Kolonizace 3 mrtvá země
|
|
- Dagmar Švecová
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Kolonizace 3 mrtvá země Již dlouho není jasné, kde vlastně končí Stirland a začíná Sylvánie a naopak. Proto se nyní odpovědné osoby mající na starosti chod říše rozhodli tento stav zlepšit ve prospěch říše, určit novou hranici a na ní vybudovat silné a chráněné osady, které by zabránili přívalu nemrtvých a umožnili Stirlandské části země vzkvétat. A jak už to tak bývá, lákají různé bandy dobrodruhů a pochybných existencí, aby se za mrzký peníz pokusili na hranici uchytit a zajiš tovali obranu proti nepřátelm říše. Alternativní pravidla Hraje se podle aktuálních úprav na fóru Žoldnéři 1. žoldáci mohou v této kampani postupovat výše. Tedy při postupu 10+ se může žoldák stát členem gangu a platí se mu o 15 zlatých méně (nicméně se nadále již nepočítá jako žoldák, ale jako člen gangu), při dalším postupu 10+ se může stát regulérním hrdinou (již s dohozením postupu). Zbraně a brnění které může používat jsou ty, které má defaultně. 2. Sehnatelnost žoldáků v tomto bohy opuštěném kraji je poměrně nízká a jejich množství omezené. Proto můžete mít ze začátku pouze dva žoldáky. Jak se v kraji lépe a lépe orientujete, jste jich schopni sehnat více, proto za každých celých 10 bodů znalosti kraje toto maximum o 1 stoupá. Umírání Pro umírání vašich hrdinů a pomocníků je určen takzvaný umírací index, jehož začáteční hodnota je 1. Pokud by vám v průběhu kampaně měl zemřít hrdina, můžete jeho smrt změnit na x náhodných poškození z následujícího seznamu: -WS, -BS, -M, -T, -I, vynechaná bitva, staré bojové zranění, bojové šílenství, stupidita, okraden, kdy x je hodnota vašeo umíracího indexu. Pokud toto využijete, váš umírací index následně o 1 stoupne. Totéž platí pro mrtvého pomocníka, pouze poškození je automaticky vynechaná bitva (v tomto případě se to kumuluje, tedy pokud by byl váš umírací index 3, vynechá pomocník tři bitvy) a umírací index stoupne pouze o 0,5. Za každého hrdinu kterého necháte zemřít umírací index o 1 klesne, za každého pomocníka klesne o 0,5. Umírací index může být 0, ale nejde do záporu. Pokud by umírací index byl necelé číslo, pak se zaokrouhluje dolů. Nová schopnost mistr stopař Tato schopnost nahrazuje hledače chaotitu. Je to běžná akademická schopnost. Kromě přehození jedné kostky dává ještě jednu výhodu (viz níže). Osoby které nemají k dispozici akademiku se automaticky mohou naučit schopnost stopař, ta dává onu níže popsanou výhodu, ale již ne přehoz kostky. Tréning Díky kvalitnímu trénování může každý gang přehodit v nákupní fázi x postupů z tohoto kola, kdy x je počet postupů toto kolo děleno čtyřmi, zaokrouhleno nahoru. Pokud tedy gang házel 5 postupů, může si dva přehodit, pokud 11 tak tři a tak dále. V případě že nejste s přehozem spokojeni, můžete se vrátit k původnímu postupu. Felčar Felčar funguje podle následujících zjednodušených pravidel. Určíte libovolné zranění, včetně vynechané bitvy a hodíte si podle následující tabulky:
2 2 model zemřel 3-4 ošetřovaná končetina musela být amputována, případně se stává stupidním 5-6 léčba se nepovedla a vynechá bitvu 7-8 léčba se nepovedla 9-10 zranění bylo vyléčeno a vynechá bitvu zranění bylo vyléčeno Zároveň bývá u felčara stanoven doplatek, ten lze zaplatit libovolněkrát, za každý jeden doplatek se hod zvýší o jedna. Platí se před hodem, po hodu je možno zaplatit doplatek taky, ale stojí dvojnásobek. Felčaři: Hospoda základ 10, doplatek 5 Poustevník základ 8, doplatek 4 Mastičkář základ 5, doplatek 2, lze dát maximálně tři doplatky Chrám Základ 6, doplatek 3 Znesvěcený hřbitov zde je k dispozici varianta felčara pro nemrtvý gang (ne, nechcete vědět co ten člověk dělá ), základ 7, doplatek 3 Tržiště nemá vlastního felčara, ale snižuje základ o 3 a doplatek o 1 Gangy Gangy v této kampani dělíme podle stran. Každá strana může mít maximálně tři gangy a mělo by být alespon 5 stran (dimenzováno na 8 hráčů) Strany jsou: Říše: všechny říšské gangy a kislev, hochlandští bandité a parohatí lovci Spřátelení nelidé: všichni netemní elfové a trpaslíci Chaos: veškerý chaos a skaveni Nemrtví: všichni nemrtví upířího typu Sigmar: všichni sigmarité Zlí nelidé: všichni zelenokožci, temní elfové Cizinci: veškerá bretonie, vládci hrobek, tileáni a ještěrky Prestiž Jeden z nových parametrů, který musí vlastník gangu sledovat, je takzvaná prestiž. Co ovlivňuje je napsáno níže. Body prestiže lze získat následovně: Za výhru v bitvě 1 bod prestiže. Za dostání soupeře pod rout test 1 bod prestiže Za vyřazení 50% soupeřova gangu 1 bod prestiže Za vyřazení soupeřova velitele 1 bod prestiže Za porážku soupeře, na kterého berete nějaké expy navíc 2 body prestiže (přidá se k normálnímu jednomu za výhru) Pokud je vaše prestiž vyšší než 10, pak za prohru v bitvě jeden bod prestiže ztrácíte (ztráta prestiže za prohru jde po bitvě jako první) Dále jsou k dispozici body prestiže speciální pro jednotlivé scénáře: Šarvátka pokud zvítězíte beze ztrát a proběhl boj na blízko, 1 bod prestiže Osobní záležitost pokud vyřadíte nepřátelského velitele, 1 bod prestiže Prorážení pokud se útočníkovi podaří prorazit, 1 bod prestiže Ulička pokud někdo vyhraje tím že komplet projde, 1 bod prestiže Okupace hráč který na konci bitvy drží alespoň polovinu potřebných budov 1 bod prestiže
3 Ukrytý poklad pokud vyhrajete vynesením pokladu, 1 bod prestiže Honba za chaotitem pokud má gang na konci v držení nadpoloviční většinu chaotitů, 1 bod prestiže Seberou, co není pokud má hráč na konci v držení nadpoloviční většinu truhliček, 1 přivázané bod prestiže Lov vlků pokud přijde medvěd, získá jeho vyřaditel 2 body prestiže. Navíc získá jeden bod prestiže ten, kdo vyřadí nejvíc vlků (při plichtě nikdo) Náhodné setkání pokud vymlátíte alespoň jeden poklad ze soupeře a soupeř žádný z vás, 1 bod prestiže Chyťte kacíře za vyřazení čaroděje/lovce 1 bod prestiže Strážní věž 1 bod prestiže pro útočníka, pokud nebyl zapálen maják, 1 bod prestiže pro obránce, pokud byl Obchody na náměstí 1 bod prestiže pro gang který získá nejvíc truhliček Lov odměn 1 bod prestiže pokud alespoň jeden váš hrdina získal exp za zranění bandity Ochrana expedice 1 bod prestiže pro útočníka pokud zabije vědce, 1 bod prestiže pro obránce pokud vědce vyvedou Vítězný scénář vždy jeden bod prestiže za účast a další dva za vítězství Znalost kraje Dalším potřebným parametrem je znalost kraje. Základní znalost kraje gangu je 0. Za každé tři bitvy které gang absolvuje o 1 stoupne. Během pobitevní fáze může každý gang hledat informace (probíhá stejně, jako hledání vzácných předmětů, ale nepodléhá modifikacím typu Marienburg, znalec poměrů a podobně), vzácnost 10, pokud najde tak se znalost kraje gangu o 1 zvýší. Zároveň je možno hledat i okamžité informace, tam je vzácnost pouze 5, ale informace takto získané zvýší vaši znalost kraje pouze pro následující bitvu. Každý stopař nebo mistr stopař v gangu zvedá jeho znalost kraje o 1 (dokud je naživu). Hledání informací má model navíc k hledání vzácných předmětů, tedy může jednou za kolo hledat předmět a jednou za kolo informace. Určení bitvy V každé bitvě je určen aktivní a pasivní člen dvojice. Kdo bude kdo nikterak nezávisí na hráčích, je to určeno koordinátorem během párování hráčů a to tak aby u každého byly obě role více méně v rovnováze (respektive během lichého otočení může dojít k nerovnováze, během sudého pak bude aktivní a pasivní opačně než byl minule a tím se to vyrovná). Aktivní hráč si hodí k6, přičte hod k součtu znalosti kraje obou hráčů (+případné modifikátory) a porovná výsledek s následující tabulkou: 1-5 hraje jeden náhodně vybraný scénář ze svého výběru 6-9 hraje jeden ze dvou náhodně vybraných scénářů ze svého výběru hraje jeden ze tří náhodně vybraných scénářů ze svého výběru hraje jeden z pěti náhodně vybraných scénářů ze svého výběru hraje jeden z osmi náhodně vybraných scénářů ze svého výběru 22+ hraje libovolný scénář ze svého výběru Mapa kraje funguje podle normálních pravidel pro mapu Mordheimu, kromě případů kde se volí scénář. Tam máte pro další bitvu +2 k znalosti kraje pokud máte vybírat scénář vy, -2 pokud soupeř.
