No Retreat! 2nd Edition Feb L i v i n g R u l e s ř í j e n e d i c e, ú n o r
|
|
- Ondřej Černý
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 No Retreat! 2nd Edition Feb V ý c h o d n í f r o n t a : K N I H A P R A V I D E L L i v i n g R u l e s ř í j e n e d i c e, ú n o r [1.0] ÚVOD [2.0] HERNÍ PŘÍSLUŠENSTVÍ [3.0] PŘÍPRAVA HRY [4.0] PRŮBĚH HRY [5.0] KARTY [6.0] ZÁSOBOVÁNÍ [7.0] ORGANIZACE [8.0] POHYB OBSAH [9.0] POHYB PO ŽELEZNICI [10.0] BOJ [11.0] ODSTRANĚNÍ ZNAČEK/JEDNOTEK. [12.0] JAK VYHRÁT [13.0] UDÁLOSTI HERNÍHO KOLA [14.0] SPECIÁLNÍ JEDNOTKY [15.0] VOLITELNÁ PRAVIDLA [16.0] SOUHRNÝ PŘÍKLAD HRY P.O. Box 1308, Hanford, CA
2 2 [1.0] ÚVOD No Retreat! Je velká strategická válečná hra pro dva hráče popisující zápas mezi mocnostmi Osy a Sovětským svazem během II. světové války. Hra začíná operací Barbarossa (invaze do SSSR) a končí úplnou kapitulací Německa v roce Přehled komponent Jedna mapa Dvě nápovědní karty hráče Jeden arch s 88 dvoustrannými čtvercovými jednotkami Jeden arch s 56 dvoustrannými čtvercovými značkami Jedna kniha pravidel Jeden sešit scénářů 55 karet událostí Jedna šestistěnná kostka Dále se v textu používají následující zkratky: CRT: Tabulka výsledku boje (Combat Result Table) EZOC: Nepřátelská zóna kontroly (Enemy Zone of Control) BP: Body pohybu (Movement point) TEC: Přehled vlivu terénu (Terrain Effects Chart) VP: Vítězné body (Victory point) ZOC: Zóna kontroly (Zone of Control) [2.0] HERNÍ PŘÍSLUŠENSTVÍ [2.1] Mapa a měřítko Mapa představuje evropské Rusko, ve kterém se odehrává hlavní část tažení. Mapa byla kvůli regulaci pohybu a umístění jednotlivých herních prvků překryta šestiúhelníkovou sítí. Jednotky se musí vždy nacházet na konkrétním hexu. Efekt jednotlivých druhů terénu je vysvětlen v Přehledu vlivu terénu. - Každý hex odpovídá zhruba vzdálenosti 100 km. Každé kolo představuje 2 měsíce, kromě prvního kola (2 týdny) a roku 1945 (1 měsíc). [2.2] Přehledy a tabulky K vysvětlení a pochopení jednotlivých funkcí slouží hráči různé herní pomůcky. Ty zahrnují dvě Tabulky výsledků boje, Přehled vlivu terénu, Počítadlo pořadí kol a Počítadlo vítězných bodů. [2.3] Herní prvky Herní prvky zahrnují vojenské jednotky, které se účastnily tažení. Čísla a symboly na nich udávají jejich sílu a typ. Hráč hrající za Osu (alias Němec) ovládá německou armádu (šedá/zelená) a jednotky spojenců osy (modré). Ty představují Rumuny/Maďary/Italy/Finy. Hráč hrající za Sověty (alias Rusy) ovládá všechny sovětské (hnědé/červené) jednotky. Čtvercové (High Tide (Vrchol přílivu), Weather (počasí) a Victory points (vítězné body) a kruhové (Blitz! (blesk), Shock! (Úder), Disorganized (dezorganizovaná), Unsupplied (nezásobená), Game Turn (herní kolo), Target (cíl), Counterblow (protiúder), Support (podpora) a Control (kontrola)) značky mají za úkol pomoci hráčům během hry připomínat určité informace. Pět žetonům v poslední řadě archu s kruhovými značkami je určeno pro hru jednoho hráče, která bude uveřejněna v časopisu C3i. Popis jednotek Jednotky (na rozdíl od značek)mají informace popisující jejich schopnosti vytištěné na sobě. Každá německá jednotka má dvě úrovně a na lícové straně je její plná síla a na rubové straně je její snížená síla. Všechny sovětské jednotky začínají tažení jako jednoúrovňové jednotky, kdy jejich červená strana představuje vylepšenou verzi jejich hnědé strany. Později budou většinou vylepšeny na dvouúrovňové jednotky, kdy červená strana představuje plnou sílu a hnědá sníženou. Kód pro počáteční rozmístění nebo posily Bílý = nemůže útočit Líc Rub Symboly jednotlivých typů jednotek: Pěchota Oblastní Pevnostní Bojová síla Závorky = bez zóny kontroly Úderné Pancéřoví granátníci/ mechanizovaná pěchota Pancéřové a tankové Název Dostupný pohyb X= bez bojové síly Typy pěchoty Obrněnci Optional Unit Bojová síla představuje hodnotu jednotky v boji vyjádřenou body síly. Některé jednotky mají zvýrazněnou (bílou) bojovou sílu, což znamená, že zpravidla nemohou útočit (ale viz ). Dostupný pohyb určuje, jak daleko se jednotka může každé kolo pohnout v závislosti na jejích bodech pohybu (BP).
3 Některé jednotky nemají žádný dostupný pohyb (jako připomenutí jejich neschopnosti pohybu) a jejich bojová síla je v závorce jako připomínka toho, že nemají žádnou zónu kontroly (viz pravilo 8.5). Velikost jednotky a název Všechny německé jednotky a jednotky Osy představují armády o síle až mužů včetně výzbroje. Sovětské jednotky většinou představují fronty (uskupení armád) o síle okolo až mužů včetně jejich výzbroje. Sovětské tankové jednotky představují armády spolu s přidruženým zásobováním a podporou poskytovanou různými fronty Název jednotky je historický název tohoto uskupení (např. armády nebo frontu) a používá se k její identifikaci. Mapa Mapa je rozdělena na šestiúhelníky (označované zkráceně jako hexy), které určují umístění jednotky, tak jako například políčka na šachovnici. Mapa obsahuje důležité terénní prvky jako jsou města, bažiny, lesy, hory, velké řeky apod. Karty Karty jsou zdroje, které je možné použít pro mnoho účelů. Mohou způsobit objevení se náhodných událostí, nebo je možné jejich odhozením zaplatit za nahrazování jednotek, pohyb po železnici, nebo za zahájení protiúderu. Odstranit v 1945 (5.5) Číslo karty Událost Osy Může být zahrána pouze tehdy, pokud je značka VP na straně Drag Nach Osten! (5.3.3) Sovětská událost [3.0 ]PŘÍPRAVA HRY Mapu umístěte mezi hráče. Hráč hrající za Osu se posadí k jejímu jižnímu okraji a hráč hrající za Sověty k severnímu okraji. Každý hráč si vezme Tabulku výsledků boje určenou pro jeho stranu (nachází se také na mapě). Poté se podívejte do samostatného Sešitu scénářů, zvolte si scénář a řiďte se jím ohledně přípravy a zvláštních pokynů. [4.0]PRŮBĚH HRY Jak probíhá herní kolo: Každé kolo se skládá zejména z kola Osy, na které navazuje kolo Sovětů. V průběhu hráčova tahu jsou všechny jednotlivé fáze (např. pohybová a bojová) prováděny v přesně daném pořadí. Předtím než začne další fáze, musí být provedeny všechny akce stávající fáze. Předtím než hráči odehrají své kolo, proběhne fáze údržby, ve které se vše připraví na kolo nadcházející. Moje kolo, tvoje kolo: Hráč, který právě provádí své kolo, je nazýván aktivním hráčem. Jeho soupeř je nazýván neaktivním hráčem. Údržba nového herního kola A. Posun značky herního kola: Posuňte značku herního kola na počítadle herních kol, jestliže jste právě dokončili 28. kolo (nebo v jistých případech 22.kolo viz 12.4) hra končí a určete vítěze. B.Fáze událostí nového kola: Všechny události vyjmenované na počítadle kol a vztahující se k novému kolu (tzn. v políčku, na které se právě přesunula značka kola) jsou oznámeny a pokud je to možné (např. odstranění jednotky, nebo zisk VP), tak jsou v tomto okamžiku vyřešeny. C. Fáze vítězství v novém kole: Pokud je v políčku nového herního kola červeně uvedená událost, Sověti okamžitě získají 1 vítězný bod (VP). V každém kole se kontroluje zda nedošlo k vítězství dosažením strategických cílů (objective victory). Vítězství na náhlou smrt se kontroluje v kolech označených symbolem lebky. V průběhu této fáze se ve 12. kole mění iniciativa (12.9) Kolo Osy 1. Karetní fáze: Aktivní hráč musí odhodit své karty, tak aby mu zbyly pouze dvě. Poté si dobere čtyři nové karty. 2. Zásobovací fáze: Na jednotky obou stran, které nemají platnou zásobovací trasu, se v tomto okamžiku umístí značky Unsuplied (nezásobená). 3. Organizační fáze: Aktivní hráč umisťuje své posily, nahrazuje (replacement), vylepšuje (upgrade) své jednotky a vrací své otřesené jednotky zpět na mapu. 4. Pohybová fáze: Aktivní hráč může přemisťovat své jednotky na mapě, včetně jejich umístění mimo mapu do políčka Pohyb po železnici (Rail Movement Box). 5. Bojová fáze: Přesně daným způsobem se oznámí všechny dobrovolné a poté všechny nedobrovolné bitvy. Následně jsou vyřešeny v pořadí určeném aktivním hráčem. 6. Fáze odstranění značek/jednotek: Všechny stále nezásobené jednotky, různé značky a armády spojenců Osy, které kapitulovaly, se odstraní z mapy. 7. Fáze vyložení z vlaku: Aktivní hráč může umístit své jednotky z políčka Pohyb po železnici zpět na mapu. 3
4 4 Kolo Sovětů Hráč hrající za Sověty se stává aktivním hráčem a zopakuje předchozích sedm fází, právě dokončených Osou. [5.0] KARTY Karty jsou dobírány jedna po druhé v průběhu hráčovy fáze karet z dobíracího balíčku. Po jejich použití se umisťují lícem nahoru na odhazovací balíček. Dobírací balíček je znovu zamíchán v okamžiku, kdy v něm zůstala pouze 1 karta (tato karta se nedobírá!), spolu s odhazovacím balíčkem; nebo když to přikazují některé zahrané události. Není možné, pokud to neumožní některé události, prohlížet si odhazovací balíček. Přesné načasování Události musí být zahrány v okamžiku, kdy jejich akce odpovídá příslušné fázi průběhu hry (4.0). PŘÍKLAD: Kartu, která vám umožňuje zdarma vylepšit jednu jednotku, musíte zahrát v průběhu vaší organizační fáze, ne v průběhu např. soupeřovy bojové fáze. Karty se hrají postupně; tzn. že jsou vyřešeny v pořadí, v jakém byly zahrány, ledaže by byly v konfliktu. V tom případě karta, která byla zahrána později, je nadřazená. PŘÍKLAD: Osa vyhrála klíčovou bitvu a zahrála kartu Generální štáb, která jí přidává (+1) hex k postupu po boji pro všechny její útočící jednotky. Sověti následně zahrají kartu Rasputica. Nyní je postup po boji jednotek Osy omezen pouze na 1 hex. Kdyby byly tyto karty zahrány v opačném pořadí, jednotky Osy by měly omezený postup díky sovětské kartě na 1 hex, plus +1 hex díky zahrané kartě Osy. Celkem tedy na 2 hexy. Obě karty byly vyhodnoceny v pořadí, v jakém byly zahrány. Pokud by oba hráči zahráli kartu ve stejném okamžiku, hráč na jehož straně je iniciativa (12.9), rozhodne o jejich pořadí; buď bude první jeho karta, nebo karta jeho soupeře. Jednou stačí: Protože je možné získat karty z odhazovacího balíčku a znovu použít, platí toto pravidlo: Úplně stejná událost nemůže nastat dvakrát v jednom hráčově kole. [5.1] Krok odhození karet Karetní fáze začíná odhozením karet. Hráč si může ponechat ve své ruce předtím než si bude dobírat, pouze dvě karty, proto musí ze své ruky odhodit všechny přebytečné karty. [5.2] Krok dobírání karet Poté co v průběhu kroku odhození karet (pokud bylo potřeba)hráč odhodil přebytečné karty, nyní si z dobíracího balíčku dobere a přidá do ruky čtyři karty. Následující skutečnosti mohou ovlivnit množství dobíraných karet (Draw Rate -DR): - Sověti - 1 karta, vždy když Osa kontroluje Moskvu (Moscow) NEBO Kavkazská ropná pole (Caucasus oil field)(u jihovýchodního okraje mapy). - Němci 1 karta, když Sověti kontrolují Rumunská ropná pole (Rumanian oil field) (nedaleko Bukurešti). [5.2.1] Válka na dvou frontách: Osa musí odhodit jednu kartu dle svého výběru na konci kroku dobírání karet v kolech, která obsahují červené události herního kola (13.4). Např.: Odhoďte jednu kartu v kole #14 (Invaze do Itálie). Jako připomínku můžete umístit kruhové značky kontroly Osy na počítadlo kol na tyto červené události. POZNÁMKA AUTORA: V průběhu tažení se zvyšovalo nebezpečí ze strany západních spojenců, které nutilo Němce odsouvat více a více zdrojů z východní fronty. [5.3] Události Karty obsahují text nad a pod tučnou čarou. Text nad tučnou čarou se šedým titulkem jsou události, které může zahrát pouze Osa, zatímco text pod čarou s červeným titulkem jsou události použitelné pouze Sověty. Proto efekt každé karty je odlišný, v závislosti na tom, kdo ji má v ruce. Karta je odhozena, jakmile je zahrána. [5.3.1] Efekty událostí: Události samy popisují své přesné načasování a použití. Pokud není uvedeno jinak, může událost nastat kdykoli. [5.3.2] Nadřazenost události: Pokud nastane konflikt mezi textem události a pravidly, potom je událost nadřazená pravidlům. [5.3.3] Události vázané na iniciativu: Události s Německým křížem (Balkenkreuz) mohou být zahrány pouze pokud je značka VP na straně Drang Nach Osten! (německá iniciativa). Události označené sovětskou hvězdou mohou být zahrány pouze pokud je značka VP na straně Na Berlin! (sovětská iniciativa). Všechny ostatní události (tj. ty, které neobsahují ani jeden z těchto symbolů) mohou být zahrány kdykoli v průběhu hry. [5.3.4] Události upravující pohyb: Každá jednotka může mít prospěch pouze z 1 pozitivní události ovlivňující pohyb v průběhu jednoho hráčova kola (Např.: PanzerBlitz!, Překvapivý útok atd.). [5.4] Další použití karet Vedle použití karet na spuštění události je možné karty použít na zaplacení (odhozením), nahrazení jednotek, dodatečného pohybu po železnici, obnovení dezorganizovaných jednotek nebo provedení protiúderu v průběhu soupeřovy bojové fáze. [5.5] Karty 1945 Některé karty mají červeně přeškrtnuté číslo 45 v levém horním rohu: tyto karty se odstraní z balíčku v roce 1945 a nahradí se kartami s číslem 45 v zeleném kolečku. Karty s číslem 45 v zeleném kolečku se do balíčku nedávají dříve než ve 23.kole (leden 1945). Tyto karty se přidávají do balíčku v průběhu přípravy Na Berlin! :
5 5 Příprava Na Berlin! V průběhu fáze údržby na začátku 23. kola (leden 1945) proveďte tyto kroky v následujícím pořadí : 1.Pryč se starým: Hráči zkontrolují karty ve své ruce, dobírací a odhazovací balíček a odstraní ze hry všechny karty s červeně přeškrtnutým číslem 45. Karty se dají stranou a již se dále ve hře nepoužívají. 2.S novým: Zamíchejte dohromady nyní pročištěný dobírací a odhazovací balíček spolu s kartami s číslem 45 v zeleném kolečku, čímž vytvoříte nový dobírací balíček. 3.Tak jak jste byli: Hra nyní pokračuje. Osa provede běžným způsobem na začátku svého kola karetní fázi. [6.0] ZÁSOBOVÁNÍ V průběhu této fáze si oba hráči zkontrolují stav zásobování všech svých na mapě umístěných jednotek. Nejdříve jsou zkontrolovány jednotky aktivního hráče a poté jednotky neaktivního hráče. Pořadí je důležité, protože nezásobené jednotky okamžitě poté, co jsou označeny příslušnou značkou, ztrácí svoje ZOC; viz 6.4. [6.1] Zdroje zásob a pozemní zásobovací trasa Jednotka je zásobována, pokud je schopna vytvořit platnou zásobovací trasu s hexem obsahující přátelské zásobené město, nebo s přátelským okrajem mapy. Zásobovací trasa jednotky a zdroj zásob nesmí být delší než 4 hexy (tzn. nesmí být více než tři hexy mezi jednotkou a zdrojem). Města a zásobování: Hex s městem je přátelský, pokud přátelská jednotka byla tou, která do města vstoupila, nebo jím prošla jako poslední, nebo tento hex s městem byl na začátku scénáře jako přátelský a zásobený. Hex s městem je zásobený, pokud je možné vytvořit platnou zásobovací trasu neomezené délky z hexu s městem na přátelský okraj mapy. Pro Osu se jedná o západní okraj (tmavě šedý) a pro Sověty o východní a jižní okraj (červený). Trasa z hexu s městem musí vést v případě Osy pouze západním směrem (západ, jihozápad a severozápad), v případě Sovětů východním směrem (východ, jihovýchod a severovýchod). N ě m e c k á zásobovací trasa POZNÁMKA AUTORA: Dané směry simulují kapacitu železniční sítě obou stran. Přímé zásobování: Jednotka může vytvořit zásobovací trasu ne delší než 4 hexy přímo mezi sebou a přátelským okrajem mapy. [6.2] Náhradní zdroje zásob Sovětská zásobovací trasa Existují tři typy náhradních zdrojů zásob: moře, sousedící přátelské jednotky, které mají pozemní zásobovací trasu a vedlejší země (Minor countries). PŘÍKLAD ZÁSOBOVÁNÍ: Německá 16.armáda může vytvořit platnou pozemní zásobovací trasu o délce 4 hexů zpět do Rigy, která je pro Osu přátelským městem (6.1); tato trasa musí vést přes nepřístupnou hranu hexu Čudského jezera (Lake Peipus), což je dovoleno (6.3). Německá 18. armáda (prvoúrovňová) může vytvořit svoji zásobovací trasu s 16. armádou (sousedící zásobená jednotka je náhradním zdrojem zásob, pokud může vytvořit pozemní zásobovací trasu, viz 6.2). Německá 4. pancéřová armáda v odříznutém Smolensku nemůže vytvořit platnou zásobovací trasu (jak naznačuje žlutá šipka) a je označena značkou nezásobená ( Unsupplied ). Jednotka nemůže vytvořit zásobovací trasu s 16. armádou přes 18.armádu, protože 18.armáda sama o sobě nemá pozemní zásobovací trasu. Sovětský Kaliningradský front může vytvořit pozemní zásobovací trasu přímo s východním okrajem mapy (označeným červenou hranicí). Nezapomeňte, že Finská armáda, která je pevnostní jednotkou, nemá žádnou zónu kontroly, proto nemůže bránit vytvoření zásobovací trasy. Leningrad také může vytvořit pozemní zásobovací trasu: Prvním hexem trasy je Ladožské jezero (Lake Ladoga) (opět je možné, aby zásobovací trasa vedla skrz nepřístupný hex, včetně hexu s velkým jezerem), druhým hexem je hex obsazený Kaliningradským frontem (přátelská jednotka ruší pro potřeby vytváření zásobovací trasy EZOC ) a dále je jeho zásobovací trasa stejná jako v případě Kaliningradského frontu. Jednotky, které využívají náhradní zdroj zásob, jsou zásobeny, ale nevytváří pozemní zásobovací trasu. Moře jako náhradní zdroj zásob Jednotka nacházející se na pobřežním hexu může využít moře jako zdroj zásob. Jednotka nemůže mít pouze spojení s mořem, musí být přímo na pobřežním hexu. Platí následující omezení: Kaspické moře (Caspian Sea): Pouze Sověti Baltské moře (Baltic Sea): Sovětské jednotky mohou použít Baltské moře, pouze pokud je Leningrad kontrolován Sověty a je zásobován. Jednotky Osy mohou Baltské moře používat vždy. Černé moře (Black Sea): Použitelné oběma stranami. Nezapomeňte, že Azovské moře (Sea of Azov) není zdrojem zásob ani pro jednu ze stran.
