Pokročilé techniky Josef Pelikán, MFF UK Praha
|
|
- Nela Bílková
- před 5 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Pokročilé techniky Josef Pelikán, MFF UK Praha
2 Obsah vylepšení osvětlovacího modelu dynamické mapy okolí ( environment maps ) generování a používání světelných map ( light maps, irradiance maps ), refrakce, bump-mapping, víceprůchodové algoritmy práce s buffery (stencil buffer, hloubkový buffer, akumulační buffer) výpočet vržených stínů shadow buffers, promítané stíny objemové stíny ( shadow volumes ) zobrazování CSG,
3 Normálové mapy ( bump-mapping ) bump-mapping modulace přesného normálového vektoru (z 3D modelu) napodobení drobných nerovností, hrbolatého povrchu, apod. data jsou obvykle uložena v obyčejné 2D textuře ( R 2 R 3, [ s, t ] [ N x, N y, N z ] ) normal map tečný prostor ( tangent space ): souřadné osy: tečna T, normála N, binormála B normálová textura obsahuje data z tečného prostoru [ N t, N n, N b ] (původní normála má směr [0,1,0])
4 Normálová mapa v tečném prostoru tangent space [T,N,B] dn N R world space T y B -z N = B T x
5 Tečný prostor pokud nepotřebujeme světové souřadnice, transformujeme všechny relevantní vektory do tečného prostoru (už ve vrcholech) směr ke kameře, ke světelným zdrojům ( half vector ),.. v tečném prostoru (v prostoru normálové textury) pak snadno spočítáme osvětlení nebo musíme zůstat ve světových souřadnicích: např. kvůli obrazu okolí ( environment map ) interpolace matice tangent world do fragmentů (problém s ortogonalitou!?) výsledek přečtený z normálové mapy se musí transformovat do světových souřadnic (dál jako obvykle)
6 Mapy okolí ( environment ) Environment map HW umí používat texturu uloženou jakou šest stěn krychle ( cube-mapping ) adresování 3D vektorem (nemusí být normalizovaný) statická i dynamická ( render target ) data nejčastější použití: dokonalý zrcadlový odraz ( environment map ) měkký odraz, difusní složka světla simulace reálného osvětlovacího modelu lom světla kombinace s bump-mapping
7 Cube-map textura technické využití: normalizace 3D vektoru,.. uložení libovolné výpočetně náročné funkce R 3 R 3 pro použití v shaderech (fragment shader, vertex shader od verze 3 NV40) environment mapping : pozor na souřadnou soustavu 3D vektoru obvykle se používají světové souřadnice navíc transformační matice model svět (nebo méně často clip svět ) pro odraz nebo lom světla existují v Cg knihovní fce
8 Souřadné systémy [ s, 1.0, t ] s = x/y, t = z/y N R T world space N = B T y -z B tangent space [T,N,B] x
9 Dokonalejší osvětlení difusní složka: cube-map se adresuje normálovým vektorem N dopředu spočítaný součet světla z okolí (integrál) pomocí faktoru cos α lesklá složka ( specular ): přesně umíme reprezentovat jen modely, kde se jako kvalitativní člen vyskytuje cos β cube-map se adresuje odraženým vektorem R ( reflect() v Cg) dopředu spočítané rozmazání okolí faktorem cos h β
10 Světelné směrové mapy world space cos α N R cos h β y -z cos e γ T x
11 Lom světla zjednodušený přístup: cube-map se adresuje vektorem T obvykle se používá dokonalý (nerozmazaný) obraz okolí (zřídka okolí rozmazané faktorem cos h β ) možnost simulovat rozklad světla různé indexy lomu pro jednotlivé barevné složky společný obraz okolí teoretická možnost započítat do refraction map i druhý lom při výstupu paprsku z tělesa
12 Víceprůchodové algoritmy 3D scéna (nebo její části) se prochází několikrát jiné nastavení GPU (použití různých bufferů, depthtest, stencil-test, apod.) jiné transformační matice, projekce jiné shadery předávání dat mezi jednotlivými průchody: buffery GPU (frame buffer, depth-buffer, stencil buffer, accumulation buffer) textury (shadow map, environment map,...)
