Sem vložte zadání Vaší práce.

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Sem vložte zadání Vaší práce."

Transkript

1 Sem vložte zadání Vaší práce.

2

3 České vysoké učení technické v Praze Fakulta informačních technologií Katedra softwarového inženýrství Bakalářská práce Přenesení hry Heroes of Might and Magic III na platformy J2ME a Android Michal Bečka Vedoucí práce: Ing. Miroslav Balík, Ph.D. 15. května 2013

4

5 Poděkování Chtěl bych poděkovat především vedoucímu mé práce Ing. Miroslavu Balíkovi, Ph.D. za jeho podporu a rady při vedení bakalářské práce. Dále bych rád poděkoval své rodině, která mne po celou dobu studia podporovala. Mé poděkování také patří všem přátelům a známým, kteří mi zapůjčili své telefony pro testování hry.

6

7 Prohlášení Prohlašuji, že jsem předloženou práci vypracoval samostatně a že jsem uvedl veškeré použité informační zdroje v souladu s Metodickým pokynem o etické přípravě vysokoškolských závěrečných prací. Beru na vědomí, že se na moji práci vztahují práva a povinnosti vyplývající ze zákona č. 121/2000 Sb., autorského zákona, ve znění pozdějších předpisů, zejména skutečnost, že České vysoké učení technické v Praze má právo na uzavření licenční smlouvy o užití této práce jako školního díla podle 60 odst. 1 autorského zákona. V Praze dne 15. května

8 České vysoké učení technické v Praze Fakulta informačních technologií c 2013 Michal Bečka. Všechna práva vyhrazena. Tato práce vznikla jako školní dílo na Českém vysokém učení technickém v Praze, Fakultě informačních technologií. Práce je chráněna právními předpisy a mezinárodními úmluvami o právu autorském a právech souvisejících s právem autorským. K jejímu užití, s výjimkou bezúplatných zákonných licencí, je nezbytný souhlas autora. Odkaz na tuto práci Michal Bečka. Přenesení hry Heroes of Might and Magic III na platformy J2ME a Android: Bakalářská práce. Praha: ČVUT v Praze, Fakulta informačních technologií, 2013.

9 Abstract The aim of the project is a comparison between J2ME and Android platforms for creation of extensive graphical applications. Part of my work is also to implement a J2ME remake of computer game Heroes of Might and Magic III and then port it to the Android platform. J2ME, Java 2 Micro Edition, Android, software porting, He- Keywords roes III Abstrakt Obsahem mé práce je porovnání možností platforem J2ME a Android pro tvorbu rozsáhlých grafických aplikací. Součástí práce je implementace předělávky počítačové hry Heroes of Might and Magic III na platformu J2ME a její následná portace na platformu Android. Klíčová slova Heroes III J2ME, Java 2 Micro Edition, Android, portace softwaru, 9

10

11 Obsah Úvod 19 1 J2ME Stručná historie platformy J2ME Vrstvy J2ME MIDP MIDlet Android Stručná historie operačního systému Android Architektura operačního systému Android Analýza a návrh Současný stav řešení problematiky Heroes of Might and Magic III Posun herní mapy Herní mapa Přizpůsobení rozlišení displeje Uživatelské rozhraní hry Vykreslení textu Realizace Vývojové prostředí Architektura Javadoc dokumentace Umělá inteligence Minimalizace velikosti výsledného bytecode Přenesení na OS Android Možnosti přenesení

12 5.2 Zvolený způsob přenesení Přizpůsobení rozlišení displeje Emulace RMS Specifické nastavení pro danou platformu Měření Metodika měření Naměřené hodnoty Vyhodnocení výsledků měření Závěr 47 Zhodnocení práce Srovnání výkonnostních parametrů obou aplikací Srovnání platforem Možnosti dalšího vývoje hry Literatura 49 A Seznam použitých zkratek 53 B Obsah přiloženého CD 55 C Uživatelská příručka 57 C.1 Minimální požadavky J2ME verze hry C.2 Minimální požadavky verze pro OS Android C.3 Instalace J2ME verze hry C.4 Instalace verze pro OS Android C.5 Spuštění hry C.6 Hlavní menu C.7 Menu nové hry C.8 Seznam dostupných map (Scénářů) C.9 Pokročilé nastavení mapy (Advanced options) C.10 Obrazovka s detailními informacemi o mapě C.11 Herní obrazovka C.12 Lokace na herní mapě C.13 Herní menu C.14 Nastavení (System Options) C.15 Obrazovka se statistikami hrdiny C.16 Obrazovka s hrdinovými artefakty C.17 Výměna jednotek a artefaktů mezi hrdiny C.18 Získání nové úrovně C.19 Bitvy C.20 Města C.21 Kniha kouzel (Spell Book) C.22 Přidání mapy vytvořené uživatelem

13 D Změny oproti původní verzi hry 83 D.1 Posun herní mapy D.2 Zjednodušení bitevní obrazovky D.3 Omezení způsobů hry více hráčů D.4 Absence herní kampaně

14

15 Seznam obrázků 1.1 Diagram průniku společných knihoven Schéma vrstev platformy Java Schéma vrstev OS Android Uživatelské rozhraní původní hry Uživatelské rozhraní pro rozlišení 176x220 obrazových bodů Uživatelské rozhraní pro rozlišení 240x320 obrazových bodů Jednotlivé třídy Třídy návrhového vzoru adaptér C.1 Dialog pro povolení zvukových efektů C.2 Seznam dostupných map (Scénářů) C.3 Pokročilé nastavení mapy C.4 Obrazovka s detailními informacemi o mapě C.5 Herní obrazovka C.6 Herní menu C.7 Nastavení (System Options) C.8 Obrazovka se statistikami hrdiny C.9 Obrazovka s hrdinovými artefakty C.10 Rozmístění artefaktů C.11 Výměna jednotek a artefaktů mezi hrdiny C.12 Získání nové úrovně C.13 Bitva C.14 Dobývání města C.15 Nastavení bitvy C.16 Město C.17 Radnice: seznam budov ve městě C.18 Dialog postavení budovy

16 C.19 Putyka (Tavern) C.20 Cech zlodějů C.21 Nájem jednotek C.22 Cech mágů C.23 Tržiště (Marketplace) C.24 Kniha kouzel (Spell Book) D.1 Bitevní obrazovka předělávky D.2 Bitevní obrazovka původní hry

17 Seznam tabulek 1.1 Minimální požadavky MIDP Srovnání typů herní mapy Srovnání výkonu hry na jednotlivých telefonech C.1 Podporované soubory map

18

19 Úvod V posledním desetiletí došlo k prudkému rozvoji výkonu a schopností mobilních telefonů. Konkrétně od telefonů bez možnosti spouštět aplikace třetích stran přes telefony s podporou platformy J2ME až po dnešní telefony s operačním systémem. Dnes se na mobilních telefonech běžně vyskytují předělávky počítačových her z osmdesátých a devadesátých let. Jednou ze stále velmi populárních her konce devadesátých let je počítačová hra Heroes of Might and Magic III. I když se v minulosti již několik lidí pokusilo přenést tuto hru na mobilní zařízení, zatím nikomu se nepovedlo vytvořit kompletní předělávku hry s uživatelským rozhraním přizpůsobeným malým úhlopříčkám displejů mobilních telefonů. Proto jsem se rozhodl prostudovat možnosti platforem J2ME a Android a vytvořit nejdříve J2ME předělávku hry, kterou následně přenesu na OS Android. 19

20

21 Kapitola 1 J2ME Při tvorbě této kapitoly bylo vycházeno z materiálů dostupných na internetových stránkách společnosti Oracle (17) a z článků Lucie Rút Bittnerové zveřejněných na serveru Interval.cz (5). Java 2 Micro Edition (dále jen J2ME) je jednou z edic jazyka Java. Zatímco J2SE je zaměřena na využití v oblasti osobních počítačů a J2EE je určena pro použití v podnikových aplikacích a informačních systémech, J2ME je navržena pro použití v zařízeních s omezenými prostředky. Konkrétně mobilních telefonech, PDA, set-top boxech, některých herních konzolích a elektronických hračkách. Největšího rozšíření J2ME dosáhla v oblasti mobilních telefonů, na které je tato práce primárně zaměřena. 1.1 Stručná historie platformy J2ME V roce 1998 společnost Sun Microsystems zahájila vývoj platformy PersonalJava pro nově se rozvíjející trh mobilních zařízení. V roce 2000 byla PersonalJava nahrazena specifikací J2ME. Postupem času byly přidávány nové konfigurace a profily. Počátkem roku 2003 byla přidána konfigurace CLDC 1.1, která ruší mnohá omezení. Například umožňuje použití datových typů s plovoucí desetinnou čárkou, či slabých referencí. V roce 2003 byl uveden také profil MIDP 2.0, který nově umožňoval práci s multimédii a přidal možnost trvalého uložení uživatelských dat. Zatím poslední větší novinkou bylo uvedení profilu MIDP 3.0 v roce 2009, který umožňuje spuštění několika aplikací zároveň, či automatický start aplikace na pozadí. Do dnešních dnů však bylo vydáno pouze několik málo mobilních telefonů podporujících profil MIDP Vrstvy J2ME Platforma J2ME se skládá ze tří vrstev: 21

