Ulead VideoStudio a VirtualDub

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Ulead VideoStudio a VirtualDub"

Transkript

1 Mendelova zemědělská a lesnická univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta Srovnání animačních technik nástrojů Ulead VideoStudio a VirtualDub Bakalářská práce Vedoucí práce: Ing. Mgr. Jana Andrýsková, Ph.D. Hana Slonková Brno 2008

2 volna strana pro zadani

3 Na tomto místě bych ráda poděkovala Ing. Mgr. Janě Andrýskové, Ph.D. za odborné vedení, podněty, cenné připomínky a materiál, které mi poskytla v průběhu realizace této práce. Dále děkuji panu doc. Ing. Jiřímu Rybičkovi Dr. za poskytnutí sazebního stylu pro bakalářské a diplomové práce.

4 Prohlašuji, že jsem tuto bakalářskou práci vypracovala samostatně a použila jen pramenů, které uvádím v seznamu literatury. v Brně dne 26. května

5 Abstrakt Hana Slonková, Comparison of Animation Techniques of Ulead VideoStudio a VirtualDub Instruments Bachelor s final project. Brno, In the Bachelor s final project still pictures of a building model are made in the Rhinoceros program using the Flamengo Plug-in. The still pictures are used for creating animation in Ulead VideoStudio and VirtualDub programs. The animation techniques of instruments are compared using animation. Key words: modeling, render, pictures, animation Abstrakt Hana Slonková, Srovnání animačních technik nástrojů Ulead VideoStudio a VirtualDub. Bakalářská práce. Brno Bakalářská práce vytváří statické snímky modelu budovy v programu Rhinoceros pomocí pluginu Flamingo. Statické snímky jsou použity pro tvorbu animace v programech Ulead VideoStudio a VirtualDub. Pomocí animace jsou srovnány animační techniky nástrojů. Klíčová slova: modelování, renderování, statické snímky, animace 5

6 Obsah 1 Úvod a Cíl práce Úvod Cíl práce Teoretická východiska práce Trojrozměrná počítačová grafika Povrchové modelování Objemové modelování Programy prostorové grafiky Statické snímky prostorové scény Počítačová animace Animační software Vlastní práce Postup tvorby modelu v programu Rhinoceros Modelování budovy Tvorba statických snímků Animace po trase Náhled animace Záznam animace Srovnání animačních technik programů VirtualDub a Ulead VideoStudio Pracování prostředí Načítání snímků Střih videa Přechody mezi snímky Filtry Titulky Audio Export projektu

7 3.3.9 Další nástroje použité při tvorbě videa Celkové shrnutí programu Ulead VideoStudio a VirtualDub Praktické využití 51 5 Shrnutí a Závěr 52 6 Literatura 53 Přílohy 54 A Budova firmy PKS MONT, a. s. v programu Rhinoceros 55 B Tvorba animace v programu VirtualDub 56 C Tvorba animace v programu Ulead VideoStudio 57 7

8 1 Úvod a Cíl práce 1.1 Úvod V dnešní době je počítačová grafika nedílnou součástí reálného světa. Neustálým vývojem výpočetní techniky se použití grafického obrazu zjednodušilo, a proto ho můžeme využívat jak v domácnosti tak i v obchodu. Velký rozmach zaznamenala trojrozměrná grafika. 3D grafika se opírá o mnoho algoritmů grafiky dvourozměrné. Proces 3D grafiky můžeme rozdělit do 3 kategorií: modelování, renderování a animace. Modelování je nejdůležitější částí zobrazení a zjednodušení objektu reálného světa vytvořených modelovacími nástroji. Renderování je proces, při kterém ze zadaných dat vzniká cílový obraz. Renderovaný obraz je základním prvkem pro tvorbu animace. S první počítačovou animací se můžeme setkat již v roce 1976 s názvem Budoucí svět zobrazující lidské tváře a ruce. Animace původně vznikla jako specifická filmová technika. Ovšem v dnešní době se používání animačních technik stává běžnou činností i v konkurenčních bojích, kdy je animace marketingovým prvkem podniku. Prostorová animace je využívána zejména ve stavebnictví a designu. Projekt nemusí být prezentován pouze souborem výkresové dokumentace, ale i názornější prostorovou animací. Počítačová animace vychází ze stovky až tisíce renderovaných obrazů, jejichž pozici určuje animátor. Speciální program je poté schopen vypočítat pohyb mezi pozicemi těchto renderovaných obrazů. 1.2 Cíl práce Cílem práce je nabídnout praktický pohled na tvorbu animovaných prostorových objektů animačními softwary a srovnat postupy programů VirtualDub a Ulead VideoStudio. Pro realizaci cíle bylo zapotřebí vymodelovat budovy společnosti PKS MONT, a. s. v programu Rhinoceros a z vymodelovaného objektu renderovat statické snímky nadstavbou programu Rhinoceros Flamingo. Na využité programy není pohlíženo izolovaně, ale využívají možnosti spolupráce mezi sebou. Proto vyrenderované statické snímky budou použity při tvorbě animace v programech VirtualDub a Ulead VideoStudio a následně bude srovnána vybranými nástroji. 8

9 2 Teoretická východiska práce 2.1 Trojrozměrná počítačová grafika Počítačová grafika není omezena na běžné plošné zobrazení 2D, ale umožňuje využití třetí osy a tím rozšíření možností zobrazování o reálný 3D prostor. Práce s grafikou získává novou dimenzi a nové možnosti. Vytvořený prostorový model podstatně lépe popisuje skutečnou součást a umožňuje provádět názorné simulace. V dnešní době je třetí rozměr v počítačové grafice běžně využíván. Hlavním využitím je vizualizace v oblasti designu průmyslových výrobků, filmového a herního umění. Dále proniká do vědních oborů, jako je léčitelství, inženýrství, stavebnictví, letectví, kosmonautika a další. Využitím vizualizace můžeme prostorovému modelu dát reálný vzhled modelováním a přiřazením materiálů, nebo jej rozpohybovat pomocí počítačových animačních technik. Díky těmto technikám může grafik provést návštěvníky prostorami budovy ještě před založením základního kamene. Ve vědních oborech se budou konstruktéři a technici odchylovat od zažitých pravidel 2D zobrazení a půjdou cestou přirozenějšího myšlení, cestou 3D reálného světa. Prvním krokem pro vytvoření objektu v trojrozměrné grafice je modelování. Existují dva základní postupy pro vytvoření prostorových modelů: povrchové modelování, objektové modelování. (Žára,2005 ) Povrchové modelování Základem povrchového modelování jsou křivky a plochy, kterými vytváříme obálku objektu neboli povrch. Setkáváme se s nimi v trojrozměrné i dvourozměrné grafice. Povrchové modelování je velmi populární pro vytváření různých hladkých obálek a designérských návrhů nejrůznějších zařízení, kdy je nutné vytvářet plynulé přechody mezi jednotlivými plochami. Povrchové modelování může definovat objekt třemi způsoby: NURBS, polygony, dělení povrchů. (Partskhaladze, 2005) 9

10 NURBS NURBS je zkratka pro Non-Uniform Rational B-Splines. Geometrie NURBS je založena na matematickém konceptu inženýra Béziera, Bézierových křivkách. Bézierova křivka je tvořena řídícími vrcholy, které určují zakřivenost křivky. NURBS metoda je využívána pro animace filmu či televizního vysílání, organické tvary, jako jsou zvířata, lidi, vozidla, atd. (Partskhaladze, 2005) Polygony Polygony jsou vytvořeny z plošek. Ploška je tvořena třemi nebo více body (vrcholy), jejichž pozice definují tvar a velikost plochy. Vrcholy jsou spojeny hranami. Při modelování objektů pomocí polygonů nastávají problémy s úrovní detailů. Polygony jsou nejjednodušeji počítačově vykreslené, proto se používají zejména v herních aplikacích. (Derakhshani, 2006) Dělení povrchů Metoda dělení povrchů spojuje nejlepší vlastnosti modelování polygonů a NURBS pro složité povrchy např. tváře, ruce. Tato metoda spočívá v dělení povrchu, které umožňují přizpůsobit povrch od globální úrovně až k mikroúrovni. (Derakhshani, 2006) Dělení povrchů používáme například při přenosu modelů, kdy pošleme pouze hrubý model a příjemce se sám postará o vytvoření hladkého povrchu. Další možné použití je v počítačových hrách a animacích v reálném čase, kdy po zjištění výkonu počítače můžeme stanovit úroveň detailů automaticky. (Žára,2005 ) Objemové modelování Mnoho objektů tvořených počítačem v trojrozměrném prostoru má charakter tělesa. To znamená, že jsou obdobou skutečných předmětů reálného světa, které zabírají určitý objem. Objemové modely nepopisují objekty pomocí čar a ploch, ale tělesem. Objemové modely můžeme rozdělit do tří základních kategorií: Decomposition models, Boundary models, Constructive models. (Partskhaladze, 2005) Decomposition models Decomposition models dále dělíme na tři typy: 10

11 exhausive enumeration: metoda reprezentace modelů coby množiny stejných základních těles, které jsou označovány jako VOXELY. Celý prostor grafického systému je rozdělen na základní buňky, které jsou buď materiálem obsazeny, či nikoliv. adaptive subdivision: při adaptivním dělení se užívají tzv. oktalové stromy, pomocí nichž lze objemy dělit na podobjemy a při rekurzivním průběhu tohoto procesu dosahovat libovolně požadované přesnosti. cell decomposition: tato metoda spojuje různá primitiva do jednoho celku. Jednotlivé objekty jsou převzaty ze skupiny objemových primitiv a poté vzájemně spojeny. (Partskhaladze, 2005) Boundary models Boundary models, jinak zvaná hraniční reprezentace. Jedná se o jeden z nejběžnějších způsobů reprezentace těles, kdy jsou popsány hraniční body objektu. Model popisuje plochu ohraničující objekt a údaje o tom, které z ploch náleží příslušnému objemu. Kromě popisu ploch objektu a údajů o příslušném objektu může model obsahovat i jiné údaje, např. o kvótách, drsnosti povrchů, materiálů tělesa, parametrech objektů. Model je doplněn i o kontrolní funkci, která dohlíží na manipulaci objektu. B-rep modely dělíme: facette models: pláště modelů se skládají z rovinných plošek (destiček), elementary models: plochy modelu jsou definovány jak destičkami, tak i válcovými, kuželovými, prstencovými plochami a křivkami, advanced models: jde o elementary models rozšířený o plochy modelované pomocí spline křivek. B-rep model představuje tabulku se souřadnicemi vrcholů a hierarchický graf uvedených objektů. Kromě tabulky a grafu B-rep model obsahuje řadu pomocných funkcí. (Partskhaladze, 2005) 11