13 Akumulační buffer, obraz okolí použití akumulačního bufferu: anti-aliasing rozmazání pohybem ( motion blur ) hloubka ostrosti objektivu ( depth of field ) opakovaný průchod scénou s odlišným nastavením transformační (projekční) matice dynamický výpočet obrazu okolí ( environment ): chceme, aby se animace odrážela v lesklých objektech pro cube-map musíme 3D scénu nakreslit 6 nebo to nějak ošidit při znalosti animace
14 Odraz v rovinném zrcadle jeden průchod navíc pro každé rovinné zrcadlo pokud nechceme vícenásobné odrazy 1. kreslení normální scény zrcadlo se nekreslí (nebo jenom lehce svojí barvou) zrcadlo zapisuje do šablony (pokud je zrcadel víc, každé má svoji speciální hodnotu), ostatní šablonu nulují k+1. kreslení scény odražené v k-tém zrcadle část scény před zrcadlem se kreslí s modifikovanou transformační maticí (příp. nastavím alpha-blending ) je dovoleno kreslit jen přes nastavenou šablonu depth-test je povolen (depth-buffer inicializuji)
15 Jedno rovinné zrcadlo stencil = 1
16 Vržené stíny několik různých přístupů ostré hranice stínů ( jeden průchod algoritmem ) měkké stíny (více průchodů, kombinace několika výsledků..) stíny vrhané do jediné roviny postup je jednoduchý, ale nepraktický shadow mapping stínový depth-buffer, podpora HW objemové stíny (stínová tělesa, shadow volumes ) nejpřesnější přístup, výpočetně náročné
17 Stíny promítnuté do roviny výpočet stínů, které vznikají při osvětlení scény ostrým zdrojem světla příklad použití šablony ( stencil ) a více průchodů scénou šablona maskuje plochy, na které má stín dopadat, zařídí, aby se stíny neduplikovaly jednoduchý algoritmus: stíny se vrhají na jedinou rovinu ( rovina příjemce ) obraz stínu může být neprůhledný (ve stínu zaniká původní barva/textura příjemce) nebo průhledný (stín jen snižuje množství světla)
18 Stíny vrhané do roviny jednoduchý algoritmus, stíny se vrhají do jediné roviny projekční matice z 3D světa do roviny příjemce vrhači stínů šablona příjemce stínu (stencil = 1) plochá stínová tělesa
19 Stíny vrhané do roviny postup vykreslování: 1. celá 3D scéna se vykreslí v běžném promítání příjemce nastavuje daný bit šablony všechny ostatní plochy tento bit nulují 2. s vypnutým testem hloubky se všichni potenciální vrhači stínu promítnou do roviny příjemce musí se nastavit speciální promítací matice stínové plošky se kreslí pouze na místa, kde je nastaven daný bit šablony (z prvního průchodu) používají-li se poloprůhledné stínové plošky, je nežádoucí, aby se dvě překreslily přes sebe i tady pomůže šablona (první stínová ploška ji zpátky vynuluje)
20 Shadow mapping 1. scéna se nakreslí z pohledu světelného zdroje: není potřeba zapisovat do frame-bufferu, jen do depthbufferu 2. depth-buffer se přesune do textury ( shadow map ) scéna se nakreslí v běžném promítání podle kamery používají se projektivní texturové souřadnice GPU umí testovat skutečnou vzdálenost fragmentu od zdroje světla (světové souřadnice) proti hodnotě v hloubkové textuře: float4 shadow = tex2dproj( shadowmap, texcoordproj );
21 Stínový depth-buffer ( shadow map ) z z = d A A shadow buffer B z = d B < d A (stín)
22 Stínová tělesa ( volume shadows ) každé osvětlené těleso vrhá nekonečný stín (množina zastíněných bodů = stínové těleso ) boční stěny stínového tělesa uvažujeme jako neviditelné, virtuální čtyřúhelníky paprsek od kamery k zobrazovanému tělesu se proti takovým stěnám testuje GPU může virtuální stěny rasterizovat a kreslit je do šablony (obraz při tom zůstává nezměněn) nakonec buffer šablony vyznačuje osvětlenou nebo zastíněnou část scény tento postup se musí opakovat pro každý světelný zdroj
23 Stínové objemy I společný první krok kreslení celé skutečné scény zapisuje se do depth-bufferu, osvětlení: ambient boční stěny stínového tělesa se dělí na přivrácené a odvrácené při kreslení stínových těles se nezapisuje do depthbufferu (ale k testování viditelnosti se používá) druhý krok kreslí pouze boční stěny stínových těles: přivrácené viditelné stěny inkrementují šablonu odvrácené viditelné stěny dekrementují šablonu třetí krok má v šabloně nulovou hodnotu pro osvětlené části (přidá se příspěvek světelného zdroje)
24 Stínové objemy I světlo stín +1 0
25 Stínové objemy I - selhání světlo 1 stín
26 Stínové objemy II kamera může být umístěna kdekoli stínová tělesa jsou dokonale uzavřená čepičkami : jedna je tvořena osvětlenou částí tělesa, druhá leží v nekonečnu druhý krok kreslí boční stěny stínových těles a obě čepičky : přivrácené neviditelné stěny dekrementují šablonu odvrácené neviditelné stěny inkrementují šablonu třetí krok má v šabloně nulovou hodnotu pro osvětlené části (přidá se příspěvek světelného zdroje)
27 Stínové objemy II světlo 1 1 stín
28 Stínové objemy II v pořádku světlo 1 stín
29 Vrcholy v nekonečnu boční stěny i zadní čepička potřebují mít vrcholy v nekonečnu vzdálenější od kamery než jakékoli jiné objekty průmět vrcholu [ x, y, z, 1 ] do nekonečna: [ x, y, z, 0 ] projekční matice s hodnotou far = : A = 2n r l B = r l r l [ M n,,r, l, t, b = A C = 2n t b ] 0 C 0 0 B D n 0 D = t b t b
30 Průmět do nekonečna projekce vlastního bodu (včetně vydělení homogenní složkou): [ x, y, z, 1 ] M = [ x z A B, y z C D, 1 2n z ] projekce nevlastního bodu: [ x, y, z, 0 ] M = [ x z A B, y z C D, 1 ]
31 Přivrácené / odvrácené stěny z hlediska pozorovatele umí filtrovat GPU ( face culling ) podle orientace vrcholů stěny v NDS: glenable( GL_CULL_FACE ); glfrontface( GL_CCW ); glcullface( GL_BACK ); // draw front faces only z hlediska světelného zdroje výpočet na CPU (podle normálových vektorů v prostoru) možnost použití programovatelných GPU (vertex pr.) eliminace nesprávných primitivů degenerací nevýhoda: mnohem větší počet vrcholů posílaný do GPU
32 Eliminace stěn ve vertex procesoru nelze vrcholy ani primitiva zrušit (na běžných GPU) mohu nechat nepatřičné stěny ořezat nebo zdegenerovat s každým vrcholem stěny se musí z CPU posílat data potřebná k rozhodování zde např.: normálový vektor plošky nemá-li být stěna nakreslena, všechny její vrcholy jsou ve vertex shaderu nastaveny např. na [ 2, 0, 0, 1 ] tj. mimo frustum (uplatní se ořezávání GPU), kromě toho by v rasterizéru nevzniknul ani jeden fragment sousední stěny nesmějí sdílet vrcholy (mnoho dat)!