22 1. J2ME J2EE J2SE CDC CLDC J2ME Obrázek 1.1: Diagram průniku společných knihoven (Zdroj: (4)) Virtuální stroj Java Virtual Machine zpracovává bytecode a zajišťuje, aby byl spustitelný na různých typech zařízení. Mobilní telefony využívají virtuální stroj CLDC-HI nebo Kilobite Virtual Machine (KVM) Konfigurace Konfigurace vymezuje základní funkcionalitu pro jednotlivé kategorie zařízení. J2ME obsahuje dvě kategorie zařízení: Connected Device Configuration (CDC) obsahuje zařízení s větší pamětí a výpočetním výkonem. Connected Limited Device Configuration (CLDC) obsahuje zařízení s omezenou pamětí a výpočetním výkonem. Do této konfigurace patří mobilní telefony, proto se tato práce dále zaměřuje pouze na tuto konfiguraci Profil Profil rozšiřuje funkcionalitu jednotlivé konfigurace a specifikuje požadované funkcionality pro určitou skupinu zařízení. Každý profil poskytuje rozhraní (API), díky kterému je možné zajistit přenositelnost mezi všemi zařízeními v rámci daného profilu. Například pro aplikace v mobilních telefonech jsou využívány různé verze profilu Mobile Information Device Profile (MIDP). V textu se nadále budeme zabývat tzv. MIDlety - aplikacemi, které využívají pouze rozhraní CLDC a MIDP. Přehledně jsou vztahy mezi vrstvami znázorněny na obrázku 1.2. Nejnižší vrstvou je virtuální stroj, který zpracovává bytecode jazyka Java. Bytecode musí využívat pouze funkce z podporované konfigurace a profilu. Případně dle typu konkrétního zařízení smí využívat volitelné balíčky, které zajišťují rozšiřitelnost pro různé specifické funkce daného zařízení. 22

23 1.3. MIDP 2.0 Volitelné balíčky Volitelné balíčky Volitelné balíčky Osobní profil J2EE J2SE Základní osobní profil Volitelné balíčky Základní profil MIDP CDC CLDC Java Card JVM JVM JVM KVM / CLDC-HI Card VM J2ME Obrázek 1.2: Schéma vrstev platformy Java (Zdroj: (11)) 1.3 MIDP 2.0 Mobile Information Device Profile 2.0 (MIDP 2.0) je dnes nejrozšířenějším profilem mezi mobilními telefony s podporou J2ME. Pro možnost implementace profilu MIDP 2.0 musí dané zařízení splnit požadavky uvedené v tabulce 1.1. MIDP 2.0 poskytuje následující knihovny: javax.microedition.lcdui (Definuje uživatelské rozhraní.) javax.microedition.midlet (Definuje třídy řídící životní cyklus aplikace.) javax.microedition.rms (Definuje třídy pro perzistentní ukládání dat.) javax.microedition.io (Definuje třídy a rozhraní pro síťové protokoly.) javax.microedition.media (Definuje podporované mediální typy.) javax.microedition.media.control (Poskytuje třídy umožňující ovládání přehrávání médií.) 23

24 1. J2ME Tabulka 1.1: Minimální požadavky MIDP 2.0 Rozlišení displeje 96x54 pixelů Bitová hloubka displeje 1 Vstup hardwarová klávesnice nebo dotykový displej Perzistentní paměť o 256 KB více,než vyžaduje použitá CLDC Paměť pro RMS 8 KB perzistentní paměti Halda Virtuálního stroje 128 KB Připojení možnost obousměrné síťové komunikace Zvuk schopnost přehrávat zvuky a média 1.4 MIDlet MIDlet je J2ME aplikace, která využívá pouze rozhraní konfigurace CLDC, profilu MIDP a případně některých volitelných balíčků. MIDlet musí být zabalen v JAR archivu. JAR archiv využívá souborový formát ZIP, pouze mění příponu souboru z.zip na.jar. JAR archiv obsahuje následující soubory: Jednu nebo více tříd dědících od třídy javax.microedition.midlet. Případně další třídy potřebné pro funkčnost MIDletu, které nejsou definovány specifikací CLDC či MIDP. Případně grafické a zvukové soubory využité v MIDletu. Soubor Manifest.mf obsahující informace o MIDletu. Jeden JAR archiv může obsahovat i více MIDletů. V takovém případě MIDlety mezi sebou mohou sdílet jak třídy, tak data Soubor Manifest.mf Soubor Manifest.mf je textový soubor uložený v JAR archivu. Na každém řádku souboru je vždy jméno atributu a za dvojitečkou hodnoty přislušející danému atributu. Soubor Manifest.mf obsahuje informaci o počtu MIDletů v JAR archivu. Pro každý MIDlet musí obsahovat následující atributy: 24 MIDlet-Name obsahuje jméno MIDletu. MIDlet-Version obsahuje číselné označení verze konkrétního MIDletu. MIDlet-Vendor obsahuje jméno autora aplikace. MIDlet-n Kde n je pořadové číslo konkrétního MIDletu. Obsahuje název MIDletu viditelný v seznamu aplikací konkrétního zařízení, odkaz na ikonu a odkaz na hlavní třídu MIDletu, která musí dědit od třídy javax.microedition.midlet.

25 1.4. MIDlet MicroEdition-Profile specifikuje minimální požadovanou verzi profilu. MicroEdition-Configuration specifikuje minimální požadovanou verzi konfigurace. Dále soubor Manifest.mf může obsahovat nepovinné položky, jako například: informace o potřebných oprávněních Deskriptor aplikace Deskriptor aplikace je textový soubor, který může být distribuován spolu s JAR archivem. Způsob formátování je shodný se souborem Manifest.mf. Pokud je deskriptor aplikace použit, musí splňovat následující kritéria: Musí být pojmenován stejně jako JAR archiv, pouze přípona je.jad místo.jar. Musí obsahovat stejné povinné položky jako soubor Manifest.mf. Navíc musí obsahovat položku MIDlet-Jar-URL obsahující cestu k JAR archivu. Navíc musí obsahovat položku MIDlet-Jar-Size obsahující přesnou velikost JAR archivu Vlastní atributy Soubor Manifest.mf a deskriptor aplikace umožňují definici vlastních atributů. Vlastní atributy je možné pojmenovat názvem, který nezačíná řetězci MIDlet- nebo MicroEdition-. K atributům je následně možné přistupovat pomocí metody getappproperty(string key), kde atribut key obsahuje jméno požadovaného atributu Architektura uživatelského rozhraní Architektura uživatelského rozhraní definovaného profilem MIDP je velmi odlišná od architektury uživatelského rozhraní použitého v edici J2SE. Knihovny AWT a Swing,pocházející z edice J2SE, jsou pro využití v mobilních zařízeních nevhodné z následujících důvodů: Mobilní zařízení mají mnohonásobně menší rozlišení displeje oproti stolním počítačům. Mobilní zařízení většinou nepoužívají standardní QWERTY / QWERTZ klávesnici. Nejčastěji používají pouze číselnou klávesnici s různými funkčními tlačítky. 25

26 1. J2ME Knihovny AWT a Swing jsou pro mobilní zařízení příliš paměťově a výpočetně náročné. Navíc obsahují mnoho funkcí, které jsou pro mobilní zařízení postradatelné. Proto MIDP definuje vlastní architekturu tříd uživatelského rozhraní, která je navržena s ohledem na možnosti mobilních zařízení. Profil MIDP poskytuje uživatelské rozhraní vyšší a nižší úrovně: Uživatelské rozhraní vyšší úrovně Uživatelské rozhraní vyšší úrovně vytváří abstraktní vrstvu, která poskytuje jednotlivé ovládací prvky uživatelského rozhraní a mechanismus zpracování událostí. Konkrétní způsob vykreslení prvků však závisí na implementaci použité v konkrétním zařízení. Uživatelské rozhraní vyšší úrovně je vhodné pro vývoj aplikací, které obsahují z větší části různá menu a formuláře. Pro vývoj her je toto rozhraní nevhodné kvůli různým omezením. Například nemožnosti vykreslit obrázek na konkrétní zadané souřadnice Uživatelské rozhraní nižší úrovně Uživatelské rozhraní nižší úrovně poskytuje mnohem méně abstrakce než Uživatelské rozhraní vyšší úrovně. Je navrženo pro aplikace, které potřebují mít možnost vykreslovat obrázky a text na přesně zadané souřadnice. Zároveň umožňuje přímý přístup k číselným kódům stisknutých kláves a přesným souřadnicím kliknutí na dotykovou obrazovku. Díky těmto vlastnostem je toto rozhraní vhodné pro vývoj her. Rozhraní využívá abstraktní třídu Canvas, která dědí od třídy Displayable. Abstraktní třída Canvas obsahuje metodu paint(graphics g) Vykreslení objektu na display Pokud chceme začít vykreslovat na display musíme vytvořit svou vlastní třídu, která dědí od abstraktní třídy Canvas. Námi vytvořená třída zdědí i metodu paint(graphics g), kterou musí implementovat. Metodě paint(graphics g) předáme jako parametr objekt třídy Graphics, který poskytuje metody pro vykreslení jednotlivých prvků (například obrázků či textu). Každý MIDlet obsahuje právě jednu třídu Display, která reprezentuje samotné zobrazovací zařízení telefonu. Pro nastavení aktuálně zobrazované třídy poskytuje třída Display metodu setcurrent(displayable nextdisplayable), která přijímá jako parametr potomka třídy Displayable. Protože třída Canvas dědí od Displayable, je i naše třída potomkem třídy Displayable. Tudíž můžeme námi vytvořenou třídu předat parametrem metodě setcurrent(displayable nextdisplayable), čímž ji nastavíme jako aktuálně zobrazovanou třídu. 26

27 1.4. MIDlet Balíček pro tvorbu her MIDP 2.0 specifikuje balíček javax.microedition.lcdui.game, který rozšiřuje funkcionalitu uživatelského rozhraní nižší úrovně. Přidává třídy zaměřené přímo na vývoj her. Konkrétně poskytuje funkce pro otáčení a překlápění obrázků či funkce pro zpracování kolizí jednotlivých objektů na herní obrazovce Instalace MIDletu Způsobů instalace MIDletu na konkrétní mobilní zařízení je většinou více. Pro splnění specifikace MIDP 2.0 je však nutné poskytnou minimálně takzvaný Over the Air způsob instalace. Tento způsob instalace vyžaduje možnost připojení ke vzdálenému serveru pomocí integrovaného prohlížeče, který podporuje alespoň protokol HTTP 1.1. Z tohoto serveru musí být integrovaný prohlížeč schopen uložit a nainstalovat zvolený MIDlet. Výrobci mobilních zařízení často umožňují další způsoby instalace MIDletu (například pomocí USB kabelu ze stolního počítače) Odstranění a přepsání MIDletu Pokud chceme MIDlet ze zařízení odstranit, zařízení musí odstranit jak JAR archiv obsahující daný MIDlet, tak uživatelská data uložená v RecordStore. Pokud ovšem MIDlet v zařízení nahrazujeme jeho novější verzí, zařízení je povinno zachovat uživatelská data uložená v RecordStore. 27

