POČET HRÁČŮ A ROLE GAMEMASTERA

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "POČET HRÁČŮ A ROLE GAMEMASTERA"

Transkript

1 I PROSTŘEDÍ Válečné tažení je nadstavbou ke hře Warhammer, umožňující hrát tuto hru v konkrétním historickém čase a místě světa Warhammeru. Představuje vlastně dějiny kolonizace a válek o nadvládu nad určitým nově objeveným, nebo neprozkoumaným územím (dejme tomu ostrovem, ale fantazii se meze nekladou). Do této země nikoho přicházejí dobyvatelé různých ras a národností se svými armádami, aby ji uvrhli pod svou spravedlivou vládu. Mnozí jsou jen dobrodruzi, prahnoucí po slávě a bohatství, jiní mohou být vyslanci mocných králů a další jsou třeba sami králi bez království, hledajícími místo, kde by založili novou vlastní říši. Jakkoli rozdílné mohou být důvody jejich přítomnosti v nové zemi, jejich cíl je společný - pokořit a podmanit si všechny nepřátele a pevně uchopit žezlo absolutní vlády. CÍL HRY Z hlediska hráčů by cílem hry měla být především zábava všech zúčastněných a snaha o vytváření zajímavého a barvitého příběhu, kde by logika děje měla mít přednost před zuřivou honbou za vítězstvím za každou cenu. Z hlediska hráčských postav - válečných lordů, je ovšem konečným cílem ovládnutí celého ostrova a vyhnání, nebo podrobení si všech protivníků. To je cíl, jehož uskutečnění může trvat léta i desetiletí (nejen hracího času) a je vůbec otázka, zda se jednomu vládci může podařit ho dosáhnout. Spíše lze očekávat střídání období částečné dominance některého z vládců s obdobími roztříštěnosti, kdy bude moc rozdělena mezi větší množství lordů. V tomto směru mohou být dějiny lidstva dobrým příkladem. POČET HRÁČŮ A ROLE GAMEMASTERA Válečné tažení je skupinová hra pro teoreticky libovolný počet hráčů. Optimální počet je ale zhruba mezi 6-10, kdy má hra dostatečnou pestrost a přitom lze hráče udržet v kontaktu a občas je i svolat k hromadné poradě (např. za účelem úpravy pravidel apod.). Vzhledem k poměrné složitosti hry je nutné, aby jeden z hráčů zastával roli gamemastera. Jeho úkolem je zejména sledování a zaznamenávání všech změn v mapě, v plynutí času a vedení oficiálních záznamů o pořadí hráčů z hlediska jejich iniciativ (jinými slovy hlídat kdo je na řadě a jestli nezdržuje hru - co je iniciativa bude vysvětleno dále). Samotné vedení hry tedy spočívá spíše ve vykonávání funkce kronikáře a informační služby pro ostatní hráče. K úkolům gamemastera náleží i zaznamenávání všech připomínek a návrhů k pravidlům a jejich předkládání k úvaze ostatním hráčům. Pokud se vyskytnou jakékoliv spory a nejasnosti, je výhodné použít zlaté pravidlo her na hrdiny, totiž že gamemaster má vždy poslední slovo. Pokud je ale hra dílem širšího kolektivu, mohou mít ostatní hráči celkem oprávněný pocit, že do toho mají co mluvit. Pak je třeba sporné situace řešit nějakým více či méně demokratickým způsobem. MAPA A TERITORIA Protože děj válečného tažení se odehrává na konkrétním prostoru, je nutné vytvořit alespoň jednu oficiální mapu, k níž budou mít všichni hráči přístup. Zatímco geografická mapa, znázorňující různé terénní útvary (hory, řeky apod.) je dobrá pro atmosféru hry, ale lze se bez ní obejít, politická mapa je naprostou nutností. Politická mapa je rozdělena na množství tak zvaných teritorií, která je pro přehlednost dobré očíslovat. Počet teritorií záleží čistě na úvaze tvůrce hry a řídí se zejména předpokládaným počtem hráčů. Teritorium představuje určitou správní jednotku - malé panství, které je dále nedělitelné. Každé teritorium poskytuje tomu, kdo ho ovládá, nějaké zdroje, využitelné k vyzbrojování jeho armády. O tom, jaké zdroje se na

2 tom kterém teritoriu nacházejí, rozhoduje vlastník teritoria podle pravidel, jež jsou podrobně popsána v kapitole Armáda. Začátek hry: Na počátku hry vlastní každý hráč 4 teritoria. Jejich zdroje si určí výše popsaným způsobem a na mapě si označí čtyři teritoria pomocí nějaké osobní značky (nejlépe praporky s náležitými symboly své rasy, heraldickým znakem apod.). Tímto způsobem se mohou přidat noví hráči i v průběhu hry, dokud jsou ještě k dispozici neobsazená teritoria. Pokud není žádné volné teritorium, musí si nový hráč své místo na ostrově vybojovat pomocí nájezdů (viz. dále). Ztráta všech teritorií: Pokud hráč přijde o všechna svá teritoria, znamená to, že byl vyhnán z ostrova, ale neznamená to ještě konec jeho účasti ve hře. Má právo napadat ostatní hráče pomocí nájezdů a pokusit se znovu si vydobýt nějaké území. Nemá ale právo se znovu vylodit jako nový hráč a získat tak zadarmo tři teritoria. PLYNUTÍ ČASU Tažení je řetězcem bitev a diplomatických událostí, mezi kterými ale uplyne vždy nějaká doba. Proto se po každé historické události, jež stojí za zmínku v kronikách (tedy po každé bitvě, či oficiální výměně území mezi různými vládci), určí počet dnů, které uběhnou do následující historické události. Tato doba se ale liší pro různá období roku, neboť např. v zimě či na jaře je mnohem obtížnější vést válečnou kampaň, než v létě, nebo na podzim. Počet dnů mezi dvěma po sobě jdoucími událostmi v závislosti na ročním období udává následující tabulka. Tyto údaje jsou důležité zejména pro gamemastera, který vede oficiální kroniku tažení. roční období měsíce počet dnů jaro Březen, duben, květen 12K6 léto Červen, červenec, srpen 6K6 podzim Září, říjen, listopad 8K6 zima Prosinec, leden, únor 10K6 BUDOVÁNÍ PANSTVÍ Hráči se snaží rozšířit svou moc zabíráním nepřátelských teritorií a kolonizací dosud neprozkoumaného území. V zásadě existují dvě cesty, jak rozšířit své panství: DIPLOMACIE Pomocí dohod, spojeneckých smluv, či pod hrozbou agrese lze od ostatních hráčů získat jejich teritoria. Není ovšem obvyklým jevem, aby jeden vládce vydal dobrovolně část vlastního území jinému vládci bez patřičné protihodnoty. Význam diplomacie pro budování vlastního panství je daleko spíše v možnosti uzavírat spojenectví, rozdělovat si sféry zájmů, zastrašovat a intrikovat podle všech pravidel špinavé politiky. Jak se každý lord brzo přesvědčí, bojovat proti všem je cestou k jisté záhubě a i sebechatrnější spojenectví může být pravým požehnáním v barbarských časech, kdy každý bojuje s každým a zrada kvete kam oko pohlédne.

3 Hraní diplomacie může být stejně zábavné, jako samotné válčení a dodává celé hře náležitou atmosféru. Rovněž je dobrým prostředkem, jak dodat svým vůdčím postavám výraznou osobitost, charakter a povahové zvláštnosti, které z nich učiní skutečné (pseudo)historické osobnosti z masa a krve. Vedení diplomatických jednání nesvazují žádná konkrétní pravidla ani omezení, a záleží na každém hráči, jak aktivní bude v tomto směru. Rovněž je věcí každého lorda, zda bude, či nebude dodržovat uzavřené dohody. Není totiž nic, co by ho k tomu přinutilo, vyjma cti, vypočítavosti, a strachu z pomsty... VÁLKA Nejobvyklejší způsob jak získat nová území je svést bitvu s nepřítelem. Je to také jediná možnost, jak kolonizovat nová teritoria. Pravidla pro budování armády a vedení bitev popisují následující kapitoly. III ARMÁDA Přestože diplomatické umění je důležitým prostředkem k prosazování mocenských zájmů, sotvakterý nepřítel se zalekne pouhých slov, nejsou-li podepřena silou zbraní. Proto je kvalitní, v bojích zkušená a slávou ověnčená armáda cílem snažení každého válečného lorda. Tato snaha je však značně komplikována omezeností zdrojů, jež může poskytnout jeho často nevelké panství. ZDROJE TERITORIÍ Na počátku hry má každý z hráčů k dispozici 2000 bodů pro výstavbu armády. Za tyto body však může postavit pouze regimentální jednotky (včetně monster bojujících v regimentech a swarmů). Nemůže ale použít žádné postavy, magické předměty, válečné stroje (včetně vozů), velká monstra, ani dodatečné body do armády. Veškeré tyto bojové prostředky může hráč získat pouze ze zdrojů teritorií, která ovládá. Každé teritorium přitom poskytuje zdroje za 30+2K6x10 tzv. kreditů (aby se to nepletlo s body do armády). Tato hodnota se určí při prvním obsazení teritoria některým z hráčů a zůstává danému teritoriu natrvalo (tedy i při změně majitele). Množství kreditů je vlastně měřítkem hospodářské síly každého teritoria, toho, co mohou jeho obyvatelé poskytnout svému vládci na daních. Za kredity každého teritoria má hráč možnost zakoupit právo používat výše uvedené bojové prostředky a to podle následujících pravidel: 1 Magické předměty: sem spadají veškeré magic items, chaos rewards, daemonic rewards a runic magic items, nesené postavami, na standartách, případně umístěné na válečných strojích. Nepočítají se sem předměty, nesené regimentálními vojáky (např. chaos armour, wight blade atd.), knightly virtues ani marks of god. Kredity teritoria je možné utratit za právo vlastnit konkrétní magické předměty v kurzu 1kredit = 1bod ceny předmětu. Maximální cena předmětu je omezena pouze množstvím kreditů dotyčného teritoria. Názvy vybraných předmětů musí být uvedeny v tabulce teritorií.

4 2 Postavy: Hráč má možnost utratit kredity teritoria za právo vlastnit postavy. U každé postavy musí být v tabulce teritorií uvedeno její jméno, typ (kouzelník, šampion) a úroveň. Každá postava tak od počátku vystupuje jako konkrétní, nezaměnitelná osobnost. Jako první postavu si hráč musí zvolit generála. Ceny jednotlivých typů postav v kreditech jsou následující: šampion, kouzelník I 40k hrdina, nosič bitevní standarty, kouzelník II 80k lord, kouzelník III 120k kouzelník IV 140k 3 Válečné stroje: do této kategorie spadají rovněž válečné vozy jakéhokoliv typu a také živé stroje Lizardmenů stegadon a salamandr. Hráč má možnost utratit kredity teritoria za právo využít určité množství bodů armády na stavbu válečných strojů, v kurzu 1kredit = 1bod do strojů. Které stroje to budou, není v tomto případě určeno, hráč může do každé bitvy nasadit libovolné stroje, omezen je pouze bodovým limitem. 4 Velká monstra: sem spadají všechna jezdecká monstra s více než jedním životem a také obr (giant) a velký démon, vyvolaný kouzelníky warriorů, nebo beastmenů. Hráč má možnost utratit kredity teritoria za právo využít určité množství bodů armády k nasazení velkých monster v kurzu 1k = 1bod do monster. Které monstrum hráč nasadí, není striktně určeno, musí se však vejít do bodového limitu. 5 Body do armády: Kredity teritoria je možné směnit za dodatečné body pro výstavbu armády, v kurzu 1k = 1bod do armády. 6 Vyzvědači: Hráč má možnost za cenu 50 kreditů získat z některého teritoria tzv. vyzvědače, kteří představují agenty a sympatizanty v řadách nepřítele. Jejich služeb můžeš využít na začátku bitvy. Hoď 1K6 a zařiď se podle následující tabulky. 1 - Tví špioni byli odhaleni a popraveni. V této bitvě ti neposkytnou již žádné informace. 2 - Vyzvědači pozorovali přípravy jedné nepřátelské postavy na boj. Urči si jednu postavu (ne generála) a soupeř ti musí popsat všechny její zvláštní schopnosti, kouzla a magické předměty. 3 - Vyzvědači pozorovali přípravy nepřátelského generála. Soupeř ti musí popsat všechny jeho zvláštní schopnosti, kouzla a magické předměty. 4 - Špioni ukradli bitevní plány, což ti umožní předstihnout nepřítele v manévrování. Smíš pohnout jednotkami o 4 před vlastním začátkem bitvy. 5 - Vyzvědači otrávili studny. Ve svém prvním kole musí nepřítel hodit K6 za každou jednotku. Padne-li 1, jednotka se nesmí v prvním kole pohnout, ani střílet. Potom účinek otravy pomine. 6 - Agenti otrávili generála. V každém svém kole hodí soupeř K6. Padne-li 1, ztratí generál buď 1 bod síly, nebo odolnosti, nebo 1 život (dle rozhodnutí soupeře). Pokud klesne síla či odolnost na nulu, generál upadne do bezvědomí a musí být odstraněn z bojiště. Obecná pravidla: - Teritoria poskytují pouze právo vlastnit výše uvedené zdroje, pokud je chce hráč použít v bitvě, musí je zaplatit z oněch 2000 bodů, které má k dispozici. Zaplatil-li si tedy např. právo na 100 bodů do strojů, může z 2000 bodů své armády vyčlenit 100 bodů pro tento

