Textury průhledných objektů a jejich aplikace na objekt



Podobné dokumenty
Výuka počítačové grafiky

Obsah: 1. Používání alfa kanálů. Ukládání výběrů do alfa kanálů s aktuálním nastavením voleb. 1. Používání ALFA Kanalů 2. Rychlá maska Quick Mask

1. Nástroj pro výběr. Selection (Nástroj pro výběr) se používá k označení celých cest. Označeným objektem se dá také otáčet nebo měnit jeho velikost.

GIMP. Kreslící nástroje

Standardně máme zapnutý panel nástrojů Formátování a Standardní.

Úpravy fotografie s kalibrační tabulkou x-rite do verze adobe phostohop CS5 a camera RAW 6 (proces 2010)

Okno Editoru nabízí v panelu nástrojů

Textury. !POZOR! tento text vás nenaučí dělat ve Photoshopu, pouze ukazuje na možnosti využití některých funkcí.

Retušování a opravy vad snímku

1.0 Lekce 1: Seznámení s prostøedím. 2.0 Lekce 2: Základní opravy fotografie

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

F117 nad jezerem tutorial, Photoshop

Zvyšování kvality výuky technických oborů

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

Manuál k tvorbě absolventské práce

Úpravy fotografií v Adobe Photoshop CS5

Vyšší odborná škola a Střední škola,varnsdorf, příspěvková organizace. Šablona 15 VY 32 INOVACE

1. Vytváření vrstev výplně

Photoshop - tutoriály

Tvorba aplikace pro porovnání map

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

Obsah. Seznamte se: Photoshop 11

Praktická cvičení v grafickém editoru GIMP. březen 2012

Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí)

Obsah. Zdroj vlastní

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

BDVR 04. Uživatelský návod Popis ovládacích prvků

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

1.0 Lekce 1: Seznámení s prostøedím. 2.0 Lekce 2: Základní opravy fotografie

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

1. Dialog Shadow/Highlight (Stíny a světla)

OBRÁZKY (FOTKY, OBRAZCE) vložení a editace

Parametrické modelování těles. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012

Grid 2. Krok za krokem. Jednoduchý manuál pro základní úpravy mřížek v programu

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

Kalibrace monitoru pomocí Adobe Gamma

1. Paleta History (Historie)

Podrobný průvodce Černobílý svět

Adobe Reader, Podpisy Sídlo firmy: Telefon: Provozovna: Fax: internet:

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

Postup: Nejprve musíme vyplnit tabulku. Pak bude vypadat takto:

Úprava barev. Otočení snímku o 90. Další snímek. Uložit snímek. Úprava světlosti snímku. Otevřít složku

Tématická oblast Počítačová grafika Základní úpravy fotografií

Mobilní OneNet samoobsluha Návod k vytvoření zástupce na ploše

Hladiny, barvy, typy čar, tloušťka čar. hodina 6.

Digitální fotografie II. Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem

2D grafika. Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace. Počítačová grafika, 2D grafika 2

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

Digitální fotografie II. Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová

Tvorba geometrického modelu a modelové sítě.

ISO 400 1/250 sekundy f/2,8 ohnisko 70 mm. 82 CANON EOS 550D: Od momentek k nádherným snímkům

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

Postup, jak nakreslit koně pro hru Howrse v grafických programech

Zvyšování kvality výuky technických oborů

Tabulkový procesor. Orientace textu. O úroveň níž O úroveň výš

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

2.17 Webová grafika. Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Hort. Vyrobeno pro SOŠ a SOU Kuřim, s.r.o.

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

MS SQL Server 2008 Management Studio Tutoriál

ČISTÁ SÍLA BARVY. Kontrola a kreativita od fotografování až k editaci

Pomocí filtrů dokážete změnit obrázek k nepoznání. Z fotografie dokážete udělat umělecké dílo, které bude vypadat jako mozaika, náčrtek, sítotisk

1 Naši truhláři = tradice i budoucnost, CZ.1.07/1.1.34/

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

ÚVOD 3 SEZNÁMENÍ SE SYSTÉMEM 4

Jak vytvořit obrázek do obchodu FS 15

František Hudek. leden 2013

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka

ROZLOŽENÍ STRÁNKY, NÁVRH. Okraje

Modelování sestav. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012

GIMP. Úterý 6. září. Kreslící nástroje

INSTALAČNÍ MANUÁL pro aplikaci ihc-mirf

1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu. 2. Stránky

Webové stránky. 17. Tvorba bezešvého vzorku. v Adobe Photoshop. Datum vytvoření: str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch.

Internetové technologie, cvičení č. 5

Vytvoření nové aplikace. Soustava

Webové stránky. 6. Grafické formáty pro web. Datum vytvoření: str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch.