28

29 Kapitola 2 Android Při tvorbě této kapitoly bylo vycházeno z materiálů dostupných ve vývojářské sekci serveru android.com (3) a z článku zveřejněného na serveru Android App Market.com (1). Android je operační systém (dále OS) pro mobilní zařízení založený jádře operačního systému Linux verze 2.6. Android je navržen pro použití v mobilních telefonech, tabletech, navigacích a dalších mobilních zařízeních. Dnes je Android nejrozšířenějším operačním systémem pro mobilní telefony. Konkrétně podle analytické společnosti IDC(10) 75% telefonů s operačním systémem prodaných ve třetím čtvrtletí roku 2012 používalo operační systém Android. 2.1 Stručná historie operačního systému Android Ačkoliv počátky platformy Android sahají do roku 2003, v širší povědomí se jméno společnosti Android, Inc. dostalo až v roce 2005, kdy byla koupena společností Google, Inc. V listopadu 2007 společnost Google Inc. iniciovala založení konsorcia Open Handset Alliance, jehož hlavním cílem je vývoj operačního systému Android. Mezi členy konsorcia patří například společnosti Google, Inc., Intel Corporation, Samsung Electronics, nvidia Corporation a mnohé další. Na podzim roku 2008 byl uveden HTC Dream první mobilní telefon používající operační systém Android. V roce 2010 se Android stal nejrozšířenějším mobilním operačním systémem a do dnešních dnů jeho podíl na trhu stále roste. 2.2 Architektura operačního systému Android Architektura OS Android je graficky znázorněna na obrázku 2.1. Konkrétně Architektura OS Android využívá těchto vrstev: 29

30 2. Android - Activity Manager - Window Manager - Content Providers Android Aplikace Aplikační Framework - View System - Package Manager - Telephony Manager - Resource Manager - Notification Manager - Location Manager Android RT Knihovny Android RT Dalvik VM Knihovny - Media - Surface Manager - Freetype - Open GL - SSL - SQL Lite - SGL - Webkit - libc Linuxové jádro Obrázek 2.1: Schéma vrstev OS Android (Zdroj: (2)) Jádro Android využívá jádro operačního systému Linux ve verzi 2.6. Jádro obsahuje ovladače, které zajišťují komunikaci s hardwarem konkrétního zařízení. Jádro obstarává správu procesů a paměti síťového spojení či napájení Knihovny Knihovny poskytující základní funkcionalitu operačního systému jsou napsány v jazyce C nebo C++. Konkrétně se jedná o knihovny pro zobrazování aplikací a jejich vrstvení (Surface Manager), práci s grafikou (Open GL, SGL), práci s daty (SQLite) či multimédii Android Runtime, Dalvik Virtual Machine Tato vrstva slouží pro spouštění aplikací. Aplikace jsou psány v Javě a následně převedeny na bytecode pro virtuální stroj Dalvik Virtual Machine. Při spuštění má každá aplikace svůj proces a svůj virtuální stroj Application Framework Vrstva tvořící systémové rozhraní obsahující knihovny napsané v Javě. Konkrétně se jedná například správu životního cyklu aplikací, 30

31 Kapitola 3 Analýza a návrh 3.1 Současný stav řešení problematiky Pro platformu J2ME existují dva tituly inspirované počítačovou hrou Heroes of Might and Magic III: Prvním titulem je hra pojmenovaná Heroes 3 Uriel mod(8). Tento projekt však obsahuje pouhý zlomek funkcionality původní hry. Navíc není dostupný editor map, tudíž je možné hrát pouze jednu zabudovanou mapu. Tento projekt byl vyvíjen pod záštitou dnes již neexistujícího serveru sithlab.ru. Druhým titulem je komerční série her Age of Heroes(18), která má velmi podobné herní mechanismy, avšak s původní hrou nemá jinak nic společného. Pro platformu Android existuje volně dostupný engine VCMI(20), který je schopen načítat soubory map vytvořené map editorem z původní hry. Jedná se pouze o engine bez umělé inteligence, tudíž je možná pouze hra několika lidských hráčů proti sobě. Navíc má tento engine relativně vysoké hardwarové nároky: rozlišení displeje: 800x480 obrazových bodů. velikost operační paměti: 256MB. 3.2 Heroes of Might and Magic III Heroes of Might and Magic III je tahová strategie vyvinutá v roce 1999 společností New World Computing a vydaná společností 3DO. Ke hře byly později vydány dva datadisky. V roce 2000 byla vydána edice Heroes of Might and Magic III Complete, která obsahuje veškerý obsah původní hry a obou datadisků. Jedná se o poslední oficiálně vydanou verzi této hry. Z této verze jsem vycházel při tvorbě své předělávky. Na počátku hry si hráč zvolí, kterou mapu bude hrát v původní hře je k dispozici více jak 150 herních map a editor map pro tvorbu dalších. Dále si hráč zvolí národ, za který bude hrát výběr je možný z devíti národů. 31

32 3. Analýza a návrh Ve hře hráč ovládá jednoho či více hrdinů, kteří cestují po herní mapě, ve městech najímají jednotky do své armády, obsazují různé herní lokace, sbírají předměty a bojují s nepřáteli. 3.3 Posun herní mapy Nejdůležitějším úkolem analýzy bylo řešení problému posunu herní mapy, kde se nabízelo několik možností řešení: První možností bylo umožnit použití souborů map vytvořených map editorem z původní hry, které byly navrženy pro plynulý posun. A umožnit plynulý posun po mapě v plném rozsahu. Bylo by ovšem nutné mít v operační paměti uloženou grafickou podobu veškerých objektů na mapě nebo tuto grafickou podobu dynamicky načítat při posunu. Takováto implementace by byla ovšem velmi hardwarově náročná a na pomalejších telefonech by byla hra nehratelná. Tento přístup zvolil tvůrce enginu VCMI(20). Druhou možností bylo Umožnit použití souborů map vytvořených map editorem z původní hry. Místo plynulého posunu však použít skokový posun mezi obrazovkami. Využitím tohoto řešení by došlo k radikálnímu snížení nároků na výkon. Vykreslení neanimované části dané obrazovky by se pokaždé provedlo pouze jednou a to při vstupu na danou obrazovku. Dále by byly překreslovány pouze animované části obrazovky. Zásadní nevýhodou tohoto řešení je ovšem skutečnost, že mapy z původní hry nejsou na tento způsob posunu mezi obrazovkami navrženy a docházelo by k situacím, kdy by jednotlivé objekty na mapě přesahovaly z jedné obrazovky do druhé. Toto by bylo pro hráče velmi matoucí, neboť by musel velmi často přecházet mezi jednotlivými obrazovkami. Poslední zvažovanou možností bylo navrhnout vlastní formát souborů map, který zohledňuje skokový posun mezi obrazovkami. Tento způsob řešení si zachovává veškeré výhody uvedené v předchozím odstavci a odstraňuje nevýhodu spojenou s přesahujícími objekty mezi obrazovkami, neboť map editor je navržen tak, aby mapa již od počátku byla vytvářena po jednotlivých obrazovkách. Pro tuto předělávku byl zvolen poslední jmenovaný způsob. Za cenu ztráty kompatibility se soubory map z původní hry byly mnohonásobně sníženy nároky na výkon a zároveň získán formát map navržený přímo pro použití na telefonech s menším rozlišením a úhlopříčkou displeje. 3.4 Herní mapa Původní hra využívá herní mapu skládající se z jednotlivých čtvercových políček. Každé políčko má rozměr 32x32 obrazových bodů. Existují čtyři různé typy herní mapy konkrétně typy S, M, L a XL. Rozměry jednotlivých typů map jsou uvedeny v tabulce 3.1. Navíc každá mapa může obsahovat buď jednu úroveň (obsahuje pouze povrch) nebo dvě úrovně (obsahuje povrch a podzemí). 32

33 3.5. Přizpůsobení rozlišení displeje Tabulka 3.1: Srovnání typů herní mapy Typ mapy Původní hra Předělávka S 36x36 políček 33x39 políček (3x3 obrazovky) M 72x72 políček 77x65 políček (7x5 obrazovek) L 108x108 políček 110x104 políček (10x8 obrazovek) XL 144x144 políček 143x143 políček (13x11 obrazovek) Povrch a podzemí mají vždy stejné rozměry. Propojení mezi povrchem a podzemím zajišťuje tvůrce konkrétní mapy pomocí některých budov a portálů umístěných na mapě, které umožňují vstup do podzemí. Pro tuto předělávku bylo použito rozložení, kde se každá obrazovka skládá z jednotlivých čtvercových políček. Každé políčko má rozměr 16x16 obrazových bodů. Každá obrazovka obsahuje 11x13 políček. Díky tomuto rozložení má každá herní obrazovka rozlišení 176x208 obrazových bodů, což je vhodné pro telefony s rozlišením displeje 176x220 obrazových bodů. Podpora map s jednou i dvěma úrovněmi zůstala zachována. 3.5 Přizpůsobení rozlišení displeje Zvolený způsob, kdy každá herní obrazovka má přesně dané rozlišení, komplikuje možnosti přizpůsobení hry telefonům s větším rozlišením displeje, než je již zmiňovaných 176x220 obrazových bodů. Jediným vhodným způsobem přizpůsobení hry telefonům s větším rozlišením displeje je škálování. API profilu MIDP 2.0 však neobsahuje metodu pro škálování obrazu. Je tudíž nutné využít algoritmy třetích stran. Konkrétně byl použit algoritmus uvedený na serveru Code Ranch 1. S použitím škálování na platformě J2ME dosahovala snímková frekvence hodnot 3 FPS na telefonu Sony Ericsson K750i a 7 FPS na telefonu Sony Ericsson W705i. Při takto nízkém počtu snímků za vteřinu hra téměř není hratelná. Z tohoto důvodu není škálování v konečné J2ME verzi hry použito. 2 Škálování je tedy možné pouze ve verzi pro OS Android (viz 5.3). Z důvodu absence škálování podporuje J2ME verze hry pouze rozlišení 176x220 a 240x320 obrazových bodů. Tato dvě rozlišení však pokrývají značnou část používaných telefonů s podporou platformy J2ME. Neboť, jak uvádí Morten Hjerde (9), v roce 2008 se jednalo o dvě nejrozšířenější rozlišení displeje mobilních telefonů podporujících platformu J2ME. Novější údaje pouze pro platformu J2ME bohužel nejsou k dispozici. 1 Algoritmus je dostupný z: 2 Snímková frekvence J2ME verze hry bez použití škálování je uvedena v tabulce