12 Obr. 1: Popis tělesa v hraniční reprezentaci převeden na popis pláště (Žára,2005 ) Constructive models Plným názvem modely Constructive Solids Geometry (CSG). Metoda konstruktivní geometrie těles je založena na reprezentaci tělesa stromovou strukturou, která uchovává historii dílčích konstrukčních kroků. Z CSG primitiv je pomocí množinových operací a prostorových transformací vytvořen výsledný objekt. Za primitiva můžeme považovat jednoduchá tělesa, například kvádr, kouli, válec, kužel, jehlan či toroid, lze však použít i abstraktnější entity (poloprostor nebo plocha NURBS). Mezi základní operace patří sjednocení(spojování součástí), průnik (odříznutí či zbroušení) a rozdíl(vrtání). (Žára,2005 ) Programy prostorové grafiky Vložením třetího rozměru do počítačové grafiky přišlo na trh mnoho programů pro vytváření ilustrace, modelovaní a animace. Mezi nejrozšířenější 3D modelovací programy patří 3D Studio Max, Maya, Cinema, Lightwave, Rhinoceros. Ve strojírenství se používají zejména Autocad, Autodesk Inventor, v architektuře ArchiCad. Každý z výše uvedených programů má základní nástroje společné pro všechny 3D programy a dále specifické nástroje, kterými je předurčena jejich specializace v konkrétních oborech. Nedílnou součástí 3D programů jsou další programy a pluginy pro specializované úlohy. Mezi tyto programy a pluginy patří i programy specializující se na renderování navržených scén. Rhinoceros Rhinoceros je silný programový nástroj pro 3D modelování a koncepční design. V Rhinu můžeme začít pouze s náčrtkem, obrázkem, fyzickým modelem nebo s myšlenkou. Rhino poskytuje nástroje k přesnému modelování a dokumentaci navrženého 12

13 designu a dále nástroje k renderování, animaci, technickým náčrtkům, analyzování či k průmyslovým výrobkům a konstrukcím. K reprezentaci dokonale hladkých křivek a ploch využívá NURBS geometrii. NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines, neuniformní racionální B-spline) jsou matematickým vyjádřením geometrických objektů, které umožňují přesně definovat jakýkoliv tvar, od jednoduché čáry až po karosérii automobilu. V dnešní široké nabídce programů pro 3D modelování Rhinoceros patří mezi ty, které rychle vykreslují grafiku a to i na pomalejších počítačích. Uživatelské rozhraní (Obr. 2) lze plně přizpůsobit potřebám uživatele, včetně tvorby vlastních ikon. Obr. 2: Pracovní prostředí programu Rhino Rhinoceros používá různé typy geometrie, například body, křivky, plochy, tělesa, 3D křivky typu čára, lomené čáry, kružnice, elipsy, oblouky, obdélníky, šroubovice, spirály, kužely, TrueType texty a další. S používanými typy geometrie lze dále pracovat pomocí různých nástrojů, které jsou v Rhinu obsaženy. Rhinoceros podporuje mnoho typů souborů, například DWG, DXF, 3DS, LWO, IGES, STL, OBJ, AI, RIB, POV, UDO, VRML, BMP, TGA, JPG, a dále výměnu dat s konkurenčními programy Lightwave3D, Inspire3D, 3D Studio MAX, Softimage, Alias, Mechanical Desktop, Pro/Engineer, SolidWorks a mnoho dalších. (Soural, 2002) 13

14 2.1.4 Statické snímky prostorové scény Statické snímky prostorové scény se obvykle získávají z pluginu specializujícího se na renderování navržených scén. Vyrenderované statické snímky se nepoužívají pouze jako obrázky objektů reálného světa, ale slouží nám i k dalšímu zpracování. Statické snímky můžeme zpracovávat v animačním softwaru a dalších softwarech sloužící počítačové grafice. Animace v Rhinoceru nám umožňuje vybírat z formátů obrázku: BMP, PNG, TGA a JPG. Bitové mapy Zkratka formátu je BMP. Formát byl vyvinut společností Microsoft jako standardní formát pro Win a DOS. Bitmapová data jsou uspořádána do pixelových hodnot. Na vstupních zařízeních jsou pixely uspořádány do vzorkovacích řádků, které odpovídají řádkům na zobrazovací ploše. Každý pixel je umístěn na ploše v nějaké logické souvislosti. Ukládán je ve formátu nezávislém na provozovaném zařízení. Je dobře definovaný a dokumentovaný, nekomprimovaný, nepodporuje možnost více předloh v souboru. Formát BMP je vhodný pro snímky v maximální kvalitě, ovšem na úkor objemu. Nevhodný je pro obrázky s velkou pixelovou hloubkou a pestrostí. (Murray, 1997) Portable Network Graphics Zkratka PNG. Jedná se o formát souboru nahrazující formát GIF. Protože formát GIF byl zatížen patentovým právem, došlo k vývoji nového formátu PNG, který nebyl vázán k žádné softwarové firmě. V roce 2003 se z formátu PNG stává mezinárodní forma. Formát určený pro přenos dat na síti. Pro kompresi dat využívá metodu LZW a unikátní předzpracování pixelů pomocí několika bezeztrátových metod. Dvojrozměrné prokládací schéma umožňuje rozdělení přenášené informace do několika skupin, proto tento formát využíváme právě pro přenos na síti. Obraz je přijat nejdříve v hrubých rysech a poté vykreslován ve větším detailu. Formát PNG nabízí podporu 24 bitové barevné hloubky a obsahuje osmibitovou průhlednost (tzv. alfa kanál). (Tůma, 2007) Targa Image File Zkratka TGA. První práce na formátu TGA byly uskutečněny firmou EPICenter division of AT&T již v roce 1984 a v dalších letech se formát nadále rozvíjel. Formát TGA je často využívána v kreslicích, grafických a zobrazovacích aplikacích, které vyžadují ukládání dat předlohy o velikosti až 32 bitů na pixel. Dobře definovaný i dokumentovaný formát, který je velmi rychlý, dobře čte a dekomprimuje. TGA je uložen různými způsoby, a to buď v komprimované, nebo ve volné (nekomprimované) formě. Komprimované obrazové soubory typu TGA se dnes již téměř nepoužívají, neboť výhoda formátu je právě v jednoduché manipulaci s nekompri- 14

15 movaným obrazem. Pravděpodobně nejpoužívanější je nekomprimovaná bitmapa uložená v 32bitové paletě. (Murray, 1997) JPEG File Interchange Format Zkratkou JPEG se rozumí Joint PPhotographic Experts Group, která označuje konsorcium, jež tuto kompresi navrhlo. Formát JPEG File Interchange Format je výsledkem vývoje firmy C-Cube Microsystems pro účely ukládání dat zakódovaných pomocí JPEG. Nejrozšířenější formát pro ukládání fotografií a složitých obrázků, zejména pro webové stránky. Vlastností, která stojí za jeho masivní oblibou, je poměrně účinná komprese dat. Komprese je sice ztrátová, tzn. dochází k větší nebo menší degradaci kvality obrazu, ale při volbě menší kompresní úrovně je formát JPEG použitelný i pro náročnější tiskové účely. Formát JPEG podporuje barevné režimy CMYK, DGB, stupně šedi, ale nepodporuje alfa-kanály a průhlednost. (Tůma, 2007) Počítačová animace Animace je druh umění, které vytváří zdánlivě se pohybující věci. Jedná se o čin, proces nebo výsledek propůjčující život, zájem, živost, pohyb či aktivitu. Princip animace je zaznamenání sekvence snímků, které jsou každý o sobě statický, ale liší se od sebe jen drobně. Po rychlém zobrazení těchto snímků vzniká dojem pohybu. Snímky se však musí přehrávat takovou rychlostí, kterou už oko nepostřehne. Lidské oko má určitou setrvačnost, to znamená, že obraz zůstává po určitou dobu zaznamenán na sítnici. Tento efekt se nazývá anglickými slovy persistence of vision. Díky tomu se dá vytvořit iluze spojitého pohybu z rychle se střídajících obrázků. Pro ideální využití animace ve filmu je potřeba použít minimálně 24 snímků za sekundu, je to frekvence, při které lidské oko vidí spojitý obraz. Dříve byla tradičně využívána kreslená animace a to zejména pro animované seriály. Zatímco v dnešní době může animace vzniknout pomocí výpočetní techniky, tzv. počítačová animace. Počítačová animace se zabývá jak dvourozměrnou počítačovou grafikou, tak i trojrozměrnou grafikou. Animaci dělíme na nízkoúrovňovou a vysokoúrovňovou. Nízkoúrovňová animace Nízkoúrovňová animace se dívá na problém animace z pohledu křivek, zabývá se reprezentací pohybu objektu po spojité dráze apod. Velmi známou metodou nízkoúrovňové animace je například Keyframing (tzv. klíčování). 15

16 Keyframing klasická animační technika, ve které se každý snímek (frame, obrázek, políčko filmu) mění ručně. Tak tomu bývalo například na velkých projektech Walta Disneyho. Tato metoda spočívá v tom, že animátor zadává v určitém čase od počátku polohu nějakého tělesa, oproti jeho předchozí poloze. Dráha mezi těmito dvěma polohami se poté automaticky dopočte. obdobné filozofie využívají i moderní 3D programy. Na uživateli je, aby vytvořil klíčová místa (keyframes), to znamená např. mezipolohy pohybu objektů, počáteční a konečný jas světla atd. 3D program potom vykoná zbývající práci a dotvoří všechny mezipolohy objektů, změní plynule jas světla mezi snímkem, kde byl zadaný minimální jas, a snímkem, kde byl jas maximální. Celá nízkoúrovňová animace se však zabývá spíše detaily. (Franc, 2005) Vysokoúrovňová animace Vysokoúrovňová animace se nejvíce hodí k simulaci pohybu vzájemně spojených nepružných struktur, například kostí. Tyto struktury, nazývané segmentové struktury, jsou tvořeny pevnými segmenty, které jsou mezi sebou spojeny dalšími objekty (bázemi), například klouby, a tudíž je možné oběmi částmi otáčet. Ovšem i na lidském těle však žádná kost nevisí ve vzduchu, takže např. paže je na jednom konci pevně spojena s tělem (tudíž nelze samostatně měnit její polohu v prostoru) a pouze jeden konec je volný. Takovému konci říkáme koncový efektor. Část segmentové struktury, která je animací ovlivňována, se nazývá kinematický řetězec. Kinematický řetězec je z jedné strany ohraničen efektorem a z druhé strany bází. V našem příkladě je jim celá ruka (Obr. 3). Obr. 3: Zobrazení základních pojmů (Franc, 2005) 16

17 Podle toho, jestli je těleso na jedné, obou anebo žádné straně ukotvené a dále také dle počtu úhlů, které lze v tělese nastavovat, si můžeme určit stupně volnosti. Tyto veličiny jednoznačně určují polohu koncového efektoru daného tělesa v prostoru. Konkrétně jsou k animaci ideální a nejpoužívanější algoritmy přímé a inverzní kinematiky. Kinematika je věda o pohybu fyzikálních objektů bez ohledu na síly, které na tyto objekty působí. Následně budeme na kinematiku pohlížet jako na animační techniku. (Franc, 2005) Přímá kinematika základní metoda, která ovšem klade velké nároky na animátora. Ten musí stanovit natočení všech kloubů modelu v každém klíčovém snímku ručně. Pokud chce aby objekt předpažil, musí nejprve nastavit úhel natočení ramene, pak lokte a nakonec zápěstí. Takováto definice může být velice časově náročná a pro dojem skutečně realistického pohybu také velice pracná. tento přístup je implementačně velmi jednoduchý, vlastně se jedná pouze o zadávání jednotlivých úhlů, tedy o jednoduché transformování tělesa. Bylo by přeci daleko přirozenější říci postavě kam má dát ruku (koncový efektor) a zbytek (natočení kloubů) by byl spočítán automaticky počítačítačem. (Franc, 2005) Obr. 4: Postup přímé kinematiky (Franc, 2005) Inverzní kinematika inverzní kinematika je opačný postup k přímé kinematice, cílem je najít takovou polohu kostry, abychom určitý kloub dostali do námi definované pozice. Pokud například potřebujeme, aby model předpažil, zadáme polohu 17