4 Výběr scénářů Jaké scénáře bude mít gang ve svém výběru se určuje podle prestiže Prestiž 0-5 Honba za chaotitem Obchody na náměstí Lov vlků Seberou co není přivázané Náhodné setkání Prestiž 6-10 Všechny pro prestiž 0-5 Šarvátka Osobní záležitost Okupace Ulička Prorážení Prestiž 11 + Všechny pro prestiž 6-10 Chyťte kacíře Strážní věž Ukrytý poklad Lov odměn Ochrana expedice Cesta k vítězství K vítězství v kampani je nutno odehrát takzvané vítězné scénáře. K vítězným scénářům lze získat přístup následovně: Ve chvíli, kdy máte odehránu jednu z následujících trojic scénářů, získáváte právo hrát vítězný scénář. Trojice jsou uspořádány následovně: Honba za chaotitem Šarvátka Chyťte kacíře Obchody na náměstí Osobní záležitost Strážní věž Lov vlků Okupace Ukrytý poklad Seberou co není přivázané Ulička Lov odměn Náhodné setkání Prorážení Ochrana expedice Tedy ve chvíli, kdy máte odehrány komplet tři scénáře z nějaké trojice, máte možnost zařadit do scénářů ze kterých se vybírá hra (tedy až po hodu na počet scénářů k výběru) vítězný scénář (nezávisle na tom kdo je aktivní či pasivní, ovšem pokud je aktivní soupeř, nemusí si ho vybrat). Pokud mají tuto možnost oba hráči, hraje se vítězný scénář automaticky pokud to alespoň jeden
5 z nich chce. Tím, že si vítězný scénář odehrajete, právo na jeho hraní ztrácíte, dokud si znovu neodehrajete nějakou trojici (a pokud si odehrajete víc trojic, než budete vítězný scénář hrát, pak se vám právo bude pochopitelně kumulovat). Pokud mají možnost hraní vítězného scénáře oba hráči a hrát ho chce jen jeden, může se duhý hráč po bitvě rozhodnout si tento scénář jako vítězný nepočítat - pak za něj dostane o prestiž méně a nezíská vítězné body, ale zůstane mu právo na vítězný scénář. Za hraní vítězného scénáře získáte vítězný bod, pokud ho vyhrajete tak 1+x navíc, kdy x je počet vyhraných bitev vašeho soupeře děleno pěti, počítáno na konci kampaně. Tedy čím úspěšnější soupeř, tím vyšší hodnotu má VS nad ním vyhraný. Poznámka předpokládám že jsme normální lidé a hrajeme rozumně, ne pro kampańové vítězství za každou cenu, takže nikdo nebude v pozdější fázi schválně prohrávat bitvy aby posvinil soupeřům. Vítězné scénáře V následující tabulce je vyznačeno ke které straně patří který vítězný scénář. Scénář se vybírá vždy ze scénářů, které aní jeden z hráčů ještě nehrál a to: 1. tak, aby náležel oběma hráčům, 2. tak aby náležel hráči, kterému se odečítá nárok na vítězný scénář (pokud se to týká obou, určuje se podle aktivního hráče), 3. tak, aby náležel alespon jednomu z hráčů. Říše Spřátelení nelidé Chaos Nemrtví Sigmar Zlí nelidé Cizinci Odporný nekromant x x x x x Rabování hrobek x x x Nestvůry x x x x x x Ostrov děsu x x x x Pilíř lebek x x x x Honba na netvora x x x x x x x Obrana grimoáru x x x Vypálení pevnosti x x x Vzkříšení x Popis scénářů viz níže Podpora nadřízených: Pokud je mezi gangy příliš velký rozdíl v hodnocení, je možno brát klasické expy navíc, nebo je možno postupovat následovně expy rozdílů nad 50 je možno utratit za posily, je možno dobrat pomocníky do skupin (přičemž je nutno dodržet sestavovací pravidla gangu)a nabrat až dva žoldáky, kteří mohou mít až 5 expů (a postupy si hodí náhodně). Takto získané posily po bitvě zmizí. Příklad: mezi mnou a soupeřem je rozdíl 150 bodů. Rozhodnu se přidat si do šestiexpové skupiny 4 střelce (44 bodů) a přiberu si ogra s pěti expy (30 bodů). Tím je rozdíl hodnocení stále ještě 76 a já beru za bitvu dva expy navíc. Můžu si přibrat ještě třeba zápasníka (22 bodů), tím bude rozdíl 54 bodů a já budu bráz navíc jeden exp. Onomu zápasníkovi můžu přidělit až čtyři expy pátý nemohl, zrozdíl by se snížil na 49 a nesmí klesnout pod 50 (z toho také plyne, že jeden exp navíc budu v podobných případech brát vžy a t to utratím jakkoliv). Také bych se ovšem mohl rozhodnout nevyužít nákup posil vůbec a pak bych za bitvu bral plné 4 expy navíc. Lokace Lokace si musíte postavit respektive přesvědčit patřičné osoby, aby si je u vás postavili. Jaké
6 lokace jsou pro vás dostupné závisí na vaší prestiži. Stavba samotná probíhá následovně jednou za pobitevní sekvenci hodíte 2k6 a pokud hodíte stejně nebo víc než je náročnost stavby, budovu postavíte. Za každé tři celé body prestiže o které přesahujete dostupnost stavby máto k tomuto hodu +2. Pokud hodíte méně, stále ještě můžete lokaci postavit, ovšem musíte za každý chybějící bod k hodu doplatit výše doplatku za jeden bod hodu je stanovena u každé stavby zvlášť. Lokace můžete mít maximálně tři, pokud chcete nějakou zrušit, musíte to udělat před hodem na novou a před jejím eventuálním využitím.lokace jsou následující: Sídlo výběrčího daní potřebná prestiž 0, náročnost 8, doplatek za bod hodu 5zl., vynáší k6 + 2 zlatých za kolo. Pokud jste v bitvě brali na soupeři expy navíc, pak se dvojnásobek těchto expů přičítá k výdělku z každého výběrčího - tedy pokud jste brali 3 expy navíc, každé sídlo vynáší k6+8 Hospoda potřebná prestiž 1, náročnost 10, doplatek za bod hodu 5zl., snižuje pro účely podeje cenností počet členů vašeho gangu o 3. Tržiště potřebná prestiž 3, náročnost 9, doplatek za bod hodu 7zl., veškeré vzácné předměty mají vzácnost o 1 nižší a z případné variabilní složky mizí jedna k6 Psinec limit 2, potřebná prestiž 5, náročnost 10, doplatek za bod hodu 8zl., veškerá zvířata mají o 3 nižší vzácnost a jsou o 25% levnější, minimální cena zvířete je 15 Poustevníkova chatrč limit 2, potřebná prestiž 8, náročnost 11, doplatek za bod hodu 10zl., jednou za pobitevní fázi můžete kterémukoliv vašemu hrdinovi přidělit jeden exp. Zbrojnice limit 2, potřebná prestiž 8, náročnost 12, doplatek za bod hodu 10zl., všechny zbraně a zbroje mají o 3 nižší vzácnost a jsou o 25% levnější Mastičkář limit 2, potřebná prestiž8, náročnost 12, doplatek za bod hodu 10 zl., před bitvou může otrávit d2 vašich zbraní temnou snětí Žoldnéřský tábor limit 1, potřebná prestiž 5, náročnost 10, doplatek za bod hodu 8zl, můžete mít jednoho žoldáka nad normální limit a to i takového kterého váš gang normálně mít nemůže, ale není s vaším gangem v přímém ideovém rozporu. Tento žoldák stojí o 5/5 méně. Hlídková věž potřebná prestiž 5, náročnost 10, doplatek za bod hodu 9zl, vaše znalost kraje je o 2 vyšší a můžete přehodit jednu průzkumnou Střelnice kostku za kolo limit 2, potřebná prestiž 10, náročnost 12, doplatek za bod hodu 10zl, do každé bitvy dostanete dva kvalitní střelné prachy zdarma které se ale nedají naládovat do trombónu - jak je to s nulnskými experimentálními zbraněmi řešit nehodlám dokud někdo nebude hrát Nuln a pokud to bude Marek tak na něj vezmu koště Magická věž limit 1, ne pro Sigmarity a orky, potřebná prestiž 12, náročnost 12, doplatek za bod hodu 20zl, kouzelná kniha stojí 100 zlatých a je běžná, všichni vaši hrdinové se mohou učit akademické schopnosti, kouzelníci si mohou místo postupu hodit na nové kouzlo Chrám limit 1, potřebná prestiž 12, náročnost 12, doplatek za bod hodu 10zl, ne pro nemrtvé a chaosové gangy, před bitvou si zde můžete nechat požehnat k3 zbraní na blízko, tyto zbraně budou mít +1 k síle. Proti cílům které zrańuje svěcená voda budou mít +3 k síle a +1 k zásahu.