34 3. Analýza a návrh Obrázek 3.1: Uživatelské rozhraní původní hry se znázorněním jednotlivých políček. Vpravo nahoře se nachází schématická mapka. Vpravo uprostřed je umístěno herní menu obsahující tlačítka pro ovládání hry. Vpravo dole leží okénko s podrobnostmi o aktuálně zvoleném hrdinovi. 3.6 Uživatelské rozhraní hry Uživatelské rozhraní původní hry je navrženo téměř výhradně pro ovládání pomocí kurzoru myši. Bylo tedy nutné uzpůsobit uživatelské rozhraní hry tak, aby jej bylo možné ovládat jak pomocí klávesnice, tak pomocí dotykové obrazovky. Uživatelské rozhraní také muselo být přizpůsobeno rozlišení a velikosti displeje. Původní hra používala výhradně rozlišení 800x600 obrazových bodů. Většina ovládacích prvků byla v původní hře soustředěna do sloupce v pravé části obrazovky. Tento sloupec obsahoval tři části: schématickou mapku, herní menu s tlačítky pro ovládání hry a okénko s podrobnostmi o aktuálně zvoleném hrdinovi. V předělávce je schématická mapka umístěna na samostatné obrazovce přístupné pomocí tlačítka v dolní části obrazovky. Po poklepání na konkrétního hrdinu je dostupné okénko s podrobnostmi o zvoleném hrdinovi. Herní menu je při použití rozlišení 240x320 obrazových bodů dostupné v pravé části obrazovky nebo případně na samostatné obrazovce. Při použití rozlišení 176x220 obrazových bodů je herní menu dostupné pouze na samostatné obrazovce. 34

35 3.6. Uživatelské rozhraní hry Obrázek 3.2: Uživatelské rozhraní pro rozlišení 176x220 obrazových bodů je rozděleno na dvě obrazovky. Levá obrazovka obsahuje pouze herní obrazovku s políčky a několik tlačítek v dolní části. Pravá obrazovka obsahuje herní menu s tlačítky pro ovládání hry. Přechod mezi obrazovkami je možný pomocí tlačítek ve spodní části obrazovek. Obrázek 3.3: Uživatelské rozhraní pro rozlišení 240x320 obrazových bodů obsahuje v pravé části tlačítka herního menu. Případně je možné přejít na samostatnou obrazovku obsahující pouze herní menu stejné jako v uživatelském rozhraní pro rozlišení 176x220 obrazových bodů. 35

36 3. Analýza a návrh 3.7 Vykreslení textu Jednotlivé styly písma v J2ME poskytuje třída Font. Pomocí této třídy je možné získat písmo na základě zadaných parametrů. Je možné zvolit ze tří velikostí písma (malé, střední a velké) a několika rodin písma (tučné, kurzíva, podtržené, atd.). Každý výrobce zařízení má možnost vykreslit výsledný styl a velikost písma takovým způsobem, jaký považuje za nejvhodnější pro rozlišení a úhlopříčku displeje konkrétního zařízení. V důsledku jsou velikosti a styly písma na různých zařízeních diametrálně odlišné. Pokud je třeba vykreslit písmo s absolutní velikostí a pevně daným stylem ukazuje se třída Font jako nevhodná, neboť toto není schopna zaručit. Proto předělávka využívá vlastní třídu pro vykreslování textu s absolutní velikostí a předem daným stylem. 36

37 Kapitola 4 Realizace 4.1 Vývojové prostředí K vývoji pro platformu J2ME bylo použito vývojové prostředí JCreator(23) a nástroj Sun Java(TM) Wireless Toolkit for CLDC, EA (21), který umožňuje spouštět J2ME aplikace ve vestavěném emulátoru. Verze hry pro platformu J2ME byla také průběžně testována na telefonu Sony Ericsson K750i s použitím sady nástrojů Sony Ericsson SDK(19), která mimo jiné umožňuje průběžné monitorování využití haldy virtuálního stroje a zobrazení konzole. K vývoji pro OS Android bylo použito vývojové prostředí Eclipse SDK verze spolu s nainstalovaným zásuvným modulem ADT Plugin (7), který umožňuje spouštět Android aplikace ve virtuálním zařízemí AVD přímo na PC, kde je aplikace vyvíjena. Verze hry pro OS Android byla průběžně testována na telefonu Sony Xperia Ray. 4.2 Architektura Hlavní třídou je třída MainCl, která dědí od třídy javax.microedition.midlet. Tato třída obsahuje statické proměnné, které slouží pro uchování veškerých důležitých herních dat, která mají být zachována po celou dobu běhu aplikace. Zároveň tato třída obsahuje metodu setcurrent(byte classnumber), která zajišťuje přepínání mezi zobrazením jednotlivých tříd dědících od třídy javax.microedition.lcdui.canvas. Ostatní využívané třídy lze rozdělit do čtyř hlavních kategorií Třídy vykreslující aktuální obrazovku Třídy dědící od třídy javax.microedition.lcdui.canvas a implementující rozhraní java.lang.runnable náleží do první kategorie. V daném okamžiku je 37

38 4. Realizace spuštěna vždy maximálně jedna třída tohoto typu, která zajišťuje vykreslení aktuální obrazovky na displej telefonu. Jména všech těchto tříd končí slovem Screen. Do této kategorie patří například třídy MainMenuScreen, MapScreen nebo MarketplaceScreen Třídy zajišťující dotykové uživatelské rozhraní Druhá kategorie obsahuje třídy, které obstarávají dotykové uživatelské rozhraní. Typicky patří jedna třída z této kategorie k jedné třídě z první kategorie a zajišťuje pro ni dotykové uživatelské rozhraní. Jména všech těchto tříd začínají slovy PointerHandlerFor, za kterými následuje jméno nebo část jména třídy, ke které patří. Do této kategorie patří například třídy Pointer- HandlerForMainMenu, PointerHandlerForMapScreen nebo PointerHandler- ForSaveScreen Knihovní třídy Třetí kategorie obsahuje knihovní třídy. Jedná se o třídy obsahující pouze statické metody. Knihovní třída vždy obsahuje skupinu metod s podobným zaměřením. Do této kategorie patří například třídy Artifact, Terrain nebo Colision. Mezi knihovní třídy lze zařadit i třídu MyFont, která umožňuje vykreslení textu popsané v sekci Třídy vykreslující vyčleněné části hry Čtvrtá kategorie obsahuje třídy zajišťující zobrazení určité vyčleněné části hry, která je zobrazována z více tříd první kategorie. Tyto třídy dědí od java.lang.object a neimplementují rozhraní java.lang.runnable. Typicky poskytují metody pro vykreslení vyčleněné části hry, které jsou volány z metody paint(graphics g) některé třídy náležející do první kategorie. 4.3 Javadoc dokumentace Jednotlivé třídy jsou podrobně zdokumentovány v přiložené Javadoc dokumentaci. 4.4 Umělá inteligence K určení vzdálenosti mezi hrdinou a lokací na mapě používá umělá inteligence protihráčů prohledávání do šířky (algoritmus vlny). Výsledná matice obsahující vzdálenosti jednotlivých políček od hrdiny je také využita při hledání optimálních cest hráčem ovládaných hrdinů při použití ovládání pomocí kurzoru. 38

39 4.5. Minimalizace velikosti výsledného bytecode Umělá inteligence se chová následujícím způsobem. Pokud se v blízkosti vyskytne slabší nepřátelský hrdina, zaútočí na něj. Pokud se v blízkosti vyskytne silnější nepřátelský hrdina, snaží se uniknout do nejbližšího hradu. Pokud je ohrožen hrad, snaží se stáhnout z okolí co nejvíce jednotek k ubránění hradu. V ostatních situacích hrdinové prozkoumávají mapu a obsazují doly. 4.5 Minimalizace velikosti výsledného bytecode Zařízení s podporou platformy J2ME disponují relativně malým množstvím paměti. Proto je vhodné využít všech dostupných prostředků k minimalizaci paměťových nároků aplikace. Paměťové nároky aplikace je možné snížit pomocí nástroje, který minimalizuje délku názvů proměnných v bytecode a optimalizuje velikost některých části bytecode. K tomuto účelu byl použit nástroj Proguard(13). 39

40 4. Realizace Obrázek 4.1: Jednotlivé třídy 40

41 Kapitola 5 Přenesení na OS Android Tato kapitola uvádí možnosti přenesení J2ME aplikace na OS Android a srovnává výhody a nevýhody jednotlivých možností. Dále přibližuje zvolený způsob přenesení J2ME verze hry na OS Android. 5.1 Možnosti přenesení Způsoby přenesení J2ME aplikace na OS Android je možné rozdělit do dvou hlavních kategorií Emulace První kategorií je využití emulátoru, který vytváří prostředí pro spuštění původní J2ME aplikace v nezměněné podobě. Do této kategorie můžeme zařadit například emulátory App Runner (16) nebo Jbed (15). Výhodou emulace je skutečnost, že ke spuštění J2ME aplikace na OS Android stačí umístit JAR archiv do emulátoru a je možné aplikaci spustit. V neprospěch emulace hovoří vyšší hardwarové nároky, problémy se škálováním obrazu a ne vždy naprostá kompatibilita se všemi J2ME aplikacemi a verzemi OS Android Využití adaptéru Do druhé kategorie lze zařadit knihovny obsahující sadu tříd, které jsou navrženy jako návrhový vzor adaptér a implementují J2ME rozhraní (API) pomocí tříd dostupných v rozhraní (API) OS Android. Do této kategorie lze zařadit projekt J2ME Android Bridge (12), který bohužel není dokončen. Projekt neobsahuje možnost práce s objekty typu Sprite, které jsou v předělávce hojně využity. Navíc mnoho metod se nechová naprosto shodně jako původní metody v J2ME rozhraní (API). 41

