Panel Actions. Panel Actions obsahuje celé skriptovacie prostredie. Má tri pracovné oblasti: okno Script. panel nástrojov Actions.

Podobné dokumenty
MANUÁL K TVORBE CVIČENÍ NA ÚLOHY S POROZUMENÍM

Pracovné prostredie MS EXCEL 2003.

MS PowerPoint - Úvod.

DVDStyler. Získanie programu. Inštalovanie. Začíname tvoriť DVD

Microsoft POWERPOINT XP

INTERAKTÍVNA MULTIMEDIÁLNA APLIKÁCIA GRAFICKÉ A MULTIMEDIÁLNE SYSTÉMY SEMESTRÁLNE ZADANIE 2

VECIT 2006 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 1/4

ALGORITMY A PROGRAMOVANIE VO VÝVOJOVOM PROSTREDÍ LAZARUS. Vývojové prostredie Lazarus, prvý program

Textový editor WORD. Práca s obrázkami a automatickými tvarmi vo Worde

Import cenových akcií FRESH

Imagine. Popis prostredia:

Import Excel Univerzál

Total Commander. Základné nastavenia

7.CVIČENIE. Základy HTML

STRUČNÝ NÁVOD NA OBSLUHU DATALOGERA KIMO KT110 / 150

Návod na inštaláciu sieťovej tlačiarne KONICA MINOLTA C20P pre Windows XP a Vista

Word textov, webových stránok, kníh, prezentácií... Pracovné prostredie: Formátovanie písma Štýly Hlavička a päta

ActionScript3 Úvod do skriptovacieho jazyka Tvorba tlačidiel a odkazov

Vytvorenie účtovnej knihy

Postup pre firmy s licenciou Profesionál účtovná firma

1. Zásady pri tvorbe prezentácií. 2. Vytvorenie prezentácie Úvodná snímka Vloženie ďalších snímok. PowerPoint 2003

Manuál na prácu s databázou zmlúv, faktúr a objednávok Mesta Martin.

Dell S2718H/S2718HX/S2718HN/ S2718NX Dell Display Manager Návod na obsluhu

Externé zariadenia Používateľská príručka

Konfigurácia IP Bell 02C Dverný vrátnik a FIBARO Home Center 2

Krížovka. Hot Potatoes JCross ( červená farba) = vytvorenie krížovky, do ktorej vpisujeme odpovede na zadané otázky. Priradenie

Užívateľská príručka k funkcii Zastavenie a pretočenie obrazu

Prevody z pointfree tvaru na pointwise tvar

OBOZNÁMTE SA S VAŠÍM TELEFÓNOM

Program "Inventúra program.xlsm"

Skákalka. Otvoríme si program Zoner Callisto, cesta je Programy Aplikácie Grafika Zoner Callisto.

Tvorba logického a fyzického dátového modelu relačnej databázy pomocou nástrojov od firmy Oracle výukový tutoriál

Evidencia hrobov. Inštalácia programu

Naformátuj to. Naformátuj to. pre samoukov

Je to voľne dostupný programový balík (free software), ktorý sa používa na meraniach.

Základy algoritmizácie a programovania

Pripojenie na internet cez WiFi pre zamestnancov a študentov

Prehľad nového TwinSpace

OBOZNÁMTE SA S VAŠÍM TELEFÓNOM

Práca v programe: Revit Architecture

Tlač do PDF a odosielanie dokladov cez . OBSAH

s.r.o. HelpLine:

Inštalačná príručka aplikácie D.Signer na vytváranie zaručeného elektronického podpisu a aplikácie D.Viewer na otváranie podpísaných príloh

KEO - Register obyvateľov Prevod údajov

Návod na programovanie inteligentnej elektroinštalácie Ego-n

Užívateľská príručka. Vytvorte 1 medzi stránkami v niekoľkých jednoduchých krokoch

Príručka k programu WinSCP

D.Viewer2 Používateľská príručka

CM WiFi-Box. Technické inštrukcie. (pre kotly PelTec/PelTec-lambda) VYKUROVACIA TECHNIKA. Domáci wifi router.