5 účel, ale neznamená to, že má o 100 bodů větší armádu. Pouze kredity utracené za body do armády umožní překročit počáteční 2000 bodový limit. - Jednotlivé typy zdrojů je možné kombinovat v rámci jednoho teritoria (např. z teritoria za 80 kreditů je možné získat šampiona za 40k, se sword of swift slaying za 25k a zbylých 15k utratit za extra body do armády). - V případě magických předmětů a postav není možné sdružovat kredity více teritorií k získání jednoho předmětu, nebo postavy. Teritorium za 80k tedy může poskytnout nejvýše 80-ti bodový předmět, případně hrdinu, nebo kouzelníka druhé úrovně. - Jednou určené rozdělení zdrojů teritoria nelze změnit, dokud teritorium nezmění majitele. Pokud je teritorium dobyto nepřítelem, nebo vyměněno, nový vlastník si přerozdělí jeho kredity podle vlastní potřeby. Omezení vlastnictví magických předmětů: Maximální cena jednotlivého magického předmětu je omezena pouze množstvím kreditů určitého teritoria. Aby nedocházelo ke kumulaci extrémně silných předmětů v rukou jednotlivých postav, platí následující limity pro celkovou cenu předmětů, nesených postavou určité úrovně. Tyto limity nemohou být překročeny. Champion 25bodů Hero 75 bodů Lord 125 bodů Nosič bitevní standarty 100 bodů Kouzelník I 50 bodů Kouzelník II (včetně vampire counta) 75 bodů Kouzelník III 100 bodů Kouzelník IV (včetně liche a vampire lorda) 150 bodů Postavy Nemrtvých: Postavy této rasy v některých případech nezapadají do obvyklých kategorií, proto platí následující ceny: necromant I 40k necromant II, vampire count 80k necromant III, 120k necromant IV, liche, vampire lord 140k Kouzelníci Démonů: Démoni mají zvláštní způsob určování magické úrovně kouzelníků, což si vyžaduje určitou vyjímku v pravidlech. Regimenty: normálně získávají regimenty démonů magickou úroveň podle počtu modelů v jednotce. Pro účely tažení si ale musí hráč koupit právo na kouzelníka určité úrovně, který ale nebude postavou, nýbrž regimentem (konkrétních) démonů. Tento regiment pak bude mít nejvýše tuto magickou úroveň, přestože může mít i vyšší počet modelů. Příklad: hráč koupí za 80 kreditů dvojkového kouzelníka, kterého bude představovat regiment daemonetek (min. deseti). Do bitvy jich nasadí 16, což by mu normálně dávalo 3. magickou úroveň, ale protože si zaplatil jen druhou, bude se regiment chovat jako kouzelník druhé úrovně. Postavy: postavy démonů si magickou úroveň kupují jako daemonic reward (master of sorcery). Ten může stát až 200 bodů, což se vymyká možnostem teritorií i limitům pro ceny MP nesených jednotlivou postavou. Proto platí vyjímka, že tento reward se nepočítá jako MP

6 z hlediska placení práva na jeho vlastnictví v kreditech, ani z hlediska maximální bodové hodnoty nesených předmětů. Místo toho si hráč zaplatí právo vlastnit kouzelnickou postavu určité úrovně a příslušnou cenu rewardu pak zaplatí pouze v bodech. Pro cenu postavy v kreditech je rozhodující nejvyšší dosažená úroveň (šampiona, nebo kouzelníka). Příklad: greater daemon (úroveň lord), kterému dá hráč druhou magickou úroveň, bude stát 120 kreditů (jako lord). Daemon princ (úroveň hero), kterému dá hráč čtvrtou magickou úroveň, bude stát 140 kreditů (jako čtyřkový kouzelník, kterým se ostatně stal). To, jestli démonická postava bude mít kouzelnické schopnosti, nebo ne, si musí hráč určit hned při jejím nákupu a nelze to pak měnit. Stejně tak není možné tento reward odložit a v některé bitvě ho nepoužít výměnou za jiný, jako je to běžné u jiných MP. IV VEDENÍ BITEV V zásadě se mohou hráči vzájemně utkat dvěma způsoby, buď v regulérní bitvě, nebo pomocí nájezdu. Oba druhy bitev se řídí všemi pravidly, jak jsou popsána ve Warhammer Rulebook. Vítězem je ta strana, která dosáhla vyššího počtu vítězných bodů podle standartní tabulky z Warhammer Battlebook, která je pro přehlednost uvedena níže: VÍTĚZNÉ BODY - zničená, uprchlá, nebo prchající jednotka má hodnotu tolika VB, kolik činí její cena. Šampióni a magické standarty se počítají do ceny regimentu. Ostatní postavy se počítají zvlášť a to i v případě, že byly součástí regimentu. Válečné stroje, vozy a velká monstra se počítají individuálně i v případě, že tvořily např. baterii. - čtvrtina bitevního pole obsazena pouze tvými jednotkami +100VB za každou čtvrtinu. Rozděl bojiště na čtvrtiny podle středu. Čtvrtina, na které se nachází pouze tvůj regiment (stačí jeden) a žádný nepřátelský model, ti přinese 100VB. Postavy, válečné vozy, velká monstra či stroje nemohou obsazovat území - počítají se pouze regimenty. Jeden regiment může obsadit jen jednu čtvrtinu bitevního pole a musí mít alespoň 5 modelů. - mrtvý, uprchlý, nebo prchající generál +100VB navíc k jeho ceně. - každá nepřátelská standarta ukořistěná a držená regimentem na konci bitvy +100VB. - armádní bitevní standarta ukořistěná a držená regimentem na konci bitvy +200VB. REGULÉRNÍ BITVA Regulérní bitva je, jak název napovídá, střetnutím dvou plně vyzbrojených armád, to znamená, že hráč může využít zdroje všech svých teritorií, která vlastní v daném okamžiku.

7 Kromě toho má možnost požádat jiného hráče o pomoc v boji a to buď formou žoldnéřských oddílů, nebo vytvořením koalice. Pravidla pro spojenectví budou popsána dále ve zvláštní kapitole. Před začátkem bitvy musí každý hráč vsadit jedno své konkrétní teritorium, o které se bude bojovat. Vítěz ale nemusí získat pouze toto jedno teritorium, záleží na tom, jak přesvědčivé bylo jeho vítězství, měřeno rozdílem v počtu vítězných bodů. Jeho zisky určuje následující tabulka: Vítězství o méně než 100 bodů remíza nikdo nezíská, ani neztratí žádné území. Vítězství o bodů vítěz získá vsazené teritorium nepřítele. Vítězství o bodů vítěz získá buď vsazené teritorium, nebo nějaké jiné dle své volby. Pokud chce od poraženého jiné, než vsazené teritorium, ten má právo první volbu vetovat (a tím si uchránit alespoň jedno silné teritorium). Použije-li poražený práva veta, musí si vítěz zvolit jiné jeho teritorium a tato volba je konečná. Vítězství o bodů vítěz získá vždy vsazené teritorium a navíc si může vybrat ještě jedno podle své volby. Může to být i dosud neobsazené teritorium. Pokud chce druhé teritorium od poraženého, má tento opět jedno právo veta, jako v předešlém případě. Vítězství o 2000 a více bodů vítěz získá vždy vsazené teritorium a navíc kterékoliv další dle svého výběru. Může to být i dosud neobsazené teritorium. Poražený nemá v tomto případě právo veta. V případě, že proti sobě stojí více než dvě armády (viz. koalice), určuje se počet teritorií získaných vítěznou stranou podle počtu poražených armád. Porazí-li tedy dva hráči v koalici jednoho, mohou získat maximálně dvě území celkem, porazí-li osamocený hráč dva soupeře, může získat až čtyři území. Prohraje-li koalice, není možné, aby si vítězové nechali vetovat první teritorium od jednoho hráče a potom si vybrali druhé, konečné území od druhého hráče, který už nemůže nic dělat. Druhá volba musí být vždy od stejného hráče, jako první. Rovněž není možné vybrat si náhradou za vetované území dosud neobsazené teritorium. NÁJEZD Nájezd je formou zákeřné, partyzánské války, kdy malé, ale často dobře vyzbrojené tlupy válečníků napadají pohraniční území svých sousedů, útočí na bohaté doly, znesvěcují chrámy, drancují vesnice a města. Většinou se k této formě boje uchylují ti slabší, kteří nemají dostatek zdrojů a území, aby se odvážili utkat se svými silnějšími sousedy v regulérní bitvě. Nicméně není to pravidlem a kterýkoliv vládce může zvolit tento způsob války. Při nájezdu, stejně jako v případě regulérní bitvy, oba hráči vsází jedno teritorium. Rozdíl je ale v tom, že nájezdník určuje nejen svoje teritorium, ale vybírá i soupeřovo teritorium, o které chce bojovat. Dále nájezdník určuje bodovou hodnotu armád, které se mají utkat a to v rozsahu od 1000 do 1600 bodů. Oba hráči mohou k vyzbrojení armády použít pouze zdroje nacházející se na vsazeném teritoriu (plus základní zdroje armády). Nepřičítají se tedy žádné dodatečné body za počet teritorií a to ani 50 bodů za to jedno vsazené. Při nájezdu není možné použít spojence. Vítěz bitvy získá vždy pouze vsazené nepřátelské teritorium, nájezd neumožňuje jinou volbu, ani kolonizaci dosud neprozkoumaného území.