6 6 Sousedící jednotky, které mají pozemní zásobovací trasu Sousedící přátelské jednotky, které samy mohou vytvořit pozemní zásobovací trasu (6.1) slouží jako zdroj zásob. Vedlejší země jako zdroj zásob Finská jednotka je vždy zásobena ve Finsku a jugoslávské jednotky jsou zásobeny ve dvou balkánských oblastech (Balkans areas). [6.3] Blokování zásobovací trasy Zásobovací trasa je vždy blokována nepřátelskými jednotkami, nepřítelem kontrolovanými městy nebo Finskem nebo balkánskými oblastmi. Nepřátelské zóna kontroly (viz 8.5) také blokuje zásobovací trasu, pokud se na daném hexu nenachází přátelská jednotka. Přátelská jednotka ruší pro potřeby vytvoření zásobovací trasy nepřátelskou zónu kontroly. Oblasti (Finsko, Balkán) nebo nepřítelem kontrolovaná města vždy blokují zásobovací trasy. Nezapomeňte, že nepřístupný terén (hex nebo hexy s jezerem) neblokuje zásobovací trasy. [6.4] Značka nezásobená ( Unsupplied ) Pokud není jednotka zásobena v průběhu zásobovací fáze, umístí se na ni značka nezásobená ( Unsupplied ), čímž se označí její nejistý stav. [6.5]Důsledky nezásobení Jednotka ve stavu nezásobená má následující postihy: [6.5.1] Organizace: Viz 7.0.A: Nepoužitelná pro krok otáčení. [6.5.2] Pohyb: Dostupný pohyb je snížen na maximum 3BP a nemůže být naložena na železnici. [6.5.3] Žádná zóna kontroly: Pro všechny účely ztrácí svoji zónu kontroly. [6.5.4] Boj: Pokud útočí, nikdy nezíská bonus obrněnců (10.6.3), nemůže provádět vícenásobný postup po boji (10.8.1), jednotka útočící na její hex má výhodu posunu o dva sloupce vpravo na CRT. Pokud je vyřazena, je umístěna na políčko zajatých jednotek (Surrender Units box) (10.7.1). POZNÁMKA AUTORA: Není žádný postih pro útok nezásobených jednotek, postih je pouze pro obranu. Díky průběhu hry máte jedno kolo na to, dostat se z kapsy vytvořené vaším soupeřem! [6.5.5] Události: Některé události je možné použít pouze na zásobené jednotky. To znamená, že jednotka, nebo pokud se to týká více jednotek alespoň jedna, nesmí mít na sobě značku nezásobená ( Unsupplied ). [6.5.6] Odstranění: Jednotky, které zůstanou nezásobeny, jsou v průběhu fáze odstranění značek/jednotek vyřazeny (podle 11.1). [7.0] ORGANIZACE V této fázi se provedou v tomto pořadí následující kroky: A) Krok otáčení: Vycvičení a zotavení jednotek. B) Krok umisťování: Posílení, nahrazení a obnovení jednotek. C) Krok reorganizace: Zaplacení za odstranění značek dezorganizovaná. A. Krok otáčení Důležité: Pouze jednotky, které mohou vytvořit pozemní zásobovací trasu, je možné zotavit (7.1) nebo vylepšit (7.2). [7.1] Zotavení jednotek se sníženou silou na plnou sílu Zotaveny (otočeny na druhou stranu) mohou být pouze dvojúrovňové jednotky, které se momentálně nachází na mapě svojí sníženou silou nahoru. Cena za zotavení je následující: - Osa musí odhodit 2 karty za každé zotavení (výjimka: zotavení jednotek SS stojí jednu kartu, viz 14.5 a 14.6). POZNÁMKA AUTORA: Je levnější nahradit (7.9) vyřazenou německou armádu, než ji zotavit. - Sověti musí odhodit pouze jednu kartu za každé zotavení (výjimka: zotavení úderných jednotek (Shock unit) stojí 2 karty, viz 14.7). Důležité: Toto pravidlo lze použít pro sovětské jednotky až od 17. kola včetně (viz 7.3); před ním všechny nepevnostní sovětské jednotky mají pouze jednu úroveň a proto NEMOHOU být zotaveny. [7.2] Bezplatné sovětské vylepšování (kolo 6+) [7.2.0] Sovětský Výcvik (kolo 6+): Počínaje 6. kolem mohou Sověti zdarma vylepšit 1 jednotku (tzn. bez odhození karty) v každé své organizační fázi. Vylepšená sovětská jednotka je otočena na svoji silnější, červenou stranu. [7.2.1] Sovětské Zkušenosti (kolo 13-17): V kolech 13 až 17 mohou Sověti vylepšit zdarma navíc další jednotku v každé své organizační fázi (celkem 2). [7.2.2] Vylepšené, ale křehké: Až do 17. kola, kdy se sovětské jednotky stanou dvojúrovňové, jsou po vylepšení tyto silnější (červené) sovětské jednotky stále pouze jednoúrovňové (viz 7.3 níže). Pokud jsou tedy tyto vylepšené jednoúrovňové jednotky vyřazeny, jsou umístěny do jednoho z následujících políček: otřesené (shattered), zničené (destroyed) nebo zajaté (surrendered) svojí červenou (jednoúrovňovou) stranou nahoru a když jsou nahrazeny, tak se vrací na stejné straně. [7.3] Silné a robustní (kolo 17+) Počínaje 17. kolem přestávají být sovětské jednotky křehké (7.2.2) a stávají se robustními (dvojúrovňovými) jednotkami s jednou stranou představující (červenou) plnou sílu a druhou (hnědá) představující sníženou sílu. Nyní již mohou být zotaveny (viz výše 7.1).
7 POZNÁMKA AUTORA: Proto od 17. kola Sověti mají stejně jako Osa víceúrovňové jednotky. V souladu s pravidlem jsou křehké (červené) jednoúrovňové jednotky vyřazené v 16.kole nahrazeny v 17. kole na první úrovni (hnědá strana). Zvýšení na jejich plnou sílu je možné udělat v některém z následujících kroků otáčení. [7.4] Jednoúrovňové jednotky Většina armád spojenců Osy a všechny pohotovostní jednotky jsou pouze jednoúrovňové (viz 14.2 a 14.9). [7.5] Pevnostní přeměna V průběhu svého kroku otáčení mohou Sověti přeměnit (otočit), bez ohledu na stav zásobování, svoji jednoúrovňovou oblastní jednotku pěchoty na dvouúrovňovou pevnostní pěchotu a to za cenu 1 karty. Za tuto přeměnu nejsou žádné bonusy ani penalizace. B. Krok umisťování [7.6] Umisťování jednotek Posily, nahrazované a obnovené jednotky se umisťují na mapu bez ztráty BP. Jednotky se nikdy nesmí umístit do nepřátelské zóny kontroly (8.5), výjimkou jsou sovětské jednotky umístěné do měst: Jednotky Osy se umisťují do měst ve Velkém Německu (Greater Germany), které nejsou v EZOC a mohou vytvořit pozemní zásobovací trasu (6.1). Navíc obnovené (otřesené= shattered) jednotky Osy mohou být umístěny do měst v SSSR (USSR) kontrolovaných Osou, která nejsou v EZOC a mohou vytvořit pozemní zásobovací trasu, nebo na kterýkoli hex na západním okraji mapy ve Velkém Německu, který není v EZOC. Sovětské jednotky se umisťují do libovolného Sověty kontrolovaného města, které může vytvořit pozemní zásobovací trasu (viz 6.1), dokonce i v EZOC, nebo na kterýkoli hex na východním okraji mapy v Rusku, který není v EZOC. Navíc obnovené (otřesené=shattered) sovětské jednotky mohou být umístěny do měst ve Velkém Německu kontrolovaných Sověty, která nejsou v EZOC a mohou vytvořit pozemní zásobovací trasu. [7.7] Obnovení otřesených (Shattered) jednotek Všechny přátelské jednotky v políčku otřesených jednotek (Shattered Units Box) se zdarma vrací na mapu. Umístěte na ně značku dezorganizovaná (Disorganized), čímž zvýrazníte, že nemohou útočit (viz ) (Výjimka viz Místa pro nahrazování pohotovostních jednotek). Nezapomeňte, že se obnovené jednotky vrací na mapu se stejnou silou, v jaké byly v okamžiku odstranění. Tudíž dvojúrovňová jednotka o plné síle se obnoví jako dvojúrovňová jednotka. [7.8] Získání posil Hráči získají jednotky jako posily v předem určených kolech (tzn. podle čísla posil). Posily umístěte tak, jak je uvedeno výše v 7.6. [7.9] Nahrazení (replacement) zničených a zajatých jednotek Vezměte jednotky z políčka zničených jednotek (Destroyed Units Box) a vraťte je na mapu (dle 7.6). Jejich vlastník ale musí odhodit ze své ruky za každou takto vrácenou jednotku 1 kartu. Výjimka: Sovětské úderné jednotky stojí 2 karty. Při návratu jednotek z políčka zajatých jednotek (Surrender Units Box) musí jejich vlastník odhodit ze své ruky za každou takto vrácenou jednotku 2 karty. Pokud vracíte na mapu jednotku z jednoho z těchto políček, umístěte na ni žeton dezorganizovaná, čímž zvýrazníte, že tato jednotka nemůže v následující bojové fázi tohoto hráče provést dobrovolný útok. (Výjimka viz Místa pro nahrazování pohotovostních jednotek) POZNÁMKA AUTORA: Jednotky ztracené v důsledku v nedostatečného zásobování je dražší nahradit a také přináší VP soupeři (12.7). [7.9.1] Omezení nahrazování pro Osu: Kromě několika událostí na kartách Osa nemůže zotavit jednotky, nebo nahradit zničené nebo zajaté jednotky před 5. kolem (viz počítadlo kol). POZNÁMKA AUTORA: Němci, kteří byli v Rusku připraveni pouze na rychlý Blitzkrieg, museli zaměřit své úsilí na dlouhý boj. [7.9.2] Snížená síla: Pokud jsou nahrazovány dvojúrovňové jednotky, vrací se na mapu vždy se sníženou silou. C. Krok reorganizace [7.10] Reorganizace Nově umístěná značka dezorganizovaná se bude zdarma odstraňovat až později v kole, v rámci fáze odstraňování značek (11.2). Pokud hráči chtějí mít jednotky označené jako dezorganizovaná připravené hned, musí nyní za každou odstraněnou značku dezorganizovaná odhodit 1 kartu. [8.0] POHYB Postup Hráč může přesunout žádné, některé nebo všechny svoje nepevnostní (tzn. pohyblivé ) jednotky po libovolné kombinaci hexů až do výše svého uvedeného dostupného pohybu. Při vstupu na každý hex musí jednotka utratit příslušný počet bodů pohybu (BP). Jednotky se pohybují po jedné, hex za hexem v libovolném směru nebo kombinaci směrů, tak jak si hráč přeje. Jednotka se může pohybovat dokud buď neutratí všechny své BP, nevstoupí do EZOC, nebo se hráč jednoduše nerozhodne pohyb ukončit. Hráč nemůže pohybovat jednotkami soupeře. V průběhu hráčova kola není možný pohyb nepřátelských jednotek s výjimkou vyřešení boje, nebo díky zahrání určitých karet událostí. 7
8 8 PŘÍKLAD POHYBU: Jedná se pohybovou fázi Osy ve 4. kole (Herní kolo se sněhem snižuje dostupný pohyb všech jednotek na 4). V průběhu předchozí zásobovací fáze bylo zjištěno, že všechny zde vyobrazené jednotky jsou zásobeny. I přes nepřízeň počasí se Osa rozhodla provést útok na Kaliningradský front a pokusí se ho obklíčením vyřadit (jednotkami Osy a ZOC). Poté co Osa spočítala bojovou sílu svých jednotek, zjistila, že pokud se jí podaří přemístit 16., 9. a 4. pancéřovu armádu, bude schopen provést pravděpodobně útok v poměru 15:4 (3:1). A) Nejdříve přesunula 9. armádu skrz hex s lesem. Šipky a číslo v kroužku uvádějí kolik MO musela použít na tento pohyb. Nezapomeňte, že opuštění EZOC (8.5.2) stojí +1 BP. B) To umožní 4. pancéřové armádě přesunout se na stejný hex, protože se na něm nyní nachází přátelská jednotka; tak se 4. pancéřová armáda přesune šikovně z jedné EZOC do druhé (8.5.3). Zde musí okamžitě po vstupu na hex ukončit svůj pohyb (protože vstoupila do EZOC). Aby se sem dostala, musela utratit 3 BP (1 za opuštění EZOC, plus 2 BP za vstup do sousedního hexu s lesem). Všimněte si, že pořadí těchto pohybů bylo důležité! C) Nyní je na řadě 16. armáda. Osa má několik možností jejího pohybu. Může se pohnout kupředu na jednoúrovňovou 18. armádu za jeden bod pohybu (nezapomeňte, že pevnost nemá ZOC), ale tato pozice by se mohla stát velmi nestabilní, protože je zde nebezpečí, že Sověti otočí svoji pevnostní jednotku na její stranu oblastní jednotky čímž by okamžitě vznikla zóna kontroly, která by mohla přerušit zásobování tohoto hexu. Proto se místo toho Osa rozhodla pohnout se skrz bažinu (za 2 BP) na hex s lesem. Jednoúrovňová 18. armáda se tak musí o sebe postarat sama. Všimněte si, že většina pohybu Osy byla okolo hexů s EZOC ne přes ně. [8.1] Dostupný pohyb jednotek Jednotka nemůže během pohybové fáze překročit svůj dostupný pohyb, pokud to nepovolí některé karty událostí. Jednotky si nemohou předávat mezi sebou BP, ani si nemohou BP přenášet mezi koly. [8.2] Vliv počasí na pohyb V herním kole s bahnem (viz počítadlo kol) mají všechny jednotky s dostupným pohybem větším než 3 snížený dostupný pohyb na 3. V herním kole se sněhem mají všechny jednotky s dostupným pohybem větším než 4 snížený dostupný pohyb na 4. [8.3] Vliv terénu na pohyb Základní cena za vstup na hex s otevřeným terénem je 1 BP. Cena za vstup na ostatní hexy je vyšší. Cena je uvedena v přehledu vlivu terénu (TEC - Terrain Effects Chart). Na rozdíl od většiny ostatních válečných her nestojí přechod přes hranu hexu s řekou navíc žádné BP. Pokud jednotka nemá dostatečný počet BP na to aby mohla vstoupit na příslušný hex, potom tak nemůže učinit. Výjimka. Jednotka s dostupnýmpohybem větším než nula se může bez ohledu na terén a ostatní náklady vždy přesunout o jeden hex. Stále platí pravidla EZOC (8.5.3) a pravidla o nepřístupných hexech a hránách hexů. [8.4] Vliv shromažďování na pohyb Přátelské jednotky nikdy nemohou vstoupit na hex obsahující nepřátelské jednotky. Při dodržení ostatních pravidel pro pohyb (např.: cena terénu, ZOC) mohou přátelské jednotky bez omezení vstupovat a procházet skrz hexy obsahující jiné přátelské jednotky. Pokud po ukončení libovolné fáze, kroku nebo boje zůstane na hexu více než jedna jednotka, dojde k tzv. shromažďování. [8.4.1] Shromažďovací limit: Osa může shromáždit až dvě jednotky na jednom hexu. Sověti až do 11.kola mohou mít na jednom hexu pouze jednu jednotku (kdy získají svůj bonus tankového postupu a 13.5): od tohoto okamžiku mohou shromáždit jednu tankovou jednotku s libovolnou jinou jednotkou, ale ne s pevnostmi; dvě libovolné jednotky na jednom hexu mohou shromáždit až v roce [8.4.2]Pouze jednotky: Pro potřeby shromažďování se započítávají pouze jednotky, ne značky. [8.4.3] Postih za překročení shromažďovacího limitu: Na konci každé fáze nebo bitvy musí vlastník přesunout, dle svého výběru, své jednotky přesahující shromažďovací limit na políčko otřesených (Shattered) jednotek, dokud nesplní shromažďovací limit. Nezásobené a pevnostní jednotky jsou umístěny na políčko zničených (Destroyed) jednotek.