33 Eliminace stěn - ukázka V 4 Data (normály posílám jako TEXCOORD0): N 2 V 1 N 3 V 5 gltexcoord3fv( N1 ); glvertex4fv( V1 ); glvertex4fv( V2 ); glvertex4fv( V3 ); přivrácené odvrácené V 3 N 1 V 2 gltexcoord3fv( N2 ); glvertex4fv( V1 ); glvertex4fv( V3 ); glvertex4fv( V4 ); gltexcoord3fv( N3 ); glvertex4fv( V1 ); glvertex4fv( V5 ); glvertex4fv( V2 );
34 Plášť stínového tělesa tvoří ho nekonečné čtyřúhelníky promítané z obrysových hran stínícího tělesa obrysové vzhledem ke světelnému zdroji jedna sousední stěna je přivrácená, druhá není je-li hrana [ x 1, y 1, z 1, 1 ] [ x 2, y 2, z 2, 1 ] obrysová, vrhne nekonečný stínový čtyřúhelník: [ x 1, y 1, z 1, 1 ], [ x 2, y 2, z 2, 1 ], [ x 2, y 2, z 2, 0 ], [ x 1, y 1, z 1, 0 ] rozhodování o obrysových hranách stínu na GPU každá hrana má své vlastní 4 vrcholy (plýtvání..) s každým vrcholem se posílají normály dvou sousedních stěn tělesa (míří-li jedna ke zdroji a druhá od něj obrys)
35 Plášť stínového tělesa - ukázka N 1 V 1 N 3 V 2 V 2 i V 1 i Data (normály posílám jako TEXCOORD0 a TEXCOORD1): glmultitexcoord3fv( GL_TEXTURE0, N1 ); glmultitexcoord3fv( GL_TEXTURE1, N3 ); glvertex4fv( V1 ); glvertex4fv( V1i ); glvertex4fv( V2i ); glvertex4fv( V2 ); glmultitexcoord3fv( GL_TEXTURE0, N4 ); glvertex4fv( V2 ); glvertex4fv( V2i );
36 Statické měkké stíny (intervaly zákrytu) speciální stínovací metoda pro statickou scénu a zdroj světla pohybující se po pevné křivce např.: statický exteriér a Slunce předem spočítané intervaly zákrytu pro každý bod ve scéně! charakteristická funkce osvětlení (jako funkce času) časově náročný výpočet (Ray-tracing až hodiny CPU) uchování výsledků ve speciálních stínových mapách (vektorová reprezentace: začátky a konce světelnýh intervalů) interpolace měkkých stínů v reálném čase na GPU
37 Intervaly světla a stínu světelný zdroj se pohybuje v čase po pevné křivce: t 2 t 3 t 4 t 5 t 1 t 6 P t 1 t 2 t 3 t 4 t 5 t 6 t
38 Rozmazání funkce viditelnosti pro měkké okraje stínu se funkce viditelnosti rozmaže (fragment shader na GPU): t 1 t 2 t 3 t 4 t 5 t 6 dt t t 1 t 2 t 3 t 4 t 5 t 6 t
39 Efektivní výpočet interpolace zvlášť reprezentuji začátky ( R i - rise ) a konce ( F i - fall ) osvětlených intervalů: R 1 F 1 R 2 F 2 R 3 F 3 t V lin t = 1 0 V point u W dt t u du n 1 V lin t = i=1 dt max 1 0, min t 2 dt, F i max t 1 2 dt, R i
40 Fragment shader pro interpolaci R i a F i se předávají dvěma texturami (je tam místo pro 4 světelné intervaly), t-dt/2, t+dt/2 a 1/dt pomocí uniform parametrů: half softshadow ( sampler2d risetex, sampler2d falltex, float2 texcoord, half intstart, half intend, half intinvwidth ) // t-dt/2 // t+dt/2 // 1/dt { half4 rise = h4tex2d( risetex, texcoord ); half4 fall = h4tex2d( falltex, texcoord ); half4 mint = min( fall, intend ); half4 maxt = max( rise, intstart ); return dot( intinvwidth, saturate( mint maxt ) ); }
41 Zobrazování CSG scén na GPU převod elementárních těles na mnohostěny vyhodnocování množinových operací na GPU: sjednocení je triviální (nakreslí se vše přes sebe, s pomocí viditelnosti depth buffer ) průnik a rozdíl: pomocí šablony ( stencil ), rozlišuji přivrácené a odvrácené stěny 1989: Goldfeather et al. normalizace CSG stromu rozklad na sjednocení součinů (součin obsahuje průniky a rozdíly) implementace potřebuje několik depth-bufferů a šablonu (+ nutnost kopírovat mezi sebou depth-buffery)
42 Sekvenční konvexní odečítání 2000: Stewart et al. Sequenced Convex Subtraction ( SCS ) nepotřebuje kopírování depth-bufferů, složité depth-testy jednotlivá elementární tělesa musí být konvexní O(n) průnik n konvexních těles O(n 2 ) rozdíl n konvexních těles (O(kn) s omez. zákr.) tři fáze algoritmu: 1. předzpracování (normalizace CSG, setřídění odečítacích sekvencí zepředu dozadu) 2. zpracování depth-bufferu (pro každý součin + merge) 3. finální vykreslení výsledku do frame-bufferu
43 Průnik n těles inicializace: depth = near; stencil = 0; průchod přivrácenými stěnami jednotlivých těles if ( front > depth ) depth = front; průchod odvrácenými stěnami (počítání zákrytů) if ( back > depth ) stencil++; odstranění pixelů s menším počtem překrytých objektů než n if ( stencil!= n ) { stencil = 0; depth = far; }
44 Průnik - ukázka S 1 S 2 S
45 Odečítací sekvence určení správné posloupnosti odečítání těles: odečítat se musí zepředu dozadu např. X A B se nahradí univerzální X A B A A,B,A je korektní univerzální odečítací posloupnost viz posloupnosti obsahující všechny zákryt. permutace odečítání odpředu: průchod všemi odečítanými tělesy if ( front < depth ) stencil = 1; else stencil = 0; pro každé těleso se hned projde i odvrácená část if ( back > depth && stencil == 1 ) depth = back;
