Tutorial 3. Povrchové textury, vizualizace a animace VERZE. Professional Architectural CAD Software. Professional Architectural CAD Software CAD

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Tutorial 3. Povrchové textury, vizualizace a animace VERZE. Professional Architectural CAD Software. Professional Architectural CAD Software CAD"

Transkript

1 Tutorial 3 Professional Architectural CAD Software Professional Architectural CAD Software Návrh - Realizace - Pøesvìdèivost - Výkazy - Produktivita Povrchové textury, vizualizace a animace SoftCAD International Publisher Všechna práva vyhrazena strana VERZE 7 3 ULTRA CAD K3 Ultra - CAD software Masarykova 12, Blansko Tel./fax.: GSM: k3ultra@architech.cz, info@architech.cz SOFTWARE

2 ArchiTECH.PC Výukový kurz pro vizualizace /rendering/ 1 VÝUKOVÝ KURZ PRO TVORBU VIZUALIZACÍ - RENDERING - Popis tvorby vizualizovaných/renderovaných obrazů v software ArchiTECH.PC - Uživatelská úroveň 2-1 ÚVOD NEBO-LI ZAČÍNÁME Co si někteří lidé jen představují, jiní vytvářejí... Žádný architektonický nebo stavební projekt nelze dostatečně popsat slovy, obzvláště ne tomu, kdo se stavební problematkou nezabývá profesionálně. Fotorealistický rendering a animace nejlépe vystihují vizuální stránku stavebního projektu nebo modelu. ArchiTECH.PC nabízí špičkové zpracování výsledných obrazů. ArchiTECH.PC doslova otevírá novou kapitolu ve vytváření fotorealistických obrazů. Nabízí integrované funkce, které se vyrovnají i specializovanému software na vytváření fotorealistických 3D vizualizací. ArchiTECH.PC obsahuje funkce pro použití povrchových textur což je základní podmínka při vytváření fotorealistických 3D obrazů. Použití textur se skládá z jejich nakreslení nebo naskenování povrchů a poté v jejich použití na třírozměrných objektech. Tato technika uživateli umožňuje snadnou reprodukci skutečných objektů. Použití textur je jedinečné při vytváření obrazů, bez kterých se uživatel (architekt nebo projektant) neobejde. 3D textury které jsou nedílnou součástí software ArchiTECH.PC věrně simulují přírodní materiály a to od listí na stromech, dřeva, kamene, mramoru nebo vody. Nicméně máte značnou volnost ve tvorbě Vašich vlastních povrchových textur. Výsledné fotorealistické zobrazení je hlavně vytvářeno Vaším počítačem. Vy ale máte možnost kdykoliv změnit koncepci a typ použitých textur dle konkrétních požadavků (i dodatečně) ale výsledný obraz pro Vás automaticky vytvoří počítač. Modelace povrchu objektů pomocí bump mappingu (výškové nerovnosti povrchu) umožňuje provést rekonstrukci reliéfu povrchu ze 2D obrazu. Je to vlastně kombinace odstínu barvy a povrchové textury, která se používá pro zobrazení různých materiálů, např. cihlové zdi s prohloubenými cihlovými spoji. Obloha a mračna se mohou odrážet od lesklých nebo průhledných povrchů. Lokální osvětlení modelu vytváří přímý odraz světla od objektů. Zrcadlové povrchy, jako kovové plochy nebo opravdová zrcadla, odráží své okolí díky implementované funkci ray-tracing (odrazivost) v programu ArchiTECH.PC. Animace Vašeho modelu může být uložena ve formátu *.AVI pro přehrávání v operačním systému Microsoft Windows s MPEG kompresí. Zadáním různých prostorových drah kamery, které umístíte v prostoru, dosáhnete oživení Vašeho modelu ve 3D prostoru. Uživatel (projektant nebo architekt) definuje jednotlivé body prostorové dráhy kamery a software ArchiTECH.PC provádí automatickou interpolaci jejího pohybu a rychlosti se současným vytvořením jednotlivých políček budoucí animace. Všechny možnosti které jsou popsány v tomto Výukovém kurzu jsou integrovanou součástí software ArchiTECH.PC a není nutné přidávat jiné další samostatné moduly nebo dokupovat jiný software! 2 O TOMTO VÝUKOVÉM KURZU Cílem tohoto Výukového kurzu je prezentace kompletní teorie o možnostech vizualizace/renderingu v software ArchiTECH.PC v rámci jednoho dokumentu, ilustrovaného praktickými příklady, tipy a triky. Vysvětlení začíná popisem základních principů a postupuje dále k mnohem složitějším postupům tvorby fotorealistických obrazů. Vše co budete potřebovat znát a vědět je popsáno v příkladech a praktických cvičeních. Tento Výukový kurz není a ani nechce být referenčním manuálem popisujícím všechny funkce bod po bodu, jelikož totéž naleznete přímo v programu. Jedná se především o praktickou příručku. Cvičení nejsou sestavena tak, aby byla chápána izolovaně. Naopak většina z nich je založena na poznatcích a znalostech, které získáte v předchozích cvičeních. Proto Vám velmi doporučujeme prostudovat si tento Výukový kurz celý, postupně od začátku až do konce! K3 Ultra CAD software Masarykova BLANSKO Tel./fax: GSM: k3ultra@architech.cz WEB:

3 ArchiTECH.PC Výukový kurz pro vizualizace /rendering/ 2 3 POUŽITÍ POVRCHOVÝCH TEXTUR 1 ZÁKLADNÍ INFORMACE Výsledná povrchová textura v renderingu je obvykle složena ze dvou částí: barvy vybrané z palety barev a povrchové textury vybrané v hierarchické knihovně povrchových textur. Například si můžete vybrat barvu "červená" a povrchovou texturu "cihelné zdivo 3c" a výsledkem bude rendering (fotografie obraz) s červenými cihlami. 2 PŘIŘAZENÍ POVRCHOVÝCH TEXTUR K VYTVOŘENÝM (NAKRESLENÝM) PRVKŮM 21 POZNÁMKY K POUŽITÍ POVRCHOVÝCH TEXTUR 211 Počátek a směr povrchové textury A. Počátek a směr povrchových textur Stejně jako u dlaždic, jestliže je modul povrchové textury (dlaždice) je příliš malý na to, aby pokryl danou plochu, provede se jeho opakované nanasení na daný povrch. Jeden modul povrchové textury je opakován ve všech směrech. Pole Náhled vždy zobrazuje vzor dané povrchové textury na čtverci o straně 1 m nebo na kouli o průměru 1 m. Základní textura může být malá (např. jedna střešní taška, v tomto případě pole Náhled zobrazuje její opakování). Nebo základní textura může být velká (např. pohoří, v tomto případě pole Náhled zobrazí pouze část jednoho modulu). Povrchová textura vždy začíná z počátku povrchu každé plochy. V každém případě systém souřadnic se vždy pootočí, tak aby ležel v rovině XY. Počátek povrchové textury je vždy v prvním bodě kreslené plochy, nezávisle na tom, jak byla plocha nakreslena. Směr povrchové textury je vždy rovnoběžný s osou X souřadného systému roviny v ploše daného povrchu. Výsledkem je to, že všechny plochy ležící ve stejné rovině mají stejný směr povrchové textury. Vyzkoušejme si každý z uvedených případů. B. Počátek a směr povrchových textur na deskách a střechách Nakreslete několik tvarů desky jak vidíte na obrázku. Směr je vždy rovnoběžný s osou X souřadného systému plochy shodné s povrchem. Výsledkem je to, že všechny plochy ve stejné rovině mají povrchovou texturu ve stejném směru. C. Správně umístěné povrchové textury Povrchové textury představují opravdový materiál se specifickou velikostí a směrem. V případě stěn, cihly pokračují na vnějších stěnách u všech pater. Velikost a umístění otvorů jednoznačně závisí na daném rozměrovém modulu cihel. Pro tento příklad použijeme texturu Cihelné zdivo1. Tato textura (cihla) má modulární velikost v ose X 0,3m (jedna cihla) a v ose Y 2 x 0.150m = 0.3m. (Je nutné použít 2 cihly kvůli návaznosti vazby zdiva.) A B C Váš výsledek by měl být podobný jako na obrázcích (A,B,C). A. Jelikož výška stěny není násobkem 0.300m (výška jednoho modulu v textuře), cihly v druhém patře plynule nenavazují viz. obr. A). Navíc při umísťování levého okna jsme nedávali pozor na vzdálenost a výšku. Takže okno jednoduše protíná všechny cihly (viz obr. A). B. Proto by jste vždy měli přizpůsobit velikost a umístění okna zadanému modulu cihel (viz. obr. B).

4 ArchiTECH.PC Výukový kurz pro vizualizace /rendering/ 3 C. Měli byste také dávat pozor na vzdálenost mezi dvěma otvory, jak je ukázáno na obrázku vpravo (viz. obr. C). D. Povrchové textury se specifickým měřítkem Měřítko každé textury, která je přiřazena danému povrchu může být upravováno dle různých velikostí v osách X a Y. Díky této funkci můžete použít stejnou texturu (jako např. cihly 1) pro tvorbu různých velikostí materiálu (cihly 0.19x0.09, cihly 0.19x0.06, blok 0.30x0.15 atd.) aniž byste nějak měnili texturu v knihovně. Y 6m 1bod desky i t směr textury X x krát 4m 1. K vytvoření míst k parkování na kraji této silnice bylo třeba přiřadit texturu (TILING) fang tiling 5 s horní částí desky. Modulární velikost této textury je 1mx1m. Lze to zjistit velice snadno, jelikož pouze jeden modul je zobrazen v okně náhled. POZNÁMKA: Nezapomeňte, že čtverec náhledu má délku strany 1m a koule náhledu má průměr 1m. 2. Nyní vytvořte obdélníkovou desku o straně 4m ve směru osy X a 6m ve směru osy Y. Nastavte hodnoty prodloužení v povrchové textury ose rozměrech osy X na 4 m a 6 m v ose Y. Tzn., že 1m původní textury povrchu ve směru osy X se změní na 4.000m a 1m původní povrchové textury ve směru Y se změní na 6.000m. 3. Šířka desky (hodnota Y) musí být přesně 6m. Výsledkem je to, že pouze jeden modul textury bude zobrazen. Délka desky je hodnota, která je dělitelná 4 tak, aby nedošlo k ukončení pouze částí jednoho modulu. POZN.: Určité textury jsou určené k použití nezávisle na velikosti podkladu, jako např. logo nebo malba ve stěně. Tyto textury se nacházejí ve standardní Knihovně povrchových textur - XXXXXX mají doporučenou velikost přímo ve svém názvu ( MonaLisa 0,6x0,9 ). Abyste mohli použít tyto textury na nakresleném prvku, jako je např. stěna, musí mít tato stěna úplně stejnou šířku a výšku. Abyste tedy mohli použít texturu MonaLisa musíte zadat šířku 0.60m a výšku 0.90m u dané zdi; hodnoty X a Y musí být zadány stejně. To samé platí pro texturu Strom4.5*6m. Musí být umístěna na ploše o velikosti 4.5m x 6m. Je vhodné umístit 2 až 3 plochy tak, aby se vzájemě protínaly, čímž získáte prostorový efekt při pohledu ze všech směrů. E. Povrchové textury u krajin Vždy umístěte prvky při užití povrchové textury krajiny kolmo na směr pohledu. Při poledu na tyto prvky z boku se eliminuje zkreslení a vyrovnává se obraz. Textura povrchu představující hory musí být použita pouze na prvku umístěném daleko v pozadí. V opačném případě se pixely souboru BMP použité pro tuto texturu zviditelní. Vhodné je umístit prvek tak, aby odpovídal úhlu pohledu. 212 Povrchové textury u objektů knihovny A. Textury pro okna a prosklené dveře Součástí všech oken a dveří v knihovně objektů software ArchiTECH.PC je i skleněná výplň. Reprezentace pomocí zobrazovacího módu Neviditelných hran nebere transparentnost(průhlednost) povrchu v úvahu. Povrch skleněné tabule uzavře otvor a v módu Neviditelných hran není možné vidět skrz okno.

