Programování GPU ( shaders ) Josef Pelikán, MFF UK Praha
|
|
- Alžběta Fišerová
- před 7 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Programování GPU ( shaders ) Josef Pelikán, MFF UK Praha Josef.Pelikan@mff.cuni.cz
2 Obsah architektura programovatelných GPU vertex shaders fragment shaders texture shaders (historie) programování GPU low-level: assembler vyšší programovací jazyky: Cg, HLSL, GLSL
3 Schéma programovatelné GPU Texture Memory Geom. Vertex Processor Vertices Primitive Assembly Clip Project Viewport Cull Geom. Rasterize Fragment Processor Per-Fragment Operations App Memory Pixel Unpack Pixel Transfer Pixels Textures Fragments Frame Buffer Operations Pixels Pixel Pack Pixel Groups Read Control Frame Buffer
4 Vývoj NVIDIA GeForce 3 (2001) první programovatelná GPU, DirectX 8.0: VS,PS v tomtéž roce: ATI Radeon 8500, Microsoft Xbox, NVIDIA GeForce 4 Titanium velmi omezený rozsah shaderů (fragment shader se spíš podobá krátkému konfiguračnímu scriptu, je dovoleno jen pár assembler instrukcí), texture shaders OpenGL: ARB_vertex_program extension (univerzální), fragment shading podle výrobců DirectX 8.1 PS (jen ATI), VS zůstává 1.1, Radeon 9000
5 Vývoj II NVIDIA GeForce FX (2002) CineFX architektura ATI Radeon DirectX 9.0: VS, PS 2.0 rozsah programů se podstatně zvětšil: 256 instrukcí konstantní paměť (uniform variables): 256 vektorů několik dalších formátů dat, FPU typ half, apod. OpenGL: ekvivalentní funkce přes různá rozšíření 2004: DirectX 9.0c: VS, PS 3.0 NVIDIA GeForce 6800, 6xxx (NV4x čipy), PCI-E bus ATI stále nemá VS, PS 3.0 kompatibilní kartu (2005/II)
6 Shader model 3.0 GPU se blíží univerzálním výpočetním jednotkám velké množství instrukcí (tisíce, není omezen) podmíněné skoky, smyčky, podprogramy, rekurze,.. vertex shader má přístup do texturové paměti ( vertex texturing, 4 jednotky) OpenGL: ekvivalentní funkce přes NV_* rozšíření NV4x pokroky v HW: dvakrát více přístupů do textury v jednom cyklu FP16 a FP32 se dají použít všude, HDR grafika (128bpp) MRT (multiple render targets), 16x anizoatrop. filtr, SLI (více GPU), HW geometric instancing, lepší anti-alias,...
7 SW shaders Pixar od 1989: RenderMan shaders univerzální popis lokálního světelného modelu aplikace textur, šumu,... díky SW implementaci mohou být velmi silné inspirace pro návrháře HW a 3D API film Toy Story (na trhu v r. 1995) první veřejná ukázka schopností systému RenderMan finální generování grafiky ( final rendering ): měsíce CPU na RISC stanicích Sun (farma: 117 SPARCstations) cca 1300 různých shaderů!
8 Příklad RenderMan shaderu (textura) surface turbulence ( float Kd =.8, Ka =.2 ) { float a, scale, sum; float IdotN; point M; /* convert to texture coordinate system */ M = transform( "marble", P ); scale = 1; sum = 0; a = sqrt( area(m) ); while ( a < scale ) { sum += scale * float noise( M/scale ); } scale *= 0.5; } Oi = sum; Ci = Cs * Oi * (Ka + Kd * I.N * I.N / (I.I * N.N) );
9 Další příklady shaderů (svět. modely) light phong ( float intensity = 1.0; color color = 1; float size = 2.0; point from = point "shader" (0,0,0); point to = point "shader" (0,0,1); ) { uniform point R = normalize( to - from ); } solar( R, PI/2 ) Cl = intensity * color * pow( R.L/length(L), size ); light reflection ( string texturename = ""; float intensity = 1.0 ) { solar() Cl = intensity * color environment( texturename, -L ); }
10 Vektorový procesor nahrazuje modul zpracování vrcholů: transformace vrcholů transformace a normalizace normálových vektorů výpočet/transformace texturovacích souřadnic výpočet osvětlení (primární a sekundární barva ve vrcholu) nemůže ovlivnit: počet vrcholů! (nelze přidat ani ubrat vrchol * ) typ / topologii geometrických primitiv (neví o topologii!) * částečné řešení: degenerace primitivu
11 Prostředí VS 1.1 Aplikace Konstanty ( uniforms ) (až 96 vektorů) Vstupní data vrcholu (až 16 vektorů) Vertex-shader (až 128 instrukcí) Výstupní data vrcholu (až 13 vektorů) Pomocné registry (až 12 vektorů) Souřadnice, normála, 2 barvy, mlha, velikost bodu (sprite), 8 texturových souřadnic
12 VS 2.0, VS 3.0 VS 2.0: od NVIDIA GeForce FX, ATI Radeon 9500 jen kvantitativní vylepšení více instrukcí (256), více konstantních registrů (256) VS 3.0: od NVIDIA GeForce 6xxx přístup do texturové paměti ( vertex texturing ) např. pro displacement mapping předpočítané složitější funkce (šum,..) pro opravdu konstantní a velká data prakticky neomezený počet instrukcí ( 32k) zřejmě se ani nevyužije