8 SPOJENCI Jak bylo uvedeno v kapitole Regulérní bitva, má hráč právo najmout si do této bitvy jiného hráče jako spojence. Ten se musí fyzicky zúčastnit hry, nestačí pouze půjčit najímateli figurky a Army book. Hráči nejsou povinni dodržovat obvyklá omezení ohledně povolených spojenců v závislosti na rase, nebo příslušnosti k temné či světlé straně. Záleží jen na nich, jaké zásady bude jejich vládce ctít, s kým bude ochoten spolupracovat a koho bude nenávidět. Ve válkách, jako je tato, daleko od civilizace a oficiální politiky, se totiž otázky spojenectví přesouvají daleko více do roviny osobních sympatií či antipatií mezi vůdčími osobnostmi jednotlivých armád. Existují dvě formy spojenectví - žoldnéřské oddíly a koalice. Žoldnéři: Žoldnéři představují najaté oddíly cizích válečníků, které poskytl spřátelený vládce Tvému lordu jako pomoc v nadcházející bitvě. Tyto oddíly nesmí mít více, než třetinu počtu bodů armády, které pomáhají a musí dodržovat procentuální limity pro jednotlivé druhy vojska (monstra, postavy, stroje apod.). Tyto limity může překročit pouze v případě, že mu spoluhráč zapůjčí část svého podílu určitého druhu vojska. Příklad: Elfové si najali jako žoldnéře oddíl Trpaslíků. Elfové mohou postavit armádu za 2100 bodů, což znamená, že Trpaslíci mohou nasadit 700 bodový pomocný sbor. Dejme tomu, že Tpaslíci vlastní dostatek teritorií, aby mohli nasadit válečné stroje za 400 bodů. Procentuální limity jim ale umožňují jen 175 bodů (25% ze 700). Domluví se tedy s Elfy, že ti jim přenechají část svého procentového podílu na válečné stroje, aby Trpaslíci mohli využít celý svůj potenciál. Celkem ale obě armády nesmějí překročit limit 700 bodů na válečné stroje (25% z 2800 bodů obou armád). Pokud nějaká armáda nepoužívá např. válečné stroje (to jest má nulový podíl), nemůže pochopitelně svému spojenci nic půjčit. Žoldnéř nevsází žádné teritorium a neriskuje tedy žádné ztráty, nemá však ani nárok na žádné územní zisky. Může se ale domluvit s hráčem, který ho najímá, na odměně v podobě území. (Dodržení takové dohody je věcí cti či proradnosti dotyčného lorda a je právně nevymahatelné). Hráč může mít v jedné bitvě žoldnéřské oddíly od více hráčů, ale celkem za maximálně jednu třetinu bodů své armády. Hráč může bojovat jako žoldnéř v libovolném počtu bitev, bez ohledu na iniciativu (viz. Iniciativa). Rozdělování Winds of Magic: žoldnéři nemají přímý nárok na karty WM, ale mohou je dostat od armády, které pomáhají. Koalice: Hráč, který má odloženou akci (viz. Iniciativa), může zasáhnout do boje v koalici s jedním z právě bojujících hráčů a to s celou svojí armádou. Tato strana tím pádem získá převahu zhruba 2 :1 v počtu bodů (nebo větší, spojí-li se více hráčů), což jí dává téměř jistou šanci na vítězství. Napadený má možnost najmout žoldnéře, nebo vytvořit koalici s jiným hráčem, který má odloženou akci, nebo se s útočníky dohodnout. Pokud se rozhodne pro boj, platí obvyklá pravidla pro určení velikosti armád (podle počtu teritorií každého zúčastněného hráče). Osamocený hráč má ale možnost volit ze dvou variant boje: Regulérní bitva - klasická polní bitva podle pravidel uvedených výše. Každý hráč vsází jedno teritorium, takže zvítězí-li (nějakým zázrakem) osamocený hráč, získá od každého člena

9 koalice jedno vsazené teritorium, případně i více, podle velikosti svého vítězství. Zvítězí-li koalice (což je dosti pravděpodobné), získá jedno až dvě teritoria. Obrana pevnosti - hráč, který je napaden dvojnásobnou, nebo větší přesilou (počítají se pouze armády koalice, nikoliv žoldnéři), může zvolit defenzivní způsob boje, který mu dává větší naději na vítězství. V praxi to vypadá tak, že se jeho armáda stáhne do pevnosti, za jejímiž zdmi očekává útok nepřátelských hord. Touto pevností nemusí být nutně klasický hrad, spíše si lze představit, že vojsko se opevní ve svém táboře, který obežene palisádami, hliněným valem, zpevní věžemi apod. Bitva se hraje podle pravidel pro Siege, scénář č.9 ( Final Assault ). Jedinou změnou oproti scénáři je, že počet válečných strojů je omezen pouze vlastnictvím příslušných teritorií, může jich tedy být více, než 1 na 1000 (500) bodů. Protože o vítězi nerozhoduje počet získaných vítězných bodů, ale to, jestli je pevnost dobyta či nikoliv, určují se zisky následujícím způsobem: - Zvítězí-li obránce, nezískává žádné nepřátelské území, ale nic také neztrácí, což je, vezmeme-li v úvahu přesilu nepřítele, samo o sobě dost velkým úspěchem. - Zvítězí-li obléhatelé, získají vždy vsazené teritorium obránce a navíc jedno další dle svého výběru. Může to být i dosud neobsazené teritorium. Pokud chtějí druhé teritorium od poraženého, má tento právo první volbu vetovat. Vítězové si pak musí zvolit jiné jeho teritorium a tato volba je konečná. Platí tedy stejné pravidlo, jako po vítězství v regulérní bitvě o bodů. Jak je vidět, obranná taktika sice vyrovnává šance osamoceného hráče na vítězství proti přesile, neumožňuje ale dobýt žádné nepřátelské území. Naproti tomu heroický odpor na bitevním poli dává jen malé vyhlídky na vítězství, zato kořist může být nesmírná... Jak bylo uvedeno výše, scénář obrana pevnosti je možné použít pouze v případě dvojnásobné, nebo větší přesily, tedy bojuje-li jeden proti dvěma a více hráčům, dva proti čtyřem a více atd. Počítají se přitom pouze celé armády, nikoli žoldnéři. Žoldnéře si může najmout jak osamocený hráč, tak hráči v koalici, s tím, že žoldnéři nepomáhají koalici jako celku, ale vždy jedné konkrétní armádě jako její součást. Protože koalice získá občas méně teritorií, než je jejích členů, může dojít při dělení kořisti ke sporům a roztržkám. Platí pravidlo, že přednostní právo výběru má ten, kdo získal více vítězných bodů (nebo jehož jednotky obsadily pevnost). Pokud však jedna strana nesouhlasí, může rozhodnout pouze boj. K této bitvě musí dojít okamžitě a pouze s jednotkami, které přežily předchozí bitvu. Hráči mají ale právo rozestavit své armády do výchozích postavení, přičemž stranu si vybírá ten, kdo hodí více na K6. Hraje se na plný počet kol, neboť se předpokládá, že bitva vypukla až další den, po neúspěšném jednání o dělení kořisti. Rozdělování Winds of Magic: Karty WM se rozdělí jednotlivým armádám a to co nejrovnoměrněji. Bojují-li například dva proti jednomu, rozdělí se karty na třetiny. Přitom ale platí pravidlo, že armády v koalici si nesmějí vyměňovat karty mezi sebou. VAZALOVÉ Na počátku hry vlastní všichni hráči po třech teritoriích, což vytváří možnost alespoň teoretické rovnováhy sil. Ta ale vezme brzy za své a hráči zaujmou různé pozice na žebříčku moci, v závislosti na svých vojevůdcovských a diplomatických schopnostech a na přízni či nepřízni válečné štěstěny. Tak by se mohlo snadno stát, že hráči s malým počtem teritorií by rychle padli za oběť svým silnějším protivníkům a byli by zcela vymazáni z mapy. Aby se zabránilo takovýmto honům na trpaslíky (Trpaslíci prominou), platí následující pravidlo:

10 Pokud má hráč polovinu, nebo méně teritorií, než některý z jeho protivníků, začne být automaticky považován za vazala tohoto hráče (hráčů). Z pozice vazala neplynou žádné apriorní povinnosti, pouze jedna výhoda. Vazal nesmí být svým pánem bezdůvodně napaden žádným způsobem (tedy ani nájezdem, nebo žoldnéřskými oddíly v cizích službách). Tato imunita však skončí v okamžiku, kdy vazal sám jakýmkoliv způsobem pozdvihne zbraň proti svému pánu. Pak má jeho mocnější soused právo ho ztrestat odvetnou výpravou. Pozice vazala bývá poněkud potupná a zvláště silní vládcové mívají tendenci chovat se ke svým vazalům arogantně a vymáhat od nich různé služby, přísahy věrnosti a podobně. Je nicméně nutné mít na paměti, že porušení jakýchkoli dohod ze strany vazala nemůže být důvodem k jeho napadení, pouze ozbrojený odpor je považován za vzpouru. Udatný Grobe Bodyeatere, k mému sluchu se donesly znepokojivé zvěsti, že bezejmenný vůdce Nemrtvých sbírá po celém mém ostrově spojence s cílem mne napadnout. Abych překazil jeho ničemné záměry, rozhodl jsem se zaútočit jako první, utkat se s nepřáteli ať jsou jakkoliv silní a vsadit vše na vítězství. Proto Tě žádám, jako svého vazala a spojence, abys mi vyrazil na pomoc s celou svou armádou a to co nejdříve, neboť čas kvapí a nelze déle váhat. Protože však nemám plnou důvěru v Tvoji věrnost, skrze zprávy, hovořící o Tvých tajných jednáních s nepřítelem, žádám o vydání rukojmích jako záruky věrného spojenectví. Těmito rukojmími nechť jsou Tvůj bratr a jeho družka s bílou srstí. Splníš-li mé požadavky a budeš věrně bojovat po mém boku, pak, dá-li nám Bůh Bitev vítězství, odměním Tě přiměřeným územím, dle svého výběru. Tvůj Lord, Magnus Ironskull, pán Ostrova elezné lebky Já, Grob Bodyeater, bych velice rád okamžitě vyrazil na pomoc Tvé mocné armádě, ale mám po určité nehodě s otroky problémy s vojskem. Přiznávám, že jsme jednali s Nemrtvými a že nám slíbili za odměnu darovat řídký les, pokud zradím Tvé lordstvo. To bych nikdy neprovedl, nezrušil své slovo a nezašpinil zradou svou čest. Jelikož nadcházející bitva bude krutá a rizika vysoká, dovoluji si požadovat toto: při vítězství teritorium číslo 29, nebo 8, dle Tvé přesné mapy. Při porážce mi hrozí ztráta jeskyně s poklady, proto považuji svou žádost za oprávněnou. I když je urážející a nečestný Tvůj požadavek o vydání rukojmích, poskytnu svého bratra dle Tvého přání, ale onu bílou samici nemohu, neb sílící moc magie je dobré využít a ona jediná to v mém sídle svede. Doufám, že se dohodneme a já pak okamžitě začnu se sestavou svého vojska pro tuto velkou bitvu, jež vnese Tvé jméno Ironskull a s ním i mé, do věčného podvědomí Bohů. Válečný Lord ostrovů Nová Zkáza, Grob Bodyeater, pro Lorda Magnuse Ironskull, Tvůj vazal a služebník, Tvá levá ruka a druhá zbraň. ZRADA V BITVĚ Může se stát, že z dvojice hráčů, bojujících jako spojenci proti společnému nepříteli, se jeden náhle rozhodne zradit svého dosavadního spoluhráče a přejít na stranu nepřítele. Je to sice riskantní a krajně nevýhodné zejména z hlediska budoucí důvěryhodnosti, nicméně může k tomu dojít a v takovém případě je postup následující: Hráč, který chce zradit (dále zrádce), musí svůj úmysl oznámit na úplném začátku svého kola. Nato zrádce sám odehraje celé jedno kolo, v němž může napadnout bývalého spoluhráče. Po