18 zápěstí, do které se při předpažení dostane, otočení lokte a ramene pak dopočítáváme pomocí inverzní kinematiky. Nevýhodou tohoto řešení je však fakt, že můžeme najít více poloh kostry, které vyhovují našemu případu. Navíc se může stát, že cílového bodu není možno dosáhnout. Je třeba zavést určitá omezení, protože skutečná kostra je také pohybově omezená, a proto definujeme rozsah přípustných rotací pro každý kloub kostry. Inverzní kinematika nám umožňuje podstatně zjednodušit postup při definici animace, i přesto je ale stále poměrně obtížné vytvořit přirozeně vypadající animaci. Velkou výhodou může být využití inverzní kinematiky v real-time zobrazení, pokud například postava chodí po nerovném terénu, je možné pomocí inverzní kinematiky vypočítat polohu postavy tak, aby se přizpůsobovala nerovnostem v terénu. (Franc, 2005) Obr. 5: Postup inverzní kinematiky (Franc, 2005) Animační software Protože si každý uživatel počítače může animaci vytvořit již sám a doma, trh s animačním softwarem v posledních letech výrazně vzrostl. Flash Grafický vektorový program dříve nazývaný také jako Shockwave Flash a Macromedia Flash, o jehož vývoj a distribuci se postarala společnost Adobe a dříve Macromedia. Technologie Flash se stala populární metodou pro tvorbu animací, prezentací, her a interaktivních webových stránek. Flash se běžně používá pro tvorbu animací, reklamy, různých komponent webových stránek, interaktivních videí na webových stránkách, například na internetových stránkách YouTube.com, a dále k vývoji internetových aplikací. Rozšíření Flashe na internetu pomohla malá velikost výsledných 18

19 souborů (jsou uchovávány ve vektorovém formátu) a proto ve většině případů vytlačily klasické flashové bannery používané ve formátu GIF. Flash má také vlastní implementovaný programovací jazyk ActionScript, který slouží k rozvinutí všech možností interaktivní animace a vývoji robustních aplikací. Soubor je ukládán ve formátu SWF, zvaný jako Shockwave Flash, speciálně pro vektorovou grafiku. Výhodou využívání Flash animace je vizuálně přitažlivý styl, malá velikost, snazší vytváření efektů. Mezi nevýhody patří problémy s kompatibilitou jednotlivých verzí programu Flash a náročnost vytvoření animace. S Adobe Flash pracuje i televize Nova. (Hrubeš, 2005) Adobe Premiere Kvalitní a profesionální nástroj pro tvorbu, editaci a střih videa. Umožňuje tvorbu vlastního DVD menu, aplikaci mnoha různých video efektů, editaci a tvorbu titulků a mnoho dalšího. Program je komplexním řešením pro zpracování domácího videa. Adobe Premiere má za sebou již řady let vývoje. Počet těch, kteří považovali Premiere jen za hračku a ne za seriózní program, se výrazně snížil s uvedením řady Adobe Premiere Pro. Adobe Premier Pro je aplikace video softwaru patřící do souboru grafického designu a editací videa. Na trhu se poprvé objevil v roce 2003, vyroben firmou Adobe. První ze dvou verzí Adobe Premiere Pro podporoval pouze operační systém Windows, verze které následovaly již podporují jak operační systém Windows tak i Mac systém. Premiere Pro je používán zpravodajskými relacemi jako BBC a The Tonight Show. Premiere Pro byl použit pro zpracování filmu Dust to Glory, Superman se vrací a další. (Hrabí, 2007) Ulead VideoStudio Program VideoStudio od společnosti Ulead je velice jednoduchý a dobře zpracovaný program na editaci amatérského domácího videa v profesionálním stylu. Používá se pro malé podnikatele nebo pro domácí tvorbu. (Hrubeš, 2005) Pinnacle Studio Plus Prinnacle Studio Plus přináší všechny nástroje potřebné pro jednoduché nahrání videa do počítače, sestříhání, přidání titulků, hudby, speciálních efektů a zajistí výstup na videopásku, CD, DVD, nebo na internet. V České republice je Pinnacle zastoupena firmou EXAC, která zajišťuje technickou podporu a kompletně lokalizuje celý program do českého jazyka, včetně rozsáhlé nápovědy. Rozhraní programu je velice přívětivé a srozumitelné i pro úplné začátečníky. Nejnovější verze programu pro střih domácího videa je Pinnacle Studio Plus verze 11, přináší uživateli kompletní sadu automaticky či uživatelsky nastavitelných nástrojů 19

20 v jednoduše příjemném prostředí. Verze 11 programu Studio Plus obsahuje podporu nejnovějších technologií, proti základní verzi podporuje navíc nativní editaci HDV a AVCHD, umí vytvářet HD DVD, používat efekty založené na obrazu v obraze (PIP) či použití chromakey. Výhodou programu je uživatelské rozhraní, kvalitní přechody Hollywood FX, titulovací nástroj Title Deko, snadná příprava menu a kapitol, práce se zvukem, česká lokalizace a jednoduchá technická podpora. Zápornou hodnotou programu Studio Plus je rychlost převodu do MPEG formátů. (Hrubeš, 2005) MainActor MainActor je soubor programů určených pro editaci a digitalizaci videa z MainConcept pro operační systém Windows. V roce 2004 se rozšířilo použití MainActoru i na operační systém Linux. Skládá se z několika aplikací MainActor (pro jednoduché skládání filmů, animací, obrázků), MainView (multimediální přehrávač) a MainActor Sequencer (střižna). MainActor Sequencer umožňuje rozsáhlé úpravy při tvorbě filmů či animací. (Čevela, 2001) VirtualDub VirtualDub je program pro digitalizaci a editaci videa pro Microsoft Windows, naprogramovaný Avery Leem. Původně je vytvořen pro tvorbu anime a v současnosti se používá i pro tvorbu domácího videa. 20

21 3 Vlastní práce 3.1 Postup tvorby modelu v programu Rhinoceros Modelování budovy Předmětem modelování se stala budova firmy PKS MONT, a. s. Společnost PKS MONT, a. s., se sídlem ve Žďáře nad Sázavou, působí na českém trhu od samého počátku 90. let a svojí činností se řadí k významným výrobcům výplní stavebních otvorů (oken a dveří). Budova společnosti PKS MONT, a. s. se skládá ze čtyř dalších částí, které v práci dále nazýváme budova 1, budova 2, budova 3 a budova 4. Budova 1 Obr. 6: Drátové zobrazení budovy 1 Objekt, podle kterého jsme zahájili modelování budovy, pochází z 50. let 20. století. Architektura v době 20. století vychází zejména z ostrých hran, které jsou reprezentovány kvádrem a krychlí. Budova 1 společnosti PKS MONT, a. s. byla sice od 50. let 20. století renovována, ovšem zachovala si styl komunistické architektury (ostré hrany). Při modelování budovy 1 se využíval převážně nástroj KVÁDR, který se použil jak na půdorys celé budovy, tak i při tvorbě oken, schodů a přístřešku. Kvádr 1 (Obr. 6) je po vzoru budovy PKS MONT, a. s. menší než kvádr 2 (Obr. 6), proto je půdorys složen ze dvou kvádrů. Textura modelu budovy 1 je pořízena ze zásuvného modelu 21

22 plug-inu Flamingo. Obě textury, kvádru 1 i kvádru 2, vychází ze stejné knihovny ARCHITEKTURA, ale jejich podkategorie se již liší. Okna budovy jsou složena z nástroje KVÁDR a z plochy OBDÉLNÍKOVÁ RO- VINA. Velké okno, okno i sklepní okno (Obr. 6) jsou vytvořeny pomocí velkého počtu malých kvádrů a sjednoceny do jednoho tělesa. Tato okna jsou potaženy texturou z knihovny ARCHITEKTURA a jejich výplň (tedy plocha) je texturována z knihovny GLASS. Přístřešek budovy 1 je modelován nástrojem POTRUBÍ, KVÁDREM a PLOCHOU. Základní sloupky přístřešku jsou tvořeny potrubími různé velikosti, která jsou zasunuta do sebe. Mezi sloupky je umístěna kovová stěna vytvořena nástrojem KVÁDR, který je spojen se základními sloupky pomocí potrubí vycházejícího z jednoduchých křivek. Obvod stříšky budovy, který je modelován potrubím zvoleného průměru, byl potažen vhodnou plochou. Textura celého přístřešku je obsažena v zásuvném modelu pluginu Flamingo knihovny ARCHITEKTURA. Obr. 7: Renderové a skutečné zobrazení budovy 1 Na výše uvedeném obrázku je zachycena budova 1 společnosti PKS MONT, a. s. Budova na obrázku znázorňuje vyrenderovaný model objektu budovy 1 a fotografii skutečné budovy společnosti. Budova 2 I budova 2 vychází z architektonických prvků komunismu. Komunismem je poznamenán jak tvar budovy tak i sklepní okna, na kterých jsou zasazeny mříže. Budova nebyla společností PKS MONT, a. s. v posledních letech renovována, jak tomu bylo u první části budovy. Renovace je naplánována do příštích let. Budova 2 se skládá ze dvou základních kvádrů (Obr. 8) a to z toho důvodu, že textura kvádru 1 je odlišná od textury kvádru 2. Ale i přesto obě textury vychází z knihovny, zásuvného modelu Flamingo ARCHITEKTURA. 22

23 Obr. 8: Drárové zobrazení budovy 2 Okna jsou také vytvořena sjednocením většího počtu malých kvádrů, jejichž výplní je obdélníková rovina texturována z knihovny GLASS. Mříže na sklepních oknech (Obr. 8) vychází z NUBRS křivek (typu lomená čára), které byly použity pro vytvoření potrubí. Mříže sklepního okna jsou texturovány z knihovny ARCHI- TEKTURA. Střecha budova 2 je modelována pomocí plochy OBDÉLNÍKOVÁ ROVINA. Tvar střechy jsme získali různým otáčením a rozdělením ploch. Textura střechy pochází z knihovny ARCHITEKTURA. Okap budovy byl modelován nástrojem potrubí, které bylo na příslušných místech (pod střechou) nutno rozdělit nástrojem ROZDĚLIT. Obr. 9: Renderové a skutečné zobrazení budovy 2 Obrázek znázorňuje vyrenderovanou budovu společnosti PKS MONT, a. s. a prezentuje fotografii skutečné budovy společnosti. 23

24 Budova 3 Obr. 10: Drátové zobrazení budovy 3 Architektonicky budova zapadá stále do stylu komunismu. Budova se skládá ze čtyř kvádrů, kde každý z kvádrů má jiné umístění. Kvádr 1 a kvádr 2 jsou umístěny nad sebou a tvoří základní půdorys budovy. Kvádr 1 a kvádr 2 je rozdělen příslušným dělicím nástrojem (ROZDĚLIT), podle vzoru skutečné budovy společnosti PKS MONT, a. s., a tvoří vjezd vozidlům do areálu společnosti. Otvory vzniklé rozdělením kvádrů byly uzavřeny nástrojem potažení a otexturovány knihovnou ARCHITEKTURA. V kvádru 3 jsou vyříznuty plochy pro následné vložení oken. Na kvádru 3 leží kvádr 4, oba tyto kvádry jsou texturovány knihovnou ARCHITEKTURA, ale jejich podkategorie se dále již liší (Obr. 10). Přístřešek v levé části budovy 3 je vytvořen menšími kvádry, které bylo nutné upravit pomocí příslušných nástrojů, například ROZDĚLIT, POTAŽENÍ, STŘÍHAT. Textura celého přístřešku byla vybrána z knihovny ARCHITEKTURA. Veškerá okna a dveře jsou zpracována po způsobu uvedeným již dříve u budovy 1 a budovy 2. Schody byly zpracovány sloučením kvádrů posunuty o příslušnou délku. Schody jsou texturovány také z knihovny ARCHITEKTURA. 24