Informační a komunikační technologie 1. st. Malování - nástroje

Free and open source v geoinformatice. Příloha 2 - Praktické cvičení gvsig

CorelDRAW Graphics Suite X5

Point of View TAB-P731N- Android 4.0 Tablet PC. Čeština. Obsah

Po nastudování této kapitoly byste měli být schopni:

Interface LPG / CNG Bluetooth. Instrukce k instalaci a konfiguraci zařízení v1.0 cz. U rozhraní bluetooth není instalace ovladače potřebná.

Jak vytvořit nebo předělat vlastní motiv pro SunLight CMS

Úvod do aplikací Adobe Creative Suite CS5

Tlačítko Fotoalbum slouží k trochu jinému účelu, než je obyčejné vkládání obrázků do prezentace. Popsáno bude proto dále v této kapitole.

návod Bidvest dealer 4

GOODWILL vyššší odborná škola, s. r. o. P. Holého 400, Frýdek-Místek

Vytvoření uživatelské šablony

Provozní dokumentace. Seznam orgánů veřejné moci. Příručka pro administrátora krizového řízení

Obsah Přehled existujících a evidence nových klientů... 3 Přehled foto-záznamů... 4 Nahrávání foto-záznamů... 6 Analýza foto-záznamů...

Adobe Photoshop 6. Práce s vrstvami

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

INSTALAČNÍ MANUÁL pro aplikaci ihc-mirf

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. 4 Forma denní, 5 Forma dálková

Ignijet_2007 Externí monitor

Transkript:

Textury průhledných objektů a jejich aplikace na objekt (Strom) Průhledné objekty (opacity) mají mocný efekt v enginu jakékoli hry umožňují totiž z poměrně jednoduchém modelu udělat vizuálně složitý objekt. Nevýhodou je zvýšený nárok na vykreslovaní, tzn. úbytek výkonu. Bráno ovšem ve větším počtu takovýchto objektů. K tomu, že se nám ve hře nezobrazí plocha a na ní strom, ale jenom strom slouží Alpha kanály. To jsou vrstvy, které říkají, že hra zobrazí jenom to, co obsahuje kanál (co je bílé), zbytek ignoruje. UPOZORNĚNÍ: tento návod předpokládá: velmi dobrou znalost Adobe Photoshop práce s alpha kanály, vrstvami, vynikající znalost možností úpravy obrázku a nástroje jako jsou: Magic Wand Všechny druhy selekce Burn, Dodge Blur, Sharpen Clone Stamp Eraser dobrou znalost modelování v 3ds MAX na úrovni Low Poly Obrázky je možno stáhnout v plné kvalitě zde Následuje zjednodušený návod jak udělat texturu pro opacity objekt strom. 1) Obr01: potřebujeme fotografii stromu, který je focen proti modrému nebi kvalitním fotoaparátem je tedy potřeba jasná obloha, bez mráčků. Fotografii zmenšíme na rozumné rozměry (1600x1200) a upravíme případně jas a kontrast zatím pocitově. Obr01 2) Obr02-04: uložíme obrázek do další vrstvy. Původní vrstvu si pro tuto chvíli vypneme a tuhle novou překontrastujem Vybereme kouzelnou hůlkou (Magic Wand) překontrastovanou horní barvu oblohy.

Vymažeme označíme hůlkou další odstíny modré a vymažeme. Někdy se může stát jako v našem případě, že v mezilistí zůstanou zbytky oblohy a museli bychom kousek po kousku odmazávat (obr03). To je časově náročné, takže v takovém případě ještě vybereme hůlkou strom a dáme invertovat selekci. Dostanete výsledek jako na obrázku obr04. Obr02 Obr03

Obr04 3) Obr05-06 Nyní máme tedy dvě vrstvy jedna je stále ten klasický strom a druhá je vlastně budoucí alpha kanál, neboli to co bude vidět ve hře. Teď si trocha pohrajeme s okolím stromu v horní vrstvě (černý strom). V našem případě, to bude dolní část, kterou jsme neměli proti obloze. Můžeme si zapnout i původní vrstvu, abychom viděli co a jak potřebujeme vymazat nebo co přidat. Je to činnost někdy i dost dlouhá. Doporučení: eraser si nastavte jako pencil (velikost 2-3), aby vznikaly nekulaté okraje, pomožte si prosvícením vrstvy (nastavte ve vrstvách průhlednost, abyste viděli i původní strom a nemazali z tohoto černého, co tam má zůstat. Doplňujte pomocí Clone Stamp, ne Brushem. Razítko vám přeci jenom zachová původní barvu, i když se zdá jakkoli černá. Kouzelnou hůlku (Magic Wand) si nastavte na citlivost cca 11 a vypněte možnost contiguous, abyste mohli vybrat barvu všude, nejen, kde kliknete. Výsledek by měl být asi jako na obr06. Obr05

Obr06 4) Obr07: Uf, to by bylo. Přesuňte se (pokud nejste) na černý strom, vraťte neprůhlednost (pokud jste upravovali). Zapněte vrstvu s původním stromem. Označte u černého stromu okolí hůlkou a přepněte se do vrstvy původního stromu a černý vypněte. Selekci smažte. Pokud chcete můžete odstranit zbytek modré mezi listím není podmínkou. Modrá nebude vidět, protože pod sebou nebude mít alpha kanál. Ale je to lepší, myslím, že v tomto případě se k modré vrátíme po alpha kanálech. Obr07