11 skončení tohoto vmezeřeného kola teprve hraje zrazený spoluhráč a může nyní bojovat proti oběma protivníkům. V dalším kole už bojuje celá nová aliance - to jest zrádce + bývalý nepřítel společně a hra se vrací do normálních kolejí. Problém nastává, jestliže se zrádce rozhodne zradit v okamžiku, kdy jsou již některé jeho jednotky vázány bojem tváří v tvář s nepřítelem, na jehož stranu chce přejít. V takovém případě zrádce deklaruje svou ochotu zastavit boj, přičemž ale automaticky ztrácí iniciativu v tomto kole boje. Jeho dosavadní nepřítel ale nemůže přestat bojovat dle svého přání, nýbrž musí nejprve podhodit Ld. Pokud neuspěje, má zrádce smůlu, protože cizí vojáci nepochopili nabídku a bojují dál, přičemž vždy útočí jako první. Tato situace může trvat i více kol, dokud se test nepovede, nebo dokud není jedna z jednotek zničena, či zahnána na útěk. Vítězné body: zrádce získává vítězné body pro tu stranu, na jejíž straně právě stojí. Vítězné body dobyté na zrádci se počítají té straně, která byla jeho nepřítelem v daném kole. V případě jednotek bojujících spolu v okamžiku zrady, kdy jsou vlastně již spojenci, se ale body získané na zrádci počítají zrazené straně konfliktu, přestože je vlastně způsobí nepřítel. Příklad: zrádní Goblini bojují jako žoldnéři ve službách Skavenů proti Temným Elfům. Na počátku svého třetího kola se však rozhodnou přeběhnout k nepříteli, neboť jim byla před bitvou učiněna lákavá nabídka. Dík své taktické neobratnosti byl však jeden z gobliních regimentů v minulém kole napaden jednotkou Elfů a je v okamžiku zrady vázán v boji tváří v tvář. Přes usilovné gobliní volání my přátelé, přátelé, hodili Elfové na Ld 9 a bojují tedy dál, přítel nepřítel. Vyhrají boj a zničí nešťastné Gobliny na útěku. Vítězné body za ně si však přičtou jásající Skaveni, neboť proradné zelené kůže už byly v okamžiku své zkázy jejich nepřáteli. Goblini tak Elfům prokázali medvědí službu, když se nechali hloupě zmasakrovat vlastními novopečenými spojenci. Odmítnutí zrádce: aby se zabránilo situaci, kdy např. jeden člen koalice bude chtít zradit těsně před koncem prohrané bitvy, aby se vyhnul ztrátě území a přiživil se na vítěství, má strana, ke které se zrádce chystá přeběhnout, právo ho odmítnout. Zrádce pak musí chtě nechtě bojovat na původní straně, opovrhován nepřítelem i spojencem. V INICIATIVA Hráč může zasáhnout do bojů třemi způsoby - jako žoldnéř, jako napadený a jako útočník. Jako žoldnéř může bojovat kdykoliv dle svého uvážení a dohody s hráčem, který ho najímá. Jako napadený bojuje pochopitelně vždy, když na něj někdo zaútočí. Jako útočník však může bojovat pouze tehdy, když na něj vyjde řada v posloupnosti hráčských iniciativ. Tato posloupnost vyjadřuje okamžité pořadí hráčů a protože se neustále mění, slouží k jejímu znázornění tzv. časová smyčka (viz. dále). Hráč, který má iniciativu (je na řadě), má právo na jednu útočnou akci - buď regulérní bitvu, nebo nájezd. Přitom má na výběr ze dvou možností : 1) provede akci - to znamená, že na někoho zaútočí a svede s ním bitvu. 2) odloží si akci - předá iniciativu dalšímu hráči v pořadí, ale přitom má možnost kdykoliv zasáhnout do bojů buď sám, nebo v koalici s hráčem, který je právě na řadě, či má rovněž odloženou akci. Časová smyčka: Časová smyčka má podobu kruhu, jehož obvod je rozdělen na (např.) 36 polí, po nichž se pohybuje jezdec ve směru hodinových ručiček. Výchozí bod je označen jako start. Na počátku hry si každý hráč hodí 2K6, přičte postihy k iniciativě (viz. dále) a umístí svoji

12 značku (praporek a pod.) o výsledný počet polí od startu. Hráč, který po úpravách hodil nejméně a stojí nejblíže ke startu, získává iniciativu a je první na řadě. Jezdec se umístí k jeho značce. Jestliže hráč využije svojí akci, hodí si po bitvě na iniciativu, přičte postihy a posune svojí značku o příslušný počet polí ve směru hodinových ručiček. Jezdec se poté posune k dalšímu hráči v pořadí. Stane-li se, že se má hráč podle výsledku hodu přemístit na pole, které je již obsazeno, posune se dále na nejbližší volné pole. Při rovnosti hodů totiž platí, že hráč, který si házel na iniciativu dříve, má přednost před tím, který si házel později. Pokud si hráč odloží akci, umístí se jeho značka mimo kruh a jezdec se posune k dalšímu hráči v pořadí. Určování iniciativy: Iniciativa se určuje hodem 2K6, k němuž se přičítají následující postihy: - za rozlohu území - čím větší počet teritorií ovládáš, tím déle trvá přenos zpráv a shromažďování vojska. Proto přičti +1 za každou započatou trojici teritorií, kterou vlastníš. To znamená, že za 1-3 teritoria přičteš +1, za 4-6 přičteš +2, za atd. - za výsledek poslední bitvy - je rozdíl, vracíš-li se z výpravy jako vítěz, či jako poražený s hrstkou vojáků. Každopádně to ovlivní tvojí akceschopnost v blízké budoucnosti. Postihy jsou následující: +1 bod v případě vítězství +2 body v případě remízy +3 body v případě porážky - za výměnu území hráči, kteří chtějí provést vzájemnou výměnu území, to mohou udělat i v okamžiku, kdy nejsou na řadě, ale za cenu zhoršení své iniciativy. Každý z nich si hodí K3 a posune se o určený počet polí ve směru hodinových ručiček od své poslední pozice. Hráč s odloženou akcí ji ztrácí a posunuje se o K3 od jezdce. Výměnu území není možné provádět poté, co byl hráč vyzván k bitvě. Toto pravidlo vyjadřuje skutečnost, že nastolení správy nad novým územím, jakož i stažení posádky původního vlastníka je poměrně složitá procedura a zaměstná dotyčné vládce natolik, že nemohou načas plně disponovat svou vojenskou silou pro útočné akce. VI ELITNÍ JEDNOTKY A VETERÁNI Kdo se chce rovnat bohům, končívá na roveň s červy. Černá kniha moudrosti Tažení, jakožto série na sebe navazujících bitev, jsou vhodná pro budování elitních jednotek a slavných postav - veteránů. Navíc umožňuje zvláště ostříleným veteránům zlepšovat charakteristiky a tak vlastně vytvářet speciální postavy. ELITNÍ JEDNOTKY Pokud regiment na konci bitvy vlastní ukořistěnou nepřátelskou standartu (přitom nemusí jít o vítěznou bitvu), pak získává status elitní jednotky s jedním bonusem. Jednotka obdrží hrdý titul, často upomínající na událost, která jí přinesla slávu a má právo 1x za bitvu opakovat hod

13 na zásah v boji tváří v tvář, nebo při střelbě. Musí přitom hodit znovu všechny kostky a musí se řídit výsledkem druhého hodu. Status elitní jednotky může být dále zlepšován až na 3 bonusy. Není však možné opakovat opakování neúspěšného hodu. Jednotka přestává být elitní, je-li zničena, nebo zahnána na útěk v boji tváří v tvář. Elitní jednotka může mít nejvýše tolik modelů, kolik jich nastupovalo do bitvy, ve které si vysloužila první slávu. Ztráty z bitev jsou však průběžně doplňovány, takže regiment může do každé bitvy nastoupit v plné síle. Zrození šampiona: Pokud si nějaká jednotka vede obzvláště dobře, bývá to většinou zásluhou schopného velitele. Takový velitel elitní jednotky může být svým lordem vyznamenán povýšením na šampiona. Elitní jednotka se třemi bonusy má proto možnost utratit je za takovéto povýšení svého velitele, přičemž ztrácí bonusy, ale neztrácí svůj elitní status. Pro tohoto šampiona není nutné vlastnit vesnici. Musí ale vždy bojovat jako součást své mateřské jednotky, dokud nezíská tolik veteránských bonusů, aby mohl být povýšen na hrdinu - viz. další kapitola. VETERÁNI Jsou to postavy, které si v ohni bitev svými skutky dobyly slávu a bojové zkušenosti. Veterán získává jeden volný veteránský bonus za následující hrdinské činy: 1) - postava je součástí jednotky, když tato ukořistila nepřátelskou standartu. 2) - postava zabila nosiče bitevní standarty v boji tváří v tvář. 3) - postava zabila nepřátelskou postavu stejné, nebo lepší úrovně v souboji. Veterán s alespoň jedním bonusem musí obdržet jméno (pokud ho již nemá) a za každý volný bonus získává následující zlepšení: 1 bonus - může 1x opakovat hod na zásah, podobně, jako elitní jednotka. 2 bonusy - může přidat +1 ke svému Ld 1x za bitvu (max. Ld je 10). Navíc může 2x opakovat hod na zásah. 3 bonusy - má +1 útok jednou za bitvu a může 3x opakovat hod na zásah. 4 bonusy - má +1 k síle jednou za bitvu. 5 bonusů - má +1 k odolnosti jednou za bitvu. Volné bonusy jsou kumulativní, takže veterán s 5 bonusy má právo 3x za bitvu opakovat hod na zásah, jednou zvýšit Ld o +1, 1x zvýšit útoky o +1, 1x zvýšit sílu o +1 a jedenkrát zvýšit odolnost o +1. Veterán ztrácí 1 svůj volný bonus, jestliže je obrácen na útěk v boji tváří v tvář, nebo padne v bitvě, ale přežije svá zranění. Vázané veteránské bonusy - povyšování postav a zlepšování charakteristik: Je možné povýšit např. šampióna na hrdinu, nebo hrdinu na lorda. Rovněž je možné zlepšovat hodnoty jednotlivých charakteristik (síla, iniciativa, atd.) a tím vlastně budovat speciální postavy. Povyšovaná postava platí za svá zlepšení volnými veteránskými bonusy, to znamená, že své bonusy ztratí výměnou za získání určitého trvalého zlepšení. Cenu každého vylepšení udává následující tabulka: +1 Movement...2VB + 20 bodů k ceně postavy +1 Weapon Skill...1VB + 10 bodů +1 Balistic Skill...1VB + 10 bodů +1 Strenght...2VB + 20 bodů

14 +1 Toughnes...3VB + 30 bodů +1 Wound...3VB + 30 bodů +1 Iniciative...2VB + 20 bodů +1 Attack...2VB + 20 bodů +1 Leadership...2VB + 20 bodů Povýšení o jednu úroveň (z šampiona na hrdinu, nebo z hrdiny na lorda) stojí vždy tři volné bonusy, ale žádné dodatečné body, neboť to je již zahrnuto v ceně nové postavy. Stojí za zmínku, že nosič bitevní standarty jakožto zvláštní kategorie nemůže být povyšován, mohou mu být pouze zlepšovány charakteristiky. Pravidlo o povyšování postav umožňuje i hráčům, kteří nevlastní město, získat hrdiny, nebo vylepšit své nižší kouzelníky ze slabších teritorií, jako je magická věž, nebo háj, jejichž pravděpodobnost výskytu je větší, než například u chrámu. Jak je vidět, hráč se může rozhodnout, zda např. svého šampiona povýší na hrdinu, nebo mu zlepší některé vlastnosti, ale ponechá ho v kategorii šampionů. Teoreticky je možné, aby šampion dosáhl zcela srovnatelných charakteristik s hrdinou, nebo i lordem, ale za cenu daleko vyšších nákladů a s tím, že takový superšampion bude stále vlastnit jen jeden magický předmět, bude se muset pohybovat s jednotkou, atd., jako každý jiný regimentální šampion. V praxi je takový vývoj spíše nereálný, neboť k vylepšení na hrdinu by šampion musel získat 14 veteránských bonusů, zatímco pro povýšení mu stačí 3. Tato disproporce je záměrná, aby nutila hráče volit spíše standartní, vyvážené postavy. Budování neporazitelných zabijáckých monster s extrémními hodnotami charakteristik musí být také extrémně nákladné, aby nebyla narušena herní rovnováha. Limity charakteristik: stejně jako ve všech jiných případech, platí i pro vylepšování postav pravidlo, že žádná charakteristika nesmí přesáhnout hodnotu 10. Současně nesmí žádné vylepšení zvednout hodnotu charakteristiky o více než 2 body nad původní hodnoty postavy dané úrovně a rasy. Veterán neztrácí své vázané bonusy a tedy ani vylepšení, když padne v bitvě, ale přežije svá zranění. Smrt postav: V přídadě, že postava padne v bitvě, existují dvě možnosti, jak určit její další osud. 1) Nesmrtelnost: hráč si před bitvou určí jednu postavu, která ani v případě porážky v boji nezemře, ale je pouze raněna a může nastoupit do dalších bitev. Takováto nesmrtelná postava však nemá právo používat vázané bonusy a tedy ani vylepšovat své charakteristiky. Pokud již má nějaké vylepšení z minulosti, ztrácí ho v okamžiku, kdy je prohlášena za nesmrtelnou (tedy ještě před bitvou) a to navždy! Kdo se bojí smrti, nemůže počítat s tím, že bude největším hrdinou všech dob. 2) Kostka osudu: postavy padlé v boji se podrobí hodu na K6. Padne-li 1 a 2, je postava mrtvá. Padne-li 3 a více, postava přežila svá zranění a musí se léčit 6K6 dní. Během této doby se nesmí účastnit bojů. Shrnutí: Veteráni získávají za své hrdinské skutky volné veteránské bonusy. Ty jim dávají určité momentální výhody během bitvy. O volné bonusy může veterán přijít, jestliže padne. Může se jich také sám zbavit tak, že je vymění za nějaké trvalé zlepšení charakteristik, nebo povýšení