9 9 [8.5] Zóny kontroly (ZOC) Šest hexů na mapě nacházejících se v sousedství jednotky se označuje jako její zóna kontroly (zkráceně ZOC). Nezásobené jednotky a jednotky se silou uvedenou v závorce nemají nikdy ZOC. POZNÁMKA AUTORA: Zóna kontroly představuje území okolo hexu obsazeného jednotkou, které je schopna kontrolovat díky své velikosti, mobilitě a předpokládané palebné síle. ZOC přátelské jednotky jiným přátelským jednotkám nikdy v ničem nebrání, ale nepřátelské jednotky omezuje. Hex, který spadá do ZOC nepřátelské jednotky, se označuje jako nepřítelem kontrolovaný hex, nebo jako nepřátelská zóna kontroly (nebo EZOC). ZOC neprochází přes hranu hexu s mořem/jezerem. [8.5.1] Zastavení pohybu: Jednotka musí ukončit svůj pohyb v daném kole, pokud vstoupí do EZOC, bez ohledu na to, kolik BP jí zbývá. [8.5.2] Opuštění EZOC: Pokud začíná jednotka pohybovou fázi v daném kole v EZOC, stojí ji opuštění příslušného hexu jeden bod pohybu (+1 BP), poté může pokračovat v pohybu. [8.5.3] Bez infiltrace: Jednotka se nemůže přesunout přímo z jednoho hexu v EZOC do jiného v EZOC, ledaže by hex, do kterého vstupuje, byl obsazen přátelskou jednotkou (zde ale musí ukončit svůj pohyb, viz 8.5.1). Jinak musí jednotka nejdříve opustit EZOC přes hex, který není v EZOC a pak může pokračovat v pohybu. [8.5.4] Rušení EZOC: Navíc k povolení určité omezené infiltrace (8.5.3) přítomnost přátelské jednotky ruší efekt nepřítelem kontrolovaného hexu pro potřeby vytváření zásobovací trasy (6.3) nebo v případě ústupu (10.7.5). [8.6] Finsko Německé, finské a sovětské jednotky mohou vstoupit do Finska. Ve Finsku nejsou žádné hexy, a proto se celá oblast počítá jako jeden velký hex, který sousedí s více ruskými hexy. Ve Finsku platí běžná pravidla pro shromažďování z/do Finska platí běžná pravidla pro ZOC. Proto se mohou sovětské jednotky ze tří hexů sousedících s Finskem spojit a společně zaútočit. Německé jednotky (pouze) mohou bez omezení vstoupit do Finska jako do spojence Osy. Skrz Finsko není možné provádět zásobování. Viz příklady pohybu v sešitě scénářů popisují více toto pravidlo 8. [8.7] Jugoslávie Pouze německé a jugoslávské jednotky mohou vstoupit do Západního nebo Jižního Balkánu, ale ne dříve než v herním kole, které následuje po tom, v němž Sověti obsadili hex s rumunskými ropnými poli (13.5). V těchto oblastech nejsou žádné hexy, proto se každá z balkánských oblastí počítá jako jeden velký hex s otevřeným terénem, který sousedí s více hexy Velkého Německa (podobně jako Finsko v 8.6). V každé z těchto oblastí platí běžná pravidla pro shromažďování a běžná pravidla pro ZOC. Sovětské jednotky mohou bez omezení vstoupit do Jugoslávie jako do sovětského spojence Osy. Skrz Jugoslávii není možné provádět zásobování. [9.0] POHYB PO ŽELEZNICI Hráč může v průběhu své běžné pohybové fázi provést naložení na vlak svých pohyblivých (tj. nepevnostech) jednotek a umístit je na políčko pohybu po železnici (Rail Movement Box). Vyložit je může (tj. umístit zpět na mapu) v průběhu přátelské fáze vyložení z vlaku. [9.1] Naložení na vlak V každé pohybové fázi může být zdarma jedna přátelská zásobená jednotka vyzvednuta z mapy a umístěna do políčka pohybu po železnici ( naložení na vlak ) a to v rámci ostatních pohybů v tomto kole (v případě obklíčeného přístavu se jedná o námořní evakuaci ). [9.1.1] Dodatečný pohyb po železnici: Hráč může v průběhu své pohybové fáze provést naložení na vlak i s dalšími přátelskými zásobenými jednotkami. Za každou musí odhodit jednu kartu. [9.1.2] Kapacita železnice: Každý z hráčů může mít v políčku pohybu po železnici maximálně tři jednotky. [9.1.3] Narušení železnice: V průběhu 1. a 2. kola nemůže Osa provádět pohyb po železnici a Sověti nemohou použít dodatečný pohyb po železnici. POZNÁMKA AUTORA: Pro Osu toto symbolizuje problémy s přeměnou ruské železniční sítě na evropské rozměry a problémy s pohybem po špatných ruských silnicích. Pro Sověty toto symbolizuje vedle počátečního chaosu způsobeného invazí i nasazení obrovského množství přepravní kapacity na evakuaci dělníků a továren na Sibiř. [9.2] Vyložení z vlaku Hráč může v průběhu své fáze vyložení z vlaku (na konci svého kola) umístit z políčka pohyb po železnici zpět na mapu žádnou některé nebo všechny své jednotky (jednotky mohou zůstat na políčku pohyb po železnici neomezeně dlouhou dobu). Při vyložení z vlaku může být každá z jednotek umístěna buď na: přátelský hex s městem, které nebylo obsazeno v tomto hráčově kole. Hex musí vytvořit pozemní zásobovací trasu (hex může být dokonce v EZOC), nebo jakýkoli hex, který není nepřítelem kontrolovaným městem, sousedící s ním, nebo v EZOC a může vytvořit pozemní zásobovací trasu dlouhou maximálně tři hexy (tj. ne více než dva hexy ležící mezi) k přátelskému zásobenému městu, nebo přátelskému okraji mapy.
10 10 [10.0] BOJ V průběhu přátelské bojové fáze se může každá z jednotek podílet na útoku na sousedící hex obsazený nepřátelskými silami. Pokud hráč vyvolá střet mezi sousedícími jednotkami, vyústí v bitvu (tj. proběhnou všechny kroky bitevní procedury (Battle procedure). Při řešení bitvy hoďte kostkou a zkontrolujte CRT příslušného hráče. Hráč, který vyvolal bitvu, je označen v této bitvě za útočníka a jeho soupeř za obránce (bez ohledu na celkovou situaci). Příprava bojové fáze V bojové fázi určí nejdříve aktivní hráč a po něm neaktivní hráč všechny hexy, na které se bude útočit. Následně se vyřeší všechny bitvy. [10.1] Oznámení všech bitev Oba hráči předtím, než se vyřeší bitvy, musí níže uvedeným způsobem určit všechny cílové hexy. Možným cílovým hexem může být hex, který obsahuje síly neaktivního hráče a sousedí přístupnou hranou hexu s jedním nebo více hexy obsahující síly aktivního hráče. Útočící hráč položí značky cíl (Target) na cílové hexy, tj na ty, na které chce zaútočit. Značka cíl nemůže být položena na hex, který již obsahuje značku protiúder. Každý z hráčů má pouze pět značek cíl/protiúder, což představuje jejich maximální počet ve hře. Červené/černé mají Sověti a šedé/černé má Osa. Žádný z hráčů tudíž nemůže provést v jednom kole více než 5 útoků nebo protiúderů (nebo méně v případě dlouhé zimy[13.1]). [10.1.1] Krok dobrovolných útoků: Aktivní hráč jako první označí svému soupeři všechny cílové hexy, na které hodlá dobrovolně zaútočit. Následující jednotky se nemohou podílet na dobrovolných útocích: jednotky se značkou dezorganizovaná jednotky s bílou bojovou silou (tj. pevnostní pěchota nebo pohotovostní jednotky;15.3) [10.1.2] Krok protiúderů: Poté, co aktivní hráč oznámí všechny své dobrovolné útoky, může neaktivní hráč označit další cílové hexy, na které musí aktivní hráč zaútočit v této bojové fázi (jedná se o povinné útoky a jsou označovány jako protiúder). Neaktivní hráč musí za každý takto označený cílový hex odhodit 1 kartu ze své ruky. Není možné umístit značku protiúder na hex obsahující pouze jednotky s bílou bojovou silou. Jednotky s bílou bojovou silou neaktivního hráče se nemohou podílet na protiúderu, ale budou se na ně vztahovat všechny výsledky ústup. Cílové hexy pro protiúder označte značkou protiúder. Značku protiúder nelze umístit na hex obsahující značku cíl. Kterékoli ze sousedících jednotek patřících aktivnímu hráči mohou odpovědět na protiúder, včetně dezorganizovaných jednotek a jednotek s bílou silou. Při útoku aktivního hráče na hex se značkou protiúder, zde nacházející se jednotky nezískají žádný bonus k boji za terén (tj. posun na CRT). Posuny na CRT kvůli počasí se ale uskuteční. POZNÁMKA AUTORA: Proč platit za to, že je zaútočeno na mé jednotky a zároveň přijít o výhodu terénu? Příležitost nebo zoufalství můžete mít nezásobené jednotky, které se snaží prorazit, chcete odčerpat jednotky z nedalekého útoku, nebo potrestat oslabenou jednotku, která se odvážila příliš blízko (a doufat ve výsledek boje CA). [10.2] Pořadí boje Všechny oznámené bitvy se rozhodnou v pořadí, v jakém určí aktivní hráč. Bitva musí být zcela vyřešena předtím, než začne další bitva. Bitevní přípravy [10.3] Okolnosti boje Které jednotky se mohou zúčastnit boje. [10.3.1] Výsada útočníka: Aktivní hráč se rozhodne, které útočí jednotky, budou útočit na který cílový hex a v jaké kombinaci. A to tak dlouho, dokud se útočí na všechny cílové hexy. [10.3.2] Spojování jednotek v bitvě: Jednotky útočící ze dvou nebo více hexů mohou spojit svoji bojovou sílu a zaútočit v jedné bitvě společně. Bitvy mohou zahrnovat libovolný počet útočících jednotek a cílových hexů. [10.3.3] Sousedství: Aby mohl být útok vyřešen v rámci jedné bitvy, musí být všechny útočící jednotky sousedící se všemi cílovými hexy. [10.3.4] Jedna jednotka, jedna bitva: Jednotka může v rámci jedné přátelské bojové fáze útočit pouze jednou a stejně tak se na jednom cílovém hexu může v bojové fázi odehrát jen jedna bitva (v toto se nezapočítává výsledek protiútok, viz ) [10.3.4] Útoky více jednotek: Jednotky útočící z jednoho hexu mohou v jedné bitvě útočit na jeden nebo více hexů. Všimněte si, že pokud jedna nebo více takovýchto jednotek útočí, nenutí to ostatní jednotky aktivního hráče, které se nachází na stejném hexu nebo v sousedství, se na útoku podílet. [10.4] Nedělitelnost bojové síly Vzhledem k tomu, že bojová síla jednotky je nedělitelná, nemůže být rozdělena mezi více bitev v průběhu jedné bojové fáze. Pokud jedna jednotka útočí, nemusí se jednotky nacházející se na stejném hexu účastnit stejné bitvy (nebo protiúderu;10.7.2), ale všechny jednotky na cílovém hexu se musí bránit společně.