7 Obětiště limit 2, potřebná prestiž 8, náročnost 10, doplatek za bod hodu 8zl, pouze pro chaosové gangy, můžete zde jednou za pobitevní fázi obětovat libovolného nezvířecího pomocníka za k2 expů pro vaše hrdiny. Znesvěcený hřbitov limit 1, pouze pro nemrtvé, potřebná prestiž 6, náročnost 10, doplatek za bod hodu 10zl., každou bitvu máte D3 zombií pouze pro onu bitvu. Kupecká gilda limit 1, potřebná prestiž 10, náročnost 12, doplatek za bod k hodu 10, všechny předměty které by (po uplatnění různých jiných bonusů z lokací) měly vzácnost vyšší než 9 mají vzácnost 9. Máte k dispozici 30 zlatých za pobitevní fázi, které ale můžete utratit pouze za předměty s cenou 75+ (cena se počítá po aplikaci jiných slev, tedy pokud máte zbrojnici tak musí předmět stát 75 i po aplikaci zbrojnice). Sídlo kartografa limit 1, potřebná prestiž 12, náročnost 12, doplatek za bod hodu 10zl., můžete jednou za pobitevní fázi přehodit nebo přetočit jednu průzkumnou kostku Konec kampaně Kampaň by měla mít tři otočení, nicméně se dá utnout i po druhém, pokud bude opět příliš o ničem. Popis vítězných scénářů Odporný nekromant Je třeba zastavit odporného nekromanta a osvobodit od něj kraj. Terén: běžný, uprostřed stolu je mítina obložená kameny Rozložení hráčů: jako normálně Speciální pravidla: Na mýtině je nekromant a provádí rituál. Na každé straně, ze které se někdo blíží stojí jeho učeň a 6 zombií. Je-li to možné, stojí učni v krytu nebo ještě lépe tak aby je přicházející gangy neviděly. Zombie jdou přímo po nepříteli nejkratší cestou a snaží se ho napadnout. Zombie mají S4 a A2. Pokud nějaká padne, budou učňové kouzlit zvedání zombií. Učeň má jinak parametry , 2 otrávené dýky, nikdy nikoho nenapadne, pokud nemůže zvedat zombie a má vhodný cíl, bude kouzlit Vanhelovo volání na zombie, nejde li tak kouzlo zkázy na nejbližšího nepřítele.na konci čtvrtého kola ukončí nekromant rituál na 6+, na konci pátého na 5+ a tak dále (hází se vždy po kolech obou hráčů před kolem nestvůr a počítá se plné kolo). Nekromant má parametry , ozbrojen otráveným mečem a dýkou, imunní na psychologii a veškerá zmamující kouzla, nezranitelný střelbou (ale magií ano), umí sorcery a.všechna kouzla magie smrti, vysátí duše má o 2 zlepšené. Dokud probíhá rituál, je nekromant neaktivní (dokud není napaden, pokud je ve svém kole v boji, kouzlí na náhodného nepřítele vysátí duše), po jeho ukončení se začne věnovat nejbližšímu nepříteli může-li, napadne a vysává duši v boji, pokud napadnout nemůže tak se snaží nejbližšího nepřítele primárně vysát, sekundárně použít kouzlo zkázy. Je-li rituál ukončen a nekromant žije, hoďte na začátku každého kola hráče který začínal co se stane: 1 - extrémní úspěch - rituál vzkřísil prastarého upíra z rodiny von Carstein (objeví se ve věži), čímž
8 se vyčerpal a už se nic objevovat nebude. Von Carstein má parametry , schopnosti šermíř, drtivý úder, úkrok, mistr souboje a zraňující útok, ozbrojen dvěma meči, oděn v gromrilové brnění, útočí výhradně na živé cíle (na neživé pouze pokud na stole již není živý nepřítel), za každé zranění udělané živému cíli si jeden život zregeneruje, jinak bonusy jako běžný upír. Model který ho vyřadí ze hry dostane 3 expy navíc. 2 - objeví se k3 ghůlů (+1S +1A) do osmi palců od libovolného kraje stolu, aby byly co nejblíž k nepříteli, mohou se okamžitě po objevení pohnout. Mohou-li napadnout, učiní tak, jinak se pohnou směrem k nepříteli 3 - objeví se 2k3 (+1S, +1A) ghůlů do osmi palců od libovolného kraje stolu, aby byly co nejblíž k nepříteli, mohou se okamžitě po objevení pohnout. Mohou-li napadnout, učiní tak, jinak se pohnou směrem k nepříteli. 4 - objeví se k3 vlků hrůzy (+1A) do osmi palců od libovolného kraje stolu, aby byly co nejblíž k nepříteli, mohou se okamžitě po objevení pohnout. Mohou-li napadnout, učiní tak, jinak se pohnou směrem k nepříteli 5 - objeví se 2k3 vlků hrůzy (+1A) do osmi palců od libovolného kraje stolu, aby byly co nejblíž k nepříteli, mohou se okamžitě po objevení pohnout. Mohou-li napadnout, učiní tak, jinak se pohnou směrem k nepříteli 6 - objeví se k6 zombií (+1S, +1A) do šesti palců od nekromanta Začátek hry: Podle hodu k6. Konec hry: Hra končí, když je zabit nekromat a všechny jeho stvůry a na stole zůstane jen jeden gang. Pokud nekromant zvládne přemoci oba gangy, hra končí remízou. Ve chvíli kdy je jedním gangem zabit nekromant si druhý gang musí (pokud ještě nebyl dokončen rituál) hodit test na ústup. Zkušenost: +1 za přežití +1 vítězný vůdce +1 za vyřazení nepřítele +1 za vyřazení učně, navíc k vyřazení nepřítele, ale pouze pro hrdiny +2 za vyřazení nekromanta, navíc k vyřazení nepřítele, ale pouze pro hrdiny +3 za vyřazení upíra, navíc k vyřazení nepřítele, ale pouze pro hrdiny Odměna: K3x10 za zabití nekromanta, K3x10 za vítězství a eventuelně K6x10 za zabití upíra Rabování hrobek Rabovat hrobky je odporné ale jsou osoby a skupiny, které se neštítí ničeho a jsou poklady, které za to opravdu stojí... Terén: Na stole by mělo být symetricky postaveno šest budov představujících hrobky, zbytek terénu by měly tvořit lesy a skály. Hrobky by měly být rozloženy více méně rovnoměrně
9 Rozložení hráčů: Na protilehlých hranách stolu, tedy cca 1 palec od kraje. Pokud máte nějaké speciální možnosti umisťování, můžete tímto způsobem umístit maximálně jeden model Speciální pravidla: Cílem hry je najít v jedné z hrobek relikvii temné moci. V hrobce mohou být najednou maximálně tři osoby. Na konci pohybu, pokud jsou v hrobce nějaké modely, házejte 2K6 (za každou hrobku zvlášť, jako u pokladu): 2-8 prázdná, 9-10 past všechny modely v hrobce dostanou zásah silou 5, přízrak modely v hrobce jsou napadeny přízrakem , přízrak napadá a bojuje se všemi modely najednou, do hrobky mohou během boje vstupovat další modely (pokud nepřekročí maximum tří modelů), ale nebudou napadat a budou se počítat jako přidavší do probíhajícího boje. Pokud v hrobce probíhá boj s přízrakem, mohou dovnitř vstupovat pouze modely hráče s přízrakjem bojujícího. Přízrak nemá vlastní kolo, bojuje pouze v kole hráče s jehož modely se rve. Pokud na hod co bude v hrobce padla dvojice, je v hrobce relikvie (nezávisle na dalším obsahu) a modely, které přežijí případné nebezpečí v hrobce ji mohou vynést. Vpřípadě, že by v hrobce s relikvií byl přízrak a všechny tam pobil, mohou dovnitř vstoupit další modely (a být následně přízrakem napadeny),. Případnou relikvii je z hrobky možno vynést až po porážce přízraku, přízrak si nehází na vyřazení a po druhém zranění je automaticky zničen. Pokud není v žádné z prvních pěti prohledaných hrobek relikvie, je v té šesté automaticky. Relikvie je na stole znázorněna konkrétním modelem, kterýkoliv model v kontaktu s ní jí může nést, ale nesmí běžet (tedy model s pohybem 5 může ujít 2 palce k relikvii a poponést jí o 3, pokud by v kontaktu s ní už začínal tak jí může poponésto o 5). Nicméně maximální dráha relikvie za kolo je pohyb nejrychlejšího nosiče (pokud jste tu minulou větu nepochopili tak to znamená pouze to, že s relikvií není možno běhat štafetu).relikvii může nést i víc modelů (což pro nesení nedává žádnou výhodu, ale může být podstatné, když vám někdo začne likvidovat nosiče). Začátek hry: Podle hodu k6. Konec hry: Hra končí, když je relikvie vynesena jedním gangem ze stolu, nebo když jeden ze soupeřů uteče z boje, pak je druhý vítězem. Pokud ve chvíli, kdy nastane možnost dvě (tedy útěk jednoho z hráčů) ještě nebyla nalezena relikvie, pak je druhý hráč sice vítězem, ale nezíská relikvii ani odměnu s ní spojenou. Zkušenost: +1 za přežití +1 vítězný vůdce +1 za vyřazení nepřítele +1 za vyřazení přízraku (i pro pomocníka) +2 za nalezení relikvie (pouze pro hrdinu, pokud bylo v hrobce víc modelů, můžete si vybrat kdo našel) Odměna: Chaos a nemrtví získají 3+K3 expů pro hrdiny, ostatní gangy kromě říše 30+k3x10 zlatých, říše si může vybrat kterou z odměn chce. Nestvůry Je třeba vyčistit kraj od teroru zmutovaných a pološílených upírů