46 Odečítání - ukázka X - S 1 - S 2 - S 1 S 1 X S 2 I I II II III III
47 Odečítání - výsledek X - S1 - S 2 - S 1 S 1 X S 2!
48 Úplně odečtené části odstranění částí společného průniku, které byly odečtením zcela eliminovány: inicializace: stencil = 0; průchod všemi tělesy z průniku (jen jejich zadní stěny nalezení prázdného výsledku) if ( back < depth ) stencil = 1; eliminace úplně odečtených partií if ( stencil == 1 ) depth = far; stencil = 0;
49 Slévání součinů a vykreslení výsledku výsledek výpočtu součinu = jeho depth buffer slévání výsledku jednoho součinu (tj. sjednocení) if ( depth < depth total ) depth total = depth; finální vykreslení výsledku jiná logika pro pronikaná a jiná pro odečítaná tělesa pronikané těleso (pixel po pixelu): if ( front == depth total ) draw(front); odečítané těleso (pixel po pixelu): if ( back == depth total ) draw(back);
50 Literatura Tomas Akenine-Möller, Eric Haines: Real-time rendering, 2 nd edition, A K Peters, 2002, ISBN: Randima Fernando, Mark J. Kilgard: The Cg Tutorial, Addison-Wesley, 2003, ISBN: OpenGL ARB: OpenGL Programming Guide, 4 th edition, Addison-Wesley, 2004, ISBN: ed. Randima Fernando: GPU Gems, Addison- Wesley, 2004, ISBN:
Výpočet vržených stínů
Výpočet vržených stínů 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 18 Metody vícenásobný
VíceZákladní techniky zobrazování Josef Pelikán, MFF UK Praha
Základní techniky zobrazování 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah výpočet viditelnosti ( depth-buffer ) obrazové buffery ( frame buffers )
VícePokročilé osvětlovací techniky. 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz
Pokročilé osvětlovací techniky 2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Obsah nefotorealistické techniky hrubé tónování kreslení obrysů ( siluety ) složitější
VíceTextury v real-time grafice. 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz
Textury v real-time grafice 2004-2005 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz Textury vylepšují vzhled povrchu těles modifikace barvy ( bitmapa ) dojem hrbolatého
VíceDistribuované sledování paprsku
Distribuované sledování paprsku 1996-2015 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz DistribRT 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 24 Distribuované
VíceReprezentace 3D modelu
Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) Reprezentace 3D modelu BI-MGA, 2010, Přednáška 8 1/25 Reprezentace 3D modelu Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké
VíceRekurzivní sledování paprsku
Rekurzivní sledování paprsku 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 21 Model dírkové kamery 2 / 21 Zpětné sledování paprsku L D A B C 3 / 21 Skládání
VíceWatkinsův algoritmus řádkového rozkladu
Watkinsův algoritmus řádkového rozkladu 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 15 Watkinsův algoritmus nepotřebuje výstupní buffer rastrový výstup
VíceZobrazování a osvětlování
Zobrazování a osvětlování Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava Sloupa
VíceJana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU
Počítačová grafika 1. Definice oblasti souvisí: a) s definováním množiny všech bodů, které náleží do hranice a zároveň do jejího vnitřku b) s popisem její hranice c) s definováním množiny všech bodů, které
VíceHDR obraz (High Dynamic Range)
HDR obraz (High Dynamic Range) 2010-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 24 Velká dynamika obrazu světlé partie (krátká expozice) tmavé partie (dlouhá
VíceHierarchický model. 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16
Hierarchický model 1995-2013 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 16 Hierarchie v 3D modelování kompozice zdola-nahoru složitější objekty se sestavují
VíceOsvětlování a stínování
Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010 Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha Obsah 1 Vlastnosti
VícePhoton-Mapping Josef Pelikán CGG MFF UK Praha.
Photon-Mapping 2009-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Photon-mapping 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 25 Základy Photon-mappingu
VíceZáklady OpenGL Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. OpenGL / 34
Základy OpenGL 2003-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 34 Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním sektoru hry, multimedia, i mobilní
VíceReprezentace 3D scény
Reprezentace 3D scény 1995-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 36 Metody reprezentace 3D scén objemové reprezentace přímé informace o vnitřních
VíceZobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování
problematika geometrického modelování manifold, Eulerova rovnost základní typy modelů hranový model stěnový model objemový model datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování těleso
Více11 Zobrazování objektů 3D grafiky
11 Zobrazování objektů 3D grafiky Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům zobrazení 3D grafiky. Postupně budou probrány základní metody projekce kolmé promítání, rovnoběžné promítání a
VíceRealistický rendering
Realistický rendering 2010-2017 Josef Pelikán, CGG MFF UK http://cgg.mff.cuni.cz/ http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Festival fantazie, Chotěboř, 4. 7. 2017 1 / 47 Obsah přednášky co je realistický rendering?
