a disponovanie s elektronickou schránkou a jeho zneplatnenie

Názov projektu: Čítaj viac a dvere k poznaniu sa samy otvoria. Kód projektu: METODICKÝ LIST

Postup pri aktivácii elektronickej schránky na doručovanie pre právnické osoby, ktoré nie sú zapísané do obchodného registra

Pracovné prostredie MS EXCEL 2003.

Prehľad nového TwinSpace

Referenčná ponuka na prístup ku káblovodom a infraštruktúre. Príloha 7 Poplatky a ceny

Transkript:

Kurz Programovanie pre mobilné platformy pre SŠ PUBLIKÁCIA VZNIKLA PRE POTREBY PROJEKTU KEGA 080UK-4/2015 PODPORA TVORBY VZDELÁVACIEHO DIGITÁLNEHO OBSAHU PRE MOBILNÉ ZARIADENIA

Obsah INŠTALÁCIA SOFTVÉRU. PRVÝ PROJEKT PAINT POT... 3 SPOJENIE VYTVORENEJ APLIKÁCIE S PROSTREDÍM TELEFÓNU. PROJEKT VYBODKUJ OBRÁZOK... 3 KOMPONENT SPRITES... 3 KOMPONENT TIMER, BLOK JOIN. PROJEKT CHYŤ KRTKA... 4 UDALOSŤ FLUNG. HRA ODRÁŽAJ LOPTIČKU... 4 VYRIEŠTE ÚLOHU... 5 Informačný list predmetu, pozri Prílohu. Predmet je zameraný na programovanie v prostredí App Inventor. Prostredie je poskytované bezplatne on-line organizáciou MIT Media Lab. Je prístupné na adrese http://ai2.appinventor.mit.edu/.

INŠTALÁCIA SOFTVÉRU. PRVÝ PROJEKT PAINT POT Hodina je zameraná na inštaláciu potrebného softvéru do počítačov študentov, vyskúšanie spojenia ich mobilných zariadení s počítačom a zoznámenie sa s prostredím App Inventora. Pre výučbu tohto predmetu predpokladáme, že každý študent pracuje na svojom notebooku a používa svoje mobilné zariadenie. Je to jednak preto, lebo na počítače treba inštalovať softvér v závislosti od použitého mobilu, teda nie je možné dopredu pripraviť školské počítače v učebniach, jednak pretože sa počíta aj s domácou prácou študentov. Ak niektorý študent nemá k dispozícii notebook alebo mobilné zariadenie s operačným systémom Android, máme k dispozícii niekoľko notebookov a niekoľko tabletov (z riešeného projektu KEGA) na zapožičanie. SPOJENIE VYTVORENEJ APLIKÁCIE S PROSTREDÍM TELEFÓNU. PROJEKT VYBODKUJ OBRÁZOK Táto hodina je zameraná na možnosti spojenia aplikácie naprogramovanej v App Inventore s inými aplikáciami v mobile, konkrétne použitie komponentov ImagePicker a Camera ako zdroje obrázkov a ukladanie obsahu Canvas pomocou jeho funkcií Save a SaveAs. Pritom sa študenti naučia aj používať globálne premenné, náhodné čísla ako aj používať klávesnicu (typeblocking) na rýchlejšiu prácu v prostredí App Inventor. KOMPONENT SPRITES. PROJEKT AKVÁRIUM. Stretnutie je úvodom do práce s pohyblivými objektami (sprites). Počas hodiny si študenti prevezmú čiastočne hotový projekt (obsahujúci aj chyby) v App Inventore a pracujú na ňom podľa pracovného listu, pozri Prílohu. Pracovný list je vytvorený podľa koncepcie bádateľsky orientovaného vyučovania (Stanislav Lukáč, Ľubomír Šnajder, Ján Guniš, Zuzana Ješková: Bádateľsky orientované vyučovanie matematiky a informatiky na stredných školách, UPJŠ Košice 2016, ISBN 978-80-8152-471-4). Prvá úloha v ňom obsahuje otázky zamerané na analýzu predloženého projektu a na pochopenie nových typov použitých komponentov, ich vlastností a ich funkciu v projekte. Úloha

je určená na samostatnú prácu študentov (bádanie), v ktorom sa učia schopnostiam hľadať potrebné informácie a následne pochopiť nové poznatky, ktoré sa dozvedeli. Študenti dopĺňajú odpovede do pracovného listu. Druhá úloha pracovného listu vyžaduje použitie nadobudnutých vedomostí na opravenie projektu tak, aby fungoval správne. Tretia úloha ich nabáda k ďalšiemu bádaniu, v ktorom sa zoznámia s ďalšími vlastnosťami sprites. Štvrtá úloha potom obsahuje zadania na rozšírenie pôvodného projektu, v ktorom študenti použijú získané vedomosti. KOMPONENT TIMER, BLOK JOIN. PROJEKT CHYŤ KRTKA Táto hodina je zameraná na programovanie jednoduchej hry chytanie krtka, ktorý skáče po obrazovke. Študenti programujú podľa návodu z anglickej stránky http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/molemash.html dve verzie hry. V prvej sa prvýkrát stretnú s pojmom časovač (timer) s blokom pre procedúru a s blokom pre spájanie reťazcov (blok join). Druhá verzia ukazuje pokročilé techniky: použitie zoznamov a použitie blokov zo skupiny Any component, ktoré umožňujú pracovať s premennými, ktorých hodnotou je odkaz na niektorý komponent a tým naprogramovať projekt, ktorého kód sa ľahšie rozširuje o ďalšie komponenty rovnakého druhu (v našom prípade o ďalšiu dieru pre krtka). http://explore.appinventor.mit.edu/ai2/molemash-2 UDALOSŤ FLUNG. HRA ODRÁŽAJ LOPTIČKU Na tomto stretnutí si študenti riešením úlohy http://www.appinventor.org/content/ai2apps/intermediateapps/pong utvrdia svoje vedomosti z predošlých hodín, napr. o programovaní pohybu objektu, odrážaní od okrajov grafickej plochy, počítaní bodov a použití zvukových efektov. Samostatne programujú hru s loptičkou, v ktorej sa loptička odráža pálkou. Pomocou videotutoriálu a hotových ukážkových projektov si študenti osvoja aj nové vedomosti pohyb pomocou udalosti Flung a s využitím senzora natočenia, a programovú zmenu obrázkov.

VYRIEŠTE ÚLOHU Na tejto hodine študenti riešia praktickú úlohu, na vyriešení ktorej závisí ich hodnotenie z tohto predmetu. V nej majú študenti použiť svoje nadobudnuté vedomosti na naprogramovanie jednoduchej hry. Zadanie, pozri prílohu Písomka 1, najprv ukazuje ako naprogramovať pohyb loptičky pomocou nakláňania mobilu a potom definuje hru, v ktorej má pohybujúca sa modrá loptička pozbierať všetky červené loptičky a nenaraziť pritom do čiernych loptičiek. Zadanie je gradované, obsahuje 5 čiastkových úloh. Študenti dostali možnosť riešiť úlohu, buď koncepčne jednoduchšie, ale pomocou dlhšieho kódu (za max. 8 bodov) alebo všeobecne (za max. 10 bodov).

PRÍLOHY Informačný list predmetu Pracovný list Akvárium Písomka 1