13 Fragmentový procesor nahrazuje modul zpracování fragmentů: aritmetické operace s interpolovanými hodnotami čtení dat z textur aplikace textur a jejich kombinace (včetně závislosti) výpočet osvětlení ( Phong shading ), mlhy,.. závěrečná syntéza barvy fragmentu možnost modifikace hloubky fragmentu z nemůže ovlivnit: počet fragmentů! (nelze přidat ani ubrat * fragment) polohu fragmentu na obrazovce [x,y]
14 Prostředí FS 1.x Aplikace Konstanty ( uniforms ) Pomocné registry Difusní a lesklé světlo Fragment-shader ALU RGBA hloubka z Texturové souřadnice Textury
15 Prostředí FS 2.0 Aplikace Konstanty ( uniforms ) Pomocné registry Libovolné atributy fragmentu (barvy, tex. souř., normála, jiné vektory,..) Fragment-shader ALU RGBA hloubka z Textury
16 Fragment shader model 2.0 FS 2.0: od NVIDIA GeForce FX, ATI Radeon 9500 první skutečný shader model (podobný RenderMan-u) libovolná data (atributy) mohou být spojena s fragmentem (perspektivně-korektní interpolace) libovolné aritmetické operace s daty (texturovými souř.!) závislost textur (texel. data se dají použít k adresování) více instrukcí (96), více konstantních registrů (256?) náhrada dřívějšího mechanismu texture shaders
17 Fragment shader model 3.0 FS 3.0: od NVIDIA GeForce 6xxx prakticky neomezená délka ( 32k) podmíněné skoky, smyčky, podprogramy, apod. silnější sada aritmetických operací (i rychlé transcendentní funkce, derivace) MRT ( Multiple Render Targets ) současný zápis do více výstupních fragmentů (do více bufferů) odložené stínování, urychlení víceprůchodových alg.,.. důraz na výpočetní sílu FS (návrh HW) mnoho nezávislých pipelines (2005/II: 16)
18 Spolupráce VS a FS VS povinně produkuje pouze 3D souřadnice vrcholu v clip space aby bylo možné 3D primitiva rasterizovat ostatní data jsou nepovinná (texturovací souřadnice, primární a sekundární barva, apod.) pokud se nepoužívá FS, musí být k dispozici všechna data pro FFP! spolupráce VS a FS: grafický HW neví, jaká data si mezi sebou posílají rasterizační jednotka je interpoluje (perspektivně korektně)
19 Programovací jazyky low-level programování (assembler) používalo se ve starších profilech (mezikód pro Cg, HLSL) jednoduchá sada instrukcí (např. 17 u VS 1.1) vyšší programovací jazyky nutnost kvůli složité HW architektuře GPU (optimalizace) NVIDIA: Cg ( C for graphics ) od 2002 NVIDIA a Microsoft: HLSL ( High Level Shading Language ) od 2003 OpenGL ARB (původně 3Dlabs): GLSL ( OpenGL Shading Language ) od 2001 syntakticky jsou si dost podobné (zejména Cg a HLSL)
20 Příklad v Cg (Phongovo stínování) void phongvertex ( float4 position : POSITION, float3 normal : NORMAL, out float4 oposition : POSITION, out float4 color : COLOR, { uniform float4x4 modelviewproj, uniform float3 globalambient, uniform float3 lightcolor, uniform float3 lightposition, uniform float3 eyeposition, uniform float3 Ka, uniform float3 Kd, uniform float3 Ks, uniform float shininess ) // 3D variant of world space vertex position: float3 P = position.xyz; // 3D variant of world space normal vector: float3 N = normal; // light direction vector (world space, normalized): float3 L = normalize( lightposition - P );
21 Příklad v Cg // max( cos(alpha), 0 ): float cosa = max( dot(n,l), 0 ); // view vector (world space, normalized): float3 V = normalize( eyeposition - P ); // Blinn's half vector (world space, normalized): float3 H = normalize( L + V ); // cos(beta)^shininess: float cosb = pow( max( dot(n,h), 0 ), shininess ): if ( cosa <= 0 ) cosb = 0; // total ambient color: float3 ambient = Ka * globalambient; // total diffuse color: float3 diffuse = Kd * lightcolor * cosa; // total specular color: float3 specular = Ks * lightcolor * cosb; } // output values: vertex position in clip space oposition = mul( modelviewproj, position ); // sum of all color components: color.xyz = ambient + diffuse + specular; color.w = 1;
22 Příklad v shader-assembleru!!arbvp1.0 # ARB_vertex_program generated by NVIDIA Cg compiler PARAM c12 = { 0, 1, 0, 0 }; TEMP R0, R1, R2; ATTRIB v18 = vertex.normal; ATTRIB v16 = vertex.position; PARAM c0[4] = { program.local[0..3] }; PARAM c10 = program.local[10]; PARAM c5 = program.local[5]; PARAM c9 = program.local[9]; PARAM c4 = program.local[4]; PARAM c8 = program.local[8]; PARAM c11 = program.local[11]; PARAM c7 = program.local[7]; PARAM c6 = program.local[6]; DP4 result.position.x, c0[0], v16; DP4 result.position.y, c0[1], v16; DP4 result.position.z, c0[2], v16; DP4 result.position.w, c0[3], v16; ADD R2.xyz, c7.xyzx, -v16.xyzx; DP3 R0.x, R2.xyzx, R2.xyzx; RSQ R1.w, R0.x; ADD R0.yzw, c6.xxyz, -v16.xxyz; DP3 R0.x, R0.yzwy, R0.yzwy; RSQ R0.x, R0.x; MUL R1.xyz, R0.x, R0.yzwy;...