25 Obr. 11: Renderové a skutečné zobrazení budovy 3 Výsledkem drátového zobrazení budovy 3 v perspektivě je obrázek 11, jako předloha renderového zobrazení sloužila pravá část tohoto obrázku. Budova 3 byla z výše uvedeného obrázku zjednodušena do stavu vhodného k modelování. Budova 4 Obr. 12: Drátové zobrazení budovy 4 Budova 4 je velice podobná stylu budovy 2. Obě budovy jsou modelovány stejným způsobem, zejména základní kvádry (kvádr 1, kvádr 2) a okna. Styl střechy budovy 4 je totožný se stylem střechy budovy 2, ale její zpracování je jiné. Střecha budovy 4 vznikla nástrojem PLOCHA ZE TŘÍ NEBO ČTYŘ ROHOVÝCH BODŮ, což bylo rychlejší a efektivnější pro zpracování. Na výše uvedeném obrázku je zobrazen rozdíl budovy 4 v reálném světě a ve světe trojrozměrné grafiky. 25

26 Obr. 13: Renerové a reálné zobrazení budovy 4 Okolí budovy Obr. 14: Drátové zobrazení okolí společnosti K modelování okolí budovy byla použita zejména nadstavba program Rhinoceros Flamingo. Pomocí Rhinocera byly vytvořeny plochy a kvádry, na kterých dále již pracovalo pouze Flamingo. Textury obsažené ve Flamingu byly použity na potažení ploch, na kterých jsou umístěny rostliny, tráva, stromy a květiny. Pomník, který je zobrazen na obrázku 14 je vytvořen ze dvou kvádrů, kterým byly zaobleny rohy, aby se co nejvíce podobaly pomníku ve skutečném znění. Na pomníku 26

27 bylo Rhinocerem vytvořeno obchodní jméno firmy, jež bylo texturováno v zásuvném modelu nadstavby Flamingo. Chodník je tvořen zaoblenými kvádry, které jsou potaženy plochou, aby vytvořily půdorys chodníku. Textura chodníku byla převzata ze zásuvného modelu. Obr. 15: Renderové zobrazení okolí společnosti Výše uvedený obrázek neodpovídá skutečnému okolí společnosti PKS MONT, a. s. a to proto, že z nadstavby Flamingo byly použity rostliny, které jsou sice vzhledově podobné rostlinám před budovou společnosti, ale druhem odrůdy skutečným rostlinám neodpovídají. 3.2 Tvorba statických snímků Velký počet statických snímků modelu budovy získáme vytvořením animace v programu Rhinoceros. Nástroj Animace najdeme v nadstavbě Rhinocera Flamingo, které je potřeba nejdříve nainstalovat. Plugin Flamingo zapneme v nabídce Render/Aktuální renderovací model a z uvedené nabídky vybereme Flamingo Raytrace. V nabídkové liště se otevře nová nabídka Raytrace, které obsahuje různé nástroje pro zdokonalení tvorby v Rhinu, například Add Plant (Přidej rostliny), Environment (Prostředí), Sun (Slunce), Materials (Materiál) a další. Pro zobrazení nástroje Animace vstoupíme do nabídky Nástroje/Rozvržení nabídkových palet a podle následujícího obrázku zvolíme nástroj Animace. 27

28 Obr. 16: Nabídka Nástrojové palety Po zvolení nástroje Animace se na ploše obrazovky objeví paleta Animace. Obr. 17: Paleta Animace První odkaz v paletě Animace otevře nabídku Nastavit animaci (Obr. 18), která obsahuje různé druhy animace: Animace otočného stolu o 360 stupňů, Animace po trase, Animace průletu, Jednodenní sluneční studie, Sluneční studie v ročním období. Obr. 18: Nabídka Nastavit animaci Statické snímky budovy společnosti PKS MONT, a. s. byly získány z ANIMACE PO TRASE. 28

29 3.2.1 Animace po trase Pomocí trasy se může měnit vzdálenost mezi kamerou a bodem, do kterého se kamera dívá. Kamera i cíl mohou sledovat samostatné trasy a nebo se mohou nacházet na pevném stanovišti. To umožňuje vytvářet tři typy animací: pohyb kamery s pevným cílem, pevnou kameru s pohyblivým cílem a pohyblivou kameru s pohyblivým cílem. Vytvoření trasy pro kameru a cíl: pohyblivá kamera a pevný cíl: pro pohyb kamery je třeba nakreslit křivku a pevný cíl vytvoříme umístěním bodu, pohyblivý cíl a pevná kamera: pro pohyb cíle se nakreslí křivka, pevnou kameru získáme umístěním bodu, pohyblivá kamera i cíl: kresba dvou křivek pro pohyb kamery a cíle. Směr pohybu kamery bude odvozen z orientace (směru) křivky. Směr křivky zjistíme v roletovém menu Analýza/Směr. Při výběru nástroje Animace po trase se v příkazovém řádku objeví postup tvorby animace. Na výzvu Select camera path curve or point se vybere trasa kamery, poté se zobrazí výzva Select target path curve or point a je vybrána trasa cíle, další výzvou, Number of frames, zadáváme počet snímků animace, výzva File type umožňuje výběr formátu, pod jakým se budou jednotlivé snímky animace ukládat. K dispozici jsou formáty JPG, BMP, PNG, nebo TGA, které jsou popsány v kapitole Statické snímky prostorové scény. V příkazu Viewport name to render se zadává název pohledu, který bude animován. Výchozím pohledem je Perspective. Na výzvu Animation sequence name zadáme název animační sekvence. Tento název budou mít jednotlivé snímky a stránka s náhledem HTML animací, která je generována jako součást animace. (McNeel, 2005) Náhled animace Další nabídkou palety Animace je nástrojová paleta s tlačítky pro náhled animace (Obr. 19) umožňující náhled v drátovém zobrazení. Přehrávání je velice rychlé, mnohem rychlejší než výpočet jednotlivých snímků animace. (McNeel, 2005) 29

30 3.2.3 Záznam animace Obr. 19: Nabídka Náhled animace Poslední nabídkou v paletě Animace (Obr.17) je Zaznamenávat animaci. Po spuštění nabídky se objeví dialogové okno Output folder for frames, kde se vybere adresář, do kterého se budou statické snímky ukládat. Každý snímek (animace je ukládána po jednotlivých snímcích, činnost animace můžeme přerušit stiskem klávesy Esc) bude vyrenderován a uložen do zadaného adresáře. Až budou vyrenderovány všechny snímky, bude zobrazen náhled animace ve webovém prohlížeči. (McNeel, 2005) Flamingo neobsahuje nástroje pro kompilaci statických snímků do souboru s animací, ale v dnešní době je na trhu k dispozici mnoho jiných programů, které se na tuto činnost specializují. 3.3 Srovnání animačních technik programů VirtualDub a Ulead VideoStudio VirtualDub a Ulead VideoStudio jsou nástroje pro kompilaci statických snímků do souboru s animací. Dále budeme pracovat se statickými snímky získanými renderováním v programu Rhinoceros. Program VirtualDub byl vytvořen Avery Leem. V aplikaci VirtualDub se pohybujeme v anglickém jazykovém prostředí. Pracuje pod operačními systémy NT, Windows XP, Windows 2000, Windows 2003, Windows 98. VirtualDub má mnoho vlastností, které jsou schopny využívat pluginy, přidávat různé video techniky, zpracovávat AVI soubory, číst MPEG-1 a pracovat se sekvencemi snímku. Program pracuje s mnoha filtry, například omezení velikosti videa na polovinu, konvertování video do odstínů šedi, libovolné rotování s videem. Vstupním obrázkem do programu můžou být soubory uložené ve formátu BMP, TGA a PNG, které jsou později modifikovány. Podporuje práci se soubory delšími než 2 GB. Program je volně dostupný (Free Software) a muže být distribuován podle licence GNU General Public License. Program není potřeba instalovat, stačí ho pouze rozbalit a můžeme s ním pracovat. Program Ulead VideoStudio se skládá ze dvou samostatných aplikací VideoStudio Movie Wizard a VideoStudio Editor. Mowie Wizard je vlastně jednoduchý průvodce celým projektem propojen s hlavní aplikací. Video se v něm může opatřit hudbou, titulky a obrázky. Mowie Wizard celý projekt automaticky upraví a převede do zvoleného formátu, či vypálí na CD nebo DVD disk. Pokud se rozhodneme ještě dodatečně upravit celý projekt, máme 30

31 možnost se na konci přepnout do programu VideoStudio Editor, ve kterém můžeme celé dílo upravit podle vlastních požadavků. VideoStudio Editor je druhou aplikací, kterou Ulead VideoStudio nabízí. VideoStudio Editor umožňuje lepší kontrolu nad videem. Ulead VideoStudio zachytává buď do standardního formátu DV-AVI, nebo přímo do MPEG-1, MPEG-2 a s tím souvisejících formátů VCD, SVCD a DVD. V textu budeme pracovat s VideoStudio Editor Pracování prostředí Mnoho uživatelů po shlédnutí pracovního prostředí nemá již dále chuť program blíže zkoumat, protože na ně uživatelské rozhraní nepůsobí příjemně. Je tedy důležité dbát na grafické zpracování uživatelského rozhraní. Pracovní prostředí programu VirtualDub Pracovní prostředí programu VirualDub je reprezentováno volnou šedou plochou, která se po načtení snímků rozdělí do dvou oken. Jedno okno symbolizuje vstup videa (vlevo) a druhé okno symbolizuje výstup videa (vpravo). Okna lze libovolně zmenšovat či zvětšovat. V nabídce View, nabídkového panelu, lze pracovní plocha programu měnit, například okna vstupního a výstupního videa lze zobrazit ve vertikálním směru, panel Position control a Status bar (Obr. 20) můžeme odstranit, lze přidat editor křivek a další. Panel Position control zobrazuje osu, která je rozdělena po jednotlivých snímcích (pohyb po ose je možný pomocí jezdce), a tlačítka pro přehrání videa (stop, přehrávání ve vstupním okně, přehrávání ve výstupním okně, začátek animace, pohyb po snímku vpřed, pohyb po snímku vzad, konec animace, předchozí klíčový snímek, další klíčový snímek, šipky s červenozeleným obdélníčkem posouvají na další scénu, výběr začátečního snímku, výběr koncového snímku). Panel Status bar zobrazuje pozici snímku. 31

32 Obr. 20: Pracovní plocha VirtualDub Pracovní prostředí programu Ulead VideoStudio Pracovní prostředí programu Ulead VideoStudio (Obr. 21) vychází z anglického jazyka. Základní menu je rozšířeno o nejpoužívanější nástroje (Capture step, Edit step, Effect step, Overlay step, Title step, Audio step a Share step zvané kontextové menu). V každá z výše uvedených funkcí obsahuje ukázky, které mohou být při tvorbě videa využity. Největší část pracovní plochy je rozdělena do dvou oken. Levé okno zobrazuje průběh videa (Panel s náhledovým oknem), zatímco okno pravé zobrazuje vložené či ukázkové snímky, videa, obrázky, zvuky, barvy, titulky atd. (Knihovna produkce). Pod oknem Knihovny produkce je zobrazena plocha, která se mění podle vloženého souboru, například při vložení obrázku se zobrazí okno, kde můžeme upravit barvu otočit a načíst hodnoty obrázku (Menu voleb). Pod náhledovým oknem můžeme použít panel ovládací, který je ovládán tlačítky přehrávání (přehrávání animace, začátek animace, předchozí snímek, následující snímek, konec animace, opakování, systém zvuku). Do časové osy (Timeline) ve spodní části pracovní plochy jsou vloženy soubory určené k dalšímu zpracování. Osa zobrazuje všechny klipy v rámci celého projektu, titulkování, efekty a filtry, které tvoří výsledný projekt. Srovnání pracovního prostředí programů Pracovní prostředí programů VirualDub a Ulead VideoStudio je vzhledově naprosto rozdílné. Uživatelské rozhraní Ulead VideaStudia je vzhledově příjemnější, zatímco prostředí programu VirtualDub je nevýrazné a pro uživatele nepřitažlivé. Ovšem pracovní plocha programů je rozvržena podobně. Oba programy v náhledovém okně 32