5 ArchiTECH.PC Výukový kurz pro vizualizace /rendering/ 4 B. Povrchové textury u objektů knihovny Můžete použít jakýkoliv počet povrchových textur při vytváření objektů knihovny u Vámi vytvořených modelů. Všimněte si, že na povrchové textury se odkazujeme jejich názvem. Proto není vhodné měnit názvy povrchových textur v knihovně povrchových textur. Změna názvu povrchové textury totiž vede k nedobrovolné modifikaci modelů u nichž byl tento název povrchové textury použit. Při otevření souboru s uloženými texturami povrchu, software ArchiTECH.PC přiřadí nebo nahraje do zvláštního souboru nestandardní povrchové textury a umístí je do složky označené "AUTOLOADED" v knihovně povrchových textur. Import u těchto nestandardních povrchových textur neprovede automatický náhled dané povrchové textury s její barvou povrchu a paletou textur. Aby k tomu došlo klikněte v paletě na tlačítko Aktualizovat povrchové textury v Paletě povrchová barva a textura. Dva typy povrchových textur zahrnují: 1. Základní knihovnu povrchových textur, které jsou součástí software ArchiTECH.PC. Jsou dodávány automaticky s programem. Tyto textury nemohou být modifikovány nebo vymazány. 2. Povrchové textury, které jste si vytvořili a můžete je přidat do této základní knihovny textur. Ukládání textur povrchu společně s modelem je velmi důležité, zejména v tom případě, když potřebujete otevřít model v jiném prostředí. Pouhé uložení modelu s zadaným jménem není dostatečné, jelikož už může existovat jiná položka se stejným jménem. Navíc použité bitmapy mohou být odlišné, nebo povrchová textura nemusí existovat. Model nikdy neobsahuje kopie povrchových textur umístěných v základní knihovně povrchových textur. Ty navíc není možné upravovat ani mazat. Povrchové textury jsou vždy stejné v jakékoliv instalované verzi, tím je zaručena kompatibilita modelů s povrchovými texturami v jakékoliv verzi software ArchiTECH.PC. 213 Povrchové textury u terénu První zadaná barva a textura pro síť terénu je všeobecná. Pokrývá celý povrch terénu. Odlišnosti barev mohou být poté aplikovány třemi způsoby: 1. Nástroje pro modifikace plošin a terénu umožňují zadání barev pro primární zónu (plošinu) a strany plošiny. K vybarvení primární (plošiny) zóny klikněte na tlačítko Povrchy v paletě Parametrů a vyberte si barvu. Výběr barvy můžete provést před nebo během definování primární zóny (plošiny). Pro změnu barvy svahování terénu u plošiny vyberte si tuto odlišnou barvu před nebo během definování hranic plošiny terénu. 2. Nástroj Definice plošiny umožňuje zabarvit pouze část terénu ohraničeného nakresleným obrysem (vrstevnicí). 3. Nástroj Hranice terénu dále umožňuje vybarvit vnitřek nakresleného obrysu (vrstevnice) současně s definováním hranice. 3 VIZUALIZACE / RENDERING S POVRCHOVÝMI TEXTURAMI 31 PŘÍKAZ <3D ZOBRAZENÍ ZADÁNÍ STÍNOVÁNÍ A VIZUALIZACE> Pozn. Následující body popisují aspekty tohoto dialogového okna, které jsou důležité pro výsledné zobrazení vytvořeného 3D modelu. Úplné informace o tomto dialogovém okně naleznete v referenčním manuálu software ArchiTECH.PC. 311 Přepínač Globální slunce Scéna může být osvětlena sluncem, nebo zdroji světla nebo kombinací obou těchto způsobů. Při modelaci u níž využiváte pouze zdrojů světla zadejte parametr Typ na hodnotu Měsíc. Pečlivě zvážené světelné podmínky jsou při vizuailizaci velice důležité. Použití dobře umístěného zdroje světla může udělat z průměrného obrázku obrázek vynikající. S pomocí bump - mappingu (nerovnosti povrchu), může vhodné osvětlení vést k efektivnímu přirozenému vyjádření povrchu s bohatou texturou. Vzhledem ke své důležitosti jsme k tomuto manuálu přidali i samostatnou kapitolu zabývající se pouze světelnými podmínkami. Více najdete v kapitole 5 Osvětlení obrazu. 312 Vyhlazení přechodových úhlů ploch modelu parametr Úhel vyhlazení V tomto dialogovém okně je obsažen parametr, který umožňuje vyhlazení členitých povrchů tvořených mnohoúhelníky (přechodové hrany). Jestliže úhel zkosení povrchů dvou stýkajících se mnohoúhelníků je menší než hodnota úhlu zadaná v tomto parametru dojde k srovnání ostré hrany tohoto spoje. Jestliže zadaná hodnota je 0 (nula), k zarovnání nedojde. úhel Je vhodné zadat úhel vyhlazení, jestliže zobrazujete prvky z kovu jako jsou kovové koule, trubky, zábradlí, atd.

6 ArchiTECH.PC Výukový kurz pro vizualizace /rendering/ Box pro zadání Anti-aliasingu Pokud používáte povrchové textury vždy používejte funkci Anti-aliasing (2, 4 nebo 8). Na obrázcích bez povrchových textur jsou kontury objektů a jejich stíny zobrazeny přesněji je-li tento parametr aktivován. V případě vytváření zobrazení modelu s použitím povrchových textur je vliv funkce Anti-aliasing markantní. Textury jsou méně zrnité, ale nicméně doba pro výpočet výsledného obrazu je delší! 314 Přepínače pro určení stupně oblačnosti Tyto přepínače Vám umožňují měnit intenzitu oblačnosti. Čím větší hodnota koeficientu, tím vyšší je oblačnost na obloze. Různý stupeň oblačnosti můžete měnit kliknutím levým tlačítkem myši na tyto přepínače. Kliknutím se tedy postupně mění stupeň oblačnosti. Zadaný stupeň oblačnosti je zobrazen v poli Úroveň oblačnosti. Oblaka jsou v software ArchiTECH.PC definována jako dynamický interní prvek namísto použití pevné bitmapy pozadí. Výsledkem je, že každý oblak má specifickou polohu vzhledem k budově. Výhodou je mnohem více realistický efekt při tvorbě výsledného obrazu vizualizace. Obzvláště efektivní je použití oblačnosti při vytváření animací modelu. Povrchy materiálů v knihovně povrchových textur s procentem odrazu větším než 50% věrně odráží své okolí. 315 Přepínač Černé pozadí + Alfa kanál. Jestliže je přepínač Černé pozadí + Alfa kanál zapnutý, je vytvořena další bitmapa /Alfa kanálu/ s názvem ALFA.BMP, která je současně připravena k vytvoření výsledného obrazu. V této bitmapě jsou body pokryté ilustrovaným modelem černé a ostatní (obloha a země) jsou bílé. Současně se obloha a země zobrazí černě. Pozn.: Název ALFA.BMP pochází z prvku používaného při tvorbě obrazů, který se nazývá Alfa kanál. Tento prvek se používá k izolaci objektů v pozadí, což vám umožní skládat obrazy z oddělených částí. Existuje celá řada programů na zpracování bitmap /obrazů/ schopných vkládat jednu bitmapu do druhé /např. Corel PHOTO Paint, Photo Shop, Paint Shop PRO/, jestliže je k dispozici třetí, která specifikuje siluety na obrázku. A to je přesně to k čemu se bitmapa ALFA.BMP používá. Pozn.: Při použití bitmapy ALFA.BMP v programu pro zpracování bitmap držte se vždy následujicí zásady: Nový obraz=image.bmp + (alfa.bmp x pozadí.bmp) Spojování pozadí s vytvořeným obrázkem musí být vždy provedeno ve dvou fázích: nejdříve vynásobte ALFA.BMP x pozadí.bmp, a poté přidejte vytvářený obrázek. Např. foto-realistický obraz budoucí budovy může být vložen do obrazu již existujícího okolí. Nesmíte zapomenout, že oba obrazy musí být připraveny ve stejném úhlu pohledu. Pokud chcete nachystat obraz tak, aby do okolního prostředí budova perfektně zapadla, postupujte následovně: A. Vyfotografování staveniště 1. Přímo na místě postavte 2 osoby (osoba A a B) před budoucí budovu blíže k fotografovi. Osoba A Osoba B 2. Změřte vzdálenost mezi: fotografem a osobou A Budoucí budova Síť fotografem a osobou B Vzdálenost A Vzdálenost B To samé proveďte u všech fotografií staveniště. Změřte také výšku čočky fotoaparátu. Fotograf Poznámka: Snažte se zvolit střed fotografie ve vztahu k osobám A a B, což Vám později usnadní určit směr pohledu. Další možností je umístit třetí osobu do středu obrázku. Vždy použijte stativ, nebo alespoň se podívejte při fotografování přímo před sebe a ujistěte se, že čočka fotoaparátu a střed fotografie jsou ve stejné výšce. B. Určení bodu, ze kterého se díváme na zobrazovaný objekt Při určení místa, ze kterého se dívá pozorovatel, nejdříve určete pozici fotografa v půdoryse. 1. Nakreslete první oblouk. Středem tohoto oblouku je roh budovy korespondující s osobou A. Poloměrem je vzdálenost mezi fotografem a osobou A. 2. Nakreslete druhý oblouk. Středem tohoto oblouku je roh budovy korespondující s osobou B. Poloměrem je vzdálenost mezi fotografem a osobou B. 3. Zjistěte průsečík oblouků A a B. Střed A Poloměr A Střed B Poloměr B 4. Pozorovatele umístěte do průsečíku těchto dvou oblouků. blouk A Zadejte Cílový bod pohledu do středového bodu fotografie. Zadejte výšku Oblouk B pozorovatele a cílový bod pohledu do výšky čočky fotoaparátu.

7 ArchiTECH.PC Výukový kurz pro vizualizace /rendering/ Editační pole Rozlišení - část Zadání výsledného obrazu záložka <Výsledný obraz a náhled> Velikosti výsledných fotorealistických obrazů definované v tomto poli jsou vyjádřeny v pixelích. Jeden pixel odpovídá jednomu bodu na obrazovce monitoru. Velikost obrazu je tedy definována pixelích. Pixel odpovídá 1 bodu na obrazovce. Celkový čas zpracování výsledného obrazu přímo závisí na zadané velikosti obrazu. V software ArchiTECH.PC neexistuje omezení pro velikost obrazu. Velikost obrazu je de facto limitována možnostmi použitého počítače (velikostí paměti a místem na pevném disku). Pro tisk ve formátu A1 nebo A0 není nutné vytvářet velké obrazy. Zjistili jsme, že obraz 800x600 pixelů (nebo 1024x768 pixelů) ve skutečných barvách s 16ti bodovým anti-aliasigem je po vytisknutí vynikajicí. Je to také časově efektivnější a přináší to velkou úsporu místa na pevném disku než vytváření velkých obrazů. Abyste omezili čas strávený hledáním vhodných parametrů výsledného zobrazení vždy si nejdříve proveďte výpočet zobrazení malého "náhledového" obrazu (např. 320 x 240 pixelů) bez anti-aliasingu. Nezapomeňte, že povrchové textury vytvoří mnohem lepší výsledek s použitím funkce anti-aliasing. Na malém náhledovém obrazu si mnohem dříve a snadněji překontrolujete umístění krajiny, barvy a světelné podmínky. 32 POZNÁMKY K PRÁCI S TEXTURAMI Textury na prvcích vzdálených od pozorovatele v pozadí obrázku jsou obvykle špatně rozlišitelné a mohou způsobit kolísání kvality obrazu, což celkově naruší obrázek. Jestliže k tomu dojde. Existuje několik možných způsobů jak tuto závadu odstranit: zadejte větší velikost obrazu použijte funkci anti-aliasing 2, 4 nebo 8 nastavte velikost povrchové textury na tomto prvku Úprava velikosti může být provedena vytvořením kopie povrchové texury a nastavení nových velikostí v osách X a Y v dialogovém okně Správa knihovny povrchových textur. použijte jednoduchou barvu bez povrchové textury výběrem povrchu se jménem IM_POVRCH - (jedná se o efekt skutečného světa). Tato povrchová textura je umístěna ve složce se jménem IMPLICITNÍ. Textura povrchu je pak zřejmá pouze na prvcích v blízkosti pozorovatele, na prvcích vzdálenějších od pozorovatele je zřejmá pouze barva).

8 1 - ÚVOD ArchiTECH.PC Výukový kurz pro vizualizace /rendering/ 7 4 VYTVÁŘENÍ POVRCHOVÝCH TEXTUR Objekty, které vidíme a používáme, jsou definovány dvěma vizuálními aspekty svým tvarem v prostoru a texturou povrchu. Fyzické objekty obsahují informace o své struktuře a historii. Spoje a hrany, struktura a textura, barva a vzorek vám prozradí, jak je objekt postaven. Trhliny a promáčknutí, škrábance a skvrny, koroze a opotřebení odrážejí život objektu a jeho funkci. Jestliže chcete vytvořit realistické 3D obrázky, je nezbytné znázornit tyto vizuální aspekty. Software ArchiTECH.PC Vám umožní toho dosáhnout prostřednictvím povrchových textur. Účinný postup k dosažení fotorealistického zobrazení je prostřednictvím povrchových textur. Dobrá povrchová textura může nahradit velké množství polygonů! Správně provedené přiřazení povrchové textury přispívá k dosažení maximální reálnosti výsledných obrazů tak, že jsou téměř jako fotografie. Obvyklý postup pro zlepšení detailu povrchu spočívá ve vytvoření kompletních svazků prostřednictvím explicitního geometrického modelování. Nejedná se však o nejlepší technický postup! Pokud je to možné spoléhejte se spíše na povrchové textury než na postup vytváření explicitní geometrie pro dosažení zobrazení detailu! Výsledné modely jsou často účelnější z hlediska paměti a proto je i zobrazování rychlejší. Bitmapy povrchů nabízí zajímavou alternativu k vytváření komplexních povrchů. Navíc Vám umožňují přidávat detaily, což nelze u jiných postupů. Pozn.: Vizuální precepce používá serií procesů, které začínají dopadem světla (fyzická příčina) do oka pozorovatele (fyziologický efekt). Pozorované světlo je interpretováno (psychologický proces). V interpretačním procesu hraje paměť důležitou roli, čili při vytváření prvku musíte přidat detaily, abyste ho pozorovateli pomohli rozpoznat. Na druhé straně přehnaná úroveň detail může rozpoznávání ztížit. Pokrývání (mapování) povrchu vezme v úvahu plochý BMP obraz (text, kresbu, naskenovaný obrázek) a pokryje povrch objektu. Povrchové textury mohou definovat více než jen barvu povrchu!!! Jejich prostřednictvím je možno také definovat světlost (odraz světla), zrnitost (definovaná hodnotami nerovnosti = bump-mappingu) a průhlednost materiálu. Efektivní využití povrchových textur je umění, které se naučíte na základě získaných zkušeností! Ale můžeme vám nabídnout několik návodů, které Vám je pomohou zvládnout mnohem rychleji! 2 ZÁKLADNÍ POJMY Rozptýlené světlo je počátkem optického vjemu. Může pocházet z přírodního zdroje (Slunce) nebo z umělého zdroje a dopadá na povrchy objektů. Výsledkem vnitřních vlastností je odraz či absorbce světla různými způsoby, předtím než přichází do lidského oka. Paprsek světla prochází po přímce. Paprsek se na své dráze střetne s objekty tvořenými různou hmotou, což ovlivňuje výslednou kvalitu světla. Transparentnost průhlednost povrchu Některé materiály propouští světlo tak, že se jeho charakter nezmění nebo se lehce změní jeho směr. Jiné materiály také světlo propouští, ale změní jeho charakter. Tyto materiály obsahují barevné transparentní filtry. Čili na obrázku uvidíte objekty a povrch za ním, ale bude zabarven absorbcí materiálu. Současně může být směr světla ovlivněn charakterem materiálu. Obzvláště může být ovlivněn tvarem transparentního objektu, jako je např. zvětšovací sklo nebo skleněná koule. Pokud je povrch objektu drsný, objekty za ním jsou jen stěží rozpoznatelné. Odlesk - Odrazivost Naopak některé materiály upravují směr světla tak, že žádný paprsek není patrný v prostoru, který zaujímají. Svými slovy, žádný objekt není zřejmý za těmito objekty, jelikož světlo nemůže jimi procházet. To jak jsou tyto neprůsvitné předměty vnímány záleží na způsobu odrazu světla. Odraz ovlivňuje celkový tvar objektu (světla se odráží jinak od koule než od plochého předmětu) a na drsnosti povrchu. Radián světelného paprsku Difúzní odrazivost Absorbce Zrcadlová Průhlednost odrazivost Zrcadlová odrazivost V případě kovů se světlo odráží v závislosti na orientaci povrchu v bodu odrazu. Jestliže je povrch tvrdý a hladký světlo se odráží pod obecným úhlem. Na předmětu zřetelně uvidíte odraz zdroje světla, který mění barvu předmětu a je zdeformován do tvaru předmětu, od kterého se světlo odráží. Příkladem může být lesklý nebo zrcadlový povrch. Rozptýlený odraz difúzní odrazivost Pokud je povrch předmětu nepravidelný, světelné paprsky se rozptýlí a odráží se pod různými úhly od povrchu předmětu. Mezi nepravidelnost povrchu patří i lehké zdrsnění, které snižuje jasnost odrazu a zvýrazňuje barvu, ačkoliv zdroj světla je stále viditelný jako zrcadlový odraz s náznaky bílého světla na povrchu. Příkladem může být plast.