23 Shaders v OpenGL nízká úroveň: assemblery OpenGL rozšíření různé profily, odlišné přístupy (ATI, NVIDIA, 3Dlabs) vyšší jazyk GLSL vyvíjí 3Dlabs, součástí OpenGL 2.0 (malá podpora) univerzální vyšší jazyk Cg vyvíjen firmou NVIDIA při běhu je zapotřebí Cg runtime (např. cg.dll, cggl.dll ), dvoustupňový překlad Cg programy lze používat beze změny i v DirectX
24 Související OpenGL rozšíření obecná rozšíření: ARB_vertex_program, ARB_vertex_shader, ARB_fragment_program, ARB_fragment_program_shadow, ARB_shader_objects, ARB_fragment_shader specifická rozšíření NVIDIA: NV_vertex_program, NV_vertex_program1_1, NV_vertex_program2, NV_vertex_program2_option, NV_fragment_program, NV_fragment_program_option, NV_fragment_program2, NV_vertex_program3 specifická rozšíření ATI: EXT_vertex_shader, ATI_fragment_shader, ATI_text_fragment_shader
25 Vertex programy ARB_vertex_program základní verze programů pro vertex procesor profil ARBvp1.0 (ekvivalent DirectX 8.0 = VS 1.0) limity: 16 atributů vrcholu, 96 uniformních parametrů, 12 temp. vektorů, 1 index-registr, 128 instrukcí zdarma: swizzling, negace argumentů instrukční sada (27): ABS, ADD, ARL, DP3, DP4, DPH, DST, EX2, EXP, FLR, FLC, LG2, LIT, LOG, MAD, MAX, MIN, MOV, MUL, POW, RCP, RSQ, SGE, SLT, SUB, SWZ, XPD EXT_vertex_shader (zavedla firma ATI) jiný způsob zadávání shaderu (volání glshaderop*ext) instrukční sada: trochu užší než ARBvp1.0
26 Vertex programy pro NVIDIA NV_vertex_program základní verze pro NVIDIA GPU profil VP1.0 limity: přesně jako ARBvp1.0 rezidentní programy, tracking matic z aplikace do VP vertex state program (jednorázově pro uniform. par.) instrukční sada (17): ADD, ARL, DP3, DP4, DST, EXP, LIT, LOG, MAD, MAX, MIN, MOV, MUL, RCP, RSQ, SGE, SLT NV_vertex_program1_1 ( VP1.1, vp20 ) přidány 4 instrukce (ABS, DPH, RCC, SUB) position-invariant vertex program počítá pozici úplně přesně jako OpenGL FFP (může být rychlejší)
27 Vertex programy pro NVIDIA II NV_vertex_program2 (profil VP2.0, vp30 ) podstatné rozšíření profilů VP1.x (dřív než ARBvp1.0 ) zhruba ekvivalentní DirectX VS 2.0 podmíněné, nepodmíněné skoky, podprogramy (4 úrovně) 4 podmínkové příznaky, podle nich podmíněný zápis uživatelské ořezávání zdarma: absolutní hodnota jakéhokoli argumentu limity: 16 atributů vrcholu, 256 uniformních parametrů, 16 temp. vektorů, 2 index-vektory (10bit), 256 instrukcí nové instrukce (+18): ARA, ARR, BRA, CAL, COS, EX2, FLC, FLR, LG2, RET, SEQ, SFL, SGT, SIN, SLE, SNE, SSG, STR, varianty zapisující do podmínkových příznaků ( *C )
28 Vertex programy pro NVIDIA III NV_vertex_program2_option rozšiřuje profil ARB_vertex_program, aby obsahoval možnosti NV_vertex_program2 (ten existoval dříve!) direktiva OPTION NV_vertex_program2; NV_vertex_program3 ( vp40, cca DirectX VS 3.0) formálně: OPTION NV_vertex_program3; přístup k texturám (TEX, TXB, TXL, TXP) zásobník pro adresové registry (PUSHA, POPA) relativní adresování (na vstupu i výstupu programu) druhý vektor podmínkových příznaků zdarma: saturace ( clamping ) na výstupu instrukce
29 Fragment programy ARB_fragment_program základní verze programů pro fragment procesor profil ARBfp1.0 (silnější než DirectX PS 1.1) uniformní parametry, přístup ke stavům OpenGL limity: 10 atributů fragmentu (interpolovaných z vrcholů), 24 uniformních parametrů, 16 temp. vektorů, 48 ALU instrukcí, 24 TEX instrukcí, 4 zřetězené textury zdarma: swizzling, negace argumentů, clamping výsl. instrukční sada (33): ABS, ADD, CMP, COS, DP3, DP4, DPH, DST, EX2, FLR, FRC, KIL, LG2, LIT, LRP, MAD, MAX, MIN, MOV, MUL, POW, RCP, RSQ, SCS, SGE, SIN, SLT, SUB, SWZ, TEX, TXB, TXP, XPD
30 Fragment programy II ARB_fragment_program_shadow odstranění závislosti na ARB_shadow direktiva OPTION ARB_fragment_program_shadow; přidány cíle SHADOW1D,...2D a...rect ATI_fragment_shader zadávání operací přes glcolorfragmentop*ati() a glalphafragmentop*ati() 1 až 2 průchody : celkem až 8+8 instrukčních párů podobá se NV_texture_shader, NV_register_combiners ATI_text_fragment_shader jiný systém zadávání programu (zdrojový kód)
31 Fragment programy pro NVIDIA NV_fragment_program ( FP1.0, fp30, PS2.0) F32 (R) i F16 (H) floating-point aritmetika, int12 (X) limity: temp. vektorů, 16 tex. jedn., 1024 instrukcí, neomezené čtení z textur, neomezené řetězení textur lokální parametry (konstanty), podmínkové příznaky, podmíněný zápis výsledku op., absolutní hodn. na vstupu, clamping na výstupu, podmíněné zrušení fragmentu instrukční sada (45): ADD, COS, DDX, DDY, DP3, DP4, DST, EX2, FLR, FLC, KIL, LG2, LIT, LRP, MAD, MAX, MIN, MOV, MUL, PK2H, PK2US, PK4B, PK4UB, POW, RCP, RFL, RSQ, SEQ, SFL, SGE, SGT, SIN, SLE, SLT, SNE, STR, SUB, TEX, TXD, TXP, UP2H, UP2US, UP4B, UP4UB, X2D varianty: aritm. (R,H,X), zápis do podm. přízn., clamping
32 Fragment programy pro NVIDIA II NV_fragment_program_option rozšiřuje profil ARB_fragment_program, o možnosti NV_fragment_program (ten existoval dříve!) direktiva OPTION NV_fragment_program; NV_fragment_program2 ( fp40, cca DX PS3.0) formálně: OPTION NV_fragment_program2; podmíněné skoky, podprogramy, smyčky s pevným opakováním i s podmínkou (BRK) normalizace vektoru, dělení skalárem, 2D skalár. součin,.. explicitní LoD do textury, proměnná cyklu při adresaci instrukce (+14): BRK, CAL, DIV, DP2[A], IF/ELSE/ENDIF, LOOP/ENDLOOP, REP/ENDREP, RET, TXL
33 Rozšíření kolem GLSL ARB_shader_objects překlad programů, linkování, zapojování do GL stavu, hlášení o chybách,... ARB_vertex_shader vertex programy v jazyce GLSL ARB_fragment_shader fragmentové programy v jazyce GLSL ARB_shading_language_100 první verze GLSL (dnes existuje verze 1.10 součást OpenGL 2.0)
34 Příklady NVIDIA GeForce FX 5200 ARB_vertex_program, ARB_shader_objects, NV_vertex_program, NV_vertex_program1_1, NV_vertex_program2, NV_vertex_program2_option, ARB_fragment_program, ARB_fragment_program_shadow, NV_fragment_program, NV_fragment_program_option, ARB_vertex_shader, ARB_fragment_shader, ARB_shading_language_100 Intel G ARB_vertex_program, ARB_fragment_program ATI Radeon 8500 ARB_vertex_program, EXT_vertex_shader, ATI_fragment_shader ATI Radeon 9000 ARB_vertex_program, EXT_vertex_shader, ATI_fragment_shader