33 na pravé straně mohou shlédnout animaci, zatímco na straně pravé se odlišují. Osa uvedených snímků je v obou případech programů znázorněna v dolní části pracovní plochy, ale její grafické zpracování je naprosto odlišné. Obr. 21: Pracovní plocha Ulead VideoStudio Načítání snímků Prvním krokem ke zpracování animace je načtení snímků, se kterými můžeme dále pracovat. Načítání snímků programem VirtualDub Program VirtualDub načítá jednotlivé snímky velice jednoduše. V nabídkové paletě si vybereme nabídku File/Open video file (Ctrl + O) a z otevřeného adresáře vybereme snímky, které budou programem načteny. Při otevření statických snímků stačí zvolit pouze jeden snímek, který otevře všechny následující. To znamená, otevřeme-li první vyrenderovaný snímek z animace, otevře se nám animace celá, ale otevřeme-li snímek dvacátý, animace bude zobrazena od tohoto dvacátého snímku. Smazali bysme nějaký snímek, potom by se načetla sekvence snímku po smazané místo. Načítání snímků programem Ulead VideoStudio Načítání snímků programem Ulead VideoStudio se od VirtualDubu liší. Na základním menu vybereme File/Insert Media File to Timeline, kde můžeme zvolit z následující nabídky: Insert Video, 33

34 Insert DVD/DVD-VR, Insert Image, Insert Audio. Při vkládání statických snímků zvolíme Insert Image. Ze zobrazeného adresáře vybereme snímky, které chceme vložit. Jestliže jsem při renderování animace získali 100 snímků, potom musíme vložit všech 100 snímků (můžeme použít zkratku CTRL+A). Načtené snímky se zobrazí na časové ose, kde je můžeme dále upravovat. Srovnání načítání snímků Jak bylo již řečeno, načtení snímků v programu Ulead VideoStudio a programu VirtualDub se liší. Výhodou programu VirtualDub je, že můžeme vybrat pouze jeden snímek, od kterého chceme animaci spustit, a všechny potřebné snímky jsou samy načteny. Jeho nevýhodou je, že animace od vybraného snímku končí až snímkem posledním. Kdybychom chtěli animaci bez prvního a posledního snímku, museli bysme snímky z adresáře odstranit. Načítání snímku programem VirtualDub proběhne rychleji než programem Ulead VideoStudio Střih videa Pro dodatečné úpravy statických snímků oba programy poskytují potřebné nástroje. Střih videa ve VirtualDub Manipulace se snímky v tomto programu je možná pomocí rolety Edit v nabídkovém menu. Tato roleta obsahuje běžné nástroje, například Cut (vyjmout), Copy (kopírovat), Paste (vložit), Delete (odstranit). Abychom jakýkoliv z těchto nástrojů mohli použít, musíme vybrat snímky, se kterými chceme pracovat. Snímky můžeme vybírat nástroji Select All (vybrat vše), Set selection start (začátek výběru), Set selection end (konec výběru), Clear selection (zrušit výběr). Jestliže jsme vybrali snímky, které chceme z animace odstranit, můžeme si tuto novou animaci prohlédnout ještě před odstraněním snímků a to pomocí nástroje Mask selected frames (maskovat vybrané snímky). Pro zrušení maskování program obsahuje nástroj Unmask selected frames (zrušit maskování vybraných snímků). Jakákoliv provedená operace lze vrátit nebo opakovat nástroji Undo (zpět) a Rendo (opakovat). Roleta Edit obsahuje ještě poslední nástroj zvaný Revert all edits (zrušit všechny úpravy), který vrátí video do původního stavu. 34

35 Střih videa v Ulead VideoStudio V programu Ulead VideoStudio musíme dodržovat postup práce se snímky. V první řadě je potřeba snímky importovat, potom snímky upravit (střih a manipulace se snímky), přidat efekty, zpracovat přechody a audio. Program nám nedovolí stříhat video po přidání efektů, přechodů a zvuků. Stříhat video v programu Ulead VideoStudio můžeme třemi způsoby. První způsob stříhu videa je pomocí nástroje Multi-trim Video, který najdeme v nabídce Clip. Po kliknutí na příslušnou funkci budeme upozorněni, že se video vrátí do původního nastavení, to znamená, že přidané efekty, zvuky a přechody budou odstraněny. V programu Ulead VideoStudio můžeme také se snímky manipulovat. Program obsahuje nástroje na úpravu v nabídkovém menu Edit. Nástroj Delete odstraní snímky vybrané v časové ose. Další úpravy snímků můžeme dělat nástroji Copy (kopírovat) a Paste (vkládat). Jakákoliv provedená operace lze vrátit nástrojem Undo nebo opakovat nástrojem Rendo. Srovnání střihu videa Z výše uvedeného textu je patrné, že program Ulead VideoStudio má značný nedostatek nástrojů na manipulaci se snímky. Například mu naprosto chybí nástroje výběru. V programu lze sice využít zkratka CTRL+A, ovšem nikde v nabídkové liště není tento nástroj editován. VirtualDub má daleko více propracovanou strukturu nabídkové palety Edit Přechody mezi snímky Přechody snímku VirtualDub Pohyby mezi snímky v programu VirutalDub je možný v nabídkové liště rolety Go. Tyto nástroje jsou také implicitně zobrazeny na pracovní ploše programu. V případě, že chceme odstranit či zobrazit panel Position control, vybereme daný nástroj v nabídce View. Mezi nástroje na přechod snímků patří nástroj Beginning, nástroj vrátí animaci na první snímek, End, je zobrazen poslední snímek animace, Prev frame, nástroj vrátí animaci o předcházející statický snímek, Next frame, nástroj zobrazí následující snímek animace, Prev Keyframe, zobrazení předcházejícího klíčového snímku, Next Keyframe, zobrazení následujícího klíčového snímku, Back 50 frames, přeskočí na následující padesátý statický snímek, Forward 50 frames, vrátí animaci o padesát statických snímků zpět, Prev range, zobrazí předcházející blok, Next range, zobrazí následující blok, Selection start, zobrazí první vybraný snímek, Selection end, zobrazí poslední vybraný snímek, Prev scane, promítne animaci pozpátku, Next scane, promítne animace od prvního snímku k poslednímu, posledním nástrojem je Go to frame, přechod na číslo zvoleného snímku. 35

36 Obr. 22: Přechod snímku VirtualDub Přechody snímku Ulead VideoStudio Pro přechod mezi snímky se v programu Ulead VideoStudio používají zejména šipky (levá pro zobrazení snímku předcházejícího a pravá pro zobrazení snímku následujícího), ovšem každý snímek, na který jsem byli posunuti, je opatřen výběrem. Pro posun mezi snímky bez výběru můžeme použít zkratku CTRL+left, tento nástroj zobrazuje snímky následující, CTRL+right zobrazuje předchozí snímky. Srovnání přechodů mezi snímky Přechodů mezi snímky je v programu Ulead VideoStudio málo ve srovnání s programem VirtualDub. V Ulead VideoStudio neexistuje žádná nabídková roleta, podle které by byl přechod mezi snímky ovládán. Při zjišťování informací o přechodech mezi snímky v Ulead VideoStudio jsme vycházeli ze zkratek programu VirtualDub. Většina těchto zkratek nešlo využít a jediný možný pohyb v Ulead VideoStudio byl posun na předchozí a následující snímek Filtry Filtry programu VirutalDub V nabídkové paletě, rolety Video, je zobrazen nástroj Filters, který obsahuje filtry na úpravu snímků či videa. Pro zobrazení filtrů musíme v nabídnutém poli zvolit tlačítko Add. Každý z uvedených filtrů v okně Add Filter je popsán v dolní části. Filtry můžeme kombinovat, to znamená, že jeden snímek může mít filtrů několik. Nástroj Filters obsahuje tyto filtry. 36

37 Convert format konvertuje video do různých barevných palet a barevných kódů: 32-bit RGB, 4:4:4 planar YCbCr (YV24), 4:2:2 planar YCbCr (YV16), 4:2:0 planar YCbCr (YV12), 4:1:1 planar YCbCr, 4:1:0 planar YCbCr (YV9). 2:1 reduction (high quality) výška obrazu se sníží na poloviční hodnotu (šířka je automaticky přizpůsobena) ve vysoké kvalitě. 2:1 reduction redukce, výška obrazu se sníží na poloviční hodnotu, snížení bez kvality. Blur rozmazaný obraz. Blur more více rozmazaný obraz než u filtru BLUR. Box blur rozmazaný obraz, u kterého lze rozmazanost nastavit. Brightness/contrast nastavení jasu (od černé až po bílou) a kontrastu (0 200 procent). Deinterlace používá se ke zrušení jevu vzniklých prokládáním obrazu, obsahuje v sobě, několik voleb: blend fields together (best) společný barevný přechod polí (nejlepší), duplicate field 1 nakopíruje jedno políčko, v obraze jsou viditelné nerovnosti čar, duplicate field 2 nakopíruje dvě políčka - v obraze jsou viditelné nerovnosti čar, discard field 1 zruší jedno políčko, vytvoří iluzi, že se obraz na výšku smrskne, discard field 2 zruší dvě políčka, vytvoří iluzi, že se obraz na výšku smrskne, unfold fields side-by-side na obrazovce jsou dva snímky vedle sebe, vzhledem k původní velikosti je nyní obraz na výšku menší, fold side-by-side fields together jedná se o překrytí snímku, vzhledem k původní velikosti je nyní obraz na šířku smrštěný. 37

Grafické programy pro tvorbu 3D modelů

Grafické programy pro tvorbu 3D modelů přednáška 1 Grafické programy pro tvorbu 3D modelů Úvodní přednáška bude věnována vysvětlení obecných základních pojmů, které se v souvislosti s počítačovým modelováním používají a principu, na kterém

Více

Vektorová a bitmapová grafika

Vektorová a bitmapová grafika Vektorová a bitmapová grafika Obsah prezentace Vektorová a bitmapová grafika Grafické formáty Grafické programy Programový Balík Corel Draw a program AutoCAD Typy grafiky Vektorová Jednotlivé prvky tvořící

Více

Obsah OBSAH. Export videa 19. Jak číst tuto knihu 11. Album 16 Okno Film 16

Obsah OBSAH. Export videa 19. Jak číst tuto knihu 11. Album 16 Okno Film 16 Obsah Jak číst tuto knihu 11 KAPITOLA 1 Seznamte se: Exkurze po uživatelském rozhraní 13 Menu 14 Přehrávač, neboli prohlížeč 14 Nahrávání 15 Editace 15 Album 16 Okno Film 16 Export videa 19 KAPITOLA 2

Více

Multimediální systémy. 11 3d grafika

Multimediální systémy. 11 3d grafika Multimediální systémy 11 3d grafika Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Princip 3d objekty a jejich reprezentace Scéna a její osvětlení Promítání Renderování Oblasti využití

Více

Počítačová grafika a vizualizace I

Počítačová grafika a vizualizace I Počítačová grafika a vizualizace I KOMPRESE, GRAFICKÉ FORMÁTY Mgr. David Frýbert david.frybert@gmail.com OSNOVA Barva pro TV Datový tok Bitmapové formáty (JPEG, TIFF, PNG, PPM, ) Formáty videa MPEG-1,2,4,7,21

Více

Barvy na počítači a grafické formáty

Barvy na počítači a grafické formáty Barvy na počítači a grafické formáty Hlavním atributem, který se používá při práci s obrazem či s grafickými formáty, je barva. Při práci s barvami je důležité určit základní množinu barev, se kterou budeme

Více

UZ modul VVISION poslední změna 1. 3. 2013

UZ modul VVISION poslední změna 1. 3. 2013 UZ modul VVISION poslední změna 1. 3. 2013 Obsah 1 Základní popis... - 2-1.1 Popis aplikace... - 2-1.2 Zdroje obrazových dat... - 2-1.3 Uložení dat... - 2-1.4 Funkcionalita... - 2-1.4.1 Základní soubor

Více

Rozdìlení poèítaèové grafiky

Rozdìlení poèítaèové grafiky Rozdìlení poèítaèové grafiky» vektorová grafika» bitmapová grafika» 3D grafika» grafika pro prezentaci» návrh grafických uživatelských rozhraní Vektorová grafika základním prvkem vektorové grafiky je objekt

Více

OBSAH. ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5. INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...