VíceAndroid OpenGL. Pokročilé shadery
Android OpenGL Pokročilé shadery Struktura programu Reálná aplikace zpravidla obsahuje více než jeden shader Kód pro inicializaci shaderu je dobré mít ve třídě (méně opisování stejného kódu) Shadery není
VíceRealtime zobrazování vodní hladiny na dnešních GPU. Jan Horáček
Realtime zobrazování vodní hladiny na dnešních GPU Jan Horáček Obsah Simulace přírodních efektů Statické techniky Dynamické techniky Implementace Otázky a ukázky demoprogramů Simulace přírodních efektů
Více1. Vektorové algoritmy jejich výstupem je soubor geometrických prvků, např.
Kapitola 5 Řešení viditelnosti Řešit viditelnost ve scéně umí většina grafických programů. Cílem je určit ty objekty, resp. jejich části, které jsou viditelné z určitého místa. Tyto algoritmy jsou vždy
VíceFakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38
IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL Tomáš Milet Ústav počítačové grafiky a multimédíı Fakulta informačních technologíı Vysoké učení technické Brno IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény
VíceReflections, refractions, interreflections
:: gs Reflections, refractions, interreflections Odrazy a lomy světla Grafické systémy David Sedláček 2004 :: fyzika Zákon odrazu Lom světla Snellův zákon Fresnelova rovnice poměr prošlého a odraženého
VíceVýpočet průsečíků paprsku se scénou
Výpočet průsečíků paprsku se scénou 1996-2008 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Josef.Pelikan@mff.cuni.cz NPGR004, intersection.pdf 2008 Josef Pelikán, http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca
VíceSurfels: Surface Elements as Rendering Primitives
Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives Výzkum v počítačové grafice Martin Herodes Nevýhody plošných primitiv Reprezentace složitých objektů pomocí plošných primitiv (trojúhelníků, čtyřúhelníků
Více8. VIDITELNOST. Cíl Po prostudování této kapitoly budete umět. Výklad. P i O M. a A. b A. 8. Viditelnost
8. VIDITELNOST Cíl Po prostudování této kapitoly budete umět určit viditelné a neviditelné hrany a stěny 3D objektů Výklad Odstraňování neviditelných hran patří k základním procesům 3D grafiky. Nepatří
VíceÚvod Typy promítání Matematický popis promítání Implementace promítání Literatura. Promítání. Pavel Strachota. FJFI ČVUT v Praze
Promítání Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 30. března 2011 Obsah 1 Úvod 2 Typy promítání 3 Matematický popis promítání 4 Implementace promítání Obsah 1 Úvod 2 Typy promítání 3 Matematický popis promítání
VíceFotonové mapy. Leonid Buneev
Fotonové mapy Leonid Buneev 21. 01. 2012 Popis algoritmu Photon mapping algoritmus, který, stejně jako path tracing a bidirectional path tracing, vyřeší zobrazovací rovnice, ale podstatně jiným způsobem.
VíceVýpočet průsečíků paprsku se scénou
Výpočet průsečíků paprsku se scénou 1996-2018 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Intersection 2018 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 26 Průsečík
VícePočítačová grafika 2 (POGR2)
Počítačová grafika 2 (POGR2) Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 19. února 2015 Kontakt Ing. Pavel Strachota, Ph.D. Katedra matematiky Trojanova 13, místnost 033a E-mail: pavel.strachota@fjfi.cvut.cz WWW:
VíceZáklady 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D
EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace
VíceMalířův algoritmus. 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 15
Malířův algoritmus 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 15 Malířův algoritmus kreslení do bufferu video-ram, rastrová tiskárna s bufferem vyplňování
VíceHardware pro počítačovou grafiku NPGR019
Hardware pro počítačovou grafiku NPGR019 Matematika pro real-time grafiku Josef Pelikán Jan Horáček http://cgg.mff.cuni.cz/ MFF UK Praha 2012 Obsah 1 Homogenní souřadnice, maticové transformace Převod
VíceMatematika pro real-time grafiku
Matematika pro real-time grafiku 2005-2010 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz NPGR019, hwmath.pdf 2010 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 Obsah
VíceVisualizace objemových dat
Visualizace objemových dat 1996-2009 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz Visualizace 2009 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 28 průmyslové
VíceAnimace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně
Animace a geoprostor První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení Nasvícení scény Světelné zdroje umělé
VíceSouřadnicové prostory
Prostor objektu Tr. objektu Tr. modelu Prostor scény Souřadnicové prostory V V x, y z x, y z z -z x, y Tr. objektu V =V T 1 T n M Tr. modelu Tr. scény x, y Tr. pohledu Tr. scény Tr. pohledu Prostor pozorovatele
VíceÚvod Některé algoritmy pro řešení viditelnosti Literatura. Řešení viditelnosti. Pavel Strachota. FJFI ČVUT v Praze. 11. dubna 2012
Řešení viditelnosti Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 11. dubna 2012 Obsah 1 Úvod 2 Některé algoritmy pro řešení viditelnosti Obsah 1 Úvod 2 Některé algoritmy pro řešení viditelnosti Úvod situace: daná
VíceProgramování shaderů GLSL
Programování shaderů GLSL Příklad vertex shader Tutor1-Flat Změna geometrie ve VS Nastavení z podle hodnoty získané z aplikace uniform App: loc=gl.glgetuniformlocation(sp,"ftime0_x"); gl.gluniform1f(loc,time);
VíceCo je grafický akcelerátor
Co je grafický akcelerátor jednotka v osobním počítači či herní konzoli přebírá funkce hlavního procesoru pro grafické operace graphics renderer odlehčuje hlavnímu procesoru paralelní zpracování vybaven
VíceSimulátor jízdy městem
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Diplomová práce Simulátor jízdy městem David Tichý Vedoucí práce: Doc. Ing. Jiří Žára, CSc. Obor: Výpočetní technika květen 2006 Zadání Analyzujte
Více9 Prostorová grafika a modelování těles
9 Prostorová grafika a modelování těles Studijní cíl Tento blok je věnován základům 3D grafiky. Jedná se především o vysvětlení principů vytváření modelů 3D objektů, jejich reprezentace v paměti počítače.
