Simulace, pravidla a mediace: Interface strategických počítačových her

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Simulace, pravidla a mediace: Interface strategických počítačových her"

Transkript

1 MASARYKOVA UNIVERZITA FILOZOFICKÁ FAKULTA ÚSTAV HUDEBNÍ VĚDY TEORIE INTERAKTIVNÍCH MÉDIÍ Miloš Slabotinský Simulace, pravidla a mediace: Interface strategických počítačových her Bakalářská diplomová práce Vedoucí práce: Mgr. Jaroslav Švelch

2 Prohlašuji, že jsem bakalářskou diplomovou práci vypracoval samostatně s použitím uvedených pramenů a literatury.

3 Poděkování Touto cestou bych chtěl poděkovat za pomoc, vstřícnost a užitečné rady Mgr. Jaroslavu Švelchovi, a dále své přítelkyni za nekonečnou trpělivost.

4 Obsah Obsah Úvod Herní mechanismy, žánry, visuální styly a interface strategických počítačových her Strategické počítačové hry Určení subžánrů strategických počítačových her Herní elementy strategických počítačových her Prostředí strategických počítačových her Interface strategických počítačových her Základní druhy interface Audiovizuální elementy herního prostředí Audiovizuální styly herního prostředí Metodika zkoumaných titulů Kritéria a výběr titulů Výběr titulů pro případové studie Případové studie Zkoumané elementy Black&White Warcraft 3: Region of Chaos Homeworld Civilization IV Defcon World in Conflict Empire Total War... 62

5 5. Závěr Resumé Summmary Bibliografie Seznam obrázků Přílohy Seznam zkoumaných titulů Obrazová dokumentace k případovým studiím... 75

6 1. Úvod Bakalářská diplomová práce se zabývá interfacem strategických počítačových her v letech 2000 až 2010 s doplňujícím rámcem předchozího vývoje. Interface ve strategických počítačových hrách prošel za dobu jejich existence nesmírným vývojem, který odráží vývoj počítačů samotných. Téma práce jsem si vybral na základě zájmu o danou problematiku. Dalším důležitým důvodem pro výběr tohoto tématu je absence jakékoliv studie na téma interface ve strategických počítačových hrách, která by rozebírala jeho zákonitosti, elementy a druhy. Ve své práci se snažím definovat jednotlivé druhy interface. Konkrétně se snažím definovat jednotlivé elementy interface, na ně navázané audiovizuální elementy a styly strategických počítačových her. V teoretické části práce nejprve definuji subžánry strategických počítačových her. Poté se na základě herních teoretiků Katie Salen a Erica Zimmermana a jejich knihy Rules of Play budu zabývat základními elementy strategických počítačových her. Neopomenu ani studii Aki Järvinena Introducing applied Ludology: Hands-on Methods for Game Studies. Dále přistoupím k definici jednotlivých elementů interface jeho rozdělením na základní části. Zde využiji knihu Brenta Foxe s názvem Game Interface Design. Na základě definovaných elementů interface se pokusím určit jednotlivé druhy interface strategických počítačových her v závislosti na jejich subžánru. K tomu využiji konkrétní tituly, na kterých budu demonstrovat rozdílné druhy interface. Následně postoupím k audiovizuálním elementům a stylům, které přímo navazují na herní interface. Zde využiji další studii Aki Järvinena Gran Stylissimo:The Audiovisual Elements and Styles in Computer and Video Game. Analytická část práce se bude zabývat rozdělením zkoumaných titulů do skupin dle definovaných subžánrů a audiovizuálních stylů. Poté provedu rozbor interface konkrétních vybraných herních titulů. Interface těchto titulů budu konfrontovat s klasifikací a definovanými elementy interface a audiovizuálních elementů z teoretické části práce. Dále se u vybraných titulů zaměřím na způsob hraní z hlediska ovládání interface. 6

7 Cílem bakalářské diplomové práce je tedy získat přehled o jednotlivých druzích a vývoji interface strategických počítačových her v letech 2000 až

8 2. Herní mechanismy, žánry, visuální styly a interface strategických počítačových her V následujících podkapitolách se pokusíme definovat počítačové strategické hry, jejich vznik a pokusíme se definovat herní mechanismy, na základě kterých pracují. Dále definujeme jednotlivé subžánry strategických počítačových her a zkoumané tituly do nich zařadíme. Z těchto důvodů bude pro dosažení cílů této diplomové práce použit ludologický přístup. Jedná se o mladý přístup pro studium počítačových her definovaný Frascou až v roce Ludologie se soustředí na jednotlivé elementy počítačových her jako simulace, reprezentace (interface společně s audiovizuálním stylem), pravidla hry a hratelnost. Důraz tedy není kladen na to, co nám hry vypráví, ale na to, jak se hrají. Do studia hry samotné přidává studium hraní a sním i hráčova zážitku. Ludologie zkoumá také technologickou stránku hry. 8

9 2.1. Strategické počítačové hry Co to vlastně jsou strategické počítačové hry? Jednoduchá definice vlastně neexistuje. Dá se říci, že se jedná o souhrn různých subžánrů (viz. Kapitola 2.2.), které sdílejí společné prvky. Prvním takovým prvkem je Strategie. Slovník cizích slov nabízí jasnou definici: "Strategie - dlouhodobý záměr činnosti k dosažení určitého cíle. (ABC slovník cizích slov, 2006) Dalším společným prvkem je hrací plocha, na které se hra odehrává (například hrací pole u hry šachy). Dále je v těchto hrách vždy přítomen prvek konfliktu (o území, suroviny, body, atd.) mezi hráčem a protihráčem (počítač, nebo živý protivník). Strategická počítačová hra je tedy hra, kde se hráč snaží pomocí jím vyvinuté strategie v rámci daných pravidel ovládnout danou herní plochu. K tomu mu slouží různé skupiny ovládaných objektů (budovy, jednotky, atd.). Pokud v této práci mluvíme o počítačových hrách, pak je počítačem myšleno PC. Ve sledovaném období let 2000 až 2010 bylo PC dominantní platformou pro strategické počítačové hry. Z kapacitních, technologických a logistických důvodů se v této práci nebudeme zabývat strategickými hrami, které vyšly na jiných platformách (Amiga, Apple, X Box, atd.) Historie Historie strategických her začíná dlouho před historií her počítačových. Nálezy z Číny (hra Go), Japonska a Súdánu (hra Sidža) sahají do let 2500 př.n.l. (Chvátil, 1999). Principem bylo vyhrát nad soupeřem pomocí tahů kameny, či figurkami umožněných pravidly hry na dané herní ploše. Jednou z prvních počítačových her historie byla hra OXO v roce Nejedná se o nic jiného, než staré známe piškvorky. Prvními strategickými počítačovými hrami byly kopie úspěšných her deskových (Chvátil, 1999). Strategické hry však byly v 70. a 80. letech 20. století na 9

10 okraji zájmu. Jedním z důvodů byly limity tehdejších technologií 1. Až na konci 80. let 20. století přichází změna v podobě počítačů IBM PC a Amiga, které využívali ovládání pomocí kombinace myši a klávesnice (pouze tato kombinace ovladačů v současné době dovoluje efektivně ovládat strategické počítačové hry) a zároveň disponovali dostatečnou kvalitou zobrazení (vyšší rozlišení). O masivní rozvoj strategických počítačových her se však zasloužil až v roce 1991 Sid Meyer se hrou Civilization. Jednalo se o první strategii typu 4x (viz. Kapitola 2.2.). O rok později pak vychází hra Dune 2 od Westwood studios, která se stává první real-time strategií vůbec. Další milník přichází v roce 1994, kdy vychází hra Warcraft: Orcs & Humans od studia Blizzard Entertainment. Jednalo se o real-time strategii podobnou Dune 2. Avšak studio Blizzard Entertainment kladlo větší důraz na strategické prvky hry, oproti Westwood studios, kteří se naopak přikláněli k taktičtějšímu a akčnějšímu pojetí hry. Ve druhé polovině 90. let 20. století došlo k dalšímu velkému rozvoji strategických počítačových her. Objevují se další subžánry (viz. Kapitola 2.2) a roste množství vydávaných strategických her. V roce 1997 přichází další, tentokrát technologický, mezník. Díky nástupu 3D akcelerátorů 2 vychází první 3D renderovaná strategická počítačová hra Total Annihilation. Přelom a první roky nového tisíciletí jsou ve znamení rychlého nástupu 3D strategií. Postupně začaly 3D strategické hry převažovat a dnes můžeme říci, že jsou dominantními. 1 V době herního boomu v USA a západní Evropě v 80. letech 20. století byly domácí počítače spíše podobné herním konzolím. Hry se hrály na televizní obrazovce a ovládaly se pomocí speciálních ovladačů (joystick, joypad). 2 Původně samostatný hardware umožňující vykreslování 3D grafiky v reálném čase. 10

11 2.2. Určení subžánrů strategických počítačových her Běžně se strategické hry označují jako žánr spadající do počítačových her. Podskupiny spadající do žánru strategických počítačových her se tedy nazývají subžánry. Budeme proto dále pracovat s tímto termínem. Existuje několik koncepcí, na základě kterých se dají jednotlivé subžánry definovat. Prvním konceptem pro subkategorizaci strategických her je čas. Klíčovým elementem je možnost hráče ovlivnit běh času ve hře. Hry, ve kterých se reálný hrací čas a čas herních událostí shoduje, se nazývají realtime strategie. Samozřejmě existují výjimky. U některých real-time strategií má hráč možnost s časem manipulovat. Může běh herních událostí zrychlit, zpomalit, popřípadě úplně zastavit. Dalším druhem her z hlediska běhu času jsou tahové strategie. Zatímco reálný hrací čas běží (hráč hraje hru), herní čas je rozdělen na určité úseky. Tyto úseky se nazývají tahy. Ve chvíli kdy hráč dokončí všechny akce v daném tahu, má možnost posunout čas hry na další tah. Dobrým přirovnáním běhu času v těchto hrách jsou klasické stolní šachy, kde nejdříve hraje hráč. Po akci hráče následuje tah protihráče. V tahové strategii je tedy hráč omezen množstvím akcí v rámci jednoho tahu. Z hlediska běhu času tedy dělíme strategické hry na real-time strategie s možností časové manipulace, bez možnosti časové manipulace a tahové strategie. Existují samozřejmě hry, které kombinují oba koncepty. Druhým konceptem pro subkategorizaci strategických her jsou tzv. subžánry. Postupným vývojem se strategické hry rozdělili do několika subžánrů na základě herních mechanik, struktury a obsahu: 11

12 X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate) Ve strategiích typu 4X hráč buduje svou civilizaci (impérium) a postupně prochází 4 fáze hry: Průzkum (explore), rozšíření (expand), využití (exploit) a zničení (exterminate). Úkolem hráče ve hrách typu 4X je tedy prozkoumat dostupný svět, rozšířit po něm svoji civilizaci na úkor civilizací protihráčů, využít všechny dostupné přírodní zdroje a nakonec konkurenční civilizace zničit. Z hlediska času se většinou jedná o strategie tahové Real-time strategy (RTS) Jedná se o souhrnný název pro strategické hry běžící v reálném čase. Spíše než o strategii se jedná o kontinuálně běžící taktickou simulaci. Hráč je nucen neustále reagovat na dynamicky měnící se situaci a plnit více různých úkolů najednou (získávání surovin, výzkum, stavba jednotek, útok, obrana, atd.). Tím se hra posouvá ze strategické roviny do roviny taktické. Podle Foxe se spíše než o strategie jedná o real-time tactics: " Strategic thinking, at least in the arena of gameplay, does not lend itself well to real-time action. (Fox, 2005) Díky nutnosti rychlého simultánního řešení současně probíhajících situací jsou na hráče kladeny nároky na herní zručnost. Čím více operací za vteřinu hráč provede, tím lépe. Stává se rychlejším než soupeř. V současné době se jedná o nejrozšířenější typ strategických počítačových her Real-time tactics (RTT) Jedná se o hry běžící v reálném čase, kde však dochází k úplné absenci strategické roviny hry. Od žánrů 4X a real-time strategy se liší absencí získávání surovin a důrazem na jednotlivé jednotky. Snaží se o simulaci komplexních bojových taktik. Často se žánry real-time strategy a real-time tactics prolínají. 12

13 Turn-based strategy (TBS) Jedná se o tahové strategické hry. Důraz je kladen na budování dlouhodobé strategie, kterou hráč realizuje pomocí akcí v jednotlivých tazích. Důležitá je posloupnost akcí a "zmrazení" času. Hráč má tedy čas vše naplánovat a adekvátně reagovat na situaci. Tento typ strategických her evolučně přímo vychází s deskových stolních her, jako jsou šachy Turn-based tactics (TBT) Jedná se o tahové taktické hry. Stejně jako u real-time tactics chybí strategická část a celá hra se soustředí na taktickou stránku hraní. Vesměs se jedná o válečné simulace, kde se klade důraz na precizní provedení jednotlivých operací v rámci daného tahu Simulation (SI) Construction and management, City building, Business, Government Jedná se o subžánr strategických počítačových her soustředící se na simulaci určité lidské činnosti Cassino, Railroad, TV, Zoo, atd.). Do češtiny se často překládá jako budovatelské strategie. Většinou se jedná o hry běžící v reálném čase. Na rozdíl od všech předchozích subžánrů nedochází k přímému konfliktu, ale úkolem hráče je splnit úkoly simulace. Důraz je kladen na kvalitu budování. Cílem hry bývá vybudovat simulaci (města, firmy, ) o určité velikosti. Taktická rovina hry zde prakticky chybí, vše se soustředí na strategické rozhodování hráče. Obecně se tyto hry nazývají tycoon 3. 3 Anglický výraz pro magnáta vládce svého obchodního impéria. 13

14 2.3. Herní elementy strategických počítačových her V této kapitole se budeme zabývat identifikací základních elementů strategických počítačových her s výjimkou herního Prostředí, Interface, Informací, Audiovizuálních elementů herního prostředí a Audiovizuálních stylů herního prostředí, na které se budeme soustředit podrobněji v následujících kapitolách. Pro identifikaci základních elementů strategických počítačových her využijeme klasifikační aparát a terminologii vyvinutou Järvinenem (Järvinen, 2007). Ten identifikuje následující základní elementy počítačových her: Komponenty, Prostředí, Soubor pravidel, Herní mechaniky, Téma, Hráči a Souvislosti. K Järvinenovým obecným definicím doplníme konkrétnější specifikaci pro strategické počítačové hry Komponenty what is being moved or modified physically, virtually, in transactions in the game, between players and the system. (Järvinen, 2007) Herní komponenty dále Järvinen dělí na základě atributu vlastnictví. komponenty vlastní - komponenty, které ovládá hráč. komponenty ostatní - komponenty, které ovládají ostatní hráči komponenty systému - komponenty, které ovládá AI 4 počítačové hry Pro strategické počítačové hry platí, že základním komponentem každé hry je kurzor hráčovi myši, kterým hru ovládá. Kurzorem myši, a popřípadě klávesami počítačové klávesnice, ovládá hráč další komponenty. Jsou to všechny objekty ve hře, které jsou z pohledu hráče interaktivní Soubor pravidel The procedures with which the game system constrains and moderates play (Järvinen, 2007) Soubor pravidel omezuje a specifikuje možnosti, které mohou být ve hře uskutečněny. Lze ho dále rozdělit do dvou základních skupin: 4 Artificial inteligence umělá inteligence řídící počítačovou hru. 14

15 Soubor pravidel herního světa - určují základní vlastnosti světa, ve kterém se hra odehrává, jako je gravitace, apod. Soubor pravidel hraní - určují soubor pravidel pro všechny komponenty přítomné ve hře. Určují tedy jejich vlastnosti a možnosti použití. Ve strategických počítačových hrách je nejdůležitější Soubor pravidel hraní, který je u tohoto žánru her velice rozsáhlý, což je dáno vysokým počtem komponent ve hře Herní mechaniky What actions the players take as means to attain goals hen playing. (Järvinen, 2007) Järvinen společně s Katie Salen a Ericem Zimmermanem (Katie Salen, 2004) rozlišují dva základní druhy herních mechanik: Primární mechaniky - obecně se jedná o mechaniky, které jsou jádrem dané hry. U strategických počítačových her se pak jedná o stavění, rozmístění jednotek. Dílčí mechaniky - jsou podporou primárních mechanik. Například pro stavbu budovy ve strategické počítačové hře je třeba zajistit suroviny a jednotky, které budovu postaví. Pomocí dílčích mechanik hráč realizuje primární mechaniky. Soubor těchto činností nazývá Järvinen hlavní mechanikou. Hlavní mechanika je hráčem realizována neustále dokola, dokud není hra ukončena dosažením, nebo nedosažením herních cílů. 15