11 11 [10.5] Jednotlivé kroky bitvy Bitvy jsou vyřešeny prostřednictvím bitevní procedury. Jednotlivé kroky musí být kompletně provedeny pro všechny útoky a v níže uvedeném pořadí: Bitevní procedura 1. Krok síly: Celková bojová síla (příslušných) jednotek útočníka a obránce. 2. Krok závazků: Nejdříve se může útočník (pouze on) rozhodnout použít v bitvě jednu ze svých značek bojové podpory (tj. Blitz! nebo Shock!), pokud je má k dispozici. Následně nejdříve útočník a poté obránce může zahrát jednu kartu události, využitelnou v průběhu bitvy. Karty je nutné zahrát před hodem kostkou. Nezapomeňte, že obránce se rozhoduje až po útočníkovi a má tudíž úplný přehled o rozhodnutích útočníka týkajících se závazků. 3. Krok určení počátečního sloupce poměru sil: Vydělte útočníkovu sílu silou obránce a určete tak poměr sil (útočníka k obránci). Tento poměr zaokrouhlete směrem dolů tak, abyste získali jeden z poměrů zobrazených ve sloupcích na CRT. Tento poměr bude počátečním poměrem sil. PŘÍKLAD: útočník má sílu 12, obránce 9; poměr je 1,33 k 1, což se zaokrouhlí směrem dolů na 1:1. Pokud by útočník dosáhl síly 14:9, potom by poměr sil byl 3:2. Tento poměr určuje počáteční sloupec poměru sil. 4. Krok určení konečného sloupce poměru sil: Počáteční sloupec poměru sil (určený výše) se posune vlivem působení terénu, počasí, značek podpory, bonusu obrněnců nebo karet událostí na tuto bitvu a vznikne tak konečný sloupec poměru sil. Všechny vlivy se sčítají a použije se pouze výsledný čistý posun. PŘÍKLAD: Z počátečního sloupce 2:1 se po třech posunech vpravo a jedním v vlevo vznikne konečný sloupec 4:1. 5. Krok útočníkova hodu: Útočník hodí 6-ti stěnnou kostkou a porovnáním výsledku hodu s konečným sloupcem poměru sil zjistí výsledek boje. 6. Krok použití výsledku: Zjištěný výsledek boje se použije. Může to vést i v případě výsledku protiútok (counterattack) k opakování předchozích kroků, ke ztrátě úrovně nebo odstranění jednotky kterékoliv ze stran, nebo k ústupu, po kterém následuje postup po boji. [10.6] Posun poměru sil v boji Při posunu za účelem zjištění konečného sloupce poměru sil (viz krok 4 výše) se vyhodnotí následující případy: [10.6.1] Vlivy terénu: posuny kvůli vlivu terénu jsou založeny na hexu s obráncem, nebo na situaci, kdy všechny jednotky útočí přes hranu hexu uvedenou v TEC. Obraný bonus za hranu hexu se strategickým cílem (Objective hexside) se použije pouze pro jednotky nacházející se přímo na hexu. Pokud je v rámci stejného boje napadeno více hexů, obránce si zvolí jeden, podle něhož se použije vliv dle TEC. PŘÍKLAD BOJE: V průběhu herního kola se sněhem útočí na německou 6.armádu ve Stalingradu sovětská 3. tanková armáda a 2.ukrajinský front. Sověti přidali do bitvy značku Shock!, žádný z hráčů se nezavázal použít karty. Počáteční poměr sil je 12:3, což se zaokrouhlí dolů a použije se sloupec poměru sil 4:1 na sovětském CRT. V průběhu určení konečného sloupce poměru sil (krok 4) dojde k posunům následovně: Útočníkova značka bojové podpory (1P). Jednotky obránce se nacházejí na hexu s městem (1L), který je zároveň hexem se strategickým cílem (1L). Všimněte si, že všechny jednotky utočí přes hranu hexu s řekou a za normálních okolností by to znamenalo další (třetí) posun doleva. Protože se ale jedná o herní kolo se sněhem, počítají se řeky pro potřeby boje v podstatě za neexistující a proto nezpůsobují posun. Výsledný čistý posun bude o jedna vlevo a proto se změní sloupec z 4:1 na 3:1. [10.6.2] Značky podpory: Osa může umístit značku Blitz! a Sověti značku Shock! maximálně jednu do každé bitvy, pokud ji mají k dispozici a pokud jsou útočníky (dokonce i v případě protiútoku). Značka způsobí posun poměru sil o jedna doprava. Výjimka: V prvním kole se sněhem ve hře (kolo 4 nebo 5) způsobí sovětská značka Shock! posun o dva doprava (viz 13.1): Jako připomínku umístěte sovětskou značku kontroly na počítadlo kol na políčko 4. kola. Značky podpory nelze použít k posílení útoku vedeného pouze nezásobenými jednotkami. Značky podpory na mapě nezůstávají. Po použití je vraťte na políčko uložení nepoužitých značek (Unused Markers Holding Box). Značky podpory nelze přenášet z jednoho kola do druhého. Pokud nejsou použity ve stejném kole, ve kterém byly získány, jsou ztraceny. [10.6.3] Bonus obrněnců: Pokud útočící síly obsahují obrněné jednotky a útočí na jednotky pěchoty (kromě mechanizované pěchoty) nacházející se na hexu s otevřeným terénem v průběhu kola bez bahna, získá útočník jeden posun doprava na CRT.
12 12 Útok obrněnců na jiné obrněnce nebo mechanizovanou pěchotu tento bonus nepřináší. Tento bonus lze použít pouze jednou za bitvu, bez ohledu na to kolik jednotek obrněnců se jí účastní. Tento bonus se použije pouze v případě, když jednotky obrněnců jsou v bitvě útočníky, nikdy pokud jsou obránci (použije se ale v případě, pokud jednotka obrněnců provádí protiútok). Tento bonus se použije pouze v případě, že se jedná o kolo se sněhem nebo o kolo s jasným počasím. [10.6.4] Omezení posunu: Kdykoli by počáteční (před posunem) nebo konečný poměr sil měl přesáhnout poměr 6:1, počítá se jako poměr 6:1. Pokud je poměr sil menší než 1:3, nezjišťuje se sloupec odpovídající počátečnímu poměru sil a automaticky je za konečný výsledek brán CA. PŘÍKLAD: Sovětské jednotky o síle 24 útočí na jednotky Osy o síle 2, nacházející se na hexu s městem. Z počátečního poměru sil 24:2, nebo 12:1 bude poměr 6:1 (maximální možná hodnota před posunem). Následně je poměr sil kvůli terénu obránce posunut o jedna doleva a útok se tak bude řešit ve sloupci 5:1. [10.7] Vysvětlení výsledků boje Výsledky boje jsou uvedeny v Tabulce výsledků boje na nápovědním archu příslušného hráče. Použití jednotlivých výsledku je vysvětleno níže: Výsledky boje - = nerozhodná bitva (Indecisive battle): Bez efektu. CA = protiútok (counterattack): Obránce může okamžitě zahájit protiútok. Znovu vypočítejte poměr sil, nepoužijí se žádné výhody terénu (10.7.2). CB = protiůder (counterblow): Aktivní hráč umístí značku protiúder na jeden ze svých hexů, z kterého právě útočí jeho jednotky. Tyto značky se neodstraní v průběhu jeho fáze odstranění značek/jednotek, ale budou místo toho vyřešeny běžným způsobem v soupeřově následující bojové fázi (10.7.3). DR = obránce ustupuje (Defender Retreat): Obránce ustoupí se svými jednotkami o 2 hexy. Útočící jednotky mohou provést postup po boji, pokud bránící jednotky ustoupily, nebo hex neobsahuje, poté co ztratily jednu úroveň, žádné čtvercové jednotky. Pokud je na cílovém hexu pevnostní jednotka, je použit výsledek Bez efektu (10.7.4). DS = Obránce otřesen (Defender Shattered): Obránce ustoupí se svými jednotkami o 2 hexy a pokud nejsou zničeny, umístí je do políčka otřesených jednotek (Shattered Units Box). Útočící jednotky mohou provést postup po boji, pokud bránící jednotky ustoupily, nebo hex neobsahuje, poté co ztratily jednu úroveň, žádné čtvercové jednotky. (Pokud je na cílovém hexu pevnostní jednotka je použit výsledek EX). DD= obránce zničen (Defender Destroyed): Obránce ustoupí se svými jednotkami o 2 hexy a každá z bránících se jednotek ztratí jednu úroveň. Pokud je na cílovém hexu pevnostní jednotka, bránící se jednotky neustupují. Útočící jednotky mohou provést postup po boji, pokud bránící jednotky ustoupily, nebo hex neobsahuje, poté co ztratily jednu úroveň, žádné čtvercové jednotky. EX = výměna (Exchange): Obě strany ztrácí jednu úroveň. Ani jedna ze stran neustupuje nebo nepostupuje. Kola mohou začínat s již umístěnými značkami protiúder, což znamená, že: A) pokud zůstanou přátelské jednotky v sousedství těchto nepřátelských jednotek, budou na ně muset v průběhu bojové fáze zaútočit; nebo B) se sousedící přátelské jednotky přesunou pryč v průběhu jejich pohybové fáze a tím se vyhnou této bitvě: Značka protiúder bude bez efektu. Což může být zásadním rozhodnutím. [10.7.1] Ztráty úrovně: Některé výsledky způsobují, že obránce (DD) nebo obě strany (EX) ztratí úroveň. Pokud tato situace nastane, sníží se dvojúrovňové jednotce v plné síle (je otočena) její síla. Jednoúrovňová jednotka je vyřazena (eliminated) (podívejte se ale na pravidlo týkající se pohotovostních jednotek). Pokud si může zvolit, vybere si vlastník jednotek, kterým z jeho jednotek účastnících se bitvy se úroveň sníží. Většina vyřazených jednotek je umístěna do políčka zničených jednotek (Destroyed units box), pokud má ale jednotka v okamžiku vyřazení na sobě značku nezásobená, je umístěna do políčka zajatých jednotek. Některé jednoúrovňové jednotky jsou v případě vyřazení umístěny na počítadlo kol (například většina jednotek spojenců Osy a všechny pohotovostní jednotky [14.0]). [10.7.2] Protiútoky: Výsledek CA znamená, že obránce může výsledek použít jako Bez efektu a ukončit bitvu, nebo provést protiútok. Pokud se obránce rozhodne pro protiútok, odstraní všechny značky podpory a odhodí zahrané karty použité v této bitvě a vrátí se zpět ke kroku 1 bitevní procedury; tj. začne zcela novou bitvu a zopakuje všechny kroky. Této nové bitvy se musí účastnit přesně stejné jednotky, jako byly v původní bitvě, pouze pro tuto chvíli se hráč provádějící protiútok stává útočníkem (druhý hráč je obráncem) a nepoužijí se žádné vlivy terénu (i když vlivy terénu rušící posun poměru sil díky bonusu obrněnců nebo vícenásobný postup stále platí). Nezapojené jednotky: V některých bitvách se může stát, že je (proti)útočeno pouze na některé jednotky na hexu a na některé nikoli. Toto je možné, nicméně všechny výsledky boje se použijí pouze na zapojené jednotky; nezapojené jednotky jsou postiženy pouze výsledkem ústup. Protiútok může vést k dalšímu protiútoku a tak dále, dokud nebude dosaženo jiného výsledku. I tyto protiútoky jsou řešeny dle tohoto pravidla. [10.7.3] Protiúdery (nedobrovolné protiútoky): Protiúder neaktivního hráče (10.1.2) vyžaduje, aby aktivní hráč provedl útok a stejný jako běžný protiúder, ve kterém obránce (tj. neaktivní hráč) nezíská žádnou výhodu terénu, ale:
13 13 Aktivní hráč je útočníkem a cílovým hexem je jeden z hexů označený značkou protiúder (viz ). Dezorganizované jednotky a jednotky s bílou bojovou silou se mohou protiúderu účastnit, nesmí ale v případě vítězství provést postup po boji (10.8). Nezapomeňte, že protiúder vzniklý na základě CRT (výsledek CB) se vyřeší v kole následujícího hráče: Otočte značku cíl na stranu protiúder a umístěte ji dle volby vlastníka na jeden z hexů aktivního hráče, ze kterého útočil; dokonce i v případě protiútoku (CA). POZNÁMKA AUTORA: Protiúder vzniklý na základě odhození karty je diverzní akce provedená obráncem, kterou donutí aktivního hráče zaútočit. Zatímco protiúder, ke kterému dojde na základě výsledku CB na CRT (a bude vyřešen v následujícím kole), jsou částečně postupem, který udělal útočník, protože nutí druhého hráče buď ustoupit nebo zaútočit. [10.7.4] Pevnostní jednotky: Pokud cílový hex obsahuje pevnostní jednotku pěchoty, potom se výsledky mění: DR na Bez efektu DS na EX a a všechny jednotky na cílovém hexu při výsledku DD neustupují. [10.7.5] Ústupy: pokud je vyžadován ústup, musí obránce přesunout své jednotky do vzdálenosti dvou hexů od bitvy (tj. nemůže se pohybovat cik-cak a zůstat vzdálen pouze 1 hex) a pokud možno směrem k přátelskému zdroji zásob. Pro ústup platí následující omezení: protiútoku). Hození čísla 5 znamená výsledek CB a proto je značka je umístěna vždy na jednotku aktivního hráče (Osa). Poslední útok směřující na 1. baltský front je v poměru 1:2 (žádná výhoda terénu při protiúderu), hod 1 znamená další CA! Výsledek sovětského protiútoku je EX. Žeton 4. armády je otočen a 1.Baltský front je umístěn svojí červenou stranou nahoru do políčka zničených jednotek (Destroyed Units Holding Box) (jako ne-pevnostní sovětská jednotka není do začátku 17. kola dvojúrovňová). PŘÍKLAD VÝSLEDKU BOJE PROTIÚDER Tento příklad boje by měl pomoci vysvětlit obě možnosti vzniku protiúderu protiúderu, který vyvolá obránce v průběhu nepřátelské bojové fáze a protiúderu jako výsledku CRT. Je jaro Němci se pokouší vyčistit frontové linie okolo Leningradu kvůli zamýšlenému budoucímu útoku na město. Němci zaútočili na Volchovský (Volkhov) front svojí 9., 16. a 18. armádou; další útok zaměřili na Severozápadní (Northwest) front s pomocí 4. a 3. pancéřové armády. Sověti odhodili kartu a umístili značku protiúder na svůj 1. Baltský (Baltic) front, čímž donutili nepřítele na něj zaútočit 4. armádou. Tím snížili sílu Osy (jedná se o diverzní útok). Všimněte si, že nemohli položit značku protiúder na Leningradský front, protože se jedná o jednotku s bílou bojovou silou (pravidlo , odrážka 2). Útok na Volchovský front je v poměru sil 3:2 a po hodu čísla 3 je výsledek CB. Němci umístí značku protiúder na 9. armádu protiúder bude vyřešen v následujícím kole. Proti Severozápadnímu frontu je poměr sil 1:1 (kdyby nebyla značka protiúder na 1. Baltském frontu byl by poměr 2:1). Bylo hozeno číslo 1, což znamená výsledek CA. Sověti věřící ve štěstí provedou protiútok proti 3. pancéřové armádě (nezapomeňte, že výhody terénu při obraně se nezapočítávají v případě Výše je situace na začátku sovětského kola. Sověti budou muset zaútočit na dvě jednotky Osy, které mají na sobě značku protiúder, v případě že zůstane v jejich sousedství některá z přátelských jednotek. Obránce ale nezíská žádnou výhodu za terén, viz , poslední odrážka. Všimněte si, že Leningradský front, ačkoli je jednotkou s bílou bojovou silou, může zaútočit na 9. armádu obsahující značku protiúder. Obráncem vyvolaný protiúder v průběhu soupeřovy bojové fáze je diverzní/narušující protiútok, zatímco výsledek CB na CRT je částečným postupem útočníka, který musí být vyřešen obráncem v průběhu jeho vlastního kola.