9 ArchiTECH.PC Výukový kurz pro vizualizace /rendering/ 8 U materiálů s vyšší drsností se světlo úplně rozptýlí a povrch se jeví jako kompletně matný. Příkladem je neleštěný kámen. Některé přírodní a mnoho umělých materiálů mají hrubý povrch s hrboly a trhlinami nebo s vzorovanou texturou. Všechny tyto povrchy odráží světlo různým způsobem v různých oblastech. Barva Když světelný paprsek dopadne na bílý předmět, odráží se bez jakékoliv změny. Barevné předměty mění světelné paprsky a část světla absorbují. Výsledkem úplné absorbce světla dopadajícího na předmět je černé zbarvení jeho povrchu. Všechny barvy včetně matných barev, směsí, teček, zrnitých barev a vzorů jsou způsobeny jejich odlišnou schopností absorbovat a odrážet bílé světlo. Velkou část těchto optických jevů lze vysvětlit prostřednictvím jednotlivých geometrických úvah. To se též týká odrazu světla od leštěných povrchů a lomu světla. Lom světla spočívá ve změně směru paprsku dopadajícícího na nepravidelný nebo zrnitý povrch, čímž vzniká dojem matnosti povrchu. ArchiTECH.PC využívá všechtěchto fyzikálních aspektů k vytvoření realistických povrchových textur ve výsledném zobrazení. Dále bychom chtěli uvést tuto teorii v praxi. 3 DIALOGOVÉ OKNO PRO MODIFIKACI POVRCHOVÝCH TEXTUR 31 - <SPRÁVA KNIHOVNY POVRCHOVÝCH TEXTUR...> Aktivací příkazu <Projekt Správa knihovny povrchových textur...> se otevře dialogové okno <Správa knihovny povrchových textur>. Je vhodné pravidelně provádět zálohu Vámi vytvořených povrchových textur. Nikdo jiný nemá záložní kopii Vaší práce! 32 - <EDITACE VYTVOŘENÍ TEXTURY...> Příkaz <Soubor Nový prvek knihovny> vytváří nové povrchové textury v aktivní části dialogového okna. Při tvorbě povrchových textur stejného typu je vhodné použít již existující texturu. To je možné pouze když: v aktivní části je otevřenýsložka, do které bude vytvořena nová povrchová textura (aktivní část není v kořenovém adresáři) texturu vybereme v otevřené složce. Nová povrchová textura využívá parametry předtím zvolené povrchové textury. Jak již bylo uvedeno, je vhodné vytvořit novou texturu zkopírováním již vytvořené textury, která je podobná textuře nové (např. co se týče typu průsvitnosti, reliéfu povrchu). Potom je mnohem jednodušší zadat nové parametry textury. Prostřednictvím P_kliknutí na název povrchové textury a aktivací příkazu Nový prvek knihovny... /s aktivním přepínačem Kopie aktuálního povrchu lze vytvořit novou povrchovou texturu se zadáním jejího nového jména. Důležitá poznámka: Vytváření textur v software ArchiTECH.PC je možné provádět zkopírováním již vytvořené textury nebo vvytvořením nové povrchové textury s možností zadání jejich individuálních parametrů <SOUBOR VLASTNOSTI PRVKU KNIHOVNY...> Pozn.: S použitím praktických příkladů Vám v následujících odstavcích vysvětlíme jak vytvářet povrchové textury od těch nejjednodušších až po nejsložitější.

10 ArchiTECH.PC Výukový kurz pro vizualizace /rendering/ 9 Povrchové textury popisují foto-optické vlastnosti trojrozměrných povrchů pro výpočet vizualizace renderingu. Povrchové textury mohou být nezávisle přiřazeny k jednotlivým povrchům u 3D prvků. K vytvoření reálných povrchových textur potřebujete podrobné modely viditelných foto-optických vlastností textur. Povrchové textury popisují tento model. Povrchové textury se skládají ze dvou hlavních složek: odrazivosti (včetně nerovnosti povrchu bump mappingu) a průhlednosti. Jestliže používáte stejnou texturu na více než jednom modelu v software ArchiTECH.PC je vždy zastoupena stejným způsobem. Tzn., že jestliže chcete změnit vlastnosti povrchové textury, je velmi vhodné vytvořit požadované změny na její kopii, což Vám umožní zachovat původní texturu nezměněnou. Více informací o vytváření kopií najdete v části <Editace Vytváření textur...>. Jestliže budete ignorovat toto pravidlo, textury použité i v jiných modelech se také změní! Jestliže chcete editovat vlastnosti u vybrané povrchové textury, L-klikněte na její jméno /modré zvýraznění/, nehýbejte kurzorem a P_klikněte v následně otevřeném menu si vyberte příkaz <Vlastnosti prvku knihovny...> nebo aktivujte příkaz menu <Soubor Vlastnosti prvku knihovny...>. Otevře se dialogové okno Modifikace povrchové textury. Modifikace světla dopadajícího na texturu povrchu může být rozdělena na několik částí. Tyto části jsou od sebe odděleny v dialogovém okně <Modifikace povrchové textury> 1. Jedna část prochází texturou povrchu, pokud je textura průhledná / průsvitná Světlo prochází sklem nebo průsvitným mramorem. Určité množství světla je pohlceno. Světlo, které prochází předmětem, může být zbarveno v závislosti na vlastnostech materiálu. K tomuto jevu dochází, pokud světlo prochází mramorem nebo barevným sklem. Tato vlastnost je určována komponentem transparentnosti textury povrchu. 2. Část světla je pohlcena. Tuto část světla pozorovatel nevnímá. Ovlivňuje to vzhled obrázku pouze tím, že je redukováno množství světla a tudíž je povrch tmavší. 3. Další část světla se odráží od povrchu. Množství světla odráženého směrem k pozorovateli je viditelné. Úhel odrazu a prostorový rozptyl paprsků závisí na vlastnostech (atributech) daného materiálu. Barva povrchu, což je jedna z vlastností materiálu, která také mění barvu odráženého světla. To je příčina toho, že vidíme předměty barevně. Absorbce a odraz světla jsou modelovány komponenty odrazivosti povrchové textury. 4. Část Výšková charakteristika upravuje odrazivost nerovnosti povrchu modelu. Světlo se rozptýlí ve větší míře na nerovném povrchu než na hladkém. Nerovnost povrchu hraje svou roli i v případě transparentních (průhledných) materiálů, jako je např. voda. Část světla opouštějícího materiál se může odchýlit jako je tomu v případě rozptýlených paprsků. 5. Při modelování textury povrchu, základní otázka vždy zní: S jakou částí přicházejícího světla máme pracovat dle pravidel odrazu, a s jakou částí máme pracovat dle pravidel průhlednosti?. Obě části mohou být zbaveny barev nebo částečně absorbovány. Povrchové textury musí mít zadánu minimálně alespoň nějakou hodnotu v části Odrazivost. Část software ArchiTECH.PC určená pro tvorbu a správu povrchových textur umožňuje používat JEN bitmapové soubory typu *.BMP pro povrchové textury! Nelze tedy použít bitmapové soubory typu *.JPG, *.PCX,*. TIFF atd.!

11 ArchiTECH.PC Výukový kurz pro vizualizace /rendering/ 10 4 ZÁKLADNÍ ČÁSTI: BARVA A BITMAPA Barva Bitmapa Velikost v X a Y Smíšený Barva - BMP % Modulovaný Parametry v tomto poli ukazují jak se může odražené světlo zbarvit použitím jednoduché základní barvy, bitmapy nebo jejich kombinací BARVA Příklady Nejjednoduší povrchová textura obsahuje pouze barvu zvolenou v části dialogového okna <Modifikace povrchové textury> pro odraz 1. Vybete si libovolnou složku v okně Správa povrchových textur a vytvořte novou povrchovou texturu pomocí příkazu <Soubor - Nový prvek knihovny...>. V následně otevřeném okně zadejte název nové povrchové textury, jako např. "povrch 1." 2. Vyberte si tuto prázdnou povrchovou texturu s názvem povrch 1 a na ní P_klikněte v otevřeném menu použijte příkaz <Vlastnosti prvku knihovny...>.objeví se dialogové okno <Modifikace povrchové textury>. 3. V dolní pravé části dialogového okna nastavte jezdcem Barva 100% - Bitmapa 0% pak klikněte levým tlačítkem myši na šipku vedle barvy. Objeví se dialogové okno pro výběr barvy. Vyberte si barvu zadanou např. hodnotami 14, 30 nebo 90. Pak klikněte na tlačítko <OK>. 4. Klikněte levým tlačítkem na tlačítko <Vykreslit> a zároveň si všimněte koule, která se objeví v levé horní části dialogového okna. Barva je použita na této kouli, jak můžete vidět v poli <Náhled> na pravé straně bitmapy. Jako náhledovou plochu si můžete zvolit buďto kouli o průměru 1m nebo čtverec taktéž o délce hrany 1m. 412 Poznámky k barvám Barva vybraná v dialogovém okně Modifikace povrchové textury se používá pouze k testování textury. Textury mohou být kombinovány s jakoukoliv barvou, pokud je propojíte s kresleným elementem. Výběr barvy je zcela subjektivní. V reálném světě primární barvy téměř neexistují. Nevybírejte čistě chromatické barvy (barvy s vysokým saturačním faktorem, které jsou umístěny v krajní pravé části dialogu pro výběr barev [vrchol trojúhelníku]). Naopak používejte barvy jemnější smíchané s trochou barvy šedé Navíc zobrazováním barvy ztmavnou (povrch se odvrátí od směru pohledu a stínu). Proto volte barvy, které jsou světlejší než barva výsledná, ke které chcete dospět. Barva, kterou zvolíte by měla být nejsvětlejší barvou na obrázku. Jedná se o iluminovanou barvu, rovnoběžnou se směrem pohledu (viz. Dodatečné informace uvedené dále v této příručce kromě hlavních bodů na povrchu). Pokud zvolíte velmi tmavé barvy, nezbude mnoho prostoru pro gradient barvy, který dává obrazu hloubku. 413 Automatická korekce jasu Automatická korektura jasu hraje důležitou roli, pokud jde o konečný výsledek. - JAS + Jakmile je výsledný výpočet zobrazení modelu proveden, je provedena kontrola jasu celého obrazu. Jestliže celkový vzhled obrázku je příliš světlý, je provedena automatická korektura a obrázek ztmavne. Naopak, pokud je obrázek příliš tmavý, dojde také k úpravě jasu výsledkem je světlejší výsledný obraz. Tato funkce může být srovnána s automatickou kamerou. Funguje jako důmyslná interakce mezi oteřením clony a časem expozice. V závislosti na charakteru obrázu software ArchiTECH.PC automaticky optimalizuje světlost obrazu. Několik poznámek: Nejlepších výsledků můžete dosáhnout, pokud použijete zhruba stejnou intenzitu jasu pro všechny barvy na obrázku. Tyto barvy jsou označeny elipsou na obrázku na této straně. Extrémní hodnoty jasu vedou k extrémním výsledkům. Tudíž jeho hodnoty volte z rozvahou a pouze pokud si přejete vytvořit zvláštní efekt. Saturace barvy nemá vliv na kalkulaci celkového jasu obrázku + K O N T R A S T -