16 Cíle Cíle hry jsou podmínky, které musí hráč splnit pro úspěšné dokončení hry. U strategických počítačových her se může jednat o likvidaci protivníka, postavení důležité budovy, apod. Järvinen (Järvinen, 2007) dělí herní cíle na dvě základní skupiny dle hierarchie: Globální - končený cíl, po jehož dosažení je hra vítězně dokončena. Lokální - pokud jsou ve hře použity, jedná se o hierarchicky podřazené cíle globálnímu cíli. Ve strategických počítačových hrách se často využívají jako body korigující hráčovi akce. Například pro Globální cíl, stavbu budovy, potřebuje hráč suroviny. Hra nejprve zadá hráči několik lokálních cílů, u kterých je podmínkou shromáždění dostatečného množství surovin. Teprve poté může hráč přistoupit k plnění globálního cíle Téma The subject matter of the game which functions as a metafor for the system and ruleset. (Järvinen, 2007) Tématem Järvinen rozumí hlavní námět hry. Strategické počítačové hry jsou tematicky velice různorodé. Pokud je tématem hry například simulace softwaru, pak se to promítne v jejím prostředí, herních mechanikách i interface Hráči Those who play in order to attain goals. (Järvinen, 2007) Hráč je klíčovým komponentem hry. Na základě motivace provádí úkony pomocí herních mechanik. Na základě úkonů se pak snaží dosáhnout hrou stanovených cílů Souvislosti Where, when, and why the gaming encounter takes place. (Järvinen, 2007) Souvislostmi jsou v rámci hry myšleny vztahy a vazby mezi herními elementy. Vzájemně se ovlivňující interface s herním prostředím, řízený 16

17 herními mechanikami na základě herních pravidel. Pro splnění cílů hry je nutno ze strany hráče tyto souvislosti a sytém vazeb jednotlivých elementů pochopit. 17

18 2.4. Prostředí strategických počítačových her The space for play (Järvinen, 2007) Jedná se tedy o prostor, kde se hra odehrává. Může mít mnoho podob. Od Obrázek 1: Různé druhy herních ploch jednoduchého 2D pole u simulátoru hry Šachy (Obrázek 1 vlevo) až po 3D fotorealistickou krajinu ve hře Shogun2 Total War (Obrázek 1 vpravo). V tomto prostředí se odehrávají veškeré akce hry. Ve strategických počítačových hrách je základem herního prostředí herní plocha Herní plocha Strategické počítačové hry se nejprve odehrávaly ve dvou rozměrech. Základem byla herní plocha o určité délce a šířce (Obrázek 2). Ta přímo vychází z hrací plochy deskových her (Katie Salen, 2004). Šablonou herní plochy je většinou klasická čtvercová mřížka (výjimkou je např. hra Civilization V). Herní plocha se tedy dělí na jednotlivá pole. U některých her jsou viditelná (série Civilization), většinou pak neviditelná. Každý objekt na herní Obrázek 2: Herní plocha ploše má určené pole, kde se nachází. Na základě herních pravidel je pak (ne)možno s objektem pohybovat po herní ploše (Obrázek 2). S herní plochou souvisí i další vlastnosti herních objektů, jako je délka pohybu, dostřel, dohled, atd. Všechny tyto vlastnosti jsou pak v souboru pravidel dané hry definovány na základě rozsahu polí herní plochy. Přechodem strategických počítačových her do 3D renderované grafiky pak dochází k přidání třetího rozměru. Tím je výška/hloubka. Herní plocha se tak stává plastickou. 18

19 2.5. Interface strategických počítačových her Slovo interface v českém jazyce znamená rozhraní. Interface tedy můžeme definovat jako souhrn ovládacích a informačních prvků hry, které hráč vidí na obrazovce a pomocí nichž ovládá hru. Interface dále zobrazuje informace, důležité pro hraní hry. Dle Foxe se skládá z HUDu (Heads-up display), pop-up menu, in-game informací a dynamického obsahu (Fox, 2005). Ve strategických počítačových hrách existuje nepřeberné množství různých interface HUD (Heads-up display) HUD refers to the interface and display information that is on screen while the game is in progress. (Fox, 2005) Jedná se tedy o všechny informační prvky, které nejsou přímo součástí virtuálního herního světa. Ve strategických počítačových hrách existuje několik Obrázek 3: Rozložení HUDu dle Foxe základních rozložení HUDu (Obrázek 3). Jednotlivá rozložení HUDu mají samozřejmě jen základní charakter. Jak uvidíme dále, v různých titulech je použito nepřeberné množství kombinací rozložení HUDu. První vývojové stádium HUDu strategických počítačových her vidíme na obrázku 4. Jedná se o HUD první real-time strategy hry s názvem Dune 2. Hra byla vydána v roce 1992 (Novotný, 2009). Na obrázku lze vidět červeně vyznačenou herní plochu. Vše kolem je HUD. Na tomto původním rozložení HUDu si definujeme jednotlivé základní prvky dle Foxe (Fox, 2005), ze kterých se HUD ve strategických hrách skládá: Základní ovládací prvky - Na obrázku 4 nahoře. Slouží k ovládání základních funkcí hry. Také slouží k nastavení, nebo ukončení hry. Informační panel - Na obrázku 4 pod a napravo od základních ovládacích prvků. Informuje hráče o dění na herní ploše (množství surovin, vybraná jednotka, atd.) a úkolech. 19

20 Ovládací prvky aktivního objektu - Na obrázku 4 vpravo nad mapou. Informuje o stavu a slouží k ovládání hráčem vybraného objektu (jednotky, budovy, atd.). Mapa - Na obrázku 4 vpravo dole. Mapa slouží k rychlému pohybu hráče a umožňuje strategický přehled o situaci. Obrázek 4: Interface hry Dune 2 Příklady a vývoj jednotlivých druhů rozložení HUDu si podrobněji rozebereme v rámci případových studií vybraných titulů a v kapitolách 2.6 a 4. 20

21 Pop-up menu V doslovném překladu vyskakovací menu. Jedná se o zobrazení dodatečných informací neobsažených v základním HUDu. Tato součást interface je aktivována herní událostí, nebo zásahem hráče (například kliknutím na ovládací prvek HUDu). Hlavními důvody využití pop-up menu ve strategických počítačových hrách jsou optimální využití místa na obrazovce (údaje se zobrazují jen na základě změny stavu hry hrou samotnou, nebo hráčem) a optimalizace množství zobrazených informací (hráči se zobrazí pouze informace vztahující se k dané změně stavu) Dynamický obsah Základem dynamického obsahu je změna informací zobrazovaných pomocí HUDu a pop-up menu v závislosti na vývoji herní situace. Například: "Player s unit shield strenght may only appear onscreen when meteors are hitting him. (Fox, 2005) Na obrázku 5 je vidět pregnantní ilustrace dynamického obsahu ve hře Warcraft III. V červeně vyznačeném obdélníku na obou obrázcích můžeme sledovat dodatečné zobrazení dynamického obsahu. Dokud hráč nepošle své jednotky těžit zlato z naleziště, množství zlata v nalezišti se nezobrazuje (Obrázek 5, levá část). Ve chvíli, kdy hráčovi jednotky začnou těžit zlato, zobrazí se zbývající množství zlata v dolu (Obrázek 5, pravá část). Obrázek 5: Dynamický obsah ve hře Warcraft III 21

22 In-game informace Další formou dynamického obsahu jsou In-game informace. Nejedná se již o dynamickou změnu HUDu a pop-up menu. Tyto informace se zobrazují přímo na herní ploše. Toho je dosaženo pomocí Obrázek 6: In-game informace ve hře Warcraft III animací, které mohou repreznetovat daný stav. Existují defakto dva způsoby prezentace In-game informací. Prvním způsobem je zobrazení in-game informace jako dodatečné grafiky (ukazatele a ikony), která není součástí herního světa. Například u jednotky je doplněn panel ukazující stav zdraví. Na obrázku 6 vidíme příklad ze hry Warcraft III, kde jsou u jednotky (hrdina) zobrazené dodatečné informace pomocí tabulky (jméno, zkušenosti) a barevného panelu (zdraví). Tento panel se dynamicky mění (ukazatel, barva) s ubávajícím zdravím jednotky. Druhým způsobem je zobrazení změny stavu objektu ve hře změnou animace objektu samotného. Informace o stavu se tak stvává součástí virtuálního herního světa. Parktickou ukázku vidíme na ukázkách ze hry World in Conflict na obrázku 7. Nalevo je jednotka (tank) s plným zdravím, napravo pak vidíme těžce poškozený tank. Podoba jednotky se změnila. V tanku jsou díry, hoří a dokonce se z něj kouří. Tento způsob je vývojově mladší a byl umožněn pokrokem ve vývoji technologií 3D počítačové grafiky po roce 2000 (Fox, 2005). Obrázek 7: In-game informace ve hře World in Conflict 22

23 Ve strategických počítačových hrách se používají oba výše zmíněné postupy prezentace in-game informací. Strategické počítačové hry oscilují od striktního použití vložené grafiky ve formě ikon a ukazatelů po maximální využití animací, které jsou součástí herního světa a absenci jakékoliv pomocné grafiky. Tituly zkoumané v kapitole 4 se snaží přinést reprezentativní škálu použití různých variací prezentace in-game informací. Tímto jsme popsali jednotlivé základní možnosti prezentace HUD a dalších informací potřebných pro hraní strategické počítačové hry, které Fox (Fox, 2005) souhrnně označuje jako herní interface. 23

24 2.6. Základní druhy interface V předchozích podkapitolách jsme definovali jednotlivé elementy interface strategických počítačových her. Nyní se pokusíme definovat základní druhy interface. Vzhledem k neexistenci ustálené metodologie a na ní navázaného názvosloví ji budeme nuceni sami vytvořit. Jako pomocný metodologický aparát využijeme rozdělení strategických počítačových her do subžánrů dle kapitoly 2.2. Jak uvidíme dále, druh interface je vysoce závislý na subžánru dané hry. Vychází samozřejmě ze základní mechaniky dané hry, která je odvislá od jejího subžánru. V každém z těchto subžánrů se pokusíme nalézt první hru, která žánr definovala. Její interface poté využijeme jako vzor pro tvorbu základních druhů interface na základě subžánrů. Vzhledem k rozsahu bakalářské diplomové práce nebudeme schopni porovnávat jednotlivé druhy interface v čase od definování subžánru po konec zkoumaného období v roce Proto zvolíme z každého subžánrů strategických počítačových her dva tituly, na kterých budeme daný druh interface definovat. Prvním titulem bude hra, která je považována za zakladatele daného subžánru. Tímto krokem se pokusíme naznačit vývoj interface daného subžánru v čase. Výběr druhého titulu bude mít stanovené dvě základní podmínky. Titul vyšel na začátku zkoumaného období v roce 2000, a zároveň musí být jeho interface odlišný od předchozího druhu v rámci subžánru. Výsledkem bude průřez mezi jednotlivými základními druhy interface rozdělenými dle subžánrů strategických počítačových her. Pro výběr titulů použijeme databázi počítačových her která umožňuje rychlé datové zpracování. Vývoj interface strategických počítačových her v letech 2000 až 2010 se pokusíme sumarizovat na základě vybraných titulů případových studií v kapitole 4. V rámci definovaní základních druhů interface budeme postupovat na základě jednotlivých vizuálních prvků popsaných v kapitole 2.4. Nejprve určíme základní druhy HUDu na základě rozmístění, využití a potažmo absence základních ovládacích prvků, informačního panelu, ovládacích prvků aktivního objektu a mapy. Dále se pokusíme určit míru využití pop-up menu a množství dynamického obsahu. Nakonec se budeme soustředit na ingame informace z hlediska dvou základních možností uplatnění. Jako přímé 24

25 součásti herního prostředí na straně jedné a jako dodatečně vložených grafických informací na straně druhé. Definovaný druh interface pak nazveme podle strategické počítačové hry, ve které byl poprvé použit. Je však třeba si uvědomit, že prakticky každá strategická hra má svůj vlastní interface. Klasifikace, o kterou se snažíme, je opravdu základní a jednotlivé druhy interface se překrývají a prolínají, nejen mezi jednotlivými hrami, subžánry, ale i v čase X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate) Historicky první 4X počítačovou hrou v dnešním slova smyslu (viz. Kapitola ) je hra Warlords, která vyšla v roce HUD - v této hře je základní HUD umístěn vpravo (Obrázek 8, Obrázek 8: Interface hry Warlords červeně vyznačená plocha). Dělí se vertikálně na dvě poloviny. Horní polovinu představuje mapa, dolní polovina je dynamicky využitá základními ovládacími prvky, nebo ovládacími prvky aktivního objektu. Informační panel se pak nachází mimo vlastní HUD ve formě textových informací. Základní ovládací prvky jsou pak zpracovány ve formě strukturovaných nabídek (podobnost s podnikovým IS 5 ). Pop-up menu - nejsou součástí této hry. Do tohoto druhu interface byly zařazeny později (hra Civilization). Dynamický obsah - není součástí této hry. Do tohoto druhu interface byly zařazeny později (hra Civilization II). In-game informace - hra pouze informuje o výběru nějakého herního objektu (např. jednotky) a udává její stav formou přidané grafiky, která není součástí herního prostředí. Tento druh interface je v dnešní době historií. Ve 4X strategických počítačových hrách se tento druh interface používal v první polovině 90. let 20. století. Samozřejmě díky vývoji přibyla pop-up menu, dynamický obsah a pokročilejší in-game informace. Nutno poznamenat, že se v rámci 4X 5 Informační sytém 25

26 strategických počítačových hrách plně etabloval díky hře Civilization. Proto ho nazvěme Interface Warlords/Civilization. Se zásadní změnou pojetí herního interface ve 4X hrách přichází až hra Alpha Centauri od studia Firaxis 6. HUD - základní HUD se stal horizontálním a zabírá dolní třetinu obrazovky (červeně vyznačená plocha, Obrázek 9). Součástí základního HUDu je opět mapa, zbytek HUDu je dynamický. Zobrazuje základní ovládací prvky hry, popřípadě ovládací prvky v dané chvíli aktivního herního objektu. Součástí HUDu je i informační panel. Dochází tedy k úplnému oddělení HUDu od herní plochy. Pop-up menu - v průběhu 90. let 20. století se 4X strategické počítačové hry stávají komplexnějšími 7, což Obrázek 9: Interface hry Alfa Centauri hráči nabízí více možností, ale zároveň klade tlak na herní interface. Zobrazení a ovládání čím dál více komplexnějších funkcí je většinou řešeno právě pomocí pop-up menu. U tohoto druhu interface jsou tedy pop-up menu již široce využívány. Dynamický obsah - vzhledem k velkému množství herních objektů na herní ploše není u tohoto druhu interface dynamický obsah moc rozšířen. Jeho výskyt je omezen na drobné doplňující informace, vztahující se k dané události. In-game informace - jejich využití je dáno použitou technologií počítačové grafiky u drtivé většiny her, kde se tento druh interface využívá. Jedná se o 2D rastrovou grafiku (více v kapitole 2.7.). Z větší části se pak jedná o dodatečnou grafiku, která zde má za úkol, díky charakteru 4X strategických počítačových her, hráče přehledně informovat o situaci ve hře. Doplňují ji pak animace, které se mění v závislosti na stavu daného herního objektu (město ve hře se rozrůstá, dostane novou animaci.). 6 Za vývojem hry však stojí Sid Meyer, autor hry Civilization. 7 Srovnej Civilization (1990) a Alpha Centauri (1999). 26

27 Tento interface, který se začal používat ve 4X strategických hrách od roku 1999, je dnes základním stavebním kamenem tohoto subžánru 8. Postupně byl modifikován do nových podob. Základní rozvržení HUDu (a jeho rozložení) zůstává navzdory přibývajícím létům prakticky shodné 9. Přibývá in-game informací, které jsou přímou součástí herního prostředí, na úkor vložených grafických prvků. Tento interface se poprvé objevil ve hře Alfa Centauri, nazveme jej tedy Interface Alfa Centauri Real-time strategy Za první real-time hru se obecně považuje hra Dune 2 z roku HUD - základem HUDu je panel na pravé straně (Obrázek 10). Je vertikálně rozdělen na dvě poloviny. Dolní polovinu tvoří herní mapa, Obrázek 10: Interface hry Dune 2 horní polovinu pak dynamická sekce, která zobrazuje část základních ovládacích prvků. Druhá část těchto prvků se totiž nachází v panelu nahoře. Dynamická sekce dále umožňuje zobrazit ovládací prvky aktivního objektu. Součástí HUDu je i informační panel, který je tím pádem statický a zobrazuje pouze informace ve formě textu. Pop-up menu - nejsou součástí této hry. Ani později se nestaly součástí tohoto druhu interface. Dynamický obsah - není součástí této hry. Do tohoto druhu interface byl zařazen později (pozdější hry ze série Command & Conquer). In-game informace - hra pouze informuje o výběru nějakého herního objektu (např. jednotky) a udává její stav formou přidané grafiky, která není součástí herního prostředí. Tento druh interface byl prvním a také prvním masově využívaným v real-time strategických počítačových hrách. Byl použit v nástupcích hry Dune 2, hrách série Command & Conquer, taktéž od Westwood Studios. Využila ho i konkurence Blizzard Entertainment ve hrách Warcraft a Wartcraft II. Tento druh interface v real-time strategických počítačových 8 Dle zkoumání autora této práce můžeme říci, že prakticky všechny dnes vycházející 4X strategie staví na tomto druhu interface. 9 Porovnej hru Alfa Century (1999) a hru Civilization IV: Colonization (2008) 27