10 Potřebné vybavení: Čtyři modely zmutovaných upírů Terén: Standardní Rozmístění gangů: jako normálně, gangy začínají do 8" od zvolené strany stolu po té, co se rozmístí upíři Speciální pravidla: Upíři se rozmisťují jako chaotity, tedy hráči se střídají v jejich rozmisťování, začíná aktivní hráč Pravidla pro upíry. Upíři mají mají parametry , bojují beze zbraně a mají všechna pravidla pro nemrtvé (tedy strach, neomráčitelnost, imunitu na jedy a nemrtvou zranitelnost). Můželi upír napadnout, učiní tak (na nejbližsí možný cíl), nemůže-li, běží maximální rychlostí k nejbližšímu modelu který na něj střílel/kouzlil, pokud ho nikdo nijak neohrožoval, pohybuje se o K6 palců náhodně. Začátek hry: Podle hodu kostkou. Konec hry: Hra končí, když jeden z gangů uteče z boje a na stole už není žádný upír, nicméně vítěz je ten, kdo pobil víc upírů (v případě rovnosti ten, kdo neodroutoval) Zkušenosti: +1 za přežití +1 vítězný vůdce +1 za vyřazení nepřítele +1 za likvidaci zrůdy hrdina který vyřadil z boje upíra získá 2 body zkušenosti Odměna: K6x8 zlatých za každého zabitého upíra Ostrov děsu Dobitím smutně proslulého ostrova prokážete svou vládu nad krajem Potřebné vybavení: tyče představující klády, terén představující řeku Terén: přes území protéká řeka, uprostřed řeky je ostrov o průměru zhruba 10 palců s kopcem a obeliskem v hromadě kamení navrchu. Jinak je ostrov bez terénu, zbytek území by naopak měl být hustě zalesněn. Řeka je 6,5 palce široká. Obelisk by měl být zhruba 2 palce vysoký a obložený kameny tak, aby se na něj dalo vyjít bez šplhání, ale aby na něm mohl stát najednou pouze jeden model. Rozmístění gangů: hoďte kostkou, kdo hodí více,vybírá si stranu stolu, nasadí se do 8" od okraje herní plochy, jeho soupeř se rozloží na druhé straně stolu, řeka vede mezi oběma gangy.
11 Speciální pravidla: řeka je velice prudká a je považována za nepřekročitelný terén. Před začátkem hry určete směr jejího toku, pakliže by někdo spadl do řeky hází si ihned hod na vyřazení, pokud má na sobě brnění, hází si s +2. Pokud přežije, je vyplaven o 2d6 palců po proudu na náhodně určené straně, spadnout do řeky je možno pouze z mostu (stejně jako z domu). Stavba mostu - Pokud model stojí dvě kola na jednom místě v lese, získá jednu kládu. (Modelům se sekerou stačí jedno kolo). Ke stavbě mostu jsou třeba alespoň tři klády. K nesení jedné klády je třeba dvou modelů se silou dohromady 6. K nesení mostu ze tří klád stačí 4 modely se silou 12. Při nesení mostu a klád nelze běhat. Sestavení mostu z klád probíhá v nulovém čase, tedy jakmile se kládonoši se třemi kládami dostanou k sobě, vznikne most.když se dostanou s mostem na břeh, mohou se pokusit přehodit most přes bystřinu. Hoď k6, na 4-6 uspěli, na 1-3 jim most vzala voda a je třeba postavit nový. Ovšem mohou se rozhodnout nepřehodit a místo toho most upevňovat v tom případě tam zůstanou do konce kola a na začátku jejich dalšího kola je most spuštěn automaticky. Most je široký přesně na jeden model nezávisle na velikosti. Infiltrací ani jinými speciálními nasazovacími triky není možno proniknout na ostrov. Začátek hry: Hoďte kostkou, který gang bude začínat. Konec hry: Pokud má na začátku kola hráč model stojící na obelisku a má na ostrově alespon ještě jeden další model, vyhrál. Jinak vyhrává normálně gang, jehož soupeř utekl zkušenosti: +1 za přežití +1 vítězný vůdce +1 za vyřazení nepřítele +1 pro model stojící na konci bitvy na obelisku, je-li takový model. +1 pokud je model z případu výše navíc hrdina odměny: K3x10 zlatých pro vítěze, k3x5 zlatých pro každý gang který v bitvě pronikl na ostrov Pilíř lebek Je třeba zničit odporný nekromantický monument speciální vybavení: Terén představující hromadu lebek, model nemrtvé příšery (ideálně warghulf z WH) terén: Běžný terén, veprostřed mýtina cca 12" v průměru, v jejím středu pilíř z lebek a u něj zrůda. Rozmístění gangů: jako normálně, tedy 8 palců od hrany stolu začátek hry: jako normálně
12 konec hry: Když je zničen pilíř a zabita zrůda tímtéž gangem, tento gang vítězí, pokud jeden z gangů zabil zrůdu a druhý zničil pilíř, musí se ještě normálně pobít a vítězem bitvy je ten, kdo neuteče, pokud není zabita zrůda a všechny gangy uprchnou, nikdo není vítězem. V případě, že na stole zůstane už jen jeden gang s nezničeným pilířem, ale mrtvou zrůdou, předpokládá se, že obelisk dokáže zničit, tedy si musí škrtnout jednu bombu (viz níže), ale automaticky uspěje. zvláštní pravidla: Zrůda má parametry , nenávist ke všem nepřátelům, způsobuje strach a má všechna pravidla pro nemrtvé (tedy strach, neomráčitelnost, imunitu na jedy a nemrtvou zranitelnost). Zrůda je strážcem pilíře, neopustí nikdy prostor mýtiny kolem pilíře, pokud nemůže někoho napadnout. Moc pilíře jí navíc na mýtině zcela chrání před veškerými nekouzelnými střelami. Zrůda, nemůže-li nikoho napadnout, se pohybuje v každém kole po mýtině o k6 palců směrem podle hodu směrové kostky, jinak pochopitelně automaticky napadá. Zrůda bojuje beze zbraně. Bomby - každý gang má k dispozici 3 bomby. Tyto bomby na počátku (tajně) rozdělí svým hrdinům a pomocníkům schopným používat vybavení nebo získávajícím zkušenost (bombu tedy mohou nést například ghůlové nebo kostlivci strážců hrobek). Každá osoba má nejvýše jednu bombu. Můžeš dát bombu i jen jednomu členovi určité skupiny pomocníků, není třeba ji dávat všem. Bomby představují jediný způsob, jak zničit pilíř v průběhu hry. Ke zničení pilíře musí na počátku kola stát osoba s bombou vedle pilíře a nesmí být v souboji nablízko, ve fázi povinných pohybů pak může model položit bombu na 2+ a pokud uspěje, pohne se, aby unikl z dosahu. Pokud neuspěje, bomba mu vybouchne v rukách a obelisk je nedotčen. Jinak bomba vybouchne na počátku střelecké fáze a zničí obelisk a zraní jakýkoliv model příliš blízko. Každý model do jednoho palce od výbuchu obdrží zásah silou 3, model kterému bomba vybuchla v ruce dostane k3 zásahů silou 4. Moc pilíře- moc obelisku má kromě ochrany před střelami a rozběsňování minotaura i další efekty. Pilíř pokřivuje prostor tak, že se za ním nedá ukrýt model za pilířem je v krytu, ale vždy je automaticky vidět. Zkušenosti: +1 za přežití +1 vítězný vůdce +1 za vyřazení nepřítele +1 za zrůdu - hrdina, který vyřadil zrůdu získává +1 bod zkušenosti navíc, tedy za zabití zrůdy získá hrdina celkem 2 body. +2 za pilíř - hrdina, který zničil pilíř, získává 2 body zkušenosti. odměna: 10 za každou nepoužitou bombu (ty jsou po bitvě odprodány, protože jiné využití než v tomto scénáři nemají), 10 + k6x5 za zabití zrůdy, 10 + k6x5 za zničení pilíře. Honba na netvora Porážkou příšery která se vymkla kontrole získáte její poklad a navíc i slušnou reputaci Potřebné vybavení: Model reprezentující propasťového děsa (a komu se ten termín nelíbí tak ať mi zkusí lépe přeloži abyssal terror).