OBSAH. ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5. INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace... OBSAH ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5 INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...6 SPUŠTĚNÍ ADVANCE CADU...7 UŽIVATELSKÉ PROSTŘEDÍ ADVANCE

Více

Obsah. Předmluva 9 1. Potřebné vybavení 11. 2. Z jakých částí se skládá kamera 19

Obsah. Předmluva 9 1. Potřebné vybavení 11. 2. Z jakých částí se skládá kamera 19 Obsah Předmluva 9 1. Potřebné vybavení 11 Videokamera 12 Počítač 12 Střihové a grafické karty 14 Software pro zpracování videa 16 Něco málo o existujících videosystémech 16 Co rozumíme pojmem videosystém?

Více

Počítačová grafika RHINOCEROS

Počítačová grafika RHINOCEROS Počítačová grafika RHINOCEROS Ing. Zuzana Benáková Základní otázkou grafických programů je způsob zobrazení určitého tvaru. Existují dva základní způsoby prezentace 3D modelů v počítači. První využívá

Více

Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování

Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování přednáška 10 Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování 10.1 Polygonální objekty v Rhinoceros Jak již bylo zmíněno v první přednášce, program Rhinoceros je plošný modelář a při popisu svých objektů

Více

Obsah. Kapitola 1 Stažení a instalace... 13. Kapitola 2 Orientace v programu a základní nastavení... 23. Úvod... 9

Obsah. Kapitola 1 Stažení a instalace... 13. Kapitola 2 Orientace v programu a základní nastavení... 23. Úvod... 9 Obsah Úvod......................................................... 9 Co vás čeká a co GIMP umí............................................... 9 Co s GIMPem dokážete?............................................................10

Více

3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje

3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D visualization of the museum of military equipment Bc.Tomáš Kavecký STOČ 2011 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2011 2 ABSTRAKT Cílem této práce je

Více

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Animace a geoprostor První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení Nasvícení scény Světelné zdroje umělé

Více

Úvod do počítačové grafiky

Úvod do počítačové grafiky Úvod do počítačové grafiky Zpracoval: ing. Jaroslav Chlubný Počítačová grafika Počítačová grafika a digitální fotografie zaujímá v současnosti stále významnější místo v našem životě. Uveďme si jen několik

Více

LuxRiot uživatelský manuál verze 1.6.12. Uživatelský manuál Verze 1.6.12. -1-2008, Stasa s.r.o.,pokorného 14, 190 00, PRAHA

LuxRiot uživatelský manuál verze 1.6.12. Uživatelský manuál Verze 1.6.12. -1-2008, Stasa s.r.o.,pokorného 14, 190 00, PRAHA Uživatelský manuál Verze 1.6.12-1- 2008, Stasa s.r.o.,pokorného 14, 190 00, PRAHA LuxRiot je softwarový balík, určený pro sledování a ukládání dat z kamer. Umožňuje přijímat data z IP kamer a video serverů

Více

TECHNICKÉ PREZENTACE

TECHNICKÉ PREZENTACE VYSOKÁ ŠKOLA BÁŇSKÁ TECHNICKÁ UNIVERZITA OSTRAVA FAKULTA STROJNÍ TECHNICKÉ PREZENTACE Tvorba animací v rámci prezentace Ing. Pavel Smutný, Ph.D. Ostrava 2013 Ing. Pavel Smutný, Ph.D. Vysoká škola báňská

Více

1.0 Lekce 1: Seznámení s prostøedím. 2.0 Lekce 2: Základní opravy fotografie

1.0 Lekce 1: Seznámení s prostøedím. 2.0 Lekce 2: Základní opravy fotografie Adobe PHOTOSHOP 7.0 Obsah: 1.0 Lekce 1: Seznámení s prostøedím 1.1 Vektory a bitmapy 1.2 Grafické formáty 1.3 Pracovní plocha 1.3.1 Volba z panelu nástrojù 1.3.2 Panel nástrojù 1.4 Zaèátek 2.0 Lekce 2:

Více

Úvod...12 Součásti aplikace... 12 Použité konvence... 13

Úvod...12 Součásti aplikace... 12 Použité konvence... 13 Obsah 1 2 Úvod...12 Součásti aplikace... 12 Použité konvence... 13 1. Instalace a nastavení...15 1.1 Než začnete instalovat... 16 1.2 Instalace... 16 Průběh... 17 1.3 Oprava instalace... 18 1.4 Odinstalování

Více

27. 11. 2012, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa. Postprocessing videa

27. 11. 2012, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa. Postprocessing videa 27. 11. 2012, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa Postprocessing videa Digitální video Digitální video Typ záznamového zařízení, které pracuje s digitálním signálem a ne s analogovým. Proces, kdy se v určitém

Více

ZÁPADOČESKÁ UNIVERZITA V PLZNI

ZÁPADOČESKÁ UNIVERZITA V PLZNI ZÁPADOČESKÁ UNIVERZITA V PLZNI FAKULTA PEDAGOGICKÁ KATEDRA VÝPOČETNÍ A DIDAKTICKÉ TECHNIKY REALIZACE PRŮVODCE HLAVNÍMI FUNKCEMI VIDEO EDITORU LIGHTWORKS BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Tomáš Bejček Informatika se zaměřením

Více

Převody datových formátů

Převody datových formátů Převody datových formátů Cíl kapitoly: Žák popíše data používaná v informatice, jejich rozdělení, používané formáty souborů a jejich přípony, vysvětlí převody formátů. Klíčové pojmy: Data Typ souboru (formát

Více

Jestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto:

Jestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto: Cvičení 5 Animace Na tuto chvíli jste jistě čekali. Možná jste zkoušeli vytvářet různé scény a renderovat z nich statické obrázky až vás to pomalu omrzelo a chtěli byste se posunout o něco dál. Právě proto

Více

DUM 01 téma: Úvod do Corelu

DUM 01 téma: Úvod do Corelu DUM 01 téma: Úvod do Corelu ze sady: 1 tematický okruh sady: Vektorová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace: metodika:

Více

CAD Studio. Vypracoval: Ing. Lukáš Hrubý lukas.hruby@cadstudio.cz. Strana 1 (celkem 11)

CAD Studio. Vypracoval: Ing. Lukáš Hrubý lukas.hruby@cadstudio.cz. Strana 1 (celkem 11) Autodesk Inventor Subscription Advantage Pack CZ Vypracoval: Ing. Lukáš Hrubý lukas.hruby@cadstudio.cz Strana 1 (celkem 11) 1 Modelování součástí a sestav 1.1 Pohyb rovin v řezu v pohledech Tato možnost

Více

www.zlinskedumy.cz Informační a komunikační technologie Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

www.zlinskedumy.cz Informační a komunikační technologie Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ Název projektu Číslo projektu Název školy Autor Název šablony Název DUMu Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ CZ.1.07/1.5.00/34.0748 Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín Ing.

Více

Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín. III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín. III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu Číslo projektu Název školy Autor Název šablony Název DUMu Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ CZ.1.07/1.5.00/34.0748 Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín Ing.

Více

Grafické editory. Ing. Jan Steringa 2008

Grafické editory. Ing. Jan Steringa 2008 Grafické editory Ing. Jan Steringa 2008 Grafický editor aplikace určená pro tvorbu nebo úpravu grafických dat (obrázky, výkresy) rozdělení grafických editorů vektorové rastrové jednoúčelové komplexní pro

Více

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace

Více

Plně hybridní videorekordér

Plně hybridní videorekordér IWH3216 instalační manuál Plně hybridní videorekordér IWH3216 Touch II Instalační manuál VARIANT plus, spol. s.r.o., U Obůrky 5, 674 01 TŘEBÍČ, tel.: 565 659 600 technická linka 565 659 630 (pracovní doba

Více

TVORBA VÝROBNÍ DOKUMENTACE CV

TVORBA VÝROBNÍ DOKUMENTACE CV Vysoká škola báňská Technická univerzita Ostrava Fakulta strojní TVORBA VÝROBNÍ DOKUMENTACE CV Návody do cvičení předmětu Výrobní dokumentace v systému CAD Dr. Ing. Jaroslav Melecký Ostrava 2011 Tyto studijní

Více

Pinnacle Studio 14. Josef Pecinovský. Obsah. Odpovědný redaktor Ing. Pavel Němeček Sazba Jana Davídková Počet stran 128 První vydání, Praha 2010

Pinnacle Studio 14. Josef Pecinovský. Obsah. Odpovědný redaktor Ing. Pavel Němeček Sazba Jana Davídková Počet stran 128 První vydání, Praha 2010 Obsah Josef Pecinovský Pinnacle Studio 14 Vydala Grada Publishing, a.s. U Průhonu 22, Praha 7 jako svou 3931. publikaci Odpovědný redaktor Ing. Pavel Němeček Sazba Jana Davídková Počet stran 128 První

Více

BRICSCAD V13 X-Modelování

BRICSCAD V13 X-Modelování BRICSCAD V13 X-Modelování Protea spol. s r.o. Makovského 1339/16 236 00 Praha 6 - Řepy tel.: 235 316 232, 235 316 237 fax: 235 316 038 e-mail: obchod@protea.cz web: www.protea.cz Copyright Protea spol.

Více

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN prostřednictvím ICT Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0940

Více

AUDIOVIZUÁLNÍ PROSTŘEDKY 1

AUDIOVIZUÁLNÍ PROSTŘEDKY 1 AUDIOVIZUÁLNÍ PROSTŘEDKY 1 ALEŠ OUJEZDSKÝ CZ.1.07/2.2.00/29.0006 OSTRAVA, ZÁŘÍ 2013 Studijní opora je jedním z výstupu projektu ESF OP VK. Číslo Prioritní osy: 7.2 Oblast podpory: 7.2.2 Vysokoškolské vzdělávání

Více

SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha SPIRIT 2012 Nové funkce SOFTconsult spol. s r. o., Praha Informace v tomto dokumentu mohou podléhat změnám bez předchozího upozornění. 01/2012 (SPIRIT 2012 CZ) Revize 1 copyright SOFTconsult spol. s r.