15 na postavu vyšší úrovně. O takto vázané bonusy nemůže přijít, ledaže ho potká smrt - pak končí jeho existence jakožto zvláštní postavy a nezbývá, než začít budovat nového hrdinu. VII TERÉN BITEVNÍHO POLE Rozmísťování terénních útvarů: Rozmísťování terénních útvarů se řídí následujícími pravidly. Nejprve si oba hráči určí strany. Poté hodí K6 a ten s vyšším skóre začíná rozmísťovat jako první. Hodí 2K6 a z níže uvedené tabulky generování terénu vybere příslušný objekt a umístí ho kamkoli na bitevní pole. Pokud se mu daný objekt nelíbí, nemusí ho umístit vůbec. Potom stejným způsobem pokračuje soupeř a oba se střídají tak dlouho, dokud jeden z nich neohlásí, že je spokojen. Soupeř má poté možnost umístit ještě jeden objekt a tím je bitevní pole kompletní. Může se však stát, že jeden z hráčů je nespokojen s definitivní podobou bojiště. Pro takový případ platí pravidlo, že každá strana má jedno právo veta. Pokud ho použije, je stávající bitevní pole zrušeno a rozmísťuje se znovu od začátku. Smyslem je dát veliteli možnost vyhnout se boji ve vyloženě nepříznivých terénních podmínkách, o což by se v reálu každý rozumný vojevůdce určitě pokusil. Je dobré mít na paměti, že smyslem použití různých terénních objektů je oživit hru a udělat ji zajímavější, nikoli zabránit vojskům v pohybu tak, že se vůbec nemají šanci utkat. Proto by žádný terénní útvar neměl přesahovat 8-12 v průměru a obtížně překonatelné překážky, zvláště řeky, by neměly křížit více než polovinu bitevního pole. Generátor terénních útvarů (hod 2K6) 2 - hluboká řeka, nebo jezero - může být překročena pouze po mostě, nebo v místě brodu. Jezero nemůže být překročeno vůbec. 3 - mělká řeka, nebo potok - řeka může být překročena čtvrtinovou rychlostí, potok poloviční. 4 - obtížný terén - mokřiny, kamenitý či písčitý terén, jámy, vývraty apod. Poloviční pohyb. 5 - stupňovitý kopec - snižuje pohyb na polovinu a z některé strany může být zcela nepřístupný (skalní útesy). 6 - les - snižuje pohyb na polovinu a brání ve výhledu. 7 - kopec, nebo les - vyber buď jedno, nebo druhé. 8 - kopec - nezpomaluje pohyb a je výhodný pro střelecké jednotky a metací stroje. 9 - zdi a ploty - max. 12 zdí, plotů, nebo zátarasů. Zpomalují pohyb na polovinu a mohou být výhodnou obrannou pozicí dům, nebo věž - může na ně být napojeno až 6 zdi, nebo plotu vesnice budovy s max. 12 plotů, nebo zdí velmi obtížný terén - bažiny, skaliska, hustý les apod. Snižuje pohyb na čtvrtinu.

16 VIII DODATKY K HERNÍM PRAVIDLUM Vetování magických předmětů (nepovinné): Vzhledem k zpravidla dosti omezeným zdrojům, kterými budou hráči disponovat pro výstavbu svých armád, je téměř jisté, že budou existovat velké rozdíly v počtu a síle (ceně) magických předmětů mezi jednotlivými hráči. Aby se zabránilo extrémním disproporcím a omezila dominance supersilných magických předmětů v bitvě na úkor taktiky a vyváženosti armád, mají hráči možnost použít právo veta proti až dvěma magickým předmětům nepřátelské strany. Pravidla jsou následující: Pokud alespoň jeden hráč hodlá použít právo veta, vyloží před začátkem bitvy obě strany všechny své karty magických předmětů. Nemusí přitom oznamovat, která postava, regiment a pod. nese který předmět. Každá strana má poté právo vetovat až dva magické předměty soupeře, podle svého výběru. Tyto předměty jsou odstraněny a nesmí být ve hře použity. První vetovaný předmět stojí vetujícího hráče 1 vítězný bod ( to znamená, že ho získá hráč, který přišel o MP). Druhý vetovaný předmět stojí dva vítězné body, celkem tedy 3 vítězné body za vetování dvou magických předmětů. Dále platí, že není možné použít právo veta, má-li soupeř 3, nebo méně MP, ani snížit mu jejich počet pod 3. Za magické předměty se v tomto případě považují i Chaos Rewards a Daemonic Rewards, ale nikoliv Knightly Virtues. Hráč, postižený ztrátou magických předmětů, má možnost přesunout zbývající předměty mezi svými postavami, musí to ovšem uvést ve svém roster sheet. Může se totiž stát, že se protivník strefí např. do dvojice předmětů nesených generálem, který by tím pozbyl většinu své síly. MAGIC REVISITED Zde jsou uvedeny poslední oficiální úpravy vlastností některých magických předmětů, jak byly popsány ve stejnojmenném článku Ricka Priestleyho ve White Dwarf No.222 (červen 1998). Armour of Brilliance je Bretonnians Only. Sword of Justice je Empire Only. Sword of Teclis je High Elves Only. The Silver Seal je Empire Only. Executioner s Axe je Dark Elves Only. Navíc, padne-li při hodu na zranění 6, je zasažený automaticky mrtev. Šestka tedy musí padnout až při hodu na zranění, nikoliv na zásah, jak je uvedeno na kartě. Zbytek popisu zůstává v platnosti. Mork s War Banner: Kouzelník v kontaktu s jednotkou nesoucí tento prapor je usmrcen na 4+, nikoli automaticky, jak zní původní pravidlo. Hází se okamžitě poté, co se kouzelník dotkne jednotky a poté na začátku každého jeho kola, pokud zůstává v kontaktu. The Forbidden Rod: Po každém seslání kouzla pomocí tohoto předmětu hoď K6. Padne-li 4 a více, utrpí jeho vlastník K3 zranění a Forbidden Rod je dále nepoužitelný. The Book of Secrets: Redukce sesílatelových charakteristik proběhne podle výběru protihráče. Jestliže kouzelník jede na koni, monstru nebo válečném voze, případné snížení jeho pohybu se nepromítne do pohybu jeho nosiče. Jednou snížená charakteristika nemůže být vrácena žádným způsobem. ádná charakteristika nesmí být snížena na nulu, ledaže není jiná možnost - pak začnou být odebírány zranění a kouzelník může zemřít. Plaque of Dominion je One Use Only, nemůže tedy být použit v každém kole, jak je uvedeno na kartě.

17 Cloak of Shadows je Skaven Only. Navíc nemůže krýt válečný stroj, vůz, nebo jezdecký model jakéhokoliv druhu. Může být tedy použit pouze pěší postavou Cloak of Mists and Shadows: Nemůže krýt válečný stroj, vůz, nebo jezdecký model jakéhokoliv druhu. Může být tedy použit pouze pěší postavou. Cloak of Feathers je One Use Only, nemůže tedy být použit v každém kole, jak je uvedeno na kartě. Rovněž nemůže krýt válečný stroj, vůz, nebo jezdecký model jakéhokoliv druhu. Může být použit pouze pěší postavou. Aldred s Casket of Sorcery: Správná cena je 50, nikoliv 25 bodů. Sword of Destruction: Chaos Rewards nemohou být ničeny předměty, nebo kouzly, která ničí ostatní magické předměty (viz. Realm of Chaos). Nicméně kombinace Chaos Rewards a Sword of Destruction by byla natolik děsivá, že v tomto případě platí vyjímka. Vlastník tohoto meče tedy nesmí vlastnit žádný jiný Magic Item, ani Chaos Reward. Rune of Disguise: Tato trpasličí runa účinkuje pouze na stroj, který se nehýbe. Jakmile se pohne, nebo vystřelí, efekt skončí. Dobrý způsob, jak znázornit účinek této runy, je načrtnout hrubou mapu bojiště, vyznačit do ní polohu dotyčného stroje, ale nechat ho mimo hrací plochu. Model je potom umístěn až v okamžiku, kdy zahájí palbu, nebo se pohne. Rune of Burning: Může být použita na kterýkoli válečný stroj, který střílí, včetně kanónu. NA CO SE RÁDO ZAPOMÍNÁ Zde jsou pro připomenutí uvedena některá sice standartní, leč často opomíjená pravidla Warhammeru... Frenzy postavy: některé postavy jsou stiženy bojovým šílenstvím, které jim dává dvojnásobný počet útoků. Takové fyzické vypětí však nelze snášet dlouho a proto frenzy postava musí po každém kole boje tváří v tvář testovat na vyčerpání hodem 2K6. Hodí-li více, než je její počet útoků, je vše v pořádku. Hodí-li ale méně, ztratí 1 útok ze své základní charakteristiky. Protože je však ovlivněna zuřivostí, která jí počet útoků zdvojnásobuje, ztratí vlastně 2 útoky. Počet útoků nemůže klesnout pod 1 (2, je-li ještě frenzy). Jednotky válečných strojů: válečné stroje stejného typu (katapulty bez rozdílu velikostí, kanóny bez rozdílu velikostí, šípomety, válečné vozy atd.) jsou automaticky považovány za jednotku (baterii), nacházejí-li se do 5 od sebe. Baterie provádí všechny psychologické testy, prchá a pronásleduje jako celek. Pouze přebytečná zranění se nepřenášejí na jiné stroje v baterii, což je jediný rozdíl oproti běžným pravidlům. Létající jednotky: pro létající modely (dále letci) platí některé odchylky od obvyklých pravidel, které je dobré mít na paměti. - letci vždy pronásledují a prchají o 3K6, i když jejich rychlost pohybu po zemi je menší, než 7 palců. - letci, útočící letem o 24, musí vždy napadnout čelo nepřátelské jednotky a to i tehdy, zahajují-li pohyb zboku, nebo zezadu! Pouze v případě, že je celé čelo jednotky již vázáno bojem, může letec napadnout boky, nebo týl, podle toho, kde stojí. To platí i pro útok z fly high. - letec, který prohrál kolo boje, ale zvládl Break test a neprchá, je přesto odražen. Musí se pohnout o 3K6 od nepřítele (jako při útěku), ale na rozdíl od něj nemůže být pronásledován, může se zastavit čelem v libovolném směru a hned v dalším kole se může normálně pohybovat a bojovat. - pro boj ve fly high platí následující pravidla: nepočítá se žádný výsledek boje, neprchá se a nepronásleduje. Navíc vždy bojuje jen ta strana, jejíž kolo probíhá, soupeř nemá možnost vracet útok. Rovněž se nepočítají žádné nájezdové bonusy k síle (např. u kopí).