28 hrách dominoval zhruba do přelomu tisíciletí. Dnes se již nepoužívá 10. Tento druh interface pojmenujeme Interface Dune2/C&C. V roce 1999 vychází hra Age of Empires II: The Age of Kings. Druh interface této hry však vznikl už u jejího předchůdce Age of Empires (1997). Ve hře Age of Empires II: The Age of Kings však dochází k jeho vylepšení a díky kvalitám 11 a komerčnímu úspěchu hry i Obrázek 11: Interface hry Age of Empires II k jeho rozšíření a etablování jako hlavního druhu interface používaného v rámci subžánru real-time her po roce HUD - Skládá se ze dvou základních částí. Horní část (Obrázek 11, nahoře) plní funkci informačního panelu a zároveň jsou zde částečně přístupny základní ovládací prvky (nastavení). Dolní část (Obrázek 11, dole) je rozdělena na tři sekce. Levá sekce slouží jako panel k ovládání aktivního vybraného objektu. Střední sekce pak slouží pro základní ovládací prvky hry. Pravou sekci tvoří herní mapa. Pop-up menu - hra je využívá výjimečně. Slouží pouze jako dodatečné informace. I další hry, využívající tento druh interface, přistupují k popup menu podobným způsobem. Dynamický obsah - vzhledem k velkému množství herních objektů na herní ploše není u tohoto druhu interface dynamický obsah moc rozšířen. Jeho výskyt je omezen na drobné doplňující informace, vztahující se k dané události. In-game informace - hra pracuje primárně s in-game informacemi ve formě vložených grafických prvků (ukazatele zdraví, apod.). Pouze u herně neživých jednotek (budovy, stroje) informuje hráče o změně stavu objektu rozdílnou animací (hořící budova). V dalších hrách, které využívají tento typ interface a zároveň běží na 3D akcelerované grafice, dochází k většímu využití in-game informací jako součásti herního prostředí. 10 Real-time strategie dnes většinou využívají deriváty interface Age of Empires. 11 Metascore hry je 92. Více o metascore v kapitole

29 Tento druh interface začaly využívat i konkurenční vývojová studia Blizzard Entertainment ve hrách Starcraft a Warcraft III a EA (dříve Westwood Studios) v pokračování série Command and Conquer. Tento druh interface nazveme Interface Age of Empires Real-time tactics První real-time tactics hrou byla hra Harpoon z roku Zde se setkáváme se zajímavým druhem interface, který simuluje palubní počítač armádní ponorky. HUD - na první pohled klasické rozložení HUDu, které známe Obrázek 12: Interface hry Harpoon z předchozích druhů interface. HUD je umístěn vpravo a je opět rozdělen vertikálně na základní ovládací prvky hry v horní polovině a herní mapu v polovině dolní (Obrázek 12). Pop-up menu - důležitým rozdílem oproti předchozím druhům interface je masivní využití pop-up menu, která si hráč může otevírat na úkor herní plochy. Tyto pop-up menu nejsou součástí herního prostředí, ale zobrazený obsah součástí herního prostředí je. Dynamický obsah - v této hře je využit jako součást herního prostředí, kdy na herní ploše zobrazí nová data, stejně jako palubní počítač, který simuluje. In-game informace - vzhledem k tomu, že interface simuluje software, tak můžeme textové in-game informace zařadit jako součást herního prostředí. Tento druh interface je úzce specializován na danou hru a obecně nenašel u subžánru real-time tactics her využití. Jiné real-time tactics hry, jako například Warhammer 40000: Dawn of War, převzaly a upravily interface ze žánru real-time strategických počítačových her (Interface Age of Empires), ke kterému mají z hlediska herních mechanik nejblíže. Jiné (Warhammer: Shadow of the Horned Rat) si vyvinuly svůj vlastní unikátní interface, stejně jako hra Harpoon. Tento druh interface tedy nazvěme Interface Harpoon. 29

30 Velkým mezníkem v pojetí herního interface v subžánru real-time tactics se stala hra Ground Control, která vychází v roce Důležitým prvkem je i kompletní přechod hry na 3D renderovanou grafiku. HUD - hra přichází s novým, ve Obrázek 13: Interface hry Ground Control své době revolučním rozložením HUDu. Je zde uplatňován minimalismus, kdy jsou zobrazovány jen elementy, které hráč v té chvíli k ovládání hry potřebuje. HUD zde není kompaktním celkem, jako u předchozích druhů interface, ale je rozdělen na jednotlivé samostatné základní celky (Obrázek 13). Nalevo dole je herní mapa. V dolní prostřední části interface se dynamicky zobrazují ikony, které indikují počet hráčových objektů na herní ploše. Pravou stranu pak tvoří svislý panel sloužící jako ovládací prvky vybraného objektu. A to je vše. HUD této hry neobsahuje žádné základní ovládací prvky. Pop-up menu - hra je využívá výjimečně. Slouží pouze jako dodatečné informace. Dynamický obsah - dynamický obsah je hrou využíván ve formě symbolů, které se dle dané situace objevují nad dotčenými objekty. Objekt (například tank) informuje hráče o zpozorování objektu protihráče. In-game informace - hra masivně využívá in-game informací ve formě doplňující grafiky nejen jako informace o stavu objektů, ale i jako základních ovládacích prvků hry. Za vše můžeme jmenovat klíčové body na herní ploše, sloužící hráči ke tvorbě herních objektů (jednotek). Vzhledem k tomu, že je hra plně 3D renderovaná, jsou již využity animace, které jsou součástí herního světa, k informování hráče o stavu herních objektů (poškození jednotek). Tento minimalistický druh interface se zprvu příliš nerozšířil. Nástupnická hra Ground Control II dokonce využila Interface Age of Empires. Později se však ve hrách subžánru real-time tactics začíná přece jen používat (hry Nexus: the Jupiter Incident, World in Conflict). Tento druh interface nazveme Interface Ground Control. 30

31 Turn-based strategy První turn-based hrou v dnešním slova smyslu byla hra Nobunaga's Ambition od studia Koei z roku Ta je však pro analýzu interface pro autora této práce nedosažitelná. Proto budeme nuceni analyzovat interface jiné hry ze Obrázek 14: Interface hry Operation Europe studia Koei, která však staví na interface Nobunaga's Ambition. To hrou je Operation Europe: Path to Victory. HUD - v této hře zabírá víc než polovinu obrazovky (Obrázek 10). Je plně dynamický a zobrazuje základní ovládací prvky, ovládací prvky aktivního objektu a informační panel. Herní mapa jako taková zde neexistuje, plně ji nahrazuje herní plocha (Obrázek 10, červeně vyznačeno). Pop-up menu - nejsou součástí této hry. Ani později se nestaly součástí tohoto druhu interface. Koncepcí je zobrazení všech informací pomocí HUDu. Dynamický obsah - není součástí této hry. Ani později se nestal součástí tohoto druhu interface. Koncepcí je zobrazení všech informací pomocí HUDu. In-game informace - nejsou součástí této hry. Ani později se nestaly součástí tohoto druhu interface. Koncepcí je zobrazení stavu všech herních objektů pomocí HUDu. Tento druh interface využívalo a rozvíjelo studio Koei až do roku 1999 (hra Nobunaga no Yabou: Reppuuden). Dnes se již nevyužívá. Nazvěme jej Interface Nobunaga. V roce 2000 vychází hra Shogun: Total War od studia The Creative Assembly. Tato hra však nevyužívá jeden interface, ale dva. Více v kapitole 4.8 Empire Total War (tato hra je nástupcem 31 Obrázek 15: Interface hry Shogun: Total War

32 hry Shogun: Total War). V této kapitole se budeme zabývat turn-based částí této hry a v ní použitým druhem interface. Tento interface si klade za cíl simulovat strategickou bitevní mapu 12. HUD - vlastní HUD má formu pásu na dolní straně herní plochy (Obrázek 15). Ten je rozdělen na tři sekce. Levá sekce slouží jako informační panel a také obsahuje sdružené ovládací prvky herních objektů (jednotky, hrady), v prostřední sekci jsou základní ovládací prvky. Pravá sekce je pak rozdělena na informační panel a jeden ovládací prvek (konec tahu hráče). Herní mapa je od vlastního HUDu oddělena a nachází se v levém horním rohu (Obrázek 15). Pop-up menu - hra široce využívá pop-up menu pro ilustraci herních událostí (příklad vpravo nahoře, Obrázek 15). Dynamický obsah dynamický obsah není součástí této hry, objevuje se v pozdějších hrách založených na tomto druhu interface (více v Kapitole 4.8.). In-game informace - z podstaty simulace skutečné fyzické mapy jsou in-game informace prezentovány formou simulace, která je součástí herního prostředí. Jednotlivé herní objekty nad sebou zobrazují prapory s doplňujícími informacemi. Tento druh interface byl použit studiem The Creative Assembly ve všech dalších hrách série Total War a bude použit i u budoucích dílů série. Proto jej pojmenujeme Interface Total War. 12 Podobné mapy s figurkami představující jednotky armád se využívali vojevůdci ve válkách již od starověku. 32

33 Turn-based tactics Bohužel se autorovi této práce nepodařilo zajistit žádnou turn-based tactics hru z 80. let 20. století. Proto využijeme jako vzorovou hru titul Battle Isle z roku od studia Blue Byte Software. Obrázek 16: Interface hry Battle Isle HUD - zobrazuje se na levé polovině herní obrazovky, a to jen v případě, že hráč může v rámci daného tahu provádět akce. Pokud ne, pak zobrazuje mapu herní plochy, na které se nachází protihráč (herní plocha je rozdělena na dvě části). HUD zobrazuje základní ovládací prvky hry. Pokud je vybrán objekt, zobrazí základní ovládací prvky objektu. Herní mapa zde neexistuje. Pop-up menu - nejsou součástí této hry. Dynamický obsah - není součástí této hry In-game informace - jsou přítomny na základě změny animací objektu, která je součástí herního prostředí. Každý objekt má dvě animace. Jedna pro objekt funkční, druhá pro nefunkční. Tento druh interface dále vyvíjí studio Blue Byte Software v pokračováních hry Battle Isle. Tento druh interface také využívaly hry Advanced strategic Command a Crimson Fields. Pojmenujeme ho Interface Battle Isle. V roce 2000 vychází hra Jagged Alliance 2: Unfinished Business od studia Sir-Tech. Využívá interface převzatý ze hry Fallout a svého předchůdce Jagged Alliance. HUD - rozložení je pro tento typ her standardní. Vlastní HUD zabírá dolní část herní obrazovky (Obrázek 17). Je Obrázek 17: Interface hry Jagged Alliance 2 rozdělen na dvě základní sekce. V menší pravé sekci je situována herní mapa, základní ovládací prvky hry a informační panel. Levá sekce 13 Nejstarší titul turn-based tactics, který se autorovi práce podařilo zajistit. 33

34 slouží jako sdružené ovládání aktivního herního objektu (jednotky, které hráč ovládá). Pop-up menu - jsou v této hře využívána k informování hráče a také k nastavení některých objektů (zbraně a vybavení hráčových jednotek). Dynamický obsah - je ve hře využíván při změně stavu herních objektů (jednotka zasažena, apod.). Jedná se o různé symboly, které se objevují nad dotčeným objektem. In-game informace - v této hře nejsou využívány in-game informace ve formě vložené grafiky. Tyto informace jsou součástí HUDu. Také jsou využívány některé dílčí animace, které jsou součástí herního prostředí. Slouží jako doplnění informací zobrazovaných pomocí dynamického obsahu. Tento druh interface byl využíván ve všech turn-based tactics strategických počítačových hrách kopírujících, nebo stavících na herních mechanismech hry Fallout. Jedná se o sérii Jagged Alliance, Commandos a další. Využívá se až do přechodu her tohoto subžánru do 3D renderované grafiky. Proto jej nazveme Interface Fallout Simulation Hry simulující řízení různých lidských činností, od budování měst, přes dopravní společnost až po politickou stranu, vycházely na PC již v polovině 80. let. 20. století. Druhou simulační hrou, která historicky vyšla na platformě PC je hra Sid Meier's Railroad Tycoon od studia MicroProse, která vyšla v roce Obrázek 18: Interface hry Railroad Tycoon HUD - je rozdělen na dvě základní části. Na pravé straně obrazovky se nachází vertikálně rozdělený panel. V horní části se nachází herní mapa, pod ní je soustředěn informační panel (Obrázek 18). Druhá část HUDu je situována v horní části obrazovky ve formě pásu. Ten obsahuje základní ovládací prvky hry a sdružené ovládací prvky objektů. 34

35 Pop-up menu - samostatná pop-up menu se v této hře nevyskytují. Jsou však součástí HUDu ve formě vysouvacích pop-up menu a slouží jako základní ovládací prvky hry a sdružené ovládací prvky objektů. Dynamický obsah - není součástí této hry. Objevuje se později v jiných hrách typu tycoon. In-game informace - hra využívá pro zobrazení in-game informací pouze textových a číselných oznámení, které hráče informují o situaci. Tato oznámení nejsou součástí herního prostředí. Tento druh interface a jeho deriváty byly úspěšně použity v dalším pokračování Railroad Tycoon a současně i ve spoustě dalších her typu tycoon v 90. letech 20. století. Protože s ním jako první přišla výše uvedená hra, ale zároveň byl masivně využíván u dalších her typu tycoon, nazveme ho jednoduše Interface Tycoon. Na přelomu let 2000 a 2001 vydává Lionhead Studios hru s názvem Black & White. Zkráceně vysvětleno, jedná se o simulaci hry na boha (Kapitola 4.2.). HUD - v této hře žádný HUD neexistuje. Základní ovládací prvky Obrázek 19: Interface hry Black & White jsou realizovány pomocí gest ruky boží 14 (Obrázek 19). Taktéž herní mapa není přítomna, protože hra umožňuje hráči plynule oddálit bod vnímání až na úroveň zmenšení herní mapy. Ovládací prvky objektu jsou pak realizovány stejným způsobem jako základní ovládací prvky. Pop-up menu - v této hře se nevyskytují. Dynamický obsah - je masivně využíván. Herní objekty aktivně informují hráče o změně stavu (zvíře je hladové, věřící chtějí pomoci, atd.). In-game informace - většinou hra využívá animace, které jsou součástí herního prostředí (stav zvířete je vidět na jeho celkové vizáži). Doplňují je pak výstražné značky, které hráče upozorňují na změnu (označení lokace, apod.). 14 Více v kapitole

36 Lionhead Studios tento druh interface využili také u pokračování s názvem Black & White 2. V jiných hrách se neobjevil. Avšak, jak se můžeme přesvědčit v kapitole 4., některé hry přejaly a využily dílčí prvky tohoto druhu interface (ovládací gesta). Tento interface pojmenujeme Interface Black & White. U strategických počítačových her subžánru simulace lze nejlépe pozorovat variabilitu druhů interface. To je dáno také obrovskou šíří tohoto subžánru, kde můžeme najít simulace prakticky čehokoliv. A platí, že každá činnost vyžaduje jiné ovládání a tím i interface. V této kapitole jsme tedy definovaly následující základní druhy interface daných subžánrů strategických počítačových her: 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate) Interface Warlords/Civilization Interface Alfa Centauri Real-time strategy (RTS) Interface Dune2/C&C Interface Age of Empires Real-time tactics (RTT) Interface Harpoon Interface Ground Control Turn-based strategy (TBS) Interface Nobunaga Interface Total War Turn-based tactics (TBT) Interface Battle Isle Interface Fallout Simulation(SI) Interface Railroad Tycoon Interface Black & White Z výše uvedených definic je patrné, že se jedná pouze o úzký průřez v rámci daných subžánrů. Existují skupiny her s naprosto odlišnými druhy 36

37 interface. Například tzv. německé strategie 15, což jsou různé ekonomické simulátory, u kterých se interface a celková prezentace podobá spíše firemnímu informačnímu systému, než počítačové hře. Už z rozsahu kapitoly je však zřejmé, že tuto problematiku nelze v rámci této bakalářské diplomové práce pojmout v celé její šíři. Definované druhy interface následně využijeme v kapitole 3.2. jako oporu k výběru her zkoumaných v rámci případových studií. 15 Tyto tituly jsou vyvíjené německými herními studii primárně pro německý trh. Prezentace a způsob ovládání je vyloženě specifický, proto se ujal termín německé strategie. 37

38 2.7. Audiovizuální elementy herního prostředí Interface strategických počítačových her se však neskládá jen z grafických prvků, které poskytují hráči informace. V rámci deskripce interface strategických počítačových her musíme věnovat pozornost i dalším elementům, ze kterých je hra složena. Našim potřebám nejlépe odpovídá klasifikace Järvinena. Kromě herního interface se tedy reprezentace počítačových her skládá z dalších elementů, které Järvinen souhrnně označuje jako audiovizuální elementy herního prostředí (Järvinen, 2002). Mezi základními audiovizuálními elementy herního prostředí rozlišuje Järvinen: rozměr hry, bod vnímání, vizuální rozhled, audiovizuální motivy a určitý smysl pohybu (Senso-motorism) Rozměr hry Rozměrem je, v kontextu počítačových her myšlena, využívaná technologie počítačové grafiky. V rámci počítačových her rozlišujeme dva základní druhy počítačové grafiky: 2D - jedná se dvojdimenzionální, neboli dvojrozměrnou grafiku. Všechny body dané grafiky se nacházejí ve stejné (nulové) výšce. Pokud mluvíme o 2D grafice ve strategických počítačových hrách, jedná se konkrétně o 2D rastrovou grafiku. Tento typ grafiky byl dříve u strategických počítačových her hojně využíván. Dovolovala zobrazení vysokého množství detailů 16 (Obrázek 20). To umožňovalo vývojářům zobrazit ve strategických počítačových hrách obrovské mapy s množstvím jednotek ve vysokých detailech. Z těchto důvodů se 2D grafika používala u žánru strategických počítačových Obrázek 20: 2D rastrová grafika 16 Porovnej úroveň detailů 2D strategií Age of Empires II a 3D strategii Earth 2150; obě vyšly ve stejném roce. 38