35 Literatura Tomas Akenine-Möller, Eric Haines: Real-time rendering, 2 nd edition, A K Peters, 2002, ISBN: Randima Fernando, Mark J. Kilgard: The Cg Tutorial, Addison-Wesley, 2003, ISBN: OpenGL ARB: OpenGL Programming Guide, 4 th edition, Addison-Wesley, 2004, ISBN: Randi J. Rost: OpenGL Shading Language, Addison-Wesley, 2004, ISBN:
Programování GPU ( shaders )
Programování GPU ( shaders ) 2004-2012 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz Shaders 2012 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 35 Obsah architektura
VíceCo je grafický akcelerátor
Co je grafický akcelerátor jednotka v osobním počítači či herní konzoli přebírá funkce hlavního procesoru pro grafické operace graphics renderer odlehčuje hlavnímu procesoru paralelní zpracování vybaven
VíceZáklady OpenGL Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. OpenGL / 34
Základy OpenGL 2003-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 34 Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním sektoru hry, multimedia, i mobilní
VíceProgramovatelné shadery a jazyk Cg. Petr Kmoch
Programovatelné shadery a jazyk Cg Petr Kmoch Historie Softwarové výpoèty Pevná pipeline Volitelné moduly Programovatelné shadery 11.12.2002 Petr Kmoch, MFF UK 2 Grafická pipeline Triangulace scény Vrcholy
VíceProgramování shaderů GLSL
Programování shaderů GLSL Příklad vertex shader Tutor1-Flat Změna geometrie ve VS Nastavení z podle hodnoty získané z aplikace uniform App: loc=gl.glgetuniformlocation(sp,"ftime0_x"); gl.gluniform1f(loc,time);
VíceTextury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz
Textury v real-time grafice 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury vylepšují vzhled povrchu těles modifikace barvy ( bitmapa ) dojem hrbolatého
VícePokročilé osvětlovací techniky. 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz
Pokročilé osvětlovací techniky 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah nefotorealistické techniky hrubé tónování kreslení obrysů ( siluety ) složitější
Více3D počítačová grafika na PC. 2003 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/
3D počítačová grafika na PC 2003 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/ Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním sektoru zaměření na hry, multimedia vzhled kvalita prezentace
VíceFakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38
IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL Tomáš Milet Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény
Více3D akcelerátory historie a architektura
3D akcelerátory historie a architektura 2003-2010 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz NPGR019, hwintro.pdf 2010 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca
VíceGeekovo Minimum. Počítačové Grafiky. Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3. Božetěchova 2, Brno
Geekovo Minimum Nadpis 1 Nadpis 2 Nadpis 3 Počítačové Grafiky Jméno Adam Příjmení Herout Vysoké Vysoké učení technické učení technické v Brně, v Fakulta Brně, Fakulta informačních informačních technologií
VíceZákladní techniky zobrazování Josef Pelikán, MFF UK Praha
Základní techniky zobrazování 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah výpočet viditelnosti ( depth-buffer ) obrazové buffery ( frame buffers )
VíceHierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16
Hierarchický model 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchie v 3D modelování kompozice zdola-nahoru složitější objekty se sestavují
VíceMasivně paralelní zpracování obrazu v prostředí systému VisionLab. 25. 9. 2013 Liberec Roman Cagaš, rc@mii.cz
Masivně paralelní zpracování obrazu v prostředí systému VisionLab 25. 9. 2013 Liberec Roman Cagaš, rc@mii.cz Moravské přístroje a.s. - oblasti vývoje a výroby Prostředí pro vývoj aplikací Software pro
VíceHardware pro počítačovou grafiku NPGR019
Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 3D akcelerátory - historie a architektura Josef Pelikán Jan Horáček http://cgg.mff.cuni.cz/ MFF UK Praha 2012 Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním
VíceJazyk Cg Josef Pelikán, MFF UK Praha
Jazyk Cg 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah architektura Cg Cg runtime cílové profily, integrace s OpenGL a Direct3D jazyk Cg datové typy,
VíceAndroid OpenGL. Pokročilé shadery
Android OpenGL Pokročilé shadery Struktura programu Reálná aplikace zpravidla obsahuje více než jeden shader Kód pro inicializaci shaderu je dobré mít ve třídě (méně opisování stejného kódu) Shadery není
VíceArchitektura grafických ip pro Xbox 360 a PS3
Architektura grafických ip pro Xbox 360 a PS3 Jakub Stoszek sto171 VŠB TU Ostrava 12.12.2008 Obsah Grafická karta ATI Xenox (Xbox 360)...3 ip grafické karty ATI Xenos (Xbox 360)...3 Pam grafické karty
VícePokročilé architektury počítačů
Pokročilé architektury počítačů Tutoriál 3 CUDA - GPU Martin Milata Výpočetní model CUDA Organizace kódu Sériově organizovaný kód určený pro CPU Paralelní kód prováděný na GPU Označuje se jako kernel GPU
VíceJosef Pelikán, CGG MFF UK Praha
Jazyk Cg 2005-2012 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz Cg 2012 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 43 Obsah architektura Cg Cg runtime cílové
VíceNvidia CUDA Paralelní programování na GPU
Mendelova univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta Nvidia CUDA Paralelní programování na GPU 2014 O čem to bude... Trocha historie Shadery Unifikace GPGPU CUDA Využití GPGPU GPU a jeho Hardware Nvidia
VíceRád bych poděkoval Ing. Davidu Ambrožovi za jeho cenné rady a připomínky a za ochotu po celou dobu vedení mé diplomové práce.
Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta DIPLOMOVÁ PRÁCE LUKÁŠ STEHLÍK Zobrazování povrchových detailů pomocí mapování textur Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí diplomové práce:
VícePohled do nitra mikroprocesoru Josef Horálek
Pohled do nitra mikroprocesoru Josef Horálek Z čeho vycházíme = Vycházíme z Von Neumannovy architektury = Celý počítač se tak skládá z pěti koncepčních bloků: = Operační paměť = Programový řadič = Aritmeticko-logická
VíceStrojový kód k d a asembler procesoru MIPS SPIM. MIPS - prostředí NMS NMS. 32 ks 32bitových registrů ( adresa registru = 5 bitů).
Strojový kód k d a asembler procesoru MIPS Použit ití simulátoru SPIM K.D. - cvičení ÚPA 1 MIPS - prostředí 32 ks 32bitových registrů ( adresa registru = 5 bitů). Registr $0 je zero čte se jako 0x0, zápis
VíceČinnost CPU. IMTEE Přednáška č. 2. Několik úrovní abstrakce od obvodů CPU: Hodinový cyklus fáze strojový cyklus instrukční cyklus
Činnost CPU Několik úrovní abstrakce od obvodů CPU: Hodinový cyklus fáze strojový cyklus instrukční cyklus Hodinový cyklus CPU je synchronní obvod nutné hodiny (f CLK ) Instrukční cyklus IF = doba potřebná
VíceOpakování programování
Opakování programování HW návaznost - procesor sběrnice, instrukční sada, optimalizace rychlosti, datové typy, operace (matematické, logické, podmínky, skoky, podprogram ) - paměti a periferie - adresování
Více27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka
27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka Texturování Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve
VícePřipravil: David Procházka. Shadery
5. října 2015, Brno Připravil: David Procházka Shadery Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 29 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Shadery 3 Shrnutí Obsah přednášky Strana 3 / 29 Obsah přednášky
VíceZáklady informatiky. 2. Přednáška HW. Lenka Carr Motyčková. February 22, 2011 Základy informatiky 2
Základy informatiky 2. Přednáška HW Lenka Carr Motyčková February 22, 2011 Základy informatiky 1 February 22, 2011 Základy informatiky 2 February 22, 2011 Základy informatiky 3 February 22, 2011 Základy
VíceStrojový kód. Instrukce počítače
Strojový kód Strojový kód (Machine code) je program vyjádřený v počítači jako posloupnost instrukcí procesoru (posloupnost bajtů, resp. bitů). Z hlediska uživatele je strojový kód nesrozumitelný, z hlediska
VíceProcesor z pohledu programátora
Procesor z pohledu programátora Terminologie Procesor (CPU) = řadič + ALU. Mikroprocesor = procesor vyrobený monolitickou technologií na čipu. Mikropočítač = počítač postavený na bázi mikroprocesoru. Mikrokontrolér
VícePŘEDSTAVENÍ GRAFICKÉHO PROCESORU NVIDIA G200
PŘEDSTAVENÍ GRAFICKÉHO PROCESORU NVIDIA G200 Bc.Adam Berger Ber 208 Historie a předchůdci G200 V červnu roku 2008 spatřila světlo světa nová grafická karta od společnosti Nvidia. Tato grafická karta opět
VícePokročilé techniky Josef Pelikán, MFF UK Praha
Pokročilé techniky 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah vylepšení osvětlovacího modelu dynamické mapy okolí ( environment maps ) generování
VíceGrafické karty. Autor: Kulhánek Zdeněk
Grafické karty Autor: Kulhánek Zdeněk Škola: Hotelová škola, Obchodní akademie a Střední průmyslová škola Teplice, Benešovo náměstí 1, příspěvková organizace Kód: VY_32_INOVACE_ICT_826 1.11.2012 1 1. Grafická
VíceProcesor. Základní prvky procesoru Instrukční sada Metody zvýšení výkonu procesoru
Počítačové systémy Procesor Miroslav Flídr Počítačové systémy LS 2006-1/17- Západočeská univerzita v Plzni Víceúrovňová organizace počítače Digital logic level Microarchitecture level Processor Instruction
VíceHDR obraz (High Dynamic Range)
HDR obraz (High Dynamic Range) 2010-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 24 Velká dynamika obrazu světlé partie (krátká expozice) tmavé partie (dlouhá
VíceSemestrální práce z předmětu. Jan Bařtipán / A03043 bartipan@studentes.zcu.cz
Semestrální práce z předmětu KIV/UPA Jan Bařtipán / A03043 bartipan@studentes.zcu.cz Zadání Program přečte ze vstupu dvě čísla v hexadecimálním tvaru a vypíše jejich součet (opět v hexadecimální tvaru).