42 5. Přenesení na OS Android Pro využití tohoto řešení je nutné mít přístup ke zdrojovým kódům aplikace. Výhodou při správné implementaci jsou nižší hardwarové nároky a kompatibilita s naprostou většinou verzí OS Android. 5.2 Zvolený způsob přenesení Pro přenesení J2ME verze hry na OS Android je využita sada tříd, které jsou navrženy jako návrhový vzor adaptér. Mezi knihovnami třetích stran se nepodařilo nalézt dostatečně spolehlivou sadu knihoven, která by nevyžadovala rozsáhlé testování a opravu nepřesností v implementaci. Pro přenesení hry na OS Android byla proto využita vlastní sada tříd implementujících část J2ME rozhraní (API) pomocí tříd dostupných v rozhraní (API) OS Android. Navíc pro účely přenesení J2ME verze hry na OS Android postačilo implementovat pouze ty třídy a metody J2ME rozhraní, které hra využívá. 5.3 Přizpůsobení rozlišení displeje J2ME verze hry podporuje pouze rozlišení 176x220 a 240x320 obrazových bodů (viz 3.5). Aby byla verze pro OS Android schopna se automaticky přizpůsobit rozlišení displeje konkrétního zařízení, je ve hře implementováno automatické škálování obrazu do metody repaint() třídy Canvas. Toto implementované škálování se snaží přizpůsobit obraz vykreslovaný pomocí metody repaint() na maximální možnou velikost tak, aby zůstal zachován poměr velikosti stran vykreslovaného obrazu. 5.4 Emulace RMS Uživatelské nastavení hry a uložené herní pozice jsou v J2ME verzi hry ukládány do do tzv. RMS (Record Management System). RMS je velmi zjednodušenou formou databáze. Emulace RMS ve verzi pro OS Android data ukládá do souborů. Jednotlivé soubory se nacházejí ve složce rms v adresáři pro umístění dat aplikace. Jednotlivé záznamy ve složce jsou číslovány dle následujícího klíče: název_id. Kde název je názvem daného Record Store a id je pořadové číslo záznamu v Record Store. Název Record Store nesmí obsahovat znak podtržení. Hlavním důvodem pro uložení dat do souborů místo do databáze byla snadná přenositelnost uložených herních pozic. Export dat z databáze a následný jejich import by byl podstatně komplikovanější, než pouhé přenesení souborů. 42

43 5.5. Specifické nastavení pro danou platformu 5.5 Specifické nastavení pro danou platformu I když se návrhový vzor adaptér snaží odstínit J2ME kód aplikace od rozhraní OS Android, v některých situacích by naprosté odstínění bylo příliš implementačně náročné. Proto aplikace obsahuje třídu org.beckamichal.emulate.emulate. Jedná se o jedinou třídu, která se vyskytuje jak v J2ME verzi, tak ve verzi pro OS Android a zároveň je na obou platformách implementována odlišně. Tato třída poskytuje například cestu k uložené herní grafice a hudbě. V J2ME verzi hry jsou uloženy v kořenovém adresáři JAR archivu. Ve verzi pro OS Android jsou uloženy buď ve složce assets v apk archivu nebo v adresáři pro umístění dat aplikace. Zároveň zajišťuje některé funkce spojené s přepínáním mezi jednotlivými obrazovkami. V J2ME verzi hry je možné provést přepnutí mezi obrazovkami z jakéhokoliv vlákna. Ve verzi pro OS Android je to možné pouze z hlavního vlákna. 43

44 5. Přenesení na OS Android Obrázek 5.1: Třídy návrhového vzoru adaptér 44

45 Kapitola 6 Měření Tato kapitola se zabývá srovnáním výkonu obou vytvořených verzí hry na různých zařízeních na základě naměřených údajů. Měření bylo prováděno se snahou se co nejvíce přiblížit reálné situaci během hraní hry, proto byla aplikaci testována vždy v nejvyšším rozlišení, které bylo pro dané zařízení dostupné. Zároveň ve verzi pro OS Android bylo vždy použito automatické škálování, pokud bylo nutné přizpůsobit vykreslovaný obraz rozlišení displeje. Cílem tohoto měření tedy nebylo pouhé porovnání výpočetního a grafického výkonu jednotlivých zařízení. Pokud by byla na všech telefonech testována pouze verzi hry s rozlišením 176x220 obrazových bodů bez použití škálování, tak by rozdíly mezi jednotlivými telefony byly jistě mnohem markantnější. 6.1 Metodika měření Srovnání výkonu jednotlivých verzí bylo provedeno na základě naměřené snímkové frekvence na konkrétních telefonech. Snímková frekvence byla vždy měřena na herní obrazovce s vypnutými animacemi a vypnutým omezovačem snímkové frekvence. Hodnota snímkové frekvence byla odečítána vždy alespoň 10 sekund po načtení herní obrazovky. Konkrétní zvolená mapa nemá na měření vliv, protože její obsah je vykreslen pouze jednou do pomocného obrázku s rozlišením 176x220 obrazových bodů. Následně je tento pomocný obrázek vykreslován na pozadí. Díky vypnutým animacím probíhá další překreslování herní obrazovky již nezávisle na zvolené mapě. 6.2 Naměřené hodnoty Naměřené hodnoty snímkové frekvence jsou uvedeny v tabulce

46 6. Měření Tabulka 6.1: Srovnání výkonu hry na jednotlivých telefonech Model verze OS Použité Snímková telefonu / firmware rozlišení hry frekvence [FPS] Nokia N72 Symbian v8.1a 176x Sony Ericsson K750i R1CA x Sony Ericsson W705i R1EA x Aligator D900 a 240x Sony Xperia Ray Android škálování 24 Sony Xperia S LT26i Android škálování 46 a Verzi firmware telefonu Aligator D900 se nepodařilo zjistit ani po kontaktování společnosti ADART COMPUTERS s.r.o., která zajišťuje distribuci telefonů značky Aligator v České republice. Na většině testovaných telefonů byla snímková frekvence dostačující a hra tudíž dostatečně plynulá. Pouze na telefonu Nokia N72 se snímková frekvence ustálila na hodnotě 12 FPS, což je pro plynulé hraní nedostačující. 6.3 Vyhodnocení výsledků měření Z naměřených hodnot je patrné, že hraní hry je plynulé jak na telefonu Sony Ericsson K750i z roku 2005, tak na nejnovějších telefonech s OS Android. Zároveň je z naměřených hodnot patrný propad výkonu u telefonu Sony Xperia Ray oproti některým starším telefonům bez OS Android (například Sony Ericsson W705i). Tento propad je způsoben použitím škálování ve verzi hry pro OS Android u telefonů s vyšším rozlišením displeje, než 240x320 obrazových bodů. Podobně vysoké snímkové frekvence, jako telefon Sony Ericsson W705i, dosahuje s použitím škálování až Sony Xperia S LT26i, který však disponuje dvoujádrovým procesorem o frekvenci 1500MHz 3. 3 Informace převzata z katalogu telefonů na serveru Mobilmania.cz(14) 46

47 Závěr Cílem práce bylo prostudovat možnosti tvorby rozsáhlých grafických aplikací na platformě J2ME a zároveň pro tuto platformu navrhnout a implementovat předělávku hry Heroes of Might and Magic III. A následně přenést hotovou hru na OS Android. Možnosti platformy J2ME pro tvorbu rozsáhlých grafických aplikací jsou popsány v kapitole 1. Zhodnocení práce Implementace hry, s ohledem na možnosti platformy, byla splněna. Byly sice nutné některé změny oproti původní verzi hry (viz příloha D), avšak herní koncepce zůstala zachována. K vývoji pro platformu J2ME bylo použito vývojové prostředí JCreator(23) a nástroj Sun Java(TM) Wireless Toolkit for CLDC, EA (21). Další částí práce bylo přenesení hotové J2ME verze hry na OS Android. K tomuto účelu byla vytvořena sada tříd, které jsou navrženy jako návrhový vzor adaptér. Implementace samotné sady tříd nebyla nijak zvlášť časově náročná. Ovšem o to náročnější byla tvorba tříd pro dotykové uživatelské rozhraní, kde bylo nutno přizpůsobit uživatelské rozhraní původně navržené pro ovládání pomocí klávesnice. Ve výsledku je hru možno ovládat dvěma naprosto odlišnými způsoby. Hlavním úskalím přenášení aplikací mezi platformou J2ME a OS Android je naprosto odlišný způsob ovládání a tudíž i rozdílné požadavky na uspořádání herních prvků na obrazovce. K vývoji pro OS Android bylo použito vývojové prostředí Eclipse SDK verze spolu s nainstalovaným zásuvným modulem ADT Plugin (7). 47