VíceVisualizace objemových dat
Visualizace objemových dat 1996-2015 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz 1 / 37 Průmyslové aplikace medicína počítačová tomografie (CT) rentgen nukleární
VícePB001: Úvod do informačních technologíı
PB001: Úvod do informačních technologíı Luděk Matyska Fakulta informatiky Masarykovy univerzity podzim 2013 Luděk Matyska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologíı podzim 2013 1 / 29 Obsah přednášky
VíceFotorealistická syntéza obrazu Josef Pelikán, MFF UK Praha
Fotorealistická sntéza obrazu 2006 Josef Pelikán MFF UK Praha Josef.Pelikan@mff.cuni.cz 10.4.2006 Obsah přednášk cíle a aplikace realistického zobrazování historie přehled používaných přístupů teoretické
VíceModely prostorových těles
1 3 úrovně pohledu na modely 2 Modely prostorových těles 1997 Josef Pelikán, MFF UK Praha 2007 Jiří Sochor, FI MU Brno svět - fyzikální objekty nemůžeme postihnout jejich složitost a mikroskopické detaily
Více3D počítačová grafika na PC. 2003 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/
3D počítačová grafika na PC 2003 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.ms.mff.cuni.cz/ Pokroky v hardware 3D akcelerace běžná i v konzumním sektoru zaměření na hry, multimedia vzhled kvalita prezentace
VíceAndroid OpenGL. Práce s texturami
Android OpenGL Práce s texturami Textura Obrázek, který jsme schopní nanášet na 3D objekty S použitím shaderů mnohem víc než to Může obsahovat jiné vlastnosti povrchu, než jen barvu (reliéf, lesklost,
VíceDatové struktury pro prostorové vyhledávání
Datové struktury pro prostorové vyhledávání 1998-2011 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ SpatialData 2011 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1
Víceak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014
Zadání projektu Texturování Základy počítačové grafiky (IZG) ak. rok 2013/2014 Michal Španěl, spanel@fit.vutbr.cz 24.2.2014 1 První seznámení Cílem projektu je pochopení praktických souvislostí témat přednášek
VíceMatematika pro real-time grafiku
Matematika pro real-time grafiku 2005-2011 Josef Pelikán, MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz NPGR019, hwmath.pdf 2011 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 59
VíceCGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2
CGI Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2 CGI Šíření světla v prostoru Možnosti simulace šíření v PC Pohyby CGI objektů Technologické
VíceMATURITNÍ TÉMATA Z MATEMATIKY
MATURITNÍ TÉMATA Z MATEMATIKY 1. Základní poznatky z logiky a teorie množin Pojem konstanty a proměnné. Obor proměnné. Pojem výroku a jeho pravdivostní hodnota. Operace s výroky, složené výroky, logické
VíceTECHNICKÁ DOKUMENTACE
TECHNICKÁ DOKUMENTACE Jan Petřík 2013 Projekt ESF CZ.1.07/2.2.00/28.0050 Modernizace didaktických metod a inovace výuky technických předmětů. Obsah přednášek 1. Úvod do problematiky tvorby technické dokumentace
VíceMRBT M8. VIDITELNOST OBJEKTŮ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ. Bc. MARTIN MAŠTERA
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV AUTOMATIZACE A MĚŘICÍ TECHNIKY MRBT M8. VIDITELNOST OBJEKTŮ AUTOŘI PRÁCE Bc. JAKUB BERÁNEK Bc. MARTIN MAŠTERA VEDOUCÍ
VíceDetekce kolizí v 3D Josef Pelikán KSVI MFF UK Praha
Detekce kolizí v 3D 2001-2003 Josef Pelikán KSVI MFF UK Praha e-mail: Josef.Pelikan@mff.cuni.cz W W W: http://cgg.ms.mff.cuni.cz/~pepca/ Aplikace CD mobilní robotika plánování cesty robota bez kontaktu
VíceGeometrické transformace pomocí matic
Geometrické transformace pomocí matic Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 2. dubna 2010 Obsah 1 Úvod 2 Geometrické transformace ve 2D 3 Geometrické transformace ve 3D Obsah 1 Úvod 2 Geometrické transformace
VíceObsah. Úvod do prostorového modelování 9. Prostředí AutoCADu při práci ve 3D 15 KAPITOLA 1 KAPITOLA 2
KAPITOLA 1 Úvod do prostorového modelování 9 Produkty společnosti Autodesk 9 3D řešení 10 Vertikální řešení založené na platformě AutoCAD 10 Obecný AutoCAD 11 Obecné 2D kreslení 11 Prohlížeče a pomocné
VícePřímé zobrazování objemových dat DVR
Přímé zobrazování objemových dat DVR 2009-2016 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz DVR 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 26 Metody přímého
VícePočítačová grafika RHINOCEROS
Počítačová grafika RHINOCEROS Ing. Zuzana Benáková Základní otázkou grafických programů je způsob zobrazení určitého tvaru. Existují dva základní způsoby prezentace 3D modelů v počítači. První využívá
VíceMasivně paralelní zpracování obrazu v prostředí systému VisionLab. 25. 9. 2013 Liberec Roman Cagaš, rc@mii.cz
Masivně paralelní zpracování obrazu v prostředí systému VisionLab 25. 9. 2013 Liberec Roman Cagaš, rc@mii.cz Moravské přístroje a.s. - oblasti vývoje a výroby Prostředí pro vývoj aplikací Software pro
VíceAnimace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně
Animace a geoprostor První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení - Flamingo Prostředí Nekonečná rovina
VíceRadiometrie, radiační metody
Radiometrie, radiační metody 1996-2018 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Radiometry 2018 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 34 Globální výpočet
VíceVývoj počítačové grafiky
Vývoj počítačové grafiky Počítačová grafika Základní pojmy Historie ASCII Art 2D grafika Rastrová Vektorová 3D grafika Programy Obsah Počítačová grafika obor informatiky, který používá počítače k tvorbě
VíceText úlohy. Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? Vyberte jednu z nabízených možností: a. Černá b. Červená c. Modrá d.