VícePředstavení a srovnání grafických procesorů ATI RV770 a NVIDIA G(T)200
Představení a srovnání grafických procesorů ATI RV770 a NVIDIA G(T)200 Adam Količ, kol400 NVIDIA G(T)200 Technické info: 65nm (G200b - 55nm) 1,4 mld. tranzistorů 240 stream procesorů 32 ROP/RBE 80 texturovacích
VíceUniverzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta DIPLOMOVÁ PRÁCE. Daniel Fromek. Výpočet geometrie na GPU
Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta DIPLOMOVÁ PRÁCE Daniel Fromek Výpočet geometrie na GPU Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí diplomové práce: RNDr. Josef Pelikán Studijní
VíceHardware pro počítačovou grafiku NPGR019
Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 Matematika pro real-time grafiku Josef Pelikán Jan Horáček http://cgg.mff.cuni.cz/ MFF UK Praha 2012 Obsah 1 Homogenní souřadnice, maticové transformace Převod
VíceOsvětlování a stínování
Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010 Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha Obsah 1 Vlastnosti
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
Více3D ANIMACE POSTAVY V POČÍTAČOVÉ GRAFICE ANIMATION OF 3D CHARACTER IN COMPUTER GRAPHICS
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
VíceHW počítače co se nalézá uvnitř počítačové skříně
ZVT HW počítače co se nalézá uvnitř počítačové skříně HW vybavení PC Hardware Vnitřní (uvnitř počítačové skříně) Vnější ( ) Základní HW základní jednotka + zobrazovací zařízení + klávesnice + (myš) Vnější
VíceGPU A CUDA HISTORIE GPU CO JE GPGPU? NVIDIA CUDA
GPU A CUDA HISTORIE GPU CO JE GPGPU? NVIDIA CUDA HISTORIE GPU GPU = graphics processing unit jde o akcelerátory pro algoritmy v 3D grafice a vizualizaci mnoho z nich původně vzniklo pro účely počítačových
VíceMatematika pro real-time grafiku
Matematika pro real-time grafiku 2005-2010 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz NPGR019, hwmath.pdf 2010 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 Obsah
VíceZáklady 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D
EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace
VíceGPGPU Aplikace GPGPU. Obecné výpočty na grafických procesorech. Jan Vacata
Obecné výpočty na grafických procesorech Motivace Úvod Motivace Technologie 3 GHz Intel Core 2 Extreme QX9650 Výkon: 96 GFLOPS Propustnost paměti: 21 GB/s Orientační cena: 1300 USD NVIDIA GeForce 9800
VíceÚvod do GPGPU J. Sloup, I. Šimeček
Úvod do GPGPU J. Sloup, I. Šimeček xsimecek@fit.cvut.cz Katedra počítačových systémů FIT České vysoké učení technické v Praze Ivan Šimeček, 2011 MI-PRC, LS2010/11, Predn.3 Příprava studijního programu
VíceArchitektury VLIW M. Skrbek a I. Šimeček
Architektury VLIW M. Skrbek a I. Šimeček xsimecek@fit.cvut.cz Katedra počítačových systémů FIT České vysoké učení technické v Praze Ivan Šimeček, 2011 MI-PAP, LS2010/11, Predn.3 Příprava studijního programu
VíceStruktura a architektura počítačů (BI-SAP) 7
Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti Struktura a architektura počítačů (BI-SAP) 7 doc. Ing. Hana Kubátová, CSc. Katedra číslicového návrhu Fakulta informačních technologii
VícePROGRAMOVACÍ JAZYKY A PŘEKLADAČE PŘEKLADY TYPICKÝCH JAZYKOVÝCH KONSTRUKCÍ PROGRAMOVACÍCH JAZYKŮ.
PROGRAMOVACÍ JAZYKY A PŘEKLADAČE PŘEKLADY TYPICKÝCH JAZYKOVÝCH KONSTRUKCÍ PROGRAMOVACÍCH JAZYKŮ. 2011 Jan Janoušek BI-PJP Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti Dva základní
VíceNvidia CUDA Paralelní programování na GPU
Mendelova univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta Nvidia CUDA Paralelní programování na GPU 2017 O čem to bude... Trocha historie Shadery Unifikace GPGPU CUDA Využití GPGPU GPU a jeho Hardware Nvidia
VíceGenerování vnitřní reprezentace programu
Generování vnitřní reprezentace programu Miroslav Beneš Dušan Kolář Možnosti překladu Interpretace Okamžité provádění programu Překlad do instrukcí procesoru Závislost na konkrétním typu procesoru Překlad
VícePrincip funkce počítače
Princip funkce počítače Princip funkce počítače prvotní úlohou počítačů bylo zrychlit provádění matematických výpočtů první počítače kopírovaly obvyklý postup manuálního provádění výpočtů pokyny pro zpracování
VíceObecné výpočty na GPU v jazyce CUDA. Jiří Filipovič
Obecné výpočty na GPU v jazyce CUDA Jiří Filipovič Obsah přednášky motivace architektura GPU CUDA programovací model jaké algoritmy urychlovat na GPU? optimalizace Motivace Moorův zákon stále platí pro
VícePokročilé architektury počítačů
Vysoká škola báňská Technická univerzita Ostrava Fakulta elektrotechniky a informatiky Pokročilé architektury počítačů Architektura Intel Larrabee 5.12.2009 Josef Stoklasa STO228 Obsah: 1. Úvod do tajů
Více4-1 4. Přednáška. Strojový kód a data. 4. Přednáška ISA. 2004-2007 J. Buček, R. Lórencz
4-4. Přednáška 4. Přednáška ISA J. Buček, R. Lórencz 24-27 J. Buček, R. Lórencz 4-2 4. Přednáška Obsah přednášky Násobení a dělení v počítači Základní cyklus počítače Charakteristika třech základní typů
VíceProgramování grafiky ÚVOD
Programování grafiky ÚVOD Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava
VíceProfilová část maturitní zkoušky 2014/2015
Střední průmyslová škola, Přerov, Havlíčkova 2 751 52 Přerov Profilová část maturitní zkoušky 2014/2015 TEMATICKÉ OKRUHY A HODNOTÍCÍ KRITÉRIA Studijní obor: 26-41-M/01 Elektrotechnika Zaměření: technika