Více

Počítačová gramotnost II Mgr. Jiří Rozsypal aktualizace 1. 9. 2011

Počítačová gramotnost II Mgr. Jiří Rozsypal aktualizace 1. 9. 2011 Počítačová gramotnost II Mgr. Jiří Rozsypal aktualizace 1. 9. 2011 Počítačová gramotnost II Tato inovace předmětu Počítačová gramotnost II je spolufinancována Evropským sociálním fondem a Státním rozpočtem

Více

Produktové Dokumenty (Datum 28.11.2014) Srovnání verzí: pcon.planner 7.0 Rozdíly mezi verzemi Standard-, ME a PRO

Produktové Dokumenty (Datum 28.11.2014) Srovnání verzí: pcon.planner 7.0 Rozdíly mezi verzemi Standard-, ME a PRO Produktové Dokumenty (Datum 28.11.2014) Srovnání verzí: pcon.planner 7.0 Rozdíly mezi verzemi Standard-, ME a PRO Základní formáty STD ME PRO Nahrávání a ukládání souborů DWG a DWT Převod a podpora starších

Více

Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585

Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám Inovace výuky registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585 Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585 Škola: Adresa: Autor: Gymnázium, Jablonec nad Nisou, U Balvanu 16, příspěvková organizace

Více

Rastrový obraz, grafické formáty

Rastrový obraz, grafické formáty Rastrový obraz, grafické formáty 1995-2010 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ RasterFormats Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 35 Snímání

Více

Domácí kino v přehledu 11 Domácí kino, k čemu je dobré? 12 Bačkorové kino bylo včera 12 dnes je v kurzu domácí kino! 13

Domácí kino v přehledu 11 Domácí kino, k čemu je dobré? 12 Bačkorové kino bylo včera 12 dnes je v kurzu domácí kino! 13 Úvod 9 Kapitola 1 Domácí kino v přehledu 11 Domácí kino, k čemu je dobré? 12 Bačkorové kino bylo včera 12 dnes je v kurzu domácí kino! 13 Domácí kino, co potřebuji? 14 Vaše domácí kino by určitě mělo mít

Více

ÚVOD 3 SEZNÁMENÍ SE SYSTÉMEM 4

ÚVOD 3 SEZNÁMENÍ SE SYSTÉMEM 4 ÚVOD 3 SEZNÁMENÍ SE SYSTÉMEM 4 JEDNODUCHÉ PŘIHLÁŠENÍ 4 ADMINISTRAČNÍ PROSTŘEDÍ 5 PŘEPÍNÁNÍ JAZYKOVÉ VERZE 5 POLOŽKY HORNÍHO MENU 5 DOPLŇKOVÉ POLOŽKY MENU: 6 STROM SE STRÁNKAMI, RUBRIKAMI A ČLÁNKY 7 TITULNÍ

Více

Základy informatiky část 10

Základy informatiky část 10 Základy informatiky část 10 Ing. Vladimír Beneš vedoucí K-101 MSIT 4. patro, místnost č. 414 e-mail: vbenes@bivs.cz Ing. Bohuslav Růžička, CSc. tajemník K-108 MSIT 2. patro, místnost č. 215 e-mail: bruzicka@bivs.cz

Více

Zpracovnání digitální fotografie

Zpracovnání digitální fotografie Souvětí pro výběr Tato lekce se zabývá znalostmi a dovednostmi pro prohlížení digitálních fotografií a základy jejich zpracování. Úvodní obrazovka Vznik digitálních fotoaparátů na počátku 90. let přinesl

Více

Multimediální formáty

Multimediální formáty Multimediální formáty Formáty videosouborů 1. AVI - uveden firmou Microsoft v listopadu roku 1992 jako součást multimediální technologie Video for Windows. Soubory typu AVI mohou obsahovat zvukovou i video

Více

Uživatelská příručka Graphisoft Virtual Building Exploreru

Uživatelská příručka Graphisoft Virtual Building Exploreru Uživatelská příručka Graphisoft Virtual Building Exploreru Graphisoft Navštivte webovou stránku Graphisoftu na adrese http:// www.graphisoft.com, kde najdete informace o místních prodejcích a o produktu.

Více

Digitalizace signálu (obraz, zvuk)

Digitalizace signálu (obraz, zvuk) Digitalizace signálu (obraz, zvuk) Základem pro digitalizaci obrazu je převod světla na elektrické veličiny. K převodu světla na elektrické veličiny slouží např. čip CCD. Zkratka CCD znamená Charged Coupled

Více

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY. Studijní program: B8206 Výtvarná umění. Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY. Studijní program: B8206 Výtvarná umění. Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY Studijní program: B8206 Výtvarná umění Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE JAN VALENTA Vedoucí bakalářské práce: Doc. Stanislav Zippe

Více

KONFIGURACE SILNIČNÍCH KŘIŽOVATEK

KONFIGURACE SILNIČNÍCH KŘIŽOVATEK Mendelova zemědělská a lesnická univerzita v Brně Agronomická fakulta Ústav techniky a automobilové dopravy KONFIGURACE SILNIČNÍCH KŘIŽOVATEK Bakalářská práce Brno 2006 Vedoucí bakalářské práce: Doc. Ing.

Více

Datové formáty videa, jejich specifikace a možnost využití. Petr Halama

Datové formáty videa, jejich specifikace a možnost využití. Petr Halama Datové formáty videa, jejich specifikace a možnost využití Petr Halama Obsah Základní pojmy Digitální formáty Kodeky Kontejnery Analogové formáty Závěr Snímková frekvence Základní pojmy počet snímků za

Více

Obsah. Obsah. Úvod... 15. 1. Spuštění programu... 17. 2. Pracovní prostředí... 19. 3. Vytvoření a otevření dokumentu... 21. 4. Kreslení objektů...

Obsah. Obsah. Úvod... 15. 1. Spuštění programu... 17. 2. Pracovní prostředí... 19. 3. Vytvoření a otevření dokumentu... 21. 4. Kreslení objektů... CORELDRAW 12 5 Úvod... 15 1. Spuštění programu... 17 1.1 Obnovení výchozích hodnot...17 2. Pracovní prostředí... 19 3. Vytvoření a otevření dokumentu... 21 3.1 Vytvoření nového dokumentu...21 3.2 Otevření

Více

Obsah. Položkování 1: Prefix dřívějších osamocených dílů se zachovává...23 Položkování 2: Editace předběžných čísel...23

Obsah. Položkování 1: Prefix dřívějších osamocených dílů se zachovává...23 Položkování 2: Editace předběžných čísel...23 Obsah VÍTEJTE V ADVANCE STEEL 2013, ČÁSTÍ ŘEŠENÍ GRAITEC BIM... 5 ADVANCE CAD DOSTUPNÁ 64BITOVÁ PLATFORMA... 6 VYLEPŠENÍ PLATFORMY ADVANCE CAD 2013... 7 NOVÁ PALETA NÁSTROJŮ... 8 MODELOVÁNÍ... 9 Modelování

Více

Analýza dat na PC I.

Analýza dat na PC I. Lékařská a Přírodovědecká fakulta, Masarykova univerzita Analýza dat na PC I. Základy programu STATISTICA IBA výuka 2008/2009 StatSoft, Inc., http://www.statsoft.com/, http://www.statsoft.cz Verze pro

Více

Srovnání programů pro editaci 2D grafiky

Srovnání programů pro editaci 2D grafiky České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra počítačové grafiky a interakce Bakalářská práce Srovnání programů pro editaci 2D grafiky Michal Holanec Vedoucí práce: Mgr. Jiří Danihelka

Více

František Hudek. červen 2013. 6. - 7. ročník

František Hudek. červen 2013. 6. - 7. ročník VY_32_INOVACE_FH20_WIN Jméno autora výukového materiálu Datum (období), ve kterém byl VM vytvořen Ročník, pro který je VM určen Vzdělávací oblast, obor, okruh, téma Anotace František Hudek červen 2013

Více

9 Prostorová grafika a modelování těles

9 Prostorová grafika a modelování těles 9 Prostorová grafika a modelování těles Studijní cíl Tento blok je věnován základům 3D grafiky. Jedná se především o vysvětlení principů vytváření modelů 3D objektů, jejich reprezentace v paměti počítače.

Více

IDEA Frame 4. Uživatelská příručka

IDEA Frame 4. Uživatelská příručka Uživatelská příručka IDEA Frame IDEA Frame 4 Uživatelská příručka Uživatelská příručka IDEA Frame Obsah 1.1 Požadavky programu... 6 1.2 Pokyny k instalaci programu... 6 2 Základní pojmy... 7 3 Ovládání...

Více

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6 Obsah POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2 Barvy 2 Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6 Změna velikosti fotografie 6 Ořezání obrázku 7 TRANSFORMACE 9 Rotace 9 Překlopení 11 Perspektiva

Více

4.6 Zpracování videa na počítači

4.6 Zpracování videa na počítači 3. 4.6 Zpracování videa na počítači V řetězci bude na vstupu zapojeno zařízení, které nám poslouží jako zdroj signálu. Nemusí se nutně jednat jen o digitální kameru, web kameru či mobilní telefon. Můžeme

Více

Konverze grafických rastrových formátů

Konverze grafických rastrových formátů ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA STAVEBNÍ OBOR GEODÉZIE A KARTOGRAFIE KATEDRA MAPOVÁNÍ A KARTOGRAFIE Konverze grafických rastrových formátů semestrální práce Jakub Hořejší Ondřej Šalanda V

Více

MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress

MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress www.webdevel.cz Webdevel s.r.o. IČ 285 97 192 DIČ CZ28597192 W www.webdevel.cz E info@webdevel.cz Ostrava Obránců míru 863/7 703 00 Ostrava Vítkovice M 603

Více

Rastrové grafické formáty. Václav Krajíček KSVI MFF UK, 2007

Rastrové grafické formáty. Václav Krajíček KSVI MFF UK, 2007 Rastrové grafické formáty Václav Krajíček KSVI MFF UK, 2007 Grafické formáty Velké množství Mnoho různých požadavků na uložená data neobrazová data Nativní formáty Například: PSP (Photoshop), XFC (Gimp)

Více

Produktové documenty (30.09.2015) Přehled funkcí a vlastností programu pcon.planner 7.2

Produktové documenty (30.09.2015) Přehled funkcí a vlastností programu pcon.planner 7.2 Produktové documenty (30.09.2015) Přehled funkcí a vlastností programu pcon.planner 7.2 Formáty Nahrávání a ukládání souborů DWG a DWT Převod a podpora starších DWG formátů Rozšířená podpora šablon včetně

Více

Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz

Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz U k á z k a k n i h y z i n t e r n e t o v é h o k n i h k u p e c t v í w w w. k o s m a s. c z, U I D : K O S 1 8 1 2 0 6 Obsah Josef Pecinovský

Více

Tento počítač. 1 Seznámení s programem. 2 Spuštění programu. Adresářové operace Popis programu Tento počítač, podstata adresářových operací.

Tento počítač. 1 Seznámení s programem. 2 Spuštění programu. Adresářové operace Popis programu Tento počítač, podstata adresářových operací. Tento počítač 1 Seznámení s programem Tento počítač je program integrovaný ve Windows, který slouží ke správě souborů a složek na discích, tedy k provádění adresářových operací. Najdeme ho v nabídce START

Více

Naučit se, jak co nejsnadněji přejít od verze TopoLu pro Windows k verzi TopoL xt. Cílem není vysvětlení všech možností programu.