SKLADOVÁ INVENTÚRA 1 VYTVORENIE INVENTÚRY. 1.1 Nastavenie skladovej inventúry

Microsoft Outlook. Stručný prehľad základných funkcií. Ing.Anna Grejtáková, SPP DFBERG

Ekvia s.r.o EKVIA PREMIUMPRO. Užívateľský manuál

Tabuľkový kalkulátor EXCEL Základné operácie v programe Excel

To bolo ľahké. Dokážete nakresliť kúsok od prvého stromčeka rovnaký? Asi áno, veď môžete použiť tie isté príkazy.

Formuláre PowerPoint MGR. LUCIA BUDINSKÁ,

Automatický timer pre DX7 návod na inštaláciu a manuál

Mgr. Stanislav Fila, psychológ CPPPaP Banská Bystrica Centrum pedagogicko-psychologického poradenstva a prevencie (bývalá KPPP) Banská Bystrica

Zjednodušený manuál pre klientsky softvér ISS

MICROSOFT POWERPOINT PRÁCA S PROGRAMOM

7.1 Návrhové zobrazenie dotazu

Návod na používanie súboru na vyhodnotenie testov všeobecnej pohybovej výkonnosti

RIEŠENIE NIEKTORÝCH ÚLOH LINEÁRNEJ ALGEBRY V PROSTREDÍ MS EXCEL. 1. Zadáme prvky matice A a B do buniek pracovného hárku zošita MS Excel

NA POUŽITIE ŠABLÓNY PRE PÍSANIE ZÁVEREČNEJ PRÁCE

Cez tlačidlo Vyhľadať zvolíte miesto v PC, kde sa HW kľúč nainštaluje. Štandardne je prednastavená inštalácia do priečinka, kde je nainštalovaný progr

2 Postup zadávania výkazov FVV_PaZ, FVV_NaV, TRANS

Microsoft PowerPoint XP

NEINTERAKTÍVNA KOMUNIKÁCIA

POSTUP GENEROVANIA ŽIADOSTI O KVALIFIKOVANÝ CERTIFIKÁT POMOCOU PROGRAMU COMFORTCHIP.

OBOZNÁMTE SA S VAŠÍM TELEFÓNOM

UŽÍVATEĽSKÁ PRÍRUČKA. TCP Optimizátor

Elektronická značka je k dispozícii na stránke etax v záložke Úvod, položka menu Správa Certifikátov.

D.Signer prostriedok na vytváranie zaručeného elektronického podpisu D.Viewer prostriedok na otváranie príloh podpísaných aplikáciou D.

Elektronické odosielanie výplatných pások

AIS2 Hodnotenie študentov po skúške POMÔCKA PRE VYUČUJÚCICH

REŽIM PRENESENIA DAŇOVEJ POVINNOSTI

Pokročilé funkcie Word-u MGR. LUCIA BUDINSKÁ,

sféra, a.s. Továrenská Bratislava

Využívanie multifunkčných zariadení Konica Minolta študentmi

NEVLASTNÁ VODIVOSŤ POLOVODIČOVÉHO MATERIÁLU TYPU P

Užívateľský manuál Technický server SKGA ročná kontrola HCP

FREEIP. Aplikácia pre Android

Používateľská príručka: MOODLE

MANUÁL K PROGRAMU MATEMATIKA 2.0 STIAHNUTIE A INŠTALÁCIA PROGRAMU:

Astronomická fotografia -- kuchárka pre digitálnu fotografiu

Ružové obrázkové slová skladanie slov z písmen

Kreslenie vo Worde Chceme napríklad nakresliť čiaru priamku. V paneli ponúk klikneme na Vložiť a v paneli nástrojov klikneme na Tvary.

Nové eaukčné siene PROebiz verzia 3.4

Metóda vetiev a hraníc (Branch and Bound Method)

Stredná odborná škola automobilová, Moldavská cesta 2, Košice DATABÁZY. Pracovné listy pre tvorbu a spracovanie databáz v programe ACCESS

Ako naimportovať údaje do Gretlu

Pripojenie Set-top boxu. Arris 4302M. k optickému konvertoru

1. Word 4. ročník Formát odseku Tabulátory. Word tabulátory Odseky naformátujte podľa vzoru Predvolené zarážky tabulátora

MATLAB (1) - úvod do programovania vedeckých problémov. LS 2017, 8.predn.