12 ArchiTECH.PC Výukový kurz pro vizualizace /rendering/ 11 Nicméně výslednou korekci jasu a kontrastu můžete ještě ve výsledném obrazu vizualizace upravit pomocí příkazu menu <3D zobrazení Jas a kontrast...> BITMAPA 421 Použití čistých bitmap Textura může být tvořena bitmapou. Obrázek je opakovaně nanesen na daný povrch, podobně jako tomu je u dlaždic Můžete používat jakýkoliv soubor *.BMP jako povrchovou texturu. V programu MALOVÁNÍ ve Windows vytvořte bitmapu pomocí následujících kroků: 1. Pomocí příkazu menu <Obrázek Atributy...> zadejte velikost obrázku na 20 x 20 pixelů. Zadejte libovolnou barvu nepoužívejte černou a bílou. 2. Vytvořte jednoduchou dvojbarevnou kresbu, jak je ukázáno na obrázku vpravo. Šedá ohraničení představuje budoucí spoj dlaždice. Přidejte jej pouze na levý a spodní okraj. 3. Bitmapy se opakovaně znázorní ve všech směrech automaticky. Jestliže nakreslíte spoj kolem celé bitmapy, výsledkem bude zdvojený spoj. Šedý okraj 3. Bitmapu uložte ve cvičném adresáři, který jste si vytvořili pro tento účel, pod názvem např. "dlažba1.bmp". Barevná dlaždice Vraťte se do dialogového okna <Správa povrchových textur> a otevřte povrch, který jste předtím právě vytvořili se jménem "povrch 1." 4. Textura může být zcela čistá nebo použije ze 100% zadanou bitmapu. V posuvném poli <Barva - Bitmapa> posuňte tlačítko úplně doleva, takže se zobrazuje Barva 0% a 100% Bitmapa. 5. Klikněte na tlačítko šipky hned vedle názvu bitmapy a zvolte bitmapu "dlažba1.bmp." Při volbě bitmapy můžete kliknout na tlačítko <Náhled> a zobrazí se Vám vybraná bitmapa. Pokud je zvolená bitmapa úplně černá, otevřete ji v programu MALOVÁNÍ a znovu ji uložte beze změny. Pokud jsou barvy bitmapy úplně špatné je to pravděpodobně způsobeno tím, že se jedná o bitmapu 24-bitovou, ale vy používáte 8-bitové zobrazení. Otevřete tedy bitmapu v jakémkoli programu pro kreslení, který umožňuje převod obrázků na 8-bitové obrazy. 6. V levém horním rohu dialogu <Modifikace povrchové textury> zvolte pro zobrazení náhledu <Plochý povrch>. 7. L-klikněte tlačítkem myši na tlačítko <Vykreslit> a prohlédněte si výsledek. Plochý povrch používaný k náhledu textury má rozměry čtverce 1x1 m. Realistická textura by měla mít stejnou velikost jako skutečný materiál. Proto potřebujete nastavit parametry <Velikost X> a <Velikost Y> pod bitmapou. Hodnoty, které v tomto poli nastavíte, jsou rozměry, které tato bitmapa představuje ve skutečnosti. 8. Dlaždice, kterou jsme právě nakrelili má ve skutečnosti rozměry 0.30 x 0.30m. Nastavte hodnotu parametrů <Velikost X> a <Velikost Y> na 0.300m. 9. Klikněte levým tlačítkem myší na tlačítko <Vykreslit> a všimněte si výsledku. Dlaždice se opakuje na rovném povrchu v okně náhledu, stejně tak bude i zobrazena na jakémkoliv povrchu, ke kterému tento materiál připojíte. 10. Kliknutím na tlačítko <OK> dialogové okno uzavřete a povrchová textura se uloží do knihovny povrchových textur. 422 Poznámky k bitmapám Můžete použít jiný program pro vytvoření BMP souborů, které budou použity v povrchové textuře. Jestliže používáte program pro tvorbu textur nebo k práci s bitmapami, měli byste vědět, že některé programy (včetně software ArchiTECH.PC) mají problémy s vytvářením náhledů k BMP souborům. V dialogovém okně <Modifikace povrchové textury> šipka hned vedle názvu bitmapy otevírá dialogové okno pro výběr BMP souboru. V tomto dialogovém okně prostřednictvím tlačítka <Náhled> můžete zobrazit vybraný *.BMP soubor. Pokud je náhled úplně černý, jednoduše tento problém vyřešíte tím, že bitmapu otevřete v programu Malování ve Windows a uložíte ji beze změn. Nastavte procento barvy na hodnotu 0% u všech barevných bitmap, jako jsou např. barevné fotografie, takže nastavení neovlivní skutečné barvy obrazu. Tento typ obrazů může být použit k tvorbě specifických vícebarevných povrchových textur, včetně mramoru s charakteristickou kresbou např. u cihel se spoji v různých barvách. Nebo může být použit ve zvláštních případech, jako jsou např. textury z adresáře [KULISY] k umísťování lidí, stromů, nebo textu při zobrazování loga na stěnu, atd.

13 ArchiTECH.PC Výukový kurz pro vizualizace /rendering/ 12 Jestliže používáte vícebarevné obrazy z externí knihovny nebo z obrazů, které jste naskenovali doporučujeme Vám provést následující: smíchat bitmapu s 10% až 20% bílé nebo světle šedé prostřednictvím parametru <Smíchaný> (více informací najdete v odstavci 43) zjemněte obrázek v použitém programu pro tvorbu bitmap použitím filtrů. Textury, které jsou založeny na šedých bitmapách, získají v software ArchiTECH.PC zabarvení. Jsou uniformě zabarveny v tom smyslu, že obsahují pouze různou úroveň odstínu základní barvy. Např. cihly a jejich spoje mají určitý odstín zvolené barvy (světle žluté spoje a žluté cihly s tmavším odstínem). Nastavení barvy a procenta bitmapy nabízí širokou škálu variant. Naskenované fototografie materiálů často obsahují různou intenzitu osvětlení. Např. jeden roh obrázku může být tmavší než roh opačný. Opakování bitmap ("dlaždic") je tedy okamžitě viditelné, pokud základní bitmapa má jednu stranu tmavší než druhou. Výsledkem je potom tzv. vlnitý efekt (opakování tmavého a světlého odstínu), čehož si každý všimne. 423 Bitmapy na velkých plochách opakující se textury Textury založené na bitmapách jsou foto-realistické pouze v tom případě, jestliže není zřetelné opakování bitmapy na velkých plochách. Abyste dosáhli maximálně realistického zobrazení, můžete použít několik technik v závislosti na typu textury. A. Přímé a kolmé geometrické tvary Jednoduché geometrické tvary lze snadno opakovat. Jednoduše si vyberte jeden modul, který se bude opakovat. V mnoha případech je tedy zbytečné vytvářet zbytečně velké bitmapy. Vytvořte si např. zdivo se zvláštní vazbou: 1. V programu Malování si vytvořte barevnou bitmapu jak je znázorněno na obr. vpravo. Stěna představuje tři řady plných cihel a řadu cihel půlených. Velikost použitých čihel je 19x16 pixelů se spoji o velikosti 1 pixelu. Výsledkem je bitmapa o velikosti 20x28 pixelů. Uložte bitmapu do cvičného adresáře pod názvem zdivo1.bmp. 2. V dialogovém okně otevřeném pomocí příkazu menu <Projekt Správa knihovny povrchových textur> vytvořte nový povrch pomocí příkazu menu <Soubor Nový prvek knihovny...> a pojmenujte ho (např. speciální zdivo ). 3. Vyberte jej a aktivujte příkaz menu <Soubor Vlastnosti prvku knihovny...>. 4. V dialogovém okně zadejte posuvným jezdcem poměr na Barva 0% - Bitmapa100% a otevřete bitmapu, kterou jste právě vytvořili. 5. Pokud chcete, aby 1 pixel představoval 1 cm ve skutečnosti nastavte velikost <X> na 0.20m a velikost <Y> na 0.28m. 6. Zvolte "Plochý povrch" v poli <Náhled> v levé horní části dialogového okna a klikněte na tlačítko <Vykreslit>, aby došlo k výpočtu výsledného zobrazení textury. Pokud chcete vytvořit cihly 2x větší velikosti zadejte velikost <X> na 0.40m a velikost <Y> na 0.56 m, aniž by jste měnili bitmapu. Potom opět klikněte na tlačítko <Vykreslit>. Pozn.: Tato textura bude realističtější pokud smícháte bitmapu s trochou barvy a prohloubíte spoj pomoci výškové nerovnosti povrchu (bump-mappingu). B. Geometrické tvary obsahující různé úhly Nepoužívejte BMP obrazy, pokud jsou v nich jednotlivé pixely příliš zřejmé, protože budou viditelné i ve vytvářených obrazech. (1) Pokud bitmapa obsahuje přímky protínající se pod různými úhly, zaoblené části, nebo psaný text, budete muset vytvořit dostatečně velký BMP soubor proto, abyste se vyhnuli tzv. efektu zoubkovaných okrajů jako na obrázku. V tomto případě musí být bitmapa vždy větší než konečný výsledek ve vizualizaci. (2) Tento efekt je zcela zřejmý na příkladech vpravo: Horní obrázek (1) je zvětšený tak, abychom dosáhli konečného výsledku (2). Zoubkované okraje jsou dobře viditelné. Dolní bitmapa (3) byla zmenšena v poměru k originálu, čímž jsme získali obrázek s hladkými okraji. (3) 1. V programu Malování vytvořte dvě bitmapy První o velikosti 30 x 30 pixelů, v ní slovo text" napište ve fontu Arial a velikosti 12 bodů. Uložte ji pod názvem

14 ArchiTECH.PC Výukový kurz pro vizualizace /rendering/ 13 "text1.bmp". Druhý o velikosti 100 x 100 pixelů. Slovo "text" napište ve fontu Arial a velikosti 36 bodů. Uložte ji pod názvem "text2.bmp". Použijte jakoukoliv barvu pro pozadí a text. 2. V dialogovém okně otevřeném pomocí příkazu <Projekt Správa knihovny povrchových textur> vytvořte nový povrch použitím příkazu <Soubor Nový prvek knihovny> a pojmenujte ho (např. text 1 ). P_klikněte na něj a v pop_up menu aktivujte příkaz Vlastnosti prvku knihovny... a tím otevřete tento prvek knihovny. 3. V části pro Odrazivost dialogového okna zadejte poměr Barva Bitmapa (posuvné tlačítko) na 100% Bitmapa a otevřete bitmapový soubor "text1.bmp." 4. Nastavte hodnoty velikost <X> a velikost <Y> na 1 m. 5. Zvolte "Plochý povrch" v poli <Náhled> v levé horní části dialogového okna a klikněte na tlačítko <Vykreslit>, aby došlo ke výpočtu textury. Dialogové okno ukončete kliknutím na tlačítko <OK>. Okno <Náhled> zobrazí původní BMP soubor o straně 30 pixelů zvětšenou asi 3.5x tak, aby pokryla celý povrch. Pixely jsou jasně viditelné. 6. Vyberte již vytvořenou povrchovou texturu "text 1" a vytvořte její kopii s názvem text 2. Což provedete pomocí P_kliknutí na její název a aktivací příkazu <Nový prvek knihovny...>. V následně otevřeném okně zadejte název text 2 a ponechejte aktivní přepínač Kopie aktuálního povrchu. Pak P_klikněte na vytvořenou texturu s názvem text 2 a aktivujte příkaz menu <Vlastnosti prvku knihovny...> pro její otevření. 7. V poli BITMAPA v části Odrazivost vyberte soubor "text2.bmp". 8. Klikněte levým tlačítkem na tlačítko <Vykreslit> pro výpočet zobrazení textury. Dialogové okno uzavřete kliknutím na <OK>. Jestliže bitmapa nemůže být zvětšena tak, aby vyplnila čtverec o straně 1m v poli náhledu, výsledek je mnohem lepší. Velikost bitmapy závisí na velikosti konečného zobrazování objektu, nikoliv na velikosti pole <Náhled>. Jestliže jedna bitmapa má pokrýt povrch o velikosti např. 300 x 300 pixelů (aniž by byla bitmapa opakovaná) musíte používat větší BMP soubor pro vytvoření povrchové textury. Vzdálenost mezi pozorovatelem a prvkem na pohledu také samozřejmě hraje svoji roli. Zobrazení detailů vyžaduje použití dokonalejších BMP souborů. 424 Bitmapy na velkých plochách náhodné textury A. Velké bitmapy Používejte velké bitmapy, které pokryjí celý nakreslený prvek nebo jeho podstatnou část při zobrazování. Zde jsou některé příklady: Bitmapa obsahuje prvky různých velikostí, jako např. ručně formované cihly, mramor v několika barvách, dřevo, přírodní kámen, atd. Tyto bitmapy všeobecně obsahují charakteristické prvky, jako např. suky v dřevěných deskách. Pokud použijete malou bitmapu, je její opakování na obrázku viditelné a proto také je povrchová textura méně realistická. Pokud Vaše bitmapa není čtverec, musí být rozměr X a Y upraven proporcionálně. Např. bitmapa o šířce 50 pixelů a výšce 100 pixelů bude mít velikost <X> = 0.50m a velikost <Y> = 1.00m, nebo velikost <X> = 5.00m a velikost <Y> = 10.00m, nebo velikost <X> = 0.30m a velikost <Y> = 0.60m. Tato metoda představuje také vhodnou alternativu pro vytvoření okolního prostředí. Stejným způsobem jako u bitmap ve složce [KULISY] můžete vyfotografovat čelní stěny sousedních domů a spojit je se stěnou navrženého 3D modelu tak, aby jste mohli vytvořit ulici, ve které se Váš projekt nachází. Nebo fotografie bočních stran průmyslových objektů mohou být propojeny s jednoduchým obsahem, což nám umožní integraci do stávajícího prostředí. B. Zrcadlové bitmapy Abyste zabránili vzniku přerušovaných spojů, spojte levou a pravou stranu a horní stranu se spodní stranou u takové bitmapy. Pokud bitmapa nemá svůj specifický směr, alternativně je možno zrcadlově přenést základní bitmapu horizontálně a vertikálně jak je znázorněno na příkladech. Pomocí tohoto způsobu bude vždy bitmapa plynulá bez přerušení. Zrcadl X původní povrch Příklady: Povrchová textura "dřevo 1" se skládá s dřevěných desek ve svislém směru. Zrdcadlový přenos jsme provedli, aby byla zachována kontinuita ve svislém směru. Povrchová textura "dřevo 2" byla kompletně zrcadlově přenesena ve směru Y. Ve směru X byla vnější deska vlevo zrcadlově přenesena na stranu pravou. Zrcadl X & Y Zrcadl Y