39 her ze všech žánrů (s výjimkou žánru adventur) nejdéle. V současné době byla vytlačena na okraj vývojářského i hráčského zájmu 3D renderovanou grafikou. 3D - jedná se trojrozměrnou vektorovou grafiku, kde je definována poloha každého bodu v prostoru. Spojnice těchto bodů pak tvoří trojrozměrná tělesa. Spojení těchto těles a jejich obarvení (nanesení textury) tvoří 3D počítačovou grafiku. Další navazující technologie pak umožňují vytvořit simulace základních i pokročilých fyzikálních jevů. Nejdříve se jednalo o vlnící se a tekoucí vodu, odrazy světla, dynamiku ohně a kouře (Obrázek 21). Dalším krokem byla simulace pohybů zvířat a lidí. V dnešní době přibylo využití simulace větru (tedy jeho účinku na rostliny, látky, apod.) a gravitace (balistická křivka projektilu, padající kamení, apod.). Nutno poznamenat, že masové využití 3D grafiky ve Obrázek 21: 3D renderovaná grafika strategických počítačových hrách bylo podmíněno vývojem hardwaru. Jednalo se o vyšší výkon a lepší zobrazovací schopnosti tehdejších zobrazovacích zařízení. Tato konstelace nastala pro tento žánr po roce A three-dimensional game enviroment often creates a more powerfull, or at least more complex sense of place than two-dimensional does On the other hand, a two-dimensional or isometric grid that governs the means of moving, then two dimensions or an isometric perspective might well bet he appropriate solution regarding dimensionality (Järvinen, 2002) Tato polemika mezi příznivci 2D a 3D, o které hovořil Järvinen v roce 2002, se stala díky technologickému vývoji v následujících letech pro žánr strategických počítačových her bezpředmětnou. Dnešní 3D strategické počítačové hry se často naopak snaží o simulaci 2D rastrové grafiky. Nutno říci, že se jim to daří Srovnej 2D hru Age of Empires II s jejím 3D pokračováním Age of Empires III 39

40 Na základě kritéria Rozměr hry můžeme tedy pro strategické počítačové hry definovat dvě základní skupiny: 2D a 3D. Jednotlivé zkoumané tituly si do těchto skupin zařadíme (Kapitola 9.1.) Bod vnímání Point of perception is the position from which the player perceives, i. e. both sees and hears, what goes on in the game enviroment. (Järvinen, 2002) Jedná se tedy o pohled, z jakého hráč hru vidí. V podstatě se jedná o umístění herní kamery. Nutno poznamenat, že bod vnímání není ve hře většinou pevný, ale dynamicky se mění na základě provedené akce hráče. Pro naše potřeby týkající se žánru strategických počítačových her budeme pracovat s Järvinenovou koncepcí mixu pohledu 1. a 3. osoby, který se ve strategických počítačových hrách obecně označuje jako god s eye, kde je hráč z hlediska umístění kamery a pohledu na herní plochu v roli jakéhosi vše vidícího boha. Je kombinací mezi kamerou z pohledu první třetí osoby. 18 Tento způsob nazírání hráče na herní svět je dán izometrickou projekcí, ve které byly do příchodu 3D grafiky realizovány prakticky všechny strategické počítačové hry. Izometrická projekce umožňuje Obrázek 22: Izometrické zobrazení reprezentaci trojrozměrných objektů ve dvojrozměrném prostoru. K této projekci se pak váže nutnost statického bodu vnímání. Jinak dochází k deformaci reprezentace třetího rozměru. Příkladem izometrického zobrazení je obrázek 22. Podmínka statického bodu vnímání byla nejdříve narušena (částečně dynamický bod vnímání například ve Warcraft III) a poté zcela zapomenuta (plně dynamický bod vnímání ve hře Homeworld) díky příchodu trojrozměrné vektorové grafiky. Tento přechod není jen technickým vylepšením, ale přináší vývojářům her další výrazové prostředky 18 Hra z pohledu první osoby (first person) je hrou, kterou hráč vidí z pohledu očí svého herního avatara. Hra z pohledu třetí osoby (third person) je pak hrou, kterou hráč sleduje z pohledu virtuální (nezávislý a ve hře nepřítomný pozorovatel) třetí osoby. 40

41 použitelné ve hře. V kapitole 4. definujeme použitý bod vnímání u zkoumaných titulů Vizuální náhled a audiovizuální motivy Pokud mluvíme o vizuálním náhledu, pak máme na mysli celkový vizuální dojem z dané hry. Tento dojem je dán použitím vybraných audiovizuálních motivů. Jejich souhrn pak dává vizuální náhled. Vizuální náhled může mít mnoho rozličných podob (Järvinen, 2002). Pokud je herní prostředí stylizováno do žánru fantasy, autor hry bude na vizuálním náhledu pracovat na základě vlastního grafického návrhu. U simulací (sporty, města, atd.) budou použity modely vytvořené na základě reálného prostředí, ve kterém se daná simulace odehrává. S postupujícím technologickým rozvojem, který umožňuje vývojářům počítačových her využít postupy, elementy a styly z jiných médií, dochází k remediaci. Pro počítačové hry se čím dál častěji využívá vizuální náhled převzatý z kinematografie. Používají se stejné postupy a nástroje. Výsledkem pak je vizuální náhled hry, který je maximálně totožný s filmovým 19. Audiovizuální motiv je pak jakýmsi ústředním bodem dané hry. Je to něco, kolem čeho je daná hra takříkajíc postavená. U hry Mafia 2 to byly filmové sekvence hry evokující film Kmotr. Ale nemusí se jednat o celé scény. Audiovizuálním motivem může být i drobná věc ve hře. Hra Aliens vs Predators je postavena na motivu strachu. Hráč je zde vojákem. Hra využívá detektoru pohybu, na kterém jsou vidět přibližující se objekty (očima hráčovi postavy, díky temným prostorům, kde se pohybuje, samozřejmě vidět nejsou). Zde je využit původní film Aliens, kde je hororové atmosféry dosaženo stejným způsobem. Tohoto prvku si všímá Järvinen: audiovisual motif can be used to explain and evaluate games audiovisual relationship to the other visual media. (Järvinen, 2002) V rámci případových studií provedených v kapitole 4. se pokusíme u každého zkoumaného titulu správně definovat vizuální náhled, najít a správně identifikovat audiovizuální motivy. 19 Srovnej film Matrix a počítačovou hru Max Payne. 41

42 Smysl pohybu (Senso-motorism) Simply put, senso-motorism equals the design of means of interaction with the game enviroment. (Järvinen, 2002) Dle Järvinena je tedy smysl pohybu základním článkem interakce mezi hráčem a interface hry. Je to souhrn vizuálních a zvukových elementů, které jsou dynamicky tvořeny na základě hráčem provedených akcí, tvořených pomocí ovládacích prvků počítače. Akce hráče vyvolává reakci hry 20. Smysl pohybu velice úzce souvisí s žánrem. Každý žánr vyžaduje jiný způsob ovládání, dokonce i jiné ovládací prvky 21. U strategických počítačových her se, až na vzácné výjimky, využívá k ovládání kombinace standardní počítačové klávesnice a myši. Myš slouží k interakci s herními objekty a pohybu po herní ploše, zatímco klávesnice bývá využívána pro urychlení hráčových akcí pomocí klávesových zkratek. Rovnováha v ovládání hry mezi těmito zařízeními však není vždy stejná. Některé hry využívají spíše ovládání pomocí kláves a jiné zase zatlačují klávesnici do pozadí a upřednostňují ovládání pomocí myši. V historii strategických počítačových her bylo několik pokusů změnit způsob ovládání hry. Obecně můžeme za důležitý mezník vývoje ovládání strategických her považovat hru Command & Conquer, kde bylo umožněno přímé ovládání pohybu jednotek pomocí myši a bez nutnosti použití ovládacích prvků objektu (Kapitola ). Dalším mezníkem v pojetí smyslu pohybu ve strategických počítačových hrách byl jejich přechod do 3D a s tím související změna bodu vnímání ze statického na dynamický (Kapitola ). Některé strategické počítačové hry začaly umožňovat naprosto volný pohyb hráče v herním prostředí (Black & White). To bylo spojeno i se snahou o změnu ovládání. Hráči je tak umožněno rozhlížet se volně pomocí myši. Pohyb se pak realizuje pomocí klávesnice. Tím dochází ke smyslu pohybu ne nepodobnému 3D akčním počítačovým hrám. Smysl pohybu dané hry si podrobněji rozebereme u titulů zkoumaných v kapitole Hráč zvolí stavbu nové budovy. Na základě jím provedené akce hra odpoví zvukem a animací představující výstavbu takové budovy od základů po její dokončení. 21 Například letecké simulátory vyžadují joystick, automobilové simulátory pak volant. 42

43 2.8. Audiovizuální styly herního prostředí Strategické počítačové hry, ostatně jako všechny ostatní hry, se mezi sebou liší autory zvoleným audiovizuálním stylem reprezentace. Existuje nepřeberné množství estetických kategorií, do kterých bychom mohli zkoumané tituly zařadit. My však hledáme aparát, který nám umožní elementární rozdělení jednotlivých audiovizuálních stylů na základě těch nejzákladnějších použitých výrazových prostředků. Pro takovou analýzu jednotlivých audiovizuálních stylů strategických počítačových her nám nejvíce vyhovuje klasifikace Järvinena, kterou definoval ve své práci Gran Stylissimo: The Audiovisual Elements and Styles in Computer Video Games. Ta se vztahuje obecně k počítačovým a video hrám. Lze jí tudíž bez potíží aplikovat na žánr strategických počítačových her. Järvinen rozeznává tři základní audiovizuální styly počítačových her: Fotorealismus a Karikaturismus a Abstraktcionalismus s vlastnímu substyly nazvanými Televizualismus a Iluzionismus Fotorealismus Fotorealismus počítačových her je jakýmsi svatým grálem jejich tvůrců. The more photorealistic the image are, the better they are. (Järvinen, 2002) Konečným cílem tvůrců takovýchto počítačových her je hra, která bude pro hráče k nerozeznání od reality. Autoři her zde však narážejí na technologické limity možností zobrazení 3D počítačové grafiky. Historicky s rostoucím výkonem počítačů se fotorealismus stává stále dokonalejším. Cílem fotorealistického audiovizuálního stylu daného titulu je tedy přiblížit se realistickému (simulovat věrnost fotografie) zobrazení natolik, nakolik je to technicky možné. Můžeme říci, že právě fotorealistické počítačové hry jsou hnacím motorem pokroku na poli 3D počítačové grafiky (a tím i na poli vývoje potřebného hardwaru). 43

44 Televizualismus Jedná se o subkategorii inklinující spíše k fotorealismu než abstraktcionalismu (Järvinen, 2002). Prvotním impulsem pro vznik televizualismu byl pokus o estetický vjem, simulující televizní vysílání sportovních událostí. Nesnaží se tedy, jako fotorealismus, přiblížit realitě skrze estetiku fotografie, ale estetikou televizního přenosu. Úkolem je zachytit dynamiku události. Tento audiovizuální styl se začal používat nejprve u sportovních her a simulátorů (NHL, FIFA, Grand Turismo, atd.). Později se jeho použití rozšířilo na další žánry Ilusionismus Další subkategorie, která vychází z estetiky fotorealismu....illusionism, is about using photorealism for fantastic and imaginary purposes. Similar techniqueis found in science fiction and fantasy films, where imaginary things are represented with photorealistic lifelikeness... (Järvinen, 2002) Cílem tohoto audiovizuálního substylu je vytvořit takzvanou druhou realitu s vlastními pravidly, která na hráče působí uvěřitelným dojmem díky využití fotorealismu. Tento audiovizuální styl se nejčastěji využívá u her žánru RPG (role-playing game), které se většinou odehrávají ve smyšleném fantasy, či sci-fi světě Karikaturismus Je to audiovizuální styl charakteristický pro komiksy, kreslené seriály a karikatury obecně. In a caricature, the representation of character or an object is simplified down to its most characteristic features. (Järvinen, 2002) Historicky tento audiovizuální styl vznikl z důvodů nedostatečného výkonu počítačů neumožňujících jinou než karikaturistickou prezentaci her (také abstraktcionalistickou). Jedná se vlastně o opozitum fotorealističnosti. Cílem karikaturismu je nerealistická prezentace. Tento styl byl nejvíce rozšířen v 80. a začátkem 90. let 20. století, kdy byl de facto jediným způsobem prezentace umožňující hráči bohatý audiovizuální zážitek. Dodnes 44

45 je vývojáři oblíben z důvodů jisté originality a specifičnosti, kterou jejich hrám dodává Abstraktcionalismus Abstractionsim is about pure forms. (Järvinen, 2002) Tento audiovizuální styl klade důraz na samotné herní mechanismy a elementy reprezentace zjednodušuje na minimum. Her tohoto stylu je jen pár. Tvůrci her, například počítačové simulace piškvorek, raději zvolí audiovizuální styl karikaturismu, kde simulují herní desku s krásnými malovanými znaky, než čistou herní plochu se základními symboly. Na základě těchto stylů kategorizuje jednotlivé tituly na vodorovné ose grafu (Obrázek 23) a je schopen určit inklinaci audiovizuálního stylu Obrázek 23: Graf udávající pozici hry dle audiovizuálního stylu dle Järvinena daného titulu od fotorealismu přes karikaturismus až k abstraktcionalismu. Na svislé ose grafu pak rozlišuje příklon daného titulu od iluzionismu k televizualismu. My tuto klasifikaci využijeme k zařazení vybraných zkoumaných titulů dle jejich audiovizuálního stylu. Jednotlivé tituly zařadíme do tří výše uvedených základních kategorií (Kapitola 9.1.). 45

46 3. Metodika zkoumaných titulů Z důvodu omezeného rozsahu bakalářské diplomové práce byly do výběru zahrnuty tituly strategických počítačových her primárně určené pro Evropský a Severoamerický trh. Pro vytvoření seznamu vydaných strategických počítačových her v letech 2000 až 2010 omezených výše uvedenými kritérii byla využita databáze Důvodem využití této databáze byla snadná možnost filtrování dle zadaných kritérií a stažení databáze. Na základě daných podmínek vznikla databáze vydaných titulů v letech 2000 až Obsahuje celkem 493 titulů včetně data disků Později vydané rozšíření hry, či doplněk ke hře. 46

47 3.1. Kritéria a výběr titulů Databáze her obsahuje všechny vydané tituly nehledě na jejich kvalitu. Proto se prvním kritériem výběru titulů pro porovnání interface stalo hodnocení titulu. Pro omezení výběru zkoumaných her bylo třeba najít měřítko vyjadřující úspěšnost titulu mezi hráči a jeho posouzení kvalit odbornými kritiky. Proto jsme přistoupily k základnímu výběru zkoumaných titulů dle udělených hodnocení od jejich hráčů a odborných recenzentů ze světových herních magazínů. Pro dosažení objektivního hodnocení titulu byl využit server Každý titul na serveru má dvě hodnocení. Hlavním hodnocením je tzv. metascore: Metascore is a weighted average in that we assign more importance, or weight, to some critics and publications than others, based on their quality and overall stature. (Interactive, 2011) Jedná se tedy o sytém, který bere v úvahu recenze a kritiky zavedených herních magazínů. Druhým způsobem hodnocení je tzv. user score. To je tvořeno aritmetickým průměrem hodnocení registrovaných uživatelů serveru. Tato dvě hodnocení se u většiny titulů navzájem liší. Pro výběr titulů byla použita kombinace obou výše uvedených hodnocení. Pro tuto kombinaci zavedeme termín celkové hodnocení. Nejdůležitějším kritériem při sledování hodnocení je samozřejmě kvalita titulu. Proto má hodnocení metascore z hlediska vyšší objektivity odborných autorů také vyšší váhu. Ta je stanovena na 70% z celkových 100%. Do celkového hodnocení je započítáno také hodnocení registrovaných uživatelů, kde se množství hodnotitelů a tím pádem i reprezentativní vzorek hráčů odvíjí od známosti, potažmo popularity titulu. Hodnocení user score má váhu stanovenou na 30% z celkových 100%. Na základě těchto kritérií stanovíme minimální celkové hodnocení pro výběr titulu 80 ze 100. Těch je v databázi 111. V kapitole 9.1. je jejich přehled. Dále stanovíme výběrová kritéria a na jejich základě vybereme tituly pro případové studie. 47