14 14 VÝJIMKA: Jednotka vstupující do Finska (8.6) nebo na Balkán (8.7) zde ukončí svůj pohyb. Toto je bráno, jakože splnila 2-hexový ústup. Jednotky nemohou ustoupit na hexy obsahující nepřátelské jednotky přes nepřístupné hrany hexů nebo mimo mapu. Jednotky nemohou ustoupit na hexy v EZOC, pokud se na něm nenachází přátelská jednotka (Přátelské jednotky ruší EZOC v případě ústupu). Jednotka může ustoupit skrz, nebo ukončit ústup na hexu s přátelskými jednotkami, musí se ale v případě, že nastane, vyřešit překročení shromažďovacího limitu (viz 8.4.3). Ústup nestojí žádné BP; pouze počítáte hexy. Nezapomeňte, že pevnosti a jednotky shromážděné spolu s nimi nikdy neustupují; ignorují část ústup v případě výsledků boje DR nebo DD. Pokud jednotka nemůže ustoupit, je místo toho vyřazena (eliminated) (10.7.1). [10.7.6] Otřesené: Jednotky postižené výsledkem DS musí předtím, než jsou umístěny do políčka otřesených jednotek, ustoupit. Pokud nemohou, jsou místo toho vyřazeny (10.7.1). [10.8] Postup po boji (Advance after combat) Útočící (nepevnostní) jednotky mohou provést postup po boji poté, co bránící jednotky ustoupily nebo byly odstraněny z mapy v důsledku výsledků boje DR, DS a DD. Cílový hex musí být celý prázdný. To znamená, že útočící jednotky mohou vstoupit na právě uvolněný hex a pravděpodobně i poustoupit i dále. Postup po boji nestojí žádné BP, stejně tak na postup nemá žádný vliv EZOC; pouze počítáte hexy. Do obránci právě opuštěného hexu může postoupit a v něm zůstat až tolik přeživších jednotek útočníka, kolik je shromažďovací limit (8.4.1). Dezorganizované a jednotky s bílou bojovou silou nemohou nikdy postoupit po boji (10.7.3). [10.8.1] Vícenásobný postup: Ačkoli první hex na který se postoupí, musí být hex, který právě opustili obránci, mohou útočníci postoupit na druhý hex, ovšem s následujícími omezeními: Jednotky nemohou provést vícenásobný postup na hexy obsahující nepřátelskou jednotku, přes nepřístupné hrany hexů, mimo mapu nebo v kole s bahnem. Jednotka může projít skrz, nebo ukončit vícenásobný postup na hexu s přátelskými jednotkami, musí se ale v případě že nastane, vyřešit překročení shromažďovacího limitu (viz 8.4.3). Vícenásobný postup nemusí sledovat ústupovou trasu obránce. Po obsazení právě opuštěného hexu mohou jednotky volně postoupit na jakýkoli sousedící hex, který není jiným způsobem zakázaný. Důležité: Jednotky musí okamžitě ukončit vícenásobný postup, pokud vstoupí na hex obsahující hory, lesy, bažiny. Přechod přes hranu hexu s řekou neukončuje vícenásobný postup (viz TEC). PŘÍKLAD: Pokud obránce právě opustil hex s lesem, nemůže dojít k vícenásobnému postupu. Postupující jednotky musí na tomto hexu ukončit svůj pohyb. [10.8.2] Bonus obrněnců při postupu: Pouze při jasném počasí mohou německé obrněné jednotky provádějící vícenásobný postup a nemusely kvůli typu terénu zastavit na druhém hexu, v postupu pokračovat na třetí hex. Sovětské obrněné jednotky získají tuto schopnost na začátku 11.kola (viz pravidlo 13.5). [11.0] ODSTRANĚNÍ ZNAČEK/JEDNOTEK Ve fázi odstranění značek/jednotek nezásobené jednotky znovu zkontrolují svůj stav zásobování, z mapy se odstraní zajaté jednotky a značky. [11.1] Zásobujte nebo se vzdejte Všechny jednotky se značkami nezásobená znovu zkontrolují zásobovací trasu, nejdříve aktivní hráč a poté neaktivní. Jednotky, které stále nemají platnou zásobovací trasu, jsou vyřazeny (tzn. odstraněny z mapy). Dvojúrovňové jednotky (oboustranné) jsou umístěny do políčka zajatých jednotek (dokonce i když jsou otočeny na svoji první úroveň) a jednoúrovňové jednotky (jednostranné) jsou umístěny dle pokynů na jejich zadní straně. Jednotky, které mají platnou zásobovací trasu, zůstávají na mapě. Tento krok se netýká jednotek, které byly zásobeny na začátku této fáze. [11.2] Odstranění značek Odstraňte všechny značky nezásobená, dezorganizovaná (na rozdíl od 7.10 zdarma), Blitz! a Shock! z jejich aktuálního umístění a vraťte je do políčka uložení nepoužitých značek. [11.3] Odstranění spojenců Osy V průběhu Fáze událostí nového kola v 15.kole je ze hry odstraněna Italská 8.armáda (Itálie kapitulovala). V případě, že sovětská červená jednotka obsadila rumunská ropná pole (v sousedství Bukurešti), jsou ze hry odstraněny obě rumunské armády. [12.0] JAK VYHRÁT Kampaň ve hře No Retreat lze vyhrát několika různými způsoby: dobytím a udržením hexů se strategickým cílem (Objective hex) (12.1), nebo získáním VP nutných pro náhlou smrt (12.2), sovětským úplným vítězstvím (12.3), nebo německým operačním vítězstvím (12.4), nebo zabitím Hitlera (12.5), nebo pokud nenastane nic z předešlého, vítězem se v posledním kole stane Osa. Scénáře mají vlastní podmínky pro vítězství. -
15 15 [12.1] Vítězství dosažením strategických cílů Vítězství Osy: Pokud má v průběhu fáze vítězství Osa iniciativu (12.9), vítězí v případě, že kontroluje (12.7.1) a může vytvořit zásobovací trasu (6.0) do tří z pěti šedých hexů s německým strategickým cílem (např. Moskva). Když ztratí iniciativu (na počátku 12. kola), musí kontrolovat čtyři hexy s německým strategickým cílem. Vítězství Sovětů: Sověti vítězí, pokud kontrolují a mohou vytvořit zásobovací trasu (6.0) do tří ze čtyřech červených hexů se sovětskými strategickými cíly (např. Berlín). Pokud obě možnosti nastanou ve stejném kole, vítězí strana, která má iniciativu. [12.2] Vítězství na náhlou smrt V průběhu fáze vítězství v kole s náhlou smrtí (označeno symbolem lebky na počítadle vítězných bodů), může jedna ze stran okamžitě zvítězit. Hráči zkontrolují počítadlo vítězných bodů a strana s iniciativou (12.9) může okamžitě zvítězit, pokud má více VP než je počet uvedený spolu se symbolem její strany na příslušném herním kole. PŘÍKLAD: Je fáze vítězství v 6. kole a Osa má iniciativu. Na políčku 23 na počítadle vítězných bodů je uvedeno T6 (kolo 6). Osa může okamžitě vyhrát díky náhlé smrti, pokud by měla v tuto chvíli 24 nebo více VP. V průběhu Fáze vítězství od začátku 12. kola dochází ke změně iniciativy a značka iniciativy se otočí ze strany Osy Drang Nach Osten, na prosovětskou Na Berlin!. V tomto kole obě strany mohou zkontrolovat, zda nedošlo k vítězství náhlou smrtí; Osa předtím, než je značka otočena a Sověti poté, co je značka otočena a došlo k přepočítání VP (viz 12.7). [12.3] Sovětské úplné vítězství Sověti automaticky zvítězí, pokud mají v průběhu fáze vítězství 34 nebo více VP. [12.4] Německé operační vítězství Pokud nebylo do konce 22. kola dosaženo vítězství jedním z předešlých způsobů, je na začátku 23.kola provedena kontrola německého operačního vítězství. Porovnejte políčko, na kterém se na počítadle vítězných bodů nachází značka Osy High tide (viz 12.8) s políčkem, na kterém se aktuálně nachází značka VP Na Berlin!. Výsledek tohoto porovnání nyní určí, zda hra bude pokračovat do roku 1945, nebo ne a to následovně: Pokračování do roku 1945 Pokud je značka Osy High Tide na políčku s vyšší hodnotou, Osa zcela a okamžitě vítězí. Pokud je značka Na Berlin! na políčku se stejnou nebo vyšší hodnotou, potom hra pokračuje do roku Postupujte podle následujících pokynů: 1. Trvání: Hra pokračuje do roku 1945 (kola 23-28). 2. Upravení značek VP: Nastavte kruhovou značku Event marker na políčko VP, které odpovídá rozdílu VP mezi čtvercovou sovětskou značkou Na Berlin! a značkou Osy High Tide. 3. Pouze nová mapa: Pro potřeby náhlé smrti přináší VP pouze hexy nacházející se ve Velkém Německu: pro umístění čtvercového žetonu Na Berlin! znovu vypočítejte VP s použitím pouze těchto hexů. 4. Upravte karty událostí: Jak je uvedeno v 5.5 [12.5] Zabití Hitlera Pokud Sověti vyřadí jednotku berlínská posádka (Berlin Garrison), zabijí tím Hitlera a vítězí ve hře. [12.6] Konec hry Pokud Sověti nedokážou zvítězit do konce 28. kola, vítězí Osa. [12.7] Systém bodování Hráči získávají VP za kontrolu některých hexů a v případě zajetí nepřátelské jednotky. Další VP mohou přinést události. Podívejte se pro další informace na Tabulku VP nacházející se na mapě. Poznámka: V této hře nedochází ke nasčítávání VP za kolo. [12.7.1] Kontrola hexů přinášejících VP: Hex přinášející VP kontroluje ta ze stran, jejíž jednotky jako poslední prošli skrz hex, nebo ho obsadily. [12.7.2] Kontrolování Finska: oblast je kontrolována, pokud v ní máte přátelskou ne pohotovostní jednotku, ne jednotku patřící vedlejším zemím Osy (včetně Finska) a pokud v ní tuto jednotku ponecháte. Což znamená: 1) zlikvidovat nepřátelské jednotky, které se v něm nacházejí, 2) obsadit tuto zemi, 3) udržet toto obsazení. [12.7.3] Hexy se strategickým cílem: kromě 1 VP za město nebo ropná pole, která se na něm nacházejí, nepřináší hexy se strategickým cílem žádné další VP, přesto se podívejte na [12.7.4] Značka VP: Kruhová značka Event VP se používá na zaznamenávání VP získaných díky zajetí (surrender) nepřátel a VP získaných díky událostem; nikdy nemůže být výše než na 6 VP (přebývající body jsou ztraceny). Čtvercová (oboustranná) značka VP: A) ukazuje, která ze stran má iniciativu (viz 12.9) a B) ukazuje celkové množství VP hráče s iniciativou (to je určeno součtem VP za kontrolované hexy a VP zobrazených značkou Event VP ). [12.7.5] Udržujte stav VP aktuální: Je důležité udržovat stav VP v aktuálním stavu. Proto v každé fázi vítězství proveďte úplnou kontrolu stavu. VP za událost/zajetí (kola 1-28): +1 VP za každou jednotku hráče nemajícího iniciativu, která je umístěna do políčka zajatých jednotek. -1 VP za každou jednotku hráče majícího iniciativu, která je umístěna do políčka zajatých jednotek.
16 16 +/- 1VP za každou zahranou kartu jako událost mající vliv na VP. + 1 VP (pouze Sověti): v každém kole, ve kterém dojde k události jiná bojiště. Například: Den D; bitva o výběžek atd. VP na mapě (kola 1-22): +1 VP: za každé kontrolované město nebo ropná pole na celé mapě. +1 Vp za kontrolu Finska VP na mapě 1945 (kola 23-28): +1 VP za každé kontrolované město nebo ropná pole na mapě Velkého Německa (pouze). [12.8] Funkce značek VP Čtvercová značka VP vždy odráží aktuální množství VP strany mající iniciativu. Jedná se o důležitý prvek. Pokud je na straně Osy, vždy odráží pouze VP Osy; pokud je na sovětské straně, vždy odráží pouze VP Sovětů včetně hodnoty kruhové značky VP. PŘÍKLAD: V 5. kole má iniciativu Osa. Sovětům se podaří získat zpět jedno ze svých ztracených měst (umístí na něj svoji značku kontroly jako připomínku. Značka na něm zůstane, dokud nedojde k přepočítání VP. Poté bude značka odstraněna) a tudíž získají 1 VP. Jelikož momentálně značka VP znázorňuje množství VP Osy, posune se značka Drang Nach Osten! jako reakce na ztrátu města o jedna dolů. Kruhová značka VP se používá na zobrazení aktuálního konečného stavu VP získaných díky událostem a ztracených díky zajatým jednotkám (12.7.4). Hodnota kruhové značky VP se připočte (nebo odečte) k množství VP získaných za kontrolu hexů. Výsledek by měl vždy odpovídat hodnotě označené čtvercovou značkou VP. PŘÍKLAD: V 10. kole má iniciativu Osa. Předchozí VP za události zahrnovaly tři červené události herního kola (každý -1 VP pro Osu) a 2 zahrané sovětské karty událostí (každá -1 pro Osu). Sověti předtím zahráli kartu událostí Osy, která je stála 1 VP (který se počítá jako +1 pro Osu, protože Osa má iniciativu). Tři sovětské jednotky byly zajaty (+3 VP pro Osu, i když dvě z nich již byly nahrazeny). Kruhová značka Event VP zaznamená -5 VP za sovětské události, +1 VP za událost Osy a +3 VP za zajaté sovětské jednotky: celkově -1 pro Osu mající iniciativu. Na počítadlo vítězných bodů se na políčko 1 umístí kruhová značka Event VP sovětskou stranou nahoru. Pokud měla Osa 14 VP za kontrolu hexů (což se určilo pohledem na mapu), potom při určování celkového množství VP musí Osa odečíst 1 VP tak, jak ukazuje kruhová značka od bodů za kontrolované hexy (14-1). Značka Drang Nach Osten! se přesune z políčka 14 na políčko 13. Vítězné body (VP) a Značka VP [12.9] Iniciativa Čtvercová značka VP má dvě strany, stranu Osy ( Drang Nach Osten! ) a sovětskou stranu ( Na Berlin! ). Iniciativu má hráč, na jehož stranu je momentálně čtvercová značka VP otočena. [12.10] Změna iniciativy Osa má iniciativu do 11. kola. V průběhu fáze vítězství ve 12. kole se stane následující: Zkontrolujte, zda Osa nezvítězila díky náhlé smrti (12.2), pokud ne umístěte značku Osy High Tide na políčko, na kterém se právě nachází značka VP Osy, poté pokud je na straně Osy, odstraňte z počítadla vítězných bodů kruhovou značku Event VP, její hodnota se upraví na 0.; Pokud je na sovětské straně, zůstane, kde je. Poté otočte značku VP na její sovětskou stranu (Sověti získají iniciativu do konce hry). Upravte její umístění tak, aby odpovídalo aktuálnímu sovětskému skóre (12.7) a poté zkontrolujte, zda Sověti nedosáhli vítězství na náhlou smrt (12.2). [13.0] UDÁLOSTI HERNÍHO KOLA Při provádění fáze údržby jsou události počítadla pořadí kola (a další důležité skutečnosti jako počasí, dostupnost značek podpory, kontrola vítězství na náhlou smrt atd.) zaznamenány (pokud mají trvalý efekt), nebo provedeny (pokud je jejich efekt okamžitý, jednorázový). [13.1] Počasí Shrnutí efektů počasí: V průběhu jasného počasí: Nejsou žádné zvláštní efekty. V průběhu kola s bahnem: Všechny jednotky mají maximálně 3 BP. V boji se neuplatní posun na CRT díky bonusu obrněnců (10.6.3). Není povolen vícenásobný postup po boji (10.8.1) (jednotky se mohou přesunout pouze na obráncem uprázdněný hex). V průběhu kola se sněhem: Osa používá pro všechny svoje útoky sovětský CRT. V prvním kole se sněhem ve hře (bude se jednat o 4. nebo 5. kolo), použití značky Shock! způsobí posun na CRT ne o jeden sloupec vpravo, ale o dva.
17 17 Všechny jednotky mají maximálně 4 BP. Řeky zamrznou a nemají žádný vliv (tj. při boji nedochází z hlediska terénu k žádnému posunu na CRT). Všechny ne-finské útoky Osy na Sověty v SSSR přinášejí posun o jeden sloupec poměru sil doleva (o dva v 5. kole). Vícenásobný postup po boji je povolen, ale není povolen bonus obrněnců při postupu (tj. vícenásobný postup po boji může být do vzdálenosti max. 2 hexů). Kolo s dlouhou zimou (long winter): Pokud na sebe navazují kola se sněhem, je druhé (popřípadě třetí) kolo se sněhem nazýváno jako kolo s dlouhou zimou. Kamkoli na mapu položte značku Long winter jako připomínku. Místo efektů kola se sněhem platí pro toto kolo efekty kola s dlouhou zimou: Osa používá pro všechny svoje útoky sovětský CRT. Nelze použít při boji bonus obrněnců (10.6.3). Není povolen vícenásobný postup po boji (10.8.1) (jednotky se mohou přesunout pouze na obráncem uprázdněný hex). Osa může použít pouze tři značky cíl (může tedy provést maximálně tři útoky). Všechny jednotky mají maximálně 4 BP. Řeky zamrznou a nemají žádný vliv (tj. při boji nedochází z hlediska terénu k žádnému posunu na CRT). Všechny ne-finské útoky Osy na Sověty v SSSR přinášejí posun o jeden sloupec poměru sil doleva (o dva v 5.kole). [13.2] Náhlá smrt V průběhu fáze vítězství dochází ke kontrole vítězství na náhlou smrt (12.2) ve všech kolech označených symbolem lebky. [13.3] Značky podpory Na počátku kola získá Osa tolik značek Blitz! a Sověti tolik značek Shock!, kolik určuje počet symbolů nacházejících se na políčku příslušného kola na počítadle kol. PŘÍKLAD: Na počátku 5. kola obdrží Osa 0 značek Blitz! a Sověti získají 3 značky Shock!. Tyto značky představují kvalitnější trénink, doktrínu, taktiku a vedení, plus prvek překvapení, vzdušné podpory, koncentrace dělostřelectva, logistické podpory atd. [13.4] Události herního kola V průběhu těchto kol došlo na jiných bojištích II. světové války k důležitým událostem a proto Sověti obdrží na počátku těchto kol v průběhu fáze vítězství (dle 12.5) 1 VP. Osa zároveň musí v těchto kolech na konci kroku dobírání karet (5.2) odhodit jednu kartu dle své volby. [13.5] Efekty herního kola Text v políčkách počítadla kol uvádí příslušné efekty. Efekty jsou následující: 1-2- Omezený pohyb po železnici: v průběhu 1. a 2. kola nemůže Osa provádět pohyb po železnici a Sověti si nemohou zakoupit dodatečný pohyb (9.1.3), stále však mohou provést 1 pohyb po železnici, který je zdarma. 1-4 Osa nemůže nahrazovat jednotky: Od 1. do 4. kola nemůže Osa odhodit kartu za účelem nahrazení nebo zotavení svých jednotek (7.1). Osa může však za tímto účelem v prvních čtyřech kolech zahrát některé karty událostí. 3- Sověti začínají opevňovat: Počínaje tímto kolem mohou Sověti po zbytek hry svoje (jedno úrovňové) oblastní pěchotní jednotky s platnou zásobovací trasou (6.1) vylepšovat na (dvou úrovňové) pevnostní pěchotní jednotky (7.5). Pokud je ve tomto kole Sevastopolská oblastní jednotka umístěna do Sevastopole, přichází svojí červenou pevnostní stranou nahoru. Ostatní sovětské jednotky nemohou být vylepšeny před 6. kolem a stejně tak se nemohou stát dvouúrovňovými jednotkami před 17.kolem. Stále však musíte při jejich vylepšování odhodit kartu; nebo využít jedno z bezplatných vylepšení, které je dostupné od 6. kola. 5 Osa začíná nahrazovat jednotky: Osa může odhodit karty a nahradit nebo zotavit své jednotky v průběhu své organizační fáze (7.0). 5 Postih dvou posunů proti sovětům: V tomto kole se sněhem musí Osa posunout výsledek boje na CRT o 2 sloupce doleva namísto jednoho, pokud útočí na sovětské jednotky. 6 Sověti začínají používat jedno bezplatné vylepšení: Od této organizační fáze a dále mají Sověti k dispozici jedno bezplatné vylepšení ( výcvik ) v každém kole (7.2). 8-9 Osa +1 karta: V průběhu své karetní fáze obdrží Osa o jednu kartu událostí více (pouze v těchto kolech). 11 Sověti získávají tankový bonus při postupu: V průběhu svého kola mohou sovětské tanky začít využívat bonus obrněnců při postupu (10.8.2). 11 Shromažďování sovětských tanků: V rámci svého kola se mohou sovětské tankové jednotky začít shromažďovat na jednom hexu s dalšími jednotkami, kromě pevností (8.4.1). 12 Na Berlín!: V průběhu fáze vítězství přechází iniciativa na sovětskou stranu (12.10). 13 Sověti začínají používat dvě bezplatná vylepšení: Od této organizační fáze a dále mají Sověti k dispozici druhé bezplatné vylepšení ( zkušenosti ) v každém kole (7.2.1). 15 Odstranění Italské 8. armády: Bez ohledu na její umístění je tato jednotka okamžitě odstraněna ze hry (viz 11.3). Pokud byla vyřazena nebo není momentálně zásobena (nyní zkontrolujte zásobovací trasu), dobere si Osa v tomto kole v kroku tažení karet o jednu kartu méně. Itálie právě kapitulovala před Spojenci. 16 Odstranění 2. pancéřové armády- Bez ohledu na její umístění je tato jednotka okamžitě odstraněna ze hry (viz 11.3). Pokud byla vyřazena nebo není momentálně zásobena, dobere si Osa v tomto kole v kroku tažení karet o jednu kartu méně.