15 ArchiTECH.PC Výukový kurz pro vizualizace /rendering/ 14 Zrcadlení vertikální Zrcadleno vertikálně C. Ořezání bitmapy Pokud bitmapa obsahuje specifickou kresbu a nemůže být zrcadlově přenesena, můžete opatrně zastřihnout strany bitmapy tak, aby levá strana mohla být spojena s pravou a horní strana s dolní. Je možno zakoupit nebo si stáhnout z Internetu již předdefinované knihovny povrchových textur, které jsou tímto způsobem vytvořeny! D. Dlaždicové bitmapy Textury často představují opravdový materiál. Většinou jsou rozděleny do menších částí, se kterými je možno manipulovat. Např. mramorová podlaha nebo obložení stěny se nikdy neskládá pouze z jednoho kusu. Stejnou zásadu můžete použít i v software ArchiTECH.PC. Rozdělte materiál na části určité velikosti s viditelným spojem. Je to vhodnější, než používat velkou plochu se spojem jako výsledek opakování povrchové textury. V závislosti na výsledku, kterého chcete dosáhnout, můžete buď zrcadlově přenést nebo přenést jednotlivé dlaždice pomocí rotace do nové polohy. Původní Zrcadlený 43 MÍCHÁNÍ BARVA + BITMAPA ÚVOD Bitmapa může být smíchána s barvou v daném poměru. V tomto případě se barvy míchají stejným stylem jako když malíř míchá své barvy. Míchání barev je prováděno nezávisle pro každý pixel bitmapy, vždy se stejnou barvou. Např., pokud máte matný povrch na bitmapě a smícháte ho s červenou, získáte purpur s větším či menším množstvím červené v závislosti na procentu smíchání. Proveďme kontrolu výsledku na našich dlaždicích. 432 Dlaždice se smíchanými barvami 1. Vyberte si povrchovou texturu "povrch 1" vytvořenou v bodě Vyberte již vytvořenou povrchovou texturu " povrch 1" a vytvořte její kopii s názvem povrch 2. Což provedete pomocí P_kliknutí na její název a aktivací příkazu <Nový prvek knihovny...>. V následně otevřeném okně zadejte název povrch 2 a ponechejte aktivní přepínač Kopie aktuálního povrchu. Pak P_klikněte na vytvořenou texturu s názvem povrch 2 a aktivujte příkaz menu <Vlastnosti prvku knihovny...> pro její otevření. 3. V části dialogového okna nazvaného Odrazivost se přesvědčte, je-li přepínač <Smíchaný> aktivován. 4. Posuvné tlačítko přesuňte do polohy odpovídající poměru Barva 30% - Bitmapa 70%. Existuje několik způsobů nastavení hodnot na posuvných roletách (tlačítkách). Tlačítko v roletě můžete posunout pomocí myší (přetáhnout), můžete kliknout na šipky na horní či dolní straně rolety a hodnota se změní o 1, nebo můžete kliknout na hodnotu v příslušném poli a zadat novou hodnotu tohoto pole numericky.

16 ArchiTECH.PC Výukový kurz pro vizualizace /rendering/ Barva by měla být stále nastavena na hodnoty: 14, 30, 90. Klikněte na tlačítko <Vykreslit> červené dlaždice se smíchají se světležlutou barvou (30% žlutá a 70% červená), čímž vznikne přírodní červeno-hnědá. Spoje se také smíchají se žlutou barvou, což zjemní jejich bílou barvu. 4. Dialogové okno uzavřete kliknutím na <OK>. Rozdíl můžete pozorovat pouhým otevřením prvního a potom druhého povrchu. 30% žluté barvy, která je smíchána s bitmapou může být nahrazeno jakoukoliv jinou barvou, když spojíte povrchovou texturu s nakresleným prvkem. Pokud chcete použít tuto texturu s barvou, kterou jste právě nadefinovali, aktivujte přepínač <Použít barvu> pro její spojení s povrchovou texturou. V opačném případě původní barva textury zůstane zachována. 44 MODULACE BARVA + BITMAPA Úvod Můžete použít stejnou bitmapu i pro modulaci pixelů této bitmapy. Platí to zejména pro bitmapy pouze s úrovní šedi. Modulování znamená to, že úrovně šedé v bitmapě budou nahrazeny stejnými úrovněmi zvolené barvy. Např. pokud máte bitmapu s různými úrovněmi šedé barvy, modulací s červenou získáte různé úrovně barvy červené. Modulací s barvou žlutou získáme stejné úrovně barvy žluté. 442 Modulace bitmapy pomocí úrovní šedi 1. V programu Malování vytvořte bitmapu s šedými a bílými čtverci stejné velikosti, podobnou šedá šachovnici. Dejte jí například jméno šachovnice.bmp. 2. V dialogovém okně otevřeném pomocí příkazu <Projekt Správa knihovny povrchových textur> vytvořte nový povrch použitím příkazu <Soubor Nový prvek knihovny> a pojmenujte ho bílá šachovnice P_klikněte na něj a v pop_up menu aktivujte příkaz Vlastnosti prvku knihovny... pro jeho otevření. V části Odrazivost aktivute kliknutím přepínač <Modulovaný> a otevřete bitmapu "šachovnice.bmp." Vyberte světlou barvu, jako např. 14,30 nebo 90, protože barva kterou zvolíte, je nejsvětlejší variantou, jenž bude použita ve výsledné povrchové textuře (nahrazuje bílou barvu v bitmapě). Barva, kterou zde zvolíte, není podstatná, protože se tento test týká jen povrchové textury. Konečnou barvu pro zobrazování vyberete až když budete přiřazovat povrchovou texturu k vytvořenému prvku. Tímto způsobem můžete vytvořit modré, červené, zelené dlaždice, atd., všechny se stejnou povrchovou texturou. 4. Pokud používáte bitmapu, musíte vždy nastavit její velikost. Na dalším příkladě si vyzkoušíte vytvoření čtvercových dlaždic o straně 0,20 m. Základní obrázek obsahuje dvě dlaždice v každém směru tzn., že rozměry <X> a <Y> musí být zadány na 0.40 m. 5. Zvolte prezentaci "Plochý povrch" v poli <Náhled> a klikněte na tlačítko <Vykreslit>. Výsledek si ověřte výběrem různých barev. K vytvoření obdélníkových dlaždic můžete použít stejnou povrchovou texturu. Jednoduše jen příslušně změňte jen jeden z rozměrů a rozměry celé bitmapy budou změny. Ne všechny povrchové textury umožňují tento způsob prodloužení. Např. na povrchové textuře cihla spoj, výsledné spoje budou odlišné. 443 Modulace barevné bitmapy Velmi dobře můžete také použít barevnou bitmapu. Výsledek je vnímán tak, jako kdybyste se dívali přes barevný filtr na bitmapu. Bílé světlo je tvořeno třemi RGB barvami (R /red/ = červená, G /green/= zelená, B /blue/ =modrá viz. obr. vlevo). Jestliže se díváte přes barevný filtr, pouze barva identická s barvou filtru přes něj projde, ostatní nikoliv. Např. pokud se díváte přes červený filtr, pouze červená barva přes něj prochází. Výsledkem je to, že červené prvky zmizí na bílém pozadí. Všechny ostatní barvy budou více nebo méně zachyceny filtrem, což vede k vzniku odstínu mezi červenou a černou. ČERVENÁ RŮŽOVÁ BÍLÁ MODRÁ ŽLUTÁ MODROZELENÁ Červený filtr ZELENÁ Červená Zelená Modrá Vyzkoušejte si to na červených dlaždicích.

17 ArchiTECH.PC Výukový kurz pro vizualizace /rendering/ Klikněte na předtím vytvořenou povrchovou texturu s názvem "povrch 2". 2. Vytvořte její identickou kopii s názvem povrch 3. Což provedete pomocí P_kliknutí na její název a aktivací příkazu <Nový prvek knihovny...>. V následně otevřeném okně zadejte název povrch 3 a ponechejte aktivní přepínač Kopie aktuálního povrchu. Pro její otevření P_klikněte na vytvořenou texturu s názvem povrch 3 a aktivujte příkaz menu <Vlastnosti prvku knihovny...> V části dialogového okna pro Odrazivost aktivujte přepínač <Modulovaný>. Posuvné pole <Barva - Bitmapa> je nyní nepřístupné (neaktivní) tím je indikováno, že nebude použita žádná odrazivost povrchu. 4. Použitá barva musí být stále nastavena na hodnoty <14,30,90>. Klikněte na tlačítko <Vykreslit>. Bílá na bitmapě se stane zvolenou barvou a ostatní barvy se změní na odstín mezi červenou a černou. 5. Klikněte na <OK> a sledujte rozdíly mezi třemi vytvořenými povrchy. Výsledek lze snadno odhadnout pouze když používáte čisté RBG barvy. U ostatních barev můžete použít pouze metodu pokus a omyl. Proto je vhodné používat pro modulaci pouze bitmapy s úrovní šedi. Tuto funkci můžete použít k odstranění (odkrývání) barevných chyb na bitmapě. Např. jestližë je bitmapa příliš modrá, můžete barvu odfiltrovat modulací obrázku žlutou barvu. Žlutý filtr absorbuje modrou barvu. Červené a zelené tóny, které tvoří žluté světlo, procházejí barevným filtrem a proto zůstávají nezměněny!

18 ArchiTECH. Výukový kurz pro vizualizaci /rendering/ 17 5 ODRAZIVOST SVĚTLA Nekovový Kovový Odlesk Rozptyl Plasticita Highlight Odlesk = 100% Highlight Tato skupina parametrů určuje, jakým způsobem odráží povrch Vašeho 3D modelu světlo. Při určování odrazu světla používejte pro náhled Kulový povrch, nikoliv Plochý povrch. Na plochém /rovném/ povrchu není lesklost materiálu patrná! 51 ODRAZ OD NEKOVOVÝCH MATERIÁLŮ 511 Základní informace Světlo odrážející se od povrchu jakéhokoliv předmětu obsahuje tři komponenty: difuzní rozptyl, odlesk a plasticitu. Povrch může odrážet pouze jeden typ světla nebo kombinaci různých typů světel. Poměr mezi těmito třemi komponenty je reprezentován pomocí vrcholů trojúhelníka. Tři vrcholy představují 3 komponenty a bílé, šedé a černé plochy. Charakterizují jejich vzájemné proporce. Procentuální poměr může být nastaven posunutím společného vrcholu těchto ploch (společný vrchol tří trojúhelníků). Pozn.: Není nutné nastavovat hodnoty odrazu přesně tak, jak je ukázáno na následujících příkladech. Rozdíl několika procent není na konečném výsledku patrný! Difuzní rozptyl rozptyluje světlo do všech směrů, jako je tomu u bílé stěny (povrchy 1 a 2 v přehledu kapitoly 512). Povrch má matný vzhled. Difuzní odraz nastavený na 100% je nezávislý na pozici pozorovatele. Zrcadlový povrch odráží světlo ve tvaru kužele (přímé zrcadlení), v závislosti na úrovni lesklosti nejsvětlejší oblasti. Zrcadlové světlo nemá svoji vlastní barvu. Odražené světlo má vždy stejnou barvu jako povrch, na který světlo dopadá. Pozn.: V software ArchiTECH.PC je vždy vyzařováno Sluncem bílé světlo, kromě případu, kdy je umístěno do velmi nízké polohy např. 5 stupňů na horizont. V tomto případě bude mít světle červený nádech, čímž je simulován atmosferický efekt západu slunce. V noci měsíc vyzařuje světle modré světlo. U zvláštních efektů použijte jako zdroj světla objekt knihovny Bodové světlo. Jeho světlo může mít totiž jakoukoliv barvu. Většina materiálů však nemá tyto extrémní formy odrazu světla, místo toho však disponují kombinací difuzního (rozptylového) a zrcadlového odrazu. Materiál s kombinovaným charakterem odrazu neodráží jasný obraz zdroje světla, ale místo toho se na něm objeví lesklý bod, který může mít velkou intenzitu jak tomu je třeba v případě lesklého papíru nebo dlaždic. Nejsvětlejší místo (odlesk) je 0% znamená odraz ve tvaru velkého kužele, jako by se jednalo o rozptýlený odraz (více informací viz. povrch 3 ). V tomto případě bílé místo na předmětu, od kterého se světlo odráží je velké a prakticky neviditelné. Hodnota 100% znamená přímý odraz světla. V tomto případě je "bílé místo mnohem menší a je jasně viditelné (viz. obr. Povrch 4 a Povrch 5). Dále, jestliže procento vyjadřující nejsvětlejší místo - Odlesk - je větší než 50%, povrch odráží okolní prostředí (viz. obr. Povrch 5). V této verzi software ArchiTECH.PC okolní prostředí představuje oblohu s oblaky. Oblaka mohou být nastavena v poli <Úroveň oblačnosti> nebo v dialogovém okně <3D zobrazení Zadání stínování a vizualizace>. Čili obloha představuje prostředí, které se odráží od předmětu, i když se nachází v místnosti nebo v prostoru skrytém střechou nebo podlažím. Hodnota zrcadlového odrazu se používá k určení části přicházejícího světla, která se bude odrážet přímo. Velikost místa odrazu se nastavuje procentem hodnoty odlesku, stejně jako tomu je u zrcadlení oblaků. Zrcadlový odraz je vnímán pozorovatelem pod daným úhlem. Na což by jste měli při zobrazování předem pamatovat! Kužel pohledu Vytváření barevných obrazů vizualizací obsahujících kovové povrchové textury vyžaduje již pokročilou znalost vizualizace/renderingu. Abychom Vás uvedli na správnou cestu uvedeme dále v textu některé zásady, kterých byste se měli držet! Světlo 100% Difúze 100% Odlesk Kombinace Odlesk + Difúze Lesklý bod Přímá odrazivost