48 3.2. Výběr titulů pro případové studie Pro případové studie byly vybrány tituly, které z hlediska game interface zastupují své subžánry a námi definované druhy interface (Kapitola 2.6.) Úkolem je vytvořit průřez produkcí strategických počítačových her v letech 2000 až Pro výběr titulu ke zkoumání v rámci případových studií jsou stanovena následující kritéria: Subžánr - snahou je, aby byly zastoupeny všechny subžánry strategických počítačových her. Zkoumaný titul musí být vhodným zástupcem svého subžánru. Vhodné tituly proto porovnáme na základě celkového hodnocení. Čas - souhrn vybraných titulů musí poskytovat průřez produkce ve zkoumaném čase. Proto budeme vhodné tituly porovnávat na základě data vydání. Druh interface - vybraný titul musí být reprezentantem použitého druhu interface definovaného v kapitole 2.6. Audiovizuální styl - v případových studiích musí být zastoupeny všechny audiovizuální styly definované v kapitole 2.8. Inovace - vybraný titul přinesl do žánru strategických počítačových her nové prvky, dříve nepoužité. Toto kritérium bylo u vybraných titulů zjišťováno v recenzích časopisu LEVEL. Na základě výše uvedených kritérií byly pro případové studie vybrány následující tituly: Black&White, Warcraft 3: Region of Chaos, Homeworld 2, Civilization IV, Defcon, World in Conflict a Empire Total war. 48

49 4. Případové studie Vybrané tituly pro případové studie budeme zkoumat chronologicky v pořadí od nejdříve vydaného. Díky tomuto postupu budeme na zkoumaných hrách schopni vysledovat obecné trendy ve vývoji interface strategických počítačových her. U vybraných titulů budeme zkoumat následující elementy, které jsme si definovali v teoretické části práce s důrazem na interface Zkoumané elementy Elementy Téma Prostředí Herní plocha Interface HUD Základní ovládací prvky Informační panel Ovládací prvky aktivního objektu Mapa Pop-up menu Dynamický obsah In-game informace Audiovizuální elementy Rozměr hry Bod vnímání Vizuální náhled a audiovizuální motivy Smysl pohybu Audiovizuální styl 49

50 4.2. Black&White Datum vydání: Celkové hodnocení: 80,5/100 Vývojář: Lionhead Studios Subžánr: Simulation Obrázek 24: Black & White Elementy Téma - tématem hry je simulace pohanského boha, který může lidem pomoci, nebo je trestat Prostředí Herní plocha - je trojdimenzionální a plně plastická. Simuluje ostrov (údolí, pohoří, moře), kde se hra odehrává Interface Interface této hry jsme v kapitole identifikovali jako Interface Black & White. Proto jen doplníme podrobnější informace. Veškerá interakce s herním prostředím se děje pomocí ruky boží a jejich gest. Všechny informace, kromě lokálních cílů, jsou součástí herního prostředí. Taktéž všechny akce jsou prováděny jako součást herního prostředí Audiovizuální elementy herního prostředí Rozměr hry - 3D Bod vnímání - plně dynamický. Hra umožňuje tento bod přiblížit na konkrétní osobu, nebo naopak oddálit pro pohled na celou zemi (Obrázek 31 v přílohách práce). Vizuální náhled a audiovizuální motivy - hra přichází s vlastním vizuálním náhledem. Nevyužívá elementy z jiných médií. Audiovizuálním motivem je ve hře ruka boží, pomocí které hráč realizuje všechny akce (Obrázek 31 v přílohách práce, pravá část) 50

51 Smysl pohybu - tato hra je jednou z prvních, kde je využit naprosto volný pohyb podobný 3D akční hře. Hráč neovládá pohyb myší, ale klávesnicí (WSAD). Myš potom plní úlohy rozhlížení a interakce. Tento smysl pohybu dodává hráči pocit volnosti, který připomíná konání boha. Hráč se může pohybovat (letět) kam chce a jak chce Audiovizuální styly herního prostředí Použitým audiovizuálním stylem je karikaturismus, který zde slouží pro rychlou identifikaci postav (dobrý, či zlý). 51

52 4.3. Warcraft 3: Region of Chaos Datum vydání: Celkové hodnocení: 89/100 Vývojář: Blizzard Entertainment Subžánr: real-time strategy Obrázek 25: Warcraft III Elementy Téma - jedná se o simulaci válečného konfliktu mezi znepřátelenými stranami ve fiktivním světě Azeroth. Tématu odpovídá i použitý audiovizuální styl Prostředí U této hry se poprvé objevuje střídání dne a noci (Obrázek 32, nahoře uprostřed, v přílohách práce). Herní plocha - je trojdimenzionální a částečně plastická. Zachovává zvyklosti z dvojdimenzionálních RTS, jako jsou překážky ve formě útesů, a přidává drobné terénní nerovnosti Interface Interface této hry jsme v kapitole identifikovali jako Interface Age of Empires. Proto si popíšeme pouze odchylky od původního druhu interface. Hlavní část HUDu má oproti Age of Empires II prohozené sekce mapy a ovládání aktivního vybraného objektu. Hra více využívá dynamický obsah (Obrázek 5 v kapitole ). Další novinkou je využití pop-up menu jako doplňujících informací k ovládacím prvkům aktivního objektu (Obrázek 32, vpravo nad HUDem, v přílohách práce). 52

53 Audiovizuální elementy herního prostředí Rozměr hry - 3D Bod vnímání - částečně dynamický. Díky použitému rozměru hry umožňuje plynulý zoom s částečnou změnou perspektivy. Vizuální náhled a audiovizuální motivy - hra přichází s vlastním vizuálním náhledem. Nevyužívá elementy z jiných médií. Audiovizuálním motivem je v této hře unikátní jednotka hrdiny. Smysl pohybu - hra používá ovládání typické pro RTS. Pohyb po herní ploše a interakce s herními objekty je prováděn pomocí myši. Klávesnice slouží pro urychlení ovládání pomocí klávesových zkratek Audiovizuální styl Použitým audiovizuálním stylem je karikaturismus, který zde slouží jako celková stylizace hry. V době vzniku měl i jiné opodstatnění. Přes nižší množství detailů vypadá hra krásně (Zach, 2002). 53

54 4.4. Homeworld 2 Datum vydání: Celkové hodnocení: 80/100 Vývojář: Relic Entartaiment Subžánr: Real-time tactics Obrázek 26: Homeworld Elementy Téma - hra se odehrává v daleké budoucnosti, kde dochází ke krvavému konfliktu napříč vesmírem. Hra se snaží o hard sci- fi 23 simulaci. Tomu odpovídá i použitý audiovizuální styl a celkové pojetí hry Prostředí Celá hra se odehrává ve trojdimenzionálním vesmíru a pokouší se simulovat fyzickou interakci jednolitých objektů (asteroidy, lodě) v nulové gravitaci. Herní plocha - tato hra je velkou výjimkou, protože zde herní plocha ve smyslu místa, na jehož povrchu se odehrávají herní události, neexistuje. Herní plochu nahrazuje rovina ekliptiky (Obrázek 33 v přílohách práce). Herní události se však odehrávají nad ní i pod ní. Slouží hráči jen k orientaci Interface Hra přichází s naprosto vlastním interface. Základem je HUD, který je přítomen ve formě pásu na dolní straně obrazovky (Obrázek 33, červeně vyznačená oblast, v přílohách práce). Tento HUD sdružuje všechny ovládací prvky a informační panel. Podrobnější ovládací prvky se zobrazují pomocí pop-up menu (Obrázek 33, vpravo, v přílohách práce). Hra masivně využívá in-game informace ve formě dodatečně vložené grafiky. Informuje hráče o poloze herních objektů ve vztahu k ekliptice. Ve velkém se také využívají in game informace, jako animace, které jsou součástí herního prostředí. 23 Scifi, kde jsou dodržovány všechny známé fyzikální zákony. 54

55 Audiovizuální elementy herního prostředí Rozměr hry - 3D Bod vnímání - plně dynamický. Hra umožňuje tento bod přiblížit na konkrétní jednotku, nebo oddálit pro všeobecný přehled. Vizuální náhled a audiovizuální motivy - hra používá vlastní vizuální náhled. Audiovizuálním motivem je pak neomezená 3D simulace vesmírného prostoru. Smysl pohybu - je zde využit naprosto volný pohyb podobný 3D akční hře. Hráč neovládá pohyb myší, ale klávesnicí (WSAD). Myš potom plní úlohy rozhlížení a interakce Audiovizuální styl Vzhledem k tomu, že se jedná o sci-fi hru, je zde využit ilusionismus. S pomocí využití fotorealismu simuluje hra prostředí vesmírných mlhovin a pomocí ilusionismu k němu přidává vesmírné lodě. 55

56 4.5. Civilization IV Datum vydání: Celkové hodnocení: 85,5/100 Vývojář: Firaxis Games Subžánr: 4X Elementy Obrázek 27: Civilization IV Téma - dá se jednoduše pojmenovat jako alternativní historie. Středobodem je provést hráčem vybranou civilizaci od doby kamenné až po kolonizaci jiné planety Prostředí Prostředí simuluje celou planetu se všemi podnebnými pásy, kontinenty a oceány. Ve hře je důležitá změna prostředí v závislosti na čase (Obrázek 34, v přílohách práce). Herní plocha - je trojdimenzionální a částečně plastická. Zachovává zvyklosti z dvojdimenzionálního předchůdce Civilization III. Přidává pak vystupující nerovnosti (pohoří) Interface Hra využívá modifikovaný interface Alfa Centauri. Z hlavního HUDu zde byly vyčleněny některé ovládací prvky a část informačního panelu (Obrázek 34, nahoře, v přílohách práce). In-game informace jsou prezentovány více jako součást herního prostředí Audiovizuální elementy herního prostředí Rozměr hry - 3D Bod vnímání - částečně dynamický. Díky použitému rozměru hry umožňuje plynulý zoom s částečnou změnou perspektivy. 56

57 Vizuální náhled a audiovizuální motivy - hra má vlastní vizuální náhled, který vychází z jejich předchůdců (Civilization III). Hlavním audiovizuálním motivem je pak dynamická změna herního prostředí v závislosti na čase (Obrázek 34, v přílohách práce). Smysl pohybu - hra používá ovládání typické pro RTS. Pohyb po herní ploše a interakce s herními objekty je prováděn pomocí myši. Klávesnice slouží pro urychlení ovládání pomocí klávesových zkratek Audiovizuální styl Z důvodů obrovského rozsahu herní plochy využívá hra karikaturismu pro zobrazení herních objektů. 57

58 4.6. Defcon Datum vydání: Celkové hodnocení: 85,5/100 Vývojář: Introversion Software Subžánr: Real-time strategy Elementy Obrázek 28: Defcon Téma - jedná se o simulaci válečného konfliktu za použití atomových zbraní Prostředí Jde o simulaci prostředí bitevního počítače z armádního programu wargames. Herní plocha - je dvojdimenzionální a zobrazuje mapu světa Interface Interface této hry je vskutku minimalistický. HUD se skládá z informačního panelu (Obrázek 35, nahoře a vpravo, v přílohách práce) a základních ovládacích prvků. Veškeré ovládací prvky aktivního objektu jsou realizovány pomocí individuálních pop-up menu. Všechny informace k herním událostem se zobrazují jako součást herního prostředí. Stejným způsobem využívá hra i dynamický obsah Audiovizuální elementy herního prostředí Rozměr hry - 2D Bod vnímání - částečně dynamický. Hra umožňuje plynulý zoom bez změny perspektivy. Vizuální náhled a audiovizuální motivy - hra se inspirovala filmem War Games a přejala jeho základní vizuální prvky. Dochází k remediaci. Hlavním audiovizuálním motivem hry jsou pak jaderné výbuchy. 58

59 Smysl pohybu - hra používá ovládání typické pro RTS. Pohyb po herní ploše a interakce s herními objekty je prováděn pomocí myši. Klávesnice slouží pro urychlení ovládání pomocí klávesových zkratek Audiovizuální styl Z důvodu simulace softwaru z 80. let 20. století inklinuje hra ke abstraktcionalismu. 59

60 4.7. World in Conflict Datum vydání: Celkové hodnocení: 83,5/100 Vývojář: Massive Entertainment Subžánr: Real-time tactics Elementy Obrázek 29: World in Conflict Téma - jedná se o hypotetickou třetí světovou válku, která se odehrává v roce Prostředí Do herního prostředí je dále zakomponována pokročilá fyzika umožňující zničení jakéhokoliv herního objektu. Herní plocha - herní plocha je trojrozměrná a plně plastická. Snaží se o věrnou simulaci reálné krajiny Interface Hra využívá modifikovaný interface Ground Control (Obrázek 36, červeně vyznačené oblasti, v přílohách práce). Do HUDu přibyl nový informační panel (nahoře uprostřed) a nové ovládací prvky (vlevo a vpravo nahoře). Ty jsou pak obsluhovány přes individuální pop-up menu. Ovládání aktivního objektu je pak soustředěno do jednoho panelu (vpravo dole) Audiovizuální elementy Rozměr hry - 3D Bod vnímání - plně dynamický. Hra umožňuje tento bod přiblížit na konkrétní jednotku, nebo oddálit pro všeobecný přehled. Vizuální náhled a audiovizuální motivy - hra používá vlastní vizuální náhled. Audiovizuálním motivem je plně zničitelné herní prostředí. 60

61 Smysl pohybu - je zde využit naprosto volný pohyb podobný 3D akční hře. Hráč neovládá pohyb myší, ale klávesnicí (WSAD). Myš potom plní úlohy rozhlížení a interakce Audiovizuální styl Hra využívá všech technologických možností 3D renderované grafiky pro fotorealistickou simulaci herního prostředí. 61

62 4.8. Empire Total War Datum vydání: Celkové hodnocení: 82/100 Vývojář: Creative Assembly Subžánr: Turn-base strategy / real-time tactics Obrázek 30: Empire Total War RTT část hry Elementy Téma - hra se odehrává v 17. až 19. století. Středobodem hry je rozšířit svou civilizaci pomocí válek (RTT část) na úkor ostatních protihráčů Prostředí RTT část hry má implementovanou pokročilou simulaci počasí a střídání dne a noci. Herní plocha - V TTS části hry se jedná o plastickou herní plochu v podobě mapy částí světa, kde se hra odehrává. V RTT části se pak jedná o fotorealistickou simulaci bojiště Interface Hra využívá modifikovaný interface Total War. Ten se skládá z TTS a RTT částí (Obrázek 37, v přílohách práce). Oba HUDy jsou prakticky shodné. Liší se jen jinou herní mapou a ovládacím panelem napravo. V TTS části jsou zde soustředěny základní ovládací prvky. V RTT části pak ovládací prvky aktivního objektu. Modifikace interface Total War ho rozložením HUDu přiblížily interface Age of Empires. V obou částech hry je vše soustředěno do panelu na spodní straně obrazovky. I základní sekce jsou prakticky shodné. In-game informace, jako součást herního prostředí, byly u této hry nahrazeny doplňujícími grafickými prvky. 62

63 Audiovizuální elementy Rozměr hry - 3D Bod vnímání - v TTS části je částečně dynamický. Hra umožňuje plynulý zoom se změnou perspektivy. V RTT části je plně dynamický. Hra umožňuje tento bod přiblížit na konkrétní jednotku, nebo oddálit pro všeobecný přehled. Vizuální náhled a audiovizuální motivy - hra používá vlastní vizuální náhled. Audiovizuálním motivem jsou pak RTT bitvy. Smysl pohybu - V TTS části je použito ovládání typické pro RTS. Pohyb po herní ploše a interakce s herními objekty je prováděn pomocí myši. Klávesnice slouží pro urychlení ovládání pomocí klávesových zkratek. V RTT části je využit naprosto volný pohyb podobný 3D akční hře. Hráč neovládá pohyb myší, ale klávesnicí (WSAD). Myš potom plní úlohy rozhlížení a interakce Audiovizuální styl V rámci obou částí se hra snaží o fotorealismus. Ale v TTS části sklouzává, z důvodů větší přehlednosti mapy, částečně do karikaturismu (Obrázek 38, v přílohách práce). 63

64 5. Závěr Vývoj interface strategických počítačových her šel ruku v ruce s grafickým vývojem a s vývojem tohoto žánru vůbec. V úvodní části je popsána definice a historie strategických počítačových her. Následuje jejich rozdělení do subžánrů dle běhu času ve hře a na základě historického vývoje strategických počítačových her. Dále jsem definoval základní elementy strategických počítačových her včetně interface. V předkládané práci jsem se na základě subžánrů, elementů a vývoje strategických počítačových her v čase pokusil rozčlenit interface na jednotlivé základní druhy. Definované druhy interface se však ukázaly pouze nereprezentativním vzorkem, nebo spíše průřezem produkcí v rámci daných subžánrů. V analytické části jsem na vybraných titulech popsal vybrané elementy strategických počítačových her, definované v teoretické části. Dále jsem popsal interface vybraných titulů na základě definovaných druhů interface. Ukázalo se, že výběr titulů nebyl jako reprezentativní vzorek produkce dostačující z důvodu rozsahu práce. Ten samý problém nastal u analýzy těchto příkladových titulů. Opravdu komplexní analýza interface vyžaduje mnohem větší prostor. Cílů stanovených v úvodu této práce jsem tedy dosáhl jen částečně. Podařilo se mi vytvořit průřez produkcí strategických počítačových her v letech 2000 až Nepodařilo se však jasně definovat jednotlivé druhy interface. Podle mě není taková definice ani možná. Je možné pouze dle podobných titulů sledovat určité základní směry použití a vývoje interface. Doufám, že tato bakalářská diplomová práce zlepší orientaci v problematice interface strategických počítačových her a vnese další zájem o jeho teoretické zkoumání v rámci studií nových médií. 64