Ďalší spôsob, akým je možné vygenerovať maticu je použitie zabudovaných funkcií na generovanie elementárnych matíc.

INŠTALAČNÝ MANUÁL. TMEgadget

Vytvorenie používateľov a nastavenie prístupov

Verifikácia a falzifikácia

Program MultiBoot Používateľská príručka

P R O L U C. POZNÁMKY individuálnej účtovnej závierky pre rok 2014

Návod na použite plaftormy ELMARK E- Business obsahuje popis hlavných možností a funkcií programu. Príručka je štruktúrovaná podľa poradia možností.

Transkript:

Action scripty

Panel Actions Panel Actions obsahuje celé skriptovacie prostredie. Má tri pracovné oblasti: okno Script panel nástrojov Actions Script Navigator

Okno Script Okno Script je textové okno, v ktorom sa zostavujú skripty. Akcie môžeme do okna vkladať ručne. Okno funguje ako textový editor, a preto je možné vkladať akcie z panelov nástrojov alebo paletky Add.

Panel nástrojov Actions Panel nástrojov Actions obsahuje väčšinu slov (akcií) vytvárajúcich jazyk ActionScriptu. Tieto úryvky kódu sú uložené v zložkách v určitom hierarchickom poradí. Kliknutím pridáme akciu do okna scriptu. Zoznam akcií ActionScriptu je uvedený tiež v menu Add.

Typy akcií Flash používa dva základné typy skriptov: - skripty, ktoré sa pripájajú ku kľúčovým snímkam - skripty, ktoré sa pripájajú k objektom Oba skripty vytvoríme priamo v panely Actions.

Skripty snímkov & Skripty objektov Skripty snímkov sú sady akcií pripojené ku kľúčovým snímkam. V konečnom exportovanom filme, alebo animácií, keď prehrávacia hlava dôjde na kľúčový snímok, Flash vykoná inštrukcie (príkazy) obsiahnuté v skripte. Skripty objektov sú sady akcií pripojené ku tlačítku, movie clipu alebo komponente. Akcie pripojené ku tlačítku vyžadujú vstup zo strany diváka. Napr. pri snímke, ktorá je plná textu, by sme mohli pozastaviť prehrávanie do chvíle, keď divák klikne na tlačítko a opäť spustí prehrávanie. Tiež akcie pripojené k movie clipu alebo komponente môžu odpovedať na vstup diváka.

Syntax ActionScriptu ActionScript má svoje vlastné pravidlá, ktoré vykazujú istú súhru s pravidlami anglickej gramatiky a hláskovania. Tieto pravidlá nazývame SYNTAX. Syntax riadi priamo poradie slov, veľké písmená alebo interpunkciu vo výrazoch. Keď budeme používať chovanie (Behavior), Flash bude riadiť syntax za nás. Keď sa rozhodneme pre samostatnú prácu a tvorbu zložitejších príkazov a skriptov, musíme pravidlá syntaxe ovládať.

Základné interpunkčné znamienka, ktoré sa v skripte používajú bodka (.) - ActionScript využíva bodku v tzv. bodkovej syntaxe, v ktorej bodka predstavuje prepojenie medzi objektmi a vlastnosťami (charakteristikami) a metódami (chovaním), ktoré sú na ne aplikované. Napr. vo výraze clone_mc.duplicatemovieclip bodka predstavuje prepojenie objektu (movie clipu s názvom clone_mc) s metódou vytvárania kópií movie clipu. ActionScript využíva bodku aj k vyjadreniu hierarchie súborov a adresárov v cestách k cieľovým objektom vo vnútri Flashového súboru (podobne ako jazyk html využíva lomítko).

Základné interpunkčné znamienka, ktoré sa v skripte používajú bodkočiarka (;) vystihuje koniec výrazu. U niektorých príkazoch funguje bodkočiarka ako oddeľovač. zložené zátvorky ({}) - obklopujú výrazy, ktoré spolu súvisia. Keď umiestňujeme príkazy pomocou Behaviors (chovania), Flash sa o zátvorky postará sám. okrúhle zátvorky ( ) - zoskupujú argumenty vzťahujúce sa na konkrétny výraz napr. definujú scénu a snímok akcie goto. Okrúhle zátvorky tiež umožňujú zoskupovanie operácií, napr. matematických výpočtov, ktoré sa majú vykonať v správnom poradí.