Úloha 1 Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? a. Černá b. Červená c. Modrá d. Zelená Úloha 2 V rovině je dán NEKONVEXNÍ n-úhelník a bod A. Pokud paprsek (polopřímka) vedený z tohoto bodu
VíceRAYTRACING. Ondra Karlík (Keymaster)
RAYTRACING Ondra Karlík (Keymaster) O MNĚ Ondra Karlík (Keymaster) Čerstvě Bc. na FEL ČVUT v Praze ;) Bakalářská práce: Využití generického programování v raytracingu Vlastní renderer: K-Ray (pracovní
VíceNázev a číslo materiálu VY_32_INOVACE_ICT_FYZIKA_OPTIKA
Název a číslo materiálu VY_32_INOVACE_ICT_FYZIKA_OPTIKA OPTIKA ZÁKLADNÍ POJMY Optika a její dělení Světlo jako elektromagnetické vlnění Šíření světla Odraz a lom světla Disperze (rozklad) světla OPTIKA
VíceGymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora. Průřezová témata Poznámky. Téma Školní výstupy Učivo (pojmy) volné rovnoběžné promítání průmětna
Předmět: Matematika Náplň: Stereometrie, Analytická geometrie Třída: 3. ročník a septima Počet hodin: 4 hodiny týdně Pomůcky: PC a dataprojektor, učebnice Stereometrie Volné rovnoběžné promítání Zobrazí
VíceKatedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci. 27. listopadu 2013
Katedra informatiky, Univerzita Palackého v Olomouci 27. listopadu 2013 Rekonstrukce 3D těles Reprezentace trojrozměrných dat. Hledání povrchu tělesa v těchto datech. Představení několika algoritmů. Reprezentace
VíceAXONOMETRIE - 2. část
AXONOMETRIE - 2. část Průmět přímky K určení přímky stačí její dva libovolné průměty, zpravidla používáme axonometrický průmět a půdorys. Bod ležící na přímce se zobrazí do bodu na přímce v každém průmětu.
VíceProgramovatelné shadery a jazyk Cg. Petr Kmoch
Programovatelné shadery a jazyk Cg Petr Kmoch Historie Softwarové výpoèty Pevná pipeline Volitelné moduly Programovatelné shadery 11.12.2002 Petr Kmoch, MFF UK 2 Grafická pipeline Triangulace scény Vrcholy
Více2D grafika. Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace. Počítačová grafika, 2D grafika 2
2D grafika Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace Počítačová grafika, 2D grafika 2 2D grafika PC pracuje s daným počtem pixelů s 3 (4) kanály barev (RGB
VíceMgr. Ladislav Zemánek Maturitní okruhy Matematika 2013-2014. 1. Obor reálných čísel
Mgr. Ladislav Zemánek Maturitní okruhy Matematika 2013-2014 1. Obor reálných čísel - obor přirozených, celých, racionálních a reálných čísel - vlastnosti operací (sčítání, odčítání, násobení, dělení) -
VíceVyplňování souvislé oblasti
Počítačová grafika Vyplňování souvislé oblasti Jana Dannhoferová (jana.dannhoferova@mendelu.cz) Ústav informatiky, PEF MZLU. Které z následujících tvrzení není pravdivé: a) Princip interpolace je určení
VíceCircular Harmonics. Tomáš Zámečník
Circular Harmonics Tomáš Zámečník Úvod Circular Harmonics Reprezentace křivky, která je: podmonožinou RxR uzavřená funkcí úhlu na intervalu Dále budeme hovořit pouze o takovýchto křivkách/funkcích
VíceVoronoiův diagram. RNDr. Petra Surynková, Ph.D. Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta
12 RNDr., Ph.D. Katedra didaktiky matematiky Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta petra.surynkova@mff.cuni.cz http://surynkova.info Definice V( P) nad množinou bodů P { p v rovině 1,
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
VíceMetamorfóza obrázků Josef Pelikán CGG MFF UK Praha
Metamorfóza obrázků 1998-2011 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Morphing 2011 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 21 Metamorfóza obrázků -
VícePokročilé metody fotorealistického zobrazování
Pokročilé metody fotorealistického zobrazování 14.5.2013 Úvod Motivace Základní informace Shrnutí metod Představení programu RayTracer Reference Motivace Základní informace Motivace snaha o vytvoření realistických
VíceZobrazování terénu. Abstrakt. 1. Úvod. 2. Vykreslování terénu
Zobrazování terénu Jan Vaněk, Bruno Ježek Universita Obrany, Fakulta vojenského zdravotnictví, Katedra všeobecně vzdělávacích oborů e-mail: vanek@pmfhk.cz; jezek@pmfhk.cz Abstrakt Vizualizace terénu je
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
Více3D grafika. Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing
3D grafika Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing Počítačová grafika, 3D grafika 2 3D grafika CGI = computer graphic imagery Simulace
VíceAnti Aliasing. Ondřej Burkert. atrey.karlin.mff.cuni.cz/~ondra/ ~ondra/stranka
Anti Aliasing Ondřej Burkert atrey.karlin.mff.cuni.cz/~ondra/ ~ondra/stranka Úvod Co je to anti - aliasing? Aliasing = vznik artefaktů v důsledku podvzorkování při vzorkování (sampling) obrazu podvzorkování
VíceMaticová optika. Lenka Přibylová. 24. října 2010
Maticová optika Lenka Přibylová 24. října 2010 Maticová optika Při průchodu světla optickými přístroji dochází k transformaci světelného paprsku, vlnový vektor mění úhel, který svírá s optickou osou, paprsek
VíceVYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ ÚSTAV POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A MULTIMÉDIÍ FACULTY OF INFORMATION TECHNOLOGY DEPARTMENT OF COMPUTER GRAPHICS AND
Více4. Napjatost v bodě tělesa
p04 1 4. Napjatost v bodě tělesa Předpokládejme, že bod C je nebezpečným bodem tělesa a pro zabránění vzniku mezních stavů je m.j. třeba zaručit, že napětí v tomto bodě nepřesáhne definované mezní hodnoty.