65 6. Resumé Náplní této bakalářské diplomové práce je seznámit čtenáře s problematikou interface strategických počítačových her pomocí několika detailních rozdělení. V úvodní části jsou popsány základní elementy strategických počítačových her. Následuje jejich rozdělení do subžánrů. Dále se práce zabývá jednotlivými elementy interface a na ně navazujícími audiovizuálními prvky a audiovizuálními styly. Na jejich základě se pak snaží o určení základních druhů interface. V analytické části pak provádím rozbor interface vybraných herních titulů, které konfrontuji s definovanými druhy a elementy interface v teoretické části práce Summmary The aim of this bachelor thesis is to describe issues of strategic video game interface by few comprehensive divisions. In the main part of this work I describe fundamental element of strategy video games. I continue with the partition to sub genres. Further I occupy with invidual interface elements follow-up by audiovisual themes and audiovisual styles. On their basis I try to define elementary kinds of interface. In the analytic part of the work I perform analysis of chosen games and I confront them with defined kinds and elements of interface from the main part of this work. 65

66 7. Bibliografie Fox, Brent Game Interface Design. Boston : Thomson Course Technology PTR, 2005, s , Järvinen, Aki. Gran Stylissimo: The Audiovisual Elements and Styles in Computer and Video Games. Tampere : Tampere University Press, 2002, s Järvinen, Aki. Introducing applied Ludology: Hands-on Methods for Game Studies. Vantaa : DiGRA, 2007, s Clara Frenández-Vara, José Pablo Zagal, Michael Mateas. Evolution of Spatial Sonfigurations in Videogames. Atlanta : Georgia Institute of Technology, Katie Salen, Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge : Massachusetts Intitute of Technology, 2004, s , , Frasca, Gonzalo. Simulation versus Narrative. New York : Routledge, Galloway, Alexander. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis : University of Minnesota Press, 2006, s Švelch, Jaroslav. Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích. Praha : FSV UK, Burian, Tomáš. Elementy simulace a prezentace jako základ pro deskripci strategickcýh digitálních her. Brno, Anastasov, Andrej. Black & White. LEVEL. 2001, Sv

67 Dobrovský, Pavel. Homeworld 2. LEVEL. 2003, Sv Rybka, Michal. Civilization 4. LEVEL. 2005, Sv Rybka, Michal. DEFCON. LEVEL. 2006, Sv Rybka, Michal. World in Conflict. LEVEL. 2007, Sv Krajča, Tomáš. Empire Total War. LEVEL. 2009, Sv Křivský, Michal. Jak hodnotíme? LEVEL. 2010, Sv Elektronické zdroje ABC slovník cizích slov. strategie. ABC slovník cizích slov. [Online] n.d.[citace: ] Dostupný z WWW: Sicart, Miguel. Defining Game Mechanics [Online]. n.d. [Citace: ] Dostupný z WWW: Caldwell, Nicholas. Theoretical Framework for Analysing Turn-based Computer Strategy Games [Online]. n.d. [Citace: ] Dostupný z WWW: Chvátil, Vladislav. Strategie. [Online] n.d. [Citace: ] Dostupný z WWW: Interactive, CBS. How We Create the Metascore Magic. [Online] n.d. [Citace: ] Dostupný z WWW: 67

68 Novotný, Ondřej. Dune II: The Building of a Dynasty. [Online] n.d. [Citace: ] Dostupný z WWW: Walker, Mark H. Strategy Gaming. [Online] n.d. [Citace: ] Dostupný z WWW: 68

69 8. Seznam obrázků Obrázek 1: Různé druhy herních ploch Obrázek 2: Herní plocha Obrázek 3: Rozložení HUDu dle Foxe Obrázek 4: Interface hry Dune Obrázek 5: Dynamický obsah ve hře Warcraft III Obrázek 7: In-game informace ve hře World in Conflict Obrázek 6: In-game informace ve hře Warcraft III Obrázek 8: Interface hry Warlords Obrázek 9: Interface hry Alfa Centauri Obrázek 10: Interface hry Dune Obrázek 11: Interface hry Age of Empires II Obrázek 12: Interface hry Harpoon Obrázek 13: Interface hry Ground Control Obrázek 14: Interface hry Operation Europe Obrázek 15: Interface hry Shogun: Total War Obrázek 16: Interface hry Battle Isle Obrázek 17: Interface hry Jagged Alliance Obrázek 18: Interface hry Railroad Tycoon Obrázek 19: Interface hry Black & White Obrázek 20: 2D rastrová grafika Obrázek 21: 3D renderovaná grafika Obrázek 22: Izometrické zobrazení Obrázek 23: Graf udávající pozici hry dle audiovizuálního stylu dle Järvinena Obrázek 24: Black & White Obrázek 25: Warcraft III Obrázek 26: Homeworld Obrázek 27: Civilization IV Obrázek 28: Defcon Obrázek 29: World in Conflict Obrázek 30: Empire Total War RTT část hry

70 9. Přílohy 9.1. Seznam zkoumaných titulů Název titulu Subžánr Datum vydání Audiovizuální styl Rozměr Celkové hodnocení Combat Mission TBT 25 Říjen 2002 Fotorealismus 3D 93,5 Age of Empires II: The Age of Kings RTS 20 Říjen 2000 Karikaturismus 2D 92,5 Company of Heroes RTT 29 Září 2006 Fotorealismus 3D 91,5 Sacrifice RTS 5 Listopad 2000 Ilusionismus 3D 91 Kohan: Immortal Sovereigns RTS 16 Říjen 2001 Karikaturismus 2D 91 Europa Universalis II RTS/RTT 5 Duben 2002 Karikaturismus 2D 90,5 Shogun: Total War TBS/RTT 15 Červen 2000 Fotorealismus/Ilusionismus 2D/3D 89,5 Command&Conquer: Red Alert 2 RTS 27 Říjen 2000 Karikaturismus 2D 89,5 Zeus: Master of Olympus SI 17 Listopad 2000 Karikaturismus 2D 89,5 Celtic Kings: Rage of War RTS 4 Říjen 2002 Karikaturismus 2D 89,5 Rise of Nations RTS 23 Květen 2003 Karikaturismus 3D 89,5 WarCraft III: Reign of Chaos RTS 5 Červenec 2002 Karikaturismus 3D 89 Tropico SI 5 Duben 2001 Karikaturismus/Televisualismus 2D 88,5 Sid Meier's Sim Golf SI 11 Červenec 2002 Karikaturismus 2D 89 Homeworld: Cataclysm RST/RTT 29 Září 2000 Ilusionismus 3D 88 Commandos 2: Men of Courage RTT 28 Září 2001 Karikaturismus 2D 88 Age of Mythology RTS 15 Listopad 2002 Karikaturismus 3D 88 70

71 Civilization IV: Warlords 4X 28 Červenec 2006 Karikaturismus 3D 88 Medieval II: TotalWar TBS/RTT 10 Listopad 2006 Fotorealismus/Karikaturismus 3D 88 Supreme Commander: Forged Alliance RTS 23 Listopad 2007 Ilusionismus 3D 88 Hostile Waters RTS/RTT 23 Březen 2001 Fotorealismus 3D 87,5 WarCraft III: The Frozen Throne RTS 4 Červenec 2003 Karikaturismus 3D 87,5 Age of Wonders: Shadow Magic TBS 29 Srpen 2003 Karikaturismus 2D 87,5 Galactic Civilizations 4X/TBS 12 Září 2003 Karikaturismus 3D 87,5 Civilization III: Conquests 4X 14 Listopad 2003 Karikaturismus 3D 87,5 Heartsof Iron II: Doomsday RTS/SI 7 Duben 2006 Fotorealismus 2D/3D 87,5 Sword of the Stars: Born of Blood TBS/RTT 29 Červen 2007 Ilusionismus 3D 87,5 Warhammer 40K: Dawn of War II - Chaos Rising RTT 12 Březen 2010 Karikaturismus 3D 87,5 StarCraft II: Wingsof Liberty RTS 27 Červenec 2010 Karikaturismus 3D 87,5 Startopia SI 15 Červen 2001 Karikaturismus 3D 87 Tropico: Paradise Island SI 14 Leden 2002 Karikaturismus/Televisualismus 2D 87 Age of Wonders II TBS 28 Červen 2002 Karikaturismus 2D 87 Command&Conquer Generals: Zero Hour RTS 26 Září 2003 Karikaturismus 3D 87 Ground Control II: Operation Exodus RTT 1 Červen 2004 Ilusionismus 3D 87 Wildlife Park 2 SI 23 Červen 2006 Karikaturismus 3D 87 Company of Heroes: Opposing Fronts RTS 28 Září 2007 Fotorealismus 3D 87 Close Combat: Invasion Normandy RTT 6 Říjen 2000 Fotorealismus 2D 86,5 Capitalism II SI 14 Únor 2002 Karikaturismus 2D 86,5 Chessmaster 9000 * 20 Září 2002 Karikaturismus/Abstraktcionalismus/Fot 2D/3D 86,5 orealismus Stronghold Crusader RTS/SI 30 Září 2002 Karikaturismus/Ilusionismus 2D 86,5 Medieval: Total War - Viking Invasion TBS/RTT 9 Květen 2003 Fotorealismus/Abstraktcionismus 2D/3D 86,5 71

72 Warlords Battlecry II RTS 4 Duben 2002 Karikaturismus 2D 86 Medieval: Total War TBS/RTT 30 Srpen 2002 Fotorealismus/ Abstraktcionismus 2D/3D 86 Europa 1400: The Guild SI 25 Říjen 2002 Ilusionismus 3D 86 Rise of Nations: Rise of Legends RTS 26 Květen 2006 Ilusionismus 3D 86 Civilization IV: Beyond the Sword 4X 20 Červenec 2007 Karikaturismus 3D 86 Medieval II: Total War Kingdoms TBS/RTT 31 Srpen 2007 Fotorealismus/ Karikaturismus 3D 86 Defense Grid: The Awakening RTT 21 Září 2009 Ilusionismus 3D 86 Civilization IV 4X 4 Listopad 2005 Karikaturismus 3D 85,5 Defcon: Global Nuclear Domination RTS 8 Červen 2007 Abstraktcionalismus 2D 85,5 King's Bounty: The Legend RTT 13 Únor 2009 Karikaturismus 3D 85,5 King's Bounty: Armored Princess RTT 19 Březen 2010 Karikaturismus 3D 85,5 Rollercoaster Tycoon: Loopy Landscapes SI 29 Září 2000 Karikaturismus 2D 85 Desperados: Wanted Dead or Alive RTT 20 Duben 2001 Ilusionismus 2D 85 Stronghold RTS/SI 19 Říjen 2001 Karikaturismus/Ilusionismus 2D 85 Civilization III 4X 16 Listopad 2001 Karikaturismus 2D 85 Conquest: Frontier Wars RTS 22 Listopad 2001 Ilusionismus 2D 85 Battle Realms RTS 29 Listopad 2001 Karikaturismus 3D 85 Age of Mythology: TheTitans RTS 24 Říjen 2003 Karikaturismus 3D 85 Sins of a Solar Empire RTS 20 Červen 2008 Ilusionismus 3D 85 Europa Universalis RTS/RTT 14 Březen 2000 Abstraktcionalismus/Karikaturismus 3D 84,5 Cossacks: The Art of War RTS 8 Únor 2002 Ilusionismus 2D 84,5 Zoo Tycoon: Marine Mania SI 15 Listopad 2002 Karikaturismus 2D 84,5 Patrician III RTS 24 Říjen 2003 Ilusionismus/ Karikaturismus 2D 84,5 Dominions 3: The Awakening TBS 29 Září 2006 Ilusionismus 2D/3D 84,5 World in Conflict RTT 21 Září 2007 Fotorealismus/ Televizualismus 3D 84,5 72

73 Empire Earth RTS/4X 23 Listopad 2001 Karikaturismus 3D 84 Sim City 4 SI 17 Leden 2003 Karikaturismus 2D 84 Sim City 4 Rush Hour SI 26 Září 2003 Karikaturismus 2D 84 Act of War: High Treason RTS 24 Březen 2006 Fotorealismus/ Televizualismus 3D 84 Disciples II: Dark Prophecy TBS 20 Červen 2002 Ilusionismus 2D/3D 83,5 Laser Squad Nemesis TBT 12 Září 2003 Karikaturismus 2D 83,5 Anno 1701 RTS/SI 3 Listopad 2006 Ilusionismus/ Karikaturismus 3D 83,5 Supreme Commander RTS 16 Únor 2007 Ilusionismus 3D 83,5 Age of Empires III: The Asian Dynasties RTS 2 Listopad 2007 Karikaturismus 3D 83,5 Warhammer : Dawn of War II RTT 20 Únor 2009 Karikaturismus 3D 83,5 Praetorians RTS 28 Únor 2003 Ilusionismus/ Karikaturismus 3D 83 Rome: Total War Barbarian Invasion TBS/RTT 30 Září 2005 Fotorealismus/ Karikaturismus 3D 83 Galactic Civilizations II 4X/TBS 3 Březen 2006 Karikaturismus 3D 83 SW: Empire at War Forces of Corruption RTS 27 Říjen 2006 Ilusionismus/ Karikaturismus 3D 83 Warlords Battlecry RTS 1 Září 2000 Karikaturismus 2D 82,5 Panzer General III: Scorched Earth TBS 6 Říjen 2000 Fotorealismus/Karikaturismus 2D 82,5 Sudden Strike RTT 27 Říjen 2000 Fotorealismus 2D 82,5 Cossacks: European Wars RTS 30 Březen 2001 Ilusionismus 2D 82,5 Star Wars: Clone Campaigns RTS 29 Květen 2002 Ilusionismus 2D 82,5 Port Royale SI 4 Duben 2003 Ilusionismus 2D 82,5 The Movies SI 11 Listopad 2005 Karikaturismus 3D 82,5 Star Wars: Galactic Battlegrounds RTS 23 Listopad 2001 Ilusionismus 2D 82 Empire Total war TBS/RTT 3 Březen 2009 Fotorealismus/Karikaturismus 3D 82 Hegemonia: Legionsof Iron RTS 22 Listopad 2002 Ilusionismus 3D 82 Star Wars: Empire at War RTS 17 Únor 2006 Ilusionismus/ Karikaturismus 3D 82 73

74 Rome: Total War - Alexander TBS/RTT 15 Září 2006 Fotorealismus/ Karikaturismus 3D 82 Monopoly Tycoon SI 9 Listopad 2001 Karikaturismus 2D 81,5 Warrior Kings RTS 1 Březen 2002 Ilusionismus/ Karikaturismus 3D 81,5 Empires: Dawn of the Modern World RTS 24 Říjen 2003 Ilusionismus/ Karikaturismus 3D 81,5 Command&Conquer 3: Tiberium Wars RTS 30 Březen 2007 Karikaturismus 3D 81,5 Galactic Assault: Prisoner of Power TBS 19 Říjen 2007 Ilusionismus 3D 81,5 Ground Control RTT 8 Červen 2000 Ilusionismus 3D 81 Command&Conquer Generals RTS 14 Únor 2003 Karikaturismus 3D 81 Magic The Gathering: Battlegrounds * 21 Listopad 2003 Ilusionismus 3D 81 The Movies: Stunts&Effects SI 16 Červen 2006 Karikaturismus 3D 81 Supreme Ruler 2010 TBS/RTS 7 Červenec 2006 Karikaturismus 2D 81 Black&White SI 6 Duben 2001 Karikaturismus 3D 80,5 American Conquest RTS 14 Únor 2003 Ilusionismus 2D 80,5 Homeworld 2 RST/RTT 26 Září 2003 Ilusionismus 3D 80,5 Blitzkrieg 2 RTT 14 Říjen 2005 Ilusionismus 2D 80,5 Tropico 3 SI 13 Listopad 2009 Ilusionismus/Karikaturismus 3D 80,5 King Arthur RTS 11 Červen 2010 Ilusionismus 3D 80,5 Fallout Tactics: Brotherhood of Steel TBT/RTT 30 Březen 2001 Ilusionismus/Karikaturismus 2D 80 Europa Universalis III RTS/RTT 2 Únor 2007 Karikaturismus 3D 80 Universe at War: Earth Assault RTS 25 Leden 2008 Ilusionismus 3D 80 74

75 9.2. Obrazová dokumentace k případovým studiím Black & White Obrázek 31: Interface a herní prostředí hry Black & White 75

76 Warcraft 3: Region of Chaos Obrázek 32: : Interface a herní prostředí hry Warcraft III s vyznačeným HUDem (červeně orámováno). 76

77 Homeworld 2 Obrázek 33: Interface a herní prostředí hry Homeworld 2 s vyznačeným HUDem (červeně orámováno) 77

78 Civilization IV Obrázek 34: Interface a herní prostředí hry Civilization IV s vyznačeným HUDem (červeně orámováno) se změnou v čase. 78

79 Defcon Obrázek 35: Interface a herní prostředí hry Defcon s vyznačeným HUDem (červeně orámováno) 79

80 World in Conflict Obrázek 36: Interface a herní prostředí hry World in Conflict s vyznačeným HUDem (červeně orámováno) 80

81 Empire: Total war Obrázek 37: Interface a herní prostředí hry Empire Total War s vyznačeným HUDem (červeně orámováno). Srovnání prostředí turn-based částí hry (vlevo) a real-time tactics části hry (vpravo) 81

82 Obrázek 38: Interface a herní prostředí turn-based části hry Empire Total War. 82

Návod k využívání interaktivních funkcí

Návod k využívání interaktivních funkcí Návod k využívání interaktivních funkcí Vážení zákazníci, těší nás, že jste se rozhodli využívat výhody Interaktivní TV. Svoji Interaktivní TV budete ovládat přes velmi jednoduchou a intuitivní aplikaci.