5) Obr08-10: Vytvoříme alpha kanál. Přepněte se do vrstvy s černým stromem a označte hůlkou samotný strom. Vytvořte nový alpha kanál v panelu vrstev. Zvolte Paint Bucket (říkám tomu kastról ) a vyberte bílou barvu. Obarvěte selekci. Obr08 Obr09

Obr10 6) Obr11-12: Zkontrolujeme zběžně, jestli alpha kanál opravdu podporuje to co potřebujeme: přepněte se z alpha zpět do vrstev a vymažte černý strom. Už není potřeba, svému účelu pomoci odbourat okolí a vytvořit alpha kanál posloužil. Jdeme zpět do záložky s kanály. Klikněte na očko vedle kanálu, který jsme vytvořili. Měli byste dostat kombinaci vrstvy a kanálu pozadí zrůžoví. Pokud vidíte zelený strom, je to OK, pokud někde vidíte tmavší růžovou, to místo má být vidět a není, je třeba doplnit v alpha kanálu (obr12) tam vidíme, že schází kousek větve (tmavá růžová a naopak máme alpha pod zbytkem oblohy, což je také špatně. Takže provedeme korekci. Obr11

Obr12 7) Obr13-14: podkladová vrstva nám stoprocentně odhalí nežádoucí modrá místa, která budeme muset upravit korekcí nejlépe poslouží funkce Replace color. Prostě kapátkem označíte barvu a upravíte za správnou. Předpokládám, že funkci Replace color (v menu Adjustments) znáte jako když bičem mrská. Podkladovou vrstvu potřebujeme kvůli tomu, ze nemusí být naprosto přesné hranice mezi alpha a obrázkem. Ovšem bavíme se o opravdu malých nepřesnostech! Barvu dávejte spíše tmavší, než je samotný strom a ponechte ji v samostatné vrstvě. Obr13

Obr14 8) Obr15-17: Finální úpravy: Obvod stromu rozmázneme nástrojem Smutge. Rozostříme tak hrany vzniklé při ořezu selekcí. Na celý aplikujeme filtr rozostření Gaussian sílu vyberte takovou, aby se jen jemně plocha stromu hlavně listí rozjemnilo (tak cca 0,2-0,3). Potom se přesuneme do alpha kanálu a zde též upravíme okraje, ale ne Smutgem ale klasickým Blurem. A Blurem udělejte i vnitřek. Rozostření nastavíme max na 10. Kombinací Blur vs. Dodge sundejte nežádoucí osvětlení sluncem. Stromy jako textury v RBR jsou poměrně matné. Světlost se určuje až v ini souborech (tracksettings.ini) Obr15

Obr16 9) Obr17-20: Zakomponování do souboru textur provedeme takto: otevřete ObjectTexturePlateTransparent (nebo jiný s texturami porostů). Náš strom musíme vměstnat do jednoho z volných dílků. V původní velikosti vytvoříme selekci a odkrojíme Jelikož je to strom štíhlý, zmenšíme do cca 254x397. Slučte vrstvy a překopírujte obrázek do textury. Přepnete se do alpha označte co nebližší selekci ke bílému stromu a překopírujte do alpha kanálu textury. Zapněte si v alpha textury RGB (klikněte na očko u horní vrstvy) a srovnejte alpha oproti skutečnému stromu. Rozdíl určitě poznáte. Celý kanál musí správnou polohou dostat barvy stromu po celé délce (obr.20). A textura je hotova, hurá na 3d studio. Obr17

Obr18 Obr19

Obr20 Následuje stručný návod jak texturu namapovat na opacity objekt v 3ds max 7.0 1) ObrMax01-02: Stromy se mapují v RBR na říkejme tomu vrtulky, prostě tří až čtyř křídlé objekty. Ale můžou být i vícekřídlé. Tvar není nijak omezen, záleží jak chcete, aby objekt vypadal a také jak daleko je od trati. Hodně může záležet i na proporcích stromu. V našem případě to bylo o to těžší, že strom byl jakoby jednostranný. ObrMax01

ObrMax02 2) Jedna strana tvoří polovinu stromu (levou nebo pravou) mapujeme klasicky pomocí UVW Unwrap. 3) Umístění ve hře: je důležité jen zdůraznit, že není příliš dobré stromy nechat natočené jen jedním směrem. Vždy natáčíme rozdílně od sousedního. 4) ObrMax03: výsledek našeho snažení Doba pro zkušenějšího se pohybuje tak kolem půl hodiny na jeden takovýto strom. Ale jak bylo řečeno už na začátku, základem je kvalitní foto. ObrMax03 Zpracoval Roman Bárta (Pyros2004) Pozn.: jako možný zdroj lze použít například tuto adresu.