VíceDalší aspekty architektur CISC a RISC Aktuálnost obsahu registru
Cíl přednášky: Vysvětlit principy práce s registry v architekturách RISC a CISC, upozornit na rozdíly. Vysvětlit možnosti využívání sad registrů. Zabývat se principy využívanými v procesorech Intel. Zabývat
VíceArchitektura počítače
Architektura počítače Výpočetní systém HIERARCHICKÁ STRUKTURA Úroveň aplikačních programů Úroveň obecných funkčních programů Úroveň vyšších programovacích jazyků a prostředí Úroveň základních programovacích
VíceTransformace (v OpenGL) příklady a knihovna GLM
Transforace (v OpenGL) příklady a knihovna GLM Petr Felkel, Jaroslav Sloup Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL ístnost KN:E-413 (Karlovo náěstí, budova E) E-ail: felkel@fel.cvut.cz Poslední
VíceSurfels: Surface Elements as Rendering Primitives
Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Výzkum v počítačové grafice Martin Herodes Nevýhody plošných primitiv Reprezentace složitých objektů pomocí plošných primitiv (trojúhelníků, čtyřúhelníků
VícePokročilé architektury počítačů
Pokročilé architektury počítačů Přednáška 5 GPU - CUDA Martin Milata Obsah Obecné výpočty a GPU Grafické procesory NVIDIA Tesla Výpočetní model Paměťový model GT200 Zpracování instrukcí Vydávání instrukcí
VíceObsah přednášky. programovacího jazyka. Motivace. Princip denotační sémantiky Sémantické funkce Výrazy Příkazy Vstup a výstup Kontinuace Program
Denotační sémantika programovacího jazyka doc. Dr. Ing. Miroslav Beneš katedra informatiky, A-1007 59 732 4213 Obsah přednášky Princip denotační sémantiky Sémantické funkce Výrazy Příkazy Vstup a výstup
VíceRealtime zobrazování vodní hladiny na dnešních GPU. Jan Horáček
Realtime zobrazování vodní hladiny na dnešních GPU Jan Horáček Obsah Simulace přírodních efektů Statické techniky Dynamické techniky Implementace Otázky a ukázky demoprogramů Simulace přírodních efektů
Vícea operačních systémů
NSWI2 2/2 ZS Principy počítačů a operačních systémů INSTRUKCE Kdybych nařídil generálovi, aby létal od květině ke květině a on by rozkaz neprovedl, nebyla by to chyba generálova, ale moje. král asteroidu
VíceNová architektura od ATI (Radeon HD 4800) Datum: 26.11.2008 Vypracoval: Bc. Radek Stromský
Nová architektura od ATI (Radeon HD 4800) Datum: 26.11.2008 Vypracoval: Bc. Radek Stromský Použité zkratky GDDR5 - Graphics Double Data Rate, verze 5 GPU - Graphic Processing Unit ALU - Arithmetic Logic
VíceMatematika pro real-time grafiku
Matematika pro real-time grafiku 2005-2011 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz NPGR019, hwmath.pdf 2011 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 59
VíceProvádění instrukcí. procesorem. Základní model
procesorem 1 Základní model Kód programu (instrukce) a data jsou uloženy ve vnější paměti. Procesor musí nejprve z paměti přečíst instrukci. Při provedení instrukce podle potřeby čte nebo zapisuje data
VícePředmluva 13 Použité konvence 14. KAPITOLA 1 Základní číselné soustavy a pojmy Číselné soustavy a převody 15 1.
7 Předmluva 13 Použité konvence 14 KAPITOLA 1 Základní číselné soustavy a pojmy 15 1.1 Číselné soustavy a převody 15 1.2 Datové typy 18 KAPITOLA 2 Seznámení s mikroprocesory řady x86 21 2.1 Počítač obecně
VíceFakulta informačních technologíı. Rendering Seminář 1. 1 / 28
Rendering Seminář 1. Tomáš Milet, Tomáš Starka Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno Rendering Seminář 1. 1 / 28 OpenGL OpenGL je architektura
VícePřednášky o výpočetní technice. Hardware teoreticky. Adam Dominec 2010
Přednášky o výpočetní technice Hardware teoreticky Adam Dominec 2010 Rozvržení Historie Procesor Paměť Základní deska přednášky o výpočetní technice Počítací stroje Mechanické počítačky se rozvíjely už
VícePřipravil: David Procházka. Základy OpenGL
24. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Základy OpenGL Počítačová grafika 2 Grafické knihovny Strana 2 / 25 Obsah přednášky 1 Grafické knihovny 2 Vykreslování rastrového obrazu 3 OpenGL aplikace
VíceGPGPU. Jan Faigl. Gerstnerova Laboratoř pro inteligentní rozhodování a řízení České vysoké učení technické v Praze
GPGPU Jan Faigl Gerstnerova Laboratoř pro inteligentní rozhodování a řízení České vysoké učení technické v Praze 8. cvičení katedra kybernetiky, FEL, ČVUT v Praze X33PTE - Programovací techniky GPGPU 1
VíceProfilová část maturitní zkoušky 2015/2016
Střední průmyslová škola, Přerov, Havlíčkova 2 751 52 Přerov Profilová část maturitní zkoušky 2015/2016 TEMATICKÉ OKRUHY A HODNOTÍCÍ KRITÉRIA Studijní obor: 26-41-M/01 Elektrotechnika Zaměření: technika
VíceReprezentace 3D modelu
Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) Reprezentace 3D modelu BI-MGA, 2010, Přednáška 8 1/25 Reprezentace 3D modelu Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké
Více8. Laboratoř: Aritmetika a řídicí struktury programu
8. Laboratoř: Aritmetika a řídicí struktury programu Programy v JSA aritmetika, posuvy, využití příznaků Navrhněte a simulujte v AVR studiu prográmky pro 24 bitovou (32 bitovou) aritmetiku: sčítání, odčítání,
VíceAndroid OpenGL. Práce s texturami
Android OpenGL Práce s texturami Textura Obrázek, který jsme schopní nanášet na 3D objekty S použitím shaderů mnohem víc než to Může obsahovat jiné vlastnosti povrchu, než jen barvu (reliéf, lesklost,