Více

Použití prezentací. K heslovitému sdělení informací. Oživení obrázky, schématy, tabulkami, Nevhodné pro dlouhé texty. Doprovodná pomůcka při výkladu

Použití prezentací. K heslovitému sdělení informací. Oživení obrázky, schématy, tabulkami, Nevhodné pro dlouhé texty. Doprovodná pomůcka při výkladu PowerPoint 2007 Osnova Koncept a použití prezentací Seznámení s pracovním prostředím MS Word 2007 Režimy zobrazení Užitečná nastavení Základní práce s dokumenty Práce s textem a objekty Šablony a jejich

Více

Multimediální prezentace MS PowerPoint I

Multimediální prezentace MS PowerPoint I Multimediální prezentace MS PowerPoint I Informatika Multimediální prezentace zažívají v poslední době obrovský rozmach. Jsou používány například k reklamním účelům, k předvedení výrobků či služeb. Velmi

Více

Reliance 3 design OBSAH

Reliance 3 design OBSAH Reliance 3 design Obsah OBSAH 1. První kroky... 3 1.1 Úvod... 3 1.2 Založení nového projektu... 4 1.3 Tvorba projektu... 6 1.3.1 Správce stanic definice stanic, proměnných, stavových hlášení a komunikačních

Více

Postupy práce se šablonami IS MPP

Postupy práce se šablonami IS MPP Postupy práce se šablonami IS MPP Modul plánování a přezkoumávání, verze 1.20 vypracovala společnost ASD Software, s.r.o. dokument ze dne 27. 3. 2013, verze 1.01 Postupy práce se šablonami IS MPP Modul

Více

Uživatelské prostřední v nové Kuki 2:0 beta

Uživatelské prostřední v nové Kuki 2:0 beta Uživatelské prostřední v nové Kuki 2:0 beta Přehrávač Bannery Trháky Seriály Posun v čase Detail pořadu Vyhledávání Pokračuj Nahrávky Kino Nastavení Dashboard (Základní obrazovka) Dashboard zobrazuje veškerý

Více

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány. Příloha 5 Výroba a zadávání reklamních obrázků Program umožňuje zobrazovat až 10 reklamních obrázků na monitorech. Obrázky musí splňovat následující parametry: velikost 640 x 480 pixelů formát BMP s 16

Více

Interaktivní funkce Selfnet TV

Interaktivní funkce Selfnet TV Interaktivní funkce Selfnet TV Uživatelská příručka Vážení zákazníci, těší nás, že jste se rozhodli využívat výhody interaktivní televize Selfnet TV. Svoji Selfnet TV budete ovládat přes velmi jednoduchou

Více

MBI portál pro podporu řízení podnikové informatiky. mbi.vse.cz

MBI portál pro podporu řízení podnikové informatiky. mbi.vse.cz MBI, Management Byznys Informatiky MBI portál pro podporu řízení podnikové informatiky mbi.vse.cz J. Pour Katedra IT VŠE pour@vse.cz MBI, Management byznys informatiky Snímek 1 Agenda 1. Vznik a rozvoj

Více

aneb velice zjednodušené vysvětlení základních funkcí a možností systému Vypracoval: Tomáš Dluhoš E-mail: tomas.d@centrum.cz

aneb velice zjednodušené vysvětlení základních funkcí a možností systému Vypracoval: Tomáš Dluhoš E-mail: tomas.d@centrum.cz aneb velice zjednodušené vysvětlení základních funkcí a možností systému Vypracoval: Tomáš Dluhoš E-mail: tomas.d@centrum.cz Operační systém Windows - první operační systém Windows byl představen v roce

Více

Hodnocení soutěžních úloh

Hodnocení soutěžních úloh Terč Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má

Více

Osnova. Koncept a použití prezentací. Seznámení s pracovním prostředím MS Word Režimy zobrazení. Užitečná nastavení. Základní práce s dokumenty

Osnova. Koncept a použití prezentací. Seznámení s pracovním prostředím MS Word Režimy zobrazení. Užitečná nastavení. Základní práce s dokumenty PowerPoint 2007 Osnova Koncept a použití prezentací Seznámení s pracovním prostředím MS Word 2007 Režimy zobrazení Užitečná nastavení Základní práce s dokumenty Práce s textem a objekty Doporučení, jak

Více

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT SOU Valašské Klobouky VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název a číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0459 Název školy SOU Valašské Klobouky,

Více

Učební pomůcka Simulace Witness

Učební pomůcka Simulace Witness Tento materiál vznikl jako součást projektu EduCom, který je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem ČR. Učební pomůcka Simulace Witness Technická univerzita v Liberci Technická

Více

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu Prostředí Microstationu a jeho nastavení Nastavení výkresu 1 Pracovní plocha, panely nástrojů Seznámení s pracovním prostředím ovlivní pohodlí, rychlost, efektivitu a možná i kvalitu práce v programu Microstation.

Více

BALISTICKÝ MĚŘICÍ SYSTÉM

BALISTICKÝ MĚŘICÍ SYSTÉM BALISTICKÝ MĚŘICÍ SYSTÉM UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA Verze 2.3 2007 OBSAH 1. ÚVOD... 5 2. HLAVNÍ OKNO... 6 3. MENU... 7 3.1 Soubor... 7 3.2 Měření...11 3.3 Zařízení...16 3.4 Graf...17 3.5 Pohled...17 1. ÚVOD

Více

Uživatelská příručka mapový prohlížeč irso 4.0.

Uživatelská příručka mapový prohlížeč irso 4.0. Uživatelská příručka mapový prohlížeč irso 4.0. Obsah Koncepce mapového prohlížeče Uživatelské rozhraní Práce s mapou Vykreslování mapových podkladů a vrstev Koncepce mapového prohlížeče Prohlížeč slouží

Více

Strategický management a strategické řízení

Strategický management a strategické řízení Přednáška č. 2 Strategický management a strategické řízení vymezení principů paradigmatu strategického managementu pojetí a obsah strategického managementu, strategie a strategické analýzy vymezení strategického

Více

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky Přednáška 1 Úvod do problematiky Význam počítačové grafiky Obrovský přínos masovému rozšíření počítačů ovládání počítače vizualizace výsledků rozšíření možnosti využívání počítačů Bouřlivý rozvoj v oblasti

Více

Manuál pro uživatele on-line hry Pimp Your Landscape. On-line hra Pimp your Landscape Návod pro uživatele

Manuál pro uživatele on-line hry Pimp Your Landscape. On-line hra Pimp your Landscape Návod pro uživatele On-line hra Pimp your Landscape Návod pro uživatele 1. Úvod Pimp your Landscape znamená, změnit existující krajinu tak, aby mohla naplňovat určitý optimalizovaný cíl, nebo aby mohly být naplněné různé

Více

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Karty Prší ročníkový projekt, Tomáš Krejča 1E květen 2014 Anotace: Mým cílem bylo vytvořit simulátor karetní hry prší. Hráč

Více

Novinky v Solid Edge ST7

Novinky v Solid Edge ST7 Novinky v Solid Edge ST7 Primitiva Nově lze vytvořit základní geometrii pomocí jednoho příkazu Funkce primitiv je dostupná pouze v synchronním prostředí Těleso vytvoříme ve dvou navazujících krocích, kde

Více

PowerPoint lekce II.

PowerPoint lekce II. PowerPoint lekce II. Formát pptx Základem, všech dokumentů je xml formát Bez nutnosti nastavení, transformace či konverze nativní součást ukládání Ve skutečnosti souhrn dílčích souborů Text, obrázky, styly

Více

Obsah Navigace... 2 Primární ovládací prvky... 3 Sekundární ovládací prvky... 4 Slovní zásoba... 12 Ukončení programu... 14

Obsah Navigace... 2 Primární ovládací prvky... 3 Sekundární ovládací prvky... 4 Slovní zásoba... 12 Ukončení programu... 14 V tomto dokumentu se nachází cenné rady pro používání našeho výukového programu anglického jazyka. Program byl koncipován, aby každému uživateli přinesl jednoduché a intuitivní prostředí. Jak funguje navigace

Více

Reportní systém MANTIS

Reportní systém MANTIS TD-IS s.r.o. Sladkovského 43 32600 Plzeň verze: 1.9 Reportní systém MANTIS http://mantis.td-is.cz 1. Přístup k aplikaci Aplikace MANTIS je čistě internetová aplikace, z čehož vyplívá, že jediný přístup

Více

Piškvorky. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. Kristofer Filip, 1.E. Květen 2014. Stránka 1. předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Piškvorky. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. Kristofer Filip, 1.E. Květen 2014. Stránka 1. předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek Piškvorky ročníkový projekt Kristofer Filip, 1.E Květen 2014 Stránka 1 Prohlášení Prohlašuji, že jsem jediným autorem tohoto

Více

Bc. Martin Majer, AiP Beroun s.r.o.

Bc. Martin Majer, AiP Beroun s.r.o. REGISTR DIGITALIZACE HISTORICKÝCH FONDŮ (RDHF) A DIGITÁLNÍCH KONKORDANCÍ (DK) Návrh uživatelského rozhraní klientských aplikací verze 1.0 Bc. Martin Majer, AiP Beroun s.r.o. 28.11.2016-1 - Obsah 1 Seznam

Více

Vítejte na Zemi... multimediální ročenka životního prostředí

Vítejte na Zemi... multimediální ročenka životního prostředí Vítejte na Zemi... multimediální ročenka životního prostředí SPOUŠTĚNÍ CD Prezentace se spouští dvojklikem na soubor index.html. Otevře se váš výchozí internetový prohlížeč, např. Internet Explorer. V

Více

CW01 - Teorie měření a regulace

CW01 - Teorie měření a regulace Ústav technologie, mechanizace a řízení staveb CW01 - Teorie měření a regulace ZS 2010/2011 SPEC. 2.p 2010 - Ing. Václav Rada, CSc. Ústav technologie, mechanizace a řízení staveb Teorie měření a regulace

Více

Vzdělávání podporované novými technologiemi

Vzdělávání podporované novými technologiemi Moderní technologie Vzdělávání podporované novými technologiemi Obsah předmětu Přijímání nových technologií v čase E-learning na základní a střední škole Interaktivní výuka Výuka založená na digitálních

Více

Hledání správné cesty

Hledání správné cesty Semestrální práce z předmětu A6M33AST Závěrečná zpráva Hledání správné cesty Nela Grimová, Lenka Houdková 2015/2016 1. Zadání Naším úkolem bylo vytvoření úlohy Hledání cesty, kterou by bylo možné použít

Více

GIS Geografické informační systémy

GIS Geografické informační systémy GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu

Více

POČÍTAČE A PROGRAMOVÁNÍ

POČÍTAČE A PROGRAMOVÁNÍ POČÍTAČE A PROGRAMOVÁNÍ Moderní metody vývoje softwaru, Demontrační příklad piškvorky Miroslav Vavroušek PPI 09 V1.0 Opakovaní z minulé přednášky Vícerozměrná statická a dynamická pole Pole polí Datový

Více

VPCO - video pult centrální ochrany

VPCO - video pult centrální ochrany VPCO - video pult centrální ochrany VPCO Video Pult Centrální Ochrany 1. Úvod 2. 4-monitorový systém 3. Vlastnosti VPCO 4. Práce operátora s VPCO 5. Televizní stěna VPCO 1. Úvod VPCO je operační pracoviště

Více

SOFTWARE NAVIGAČNÍ SYSTÉMY. Využití a vlastnosti

SOFTWARE NAVIGAČNÍ SYSTÉMY. Využití a vlastnosti SOFTWARE NAVIGAČNÍ SYSTÉMY Využití a vlastnosti - Seznam objektů dělený do kategorií - Půdorys objektu - Systém trasování - Zvukové komentáře - Jazykové mutace - Propojení s virtuálními prohlídkami - Virtuální

Více

Nejsnazší cesta k půjčení firemního vozu

Nejsnazší cesta k půjčení firemního vozu Novinky Aplikace O 2 Car Control dostala nový, vylepšený design Nejsnazší cesta k půjčení firemního vozu Návody Co je Dispečerské okno? Kde Dispečerské okno najdete? Nová funkce Autopůjčovna Novinky Autopůjčovna

Více

HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI

HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI GAME ENGINE FOR CREATING DIDACTIC FLASH GAMES Pavel DOSPIVA, Dominika TALIANOVÁ, Ema ŠTURALOVÁ, Petr NAJMAN Resumé Tento herní engine vznikl jako semestrální

Více

Pracovní prostředí Word 2003 versus Word 2010

Pracovní prostředí Word 2003 versus Word 2010 Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT Pracovní prostředí Word 2003 versus Word 2010 Inovace a modernizace studijních oborů FSpS Vránová Hana 11.7.2012 OBSAH Srovnání pracovního prostředí Word 2003 a

Více

Zadání soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh Zadání soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za každou

Více

Příručka Vzdělávacího střediska Konero ke kurzu Milan Myšák

Příručka Vzdělávacího střediska Konero ke kurzu Milan Myšák MS PowerPoint (verze 2010) Příručka Vzdělávacího střediska Konero ke kurzu Milan Myšák e-mail: milan.mysak@konero.cz Obsah 1. Seznámení s prezentacemi 2. Zobrazení prezentace 3. Nastavení programu a prezentace

Více

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19 Úvod.............................15 Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17 Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19 Část první Začínáme s tvorbou her ve Flashi..............21 1 První kroky........................23

Více

Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017

Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017 Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017 vydané podle 15 odst. 1 vyhlášky č. 177/2009 Sb., o bližších podmínkách ukončování vzdělávání ve středních školách maturitní zkouškou, ve znění pozdějších

Více

Osobní stránky uživatele CIS

Osobní stránky uživatele CIS Osobní stránky uživatele CIS 2016 ALTRON Business Solutions, a.s. Uživatelský manuál 1 Verze manuálu: OSU- Uživatelská příručka -1.30.6 Tisk ze dne: 2. prosince 2016 Obsah Obsah...2 Změny ve verzi 1.30.6...3

Více

Popis funkcí tlačítek jednotlivých modulů programu OGAMA

Popis funkcí tlačítek jednotlivých modulů programu OGAMA Nevázaná příloha bakalářské práce VYUŽITÍ OPEN-SOURCE NÁSTROJŮ PRO PŘÍPRAVU, PRŮBĚH A VYHODNOCENÍ EYE-TRACKING EXPERIMENTŮ Popis funkcí tlačítek jednotlivých modulů programu OGAMA Michal KUČERA, 2014 Replay

Více

Modulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/

Modulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/ Modulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/02.0024 Geografie Mapové servery a jejich ovládání Ovládání mapových serverů v prostředí

Více

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT

Více

Tvorba aplikace pro porovnání map

Tvorba aplikace pro porovnání map Tvorba aplikace pro porovnání map V druhé lekci práce s ArcGIS Online si vytvoříme aplikaci skládající se ze dvou map, pomocí které budeme moci porovnat hodnoty fertility a HDP na hlavu jednotlivých států

Více

BUDOUCÍ SCÉNÁŘE. Metoda scénáře sestává ze tří fází:

BUDOUCÍ SCÉNÁŘE. Metoda scénáře sestává ze tří fází: BUDOUCÍ SCÉNÁŘE Cíl Rozvíjením scénářů pro budoucnost školy jsou účastníci vyzváni k tomu, aby identifikovali způsob, jakým trendy ve společnosti a ve školách ovlivňují školy a kvality, které učitelé potřebují.

Více

Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. PORTÁL KUDY KAM. Manuál pro administrátory. Verze 1.

Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. PORTÁL KUDY KAM. Manuál pro administrátory. Verze 1. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. PORTÁL KUDY KAM Manuál pro administrátory Verze 1.0 2012 AutoCont CZ a.s. Veškerá práva vyhrazena. Tento

Více

Závěrečná práce. AutoCAD Inventor 2010. (Zadání D1)

Závěrečná práce. AutoCAD Inventor 2010. (Zadání D1) Závěrečná práce AutoCAD Inventor 2010 (Zadání D1) Pavel Čurda 4.B 4.5. 2010 Úvod Tato práce obsahuje sestavu modelu, prezentaci a samotný výkres Pákového převodu na přiloženém CD. Pákový převod byl namalován

Více

Automatizovaný systém velení a řízení pro malé jednotky. Automated command and control system for the small units

Automatizovaný systém velení a řízení pro malé jednotky. Automated command and control system for the small units Univerzita obrany Fakulta ekonomiky a managementu Katedra vojenského managementu a taktiky Softwarová dokumentace Automatizovaný systém velení a řízení pro malé jednotky Automated command and control system

Více

David Tejzr I.2.C Společnost TzComp.cz

David Tejzr I.2.C Společnost TzComp.cz David Tejzr I.2.C 19.5.2017 Společnost TzComp.cz 1 Obsah 1. Úvod... 3 1.1. Volba tématu... 3 1.2. Volba designu stránek... 3 1.3. Použitá technologie... 3 2. Postup... 4 2.1. Layout... 4 2.2. Header...