48 Závěr Srovnání výkonnostních parametrů obou aplikací Hru je možné plynule hrát na velké části dnes používaných telefonů, což lze považovat za hlavní úspěch této práce. Verzi hry pro platformu J2ME je možné plynule hrát na telefonu Sony Ericsson K750i z roku Zároveň je možné hrát verzi hry pro OS Android na nejnovějších telefonech s tímto operačním systémem. K určitému propadu snímkové frekvence hry došlo pouze u telefonu Sony Xperia Ray, který lze zařadit do kategorie výkonově slabších telefonů s OS Android. Tento propad byl způsoben použitím škálování ve verzi hry pro OS Android u telefonů s vyšším rozlišením displeje než 240x320 obrazových bodů. U výkonnějších telefonů s OS Android tento propad není již tolik patrný. Srovnání výkonnostních parametrů obou verzí hry je obsaženo v kapitole 6. Srovnání platforem I přes dnešní rozmach telefonů s OS, má platforma J2ME stále co nabídnout. Její hlavní výhodou je jednoduchost, díky které je dostupná i mezi nejlevnějšími telefony. Zároveň je pozůstatkem snahy umožnit uživatelům spustit jednu aplikaci na telefonu téměř jakéhokoliv výrobce, což je ušlechtilá myšlenka. Na druhou stranu během vývoje hry bylo několikrát dosaženo hranic možností platformy, které jsou stanoveny profilem MIDP 2.0 a konfigurací CLDC 1.1. OS Android je dnes již vyspělým operačním systémem, který nabízí vývojářům širokou paletu možností. Z pohledu této práce je jeho hlavní výhodou relativně nízké množství omezení pro vývojáře oproti platformě J2ME. Možnosti dalšího vývoje hry Vzhledem k tomu, že cílem bylo implementovat předělávku existující hry, jsou možnosti dalšího rozvoje relativně omezeny na případnou úpravu změn, které byly provedeny oproti původní verzi hry. Mezi možnosti dalšího vývoje hry lze také zařadit případné vylepšení umělé inteligence protihráčů. 48

49 Literatura (1) Android Architecture The Key Concepts of Android OS [online] [cit ]. Dostupné z: android-architecture.html (2) Android Architecture [online], poslední revize [cit ]. Dostupné z: android-architecture.html (3) Android Developers [online] [cit ]. Dostupné z: developer.android.com/ (4) BAAR GROUP. KVM: A Small Java Virtual Machine for J2ME[online] [cit ]. Dostupné z: com/embedded-systems/how-to/kvm-j2me-java-virtual-machine (5) BITTNEROVÁ, Lucie Rút. J2ME v kostce [online] [cit ]. Dostupné z: (6) ECLIPSE FOUNDATION. Eclipse [online] [cit ]. Dostupné z: R / (7) GOOGLE INC. ADT Plugin [online] [cit ]. Dostupné z: http: //developer.android.com/tools/sdk/eclipse-adt.html (8) Heroes of Might and Magic III Uriel MOD [online] [cit ]. Dostupné z: uriel_mod.html (9) HJERDE, Morten. Mobile screen size trends[online], poslední revize [cit ]. Dostupné z: sender11/2008/04/mobile-screen-s.html 49

50 Literatura (10) IDC CORPORATE USA. Android Marks Fourth Anniversary Since Launch with 75.0% Market Share in Third Quarter [online] [cit ]. Dostupné z: prus (11) IST MUSIC. Documentation about J2ME[online] [cit ]. Dostupné z: html (12) J2ME Android Bridge [online] [cit ]. Dostupné z: assembla.com/spaces/j2ab/documents (13) LAFORTUNE, Eric. Proguard 4.8 [online] [cit ]. Dostupné z: (14) MOBILMANIA.CZ. Katalog telefonů: Sony Xperia S [online] [cit ]. Dostupné z: sony-xperia-s/sc-63-c-1-ci-36949/default.aspx (15) MYRIAD GROUP. Jbed Java Emulator for Android [online] [cit ]. Dostupné z: 24/jbed-java-emulator-for-android / (16) NETMITE CORPORATION. App Runner [online] [cit ]. Dostupné z: (17) ORACLE CORPORATION. Developer section for J2ME [online] [cit ]. Dostupné z: javame/index.html (18) QPLAZE. Age of Heroes [online] [cit ]. Dostupné z: http: //play.qplaze.com/en/games/game-1191/index.html (19) SONY ERICSSON. Sony Ericsson SDK for the Java ME platform [online], poslední revize [cit ]. Dostupné z: sony-ericsson-sdk-for-the-java-me-platform / (20) STEIN, Gerhard. VCMI [online] [cit ]. Dostupné z: https: //play.google.com/store/apps/details?id=eu.vcmi&hl=cs (21) SUN MICROSYSTEMS. Sun Java(TM) Wireless Toolkit for CLDC, EA [online], poslední revize [cit ]. Dostupné z: download html (22) THE 3DO COMPANY. Heroes of Might and Magic III Player Manual

51 Literatura (23) XINOX SOFTWARE. JCreator 3.50 LE [online] [cit ]. Dostupné z: 51

52

53 Příloha A Seznam použitých zkratek API Application Programming Interface AVD Android Virtual Device AWT Abstract Window Toolkit CDC Connected Device Configuration CLDC Connected Limited Device Configuration FPS frames per second HTTP Hypertext Transfer Protocol J2EE Java 2 Enterprise Edition J2ME Java 2 Micro Edition J2SE Java 2 Standard Edition KVM Kilobite Virtual Machine MIDP Mobile Information Device Profile OS operační systém PDA Personal Digital Assistant RMS Record Management System SQL Structured Query Language SSL Secure Sockets Layer USB Universal Serial Bus 53

54

55 Příloha B Obsah přiloženého CD readme.txt...stručný popis obsahu CD Android bin... adresář se spustitelnou verzí pro OS Android sources... Eclipse projekt se zdrojovými kódy pro OS Android J2ME bin...adresář se spustitelnou verzí pro platformu J2ME sources... projekt se zdrojovými kódy pro platformu J2ME javadoc... javadoc dokumentace text... text práce BP_Becka_Michal_2013.pdf... text práce ve formátu PDF BP_Becka_Michal_2013.tex..zdrojová forma práce ve formátu L A TEX 55

56

57 Příloha C Uživatelská příručka Tato uživatelská příručka je navržena tak, aby její členění přibližně odpovídalo struktuře uživatelské příručky k původní hře (22). Tato uživatelská příručka popisuje uživatelské rozhraní hry a základy herních mechanismů. Zároveň poskytuje informace nutné ke správné instalaci a spuštění hry. Podrobnější informace o statistikách jednotlivých hrdinů, jednotek, kouzel, schopností apod. jsou k dispozici v uživatelské příručce k původní hře a k ní přidružených dokumentech. C.1 Minimální požadavky J2ME verze hry konfigurace CLDC 1.1 profil MIDP 2.0 rozlišení displeje 176x220 obrazových bodů velikost haldy virtuálního stroje 4MB (telefony Sony Ericsson 1MB) C.2 Minimální požadavky verze pro OS Android OS Android verze 2.2 (Froyo) rozlišení displeje 240x320 obrazových bodů velikost haldy virtuálního stroje 64MB paměťová karta 57

58 C. Uživatelská příručka Obrázek C.1: Dialog pro povolení zvukových efektů C.3 Instalace J2ME verze hry Pomocí USB kabelu přeneste z osobního počítače do telefonu instalační JAR archiv HeroesIIIMobileRemake.jar. Dále v instalaci postupujte dle instrukcí výrobce konkrétního telefonu. C.4 Instalace verze pro OS Android Pomocí USB kabelu přeneste z osobního počítače do telefonu instalační apk archiv HeroesIIIMobileRemake.apk a nainstalujte jej. K instalaci je nutné mít povolenou možnost instalace aplikací z jiných zdrojů, než z oficiálního obchodu Google Play. Typicky se tato možnost nachází v nastavení telefonu v sekci Aplikace pod položkou Neznámé zdroje. V některých verzích OS Android se může cesta k tomuto nastavení lišit. Rozbalte obsah archivu resources.zip na paměťovou kartu telefonu do složky /Android/data/org.beckamichal.heroes3/heroes3_remake. C.5 Spuštění hry Po spuštění hry budete dotázáni, zda mají být ve hře zakázány, či povoleny zvukové efekty. Pokud zakážete v tomto dialogu použití zvukových efektů, budou zvukové efekty po celou dobu spuštění hry vypnuty. Po potvrzení volby bude zobrazeno hlavní menu. C.6 Hlavní menu Obrazovka hlavního menu obsahuje následující položky. C.6.1 Nová hra (New Game) Tato položka slouží k započetí nové hry. Po jejím stisknutí bude zobrazeno menu nové hry. 58

59 C.7. Menu nové hry C.6.2 Načtení uložené hry (Load Game) Tato položka slouží k načtení dříve uložené hry. Po jejím stisknutí bude zobrazena obrazovka se seznamem uložených her, které je možné načíst. C.6.3 Nejvyšší Skóre (High Score) Tato položka slouží k zobrazení seznamu nejvyšších skóre, kterých bylo dosaženo na tomto zařízení. Také je zde možné smazat všechny záznamy v tabulce nejvyšších skóre. C.6.4 Titulky (Credits) Položka sloužící pro zobrazení celého názvu hry a jména autora. C.6.5 Opustit hru (Quit) Položka sloužící pro ukončení hry. C.7 Menu nové hry Obrazovka menu nové hry obsahuje položky umožňující různé způsoby hry. Kampaň (Campaign) a výcviková mise (Tutorial) nejsou v předělávce obsaženy. C.7.1 Hra jednotlivé herní mapy (Single Scenario) Položka umožňující hru jednotlivé herní mapy jedním hráčem. Po stisknutí této položky bude zobrazena obrazovka se seznamem dostupných map (scénářů). C.7.2 Hra více hráčů (Multi-Player) Položka umožňující hru více hráčů na jednom telefonu. Je použit způsob hry Horké křeslo. Po stisknutí této položky bude zobrazena obrazovka pro volbu počtu lidských hráčů. Po zvolení počtu lidských hráčů bude zobrazena obrazovka se seznamem dostupných map (scénářů). C.7.3 Zpět do hlavního menu (Back) Položka pro přechod zpět do hlavního menu. 59