Priraďovanie akcie snímkam Medzi základné úlohy skriptu patrí aj ovládanie a správa prehrávania filmu: inými slovami kedy film začne a skončí, alebo kedy preskočí na iné miesto. Pretože sa film automaticky prehráva celý, prvou úlohou skriptu je zastavenie prehrávania na určitom snímku.

Príklad (AS1) otvorte si flashový dokument a vytvorte tri vrstvy: akcie, scéna, snímky na vrstve scéna vytvorte v prvom snímu kľúčový snímok (F6) a obyčajné snímky (F5) v 2 až 5. na javisku v kľúčovom snímku 1 vytvorte text s názvom scéna 1. vo vrstve s názvom snímky vytvorte v 1-5 kľúčové snímky. Ku každému kľúčovému snímku priraďte na javisku text snímok s príslušným číslom (snímok 1, snímok 2,... atď.) otvorte si panel ActionScript. Po napísaní komentára do druhého riadku napíšte skript v tvare stop(); Po spustení dokumentu vám ostane prehrávacia hlava a samozrejme aj celá animácia stáť na kľúčovom snímku 1. POZNÁMKA: na začiatku skriptu napíšeme komentár, čo ten skript vykoná. Komentár sa píše za dvoma lomítkami (//). Po skončení komentára stlačíme klávesu Enter.

Priraďovanie ovládačov udalostí pomocou Behaviors Symboly tlačítok majú v sebe vložené určité akcie. Keď sa nastavíme myšou na tlačítko, Flash automaticky preskočí na snímok Over (nad). Keď na tlačítko klikneme, Flash vás prenesie do snímku Down (dole). Aby tlačítko vykonalo určitú akciu alebo nejakým konkrétnym spôsobom odpovedalo na pohyb myšou, pripojte k symbolu tlačítko ActionScript.

Príklad (AS2) otvorte si predošlí príklad a pod vrstvu akcie vložte novú vrstvu s názvom tlačítka. Snímok 1 tejto vrstvy bude kľúčovým snímkom. Snímky 2-5 nech sú priebežné snímky (F5). do vrstvy tlačítka do prvého snímku umiestnite symbol tlačítka. (Window/Common Libraries/Buttons). otvorte si panel s názvom chovanie (Behaviors). v menu Add Behavior (+) vyberte typ chovania, v našom prípade zvolíme MovieClip/Goto and Stop at Frame or Label. Zobrazí sa dialóg, ktorý nám ponúka voľby a parametre funkcie Goto.

Ide o skript, ktorý tlačítku povie, aby Poslalo prehrávaciu hlavu na snímok 1. Aby sme videli efekt skriptu, prepíšte snímok 1 na snímok napr. 3. Štýl cesty zvolíme relatívny. To znamená: začni práve tu, kde sa nachádzam cieľ je o úroveň vyššie alebo nižšie. Absolútna cieľová cesta popisuje presne umiestnenie. Flash označuje hlavný dokument ako movie clip nazývaný _root ako cieľový movie clip.

Takto bude vyzerať panel Behaviors

Panel ActionScript

AK JE TO SPRÁVNE, PO KLIKNUTÍ NA BUTTON BY SA MALA ANIMÁCIA PRESUNÚŤ NA SNÍMOK 3 A ZASTAVIŤ SA!!! on ovládač udalosti release parameter udalosti (spúšťač) reaguje až po uvoľnení tlačítka myši. { - začiatok skupiny akcií, ktoré budú vykonané ako odpoveď na udalosť // - komentár this.gotoandstop (3) ; - skupina akcií, spúšťaných kliknutím a následným uvoľnením tlačítka myši vo vnútri aktívnej plochy tlačítka (button). Prehrávacia hlava sa presunie na snímok 3 a ostane stáť. } koniec skupiny akcií, ktoré budú vykonané ako odpoveď na udalosť.

Koniec Literatúra : http://www.gdm.php5.sk/?s=poznamky/ssk/action-scripts