19 ArchiTECH. Výukový kurz pro vizualizaci /rendering/ 18 Věnujte pozornost nastavení procenta nejsvětlejšího místa - odlesku. Tím vytvoříte jasně bílé místo na obrázku. Vlivem automatické korekce jasu, celkový obraz ztmavne. Efekt světlých míst kde se světlo odráží přímo, vytvoříte použitím povrchových textur s reliéfem (Výškovou nerovností = Bump-mapping) a přídáním několika světelných zdrojů. Ve skutečnosti Plasticita neexistuje jako komponent materiálu. Může být porovnána s efektem, kterého docílíte při zabalení objektu do černé sítě a zesílíte intenzitu a křivku. Plastické povrchy odráží světlo v závislosti na úhlu pohledu. Tento efekt zvýšuje plasticitu obrazu použitím světlých a tmavých ploch, čímž se zdůrazní geometrie modelu. Maximální intenzita světla probíhá v kolmém směru. Čím je plocha více odvrácena od místa, ze kterého směřuje pohled, tím méně světla se odráží a tím je také plocha tmavší (viz. obr. Povrch 2) Plasticita představuje vhodnou techniku, pomocí které přidáme vizualizaci více hloubky. Na druhé straně, však vysoké hodnoty snižují realistický charakter zobrazení. 512 Nastavení hodnot odrazivosti. Všimněte si následujících příkladů. Stejného efektu vždy dosáhnete vytvořením nové textury a zadáním hodnot ze druhého sloupce tabulky. Povrch je 100% a modrá barva nastavena na <53,65,70>. Pohled Plochy pohledu s efektem plasticity Zvýraznění 0 Odlesk 10 (bez vlivu) Rozptyl 80 Plasticita 20 Vysoké procento rozptylu vytváří matné plochy se stejným jasem ve všech úhlech. Koule se zdá být plochá. Povrch 1 Povrch 2 Povrch 3 Povrch 4 Povrch 5 Zvýraznění 0 Odlesk 10 (bez vlivu) Rozptyl 40 Plasticita 60 Zvýraznění 40 Odlesk 10 Rozptyl 40 Plasticita 20 Zvýraznění 40 Odlesk 50 Rozptyl 40 Plasticita 20 Zvýraznění 40 Odlesk 80 Rozptyl 40 Plasticita 20 Chcete-li vytvořit obrázky méně ploché, zadejte faktor plasticity na vyšší hodnotu. Zvolená barva 53,45,80 je nejsvětlejší barvou, která bude použita. Všechny ostatní budou tmavší. Tyto hodnoty budou použity k dosažení 3D vzhledu matného materiálu a pro tmavé barvy. Stejné hodnoty zrcadlového a rozptýleného odrazu s menším procentem intenzity odlesku. Přímo odražené světlo je rozptýleno na velkou plochou a bílé místo je téměř neviditelné. Kvůli nízké hodnotě plasticity je objem zaoblení u tmavých částí menší než v předchozím případě. Stejné hodnoty zcadlového a rozptýleného odrazu s 50% intenzity odlesku. Světlo odrážené přímo pokrývá mnohem menší plochu, takže světlé místo" je jasnější. Stejné hodnoty zrcadlového a rozptýleného odrazu s velice vysokým procentem intenzity nejsvětlejšího místa odlesku. Takové nastavení hodnot způsobuje odraz oblak na předmětu.světlo přímo odražené pokrývá velice malou plochu a bílé místo je velmi jasné.

20 ArchiTECH. Výukový kurz pro vizualizaci /rendering/ Barvy ve vztahu k odrazivosti světla Výsledná barva při zobrazování bude odlišná od barvy zvolené v dialogovém okně pro výběr barev, protože bude značně ovlivněna nastavením hodnot odrazu. Všimněte si následujících příkladů. V každém případě mají kroužky stejnou barvu tmavě žlutá (hodnoty 12,55,85). Jsou kombinovány s povrchovými texturami vytvořenými v předchozím příkladě - 512, které mají jednu barvu s různými hodnotami odrazu. 1. Kroužky na prvních dvou příkladech vpravo mají povrchové textury s vysokými hodnotami odlesku. Vybraná barva je vizuálně totožná s výsledkem zobrazování. 2. Kroužky na druhém obrázku mají vyšší hodnotu plasticity, což zdůrazňuje jejich zaoblený tvar. Rozptýlený odraz nezávisí na směru pohledu. Barva ploch bude ovlivněna pouze faktorem plasticity, který plynule ztmavuje žlutou barvu na plochách, které jsou odvráceny od místa pohledu pozorovatele. 3. Kroužky na třetím příkladu mají stejnou hodnotu odlesku (40%) a rozptylu (40%), s nízkou plasticitou (20%). Kroužky odráží spekulární část světla přicházejícího od slunce (v tomto případě čistě bílé světlo) přímo v závislosti na poloze slunce a pozorovatele. Velká část odrazu je přímá (zrcadlová). Zrcadlový odraz je vždy v barvě světla dopadajícího na předmět. Faktor odrazu povrchu má nízkou hodnotu (10%), čili přímo odrážené světlo je rozptýlené nad velkou plochou. Výsledkem je, že zvolená žlutá barva je smíchaná, čímž světlo dostává žlutou barvu. 4. Kroužky na čtvrtém příkladě mají také stejné hodnoty odlesku a rozptylu (40%) a nízkou hodnotu plasticity (20%), ale v tomto případě je faktor odrazu povrchu nastaven na 50%. Přímo odražené světlo je rozděleno nad mnohem menší plochou než v přechozím případě. Jinými slovy, žlutá obsahuje více bílé barvy v oblastech s přímým odrazem světla. 5. Kroužky v pátém příkladu mají také stejné hodnoty odlesku a rozptylu (40%) a nízkou hodnotu plasticity (20%). Faktor odrazu povrchu je nastaven na hodnotu 80%. Tato vysoká hodnota má vizuální efekt na plochu a barvu: Přímo odražené světlo pokrývá jenom malou plochu jasně viditelná bílá místa na kroužku. Bílé světlo pokrývá tak malou plochu, že žlutý odstín již není viditelný. Barva Čistě bílá" Každá tabulka barev má společný levý sloupec. Liší se od čistě bílé po černou v hodnotách šedé, nezávisle na zvolené základní barvě. Pokud chcete použít barvu bílou, můžete si vybrat jakoukoliv základní barvu a vybrat její první čtverec (levý horní roh ve barevném spektru). Bílá barva se poté pří zobrazování jeví v různých odstínech šedi v závislosti na podmínkách osvětlení a úhlu pohledu. Použijte vysokou hodnotu rozptylu = 75% a nízkou hodnotu odlesku = 25% a žádnou nebo velice malou plasticitu. Stejné pravidlo může být použito u všech světlých barev.

Postupy práce se šablonami IS MPP

Postupy práce se šablonami IS MPP Postupy práce se šablonami IS MPP Modul plánování a přezkoumávání, verze 1.20 vypracovala společnost ASD Software, s.r.o. dokument ze dne 27. 3. 2013, verze 1.01 Postupy práce se šablonami IS MPP Modul

Více

OBSAH. ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5. INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...

OBSAH. ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5. INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace... OBSAH ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5 INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...6 SPUŠTĚNÍ ADVANCE CADU...7 UŽIVATELSKÉ PROSTŘEDÍ ADVANCE

Více

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu : Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako. Otevře se tabulka, v které si najdete místo adresář, pomocí malé šedočerné šipky (jako na obrázku), do kterého

Více

Vizualizace v ArConu (2.část) povrchy

Vizualizace v ArConu (2.část) povrchy Vizualizace v ArConu (2.část) povrchy Povrchy tvoří další důležitou součást návrhu. Chcete-li docílit realistickou vizualizaci, vytvořte reálné povrchy. Trochu teorie Pokud se budeme bavit o povrchu v

Více

PEPS. CAD/CAM systém. Cvičebnice DEMO. Modul: Drátové řezání

PEPS. CAD/CAM systém. Cvičebnice DEMO. Modul: Drátové řezání PEPS CAD/CAM systém Cvičebnice DEMO Modul: Drátové řezání Cvičebnice drátového řezání pro PEPS verze 4.2.9 DEMO obsahuje pouze příklad VII Kopie 07/2001 Blaha Technologie Transfer GmbH Strana: 1/16 Příklad

Více

CAD Decor 2.0.5.9 - novinky

CAD Decor 2.0.5.9 - novinky CAD Decor 2.0.5.9 - novinky 3D plocha 3D plochami je definován tvar všech prvků vložených do výkresu. Když některý komplexní prvek (deska, stěna, zařizovací předmět apod.) ve výkresu rozložíte nástrojem

Více

MALUJEME v MALOVÁNÍ. Základní nabídka. a) tažením úchytů umístěných v pravém dolním rohu a na spodním okraji obrázku

MALUJEME v MALOVÁNÍ. Základní nabídka. a) tažením úchytů umístěných v pravém dolním rohu a na spodním okraji obrázku Vytvoření nového obrázku a jeho uložení MALUJEME v MALOVÁNÍ Po otevření programu se automaticky otevře i čistá bílá plocha, na které budeme malovat. Velikost této kreslící čtvrtky si můžeme libovolně změnit.

Více

pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka)

pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka) Semináře pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka) Hotline telefonická podpora +420 571 894 335 vzdálená správa informační email carat@technodat.cz Váš Tým Obsah Obsah... -2- Úvod...

Více

Formátování pomocí stylů

Formátování pomocí stylů Styly a šablony Styly, šablony a témata Formátování dokumentu pomocí standardních nástrojů (přímé formátování) (Podokno úloh Zobrazit formátování): textu jsou přiřazeny parametry (font, velikost, barva,

Více

Výukový manuál 1 /64

Výukový manuál 1 /64 1 Vytvoření křížového spojovacího dílu 2 1. Klepněte na ikonu Geomagic Design a otevřete okno Domů. 2. V tomto okně klepněte na Vytvořit nové díly pro vložení do sestavy. 3 1. 2. 3. 4. V otevřeném okně

Více

9. Práce s naskenovanými mapami

9. Práce s naskenovanými mapami 9. Práce s naskenovanými mapami V této kapitole si ukážeme práci s předlohami. Předlohou rozumíme naskenovanou bitmapu, načtenou jako pozadí na pracovní plochu. Použitím bitmapového obrázku jako podklad,

Více

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Animace a geoprostor První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení Nasvícení scény Světelné zdroje umělé

Více

SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha SPIRIT 2012 Nové funkce SOFTconsult spol. s r. o., Praha Informace v tomto dokumentu mohou podléhat změnám bez předchozího upozornění. 01/2012 (SPIRIT 2012 CZ) Revize 1 copyright SOFTconsult spol. s r.

Více

Jak namalovat obraz v programu Malování

Jak namalovat obraz v programu Malování Jak namalovat obraz v programu Malování Metodický text doplněný praktickou ukázkou zpracovanou pro moţnost promítnutí v prezentačním programu MS PowerPoint PaedDr. Hana Horská 20. 7. 2006, aktualizováno

Více

Vizualizace v ArConu (3.část) Ostatní

Vizualizace v ArConu (3.část) Ostatní Vizualizace v ArConu (3.část) Ostatní Už víte jak nastavit světla, textury a materiály. Stále však existují možnosti, jak výsledný efekt vizualizace vylepšit. Nastavení pohledu Stejně důležité jako nastavení

Více

Jak namalovat obraz v programu Malování

Jak namalovat obraz v programu Malování Jak namalovat obraz v programu Malování Metodický text doplněný praktickou ukázkou zpracovanou pro možnost promítnutí v prezentačním programu MS PowerPoint PaedDr. Hana Horská 20. 7. 2006 MALOVÁNÍ aplikace,

Více

Rozšíření bakalářské práce

Rozšíření bakalářské práce Rozšíření bakalářské práce Vojtěch Vlkovský 2011 1 Obsah Seznam obrázků... 3 1 Barevné modely... 4 1.1 RGB barevný model... 4 1.2 Barevný model CMY(K)... 4 1.3 Další barevné modely... 4 1.3.1 Model CIE

Více

Vektorizace obrázků. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

Vektorizace obrázků. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou. Vektorizace obrázků Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou. V tomto kurzu převedeme rastrový obrázek na vektorový pomocí trasování.

Více

Individuální nastavení počítače

Individuální nastavení počítače Individuální nastavení počítače Je pro vás systém Windows 7 nový? I když má tento systém mnoho společného s verzí systému Windows, kterou jste používali dříve, můžete potřebovat pomoc, než se v něm zorientujete.

Více

1.1. Spuštění ArchiCADu 16 1.2. Práce s projektem 16. 1.3. Pracovní plocha 19

1.1. Spuštění ArchiCADu 16 1.2. Práce s projektem 16. 1.3. Pracovní plocha 19 Obsah 1 Seznámení s ArchiCADem 15 1.1. Spuštění ArchiCADu 16 1.2. Práce s projektem 16 Vytvoření nového projektu 16 Vytvoření nového projektu při spuštění ArchiCADu 17 Možné způsoby nastavení nového projektu:

Více

Reliance 3 design OBSAH

Reliance 3 design OBSAH Reliance 3 design Obsah OBSAH 1. První kroky... 3 1.1 Úvod... 3 1.2 Založení nového projektu... 4 1.3 Tvorba projektu... 6 1.3.1 Správce stanic definice stanic, proměnných, stavových hlášení a komunikačních

Více

4 Tvorba a editace materiálů

4 Tvorba a editace materiálů 4 Tvorba a editace materiálů V dialogovém okně Material Editor můžete upravovat vizuální vlastnosti materiálů. Obsah okna s náhledem je aktualizován ihned po každé změně. V dialogovém okně Material Editor

Více

Sestavy. Téma 3.3. Řešený příklad č Zadání: V databázi zkevidence.accdb vytvořte sestavu, odpovídající níže uvedenému obrázku.