18 Overkill : toto pravidlo platí pouze při souboji dvou postav. Umožňuje započítat do výsledku boje všechny životy, sebrané nepříteli, přestože třeba nepřítel tolik životů ani nemá. Záměrem je zabránit vzniku situací, kdy šampion s jedním životem vyzve např. lorda, protože ví, že jeho jednotka převáží ztrátu jednoho života svými bonusy za řady a tak vyhraje souboj. Toto pravidlo dává silným postavám větší šanci na vítěství v takové situaci. Přitom ale platí omezení, že u magických zbraní, které násobí počet zranění na K3, nebo dokonce K6 se toto provádí pouze do dosažení nejbližšího vyššího počtu zranění nad počet životů postavy. Pronásledování: pronásledovatel dostihne prchající jednotku, pokud hodí na pohyb více, než prchající. Hodí-li stejně, je vhodné nechat mezi oběma jednotkami mezeru tak na půl palce, aby bylo zřejmé, že jednotky nejsou v kontaktu. Velcí démoni: mohou vyzývat a být vyzváni na souboj, jako kdyby byli normální postavou. Skirmish jednotky: musí vždy útočit proti té straně nepřátelské jednotky, proti níž stojí v okamžiku, kdy hlásí útok. Nemohou tedy například obejít jednotku a zaútočit zboku, když zahajovali pohyb z čelní výseče, přestože jim na to stačí pohyb. V tomto ohledu se tedy chovají stejně jako individuální postavy. - protože se jednotlivé modely pohybují individuálně, mohou být na konci každé pohybové fáze rozestaveny tak, že jednotka vidí v okruhu To jí umožňuje napadnout nepřítele přibližujícího se z kterékoli strany. Toto neplatí při nucených pohybech (útěk, pronásledování), kdy modely musí stát čelem ve směru pohybu. -přestože je skirmish jednotka rozptýlená, přebytečné ztráty se započítávají jako u normálního regimentu a odebírají se ze zadních řad. -je-li skirmish jednotka obrácena na útěk, prchá jako jeden muž, to jest nehází si každý model zvlášť, ale jednotka jako celek. Je-li pronásledovateli chycen alespoň jeden model, je celá jednotka zničena Útěk: jednotka, která nezvládla Break test, musí prchat vždy přímo od nepřítele, jako kdyby se otočila o Stojí-li za ní vlastní jednotky, přeběhne přes ně, aniž by narušila jejich formaci. Pouze stojí-li za ní nepřátelské jednotky, bude se jim prchající oddíl vyhýbat. V dalším kole pak prchající jednotka zamíří k nejbližší hraně bitevního pole. Hráč nemá právo rozhodovat o směru jejího pohybu. Prchá-li jednotka z důvodu paniky, pohybuje se už v prvním kole směrem k nejbližší hraně stolu. X SÍDLO Sídlo představuje středisko správy a symbol moci každého panství. Může mít různou podobu od shluku ubohých chatrčí až po mohutnou pevnost s kamennými hradbami a věžemi. Sídlo musí být vždy umístěno na jednom konkrétním teritoriu a nemůže být pochopitelně přemísťováno. Může být ale budováno jinde, pokud je původní sídlo dobyto, nebo pokud se pro to hráč sám rozhodne. Napadení sídla:

19 Sídelní pevnost chrání zdroje území, na němž je postavena a toto území proto nemůže být zabráno nepřítelem po vítězné bitvě, ale stejně tak nemůže být ani vsazeno do bitvy svým majitelem. Dobyto může být jen přímým útokem a to dvěma způsoby. Buď klasickým nájezdem, nebo v regulérní bitvě, kdy má útočník právo, podobně jako při nájezdu, zvolit si toto území jako cíl, o který se bude bojovat. Sám vsadí některé ze svých teritorií podle vlastního výběru. Obránce může v obou případech zvolit defenzivní taktiku, tedy stáhnout se do pevnosti a bránit se za jejími zdmi. Hraje se podle pravidel pro Siege, scénář č.9 ( Final Assault ). Rozdílem oproti scénáři je to, že množství válečných strojů je omezeno pouze vlastnictvím příslušných teritorií. Útočník zvítězí, pokud po sedmi kolech boje má nejméně jednu nerozprášenou jednotku v srdci pevnosti. Létající jednotky se nepočítají. V opačném případě zvítězil obránce. Pokud se ale útočník cítí stále dost silný, má možnost opakovat útok další den. Oba hráči mohou použít jen ty modely, které zbyly z předchozí bitvy a nesmí provádět žádné změny v armádě. Hraje se znovu na sedm kol, podle výše uvedených pravidel. Zvítězí-li obránce, získá v každém případě pouze vsazené nepřátelské teritorium. Zvítězí-li útočník, získá kromě sídelního teritoria s poškozenou pevností navíc jedno teritorium podle svého výběru. Může to být i dosud neobsazené teritorium. Pokud chce toto druhé teritorium od poraženého, má tento právo první volbu vetovat. Vítěz si poté musí vybrat jiné jeho teritorium a tato volba je konečná. Jak je vidět, nemá nájezd, ani regulérní bitva bez spojenců příliš velkou naději na úspěch, pokud obránce stihl vybudovat dostatečně silnou pevnost. Obránci taktéž nic nebrání v tom, aby se s útočníkem utkal před hradbami svého sídla, pokud si myslí, že mu to přinese větší výhodu. Budování sídla: K budování sídla slouží tzv. stavební body. Na počátku získá každý hráč 4 stavební body k datu vylodění. Ty může buďto prostavět, nebo je může použít k úpravě terénu, na němž se má sídlo nacházet (v reálu spíš k výběru vhodného terénu). Za každý bod může umístit jeden terénní útvar na jednu čtvrtinu pole o stranách 4 x 4 stopy. Kopec má povolenu nepřístupnost 25% svého obvodu. Více bodů nelze do terénních úprav vložit a rovněž k tomuto účelu nelze použít jiné, než tyto počáteční body. Další stavební body získává hráč vždy v měsíčních intervalech (k datu vylodění) a to vždy jeden bod za každou započatou trojici teritorií, která v daném okamžiku vlastní. To znamená, že za 1-3 teritoria získá 1 bod, za 4-6 teritorií 2 body, atd. Jakákoliv stavba stojí určitý počet stavebních bodů, podle své velikosti a stupně odolnosti. Cenu jednoho stavebního segmentu v závislosti na odolnosti udává následující tabulka. Rozsah odolností pokrývá rozdíly mezi proutěnými zátarasy a dřevěnými chatrčemi na jedné straně (odolnost I), a kamennými hradbami a věžemi hradů na straně druhé (odolnost IV). stupeň odolnosti cena segmentu (stav. bodů) modifikátor poškození* I II 2 +6 III 3 +3 IV 4 0 * modifikátor se přičítá k hodu na poškození stavby podle tabulek v pravidlech pro Siege.

20 Hradby: Stavební segment má u zdí, hradeb, plotů a podobných lineárních staveb délku maximálně 12 palců. Může být i kratší, ale vždy stojí nejméně základní počet bodů. Pokud je hradba delší, třeba i o jeden palec, musí být zaplaceny dva segmenty. Podobně se postupuje i při vyšších násobcích délky. Výška hradeb by neměla přesahovat 5, každopádně z hlediska herních pravidel je jakkoliv vysoká hradba překonatelná pomocí žebříků a lan. Věže: Stavební segment u věží a domů má maximální půdorysnou plochu 25 čtverečních palců, (čtvercová stavba 5 x5 ). Výška segmentu představuje jedno patro a neměla by přesahovat výšku hradeb (5 ). To znamená, že jednopatrová věž bude dosažitelná pomocí žebříků a lan. Teprve dvou a vícepatrová věž bude tímto způsobem nenapadnutelná. Každé patro se pochopitelně platí zvlášť. Brána: Každé sídlo musí mít alespoň jeden vchod, který umožňuje průchod k srdci pevnosti. Tento vchod může být chráněný bránou, která má cenu jednoho stavebního segmentu příslušné odolnosti. Brána musí být umístěna v segmentu zdi. Srdce pevnosti: Každá sídelní pevnost musí mít uvnitř sebe volný nezastavěný prostor o půdorysu alespoň 8 x8. V podstatě se jedná o nádvoří u klasického hradu, náměstí u městské pevnosti a pod. Jedná se o místo, jehož obsazení nepřítelem na konci bitvy znamená z hlediska pravidel dobytí celého sídla. Srdce pevnosti musí být dostupné alespoň jednou branou.

DRAČÍ OSTROVY Kampaň Warhammer Fantasy Battles

DRAČÍ OSTROVY Kampaň Warhammer Fantasy Battles DRAČÍ OSTROVY Kampaň Warhammer Fantasy Battles HERNÍ SYSTÉM Vstup hráče do kampaně Hráč vstupující do kampaně má nárok na armádu ve výši 1500 bodů a 1000 zlatých korun (gc). Peníze může použít na zakoupení

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů

Více

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný

Více

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev MaSo jaro 2013 Co je to MaSo? o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev O soutěži MaSo spolupráce, komunikace, týmová hra Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol Praha + 10 Organizace o studenti

Více

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji. Héra a Zeus Když se hádají bohové, země se třese. Zeus, otec bohů a jeho žena Héra se často neshodnou na věcech pozemských i olympských. A často tato neshoda přejde v hádku, kdy si oba z bohů přivolávají

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene. NEKROMANCERŮV OSTROV Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene. Shrbená postava pádlovala pomocí staré lopaty

Více

1. BITVY ODDÍLŮ... 3 2. SANDBOX... 6

1. BITVY ODDÍLŮ... 3 2. SANDBOX... 6 Dodatek č.4 verze 1.1 vytvořil Gediman 2014 Void: Sci-Fantasy, jejímž autorem je Gediman, podléhá licenci Creative Commons Uveďte autora-neužívejte dílo komerčně-nezasahujte do díla 3.0 Česko 1 1. BITVY

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více

Pravidla hry. Herní materiál

Pravidla hry. Herní materiál Průmyslovou revoluci v Americe by si bez železnice snad ani nikdo nedokázal představit. Rozvíjet tak velkou zemi bez možnosti přepravovat potřebný materiál na velké vzdálenosti zkrátka nejde. Železniční

Více

Strážci západu (Wardens of the West)

Strážci západu (Wardens of the West) Strážci západu (Wardens of the West) Uvnitř tohoto rozšíření pro hru Battles of Westeros (BoW) naleznete nové jednotky a velitele pro všechny hráče rodu Lannisterů. Toto rozšíření kromě nových pravidel

Více

OPERACE: Work the Angles

OPERACE: Work the Angles OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi

Více

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů

KINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů KINGSBURG Andrea Chiarvesio Luca Iennaco Ve fantastické říši Kingsburg král Tritus právě jmenoval slibné guvernéry (hráče), kteří mají rozvíjet v jeho jménu provincie na okraji říše. Svou provincii budete

Více

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI. IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe Systém Attacku! je navržen tak, aby vám umožnil poøídit si základní sadu pravidel a èástí, se kterými si mùžete užít tuto hru jako samostatný produkt. Až budete

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

Dinosauří Člověče nezlob se

Dinosauří Člověče nezlob se Dinosauří Člověče nezlob se Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let. Každý dětský soubor her musí obsahovat nejoblíbenější hru Člověče nezlob se. Zahrajte si tuto klasiku hracím plánu s dinosaury. 1.1. Každý hráč

Více

Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma

Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma Zápasy Přímý přenos zápasů v Hrdlořezově útulku komentuje Judd Jensen A tak se ptám, proč nosí všichni zápasníci řemdih a rukavici s hřeby, co? A co ten ubožák udělal, že se dostal do pracek zápasnických

Více

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet Zde je tvá loď a posádka, co netrpělivě čeká na svého kapitána... Konečně můžeš vyplout na širé moře. Čeká tě dlouhá a náročná cesta ke vzdáleným přístavům. Během plavby budeš čelit nástrahám pirátů, kteří

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě

Více

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B). Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte

Více

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby. VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B

Více

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat

Více

HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI

HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI Pro vût inu her je potfieba mít tuïku a papír. Jako Ïetony mûïete vyuïívat zápalky. BANK 1 kostka KaÏd hráã obdrïí 5 ÏetonÛ a hází tfiikrát za sebou kostkou. Ten, kdo

Více

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře.