13 Terén Normální, ve středu stojí velký dům bez střechy představující doupě děsa Začátek hry: jako normálně Rozmístění gangů: jako normálně, tedy do 8" od zvolené strany stolu. Zvláštní pravidla: Doupě děsa je v centrální budově a právě tam se bude zdržovat. Děs neopustí doupě za žádných okolností ačkoliv použije svoji dechovou zbraň proti jakémukoliv modelu v dosahu, který spatří a ochopitelně napadne každého, kdo do jeho doupěte vstoupí. Pokud možno napadne všechny modely, co do doupěte vstoupily. Jeho kolo proběhne vždy před hráčem, který začínal, i když ze začátku nebude dělat nic než se k jeho doupěti někdo dostatečně přiblíží. Propasťový děs M WS BS S T W I A Ld Způsobuje strach, 5+ nemodifikovaný hod na záchranu, nelze omráčit, nelze srazit, ale srážející útok připraví děsa o jeden útok do jeho další bojové fáze, temný dech děs může ve střelecké fázi vydechnout temnotu, to udělá veš střelecké fázi a to i v případě, že je v boji na blízko, umístěte kapkovou šablonu od jeho tlamy tak, aby zasáhla co nejvíc nepřátel, model kterého se šablona byť jen dotkne je na 4+ zasažen a obdrží zásah silou 4 ignorující brnění. Konec hry: Ve chvíli kdy je zabit děs a jeden z gangů uprchl se druhý gang stává vítězem. Pokud by děs zahnal oba gangy, není vítězem nikdo. Pokud jeden gang vyřadí děsa a druhý gang neměl v boji s děsem žádný model, musí si okamžitě hodit na útěk z boje s postihem -1 k morálce. Zkušenost: +1 za přežití +1 vítězný vůdce +1 za vyřazení nepřítele +1 za zranění netvora - každý hrdina i pomocník získá +1 bod zkušenosti za každé zranění, které nestvůře způsobil +2 za vyřazení netvora - hrdina, který netvora vyřadí z boje získává navíc +2 body zkušenosti. Odměna: Vítěz může získat následující: 5K6 zlatých - Automaticky K3+1 pokladů - 4+ Gromrilová sekera - 5+ Těžké brnění - 5+ Lehké brnění - 4+ Lehké brnění - 4+
14 Štít - 4+ Přilba - 4+ K3 mečů - 4+ K3 drahokamů po 10 zlatých - 5+ Šperky za K6x10 zlatých - 5+ Obrana grimoáru Uctívači zla získali kontrolu nad temnou knihou a je na vás je o ní připravit a knihu buď zničit, nebo jí sami použít... speciální vybavení: Model knihy na podstavci, modely zombií, modely přízraků terén: Běžný terén, uprostřed budova a v ní kniha začátek hry:jako normálně Rozmístění gangů Obránce se rozmístí v budově a do tří palců od ní, útočník pak do 8mi palců od jím zvolené strany stolu. Obránce musí být prioritně člen strany chaosu, nemrtvých nebo zlých nelidí, pokud k těmto stranám patří oba gangy, pak se obránce určí normálně (tedy nižší rating si vybere) Pokud by měl útočník nižší rating než obránce, pak bude jeho počlet doplňován roadwardeny s 5 expy a dvěma náhodnými postupy tak dlouho, dokud nebude mít rating alespon o 25% vyšší. Roadwardeni po bitvě pochopitelně odejdou. zvláštní pravidla: Model v kontaktu s knihou (pokud je jich víc, určete, kdo to bude) může jednou za kolo seslat temné kouzlo, hoďtě k6 1 - nic, kouzlo se nepovedlo, jeden nepřátelský model do 15ti palců od knihy obdrží k6 zásahů silou 2/k3 zásahů silou 3/zásah silou 4 (vyberte si), 5 - do tří palců od knihy se objeví zombie (obecná), 6 do tří palců od knihy se objeví přízrak. Přízrak má parametry , způsobuje strach, je imunní na jedy a pokud by dostal druhé zranění, rozplyne se bez hodi na vyřazení. Vyvolané příšery (zombie i přízrak) jsou pod kontrolou toho kdo je vyvolal (tey na 99% bránící gang), nicméně se nijak nepočítají jako členové gangu. Na stole můžou být najednou maximálně 2 zombie a maximálně jeden přízrak, pokud by padlo další přivolání nad počet, nedojde k němu a kouzlící model dostane zásah silou 5. Útočné kouzlo z knihy vyžaduje aby byl cíl viděn, ale může ho vidět kterýkoliv člen gangu uvnitř budovy. konec hry: Buď když jedna strana uteče (dobrovolně či nedobrovolně), případně vyhraje útočící hráč, pokud má v budově a do dvou palců od budovy na začátku svého kola víc modelů, než obránce (knihou přivolané zombie a přízraci se do toho nepočítají).
15 Zkušenosti: +1 za přežití +1 vítězný vůdce +1 za vyřazení nepřítele zombie I přízraci se počítají +2 za magii hrdina, který úspěšně seslal všešchna tři kouzla z knihy obdrží 2 expy navíc odměna: Za každého hrdinu v budově na konci bitvy dostane gang 15 zlatých (do maxima tří hrdinů. Vítěz navíc získá temný grimoár pokud patří ke stranám chaosu, nemrtvích, nebo zlých nelidí, získá čaroděj v gangu okamžitě tolik expů aby dostal dva postupy, ve který obdrží kouzlo podle svého výběru. Pokud k těmto stranám nepatří, nebo nemá v gangu čaroděje, obdrží každý jeho hrdina exp navíc, velitel dva. Vypálení pevnosti Pevnost, která je pozůstatkem vlivu říše na toto území je zaprodancům zla trnem v oku terén: Spíše řidší, uprostřed by měla být větší budova představující pevnost. začátek hry: Jako normálně Rozmístění gangů: jako normálně, tedy do 8" od zvolené strany stolu. zvláštní pravidla: Gangy chaosu, nemrtvých a zlých nelidí mají za úkol pevnost vypálit. To probíhá následovně model schopný používat vybavení může ve střelecké fázi zapalovat, pokud skončí pohyb v kontaktu s pevností. Zapálení proběhne na 5+ pokud běžel, 3+ pokud neběžel a automaticky pokud se vůbec nehýbal. Ve chvíli kdy je na jedené straně pevnosti zapáleno alespoň 5 ohňů, pevnost nenávratně hoří. Gangy ostatních stran mají naopak za úkol pevnost zachránit, tedy nemohou zapalovat a jejich úkolem je vyhnat zlé plenitele. Odhodlaní obránci v pevnosti je ještě pár obránců, kteří to nehodlají vzdát. Na konci kola každého hráče, pokud má tento hráč za úkol pevnost vypálit, bude na jeho gang z pevnosti stříleno. Jde o 2k3 výstřelů z kuše na BS4 s běžnými postihy na viditelný model, počítá se viditelnost z kteréhokoliv míst pevnosti kde by mohl stát model a vidět. Výstřely se rozloží mezi možné cíle co možná nejrovnoměrněji v pořadí od nejbližšího. konec hry: Buď když je vypálena pevnost a pak vítězí strana která pevnost definitivně zapálila (tedy rozdělala na jedné straně pátý oheň) nebo když na stole zbyde už jen gang který má pevnost chránit (a ten se stává vítězem).