60 C. Uživatelská příručka Celkový počet hráčů / počet lidských hráčů Filtrování dle velikosti mapy Podmínky vítězství Velikost mapy Podmínky prohry Obrázek C.2: Seznam dostupných map (Scénářů) C.8 Seznam dostupných map (Scénářů) Obrazovka seznamu dostupných map umožňuje filtrovat a řadit dostupné mapy dle různých kritérií. Mapy je možné filtrovat dle jejich typu a následně je řadit dle počtu hráčů, názvu mapy nebo dle podmínek vítězství a prohry. Po zvolení konkrétní mapy bude zobrazena obrazovka pokročilého nastavení mapy. C.9 Pokročilé nastavení mapy (Advanced options) Tato obrazovka umožňuje nastavit typ počátečního města, hrdinu, který bude umístěn před počáteční město, a počáteční bonus. Hráč má na výběr z devíti typů měst. Pro každé město je k dispozici 14 hrdinů rozdělených do dvou tříd (jedna třída zaměřena na sílu, druhá na magii). Počátečním bonusem může být zlato, suroviny nebo náhodně vybraný artefakt. Některé mapy mohou mít předem nastavený typ počátečního města. U takovýchto map není možné měnit typ počátečního města a hrdinu, který bude umístěn u počátečního města. Po stisknutí tlačítka Next bude zobrazena obrazovka s detailními informacemi o mapě. 60

61 C.10. Obrazovka s detailními informacemi o mapě Jméno hráče Vlajka hráče Počáteční město Počáteční bonus Hrdina u počátečního města Obrázek C.3: Pokročilé nastavení mapy Název aktuálně zvolené mapy Tlačítko pro návrat zpět na seznam dostupných map Typ aktuálně zvolené mapy Popis aktuálně zvolené mapy Podmínky vítězství Podmínky prohry Seznam spojenců / nepřátel (pokud jsou na mapě povoleny týmy) Tlačítko pro návrat zpět na pokročilé nastavení mapy Nastavení obtížnosti Obrázek C.4: Obrazovka s detailními informacemi o mapě C.10 Obrazovka s detailními informacemi o mapě Tato obrazovka obsahuje popis mapy a nastavení obtížnosti počítačem řízených protihráčů. Zároveň umožňuje návrat na seznam dostupných map nebo na obrazovku s pokročilým nastavením mapy. Po stisknutí tlačítka Begin bude započata hra. 61

62 C. Uživatelská příručka C.11 Herní obrazovka Po započetí hry bude zobrazena herní obrazovka obsahující pohled na jednu obrazovku herní mapy. V pravé a spodní části obrazovky se nacházejí ovládací prvky hry. C.11.1 Herní mapa Mezi jednotlivými obrazovkami herní mapy je možné se pohybovat pomocí gesta pro posun (při použití dotykové obrazovky) nebo pomocí umístění kurzoru na okraj herní obrazovky (při použití klávesnice). Mini mapa také umožňuje rychlý pohyb mezi obrazovkami herní mapy. Informace o jednotlivých lokacích a objektech nacházejících se na herní mapě je možné zjistit stisknutím klávesy 9 nebo stisknutím kurzoru na dotykovém displeji alespoň po dobu jedné sekundy. Dvojitým klepnutím na hráčova hrdinu bude zobrazena obrazovka se statistikami hrdiny. C.11.2 Hrdinové Každý hráč může ovládat až čtyři hrdiny. Celkem na herní mapě však nesmí být více než 16 hrdinů. Každý hrdina nese vlajku s barvou hráče, kterému náleží. Každý hrdina u sebe může mít až 7 skupin jednotek. Vždy u sebe musí mít alespoň jednu skupinu jednotek. V dané skupině jednotek smí být vždy pouze jednotky stejného typu. Pokud jsou všechny skupiny hrdinových jednotek poraženy, nemůže se dále pohybovat po herní mapě. Avšak je jej možné znovu najmout v putyce v některém z hráčových měst, kde získá i nové jednotky do své armády. C.11.3 Pohyb hrdiny Dvojitým klepnutím na dané místo na herní mapě se hrdina pokusí přesunout na toto místo. Pokud na dané místo klepneme pouze jednou, zobrazí se cesta, kterou hrdina půjde. Zeleně zvýrazněnou část cesty je hrdina schopen urazit ještě tento den, hnědě zvýrazněnou část cesty je hrdina schopen urazit až v dalších dnech. C.12 Lokace na herní mapě Na herní mapě se nacházejí jednotlivé lokace, které hrdina může navštívit. 62

63 C.12. Lokace na herní mapě Obelisk Obrazovka herní mapy Seznam hrdinů Město Truhla s pokladem Hrdina Budova umožňující nákup jednotek Seznam měst Důl na suroviny Lišta s hráčovými surovinami Datum Tlačítko pro zobrazení celého herního menu Tlačítko pro zobrazení minimapy Tlačítko pro zobrazení nápovědy Obrázek C.5: Herní obrazovka C.12.1 Města Města poskytují hráči, který je vlastní, zdroj finančních příjmů. Zároveň umožňují nákup jednotek. Více informací o městech se nachází v sekci C.20. C.12.2 Doly Doly poskytují hráči, který je vlastní, každodenní přísun surovin nebo zlata. C.12.3 Volně umístěné suroviny Na herní mapě se vyskytují volně umístěné suroviny. Pokud je hrdina sebere získá hráč jednorázově určité množství dané suroviny. C.12.4 Truhly s pokladem Truhly s pokladem mohou obsahovat zlato, artefakty nebo určité množství nových zkušeností pro hrdinu. C.12.5 Artefakty Artefakty jsou předměty poskytující hrdinovi, který je používá, různé schopnosti a výhody. 63

64 C. Uživatelská příručka C.12.6 Strážní věže a brány (Border Guards and Gates) Strážní věže a brány jsou budovy nacházející se typicky v úzkých místech, která není možno jinak obejít. Aby byl hráčův hrdina vpuštěn za bránu, musí nejdříve navštívit klíčníkův stan (Keymaster s Tent). C.12.7 Budovy umožňující nákup jednotek (Dwellings) Tyto budovy umožňují nákup určitého množství jednotek, které zde sídlí. Každý týden se toto množství obnovuje. C.12.8 Obelisk Obelisky se vyskytují pouze na mapách, kde se nachází grál. Návštěvou jednotlivých obelisků získává hráč jednotlivé dílky skládací puzzle mapy, která vede k nalezení grálu. C.12.9 Jednotky hlídající části mapy Na herní mapě se vyskytují jednotky, které nepatří žádnému hráči. Tyto jednotky většinou hlídají nějakou lokaci nebo zúžený průchod. Pokud chce hrdina projít, musí jednotky porazit v boji. V některých případech, kdy je hrdinova armáda několikanásobně silnější než jednotky hlídající část mapy, se jednotky mohou pokusit uprchnout bez boje. C.13 Herní menu Herní menu obsahuje seznam hrdinů a seznam měst. V prostřední části obsahuje sloupec tlačítek pro ovládání hry. Pokud je hra spuštěna v módu pro rozlišení 240x320 obrazových bodů a vyšší, je zmenšené herní menu zobrazeno v pravé části herní obrazovky. C.13.1 Přehled království (Kingdom Overview) Zobrazí přehled království, který obsahuje informace o počtu jednotlivých dolů ve vlastnictví aktuálně hrajícího hráče a o denním příjmu zlata. C.13.2 Kniha kouzel Pokud má aktuálně hrající hrdina knihu kouzel, zobrazí kouzla v ní obsažená. C.13.3 Možnosti dobrodružství (Adventure options) Zobrazí obrazovku umožňující zobrazení puzzle mapy. Také umožňuje vykopat na místě, kde se nachází hrdina, díru a zjistit, zda se zde nachází grál. 64

65 C.14. Nastavení (System Options) Přehled království (Kingdom Overview) Seznam hrdinů Kniha kouzel Možnosti dobrodružství (Adventure options) Přepnutí na dalšího neuspaného hrdinu Přepnutí mezi povrchem a podzemím Seznam měst Uspání / probuzení hrdiny Červené písmeno X značí že v tomto městě byla dnes již postavena budova. Nastavení (System options) Ukončit tah Lišta s hráčovými surovinami Datum Tlačítko pro opuštení menu Obrázek C.6: Herní menu Zobrazení informací o mapě (scénáři) a přehrání posledního protihráčova tahu není v předělávce obsaženo. C.13.4 Přepnutí na dalšího neuspaného hrdinu Pokusí se přepnout na dalšího hráčova hrdinu, který není uspaný. C.13.5 Přepnutí mezi povrchem a podzemím Přepne pohled mezi podzemní a nadzemní částí herní mapy (pokud mapa obsahuje podzemí). C.13.6 Uspání / probuzení hrdiny Přepíná aktuálního hrdinu mezi stavy probuzený a uspaný. Na uspaného hrdinu se není možné přepnout pomocí tlačítka pro přepnutí na dalšího hrdinu. Také není zobrazováno upozornění o nevyužití pohybových bodů uspaného hrdiny. C.13.7 Nastavení (System Options) Zobrazí obrazovku s nastavením hry. Tato obrazovka také umožňuje uložení hry, přechod do hlavního menu a ukončení hry. C.14 Nastavení (System Options) Obrazovka obsahující nastavení hry. 65

66 C. Uživatelská příručka C.14.1 Upozornění o nevyužití pohybových bodů Upozornění o nevyužití pohybových bodů (Show Hero Reminder) zapíná / vypíná upozornění, které informuje o nevyužitých pohybových bodech neuspaných hrdinů na konci tahu. C.14.2 Zobrazit snímkovou frekvenci (Show FPS) Zobrazí snímkovou frekvenci hry. Vypisuje hodnoty některých proměnných na display. Za normálních okolností není nutné tuto položku aktivovat. C.14.3 Používat kurzor (Use Cursor) Zapíná / vypíná použití kurzoru na herní obrazovce. Vypnutí kurzoru není doporučeno na telefonech bez hardwarové klávesnice. C.14.4 Rychlost hrdiny (Hero Speed) Nabízí čtyři rychlosti animace pohybu hrdiny. Také umožňuje animace pohybu hrdiny vypnout hrdina bude okamžitě přenesen na zvolené políčko, pokud je dosažitelné. C.14.5 Rychlost nepřátelských hrdinů (Enemy Speed) Nabízí čtyři rychlosti animace pohybu nepřátelských hrdinů. Také umožňuje vypnout zobrazení pohybu nepřátelských hrdinů. C.14.6 Hlasitost hudby (Music Volume) Slouží k nastavení úrovně hlasitosti hudby ve hře. Pokud byly na počátku hry zakázány zvukové efekty, zůstane hudba vypnuta i po změně nastavení hlasitosti. C.14.7 Hlasitost hudby (Effects Volume) Slouží k nastavení úrovně hlasitosti zvukových efektů ve hře. Pokud byly na počátku hry zakázány zvukové efekty, zůstanou vypnuty i po změně nastavení hlasitosti. C.14.8 Uložení hry (Save Game) Po stisknutí tohoto tlačítka bude zobrazena obrazovka sloužící k ukládání hry. C.14.9 Ukončení hry (Quit Game) Po stisknutí tohoto tlačítka bude hra ukončena. 66