Více

PROJEKT DIPLOMOVÉ PRÁCE

PROJEKT DIPLOMOVÉ PRÁCE PROJEKT DIPLOMOVÉ PRÁCE Master of Business Administration NÁZEV DIPLOMOVÉ PRÁCE Strategie ovlivňování životního cyklu produktu s cílem optimalizovat jeho délku TERMÍN UKONČENÍ STUDIA A OBHAJOBA (MĚSÍC/ROK)

Více

GIS Geografické informační systémy

GIS Geografické informační systémy GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu

Více

Business Process Modeling Notation

Business Process Modeling Notation Business Process Modeling Notation Stephen A. White, IBM Corporation Procesní řízení 1 Co to je BPMN? Standard Business Process Modeling Notation (BPMN) byl vyvinutý skupinou Business Process Management

Více

Technologické postupy práce s aktovkou IS MPP

Technologické postupy práce s aktovkou IS MPP Technologické postupy práce s aktovkou IS MPP Modul plánování a přezkoumávání, verze 1.20 vypracovala společnost ASD Software, s.r.o. dokument ze dne 27. 3. 2013, verze 1.01 Technologické postupy práce

Více

PALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ verze. 3.00.01.09 Kontakty 08/2010. 1 Obsah

PALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ verze. 3.00.01.09 Kontakty 08/2010. 1 Obsah 1 Obsah 1 Obsah... 1 2 Úvod a spouštění SW Palstat CAQ... 2 2.1.1 Návaznost na další SW moduly Palstat CAQ... 2 2.2 Přihlášení do programu... 2 2.2.1 Stanovení přístupu a práv uživatele... 2 2.2.2 Spuštění

Více

EVI 8 - Autovraky Přehled plnění cílů opětovného použití

EVI 8 - Autovraky Přehled plnění cílů opětovného použití EVI 8 - Autovraky Přehled plnění cílů opětovného použití 18. 10. 2016 V tomto dokumentu představujeme novou tiskovou sestavu a doprovodné funkce v programu EVI 8 (modul Autovraky) pro možnost sledování

Více

Dolování dat z dotazníků. Ondřej Takács

Dolování dat z dotazníků. Ondřej Takács Dolování dat z dotazníků Ondřej Takács Úvod Součást projektu, který se zabývá individualizovaným e-learningem virtuální učitel, který svůj výklad přizpůsobuje statickým či dynamicky se měnícím vlastnostem

Více

Gravitační pole manuál Jan Hrnčíř, Martin Klejch, 2005. Gravitační pole. Využití multimédií při výuce fyziky. Manuál k multimediální prezentaci

Gravitační pole manuál Jan Hrnčíř, Martin Klejch, 2005. Gravitační pole. Využití multimédií při výuce fyziky. Manuál k multimediální prezentaci Gravitační pole Využití multimédií při výuce fyziky Manuál k multimediální prezentaci Jan Hrnčíř jan.hrncir@gfxs.cz Martin Klejch martin.klejch@gfxs.cz Gymnázium F. X. Šaldy Liberec Obsah Obsah... 1 Úvod...

Více

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah Práce s mapou aplikací Marushka... 2 Přehledová mapa... 3 Změna měřítka... 4 Posun mapy... 5 Druhy map... 6 Doplňkové vrstvy... 7 Vyhledávání...

Více

Vzdálená správa v cloudu až pro 250 počítačů

Vzdálená správa v cloudu až pro 250 počítačů Vzdálená správa v cloudu až pro 250 počítačů S pomocí ESET Cloud Administratoru můžete řídit zabezpečení vaší podnikové sítě bez nutnosti nákupu, instalace nebo údržby dalšího hardwaru. Řešení je poskytováno

Více

Webové stránky. 4. Tvorba základní HTML webové stránky. Datum vytvoření: 25. 9. 2012. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr.

Webové stránky. 4. Tvorba základní HTML webové stránky. Datum vytvoření: 25. 9. 2012. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr. Webové stránky 4. Tvorba základní HTML Vytvořil: Petr Lerch www.isspolygr.cz Datum vytvoření: 25. 9. 2012 Webové Strana: 1/9 Škola Ročník Název projektu Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tématická

Více

Obsah. 1. Výklad pojmů 3. 2. Vývoj outsourcingu 9. 3. Strategie vyrob nebo kup (Strategy make or buy) 13

Obsah. 1. Výklad pojmů 3. 2. Vývoj outsourcingu 9. 3. Strategie vyrob nebo kup (Strategy make or buy) 13 Seznam tabulek vi Seznam obrázků vii Úvod 1 1. Výklad pojmů 3 1.1. Outsourcing 3 1.2. Insourcing 5 1.3. Vnímání outsourcingu v českých médiích 6 2. Vývoj outsourcingu 9 2.1. Z pohledu teorie ekonomie 9

Více

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Databázové systémy MS Access formuláře a sestavy - vytváření Ing. Kotásek Jaroslav

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Databázové systémy MS Access formuláře a sestavy - vytváření Ing. Kotásek Jaroslav Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Šablona: Název: Téma: Autor: Číslo: Anotace: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Databázové systémy MS Access formuláře

Více

Mapy jsou významným zdrojem informací, skrze které lidé vyjadřují své dojmy o místech.

Mapy jsou významným zdrojem informací, skrze které lidé vyjadřují své dojmy o místech. Interaktivní mapy Mapa a Internet Mapy jsou významným zdrojem informací, skrze které lidé vyjadřují své dojmy o místech. Každá mapa je pohledem na svět Internet zlepšil distribuci map Internet má ale

Více

Prezentace. Prezentace. 5. InDesign vzory, znakové styly. Vytvořil: Tomáš Fabián vytvořeno 10. 11. 2012. www.isspolygr.cz

Prezentace. Prezentace. 5. InDesign vzory, znakové styly. Vytvořil: Tomáš Fabián vytvořeno 10. 11. 2012. www.isspolygr.cz 5. InDesign vzory, znakové styly www.isspolygr.cz Vytvořil: Tomáš Fabián vytvořeno 10. 11. 2012 Strana: 1 Škola Ročník 4. ročník (SOŠ, SOU) Název projektu Interaktivní metody zdokonalující proces edukace

Více

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Konání kurzu financováno z Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost ZVYŠOVÁNÍ IT GRAMOTNOSTI ZAMĚSTNANCŮ VYBRANÝCH FAKULT MU Registrační číslo: CZ.1.07/2.2.00/15.0224 Microsoft PowerPoint

Více

PROJEKT BAKALÁŘSKÉ PRÁCE

PROJEKT BAKALÁŘSKÉ PRÁCE PROJEKT BAKALÁŘSKÉ PRÁCE Univerzita Karlova v Praze Fakulta sociálních věd Institut sociologických studií Katedra sociologie PŘEDPOKLÁDANÝ NÁZEV BAKALÁŘSKÉ PRÁCE: PODNIKOVÉ VZDĚLÁVÁNÍ A JEHO VZTAH K MOBILITĚ

Více

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky Přednáška 1 Úvod do problematiky Význam počítačové grafiky Obrovský přínos masovému rozšíření počítačů ovládání počítače vizualizace výsledků rozšíření možnosti využívání počítačů Bouřlivý rozvoj v oblasti

Více

5.1.7 Informatika a výpočetní technika. Časové, obsahové a organizační vymezení. ročník 1. 2. 3. 4. hodinová dotace 2 2 0 0

5.1.7 Informatika a výpočetní technika. Časové, obsahové a organizační vymezení. ročník 1. 2. 3. 4. hodinová dotace 2 2 0 0 5.1.7 Informatika a výpočetní technika Časové, obsahové a organizační vymezení ročník 1. 2. 3. 4. hodinová dotace 2 2 0 0 Realizuje se vzdělávací obor Informatika a výpočetní technika RVP pro gymnázia.

Více

Vzdělávací oblast: Umění a kultura Vyučovací předmět: Výtvarná výchova Ročník: 6.

Vzdělávací oblast: Umění a kultura Vyučovací předmět: Výtvarná výchova Ročník: 6. VV6 Vzdělávací oblast: Umění a kultura Vyučovací předmět: Výtvarná výchova Ročník: 6. vybírá, vytváří a pojmenovává co nejširší škálu prvků vizuálně obrazných vyjádření a jejich vztahů; uplatňuje je pro

Více

Správa obsahu webové platformy

Správa obsahu webové platformy Správa obsahu webové platformy www.dobrovolnik.net Bc. Irina Kushnareva PRAHA 2019 Tento dokument byl vypracován v rámci projektu Dobrovolnictví ve veřejné správě, reg. č. CZ.03.3.X/0.0/0.0/15_018/0005458,

Více

3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově

3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově 3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově Úvod Programový produkt 3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově je navržen jako jednoduchá aplikace pro 3D zobrazení objektů

Více

Kurz pro studenty oboru Informační studia a knihovnictví 5. Informační architektura

Kurz pro studenty oboru Informační studia a knihovnictví 5. Informační architektura Kurz pro studenty oboru Informační studia a knihovnictví 5. Informační architektura Martin Krčál Brno, KISK FF MU, 20.3.2013 Náplň hodiny Informační architektura Druhy navigace Informační architektura

Více

Část 1 - Začínáme. Instalace

Část 1 - Začínáme. Instalace Obsah Část 1 - Začínáme... 4 Instalace... 4 Nastavení domovské obrazovky... 7 Základní nastavení kanceláře... 9 První kroky s Kleosem... 11 Moje první kauza... 15 2 3 Část 1 - Začínáme Instalace Kleos

Více

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o.

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. Číslo projektu Název školy Název Materiálu Autor Tematický okruh Ročník Datum tvorby Anotace Zdroje CZ.1.07/1.5.00/34.0499 Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_117_ IVT_OUTLOOK_09

Více

,,Škola nás baví CZ. 1.07/1.4.00/21.1342 VY_32_INOVACE_Inf.Ma.10

,,Škola nás baví CZ. 1.07/1.4.00/21.1342 VY_32_INOVACE_Inf.Ma.10 ,,Škola nás baví CZ. 1.07/1.4.00/21.1342 VY_32_INOVACE_Inf.Ma.10 INFORMATIKA 7. ročník Microsoft POWER POINT 2010 Ing. Miroslava Maříková PŘÍPRAVA Předmět: Informatika Stupeň vzdělávání: druhý stupeň /7.roč./

Více

MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ

MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ M. Sysel, I. Pomykacz Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky Nad Stráněmi 4511, 760 05 Zlín, Česká republika

Více

Manuál Redakční systém

Manuál Redakční systém Manuál Redakční systém SA.07 Obsah Úvod... ) Struktura webu... ) Aktuality... 0 ) Kalendář akcí... ) Soubory ke stažení... 6 5) Fotogalerie... 8 Redakční systém umožňuje kompletní správu vašich internetových

Více

V Dolních Břežanech dne 10. května 2014

V Dolních Břežanech dne 10. května 2014 Námořní bitva Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek dokumentace ročníkového projektu Otto Vodvářka, 1E květen 2014 Prohlašuji, že jsem jediným autorem tohoto projektu,

Více

Modelování procesů s využitím MS Visio.

Modelování procesů s využitím MS Visio. Modelování procesů s využitím MS Visio jan.matula@autocont.cz Co je to modelování procesů? Kreslení unifikovaných či standardizovaných symbolů, tvarů a grafů, které graficky znázorňují hlavní, řídící nebo

Více

Hlavní panely, spouštění panelu, tlačítko start

Hlavní panely, spouštění panelu, tlačítko start Hlavní panely, spouštění panelu, tlačítko start VY_32_INOVACE_In 6.,7.02 Anotace: V prezentaci se žák seznámí s hlavním panelem. Pozná jeho základní části, snadné spuštění, oznamovací oblast. Dále se žák

Více

2.12 Vstupní zařízení II.

2.12 Vstupní zařízení II. Název školy Číslo projektu Autor Název šablony Název DUMu Tematická oblast Předmět Druh učebního materiálu Anotace Vybavení, pomůcky Ověřeno ve výuce dne, třída Střední průmyslová škola strojnická Vsetín

Více

Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID

Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID V současné verzi je možné ovládat pouze klasický prodej, funkce pro variantu GASTRO (účtování na jednotlivé stoly, tisk do kuchyně) jsou zatím ve vývoji. Nastavení

Více

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE Jen chvilka postačí k pochopení pravidel a k jejich vysvětlení příteli. Magnetická výzva je zábavná, strhující, poučná kombinační hra, která kombinuje hru a zábavu s

Více

Pracovní prostředí Excel 2010

Pracovní prostředí Excel 2010 Zdokonalování ICT gramotnosti v rámci projektu IMPACT Pracovní prostředí Excel 2010 Inovace a modernizace studijních oborů FSpS Obsah Co je to Excel a k čemu slouží... 3 Co nabízí nová verze Excel 2010:...

Více

37 Skupiny a tarify. Popis modulu. Záložka Asistenční skupiny

37 Skupiny a tarify. Popis modulu. Záložka Asistenční skupiny 37 Skupiny a tarify Uživatelský modul Skupiny a tarify náleží k modulům řešícím agendu služby osobní asistentce. Modul realizuje správu skupiny poskytování služby osobní asistence a správu jednotlivých

Více

Obsah. Úvod 9 Komu je kniha určena 11 Konvence použité v knize 11

Obsah. Úvod 9 Komu je kniha určena 11 Konvence použité v knize 11 Úvod 9 Komu je kniha určena 11 Konvence použité v knize 11 KAPITOLA 1 Instalace a úvod do Windows Vista 13 Instalace z disku DVD 14 Volba uživatelského účtu 16 První kroky v grafickém rozhraní 18 Práce

Více

Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie

Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie Microsoft Silverlight Martin Tribula, Martin Vavrek, Michal Otčenášek Abstrakt V dnešním moderním světě je virtuální realita považovaná za rozvíjející se

Více

Základní pojmy teorie grafů [Graph theory]

Základní pojmy teorie grafů [Graph theory] Část I Základní pojmy teorie grafů [Graph theory] V matematice grafem obvykle rozumíme grafické znázornění funkční závislosti. Pro tento předmět je však podstatnější pohled jiný. V teorii grafů rozumíme

Více

Teorie her a ekonomické rozhodování. 2. Maticové hry

Teorie her a ekonomické rozhodování. 2. Maticové hry Teorie her a ekonomické rozhodování 2. Maticové hry 2.1 Maticová hra Teorie her = ekonomická vědní disciplína, která se zabývá studiem konfliktních situací pomocí matematických modelů Hra v normálním tvaru

Více

Zpracoval Ing. Ladislav Škraňka, Brno, březen 2012

Zpracoval Ing. Ladislav Škraňka, Brno, březen 2012 Zpracoval Ing. Ladislav Škraňka, Brno, březen 2012 Možná struktura prezentace Základní vizuální efekty Postupy zpracování obsahu Didaktické principy Práce s textem Snímek pouze s textem Práce s obrázky

Více

Na obrázku níže je vidět jedno z možných nastavení umístění grafu Ve sloupci pro graf. Spuštění první plovoucí sady. Spuštění druhé plovoucí sady

Na obrázku níže je vidět jedno z možných nastavení umístění grafu Ve sloupci pro graf. Spuštění první plovoucí sady. Spuštění druhé plovoucí sady Pokročilé grafy Různé grafy ukazují historický pohled na trh mnoha různými metodami. To vám umožňuje na první pohled vidět historii obchodování na jednom nebo na několika výběrech. Můžete mít až tři oddělené

Více

BMOF011 Aplikace MS Office. PowerPoint 2016 (lekce 3) Martin Komenda IBA LF MU

BMOF011 Aplikace MS Office. PowerPoint 2016 (lekce 3) Martin Komenda IBA LF MU BMOF011 Aplikace MS Office PowerPoint 2016 (lekce 3) Martin Komenda (komenda@iba.muni.cz) IBA LF MU Opakování Úprava předlohy Šablona LF MU Studijní materiály předmětu LF:BMOF011 - LF MU šablona (pptx)

Více

Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID

Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID Nastavení Nastavuje se volbou funkce SYSTÉMOVÉ FUNKCE/KONFIGURACE/WIN KONFIGURACE (spustí se tlačítkem )/LOKÁLNÍ PARAMETRY/ZÁLOŽKA PRODEJ. V této tabulce lze zapnout

Více

Naučte se víc... Microsoft Office PowerPoint 2007 PŘÍKLADY

Naučte se víc... Microsoft Office PowerPoint 2007 PŘÍKLADY Naučte se víc... Microsoft Office PowerPoint 2007 PŘÍKLADY Autor: Lukáš Polák Příklady MS PowerPoint 2007 Tato publikace vznikla za přispění společnosti Microsoft ČR v rámci iniciativy Microsoft Partneři

Více