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře. Zaklínač Dobrodružná karetní hra je určena pro skupinu hráčů od 2 do 4 osob. Doba hry je 30-90 minut (závisí na počtu hráčů). Překlad: Lumirius

Více

Úvod. Soňa Hermochová, Jan Neuman, Portál, s. r. o., Praha 2003 Illustrations Petr Ďoubalík, 2003

Úvod. Soňa Hermochová, Jan Neuman, Portál, s. r. o., Praha 2003 Illustrations Petr Ďoubalík, 2003 Úvod Soubor her a nápadů je připraven jako kartotéka jednotlivých her, z nichž lze čerpat na různých akcích. Jednotlivé listy lze třídit podle typu her a jejich témat. Typy: sociálně psychologické hry

Více

FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her.

FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her. FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her. Popis hry: FragHammer v0.1(dále jen FH) je MOD založený na pravidlech GW her WH40k či Necromunda s volně upravovatelnými pravidly,

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry Úvod Ž ivá karetní hra Dobře jsi udělal, že jsi přišel, pronesl Elrond. Dnes uslyšíš všechno, co potřebujete pro pochopení Nepřítelova záměru. Nemůžete udělat nic než vzdorovat, s nadějí nebo bez ní. Nestojíte

Více

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) Mark Krimsu Sienholz Obsah: 110 karet: = 15 karet pokladů (Schatz(-kammer)-Karten): 5 odznaků moci (Insignien der Macht), 10 cenností (Kostbarkeiten)) +

Více

Tipsport Cup - pravidla

Tipsport Cup - pravidla Tipsport Cup - pravidla 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ 1.1. TIPSPORT CUP (dále jen TC) je hra pro Sázející registrované u společnosti Tipsport.net a.s., IČ: 284 71 008, sídlem Beroun - Centrum, Politických vězňů

Více

Soutěžní řád PKFL 1. PKFL 2. Administrátor 3. Rada PKFL

Soutěžní řád PKFL 1. PKFL 2. Administrátor 3. Rada PKFL Soutěžní řád PKFL 1. PKFL PKFL je zkratka pro Pražskou klubovou fotbalovou ligu. Jde o dlouhodobou soutěž v malém fotbale, hranou systémem dvoukolově každý s každým (doma a venku) podle PRAVIDEL PKFL na

Více

MARE NOSTRUM MYTOLOGIE (Mythology Expansion)

MARE NOSTRUM MYTOLOGIE (Mythology Expansion) MARE NOSTRUM MYTOLOGIE (Mythology Expansion) Serge Laget Úvod Rozšíření MYTOLOGIE dodává hře MARE NOSTRUM mytologický rozměr. Nechává vstoupit na scénu lid Atlantidy, a tak umožňuje hru v šesti hráčích.

Více

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var. Východní fronta Pravidla I. Nové terény Zákop Trenches Pohyb: Pěchota nebo tanky, které vstoupí do zákopu, masí zastavit a jejich další pohyb je možný až v příštím kole. Zákopy jsou nepřístupné pro dělostřelectvo.

Více

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí Po celá desetiletí pátrají reportéři z celého světa po Lochnesské příšeře. Poslední dobou se ale zvěstí o jejím spatření objevují stále častěji. Tyto zvěsti přirozeně upoutaly pozornost řady reportérů,

Více

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Údržba: Skladujte na suchém místě uložené ve vaku/boxu, který je součástí balení. Výrobky odpovídají normě EN-71. Distributor: Varování!

Více

Danone Kostíci- Dinosauři Putování s dinosaury Desková hra Vypravte se společně s Kostíky do druhohor na odvážnou výpravu mezi dinosaury. Při putování se setkáte s nejznámějšími představiteli této živočišné

Více

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I) Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který

Více

Dobré gangy do Saikoro-da 1.8

Dobré gangy do Saikoro-da 1.8 Dobré gangy do Saikoro-da 1.8 Dobré gangy do Saikoro-da 1.8... 1 Dobré gangy... 1 Vesničané pod velením bojovníků kobudo... 1 Samurajové... 4 Bojoví mniši... 7 Ochranka chrámu... 10 Bílé lišky poslové

Více

1. HRACÍ PLOCHA. 102 Značky na hřišti. 104 Prostory pro střídání. 105 Trestné lavice a zapisovatelský stolek. 106 Kontrola hřiště

1. HRACÍ PLOCHA. 102 Značky na hřišti. 104 Prostory pro střídání. 105 Trestné lavice a zapisovatelský stolek. 106 Kontrola hřiště 1. HRACÍ PLOCHA 102 Značky na hřišti 6. Body pro vhazování jsou vyznačeny na středové čáře a na pomyslných prodloužených brankových čarách, 1,5 m od dlouhých stran hřiště a nepřesahují v průměru 30 cm.

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Závěrečná práce studentského projektu OPPA

Závěrečná práce studentského projektu OPPA Závěrečná práce studentského projektu OPPA Desková hra - Závod o Afriku 1/18 2015 Matouš Fibrich, Jonatan Šercl, Josef Rais, Helena Krejčí, Anežka Šímová Prohlášení My, níže podepsaní, prohlašujeme, že

Více

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/zviratkanavod.pdf CZ Rychlá pravidla 1 Rozestavění kamenů 3 Hrací kameny a pohyb

Více

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY ANDREAS SEYFARTH San Juan Zlatokop nebo guvernér, radní nebo stavitel? Ať už v Novém světě hrajete jakoukoliv roli, máte jen jeden cíl: dosáhnout co největšího blahobytu a věhlasu! Kdo bude vlastnit nejvýnosnější

Více

Úvod. Rasy a terény. Registrace. Rasy. Terény. \ rasa lidé vznešení elfové trpaslíci terén \ magická energie. úrodnost

Úvod. Rasy a terény. Registrace. Rasy. Terény. \ rasa lidé vznešení elfové trpaslíci terén \ magická energie. úrodnost - 1 - Úvod Vítejte v nápovědě hry Vojevůdci a čarodějové Vojevůdci a čarodějové jsou on-line fantasy hra. Máte k dispozici zemi, které vládnete, a o kterou se staráte. Každý den vám přibude určitý počet

Více

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů Bohaté obchodnické rodiny táhnou se svou karavanou po Hedvábné stezce, aby uzavřely lukrativní obchody. Hráči se vžijí do rolí obchodníků, Obsah hry 1 hrací deska znázorňuje mapu s políčky. Na horním a

Více

být a se v na ten že s on z který mít do o k

být a se v na ten že s on z který mít do o k být a se 1. 2. 3. v na ten 4. 5. 6. že s on 7. 8. 9. z který mít 10. 11. 12. do o k 13. 14. 15. ale i já 16. 17. 18. moci svůj jako 19. 20. 21. za pro tak 22. 23. 24. co po rok 25. 26. 27. oni tento když

Více

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ. Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud

Více

FOTBAL herní činnosti

FOTBAL herní činnosti FOTBAL herní činnosti Hrací plocha - tvar obdélníku, pomezní čára je delší než branková. Délka hřiště 90-120m a šířka 45-90m. Branka má rozměry 7,32 x 2,44m. Hra rukou - žádný hráč kromě brankáře nesmí

Více

KACÍŘI a bitva o Evropu

KACÍŘI a bitva o Evropu KACÍŘI a bitva o Evropu Historická karetní hra Kacíři jsou karetní hra na motivy náboženských bojů v 15.-17. století, v níž se hrající snaží získat evropská města pro náboženskou frakci, kterou si vybrali.

Více

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří

Více

Všeobecná etická teorie a profesní etika záchranáře

Všeobecná etická teorie a profesní etika záchranáře Všeobecná etická teorie a profesní etika záchranáře Etika je filozofická disciplína, která zkoumá morálku nebo morální konání a jeho normy.je disciplínou praktické filozofie, která se zaobírá lidským konáním

Více

Obsah - 1 - WWW.STOLNIHOKEJ-SHOP.CZ

Obsah - 1 - WWW.STOLNIHOKEJ-SHOP.CZ Obsah I. HRACÍ PLOCHA A ZÁKLADNÍ VYBAVENÍ II. SLOŽENÍ MUŽSTEV III. HRACÍ DOBA IV. ZÁKLADNÍ ROZESTAVENÍ V. ROZEHRÁVKA VI. SCHÉMA UTKÁNÍ VII. REGULÉRNÍ A NEREGULÉRNÍ TAHY VIII. FAULY IX. ZAHRÁVÁNÍ VÝHODY

Více

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut 4 karty rytířů 4 karty stanů 8 karet lokací 16 karet akcí z toho 4 x E, 2 x A, 2 x T, 2 x G, 2 x Q, 4 x P 14 karet úkolů 18 karet ctností 2 přehledové

Více

PŘÍLOHA K PROPOZICÍM SPORTTOUR SPORTOVNÍM REGULÍM PRO SOUTĚŽ SPORTTOUR

PŘÍLOHA K PROPOZICÍM SPORTTOUR SPORTOVNÍM REGULÍM PRO SOUTĚŽ SPORTTOUR PRAVIDLA PŘÍLOHA K PROPOZICÍM SPORTTOUR SPORTOVNÍM REGULÍM PRO SOUTĚŽ SPORTTOUR BEACH VOLEJBAL Vydáno 27.7.2004 Pravidla platná pro SPORTTOUR od ročníku 2004 s případnými budoucími dodatky nebo změnami

Více

Malacca Pravidla hry verze 2.0

Malacca Pravidla hry verze 2.0 Malacca Pravidla hry verze 2.0 Seznam herních komponent: 12 karta lodě 24 karta běžných akcí, z toho: 8 červená karta útok (+ 1) 8 modrá karta obrana (+ 1) 8 zelená karta obchod ( 1) 16 karta speciálních

Více

Bezvíček 2013. Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!!

Bezvíček 2013. Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!! Bezvíček 2013 Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!! Úloha Užitečná práce (nejvýše 2 body) Po příchodu na Turniket

Více

Kristův kříž: Křesťanova hlavní věc!

Kristův kříž: Křesťanova hlavní věc! Kristův kříž: Křesťanova hlavní věc! Čtení: Lukáš 9:18 27 Asi před deseti lety se promítal film o třech přátelích z New Yorku, kteří se blížili ke čtyřicítce a měli velký zmatek ve svých životech, zaměstnáních,

Více

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír. Kdo by nechtěl proměnit olovo ve zlato či získat kámen mudrců? V podzemních laboratořích se pracuje bez ustání a věda se rozvíjí rychlým tempem Alchymisté s vážnou tváří odměřují tekutiny ve zkumavkách

Více

Jmenuji se Tomáš Flajzar a jsem zakladatelem firmy FLAJZAR, která již více jak 20 let vyrábí elektroniku pro rybáře. Na těchto stránkách chci popsat

Jmenuji se Tomáš Flajzar a jsem zakladatelem firmy FLAJZAR, která již více jak 20 let vyrábí elektroniku pro rybáře. Na těchto stránkách chci popsat Jmenuji se Tomáš Flajzar a jsem zakladatelem firmy FLAJZAR, která již více jak 20 let vyrábí elektroniku pro rybáře. Na těchto stránkách chci popsat příběh, který určitě není ojedinělý, ale na české poměry

Více

TJ Sokol Žižkov oddíl kulečníku

TJ Sokol Žižkov oddíl kulečníku TJ Sokol Žižkov oddíl kulečníku PRAVIDLA KLUBU 1 Obsah - Obsah Úvod Vedení klubu Struktura výboru Zodpovědnosti výboru Chování v herně Povinnosti člena Závodní hráč Výroční členské schůze Vznik členství

Více

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG +PHB2+OG+FRPG+AP +AP+Dragon366 +Dragon366+EPG +EPG) by: Kin Odolnost proti elementům (PHB1) Ni arktická zima či pekelná vedra tě nezastaví. Všechny tyto neduhy z tebe opadnou