Naučit se, jak co nejsnadněji přejít od verze TopoLu pro Windows k verzi TopoL xt. Cílem není vysvětlení všech možností programu. Školení programu TopoL xt Přechod na TopoL xt z programu TopoL pro Windows Cíl: Obsah: Naučit se, jak co nejsnadněji přejít od verze TopoLu pro Windows k verzi TopoL xt. Cílem není vysvětlení všech možností

Více

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ NAFOCENÉ FOTOGRAFIE Z DIGITÁLNÍHO FOTOAPARÁTU MŮŽEME NEJEN PROHLÍŽET, ALE TAKÉ UPRAVOVAT JAS KONTRAST BAREVNOST OŘÍZNUTÍ ODSTRANĚNÍ ČERVENÝCH

Více

Pinnacle MediaCenter

Pinnacle MediaCenter Pinnacle MediaCenter Pinnacle MediaCenter Manuál: Dodatek CZ Březen 2006 Pinnacle Systems GmbH 2006 Všechna práva vyhrazena. Žádná část tohoto manuálu nesmí být použita bez písemného souhlasu společnosti

Více

Metodika pro učitele

Metodika pro učitele Metodika pro učitele Tvorba prezentace v aplikaci PowerPoint 2010 PowerPoint je program, který umožňuje navrhnout, kvalitně graficky a esteticky ztvárnit a následně spustit a předvést prezentaci. Celý

Více

DUM 01 téma: Úvod do PowerPointu

DUM 01 téma: Úvod do PowerPointu DUM 01 téma: Úvod do PowerPointu ze sady: 03 tematický okruh sady: Tvorba multimediální ze šablony: 09 počítačová grafika určeno pro: 1-4. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace:

Více

Projekt: 1.5, Registrační číslo: CZ.1.07/1.5.00/34.0304. Komprese videa

Projekt: 1.5, Registrační číslo: CZ.1.07/1.5.00/34.0304. Komprese videa Komprese videa Komprese je zmenšení datového toku, neboli zmenšení velikosti pro ukládání. Míru komprese ukazuje především datový tok (bitrate) použitý ve výsledném souboru. Dále se dá srovnávat rychlost

Více

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou Datum: 1. 12. 2013 Projekt: Registrační číslo: Číslo DUM: Škola: Jméno autora: Název sady: Název práce: Předmět: Ročník: Obor: Časová dotace: Vzdělávací cíl: Pomůcky: Využití ICT techniky především v uměleckém

Více

Animované modely šroubových ploch

Animované modely šroubových ploch Animované modely šroubových ploch Jaroslav Bušek Abstrakt V příspěvku jsou prezentovány animované prostorové modely přímkových a cyklických šroubových ploch, které byly vytvořeny jako didaktické pomůcky

Více

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILÉ ČINNOSTI

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILÉ ČINNOSTI POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILÉ ČINNOSTI PASTELKA Naším dalším úkolem bude namalovat pastelku. Při tom si vyzkoušíme malování podle vodících linek, různé výplně, transformace i logické operace.

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Téma sady didaktických materiálů Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Téma didaktického materiálu Autor Vyučovací předmět Cílová skupina Klíčová slova Anotace

Více

Aplikované úlohy Solid Edge

Aplikované úlohy Solid Edge Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jana Kalinová [ÚLOHA 36 ÚVOD DO PROSTŘEDÍ SESTAVA A SVAŘENEC] 1 CÍL KAPITOLY. Cílem této kapitoly je co nejrychlejší zorientování se v novém modulu

Více

Typy geometrie v. Rhinu. Body

Typy geometrie v. Rhinu. Body Typy geometrie v 16 Rhinu Rhino rozeznává pět základních typů geometrie: body (points), křivky (curves), plochy (surfaces) a spojené plochy (polysurfaces). Navíc jsou plochy nebo spojené plochy, které

Více

časopis pro moderní konstruktéry Autodesk Inventor 11 AutoCAD Mechanical 2007 Tipy a triky Systém správy dokumentu 1/2006

časopis pro moderní konstruktéry Autodesk Inventor 11 AutoCAD Mechanical 2007 Tipy a triky Systém správy dokumentu 1/2006 časopis pro moderní konstruktéry Autodesk Inventor 11 AutoCAD Mechanical 2007 Tipy a triky 1/2006 Systém správy dokumentu Vážení čtenáři, právě v tomto období přichází majitelům služby Subscription na

Více

Multimediální systémy. 07 Animace

Multimediální systémy. 07 Animace Multimediální systémy 07 Animace Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Animace historie, současnost Formáty, přístupy Sprite animace Warping, morphing Animace Vytváření iluze

Více

Střední škola aplikované kybernetiky s.r.o.: Maturitní okruhy z odborných předmětů 2010

Střední škola aplikované kybernetiky s.r.o.: Maturitní okruhy z odborných předmětů 2010 NAW WEBOVÉ STRÁNKY 1 Barevné modely (nejen v oblasti webdesignu), fyzikální podstata barvy 2 Zacházení s barvou v oblasti webdesignu a její účinek na psychiku 3 Tvar vizuálních prvků webdesignu, vliv na

Více

Zdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/

Zdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/ Zdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/ Bitmapový formát (rastrový obrázek) Většina z používaných grafických formátů (JPEG, PNG, TGA, BMP) obsahuje popis rastrového obrázku jako celku ukládají

Více

NEXIS 32 rel. 3.50. Generátor fází výstavby TDA mikro

NEXIS 32 rel. 3.50. Generátor fází výstavby TDA mikro SCIA CZ, s. r. o. Slavíčkova 1a 638 00 Brno tel. 545 193 526 545 193 535 fax 545 193 533 E-mail info.brno@scia.cz www.scia.cz Systém programů pro projektování prutových a stěnodeskových konstrukcí NEXIS

Více

OBSAH CO JE CO ANEB 0 DIGITÁLNÍ MAGII 1 OBRAZ A ZVUK V ŘEČI JEDNIČEK A NUL 7

OBSAH CO JE CO ANEB 0 DIGITÁLNÍ MAGII 1 OBRAZ A ZVUK V ŘEČI JEDNIČEK A NUL 7 OBSAH / kapitola t CO JE CO ANEB 0 DIGITÁLNÍ MAGII 1 kapitola 2 OBRAZ A ZVUK V ŘEČI JEDNIČEK A NUL 7 N eb číslo je nesm rtelné 8 Výhod je více (i méně) 9 Digitální fotografie a video 10 Digitalizace obrazu

Více

Střih v Adobe Premiere. Dominik Franěk dominik.franek@avc-cvut.cz

Střih v Adobe Premiere. Dominik Franěk dominik.franek@avc-cvut.cz Střih v Adobe Premiere Dominik Franěk dominik.franek@avc-cvut.cz Obsah Co je to Adobe Premiere Rozdíly mezi 1.5 a 2.0 Ostatní programy pro střih Základní uživatelské rozhraní Rozvržení layoutu Klávesové

Více

Uživatelská příručka pro program

Uživatelská příručka pro program NEWARE Uživatelský manuál Uživatelská příručka pro program ve spojení se zabezpečovacím systémem strana 1 Uživatelský manuál NEWARE strana 2 NEWARE Uživatelský manuál Vaše zabezpečovací ústředna DIGIPLEX

Více

Programovací stanice itnc 530

Programovací stanice itnc 530 Programovací stanice itnc 530 Základy programování výroby jednoduchých součástí na CNC frézce s řídícím systémem HEIDENHAIN VOŠ a SPŠE Plzeň 2011 / 2012 Ing. Lubomír Nový Stanice itnc 530 a možnosti jejího

Více

Manuál programu HPSim

Manuál programu HPSim Manuál programu HPSim Základní informace o programu HPSim Program si můžete zdarma stáhnou z domovské stránky tohoto programu na adrese: http://www.winpesim.de. Tento software je volně šiřitelný pro potřeby

Více

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Projekt je realizován v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurence

Více

Multimediální systémy. 08 Zvuk

Multimediální systémy. 08 Zvuk Multimediální systémy 08 Zvuk Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Zvuk fyzikální podstata a vlastnosti Digitální zvuk Komprese, kodeky, formáty Zvuk v MMS Přítomnost zvuku

Více

Uživatelská. príručka. osvetlení, kine. telským prostr.. modelování, t. materiálu a tex. animaee III. III seznámení s K INFORMACÍM

Uživatelská. príručka. osvetlení, kine. telským prostr.. modelování, t. materiálu a tex. animaee III. III seznámení s K INFORMACÍM Uživatelská príručka III seznámení s telským prostr.. modelování, t materiálu a tex III osvetlení, kine animaee == CESTY VŠECHNY K INFORMACÍM I Oby' Obsah. Navlgace rozhraním MAXe 4 1 Prehled rozhraní

Více

Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz

Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz U k á z k a k n i h y z i n t e r n e t o v é h o k n i h k u p e c t v í w w w. k o s m a s. c z, U I D : K O S 1 8 1 2 0 7 Nadpis kapitoly Upozornění

Více

Rámcový manuál pro práci s programem TopoL pro Windows

Rámcový manuál pro práci s programem TopoL pro Windows Rámcový manuál pro práci s programem TopoL pro Windows Příkazy v nabídce Předmět Volba rastru rychlá klávesa F4 Příkaz otevře vybraný rastr; tj. zobrazí ho v předmětu zájmu. Po vyvolání příkazu se objeví

Více

Software FluidDraw přehled dodávek

Software FluidDraw přehled dodávek Software FluidDraw Software FluidDraw přehled dodávek Vlastnosti výrobku konstrukce verze FluidDraw 4 1) S5 P5 všeobecné údaje CD ROM vč. jedné licence USB licenční klíč s 2 GB RAM lze propojit do sítě

Více

Cvičení 6 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ VÝKRES

Cvičení 6 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ VÝKRES Cvičení 6 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ VÝKRES Cílem cvičení je osvojit si na jednoduchém modelu odlitého obrobku základní postupy při tvorbě výkresu.obrobek je vytvořen z předem vytvořeného

Více

Přehled novinek Revit 2014

Přehled novinek Revit 2014 Přehled novinek Revit 2014 Platforma a Revit Architecture: 1. Energetická analýza stavebních objektů Plně automatické generování analytického modelu pro energetickou analýzu Pracuje s objekty místnost

Více

Interaktivní mapy ÚAP Uživatelská příručka

Interaktivní mapy ÚAP Uživatelská příručka Interaktivní mapy ÚAP Uživatelská příručka Verze: 1.0 Podpora: GEOREAL spol. s r.o. http://www.georeal.cz email: podpora@georeal.cz Hot-line: 373 733 456 Běhové prostředí: Microsoft Internet Explorer,

Více

Digitální video, formáty a kódování. Jan Vrzal, verze 0.8

Digitální video, formáty a kódování. Jan Vrzal, verze 0.8 Digitální video, formáty a kódování Jan Vrzal, verze 0.8 , formáty a kodeky 2 , formáty a kodeky mám soubor AVI zkomprimovaný ve formátu MPEG-4 s algoritmem XviD v rozlišení 640 480 při 30 fps Za tento

Více

Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11

Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11 2. Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11 Základní informace Program Corel Draw je produktem kanadské společnosti Corel corporation a je jedním z mnoha programů které při zakoupení balíku Corel

Více

Předmětem části B) veřejné zakázky je dodávku existujícího licencovaného softwaru dle této technické specifikace.

Předmětem části B) veřejné zakázky je dodávku existujícího licencovaného softwaru dle této technické specifikace. Příloha č. 2. - Detailní specifikace zakázky pro část B) Dodávka specializovaného softwaru 1. Obecná specifikace Předmětem části B) veřejné zakázky je dodávku existujícího licencovaného softwaru dle této

Více