16 Zkušenosti: +1 za přežití +1 vítězný vůdce +1 za vyřazení nepřítele zombie I přízraci se počítají +2 za magii hrdina, který úspěšně seslal všešchna tři kouzla z knihy obdrží 2 expy navíc odměna: Pokud patří vítězná strana mezi vypalovače, získá vybavení v hodnotě k6x10 zlatých. Vybavení musí být zbraně a brnění s běžnou dostupností, ale na jejich cenu je pro tento účel 20% sleva. Pokud je vítězná strana obránci, získá jednoho vězně obecného a jednoho žoldáka zadarmo (ale nadále ho musí normálně platit. Vzkříšení Odporní nemrtví se snaží o vzkříšení ducha starého upíra. Zastavit za každou cenu! terén: Normální, střed bojště je označen a do tří palců od něj je volno Rozmístění gangů: Gang nemrtvých je obránce a rozmisťuje se na volné plošeš ve středu, druhý gang je útočník a rozmisťuje se 8 palců od kraje. Pokud by náhodou hráli dvoje nemrtví, určuje se obránce standartně. začátek hry: začíná útočník zvláštní pravidla: Rituál vzkříšení již byl započat a stačí udržet dost dlouho místo rituálu bez rušivé přítomnosti aby proběhl. Tuto bitvu se nehází testy na ústup. Zběsilá vlna pokud je kterýkoliv model útočníků vyřazen z boje, vrací se na začátku příštího kola opět do hry oběví se v nasazovací zóně útočníka a může dělat cokoliv včetně napadení. Pokud byl vyřazen jezdec, ale jeho kůń zůstal na bojišti, kůň se odstraní a jezdec se vrátí i s koněm. Každopádně si ale každý model který byl alespon jednou vyřazen musí po bitvě hodit na přežití (jeho navrácení do hry ve skutečnosti nezna,mená, že ožil, ale reprezentuje posily, které gang pro svůj úkol dostal). konec hry: Pokud kterýkoliv model útočníků skončí pohyb na označeném místě ve středu stolu, útočník vyhrál. Jinak na konci šestého kola vyhraje obránce. Rekonstituce: oba gangy počítaly s obtížným úkolem a připravily se na něj po bitvě můžete všechny hody na umírání přehodit.
17 Zkušenosti: +1 za přežití +1 vítězný vůdce +1 za vyřazení nepřítele odměna: V případě vítězství nemrtvých si tito určí jednoho hrdinu špinavce/ghůla. Tento hrdina dostane 3+3k3 expů, získá přístup ke všem schopnostím tabulkám kromě střelby a od teď pro něj platí pravidla pro nemrtvé (neomráčitelnost, imunita na jedy, nemrtvá zranitelnost). Pokud se jednalo o ghůla, může se (přes schopnost) naučit používat zbraně, ale stále nemůže mít žádnou zbroj. Ostatní gangy obdrží k6x10 zlatých. Explorační tabulka: 11 kostlivec s pokladem velký kus zlata drží v náručí kostlivec a je třeba mu ho vyrvat. Určete jednoho hrdinu, ten musí hodit test na sílu a na odlolnost. Pokud hodí test na sílu, získáváte poklad, pokud nehodí test na odolnost, vynechá příští bitvu, oba testy jsou na sobě nezávislé. Pokud hrdina poklad nevyrve, můžete poslat dalšího 22 mrtvý pocestný najdete u něj dýku (v zádech) a d6 zlatých 33 ztracené zavazadlo hoďte k6, našli jste 1 k6 zlatých 2 sekeru 3 meč 4 lehké brnění 5 obouruční zbraň 6 pistoli 44 šílený venkovan Zlé gangy ho obětují pro exp pro velitele, dobré gangy získají kostku navíc na příští průzkum, s tím že pak musí jednu kostku vyřadit 55 rozbitý povoz Našli jste 1,2 mapu kraje 3,4 2k6 zlatých 5,6 zdobený meč a zdobenou dýku 66 rozsypané zlaťáky nalezeno k6 zlatých 111 sudy s chlastem Hoďte test na morálku velitele při neúspěchu k6 zlatých, při úspěchu za každou vaší hospodu k6 zlatých. Nemrtví si na morálku házet nemusí, automaticky projdou
18 222 umírající poutníci Všechny gangy získají nového pomocníka kterého můžou přidat do skupiny nebo založit samostatnou skupinu (v tom druhém případě to nesmí být pomocník s omezením 0-1), v případě přidání do skupiny musí unifikovat vybavení. Dobří získají navíc 2k6 peněz, zlí k3 expů pro hrdiny 333 ztracený žoldák můžete si přidat jednoho vám dostupného a momentálně volného žoldáka zdarma, ovšem po bitvě už ho musíte normálně platit. Tohoto žoldáka si můžete vzít i pokud půjdete přes maximum žoldáků, ovšem po další bitvu musíte počet žoldáků upravit na povolenou míru 444 mrtvý průzkumník U hraničáře sedí jeho pes, pokud složíte morálku velitele tak se k vám přidá, jinak uteče do lesů. Pokud máte v gangu elfího hraničáře, stínového průzkumníka nebo kislevitku, máte na velitelskou morálku zbytky osady Předměty za 3k6 zlatých 666 zápisky sigmarova kněze ze zápisků se lze leccos naučit, získáváte k3 expů pro hrdiny 1111 zásilka střelných zbraní hoďte k6 1 trombón 2 pár pistolí 3 - pár soubojovém 4 k3 pušek 5 k3 váčků kvalitního střelného prachu 6 výrobcův manuál, buď se dá prodat za 50 zlatých nebo si podle něj můžete každou bitvu vyrobit jeden váček kvalitního střelného prachu 2222 zbytky staré zbrojnice Hoďte k6 1-2 předměty za 2k6 zlatých 3 k3 přileb 4 lehké brnění 5 těžké brnění 6 ithilmarové brnění 3333 potulný kněz buď se s vámi podělí o svou moudrost, nebo ho zabijete a obětujete bohům. Ať tak či tak z toho dostanete k3+1 expů pro hrdiny 4444 mertvý voják má u sebe lehké brnění, kuši, halapartnu a štít 5555 hřbitov sigmarité získají d6 expů pro hrdiny za zapečetění hrobů, ostatní gangy (kromě nemrtvých) mohou rabovat a získat k6x10 zlatých, ovšem příští hru se sestrami nebo lovci je tito budou nenávidět. Nemrtví mohou získat buď d3 čerstvých ghůlů nebo k6 zombií, nenávist stejná jako v minulém případě.