18 18 17 Sověti získávají druhou úroveň: všechny sovětské jednotky (kromě jednotek Ostatky a opevněných frontových jednotek) mají nyní dvě úrovně (7.3). 18 Odstranění pancéřové armády SS: Bez ohledu na její umístění je tato jednotka okamžitě odstraněna ze hry (viz 11.3). Pokud byla vyřazena nebo není momentálně zásobena, dobere si Osa v tomto kole v kroku tažení karet o jednu kartu méně. 18 Ukončení sovětského vylepšování: Sovětské jednotky již nemohou být dále vylepšovány díky zkušenostem (7.2.1), pokračuje však vylepšování díky výcviku (7.2.0). 20 Osa má pouze 3 cíle: Od této chvíle může Osa použít pouze tři značky cíle za kolo (místo běžných pěti). 21 Sověti získávají kartu navíc: Od této chvíle až do konce hry získají Sověti navíc jednu kartu v každé karetní fázi. 23- Začátek sovětského shromažďování: Sověti nyní mohou shromáždit na jednom hexu dvě své libovolné jednotky. 23 Obrana Říše: Jako posily se do vyznačených měst umístí jednotky Berlínská posádka a Volksšturm. Osa si v tomto kole dobere pouze jednu kartu události. Dejte pozor na shromažďovací limit (8.4). 23+ Návrat Pancéřové armády SS: Jednotka Pancéřové armády SS, která byla odstraněna v 18. kole, se vrací jako posila Osy v plné síle (na druhé úrovni) v kole roku Cena za umístění jsou 2 VP, které se zaplatí v průběhu organizační fáze Osy. 24 Konec zotavování jednotek Osy: Osa nemůže po zbytek hry zotavovat své jednotky (7.1). 26 Osa má pouze jeden cíl: Od této chvíle může Osa použít pouze jednu značku cíl za kolo. 28 Odstranění Berlínské posádky: Odstraňte Berlínskou posádku ze hry; nepřistupuje se k tomu, jako kdyby byla vyřazená Sověty. GG Invaze do Velkého Německa: V kole následujícím po tom, ve kterém červená sovětská jednotka překročila hranici mezi Ruskem a Velkým Německem/Rumunskem může, jako posily umístit Osa jednotky označené GG do libovolného města ve Velkém Německu. Pozor na shromažďovací limit (8.4). Dvě maďarské jednotky GG jsou jako posily umístěny do prázdných přátelských hexů, ze kterých je možné vytvořit pozemní zásobovací trasu a jsou v okruhu 4 hexů od Budapešti. Obsazení ropných polí v Ploješti: V kole následujícím po tom, ve kterém Sověti poprvé kontrolovali hex s rumunskými ropnými poli, Rumunsko kapituluje a všechny pancéřové jednotky Osy kromě pancéřových jednotek SS ztrácí své bonusy obrněnců při boji (10.6.3) a při postupu po boji (10.8.2). Jednotky označené Oil vstupují do hry jako posily a jsou umístěny svým vlastníkem následujícím způsobem: Skupiny armád Osy E a F jsou umístěny na prázdné, Osou kontrolované hexy, ze kterých lze vytvořit pozemní zásobovací trasu a jsou do vzdálenosti 4 hexů od Bukurešti a/nebo do oblasti Západní Balkán (pouze, nelze do oblasti Jižní Balkán). Dejte pozor na shromažďovací limit (8.4). Jednotka Rumunska jako spojence Sovětů je umístěna svojí (první úrovní) stranou se sníženou silou na prázdný, Sověty kontrolovaný hex, ze kterého lze vytvořit pozemní zásobovací trasu a je do vzdálenosti 2 hexů od hexu s těmito ropnými poli. Dvě Jugoslávské armády jsou umístěny svojí pevnostní stranou, samostatně nebo společně do oblastí Západního a/nebo Jižního Balkánu. Všimněte si, že Osa může umístit své jednotky takovým způsobem, že jedna z těchto Jugoslávských armád musí přijít do neudržitelné situace z hlediska shromažďování a proto bude muset být okamžitě vyřazena; toto je záměrné a povolené. Varšava osvobození Polska: V kole následujícím po tom, ve kterém Sověti poprvé kontrolovali Varšavu je jako spojenec Sovětů umístěna jednoúrovňová polská jednotka na prázdný hex, ze kterého lze vytvořit pozemní zásobovací trasu a je do vzdálenosti 2 hexů od Varšavy. [14.0] SPECIÁLNÍ JEDNOTKY Přehled a shrnutí vlastností speciálních jednotek a typů jednotek: [14.1] Oblastní / pevnostní jednotky Oblastní pěchotní jednotky mohou být vylepšeny běžným způsobem (7.1) na dvojúrovňové pevnostní jednotky a to od počátku 3. kola (13.5). Zpět na stranu s jednoúrovňovou oblastní pěchotou se mohou otočit buď v případě, že přišli o ztrátu úrovně v důsledku boje nebo dobrovolně v rámci sovětské organizační fáze (7.5). Pevnostní jednotky nemohou dobrovolně útočit (10.1.1), ale mohou použít svoji bojovou sílu při protiúderu (10.1.2). Na pevnostní jednotky se nevztahuje ústup jako výsledek boje (dokonce ani na ty, které v této bitvě ztratily jednu úroveň a staly se najednou oblastními pěchotními jednotkami). Finské jednotky jsou dvojúrovňové a zůstávají pevnostními na obou úrovních. Nemohou se nikdy přemístit pryč z Finska a ani ustoupit. Jsou zde (pouze zde) také stále zásobeny.
19 Pevnostní jednotky Osy jsou v případě vyřazení trvale odstraněny ze hry (tak jak je uvedeno na jejich rubové straně). V boji jako první musí utrpět ztráty. [14.2] Spojenci Osy Kromě finské jednotky mají všechny jednotky spojenců Osy pouze jednu úroveň. Některé jednotky jsou odstraněny ze hry když: Itálie kapituluje v 15. kole (11.3). Rumunsko kapituluje, když Sověti vstoupí na hex ropných polí v Rumunsku. Maďarské jednotky budou bojovat do konce. Pokud jsou vyřazeny v důsledku boje nebo zásobování, jsou tyto jednoúrovňové jednotky umístěny na počítadlo kol a do hry se vrátí zdarma jako posily dle toho, co je uvedeno na jejich rubové straně. Všimněte si, že tyto jednotky se neumisťují do políčka zajatých jednotek a nepřináší tak soupeři 1 VP. [14.3] Obrněnci Tyto jednotky představují velké tankové formace. Při pohybu v obtížném terénu jsou znevýhodněny (mají vlastní cenu za pohyb v Přehledu vlivu terénu), ale v bitvě získávají následující výhody: Posun o jeden sloupec doprava na CRT při útoku (nebo protiútoku) na většinu pěchotních jednotek v otevřeném terénu v průběhu kola bez bahna (10.6.3). V kole s jasným počasím mohou v rámci vícenásobného postupu po boji postoupit navíc o další hex (celkem o tři) (10.8.2). [14.4] Mechanizovaná pěchota Jedná se o nejlépe motorizované formace doplněné o protitankové zbraně. Pohybují se jako pěchotní jednotky (tzn. cena pohybu je v Přehledu vlivu terénu uvedena ve sloupci ostatní ). Pokud jsou v boji obránci, nemůže útočník proti nim využít bonus obrněnců při útoku (10.6.3). [14.5] Německá pancéřová armáda SS Tato armáda představuje nejlépe vyzbrojenou a elitní německou jednotku. Tato jednotka má vždy při útoku bonus obrněnců (10.6.3). Má ho ve všech případech a na obou svých úrovních. Výjimky způsobené typem nepřátelských jednotek, terénem nebo počasím se na ni nevztahují. Kdykoli tato jednotka útočí (nebo provádí protiútok), musí utrpět ztrátu úrovně v případě výsledku EX. Otočení na její lícovou stranu stojí 1 kartu. [14.6] Pancéřoví granátníci SS Tato německá jednotka má speciální vlastnosti při obraně, podobné vlastnostem, které má pancéřová jednotka SS při útoku. 19 Pokud se tato jednotka brání (pouze při obraně), posune se vždy sloupec výsledku boje o jedna doleva. Neútočí-li spolu s pancéřovou jednotkou SS, musí tato jednotka utrpět ztrátu úrovně, pokud to je vyžadováno výsledkem boje, ať už se útočí nebo se brání. Otočení na její lícovou stranu stojí 1 kartu. [14.7] Sovětské úderné jednotky Tyto dvě jednotky představují soustředění útočných jednotek a dělostřelectva. Pokud je jednotka touto stranou vzhůru a útočí (nebo provádí protiútok), vždy získá při vyhodnocování boje posun o jeden sloupec poměru sil doprava bez ohledu na to, proti jakému typu jednotek útočí, jaký je typ terénu nebo počasí. Kdykoli tato jednotka útočí (nebo provádí protiútok), musí utrpět ztrátu úrovně v případě výsledku EX. Otočení na její červenou stranu nebo její nahrazení stojí 2 karty. [14.8] Jugoslávská armáda Dvě jugoslávské armády mohu být otočeny na/ze svojí lícové strany pouze v případě, že se nacházejí v jedné ze dvou balkánských oblastí na mapě (představují skalnatý a horský terén, ve kterém tyto partyzáni působili po několik let). Z těchto dvou oblastí také čerpají své zásobování. [14.9] Pohotovostní jednotky Německé Kampfgruppe (KG) a sovětské Ostatky jsou obecně nazývány jako pohotovostní jednotky. Pohotovostní jednotky představují směs prozatímních jednotek a zbytků armád sloučených dohromady, aby zacelily díru v bojové linii. Jádro tvořili veteráni, okolo kterých se zformovala nová pravidelná jednotka. Pohotovostní jednotky jsou pouze jednoúrovňové a nemohou iniciovat dobrovolný útok (10.1.1), ale mohou se podílet na protiútocích a odpovědět na protiúder (10.1.2). [14.9.1] Příchod pohotovostních jednotek: Když jsou získány jako posily, nejsou umístěny na mapu, ale do políčka Dostupných pohotovostních jednotek, pro pozdější umístění. Na sobě mají uvedené podtržené číslo připomínající kolo, ve kterém vstoupí do hry jako posily. [14.9.2] Umístění na mapu: Pohotovostní jednotky nacházející se na políčku Dostupných pohotovostních jednotek jsou dobrovolně umístěny na mapu svým vlastníkem a to na hex, na kterém byla právě vyřazena (10.7.1) přátelská (ne pohotovostní) jednotka s bojovou hodnotou na obou stranách své značky, jako důsledek ztráty úrovně po výsledku DD nebo EX. Odstranění ne pohotovostní jednotky z jakýchkoli jiných příčin (nemožnost ústupu, nedostatečné zásobování atd.) umístění pohotovostní jednotky na tento hex neumožňuje.
20 20 [14.9.3] Odstranění z mapy: Když jsou přemisťovány z mapy z jakéhokoli důvodu (kromě nakládky na železnici 9.1., nebo nahrazeny ) například když je otřesena, umístí se pohotovostní jednotka jako posila na jedno z následujících políček na počítadle kol podle pokynů na rubové straně své značky. Pokud se již na políčku počítadla kol, na které má být umístěna pohotovostní jednotka, nachází značka přátelské pohotovostní jednotky, je pohotovostní jednotka místo toho umístěna na následující políčko na počítadle kol, na kterém se nenachází pohotovostní jednotka. To znamená, že každému hráči dorazí v každém kole maximálně jedna pohotovostní jednotka. Nezapomeňte, že pohotovostní jednotky se neumisťují do políčka zajatých jednotek a proto nepřináší soupeři 1 VP. [14.9.4] Místa pro nahrazování: Jednotky, které jsou nahrazeny podle 7.7. a 7.9 (pouze, ne posily) mohou navíc k těmto místům popsaným v pravidle 7.1 být umístěny na hex s přátelskou pohotovostní jednotkou, která má pozemní zásobovací trasu (6.1) k přátelskému konci mapy. Pokud je jednotka na tento hex umístěna, pohotovostní jednotka je odstraněna z mapy a umístěna na počítadlo kol podle a umístěná jednotka nedostane značku dezorganizovaná. Ve skutečnosti byla zničená jednotka znovu vytvořena na frontové linii okolo přeživší pohotovostní jednotky. [14.10] Pozemní jednotka Luftwaffe Tato jednotka se chová stejně jako ostatní jednotky Osy s jedinou výjimkou. Pokud je vyřazena v důsledku boje nebo zásobování, je umístěna tak, jak je uvedeno na její rubové straně, na počítadlo kol jako posila, která dorazí zdarma. [14.11] Jednotky Volksšturmu Jednoúrovňové jednotky Osy Volksšturm představují narychlo opevněné a mobilizované obyvatele povolané k poslední zoufalé obraně své domoviny. Zvláštní schopnosti: Při obraně hexu obsahujícího jednotku Volksšturmu se výsledek DR (obránce ustupuje) mění na Bez efektu (tak, jako kdyby byla jednotka Volksšturmu pevnostní jednotkou). Nicméně poté, co dojde k této změně výsledku, je jednotka Volksšturmu trvale odstraněna ze hry (dokonce i když je pohromadě s normální pevnostní jednotkou). POZNÁMKA AUTORA: V důsledku tohoto nemůže útočící jednotky provést postup po boji (10.8., protože výsledek boje je Bez efektu ). Také jednotka shromážděná spolu s právě odstraněnou jednotkou Volksšturmu zůstává po bitvě na svém místě, nedotčena tímto výsledkem. [14.12] Sovětské strategické rezervy Sověti mohou vytvořit strategické rezervy. [ ]Postup: Na úplném konci libovolné sovětské pohybové fáze (počínaje 4. kolem) mohou Sověti umístit značku strategických rezerv na jednu libovolnou zásobenou (nyní zkontrolujte) sovětskou jednotku a obě značky poté umístit na políčko Pohyb po železnici (může být přesouvána mezi jednotkami v tomto políčku mezi jednotlivými koly). [ ] Efekt: Jednotka označená jako strategická rezerva se může vrátit na mapu na konci kterékoli budoucí fáze vyložení z vlaku, ať Osy nebo sovětské (stejně jako prostřednictvím vykládky 9.2). Příklad: Vyložení jednotky je možné provést na konci příští fáze vyložení z vlaku Osy, nebo příštího sovětského vyložení z vlaku. [14.13] Pomocné značky Připomínkové značky Tyto připomínkové značky slouží hráčům k zapamatování různých budoucích nebo probíhajících stavů: -1/-2 Card Draw Tato značka může být umístěna na aktuální kolo na počítadle kol jako připomínka, že si jedna ze stran dobere toto kolo méně karet (např. Sověti si dobírají o 1 kartu méně, pokud Osa kontroluje Moskvu). No Sudden Death - Tato značka může být umístěna na příští kolo s náhlou smrtí jako připomínka zahrané karty události, která zrušila kontrolu vítězství na náhlou smrt. Scorched Earth a Defensive Works Tyto značky se umisťují na mapu a jejich význam je vysvětlen některými z karet událostí (viz karty #07 a #41). Značky kontroly Značky kontroly jsou užitečné v následujících případech: K označení strategických cílů, které v daném kole změnily vlastníka a tím připomínají nutnost změny v počtu vítězných bodů na konci daného kola. Je možné je nechat na strategických cílech, které hráč kontroluje po celou dobu. Umístěte je na jednotky, které právě provedly pohyb jako připomínku toho, že se již v tomto kole nemohou znovu pohybovat. [14.14] Proměnlivé počasí Počasí se v průběhu kol (pouze těchto) březen/duben, září/říjen a listopad/prosinec může lišit od toho, které je vytištěno na počítadle kol. [ ] Příprava: Ubezpečte se, že balíček obsahuje karty # Umístěte tři značky počasí na jejich aktuální/příští možné kolo na počítadle kol, lícem nahoru stranou s odpovídajícím počasím. PŘÍKLAD: Na počátku kampaně může být značka Sept/Oct umístěna na políčko 3. kola stranou bahno (MUD) nahoru, značka Nov/Dec na políčko 4.kola stranou sníh (SNOW) nahoru a značka Mar/April na políčko 6.kola stranou bahno (MUD) nahoru.