Sestavy. Téma 3.3. Řešený příklad č Zadání: V databázi zkevidence.accdb vytvořte sestavu, odpovídající níže uvedenému obrázku. Téma 3.3 Sestavy Sestavy slouží k výstupu informací na tiskárnu. Tisknout lze také formuláře, ale v sestavách má uživatel více možností pro vytváření sumárních údajů. Pokud všechna pole, která mají být

Více

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ] Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole si představíme Nástroje kreslení pro tvorbu 2D skic v modulu Objemová součást

Více

verze Grafický editor PALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ 1 Obsah

verze Grafický editor PALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ 1 Obsah 1 Obsah 1 Obsah... 1 2 Úvod... 2 2.1 Výhody... 2 2.2 Základní ovládání... 2 3 Menu... 3 3.1 Menu Soubor... 3 3.1.1 Menu Soubor / Nový... 3 3.1.2 Menu Soubor / Otevřít... 3 3.1.3 Menu Soubor / Otevřít podle

Více

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Šablona: Název: Téma: Autor: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Základy parametrického modelování Skicovací nástroje

Více

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28. Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT Kurz MS Excel kurz 6 1 Obsah Kontingenční tabulky... 3 Zdroj dat... 3 Příprava dat... 3 Vytvoření kontingenční tabulky... 3 Možnosti v poli Hodnoty... 7 Aktualizace

Více

Motivace - inovace - zkušenost a vzdělávání

Motivace - inovace - zkušenost a vzdělávání EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND 17.3 - Motivace - inovace - zkušenost a vzdělávání PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Klíčová aktivita č. 5 - Kurz a podpora a zkvalitnění výuky 3D počítačového modelování,

Více

Výkresy. Projekt SIPVZ D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí

Výkresy. Projekt SIPVZ D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí Výkresy Projekt SIPVZ 2006 3D Modelování v SolidWorks Autor: ing. Laďka Krejčí 2 Obsah úlohy Otevření šablony výkresu Vlastnosti, úprava a uložení formátu listu Nastavení detailů dokumentu Vytvoření výkresu

Více

Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí)

Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí) VY_32_INOVACE_PG3108 ; Mgr. Pavel Hauer ; 5/2012; 1.ročník; bitmapová grafika, Počítačová grafika; názorná pomůcka pro výuku, opakování, doplnění látky Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí)

Více

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu Prostředí Microstationu a jeho nastavení Nastavení výkresu 1 Pracovní plocha, panely nástrojů Seznámení s pracovním prostředím ovlivní pohodlí, rychlost, efektivitu a možná i kvalitu práce v programu Microstation.

Více

20 years PLM and 3D experience. Hustopeče, 21. května Raytracer

20 years PLM and 3D experience. Hustopeče, 21. května Raytracer 20 years PLM and 3D experience Hustopeče, 21. května 2015 Raytracer Raytracer Úvod Obecný úvod Plošný zdroj světla Nastavení materiálů Nastavení světel Editace světla Raytracer Správa perspektivních obrázků

Více

Základy vizualizace. Výpočetní metody

Základy vizualizace. Výpočetní metody 10 Základy vizualizace Reálným zobrazováním se zabývá samostatný obor nazvaný Vizualizace. Podstata většiny vizualizačních systémů vychází z jednoduché koncepce skupin objektů, které nazýváme Scéna. Základní

Více

2. Otvorové prvky. Tutorial

2. Otvorové prvky. Tutorial 2. Otvorové prvky Tutorial 2.1. Umístění dveří v zadané vzdálensoti od koncového bodu zdi 33 2. Otvorové prvky V ARCHline.XP jsou dveře a okna speciálními prvky. Vlastnosti (výška, šířka, ) přiřazené

Více

Střední škola stavebních řemesel Brno Bosonohy Pražská 38b, 642 00 Brno Bosonohy

Střední škola stavebních řemesel Brno Bosonohy Pražská 38b, 642 00 Brno Bosonohy Střední škola stavebních řemesel Brno Bosonohy Pražská 38b, 642 00 Brno Bosonohy Šablona: Název: Téma: Autor: Číslo: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT 20_kreslení dřevostavby modelace terénu,

Více

Postup: 1. kresba obrysu hodinek

Postup: 1. kresba obrysu hodinek Postup: 1. Kresba obrysu hodinek. 2. Kresba knoflíku hodinek. 3. Kresba číselníku. 4. Kresba minutové a sekundové stupnice. 5. Kresba vyrytého obvodu číselníku. 6. Kresba ručiček. 7. Kresba datového pole.

Více

Hlavní okno aplikace

Hlavní okno aplikace Hlavní okno aplikace Ovládací prvky mapy Základní ovládací panel Panely pro ovládání jednotlivých funkcí aplikace jsou zobrazeny/skryty po kliknutí na záhlaví příslušného panelu. Vrstvy Seznam vrstev slouží

Více

Vítá vás Corel PHOTO-PAINT, výkonná aplikace pro úpravu rastrových obrázků, která umožňuje retušovat fotografie a vytvářet originální grafiku.

Vítá vás Corel PHOTO-PAINT, výkonná aplikace pro úpravu rastrových obrázků, která umožňuje retušovat fotografie a vytvářet originální grafiku. Retušování obrázků Vítá vás Corel PHOTO-PAINT, výkonná aplikace pro úpravu rastrových obrázků, která umožňuje retušovat fotografie a vytvářet originální grafiku. V tomto kurzu se naučíte retušovat naskenované

Více

OBRÁZKY (FOTKY, OBRAZCE) vložení a editace

OBRÁZKY (FOTKY, OBRAZCE) vložení a editace OBRÁZKY (FOTKY, OBRAZCE) vložení a editace K vložení grafického, nebo i jiného objektu do dokumentu se použije záložka VLOŽENÍ. Přehledně zde máme pohromadě vše, co lze do Wordu vložit. Ukažme si vložení

Více

2.17 Webová grafika. Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Hort. Vyrobeno pro SOŠ a SOU Kuřim, s.r.o.

2.17 Webová grafika. Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Hort. Vyrobeno pro SOŠ a SOU Kuřim, s.r.o. 2. 2.17 Webová grafika Grafický návrh webové stránky se skládá z několika kroků: koncepce stránky, návrh navigace, příprava obrázků a jejich optimalizace. GIMP samozřejmě nabízí také nástroje pro práci

Více

Obsah. Začínáme pracovat v InventorCAMu - frézování. 1995-2009 SolidCAM WWW.INVENTORCAM.CZ. All Rights Reserved.

Obsah. Začínáme pracovat v InventorCAMu - frézování. 1995-2009 SolidCAM WWW.INVENTORCAM.CZ. All Rights Reserved. Obsah Začínáme pracovat v InventorCAMu - frézování WWW.INVENTORCAM.CZ 1995-2009 SolidCAM All Rights Reserved. 1 2 2 Obsah Obsah 1. Přehled modulů InvnetorCAMu... 11 1.1 2.5D Frézování... 12 1.2 Obrábění

Více

Rozvodnice design verze 3.1

Rozvodnice design verze 3.1 Rozvodnice design verze 3.1 (rozvodnice Opale, Pragma a Kaedra) Leden 2007 1 Úvod Program Rozvodnice design je určen pro rychlý návrh a specifikaci rozvodnic MiniOpale, MiniPragma, Pragma a Kaedra Popis

Více

Vítá vás Corel PHOTO-PAINT, výkonná aplikace pro úpravu rastrových obrázků, která umožňuje retušovat fotografie a vytvářet originální grafiku.

Vítá vás Corel PHOTO-PAINT, výkonná aplikace pro úpravu rastrových obrázků, která umožňuje retušovat fotografie a vytvářet originální grafiku. Maskování obrázků Vítá vás Corel PHOTO-PAINT, výkonná aplikace pro úpravu rastrových obrázků, která umožňuje retušovat fotografie a vytvářet originální grafiku. Co se naučíte V tomto kurzu se naučíte vytvořit

Více

1. Zdi. 1.1. Vložit nový vrchol do zdi. Krok 1: Tvorba jednovrstvé zdi. Krok 2: Nakreslení konstrukčních čar. 1.1. Vložit nový vrchol do zdi 3

1. Zdi. 1.1. Vložit nový vrchol do zdi. Krok 1: Tvorba jednovrstvé zdi. Krok 2: Nakreslení konstrukčních čar. 1.1. Vložit nový vrchol do zdi 3 1. Zdi 1.1. Vložit nový vrchol do zdi 3 1. Zdi Zeď je ve stavitelství jedním z nejzákladnějších prvků. Pomocí ARCHline.XP je snadné vytvářet a modifikovat zdi. Ve většině případech můžete pracovat současně

Více

Bloky, atributy, knihovny

Bloky, atributy, knihovny Bloky, atributy, knihovny Projekt SIPVZ 2006 Řešené příklady AutoCADu Autor: ing. Laďka Krejčí 2 Obsah úlohy Procvičíte zadávání vzdáleností a délek úsečky kreslící nástroje (text, úsečka, kóta) vlastnosti

Více

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 38 KONTROLA A POHONY]

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 38 KONTROLA A POHONY] Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 38 KONTROLA A POHONY] 1 ÚVOD Úloha 38 popisuje jednu část oblasti sestava programu Solid Edge V20. Tato úloha je v první části zaměřena

Více

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno BARVY Příkaz barva Se objeví dialogové okno Lze vybrat barvu přímo Nebo vložíme do programu a za tento prvek číslo Baltíkovy barvy nebo konstantyu Za prvek lze vložit náhodnou barvu přímo nebo pomocí proměnné

Více

Motivace - inovace - zkušenost a vzdělávání

Motivace - inovace - zkušenost a vzdělávání EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND 17.3 - Motivace - inovace - zkušenost a vzdělávání PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Klíčová aktivita č. 5 - Kurz a podpora a zkvalitnění výuky 3D počítačového modelování,

Více

Maximální rozměr fotografie 305x305 mm (větší foto může být použito v případě výkonnějšího počítače).

Maximální rozměr fotografie 305x305 mm (větší foto může být použito v případě výkonnějšího počítače). Návod k použití ÚVOD Děkujeme Vám, že jste si vybrali program od firmy Universal Laser Systems. Autorizovaný program je vytvořen k snadnému a efektivní mu zpracování fotek a k jejich přípravě na laserové

Více

Cvičení 6 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ TVORBA VÝKRESU OBROBKU Inventor Professional 2012

Cvičení 6 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ TVORBA VÝKRESU OBROBKU Inventor Professional 2012 Cvičení 6 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ TVORBA VÝKRESU OBROBKU Inventor Professional 2012 Cílem cvičení je osvojit si základní postupy tvorby výkresu dle platných norem na modelu obrobeného odlitku, který

Více

4 Přesné modelování. Modelování pomocí souřadnic. Jednotky a tolerance nastavte před začátkem modelování.

4 Přesné modelování. Modelování pomocí souřadnic. Jednotky a tolerance nastavte před začátkem modelování. Jednotky a tolerance nastavte před začátkem modelování. 4 Přesné modelování Sice můžete změnit toleranci až během práce, ale objekty, vytvořené před touto změnou, nebudou změnou tolerance dotčeny. Cvičení

Více

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Popis základního prostředí programu AutoCAD Popis základního prostředí programu AutoCAD Popis základního prostředí programu AutoCAD CÍL KAPITOLY: CO POTŘEBUJETE ZNÁT, NEŽ ZAČNETE PRACOVAT Vysvětlení základních pojmů: Okno programu AutoCAD Roletová

Více

Univerzita Palackého. Pedagogická fakulta

Univerzita Palackého. Pedagogická fakulta Univerzita Palackého Pedagogická fakulta Program ACTIVstudio Mgr. Martina Rešková Olomouc 2013 1. O programu ACTIVstudio Program ACTIVstudio, speciálně navržený pro prezentační a výuková prostředí, je

Více

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám

Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0883 Název projektu: Rozvoj vzdělanosti Číslo šablony: III/2 Datum vytvoření: 17. 12. 2012 Autor: MgA.

Více

V tomto kurzu vytvoříte logo smyšlené kavárny. Výsledné logo bude vypadat takto:

V tomto kurzu vytvoříte logo smyšlené kavárny. Výsledné logo bude vypadat takto: Vytvoření loga Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou. V tomto kurzu vytvoříte logo smyšlené kavárny. Výsledné logo bude vypadat takto:

Více

Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti

Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti Budovy a místnosti Tento modul představuje jednoduchou prohlížečku pasportizace budov a místností VUT. Obsahuje detailní přehled všech budov a místností včetně fotografií, výkresů objektů, leteckých snímků

Více

Téma: Nástroje Corel PHOTO-PAINTU -16. díl. Vypracovala: Ing. Jana Wasserbauerová

Téma: Nástroje Corel PHOTO-PAINTU -16. díl. Vypracovala: Ing. Jana Wasserbauerová Téma: Nástroje Corel PHOTO-PAINTU -16. díl Vypracovala: Ing. Jana Wasserbauerová TE NTO PR OJ E KT J E S POLUFINANC OVÁN EVR OPS KÝ M S OC IÁLNÍM FONDEM A STÁTNÍM ROZPOČTEM ČESKÉ REPUBLIKY. Kreslení základních

Více

Corel Photo-Paint Úpravy bitmapových obrázků - efekty

Corel Photo-Paint Úpravy bitmapových obrázků - efekty Corel Photo-Paint Úpravy bitmapových obrázků - efekty V této lekci budete probírat některé z efektů programu Corel Photo-Paint X3. Cílem této lekce bude zaujmout žáky zajímavými možnostmi úprav hotových

Více

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě VY_32_INOVACE_INF_BU_11 Sada: Digitální fotografie Téma: Nástroje pro výběr, obdélníkový a elipsový výběr Autor: Mgr. Miloš Bukáček Předmět: Informatika Ročník: 4. ročník osmiletého gymnázia, třída 4.A

Více

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student. Téma 3.2 Formuláře Formuláře usnadňují zadávání, zobrazování, upravování nebo odstraňování dat z tabulky nebo z výsledku dotazu. Do formuláře lze vybrat jen určitá pole z tabulky, která obsahuje mnoho

Více

Dealer Extranet 3. Správa objednávek

Dealer Extranet 3. Správa objednávek Dealer Extranet 3 Správa objednávek Obsah Zpracování objednávky 3 Vyhledávací pole 4 Konfigurátor 5 Rychlá objednávka 6 Rychlá objednávka náhradních dílů a nestandardních produktů 7 Oblíbené 8 Objednávání

