Action scripty
Panel Actions Panel Actions obsahuje celé skriptovacie prostredie. Má tri pracovné oblasti: okno Script panel nástrojov Actions Script Navigator
Okno Script Okno Script je textové okno, v ktorom sa zostavujú skripty. Akcie môžeme do okna vkladať ručne. Okno funguje ako textový editor, a preto je možné vkladať akcie z panelov nástrojov alebo paletky Add.
Panel nástrojov Actions Panel nástrojov Actions obsahuje väčšinu slov (akcií) vytvárajúcich jazyk ActionScriptu. Tieto úryvky kódu sú uložené v zložkách v určitom hierarchickom poradí. Kliknutím pridáme akciu do okna scriptu. Zoznam akcií ActionScriptu je uvedený tiež v menu Add.
Typy akcií Flash používa dva základné typy skriptov: - skripty, ktoré sa pripájajú ku kľúčovým snímkam - skripty, ktoré sa pripájajú k objektom Oba skripty vytvoríme priamo v panely Actions.
Skripty snímkov & Skripty objektov Skripty snímkov sú sady akcií pripojené ku kľúčovým snímkam. V konečnom exportovanom filme, alebo animácií, keď prehrávacia hlava dôjde na kľúčový snímok, Flash vykoná inštrukcie (príkazy) obsiahnuté v skripte. Skripty objektov sú sady akcií pripojené ku tlačítku, movie clipu alebo komponente. Akcie pripojené ku tlačítku vyžadujú vstup zo strany diváka. Napr. pri snímke, ktorá je plná textu, by sme mohli pozastaviť prehrávanie do chvíle, keď divák klikne na tlačítko a opäť spustí prehrávanie. Tiež akcie pripojené k movie clipu alebo komponente môžu odpovedať na vstup diváka.
Syntax ActionScriptu ActionScript má svoje vlastné pravidlá, ktoré vykazujú istú súhru s pravidlami anglickej gramatiky a hláskovania. Tieto pravidlá nazývame SYNTAX. Syntax riadi priamo poradie slov, veľké písmená alebo interpunkciu vo výrazoch. Keď budeme používať chovanie (Behavior), Flash bude riadiť syntax za nás. Keď sa rozhodneme pre samostatnú prácu a tvorbu zložitejších príkazov a skriptov, musíme pravidlá syntaxe ovládať.
Základné interpunkčné znamienka, ktoré sa v skripte používajú bodka (.) - ActionScript využíva bodku v tzv. bodkovej syntaxe, v ktorej bodka predstavuje prepojenie medzi objektmi a vlastnosťami (charakteristikami) a metódami (chovaním), ktoré sú na ne aplikované. Napr. vo výraze clone_mc.duplicatemovieclip bodka predstavuje prepojenie objektu (movie clipu s názvom clone_mc) s metódou vytvárania kópií movie clipu. ActionScript využíva bodku aj k vyjadreniu hierarchie súborov a adresárov v cestách k cieľovým objektom vo vnútri Flashového súboru (podobne ako jazyk html využíva lomítko).
Základné interpunkčné znamienka, ktoré sa v skripte používajú bodkočiarka (;) vystihuje koniec výrazu. U niektorých príkazoch funguje bodkočiarka ako oddeľovač. zložené zátvorky ({}) - obklopujú výrazy, ktoré spolu súvisia. Keď umiestňujeme príkazy pomocou Behaviors (chovania), Flash sa o zátvorky postará sám. okrúhle zátvorky ( ) - zoskupujú argumenty vzťahujúce sa na konkrétny výraz napr. definujú scénu a snímok akcie goto. Okrúhle zátvorky tiež umožňujú zoskupovanie operácií, napr. matematických výpočtov, ktoré sa majú vykonať v správnom poradí.
Priraďovanie akcie snímkam Medzi základné úlohy skriptu patrí aj ovládanie a správa prehrávania filmu: inými slovami kedy film začne a skončí, alebo kedy preskočí na iné miesto. Pretože sa film automaticky prehráva celý, prvou úlohou skriptu je zastavenie prehrávania na určitom snímku.
Príklad (AS1) otvorte si flashový dokument a vytvorte tri vrstvy: akcie, scéna, snímky na vrstve scéna vytvorte v prvom snímu kľúčový snímok (F6) a obyčajné snímky (F5) v 2 až 5. na javisku v kľúčovom snímku 1 vytvorte text s názvom scéna 1. vo vrstve s názvom snímky vytvorte v 1-5 kľúčové snímky. Ku každému kľúčovému snímku priraďte na javisku text snímok s príslušným číslom (snímok 1, snímok 2,... atď.) otvorte si panel ActionScript. Po napísaní komentára do druhého riadku napíšte skript v tvare stop(); Po spustení dokumentu vám ostane prehrávacia hlava a samozrejme aj celá animácia stáť na kľúčovom snímku 1. POZNÁMKA: na začiatku skriptu napíšeme komentár, čo ten skript vykoná. Komentár sa píše za dvoma lomítkami (//). Po skončení komentára stlačíme klávesu Enter.
Priraďovanie ovládačov udalostí pomocou Behaviors Symboly tlačítok majú v sebe vložené určité akcie. Keď sa nastavíme myšou na tlačítko, Flash automaticky preskočí na snímok Over (nad). Keď na tlačítko klikneme, Flash vás prenesie do snímku Down (dole). Aby tlačítko vykonalo určitú akciu alebo nejakým konkrétnym spôsobom odpovedalo na pohyb myšou, pripojte k symbolu tlačítko ActionScript.
Príklad (AS2) otvorte si predošlí príklad a pod vrstvu akcie vložte novú vrstvu s názvom tlačítka. Snímok 1 tejto vrstvy bude kľúčovým snímkom. Snímky 2-5 nech sú priebežné snímky (F5). do vrstvy tlačítka do prvého snímku umiestnite symbol tlačítka. (Window/Common Libraries/Buttons). otvorte si panel s názvom chovanie (Behaviors). v menu Add Behavior (+) vyberte typ chovania, v našom prípade zvolíme MovieClip/Goto and Stop at Frame or Label. Zobrazí sa dialóg, ktorý nám ponúka voľby a parametre funkcie Goto.
Ide o skript, ktorý tlačítku povie, aby Poslalo prehrávaciu hlavu na snímok 1. Aby sme videli efekt skriptu, prepíšte snímok 1 na snímok napr. 3. Štýl cesty zvolíme relatívny. To znamená: začni práve tu, kde sa nachádzam cieľ je o úroveň vyššie alebo nižšie. Absolútna cieľová cesta popisuje presne umiestnenie. Flash označuje hlavný dokument ako movie clip nazývaný _root ako cieľový movie clip.
Takto bude vyzerať panel Behaviors
Panel ActionScript
AK JE TO SPRÁVNE, PO KLIKNUTÍ NA BUTTON BY SA MALA ANIMÁCIA PRESUNÚŤ NA SNÍMOK 3 A ZASTAVIŤ SA!!! on ovládač udalosti release parameter udalosti (spúšťač) reaguje až po uvoľnení tlačítka myši. { - začiatok skupiny akcií, ktoré budú vykonané ako odpoveď na udalosť // - komentár this.gotoandstop (3) ; - skupina akcií, spúšťaných kliknutím a následným uvoľnením tlačítka myši vo vnútri aktívnej plochy tlačítka (button). Prehrávacia hlava sa presunie na snímok 3 a ostane stáť. } koniec skupiny akcií, ktoré budú vykonané ako odpoveď na udalosť.
Koniec Literatúra : http://www.gdm.php5.sk/?s=poznamky/ssk/action-scripts