21 [ ] Je to v božích rukou: Událost karet zahraj okamžitě dotýkající se počasí nastane pouze tehdy, když je tato karta vzata z dobíracího balíčku. Karta nemůže být anulována nebo zrušena zahráním žádné jiné události. [ ] Efekt počasí: Pro dané kolo použijte efekt počasí odpovídající příslušné značce počasí, která se na něm nachází. [15.0] VOLITELNÁ PRAVIDLA Tato volitelná pravidla přinášejí do hry více detailů a reality a mohou být využity pro vyrovnání hry; za cenu zvýšení obtížnosti. Hráči je mohou používat zcela svobodně po vzájemné dohodě a to některá, nebo všechna pravidla. [15.1] Detašované jednotky (Abteilung) Jednou za hru, v průběhu zásobovací fáze Osy v 8. nebo v pozdějších kolech, může Osa trvale odstranit ze hry jednu německou 4-4 pěchotní armádu, která je zásobena, není s žádnou jinou jednotkou shromážděna a je v plné síle. Místo ní umístí na stejný nebo sousední (není v EZOC) hex dvě 3-3 pěchotní detašované jednotky (Infantry Detachement units). Stejně tak se postupuje v případě 2-5 mechanizované detašované pěchoty, v tomto případě ztratí jednu úroveň libovolná německá pancéřová armáda. Tento postup je nevratný. Historicky byla rozpuštěna německá 11. armáda a jednotlivé její složky byly použity jako posily v různých částech fronty, zvláště v oblasti Leningradu. [15.2] Opevněná frontová jednotka Jednou za hru, v průběhu zásobovací fáze Osy v 5. nebo v pozdějších kolech, mohou Sověti trvale odstranit ze hry sovětský 4-3 Pěchotní front, který je zásoben, není s žádnou jinou jednotkou shromážděn. Místo ní umístí na stejný nebo sousední (není v EZOC) hex dvě 3-2 Opevněné fronty (Fortified front). Tento postup je nevratný. Sověti v průběhu války vytvářeli mnoho opevněných oblastí s cílem udržet některé části fronty. [15.3] Místní bojová podpora Tyto značky představují zvláštní místní zdroje, které lze přidělit určitým armádám nebo frontům. Hru začínají na jedné straně a v 11. kole jsou otočeny na stranu druhou, tak jak je na nich uvedeno. [15.3.1] Které jednotky mohou obdržet podporu: Aktivní hráč může na konci své pohybové fáze přidělit značku bojové podpory jedné ze zásobených přátelských jednotek. [15.3.2] Přidělení bojové podpory přátelské jednotce: Abyste přidělili bojovou podporu přátelské jednotce, jednoduše na ni po skončení pohybové fáze umístěte značku. 21 [15.3.3] Množství poskytnuté podpory: Osa začíná se značkou +2, tudíž jednotka, které je značka přidělena, získává dodatečně +2 body síly. Sověti začínají se značkou +1, tudíž jednotka, které je značka přidělena, získává dodatečně +1 bod síly. [15.3.4] Odstranění značek podpory: Každá ze značek zůstane a pohybuje se spolu s jednotkou, ke které byla přidělena, a to až do příští pohybové fáze dané jednotky. Pokud je jednotka vyřazena, potom je značka odstraněna z mapy, umístěna bokem a může být znovu použita v příštím kole. [15.3.5] Ztráta úrovně: Značka bojové podpory není jednotkou a proto nemůže být odstraněna jako ztracená úroveň. [15.4] Žádné proměnlivé počasí Pokud používáte toto volitelné pravidlo, tak v případě, že si hráč dobere kartu s událostí týkající se počasí, je tato událost ignorována, karta odhozena a hráč si dobere kartu novou (tak, jak přikazuje červený text). Nebo je můžete ignorovat v kritickém roce 1941 a použít je v pozdějších kolech. POZNÁMKA AUTORA: Proměnlivé počasí má občas klíčový dopad na hru. Proto ho nedoporučujeme pro soutěžní hry na úrovni turnajů. [15.5] Rychlejší reorganizace Jako výjimka k pravidlu 7.10, může hráč odhodit kartu, na které je jeho událost označena symbolem strany, která má právě iniciativu a tím odstranit až dvě značky dezorganizovaná. PŘÍKLAD: V průběhu ranějších kol hry odhodí Sověti kartu se svojí událostí Rasputitsa (která má u sebe symbol iniciativy Osy) za účelem reorganizace svých jednotek v rámci organizační fáze. Nyní mohou odstranit až dvě značky dezorganizovaná. [15.6] Žádné zajetí Pravidlo pro náhlou smrt (12.2) se upraví následujícím způsobem: Pokud strana s iniciativou (12.6) má tolik VP, kolik udává číslo se symbolem její strany pro příslušné kolo, potom musí druhá strana okamžitě, pokud může, náhodně odhodit jednu kartu. Pokud strana s iniciativou (12.6) má o jeden VP více než kolik udává číslo se symbolem její strany pro příslušné kolo, potom musí druhá strana okamžitě, pokud může, náhodně odhodit jednu kartu a v příštím kole si dobere o -1 kartu méně. Pokud strana s iniciativou (12.6) má o dva nebo více VP, než kolik udává číslo se symbolem její strany pro příslušné kolo, potom musí druhá strana okamžitě, pokud může, náhodně odhodit jednu kartu a v příštím kole si dobere o -2 karty méně. Hráč nemůže tímto způsobem přijít o více než dvě karty při dobírání v příštím kole (abyste nepřehlédli snížení počtu dobíraných karet, můžete použít připomínkovou značku). Hra poté pokračuje dále. POZNÁMKA AUTORA: Hra nemůže nikdy skončit náhlou smrtí. Pravidlo má sice dopad na základní hru, ale způsobí, že hráči různých úrovní budou spolu bojovat déle.
22 22 [15.7] Karta událostí Žolík Tuto kartu má vždy hráč v ruce a nepočítá se do limitu karet. Strana s iniciativou má na začátku hry nebo scénáře tuto kartu v držení, svojí barevnou stranou vzhůru. Jakmile vlastník tuto kartu použije, otočí ji na druhou stranu a předá ji svému soupeři. POZNÁMKA AUTORA: Toto pravidla pomáhá rychleji recyklovat balíček událostí, což dává větší variabilitu karet a příležitostí. [15.8] Záložní jednotky (Rezervy) Tyto jednotky se v průběhu fáze posil 5. kola objeví v políčku zničených jednotek. Mohou se volně shromažďovat a nepočítají se do sovětského řádného shromažďovacího limitu. Pokud nejsou shromážděny na konci pohybové fáze se žádnou jednotkou, vrátí se zpět do políčka zničených jednotek. Znovu jsou vybudovány jako běžná sovětská jednotka. Nemají žádnou bojovou sílu a nemohou dobrovolně útočit, ale mohou být použity při ztrátě úrovně v boji. POZNÁMKA AUTORA: Zálohy představují velkou koncentraci jednotek na hexu, na kterém by to nebylo při dodržení běžných pravidel o shromažďování možné. Mohou být použity jako nástroj rovnováhy, kdy mohou pomoci Sovětům bránit těžko udržitelná opevněná města. [15.9] Značka Parašutisté/partyzáni Tato značka se objeví v sovětském políčku pohybu po železnici ve 4. kole v průběhu fáze posil. Značku je možné umístit v průběhu sovětské fáze vyložení z vlaku na mapu na libovolnou jednotku Osy v Sovětském svazu, která sousedí se zásobenou sovětskou jednotkou v průběhu kol se sněhem, dlouhou zimou nebo bahnem. Když je umístěna na mapu, je otočena na svoji otřesenou stranu: jednotka Osy je nyní postižena, stejně jako by na sobě měla běžnou značku dezorganizovaná. Značka je odstraněna ve fázi odstranění značek Osy. Značka se do hry vrátí o čtyři kola později jako posila. POZNÁMKA AUTORA: Toto pravidlo simuluje narušení způsobená příležitostnými výsadkovými operacemi a aktivitami partyzánů za německými liniemi. [15.10] Kruhové značky pro hru 1 hráče Pět kruhových značek, které se nacházejí na archu v poslední řadě, je určeno pro modul jednoho hráče, který bude otištěn v časopise C3i. [15.11] Proměnlivá iniciativa [ ] Příprava na začátku: Na začátku hry umístěte na políčko 12. kola na počítadle kol čtvercovou značku Initiative její sovětskou stranou nahoru; označuje první kolo, v němž bude možné zahrát karty událostí se symbolem sovětské iniciativy (5.3.3). [ ] V průběhu iniciativy Osy: Před 12. kolem mohou Sověti utratit JEDEN (pouze) VP za události ( Event VP ) v průběhu každé fáze vítězství v novém kole a posunout značku iniciativy na počítadle kol a jedno políčko zpět. Když značka kola dosáhne pozice této značky, mohou Sověti začít do konce hry používat události na kartách označené symbolem hvězdy, místo těch označených symbolem německého kříže. [ ] Příprava ve 12. kole: Pokud došlo Sověty k posunutí značky, je nyní znovu umístěn na 12.kolo v rámci fáze událostí nového kola. [ ] V průběhu sovětské iniciativy: Počínaje 12. kolem může Osa utratit JEDEN (pouze) VP za události ( Event VP ) v průběhu každé fáze vítězství v novém kole a posunout značku iniciativy na počítadle kol a jedno políčko dopředu. Když je značka kola na nižší pozici než tato značka, může Osa používat události na kartách označené symbolem německého kříže, místo těch označených symbolem sovětské hvězdy. Toto představuje další válečné zdroje, které se rozhodli hráči využít na Východní frontě, aby zde zvýšili svůj útočný potenciál, na úkor jiných bojišť, ekonomiky a - lidí.
23 [16.0] SOUHRNÝ PŘÍKLAD HRY 2.kolo, začátek pohybové fáze Osy. Osa plánuje prorazit si cestu středem díky vysokému poměru sil a poté použít postup po boji k pevnému sevření Kyjeva (a s trochou štěstí v něm budou v sovětském kole nezásobené sovětské jednotky strádat a umírat), obklíčení Oděsy a k útoku na jednotky, které budou zničeny, protože nebudou mít žádnou ústupovou cestu. To vše předtím, než je budou Sověti schopni evakuovat za pomoci pohybu po železnici (nebo lépe v tomto případě pohybu po moři ). Tak, jak je znázorněno níže, Osa přesunula svoje jednotky a připravila své dva útoky: Sověti však také umí číst v mapě a vidí, kde je největší nebezpečí. Vůbec dobře to nevypadá s jejich jednotkami v okolí Kyjeva a proto zahrají kartu události Maskirovka, díky které mohou okamžitě umístit prostřednictvím vyložení z vlaku na mapu jednotku. Sověti ji umístí jihovýchodně od Kyjeva (v sousedství jak Centrálního tak i Brjanského frontu). Tím zesílili své zásobovací linie a zvýšili palebnou sílu a pokud to situace dovolí, provedou i případný protiúder. Osa má štěstí, protože vlastní kartu události Nezkušení sovětští důstojníci. Po krátké úvaze se rozhodne ji použít a zruší kartu zahranou Sověty. Sověti zavrčeli a vrátili svoji jednotku do políčka pohybu po železnici. S tímto překvapením na závěr začíná bojová fáze Osy. Osa označí sovětský Brjanský front (A) a Jižní front (B) jako cílové hexy. Sověti poté, co se Kyjev nestal cílovým hexem, pochopili, že se Osa chce pokusit obklíčit jak Kyjev, tak Oděsu a nechat tak v Kyjevě se nacházející jednotku Centrálního frontu zemřít v důsledku nedostatečného zásobování. To je pro Sověty nepřípustné, protože by je to stálo ztrátu 1VP a 2 karet v okamžiku, kdy by tuto svoji nejlepší jednotku chtěli vykoupit z políčka zajatých jednotek. Rozhodnou se tedy zahájit protiúder, odhodí kartu a aktivují Centrální front v Kyjevě jako cílový hex. 23 Pokouší se postavit Osu před dilema způsobené nedobrovolným protiúderem. Sověti odhodí kartu STAVKA a umístí značku protiúder na Centrální front. Osa musí rezignovat na svůj původní plán, znovu začne zkoumat možnosti v okolí Kyjeva a znovu zkontroluje karty ve své ruce. Mezi kartami nalezne kartu Gott Mit Uns ( Bůh s námi ) a navrchu odhazovacího balíčku si všimne karty Erich von Manstein, kterou Sověti nedávno odhodili (jednalo se o událost Osy na stejné kartě, jako byla událost STAVKA ). Jedná se o ideální situaci a Osa jí využije. Hráč hrající za Osu volá Hola hou, myslím, že Erich potřebuje zdvojnásobit sílu jedné německé jednotky, nechte mě přemýšlet o tom, které Osa se rozhodne, že von Manstein bude použit v tomto kole na severu při klíčovém útoku na Smolensk a do bitev na Ukrajině nezasáhne. V souladu se svými plány na jihu vyřeší Osa nejdříve svůj velký útok (A) ve střední části fronty proti sovětskému Brjanskému frontu. Úspěch v této bitvě (a díky následnému postupu po boji) bude mít obrovský vliv na všechny ostatní bitvy v okolí. Poměr sil je 15:3 (5:1). Všimněte si, že nedochází k posunu o jedna vpravo za bonus obrněnců (10.6.3), protože cílový hex obsahuje tankovou jednotku, nebo jednotku mechanizované pěchoty. Osa hodí kostkou a výsledek porovná se sloupcem 5:1 na CRT Osy. Hozená 3 znamená výsledek DS. Brjanský front ustupuje o dva hexy a poté je umístěn na políčko otřesených jednotek. Osa postoupí po boji tak, jak je znázorněno (pancéřová jednotka Osy využije svůj bonus při postupu a posune se o další hex, dle ) a odřízne Kyjev. Tak, jak je znázorněno níže, dvě armády 4-4 mohou vytvořit zásobovací trasu a pancéřová armáda použije náhradní zdroj zásob (6.2)- s ní sousedící zásobenou 4-4 armádu. Nyní se Osa musí vypořádat se zbylými dvěma cílovými hexy.