Více

CommonTestsAndGames03

CommonTestsAndGames03 CommonTestsAndGames03 Petr Novák (Ing. Ph.D.), novakpe@labe.felk.cvut.cz V1.02.000.000 / 24-06-2014 Obecné poznámky: - WEB verze: Pouze demonstrační verze se zablokovanou schopností vytvářet si vlastní

Více

BALISTICKÝ MĚŘICÍ SYSTÉM

BALISTICKÝ MĚŘICÍ SYSTÉM BALISTICKÝ MĚŘICÍ SYSTÉM UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA Verze 2.3 2007 OBSAH 1. ÚVOD... 5 2. HLAVNÍ OKNO... 6 3. MENU... 7 3.1 Soubor... 7 3.2 Měření...11 3.3 Zařízení...16 3.4 Graf...17 3.5 Pohled...17 1. ÚVOD

Více

Optika nauka o světle

Optika nauka o světle Optika nauka o světle 50_Světelný zdroj, šíření světla... 2 51_Stín, fáze Měsíce... 3 52_Zatmění Měsíce, zatmění Slunce... 3 53_Odraz světla... 4 54_Zobrazení předmětu rovinným zrcadlem... 4 55_Zobrazení

Více

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Animace a geoprostor První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení - Flamingo Prostředí Nekonečná rovina

Více

Rotační součástka. Projekt SIPVZ 2006 3D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí

Rotační součástka. Projekt SIPVZ 2006 3D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí Střední odborná škola a Střední odborné učiliště strojírenské a elektrotechnické, Brno, Trnkova 113 Rotační součástka Projekt SIPVZ 2006 3D Modelování v SolidWorks Autor: ing. Laďka Krejčí 2 Obsah úlohy

Více

1. Nastavení dokumentu

1. Nastavení dokumentu Obsah as a asta 2. Okno / více dokumentů otevírání, zavírání, vytváření nového, přepínání, ukládání 3. Barevný režim dokumentu 4. Zobrazení, vlastní pohledy 5. Objekty vkládání 1. Nastavení dokumentu Uprostřed

Více

Vytváření realistických děl pomocí síťové výplně

Vytváření realistických děl pomocí síťové výplně Vytváření realistických děl pomocí síťové výplně Ariel Garaza Díaz O autorovi Ariel žije a pracuje v Montevideu v Uruguayi. Od roku 1980 pracuje jako profesionální návrhář a software Corel používá od roku

Více

2D-skicování Tato část poskytuje shrnutí 2D-skicování, které je nezbytné ke tvorbě modelů Solid Works.

2D-skicování Tato část poskytuje shrnutí 2D-skicování, které je nezbytné ke tvorbě modelů Solid Works. 2D-skicování Tato část poskytuje shrnutí 2D-skicování, které je nezbytné ke tvorbě modelů Solid Works. Skici v SolidWorks slouží pro všechny tvorbu načrtnutých prvků včetně následujících: Vysunutí Tažení

Více

Jednoduché stříhání videa

Jednoduché stříhání videa Pátek 23. listopadu Jednoduché stříhání videa Máte-li v projektu vložený alespoň jeden videozáznam, objeví se pod náhledem ovládací tlačítka pro spuštění (respektive zastavení) přehrávání a posun vpřed

Více

Novinky v Solid Edge ST7

Novinky v Solid Edge ST7 Novinky v Solid Edge ST7 Primitiva Nově lze vytvořit základní geometrii pomocí jednoho příkazu Funkce primitiv je dostupná pouze v synchronním prostředí Těleso vytvoříme ve dvou navazujících krocích, kde

Více

MS Wodrd pro pokročilé

MS Wodrd pro pokročilé MS Wodrd pro pokročilé 1.11.5 ÚPRAVA VLOŽENÉHO OBRÁZKU Jak jsme si již uvedli, vybraný obrázek se vloží do dokumentu na místo, kam jste umístili (zanechali) kurzor myši. Takto vložený obrázek má statickou

Více

Generování výkresové dokumentace. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012

Generování výkresové dokumentace. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012 Generování výkresové dokumentace Autodesk INVENTOR Ing. Richard Strnka, 2012 Konzole I generování výkresové dokumentace v Inventoru Otevření nového souboru pro výkres Spusťte INVENTOR Vytvořte projekt

Více

Kreslení a vlastnosti objektů

Kreslení a vlastnosti objektů Kreslení a vlastnosti objektů Projekt SIPVZ 2006 Řešené příklady AutoCADu Autor: ing. Laďka Krejčí 2 Obsah úlohy Procvičíte založení výkresu zadávání délek segmentů úsečky kreslící nástroje (úsečka, kružnice)

Více

ÚLOHA 6. Úloha 6: Stěžejní body tohoto příkladu:

ÚLOHA 6. Úloha 6: Stěžejní body tohoto příkladu: Úloha 6: Stěžejní body tohoto příkladu: - Definování tabule plechu - Manuální nesting - vkládání - Expert-parametry pro nastavení automatického zpracování - Provedení automatického Expert zpracování -

Více

Parametrické modelování těles. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012

Parametrické modelování těles. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012 Parametrické modelování těles Autodesk INVENTOR Ing. Richard Strnka, 2012 Svařenec páky modelování sveřenců v Inventoru Modelování svařenců Výklad: Autodesk Inventor poskytuje pro modelování svařovaných

Více

CUZAK. Uživatelská příručka. Verze 2.0 2015

CUZAK. Uživatelská příručka. Verze 2.0 2015 CUZAK Uživatelská příručka Verze 2.0 2015 Copyright 2015 Altair CUZAK s.r.o. Všechna práva vyhrazena. Všechna práva vyhrazena. Všechna informace, jež jsou publikována na v tomto dokumentu, jsou chráněna

Více

PRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE

PRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE 6.4 TEXTOVÉ POLE Při tvorbě dokumentů je někdy třeba vkládat texty do rámců, kterým říkáme Textová pole. Tato textová pole, ale nemusí mít vždy pravidelný tvar (obdélník). Pomocí textových polí můžeme

Více

Jeden z mírně náročnějších příkladů, zaměřený na úpravu formátu buňky a především na detailnější práci s grafem (a jeho modifikacemi).

Jeden z mírně náročnějších příkladů, zaměřený na úpravu formátu buňky a především na detailnější práci s grafem (a jeho modifikacemi). Příklad zahrnuje Textová editace buněk Základní vzorce Vložené kliparty Propojené listy Grafi cká úprava buněk Složitější vzorce Vložené externí obrázky Formuláře Úprava formátu Vysoce speciální funkce

Více

MALUJEME. ZÁKLADNÍ VZDĚLÁVÁNÍ, INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE, 1. STUPEŇ ZŠ. Autor prezentace Mgr. Hana Nová

MALUJEME. ZÁKLADNÍ VZDĚLÁVÁNÍ, INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE, 1. STUPEŇ ZŠ. Autor prezentace Mgr. Hana Nová MALUJEME ZÁKLADNÍ VZDĚLÁVÁNÍ, INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE, 1. STUPEŇ ZŠ. Autor prezentace Mgr. Hana Nová K ČEMU SLOUŢÍ PROGRAM MALOVÁNÍ Program Malování slouží ke kreslení, barvení a úpravám obrázků.

Více

Návod pro práci s aplikací

Návod pro práci s aplikací Návod pro práci s aplikací NASTAVENÍ FAKTURACÍ...1 NASTAVENÍ FAKTURAČNÍCH ÚDA JŮ...1 Texty - doklady...1 Fakturační řady Ostatní volby...1 Logo Razítko dokladu...2 NASTAVENÍ DALŠÍCH ÚDA JŮ (SEZNAMŮ HODNOT)...2

Více

Sestavy dlaždic. Příprava dlaždic pro definici sestavy

Sestavy dlaždic. Příprava dlaždic pro definici sestavy Sestavy dlaždic Sestava dlaždic je předem připravené a na disk uložené uspořádání dlaždic, které lze pokládat buďto jednotlivě nebo na celou určenou plochu. Jedna sestava dlaždic může obsahovat dlaždice

Více

Hlavní okno aplikace

Hlavní okno aplikace Hlavní okno aplikace Ovládací prvky mapy Základní ovládací panel Panely pro ovládání jednotlivých funkcí aplikace jsou zobrazeny/skryty po kliknutí na záhlaví příslušného panelu. Vrstvy Seznam vrstev slouží

Více

Popis funkcí tlačítek jednotlivých modulů programu OGAMA

Popis funkcí tlačítek jednotlivých modulů programu OGAMA Nevázaná příloha bakalářské práce VYUŽITÍ OPEN-SOURCE NÁSTROJŮ PRO PŘÍPRAVU, PRŮBĚH A VYHODNOCENÍ EYE-TRACKING EXPERIMENTŮ Popis funkcí tlačítek jednotlivých modulů programu OGAMA Michal KUČERA, 2014 Replay

Více

1.8. Úprava uživatelského prostředí AutoCADu 25 Přednostní klávesy 25 Pracovní prostory 25

1.8. Úprava uživatelského prostředí AutoCADu 25 Přednostní klávesy 25 Pracovní prostory 25 Obsah 1 Novinky v AutoCADu 2006 11 1.1. Kreslení 11 Dynamické zadávání 11 Zvýraznění objektu po najetí kurzorem 12 Zvýraznění výběrové oblasti 13 Nový příkaz Spoj 14 Zkosení a zaoblení 15 Vytvoření kopie

Více

3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově

3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově 3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově Úvod Programový produkt 3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově je navržen jako jednoduchá aplikace pro 3D zobrazení objektů

Více

PRÁCE S APLIKACÍ Evidence městských knih

PRÁCE S APLIKACÍ Evidence městských knih PRÁCE S APLIKACÍ Evidence městských knih Po prvním spuštění Aplikace založení databází... 2 Založení prefixu, číslování záznamů... 7 Popis navigačních tlačítek... 8 Založení nového záznamu městské knihy...

Více

Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem

Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem Vypracovala: Ing. Jana Wasserbauerová TE NTO PR OJ E KT J E S POLUFINANC OVÁN EVR OPS KÝ M S OC IÁLNÍM FONDEM A STÁTNÍM ROZPOČTEM ČESKÉ REPUBLIKY. Cíl:

Více

GEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka

GEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka GEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka Levý panel Pomoci levého panelu je možné vybírat aktivní vrstvy, měnit jejich průhlednost a pořadí. V dolní části je zobrazena legenda. Horní panel V horním panelu se

Více

Úprava vytvořené statistické mapy s využitím aplikace Repaint Magic

Úprava vytvořené statistické mapy s využitím aplikace Repaint Magic Úprava vytvořené statistické mapy s využitím aplikace Repaint Magic Uvedený panel nástrojů Repaint Magic lze využít při úpravě mapky vytvořené v MS Map v prostředí standardní grafiky MS Office. Následující

Více

Základní nastavení. Petr Novák (novace@labe.felk.cvut.cz) 13.12.2010

Základní nastavení. Petr Novák (novace@labe.felk.cvut.cz) 13.12.2010 Základní nastavení Petr Novák (novace@labe.felk.cvut.cz) 13.12.2010 Všechny testy / moduly používají určité základní nastavení. Toto základní nastavení se vyvolá stiskem tlačítka Globální / základní konfigurace

Více

Práce s texty, Transformace rastru, Připojení GPS

Práce s texty, Transformace rastru, Připojení GPS Školení programu TopoL xt Práce s texty, Transformace rastru, Připojení GPS Obsah: 1. Uživatelské rozhraní (heslovitě, bylo součástí minulých školení) 2. Nastavení programu (heslovitě, bylo součástí minulých

Více

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU KLÍČOVÉ POJMY textové editory formát textu tabulka grafické objekty odrážky a číslování odstavec CÍLE KAPITOLY Pracovat s textovými dokumenty a ukládat je v souborech různého

Více

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro www.fineprint.cz. Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro www.fineprint.cz. Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů Seznámení Corel Draw Okno programu Objeví se po spuštění, většinou je připraven nový, prázdný dokument, obvyklá velikost A4. Pamatujme, že na běžném monitoru se stránka zobrazí menší, takže při tisku budou

Více

ÚVOD 3 SEZNÁMENÍ SE SYSTÉMEM 4

ÚVOD 3 SEZNÁMENÍ SE SYSTÉMEM 4 ÚVOD 3 SEZNÁMENÍ SE SYSTÉMEM 4 JEDNODUCHÉ PŘIHLÁŠENÍ 4 ADMINISTRAČNÍ PROSTŘEDÍ 5 PŘEPÍNÁNÍ JAZYKOVÉ VERZE 5 POLOŽKY HORNÍHO MENU 5 DOPLŇKOVÉ POLOŽKY MENU: 6 STROM SE STRÁNKAMI, RUBRIKAMI A ČLÁNKY 7 TITULNÍ

Více

CUZAK. Uživatelská příručka. Verze 2.0 2014

CUZAK. Uživatelská příručka. Verze 2.0 2014 CUZAK Uživatelská příručka Verze 2.0 2014 Copyright 2014 Altair Software s.r.o. Všechna práva vyhrazena. Všechna práva vyhrazena. Všechna informace, jež jsou publikována na v tomto dokumentu, jsou chráněna

Více

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jiří Haňáček. [ÚLOHA 39 Sestavení nerozebíratelné]

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jiří Haňáček. [ÚLOHA 39 Sestavení nerozebíratelné] Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jiří Haňáček [ÚLOHA 39 Sestavení nerozebíratelné] 1. CÍL KAPITOLY Prostředí sestavy v Solid Edge nabízí sadu příkazů, pomocí nichž můžete do sestavy

Více

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player.

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player. Návod na ovládání veřejné mapové aplikace: Generel cyklodopravy Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player. Logo, název Panel nástrojů Odkazy Vrstvy

Více

Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN RESEARCH / DATA

Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN RESEARCH / DATA Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN RESEARCH / DATA Modul FADN RESEARCH je určen pro odborníky z oblasti zemědělské ekonomiky. Modul neomezuje uživatele pouze na předpřipravené

Více

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI]

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI] Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole se zaměříme na Formát součásti, pod kterým si můžeme představit nastavení uživatelského

Více