VíceAssembler RISC RISC MIPS. T.Mainzer, kiv.zcu.cz
Assembler RISC T.Mainzer, kiv.zcu.cz RISC RISC, neboli Reduced Instruction Set Computer - koncepce procesorů s redukovaným souborem instrukcí (vs. CISC, neboli Complex Instruction Set Computer, "bohatý"
VíceGRAFICKÉ ADAPTÉRY. Pracovní režimy grafické karty
GRAFICKÉ ADAPTÉRY Grafický adaptér (též videokarta, grafická karta, grafický akcelerátor) je rozhraní, které zabezpečuje výstup obrazových dat z počítače na zobrazovací jednotku (monitor, displej, dataprojektor,
VíceJan Nekvapil ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE Fakulta elektrotechnická
Jan Nekvapil jan.nekvapil@tiscali.cz ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE Fakulta elektrotechnická Motivace MMX, EMMX, MMX+ 3DNow!, 3DNow!+ SSE SSE2 SSE3 SSSE3 SSE4.2 Závěr 2 Efektivní práce s vektory
VícePB001: Úvod do informačních technologíı
PB001: Úvod do informačních technologíı Luděk Matyska Fakulta informatiky Masarykovy univerzity podzim 2013 Luděk Matyska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologíı podzim 2013 1 / 29 Obsah přednášky
VíceMetamorfóza obrázků Josef Pelikán CGG MFF UK Praha
Metamorfóza obrázků 1998-2011 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Morphing 2011 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 21 Metamorfóza obrázků -
VíceProgramovatelné automaty SIMATIC S7 a S5
Programovatelné automaty SIMATIC S7 a S5 ST-7UEBER přehledové školení zaměřené na PLC SIMATIC S7 délka kurzu 1 den - Přehled a výkonové charakteristiky automatizačních a programovacích zařízení - Struktura,
VíceHardware. Z čeho se skládá počítač
Hardware Z čeho se skládá počítač Základní jednotka (někdy také stanice) obsahuje: výstupní zobrazovací zařízení CRT nebo LCD monitor počítačová myš vlastní počítač obsahující všechny základní i přídavné
VíceArchitektura počítačů. Instrukce a návrh instrukční sady. Lubomír Bulej KDSS MFF UK
Architektura počítačů Instrukce a návrh instrukční sady Lubomír Bulej KDSS MFF UK Pro připomenutí: počítač je (jen) stroj Vykonává program Posloupnost instrukcí uložených v paměti. Vykoná instrukci a posune
VíceProgramování grafiky ÚVOD
Programování grafiky ÚVOD Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 (Karlovo náměstí, budova E) E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava
Vícex86 assembler and inline assembler in GCC
x86 assembler and inline assembler in GCC Michal Sojka sojkam1@fel.cvut.cz ČVUT, FEL License: CC-BY-SA 4.0 Useful instructions mov moves data between registers and memory mov $1,%eax # move 1 to register
VícePřipravil: David Procházka. Vertex Buffer Objects
30. září 2013, Brno Připravil: David Procházka Vertex Buffer Objects Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 22 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Vertex Buffer Objects 3 Příklady 4 Shrnutí Obsah
VíceGPGPU- provádění vědeckých výpočtů prostřednictvím grafických karet osobních počítačů
ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská Katedra matematiky GPGPU- provádění vědeckých výpočtů prostřednictvím grafických karet osobních počítačů Jan Vacata Zaměření:
VíceOBRAZU FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND MULTIMEDIA
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
VíceGrafické karty s podporou DirectX 11 Quynh Trang Dao Dao007
Pokročilé Architektury Počítačů 2009/2010 Semestrální projekt Grafické karty s podporou DirectX 11 Quynh Trang Dao Dao007 1. DirectX 11 V posledních pár letech se rozhraní DirectX dostalo do popředí a
VíceArchitektury počítačů a procesorů
Kapitola 3 Architektury počítačů a procesorů 3.1 Von Neumannova (a harvardská) architektura Von Neumann 1. počítač se skládá z funkčních jednotek - paměť, řadič, aritmetická jednotka, vstupní a výstupní
VíceÚvod. Instrukce musí obsahovat: typ operace adresu operandu (operandů) typ operandů modifikátory adresy modifikátory operace POT POT
Úvod Instrukce musí obsahovat: typ operace adresu operandu (operandů) typ operandů modifikátory adresy modifikátory operace K.D. - přednášky 2 Pevná a proměnná délka instrukce (1) Pevná délka instrukce
VícePočítačová grafika 2 (POGR2)
Počítačová grafika 2 (POGR2) Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 19. února 2015 Kontakt Ing. Pavel Strachota, Ph.D. Katedra matematiky Trojanova 13, místnost 033a E-mail: pavel.strachota@fjfi.cvut.cz WWW:
VíceVirtuální počítač. Uživatelský program Překladač programovacího jazyka Operační systém Interpret makroinstrukcí Procesor. PGS K.
Virtuální počítač Uživatelský program Překladač programovacího jazyka Operační systém Interpret makroinstrukcí Procesor Virtuální počítač Překladač Překladač : Zdrojový jazyk Cílový jazyk Analytická část:
VíceÚvod. Programovací paradigmata
.. Úvod. Programovací paradigmata Programovací techniky doc. Ing. Jiří Rybička, Dr. ústav informatiky PEF MENDELU v Brně rybicka@mendelu.cz Cíl: programování efektivně a bezpečně Programovací techniky
VícePočítač jako prostředek řízení. Struktura a organizace počítače
Řídicí počítače - pro řízení technologických procesů. Specielní přídavná zařízení - I/O, přerušovací systém, reálný čas, Č/A a A/Č převodníky a j. s obsluhou - operátorské periferie bez obsluhy - operátorský
Více