VíceKalibrační proces ve 3D
Kalibrační proces ve 3D FCC průmyslové systémy společnost byla založena v roce 1995 jako součást holdingu FCC dodávky komponent pro průmyslovou automatizaci integrace systémů kontroly výroby, strojového
VíceDERIVACE. ln 7. Urči, kdy funkce roste a klesá a dále kdy je konkávní a
DERIVACE 1. Zderivuj funkci y = ln 2 (sin x + tg x 2 ) 2. Zderivuj funkci y = 2 e x2 cos x 3. Zderivuj funkci y = 3 e sin2 (x 2 ) 4. Zderivuj funkci y = x3 +2x 2 +sin x x 5. Zderivuj funkci y = cos2 x
VícePrecomputed radiance transfer
Precomputed radiance transfer Martin Bulant 11. dubna 2011 Reprezentace funkce na sféře Reálnou funkci na sféře G(x) aproximujeme pomocí lineární kombinace lineárně nezávislých bázových funkcí B i (x):
VícePřibližný výpočet efektů globálního osvětlení na GPU
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra počítačové grafiky a interakce Diplomová práce Přibližný výpočet efektů globálního osvětlení na GPU Bc. Miroslav Novotný Vedoucí práce:
VícePočítačová grafika 1 (POGR 1)
Počítačová grafika 1 (POGR 1) Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 8. října 2015 Kontakt Ing. Pavel Strachota, Ph.D. Katedra matematiky Trojanova 13, místnost 033a E-mail: WWW: pavel.strachota@fjfi.cvut.cz
Více27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka
27. listopadu 2013, Brno Připravil: David Procházka Texturování Počítačová grafika 2 Obsah přednášky Strana 2 / 37 Obsah přednášky 1 Obsah přednášky 2 Texturování 3 Multum In Parvo 4 Modulace textury ve
VíceReprezentace bodu, zobrazení
Reprezentace bodu, zobrazení Ing. Jan Buriánek VOŠ a SŠSE P9 Jan.Burianek@gmail.com Obsah Témata Základní dělení grafických elementů Rastrový vs. vektorový obraz Rozlišení Interpolace Aliasing, moiré Zdroje
VíceVektorové podprostory, lineární nezávislost, báze, dimenze a souřadnice
Vektorové podprostory, lineární nezávislost, báze, dimenze a souřadnice Vektorové podprostory K množina reálných nebo komplexních čísel, U vektorový prostor nad K. Lineární kombinace vektorů u 1, u 2,...,u
Více7. OSVĚTLENÍ. Cíl Po prostudování této kapitoly budete znát. Výklad. 7. Osvětlení
7. OSVĚTENÍ Cíl Po prostudování této kapitoly budete znát základní pojmy při práci se světlem charakteristické fyzikální vlastnosti světla důležité pro práci se světlem v počítačové grafice základní operace
VíceGymnázium Jiřího Ortena, Kutná Hora
Předmět: Náplň: Cvičení z matematiky geometrie (CZMg) Systematizace a prohloubení učiva matematiky Planimetrie, Stereometrie, Analytická geometrie, Kombinatorika, Pravděpodobnost a statistika Třída: 4.
VíceTopografické plochy KG - L MENDELU. KG - L (MENDELU) Topografické plochy 1 / 56
Topografické plochy KG - L MENDELU KG - L (MENDELU) Topografické plochy 1 / 56 Obsah 1 Úvod 2 Křivky a body na topografické ploše 3 Řez topografické plochy rovinou 4 Příčný a podélný profil KG - L (MENDELU)
VíceGrafy. RNDr. Petra Surynková, Ph.D. Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta.
6 RNDr., Ph.D. Katedra didaktiky matematiky Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta petra.surynkova@mff.cuni.cz http://surynkova.info množina vrcholů a množina hran hrana vždy spojuje
VíceRád bych poděkoval Ing. Davidu Ambrožovi za jeho cenné rady a připomínky a za ochotu po celou dobu vedení mé diplomové práce.
Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta DIPLOMOVÁ PRÁCE LUKÁŠ STEHLÍK Zobrazování povrchových detailů pomocí mapování textur Kabinet software a výuky informatiky Vedoucí diplomové práce:
Více