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

101 her na dětské oslavy

101 her na dětské oslavy 101 her na dětské oslavy Vyšlo také v tištěné verzi Objednat můžete na www.fragment.cz www.albatrosmedia.cz Anna Bernhard a Silvia Schmitz 101 her na dětské oslavy e-kniha Copyright Albatros Media a.s.,

Více

Soutěžní řád České asociace go

Soutěžní řád České asociace go Soutěžní řád České asociace go Č l á n e k I - O b e c n á u s t a n o v e n í 1 Soutěžní řád České asociace go (dále jen SŘ) stanovuje základní podmínky organizace a pořádání soutěží go na území České

Více

Gorka Morka 2013 07042016 PS Marie Sedláčkové. Gorka Morka

Gorka Morka 2013 07042016 PS Marie Sedláčkové. Gorka Morka Prostředí: louka, hřiště Počet hráčů v družstvu: 6 20 (turnaj: 10 + 4 náhradníci) Gorka Morka Tato hra vychází z pravidel hry Russkaja lapta (Zapletal; Velká encyklopedie her 3). Na našich táborech jsme

Více

Soutěžní řád PKFL 1. PKFL 2. Administrátor 3. Rada PKFL

Soutěžní řád PKFL 1. PKFL 2. Administrátor 3. Rada PKFL Soutěžní řád PKFL 1. PKFL PKFL je zkratka pro Pražskou klubovou fotbalovou ligu. Jde o dlouhodobou soutěž v malém fotbale, hranou systémem dvoukolově každý s každým (doma a venku) podle PRAVIDEL PKFL na

Více

Prokletí ztraceného přítele v kostce

Prokletí ztraceného přítele v kostce Prokletí ztraceného přítele v kostce (dlouhý post již zveřejněný na RPGfóru) Když jsem vzdal soutěž, tak se aspoň podělím o svůj výtvor, který tímto dávám všanc k vykradení (pokud někdo neměl nápad, tohle

Více

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET 1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé

Více

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd 1 22.5.2012 15:16:03

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd 1 22.5.2012 15:16:03 CHYTRÝ FOTBAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 fotbal.indd 1 22.5.2012 15:16:03 Chytrý fotbal Stolní logická hra inspirovaná fotbalem Pravidla a situace této hry vychází ze skutečného fotbalu. Vyhraje ten, kdo

Více

Wars of the Reformation 1517 1555 1. Reformační války 1517-1555. Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání

Wars of the Reformation 1517 1555 1. Reformační války 1517-1555. Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání Wars of the Reformation 1517 1555 1 Reformační války 1517-1555 Ed Beach PRAVIDLA 2. vydání GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.gmtgames.com 2010 Games, LLC 0512 2 1. OBSAH... 3 2.

Více

Edice 2013/2014. Pravidla RFL

Edice 2013/2014. Pravidla RFL Edice 2013/2014 Pravidla RFL Pravidla RFL (zkrácená a zjednodušená verze)... 4 1 Herní specifikace... 4 1.1 Hrací plocha... 4 1.1.1 Rozměry hřiště... 4 1.1.2 Brány... 4 1.1.3 Prostor pro střídání... 4

Více

ROZPIS OBLASTNÍ KVALIFIKACE (OSSH) V HÁZENKÁŘSKÉM DESETIBOJI V KATEGORII MLADŠÍHO ŽACTVA

ROZPIS OBLASTNÍ KVALIFIKACE (OSSH) V HÁZENKÁŘSKÉM DESETIBOJI V KATEGORII MLADŠÍHO ŽACTVA ROZPIS OBLASTNÍ KVALIFIKACE (OSSH) V HÁZENKÁŘSKÉM DESETIBOJI V KATEGORII MLADŠÍHO ŽACTVA 1. Systém soutěže Házenkářský desetiboj je jednorázová soutěž všestrannosti družstev organizovaná komisí mládeže

Více

Mlýnek (typový výrobek)

Mlýnek (typový výrobek) Mlýnek (typový výrobek) Popis: Středověká a dodnes oblíbená desková hra, známá po celé Evropě (například u Velkomoravanů). Hra je určena pro dva hráče. Počet žetonů celkem: 9 vs. 9 Parametry: Čtvercová

Více

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů V roce 1861 dostal sir Raffles za úkol vybudovat stanici pro Východoindickou společnost na ostrově Singapur. Nebyl to jednoduchý úkol, protože ostrov byl pokryt zejména lesy a bažinami. Raffes problém

Více

Záhadní Protossové, pokročilá a sofistikovaná rasa z planety Aiur, z dálky potají pozorovali nově se objevivší rasu Terranů.

Záhadní Protossové, pokročilá a sofistikovaná rasa z planety Aiur, z dálky potají pozorovali nově se objevivší rasu Terranů. Galaxie v chaosu... Terranům se v Koprulu sektoru dařilo, třebaže byli navždy odloučeni od svého domova na Zemi a třebaže vedli války o ztenčující se zdroje. Prosperovali a začali osídlovat nové planety.

Více

HRY, PŘÍPRAVA AKCÍ PŘÍPRAVA HRY

HRY, PŘÍPRAVA AKCÍ PŘÍPRAVA HRY HRY, PŘÍPRAVA AKCÍ Využíváním her i soutěží v naší činnosti učíme děti poctivosti, ukázněnosti, smyslu pro kamarádství, pro společnost, ohleduplnosti k mladším. Jejích smyslem a cílem je výchova k fairplay,

Více

Pravidla PFL Pravidla florbalu v rámci PFL a jejich výklad

Pravidla PFL Pravidla florbalu v rámci PFL a jejich výklad Pravidla PFL Pravidla florbalu v rámci PFL a jejich výklad PODMÍNKY HRY Florbal se hraje formou utkání mezi dvěma družstvy. Cílem hry je dosáhnout více branek než soupeř při dodržení ustanovení pravidel.

Více

PRAKTICKÝ NÁVOD K POUŽITÍ PRO DGT XL

PRAKTICKÝ NÁVOD K POUŽITÍ PRO DGT XL PRAKTICKÝ NÁVOD K POUŽITÍ PRO DGT XL FIG. 1 obrázek č.1 back zpět storage...uložení sound..zvuk run/pause...uvést do provozu/zastavit moves.kroky adjust.přidat off mimo provozu on v provozu on = resetovat

Více

Doporučení pro posunovací soutěž Železniční puzzle

Doporučení pro posunovací soutěž Železniční puzzle Doporučení pro posunovací soutěž Železniční puzzle Zpracoval: Michal Zlatníček Datum: 3.3.2012 Poslední revize: 7.12.2014 Obsah: 1. HISTORIE... 3 2. ÚVOD... 3 3. TYP POSUNU... 3 4. ZPŮSOB POSUNU... 3 5.

Více

Úloha 2. Obdélník ABCDprotínákružnicivbodech E, F, G, H jakonaobrázku.jestližeplatí AE =3, DH =4a GH =5,určete EF. G C

Úloha 2. Obdélník ABCDprotínákružnicivbodech E, F, G, H jakonaobrázku.jestližeplatí AE =3, DH =4a GH =5,určete EF. G C Úloha 1. Čitatel i jmenovatel Kennyho zlomku jsou přirozená čísla se součtem 2011. Hodnota zlomku jepřitommenšínež 1 3.Jakánejvětšímůžetatohodnotabýt? Úloha 2. Obdélník Dprotínákružnicivbodech E, F, G,

Více

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Akce je postavena na nejaktuálnější verzi pravidel DrDII (Revize), doplněnými o některé úpravy navíc z důvodu světa či typu akce. Nicméně zde uvedeme

Více

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. CZ Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. Autoři: Günter urkhardt a Wolfgang Kramer Ilustrace: Franz Vohwinkel Design: DE Ravensburger, KniffDesign (playing instructions) Editorial work: Philipp

Více

obchodních smluv s místními panovníky.

obchodních smluv s místními panovníky. V roce 1498 dorazila portugalská výprava Vasca da Gamy do indického Kalikutu. V té době to byl pozoruhodný čin. Bylo to totiž první obeplutí Afriky. Místní panovníci proto portugalským kupcům umožnili

Více

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM VELKOMĚSTO ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM ROZŠÍŘENÍ ZÁCHRANÁŘI BOJ S OHNĚM NELZE HRÁT SAMOSTATNĚ. 8 595558 301393 Obsah: oboustranný herní plán, nová karta specializace, pravidla hry Autor hry: Travis Worthington

Více

l Soutěžní řád ČMBS sekce pool

l Soutěžní řád ČMBS sekce pool ČMBS, SEKCE POOL SOUTĚŽNÍ ŘÁD STRANA 1 Z 14 Sportovně technické předpisy ČMBS - sekce pool l Soutěžní řád ČMBS sekce pool l 1. Základní ustanovení Soutěžní řád stanoví organizaci a řízení sportovních soutěží

Více

OREL TENIS CUP LICHNOV 2015

OREL TENIS CUP LICHNOV 2015 Pravidla tenisového turnaje OREL TENIS CUP LICHNOV 2015 Článek 1 Všeobecná a technická ustanovení A. Turnajové disciplíny a kategorie A.1 Dvouhra mužů A.2 Dvouhra žen A.3 Čtyřhra Dvouhra žen se hraje bez

Více

Zahrajeme si kopanou 1

Zahrajeme si kopanou 1 Zahrajeme si kopanou 2 3 5 6 7 8 9 0 Fotbal Stolní hra na logickém základu inspirovaná fotbalem Pravidla a situace této hry vychází ze skutečného fotbalu. Vyhraje ten, kdo prokáže více opravdového fotbalového

Více

OBSAH. 1. Podmínky účasti 2. 2. Útok se džberovou stříkačkou 3-4. 3. Štafeta 3 x 50m 5-6. 4. Štafeta CTIF. 7-8. 5. Štafeta požárních trojic.

OBSAH. 1. Podmínky účasti 2. 2. Útok se džberovou stříkačkou 3-4. 3. Štafeta 3 x 50m 5-6. 4. Štafeta CTIF. 7-8. 5. Štafeta požárních trojic. OBSAH 1. Podmínky účasti 2 2. Útok se džberovou stříkačkou 3-4 3. Štafeta 3 x 50m 5-6 4. Štafeta CTIF. 7-8 5. Štafeta požárních trojic. 9-10 1 Krajská odborná rada mládeže při Krajském sdružení hasičů

Více

Ukazovatel stavu - ukazuje stav zápasu viditelný pro hráče a diváky, ukazuje hrací čas, skóre, počet time-outů a aktuální čtvrtinu Ukazatelé faulů -

Ukazovatel stavu - ukazuje stav zápasu viditelný pro hráče a diváky, ukazuje hrací čas, skóre, počet time-outů a aktuální čtvrtinu Ukazatelé faulů - Pravidla basketbalu Basketbal patří mezi nejrozšířenější sportovní hry na světě a jeho pravidla se řadí mezi nejsložitější a nejrozsáhlejší. Pravidla basketbalu jsou nejčastěji se měnící, což souvisí s

Více

PRAVIDLA BOCCE ODDÍL A - OFICIÁLNÍ DISCIPLÍNY

PRAVIDLA BOCCE ODDÍL A - OFICIÁLNÍ DISCIPLÍNY PRAVIDLA BOCCE Pravidla pro hru bocce v HSO vycházejí z oficiálních pravidel a předpisů pro závodní Bocce z roku 1992, Mezinárodní asociace Bocce, Inc., 187 Proctor Boulevard, Utica, New York, USA 13501.

Více

8. ročník. aktualizovaná pravidla platná od 13. 2. 2013

8. ročník. aktualizovaná pravidla platná od 13. 2. 2013 8. ročník aktualizovaná pravidla platná od 13. 2. 2013 Všeobecné informace 1. SQ Liga (dále jen SQL) je klubová soutěž jednotlivců, kterou hrají muži a ženy dohromady. Přihlásit se mohou hráči všech výkonnostních

Více