19 6666 stezička v příští bitvě můžete negovat jakékoliv soupeřovo speciální nasazování a po bitvě si můžete jednu kátici o +-1 zvednout kostlivá tlupa Jako u 11, ale je zde k3+2 pokladů, dají se nosit najednou podivný vak kromě věcí za k6 zlatých je zde učebnice pro imperiální školy jeden váš hrdina si může přidat ke schopnostem které se může učit i akademické a získává k3 expů nekromantův grimoár Dobré gangy knihu vydají sigmaritům ke spálení a obdrží k6x10 zlatých (sigmarité k6 expů pro hrdiny), zlé gangy mohou knihu rovněž prodat za k6x10 zlatých, nebo jí může jeden hrdina přečíst získá náhodné nekromanční kouzlo z výběru vysátí duše, kouzlo zkázy a hrůzné představy. Pokud knihu takto přečte nekromant, může si přidat libovolné nokromanční kouzlo podle svého výběrů, nebo si u jednoho kouzla snížit obtížnost o svalovec svalovec vás vyzve na souboj, jeden z vašich hrdinů s ním může bojovat je to zápasník obecný a bojuje se s ním stejně jako v aréně. Pokud prohraje, hází si na vážná zranění, ovšem výsledky smrt, zajat a prodán zápasníkům se přehazují. Pokud zvítězí, svalovec se k vašemu gangu přidá počítá se jako zápasník, který se stal členem gangu. Přidá se ke všem gangům kromě karnevalu chaosu a ještěrek opuštěná hlídková věž ve skrýši pod podlahou je k3 cenností a 2 pušky průvodce po kraji průvodce si můžete najmout za 10 zlatých, pokud tak učiníte, můžete si od této chvíle jednu kostku při průzkumu přetočit o 1. Průvodce lze získat jen jednou zdroj temné energie jeden váš hrdina se může pokusit energii ovládnout. Hoďte k6 na 1 z něj zbyl mastný flek, jinak dostane k6 expů, přístup k akademickým schopnostem a od teď se může učit nižší magii (jako by přečetl magickou knihu a měl arcane lore). Lovci čarodějnic a Sigmarovy sestry, místo toho získají přístup k Sigmarovým modlitbám, pokud už model tuto schopnost má, může si třikrát hodit na modlitbu (navíc k postupům) podivný přístroj Netušíc co s tím to prodáte za 20+k6x10 zlatých. Nemrtví si mohou přístroj ponechat, získají tak jednu zombii do každé bitvy pouze pro onu bitvu skrýš neúspěšných kolonizátorů házejte na každou položku zvlášť automaticky 5k6 zlatých 4+ - pár pistolí 5+ - těžké brnění 4+ - k3 lehkých brnění 5+ - elfí plášť 4+ - svatá relikvie
20 3+ - k3 luků 4+ - lovecké šípy 5+ - soubojová pistole rej duchů nalezli jste rej duchů, jeden hrdina mezi ně může vstoupit. Hoďte mu na morálku (bez velitele), pokud nehodí, v hrůze prchne a vynechá příští bitvu, pokud hodí, získá k3 speciálních schopností které si může vybrat ze všech základních tabulek elfí průzkumník zachráněný elf se k vám přidá, je to elfí hraničář ze základních pravidel. Nikdy se nepřidá ke zlým gangům, nicméně je ochoten se přidat i k trpaslíkům. Tento elf se bude počítat jako elfí žoldák který se stal členem gangu.. Navíc získáte něco z toho, co elf na svých cestách nalezl. Ithilmarové brnění na 4+, meč automaticky, elfí plášť na 4+, elfí luk na 4+, artefakt na 5+, k3 pokladů na 4+. Tohoto elfa můžete mít najednou i elfím žoldákem, pokud by vám však tato kombinace padla znovu, druhého elfa již nedostanete (pokud vám tedy mezitím ten původní neumřel) stále si však házíte na to, co elf nalezl na cestách. Zlé gangy takto alternativně naleznou stínového stopaře, pro kterého platí vše napsané výše včetně věcí nalezených na cestách symbol smrti Dá se odprodat (ať už chrámu nebo temným kněžím) za 2k6x10 zlatých. U zlých gangů si ho některý z hrdinů může ponechat začne způsobovat strach a získá +1W (do maxima 2)
Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry
Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je
Křížem krážem říší kampaň dvojic 1.2
Křížem krážem říší kampaň dvojic 1.2 Říše je po poslední válce vyčerpaná a obrany více méně neschopná. Klasickjé uspořádání je proto v troskách a krajem křižují různé slupiny dobrodruhů některé si chtějí
MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)
MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,
strategická desková hra pro dva hráče
strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4
FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.
FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře
- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)
ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro
1. Cíl hry. 2. Komponenty
1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,
Brněnský klub. U vycpaného pásovce
Brněnský klub U vycpaného pásovce 1 Obsah Profil, charakteristiky a zkratky 3 Části hry a fáze kola 5 Pohyb 6 Napadení 7 Boj zblízka 8 Střelba 10 Zranění a vyřazení 12 Kritická zranění 13 Ústup z potyčky
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči
DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO
SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů
Ruiny Tenuktitlanu 3 2/26
1/26 Ruiny Tenuktitlanu 3 Pravidla pro scénáře a kampaň v Tenuktitlanu verze 3.1.3...4 Změny pravidel a jejich výklad v průběhu kampaně...4 Felčar...4 Scénáře záchrany hrdiny:...6 sláva:...6 bohatství:...6
návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.
návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. Hráči se střídají a každý ve svém tahu na bojiště vynese jednu kartu. Na konci každého kola si hráči
Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma
Zápasy Přímý přenos zápasů v Hrdlořezově útulku komentuje Judd Jensen A tak se ptám, proč nosí všichni zápasníci řemdih a rukavici s hřeby, co? A co ten ubožák udělal, že se dostal do pracek zápasnických
PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci
PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Zde je výpis pravidel pro všechna základní povolání, která se budou vyskytovat v etapových částech tábora a za která půjde hrát. Jedná se o přehledová pravidla. Na začátku
KACÍŘI a bitva o Evropu
KACÍŘI a bitva o Evropu Historická karetní hra Kacíři jsou karetní hra na motivy náboženských bojů v 15.-17. století, v níž se hrající snaží získat evropská města pro náboženskou frakci, kterou si vybrali.
Habermaaß-hra 4232. Černý pirát
CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský
Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2
Hlava 10 Inteligence 2 Učedníkova kápě zvyšuje znalosti o 1 10 Síla 2 Helma bystrosti zvyšuje inteligenci o 1 20 Síla 3 Helma vůdce zvyšuje výdrž o 2 10 Síla 2 Obratnost 2 Rytířská helma zvyšuje výdrž
Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere
Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů
aneb Mizerný nekromant
KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného
Princes of Florence - Pro Ludo
Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena
Dobré gangy do Saikoro-da 1.8
Dobré gangy do Saikoro-da 1.8 Dobré gangy do Saikoro-da 1.8... 1 Dobré gangy... 1 Vesničané pod velením bojovníků kobudo... 1 Samurajové... 4 Bojoví mniši... 7 Ochranka chrámu... 10 Bílé lišky poslové
Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.
Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho
Saikorodo:Východní pobřeží oddílová mordheimová variace s japonizujícím nádechem 1.8
Saikorodo:Východní pobřeží oddílová mordheimová variace s japonizujícím nádechem 1.8 Na jihovýchod od japonských ostrovů v místě, kde se moře stýká s oblohou, leží skupina ostrovů. K pevnině nejbližší
Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)
PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku
NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let
NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.
Zabírání ostrova aneb kolonizace po saikorsku 1.1
Zabírání ostrova aneb kolonizace po saikorsku 1.1 V oblasti poblíž Japonska se vyskytuje spousta malých ostrůvků, kde je pár vesnic a pořádně tu nikdo nevládne. A to je ideální příležitost pro různé skupiny,
MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.
MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Kouzelná Kniha a kouzla Kouzelná Kniha je předmět, který svému uživateli
Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár
CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)
Střídavá Mordheimová kampaň verze 2.5 podzim 09
Střídavá Mordheimová kampaň verze 2.5 podzim 09 Střídavá Mordheimová kampaň verze 2.5 podzim 09...1 Seznamy scénářů:...1 Popis scénářů...1 Seberou, co není přivázané...1 Náhodné setkání...2 Strážní věž...
STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU
HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU Na následujících stránkách najdete jednotlivé karty vyobrazující zbraně či bojovníky, které si družstvo DOBYVATELÉ volí během hry. Na každé kartě je napsáno PŘEDNÍ STRANA
PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.
PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte
CAS. Czech Association of Shogi
CAS Czech Association of Shogi www.cas.shogi.cz www.shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Príprava hry Při pohledu ze své vlastní strany staví hráč kameny v následujícím pořadí: První řada: ź kopiník jezdec stříbrný
Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad
CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.
ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK
Pravidla Toto jsou pravidla společenské hry na hrdiny, která je navržená zejména pro mladé hráče a pro ty kteří se chtějí zaměřit na akci a zábavu. Je zde hodně házení kostkou, trochu strategie a několik
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá
V krátkosti. Obsah. Příprava
V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů
CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY
VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou
Brněnský klub. U vycpaného pásovce
Brněnský klub U vycpaného pásovce 1 Obsah Profil, charakteristiky a zkratky 3 Části hry a fáze kola 4 Pohyb 5 Napadení 7 Boj zblízka 8 Střelba 10 Zranění a vyřazení 12 Kritická zranění 13 Ústup z potyčky
Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?
CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus
Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura
Chandřina zuřivost Rozdmýchání plamenů Síla ohně Očarovaný Chodec získá +1, dokud není vázán. Rozdmýchání plamenů může očarovat pouze tvého Chodce. Všechny tvé figurky ve vzdálenosti až 4 pole čistého
Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice
CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně
Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové
CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel
Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut
Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách
Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus:
Poznámky I. Přidáná nová národnost Peršané - +10% těžba železa - 10% levnější lukostřelci; - o 10% rychlejší trénink Obléhacích strojů - o 20% více pochodů; - o 20% více poškození oproti Zdi; - Speciální
Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:
Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal
Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.
TM Historie Skotská vysočina, 13. století Krysí válka mezi Eidamáky a Hermelíny se táhne již od nepaměti a vznikla údajně proto, že princ Plesnivec urazil princeznu Eidamínu, když jí na bále při tanci
FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS
od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá
JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY
JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY Budete si moci přizpůsobit tvar, formu a vzor znaku. Váš znak by měl do srdce soupeře vnést strach! Navíc, pokud se stanete význačným hráčem ADRENALYN
TEORIE HER
TEORIE HER 15. 10. 2014 HRA HRA Definice Hra je činnost jednoho či více lidí, která nemusí mít konkrétní smysl, ale přitom má za cíl radost či relaxaci. HRA Definice Hra je činnost jednoho či více lidí,
V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.
Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte
OPERACE: Work the Angles
OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi
Příprava hry. Průběh hry
Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a
Vlastnická listina. Křišťálová koule
Kapesní hodinky Vlastnická listina Zlaté váhy Pokud jsi v zápase poražen, můžeš se po zápase podívat na předměty vítěze. Zahraj po zápase, jehož se neúčastníš. Vezmi si jeden z předmětů použitých v zápase
A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu
A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost
Příručka aplikace Granatier. Mathias Kraus
Mathias Kraus Překlad: Lukáš Vlček 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Jak hrát 6 3 Herní pravidla, strategie a tipy 7 3.1 Předměty........................................... 7 3.1.1 Aréna.........................................
Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král
CZ Habermaaß-hra 5432A /4795N Koláček nebo král Koláček nebo král Rychlá karetní hra podporující rychlé rozhodování pro 2-4 hráče ve věku od 5 let. Hra má FEX efekt na zvýšení stupně obtížnosti! Autor:
Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)
Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských
Pravidla 3 x 3 pro ČBF Oblast Východní Čechy
Pravidla 3 x 3 pro ČBF Oblast Východní Čechy 1. Úvodní ustanovení 1.1 Oficiální pravidla basketbalu s úpravami pro minibasketbal jsou platná pro všechny herní situace, které nejsou specifikovány zde, v
STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO STAVITELE HRADU
Na následujících stránkách najdete jednotlivé karty vyobrazující nejrůznější varianty, které si družstvo STAVITELÉ volí během hry. Na každé kartě je napsáno PŘEDNÍ STRANA a ZADNÍ STRANA (stačí kartu v
ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel.
ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ Pravidla Pokud vaše body příčetnosti nebo zdraví klesnou na 0, můžete si místo zničení (pohlcení) své postavy, dobrat 1 kartu šílenství v případě ztráty příčetnosti nebo 1 kartu zranění
Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra
CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel
Habermaaß-hra Dinosauří expedice
CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z
Brněnský klub. U vycpaného pásovce
Brněnský klub U vycpaného pásovce 1 Obsah Profil, charakteristiky a zkratky 3 Části hry a fáze kola 4 Pohyb 5 Napadení 7 Boj zblízka 8 Střelba 10 Zranění a vyřazení 12 Kritická zranění 13 Ústup z potyčky
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými
Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie
HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky
Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...
Obsah Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...8 Souhrn - nabizí řadu velice hodnotných kusů výstroje a výzbroje. - Oproti Kamennému
Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.
Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Údržba: Skladujte na suchém místě uložené ve vaku/boxu, který je součástí balení. Výrobky odpovídají normě EN-71. Distributor: Varování!
Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.
Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních
THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let
THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří
Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.
pravidla hry Přehled hry V průběhu každého kola hry se hráči postupně rozhodují, jestli zůstanou ve hře a pokusí se vstoupit s vybraným hrdinou do podzemí, nebo zda v daném kole ze hry odstoupí. Ve svém
Zbraň - bodná. Kartu hraj během fáze plánovaní bitvy. Před bitvou zabiješ protivníkova vůdce.
LASGUN Zbraň - speciální KRISPEL Zbraň - bodná MÓLSKÁ PISTOLE Zbraň - střelná Bez ohledu na zahranou obrannou kartu je protivníkův vůdce zabit. Pokud některá ze stran použije štít, zemřou oba vůdci, jsou
Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d
Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný
Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra
CZ Habermaaß-hra 8679A /4716N Hrad Strašidlákov karetní hra Hrad Strašidlákov karetní hra Roztřesená hra pro 2-4 malé duchy ve věku 4 do 99 let. Autoři: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Ilustrace: Sabine
JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek
JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou
Revize pravidel Mordheimu
Revize pravidel Mordheimu Jake Thornton, Ian Davies, Mark Dewis, Mark Havener, Nick Kyme & Terry Maltman překlad Honza Skýpala Letošní revize pravidel byla mamutí úlohou pro Komisi pro pravidla Mordheimu,
Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru
Teorie her a ekonomické rozhodování 4. Hry v rozvinutém tvaru 4.1 Hry v rozvinutém tvaru Hra v normálním tvaru hráči provedou jediné rozhodnutí a to všichni najednou v rozvinutém tvaru řada po sobě následujících
Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.
Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud
KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu
KU HR PRO VŠECHNY Pravidla světového šampionátu KU HR TRDIC Kubb je speciální hra pocházející z ostrova Gotland, části Švédska nacházející se uprostřed altického moře. Datum vzniku Kubbu je sice již zaneseno
Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč
CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou
. Artefaktové scénáře T5
. Artefaktové scénáře T5. Artefaktové scénáře v T5 obecná pravidla Každý hráč může ze scénářů vyhrát nejvýše jeden unikátní artefakt, kdykoliv by měl získat druhý artefakt získá místo toho kamennou mapu,
Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.
Alchymistická oslepující bomba Alchymistická oslepující bomba 2 Černá dýka ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem: Odhozením této karty způsobí hrdina svému protivníkovi 3.2 ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem:
B) EX = 0,5, C) EX = 1, F) nemáme dostatek informací.
Hlasovací otázka 9 Náhodná veličina X nabývá jen dvou různých hodnot, 0 a 1. Předpokládejme P(X = 0) = 0,5. Co můžeme říci o EX? Hlasovací otázka 9 Náhodná veličina X nabývá jen dvou různých hodnot, 0
ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut
ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut Obsah: 72 hracích karet - 64 karet s ovocem, 3 karty se slonem, 3 karty s opicí, 2 karty s prasátkem 1 zvonek 1 pravidla hry
Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min
Autoři hry: Eilif Svensson a Kristian A. Østby Ilustrace: Kwanchai Moriya Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: 20 30 min SOUČÁSTI HRY PŘÍPRAVA HRY 72 karet profesí Po 18 kartách v každé ze čtyř
Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod
Japonské šachy Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/navod.pdf CZ O hře Shogi 1 Rychlá pravidla 2 Rozestavění kamenů
PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.
PRAVIDLA HRY Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. LEGENDA V kouzelné zemi Drakomlsech se děti už od malička učí lovit draky. Nejprve je nutné získat základní pomůcky k lovu, nabrat zkušenosti s
Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek
CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka
40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super
Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké
Herní plán BREAK THE BANK
Herní plán BREAK THE BANK Break The Bank 1. Úvod Break The Bank je hra se třemi válci a 5 statickými výherními liniemi. Hra obsahuje 10 různých symbolů-včetně bonusového symbolu. 2. Pravidla hry a její
Úloha 1 prokletá pyramida
Úloha 1 prokletá pyramida a) V celé dolní řadě Baltíkovy plochy vyčarujte pouštní písek (z předmětu 148). Baltík si stoupne na povrch této pouště (tj. na políčkovou pozici X=0, Y=8), dojde až ke středu
Strážci západu (Wardens of the West)
Strážci západu (Wardens of the West) Uvnitř tohoto rozšíření pro hru Battles of Westeros (BoW) naleznete nové jednotky a velitele pro všechny hráče rodu Lannisterů. Toto rozšíření kromě nových pravidel
d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz
d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy
ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření
ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.
Dreadfleet Přízračné koráby Český překlad velkých karet
Dreadfleet Přízračné koráby Český překlad velkých karet Překlad: Tangram 1) Kompletní velké karty ) Komprimováno pro účely Zatrolených her ) Chcete-li lepší rozlišení, napište mi soukromou zprávu na Zatrolených