24 24 Má sice jednu značku Blitz!, kterou nutně nepotřebuje v bojích na severu, přesto se Osa rozhodla ji nepoužít při dalším útoku. Jako další útok se Osa rozhodla zaútočit na Jižní front v Oděse (B). Při poměru sil 9:3 (tj. 3:1) a dvěma posuny vlevo (2L), kvůli hexům s řekou a s městem, se může zdát, že hráč měl použít značku Blitz!, on ji ale nepoužil. Má totiž v zásobě kartu události Heinz Guderian, kterou nyní zahraje. Rychlý Heinz způsobí, že útok Osy skončí výsledkem DR, což je přesně to, co Osa potřebuje. Protože Jižní front nemá kam ustoupit, je umístěn do políčka zničených jednotek a jednotky Osy postoupí skrz Oděsu. Protiúder: To není dobré!. Zoufalý a s malou nadějí na úspěch (pouze hod 5 by mu mohl pomoci, protože by mohl umístit svůj Centrální front na políčko zničených jednotek namísto políčka Zajatých jednotek), proto Sověti použijí svoji poslední kartu Hrdinové sovětského svazu a znovu hodí kostkou. Tentokrát hodí 2, což znamená výsledek CA. Osa odmítla provést protiútok a bitva končí. Zbývá ještě nedobrovolný útok díky značce protiúder, 4-4 německé 6. armády na Centrální front v Kyjevě (C). Poměr sil je 4:5, tzn. sloupec pro útok je 1:2. Osa ví, že díky protiúderu nedojde k žádnému posunu kvůli terénu a navíc může použít značku Blitz!, kterým by vylepšil poměr sil na 1:1. Znovu se však rozhodla ho nepoužít. Proč? Protože doufá v nerozhodný výsledek, díky kterému zůstane sovětská jednotka na místě a díky tomu bude v průběhu nadcházejícího sovětského kola nezásobená (a doufá, že bude v tomto stavu odstraněna z mapy). Osa zahájí svůj útok s poměrem sil 1:2 a hodí 1, což znamená výsledek CA. Sověti tak, jak je ukázáno na dalším obrázku, využijí příležitosti provést protiútok v poměru 5:4 (poměr sil 1:1). Sověti doufají v hod s hodnotou 6. Nakonec však hodí 3, což znamená výsledek CB. Musel by umístit německou značku protiúder na německou 6. armádu (protože se jedná o armádu aktivního hráče). Protiúder by byl vyřešen v příštím kole v průběhu sovětské bojové fáze, stejně jako by byl zaplacen kartou. ZÁSLUHY Autor hry: Carl Paradis Dokumentace a vývoj herního systému: Alan Emrich, Carl Paradis Testování deluxe verze a korektury: Brian Asklev, John Collis, Marc Guenette, Benoit Larose, Michael Marentette, Matthew Looby, Dieter Schlaepfer, Stan Myszak, Frédéric Velasco, Philippe Parmentier, Davy Gerard, Andrei Shlepov, Renaud Vibien Testování 2. edice: Willem Boersma, David Desjardins, Mike Galandiuk, Kai Kunze, Sakari Lahti, David Laufle, Alexander Monas, and Scott Muldoon. Zvláštní poděkování: John Collis Umělecký vedoucí, návrh krabice a obalu: Rodger B. MacGowan Mapa a pravidla: Mark Simonitch Značky: Carl Paradis and Mark Simonitch Korektura GMT: Hans Korting Koordinace projektu: Tony Curtis Producenti: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch Překlad do CZ: Sasa Korektura CZ verze: bisinek VĚNOVÁNÍ Tato hra je věnována vojákům sovětské 2. úderné armády bojující v Leningradské oblasti. Dokonce i poté, co byla tato jednotka dvakrát prakticky zničena, tak přes všechny nástrahy a po velkém sebeobětování se jim podařilo vyhnat nacisty ze své domoviny. Válku ukončila jako jedna z armád, které se dostali nejhlouběji do Třetí říše. Отступать нельзя!
DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO
SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů
Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let
Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání
1. Cíl hry. 2. Komponenty
1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči
Princes of Florence - Pro Ludo
Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena
LIDSKÉ REZERVY. Vyberte až dvě jednotky z políček otřesených, zničených nebo zajatých jednotek. Tyto jednotky položte na políčko pohyb po železnici.
01 02 03 ERICH VON MANSTEIN V průběhu vaší bojové fáze můžete zdvojnásobit sílu jedné ze svých zásobených německých jednotek nebo v průběhu sovětské bojové fáze můžete položit až dvě značky protiúder.
strategická desková hra pro dva hráče
strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými
PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci
PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný
Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)
PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku
Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere
Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá
MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)
MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,
Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie
HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky
JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek
JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou
I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.
Východní fronta Pravidla I. Nové terény Zákop Trenches Pohyb: Pěchota nebo tanky, které vstoupí do zákopu, masí zastavit a jejich další pohyb je možný až v příštím kole. Zákopy jsou nepřístupné pro dělostřelectvo.
zlaté pravidlo použití této knihy Příručka
použití této knihy Příručka zlaté pravidlo Tento text poskytuje hráčům podrobného průvodce obsahujícího pokročilé postupy a vysvětlení pravidel, které mají pomoci řešit nastalé herní situace. Je doporučeno,
Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.
Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho
NA ZÁPAD! (Go West!)
NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)
Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.
Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních
Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)
Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře
40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super
Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké
CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY
VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou
FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS
od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá
A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu
A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost
královna Má hodnotu 16.
Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní
Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.
Héra a Zeus Když se hádají bohové, země se třese. Zeus, otec bohů a jeho žena Héra se často neshodnou na věcech pozemských i olympských. A často tato neshoda přejde v hádku, kdy si oba z bohů přivolávají
Příprava hry. Průběh hry
Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a
O HŘE HERNÍ MATERIÁL
Autor: Stefan Feld hra pro 2-5 hráčů od 10 let na 45-60 minut V první verzi českých pravidel se bohužel vyskytlo několik chyb. Byly způsobeny především chybami v původních německých pravidlech. Přesto
e erz vaná v aco rozpr
rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)
PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.
PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte
PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.
PRAVIDLA HRY Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. LEGENDA V kouzelné zemi Drakomlsech se děti už od malička učí lovit draky. Nejprve je nutné získat základní pomůcky k lovu, nabrat zkušenosti s
Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut
Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách
HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy
Svět překrásných barev ožívá, když si hráč vybírá z karet zakázek, zobrazující 34 nejlepší umělecká díla evropských mistrů minulých šesti století. Hráči tvoří svou zakázku mícháním základních barev chytrým
Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice
CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně
Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.
Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.
AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion
AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion Po zničující válce je všemi hlavními rasami galaxie uzavřen mír a vytvořena Aliance. Prvním krokem Aliance je vytvoření
Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče
Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,
Wars of the Reformation 1517 1555 1. Reformační války 1517-1555. Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání
Wars of the Reformation 1517 1555 1 Reformační války 1517-1555 Ed Beach PRAVIDLA 2. vydání GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.gmtgames.com 2010 Games, LLC 0512 2 1. OBSAH... 3 2.
ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ
ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ Michael Schacht TŘI NOVÉ BUDOVY (Drei Zusatzgebäude) 4 nové destičky, a sice: - 1 restaurace (Restaurant) - 1 obchod se suvenýry (Souvenirshop) - 2 pavilóny (Pavillon) Čtyři nové destičky
Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura
Chandřina zuřivost Rozdmýchání plamenů Síla ohně Očarovaný Chodec získá +1, dokud není vázán. Rozdmýchání plamenů může očarovat pouze tvého Chodce. Všechny tvé figurky ve vzdálenosti až 4 pole čistého
Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut
Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto
Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden
Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden V krajině spatříte hejna ptáků, kteří jen tak lelkují na drátech elektrického vedení. Pak se zničehonic zvednou, zavládne chaos a ptáčci se
Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min
Autoři hry: Eilif Svensson a Kristian A. Østby Ilustrace: Kwanchai Moriya Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: 20 30 min SOUČÁSTI HRY PŘÍPRAVA HRY 72 karet profesí Po 18 kartách v každé ze čtyř
návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.
návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. Hráči se střídají a každý ve svém tahu na bojiště vynese jednu kartu. Na konci každého kola si hráči
Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče
Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá
II. SV boje operace Barbarossa
Zimní válka napadení Finska SSSR 11/1939 3/1940 tuhé boje, Finové donuceni požádat o příměří Rudá armáda obrovské ztráty (200 tis. vojáků, 2200 tanků a letadel) Německo získává přesvědčení, že SSSR není
Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště
Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných
AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta
AFRICKÝ PARK (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta Cíl hry Ve hře Africký park představuje každý hráč ochránce zvířat, který je odpovědný za jednu africkou přírodní rezervaci a musí ji znovu
Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:
Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal
Niagara. Materiál. Cíl hry
Niagara V divokých peřejích řeky Niagara propadli odvážní dobrodruhové diamantové horečce. Aby získali drahokamy plují ve svých kanoích až k hraně vodopádů. Ano nejcennější poklady se nachází v těsné blízkosti
TITÁNI NEBES PŘÍBĚH. možnosti, začínajícím hráčům však doporučujeme hrát nejdříve základní hru a rozšíření zapojit do hry až později.
Stonemeier Games a Albi představují TITÁNI NEBES N ÁV R H H RY: JAM EY STEG M AIER A KAI STARCK G R A F I KA A NÁM Ě T HR Y: JAKU B R O Z AL SKI 3 D M O DE LY: M ÄR C HE N ATE L IER PŘÍBĚH Dlouhý čas mohlo
Strážci západu (Wardens of the West)
Strážci západu (Wardens of the West) Uvnitř tohoto rozšíření pro hru Battles of Westeros (BoW) naleznete nové jednotky a velitele pro všechny hráče rodu Lannisterů. Toto rozšíření kromě nových pravidel
Cíl y. Počet áčů. Cíl é skóre
Stev Aram i Mathieu L e Pravidla y Úvod Je cirkusová sezóna. Principálové velí chvátat od štace ke štaci, protože kdo rychleji přepraví svůj cirkus, má pak víc času na přípravu grandiózního vystoupení.
Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů
EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1
e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných
Jaký podíl barvy skutečně vidíš? Wolfgang Warsch Počet hráčů: 2-5 WVěk: 8+ Herní doba: cca 15 minut Hra obsahuje 12 karet se 98 kbarevných šipkami karet 3 od každé barvy červené, žluté, zelené a modré
Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE
Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY Nile deluxor je karetní hra pro 2 6 hráčů, v níž se stáváte pěstitelem několika druhů rostlin. Počátkem každého kola přijdou záplavy, které určují, jaké plodiny se budou sklízet.
Komponenty a příprava hry
Hra Wolfganga Panninga pro 2-4 hráče Komponenty a příprava hry 1 herní plán - představuje 6 měst, do kterých jsou v průběhu hry přidávány různé čtvrtě. Uprostřed je počítadlo bodů určené k záznamu bodů,
Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence.
Úvod Jako vědec a inženýr na palubě podmořské výzkumné stanice "AquaSphere" se potýkáte s krizovou situací: vaše nejdůležitější nástroje - roboti, přestaly fungovat! Je čas vzít věci do vlastních rukou,
HERNÍ PLÁN GANGSTER WORLD APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.
HERNÍ PLÁN GANGSTER WORLD APOLLO GAMES HISTORIE REVIZÍ Datum Verze Popis změn Autor změn 12. 10. 2015 1.0 První naplnění dokumentu Milena Charvátová 27. 10. 2015 1.1 Oprava, doplněni Radoslav Hrčka 08.
9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).
Materiál 9 destiček ulic, dále jen hrací pole. - jsou oboustranné a slouží jako hrací plocha (městská čtvrť) Na jedné straně není vyobrazena žádná postava to je prázdná strana. Na druhé straně postava
Adolf Hitler. Kdo rozpoutal válku...
DRUHÁ SVĚTOVÁ VÁLKA Adolf Hitler Kdo rozpoutal válku... Začátek války (1939-1945) EVROPA Německo USA Itálie V. Británie Maďarsko Bojovali proti SSSR... Rumunsko Bulharsko Slovensko (a dalších 47 států)
ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření
ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.
www.blackfire.cz IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.
IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe Systém Attacku! je navržen tak, aby vám umožnil poøídit si základní sadu pravidel a èástí, se kterými si mùžete užít tuto hru jako samostatný produkt. Až budete
OBSAH BALENÍ. od René Wiersma
od René Wiersma Hráči se vžívají do role bohů jenž za úsvitu časů přetváří a osidlují krajinu lidmi. V průběhu hry budou hráči ovládat tvorbu a zánik světadílů a vzestup a pád civilizací! Hráči se mezi
Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry
S hrou On The Way můžete zabojovat o titul Nejlepší manažer mezi manažery společnosti Raben. Abyste tento titul získali, musíte být nejúspěšnější v rozšiřování sítí skladů a logistických center v Evropě.
Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín
VE ZKRATCE Pokud se hráč v průběhu kola stane jediným hráčem, který se zbavil své poslední karty, stává se vítězem hry. Když je hráč na tahu, musí se snažit umístit jednu ze svých karet na správné místo.
Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck
Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí
Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť
PRAVIDLA HRY Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť... se jejím vydáním plní jeden z mých životních snů;... hra vyjadřuje můj hluboký vztah k
V krátkosti. Obsah. Příprava
V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů
UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo
CZ.1.07/1.5.00/ Zefektivnění výuky prostřednictvím ICT technologií III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Autor: Mgr. Alena Hynčicová Tematický celek: 20. století Cílová skupina: I. ročník SŠ Anotace: Materiál má podobu pracovního listu s úlohami, pomocí nichž se žáci seznámí s největšími a rozhodujícími bitvami
Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut
Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů je mrtev. Podle tradice se nový král musí volit z elfích princů. Pro získání
VEDENÍ VÁLKY VE WESTEROSU
VEDENÍ VÁLKY VE WESTEROSU Battlelore: Battles of Westeros (BoW) je hra založená na scénářích, které umožňují hráčům vytvoření válečných střetů v epickém fantasy světě od George R.R. Martina, autora knižní
5 figurek bytostí vedle odhazovací hromádky. 2 zvláštní kostky
1 HRA LUDOVICA MAUBLANCA A BRUNA CATHALY PRO 2 AŽ 5 HRÁČŮ V souostroví Kyklad, ve vodách dosud nesjednoceného Řecka, svádí spolu boje největší města své doby - Sparta, Athény, Korint, Théby a Argos. Jejich
CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:
Pravidla hry CÍL HRY Jak to bylo se zajícem a želvou, jste jistě všichni slyšeli. Co však už možná nevíte, je jak příběh pokračoval. Zajíc se totiž se svojí prohrou nesmířil a chtěl se utkat znovu. Želva
HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.
HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o. HISTORIE REVIZÍ Datum Verze Popis změn Autor změn 16. 4. 2012 1.0 První naplnění Karel Kyovský OBSAH Historie revizí... 2 Obsah... 3 Úvod... 4 Rozsah
Vlastnická listina. Křišťálová koule
Kapesní hodinky Vlastnická listina Zlaté váhy Pokud jsi v zápase poražen, můžeš se po zápase podívat na předměty vítěze. Zahraj po zápase, jehož se neúčastníš. Vezmi si jeden z předmětů použitých v zápase
Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě
CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:
Pravidla hry CÍL HRY Jak to bylo se zajícem a želvou, jste jistě všichni slyšeli. Co však už možná nevíte, je jak příběh pokračoval. Zajíc se totiž se svojí prohrou nesmířil a chtěl se utkat znovu. Želva
Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY
Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY Příprava hry: Herní materiál: Hrací plán Hrací kameny: 48 sloupů ve čtyřech barvách 48 kamenů šlápot ve čtyřech barvách 4 figurky pro bodovací lištu 1 velká šlápota 1 chrám
KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)
KOLÉBKA RENESANCE (Die Wiege der Renaissance) Hanno Kuhn Wilfried Kuhn Počet hráčů: 2-4 Věk: od 12 let Délka hry: 45-60 min Herní materiál 36 historických událostí Poznámka: Texty událostí mají různou
POČÁTEK I. SVĚTOVÉ VÁLKY
POČÁTEK I. SVĚTOVÉ VÁLKY Masarykova ZŠ a MŠ Velká Bystřice projekt č. CZ.1.07/1.4.00/21.1920 Název projektu: Učení pro život Č. DUMu: VY_32_INOVACE_16-14 Tématický celek: Historie a umění Autor: Miroslav
aneb Mizerný nekromant
KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného
Vítejte u druhého rozšíření s názvem Memoir '44: The Eastern Front. (Memoir '44: Východní fronta) Richard Borg
(Východní fronta) 1 Vítejte u druhého rozšíření s názvem Memoir '44: The Eastern Front. (Memoir '44: Východní fronta) Předmluva Od zamrzlých břehů Ladožského jezera až po hořící ruiny Stalingradu. Můžete
Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů
Bohaté obchodnické rodiny táhnou se svou karavanou po Hedvábné stezce, aby uzavřely lukrativní obchody. Hráči se vžijí do rolí obchodníků, Obsah hry 1 hrací deska znázorňuje mapu s políčky. Na horním a
Habermaaß-hra 4232. Černý pirát
CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský
Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE
Strana 1 Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE 1 Strana 2 Předmluva Vítejte ve světě podnikatelů. Ve hře Vysoké napětí - Factory Manager se každý z hráčů vžije do role majitele
Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry
Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému
SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET
1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé
Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička
Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma
KARTY SETKÁNÍ Č.1 AŽ Č.6
MoStArna - VYSVeTLIVKY V těchto vysvětlivkách najdete popis všech 59 karet setkání. Pro vaši první hru vám postačí popis prvních 6 karet setkání není zapotřebí číst celé vysvětlivky. KARTY SETKÁNÍ Č.1
NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče
NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající
Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Karlštejn, Křivoklát, Hluboká nad Vltavou, Trosky nebo Pernštejn. Tak tyto hrady a zámky určitě velmi dobře znáte. Ale co třeba Kámen, Andělská hora, Cimburk, Svojanov nebo Humprecht?
Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d
Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný
THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let
THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří
Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.
Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více. Herní komponenty 12 planet 1 mezihvězdná brána 5 vesmírných lodí v pěti barvách, po jedné pro každého