67 C.15. Obrazovka se statistikami hrdiny Obrázek C.7: Nastavení (System Options) C Do hlavního menu (Main Menu) Po stisknutí tohoto tlačítka bude ukončena rozehraná hra. Následně bude zobrazeno hlavní menu. C Návrat do hry (Return to Game) Vrátí se zpět do herního menu (a následně zpět do hry). C.15 Obrazovka se statistikami hrdiny Tato obrazovka obsahuje v horní části jméno, úroveň a třídu hrdiny. Dále zobrazuje základní a druhotné schopnosti, hrdinovu specializaci, dosažené množství zkušeností, počet bodů many a celkový počet bodů many. Sloupec v pravé části obsahuje seznam hrdinů, tlačítko pro přepnutí na obrazovku s hrdinovými artefakty a tlačítko pro návrat na herní obrazovku. C.16 Obrazovka s hrdinovými artefakty Tato obrazovka zobrazuje artefakty, které hrdina získal při svém putování po herní mapě. Aby hrdina mohl získat výhody či schopnosti spojené s artefaktem, musí se tímto artefaktem vybavit. Mezi artefakty, kterými je hrdina vybaven jsou za- 67

68 C. Uživatelská příručka Hrdinův portrét Úroveň hrdiny Jméno hrdiny Třída hrdiny Základní schopnosti Specializace Zkušenosti Seznam hrdinů Morálka Štěstí Tlačítko pro přepnutí na obrazovku s hrdinovými artefakty Druhotné schopnosti Tlačítko pro návrat na herní obrazovku Obrázek C.8: Obrazovka se statistikami hrdiny hrnuty veškeré artefakty, které hrdina nese, kromě artefaktů v batohu. Různé typy artefaktů lze umístit na různá místa. Například zbraň smí hrdina držet pouze v pravé ruce, štít pouze v levé ruce. Pozice pro umístění artefaktů jsou patrné z obrázku C.10. Pozice, na které je možno artefakt umístit, jsou zvýrazněny bílou barvou (viz obrázek C.9). Zobrazení informací o daném artefaktu je možné stisknutím klávesy 9 nebo stisknutím kurzoru na dotykovém displeji alespoň po dobu jedné sekundy. C.16.1 Válečné stroje V pravém horním rohu obrazovky se nachází čtyři políčka, do kterých je možné umístit pouze válečné stroje. Mezi válečné stroje patří balista, katapult, stan první pomoci (First Aid Tent) a vozík s municí (Ammo Cart). Válečné stroje je možné nakoupit v kovárně (Blacksmith) jakéhokoliv města. C.16.2 Propustit hrdinu (Dismiss Hero) Po stisknutí tohoto tlačítka bude daný hrdina propuštěn. V budoucnu jej bude možné znovu najmout v putyce (Tavern) některého z měst. Stejně tak jej ovšem budou moci najmout i protihráči. 68

69 C.16. Obrazovka s hrdinovými artefakty Válečné stroje Pozice, na kterou je možno umístit zvolený artefakt, je zvýrazněna. Seznam hrdinů Aktuálně zvolený artefakt Propustit hrdinu Kniha kouzel Tlačítko pro přepnutí na obrazovku se statistikami hrdiny Tlačítko pro návrat na herní obrazovku Obrázek C.9: Obrazovka s hrdinovými artefakty Pravá ruka (zbraň) Pravá ruka (prsten, rukavice) Trup (brnění) Různé (ostatní artefakty) Hlava (helma, koruna, klobouk) Krk (náhrdelník, přívěšek) Levá ruka (štít) Levá ruka (prsten, rukavice) Ramena (plášť) Nohy (boty) Batoh Obrázek C.10: Rozmístění artefaktů 69

70 C. Uživatelská příručka První hrdina Jednotky prvního hrdiny Artefakty prvního hrdiny Tlačítko pro rozdělení skupiny jednotek Jednotky druhého hrdiny Artefakty druhého hrdiny Druhý hrdina Tlačítko pro návrat zpět na herní obrazovku Obrázek C.11: Výměna jednotek a artefaktů mezi hrdiny C.17 Výměna jednotek a artefaktů mezi hrdiny Když se na herní mapě potkají dva hrdinové stejného hráče, mohou si mezi sebou vyměnit své jednotky a artefakty. Každý hrdina musí mít u sebe vždy alespoň jednu skupinu jednotek, proto není možné hrdinovi tuto poslední skupinu jednotek celou odebrat. Skupiny jednotek je možné také dělit a slučovat (pokud obsahují stejný typ jednotek) pomocí příslušného tlačítka. C.18 Získání nové úrovně Když hrdina vyhraje bitvu získá určité množství zkušeností. Zkušenosti lze také získat navštívením některých lokací na herní mapě nebo sebráním truhly s pokladem. Když množství hrdinových zkušeností dosáhne určité hodnoty, získá hrdina novou úroveň (level). Při získání nové úrovně je hrdinovi automaticky zvýšena jedna ze základních schopností. Zároveň jsou nabídnuty (typicky dvě) druhotné schopnosti, ze kterých si hráč musí jednu zvolit. Po potvrzení volby bude zobrazena obrazovka se statistikami hrdiny. C.19 Bitvy Hráčův hrdina může bojovat proti nepřátelským hrdinům nebo jednotkám hlídajícím část mapy. Dobývání měst také probíhá na bitevní obrazovce. 70

71 C.19. Bitvy Číslo aktuální úrovně hrdiny Základní schopnost, kterou hrdina získal. První druhotná schopnost Druhá druhotná schopnost Obrázek C.12: Získání nové úrovně Typ terénu, na kterém se bitva odehrává, závisí na umístění bitvy na herní mapě, nebo na typu dobývaného města. V bitvě proti sobě bojují jednotky obou stran, hrdinové do boje mohou zasahovat pouze použitím kouzel. Každá bojující strana může mít až sedm skupin jednotek. Každá skupina jednotek je na bitevní obrazovce reprezentována, jako jedna jednotka s číselným označením počtu jednotek ve skupině. Bitva je rozdělena do jednotlivých kol. V jednom kole hraje každá jednotka nebo válečný stroj právě jednou (pokud není upraveno díky vyšší morálce nebo kouzlům). Pokud se jedna ze stran vzdá, uprchne nebo porazí veškeré jednotky druhé strany, bitva končí. Hrdina, který bitvu vyhrál získá množství zkušeností odpovídající celkovému součtu životů všech poražených nepřátelských jednotek. C.19.1 Akce jednotek Každá skupina jednotek smí udělat během jednoho kola jednu akci. Mezi akce patří pohyb jednotek, útok zblízka a útok zdálky. Aktuálně hrající jednotka je zvýrazněna žlutým oválem. C.19.2 Pohyb jednotek Aktuálně hrající skupina jednotek se může přesunout na jiné políčko. Skupina jednotek může za jedno kolo překročit tolik políček, kolik má pohybových bodů. Počet zbývajících pohybových bodů aktuálně hrající skupiny jednotek je zvýrazněn červenými obdélníčky ve spodní části obrazovky. 71

72 C. Uživatelská příručka Hrdina Skupina jednotek Skupina nepřátelských jednotek Kurzor Automatický boj (Auto Combat) Uprchnout (Retreat) Vzdát se (Surrender) Počet pohybových bodů aktuálně hrající skupiny jednotek Seslat kouzlo Čekat (Wait) Obranné postavení (Defend) Nastavení Zobrazit / skrýt popisky s počtem jednotek ve skupině Zobrazit / skrýt čtvercovou síť Zvýraznit dosažitelná políčka stínem Obrázek C.13: Bitva C.19.3 Útok zblízka Zblízka smí útočit každá skupina jednotek, která se nachází na políčku těsně vedle skupiny jednotek na kterou chce útočit. Jednotky schopné útočit zdálky mají zpravidla nižší útok zblízka. C.19.4 Útok zdálky Některé jednotky jsou schopny útočit zdálky. Typicky se jedná o lukostřelce, kušníky apod. Aby mohla skupina jednotek provést útok zdálky, nesmí se na žádném ze čtyř políček, která ji obklopují, vyskytovat skupina nepřátelských jednotek. C.19.5 Protiútok Každá skupina jednotek vrací první úder, který obdržela během daného kola. Některé jednotky mohou vracet i více úderů v daném kole. 72

73 C.19. Bitvy C.19.6 Použití kouzel Pokud vlastní hrdina knihu kouzel, smí během bitvy sesílat kouzla v ní obsažená. Některá kouzla je možné použít pouze na jednu skupinu jednotek, jiná kouzla jsou automaticky použita na všechny skupiny jednotek na bitevním poli. C.19.7 Tlačítko čekat (Wait) Po stisknutí tohoto tlačítka bude aktuálně hrající skupina jednotek čekat až všechny ostatní skupiny jednotek provedou v tomto kole nějakou akci. C.19.8 Tlačítko zaujmout obranné postavení (Defend) Po stisknutí tohoto tlačítka přeskočí aktuálně hrající skupina jednotek svůj tah v tomto kole. Avšak získá zvýšenou šanci na obranu před nepřátelskými útoky během zbytku tohoto kola. C.19.9 Tlačítko Vzdát se (Surrender) Po stisknutí tohoto tlačítka bude hrdina nucen zaplatit určitý obnos zlata, za který může z boje odejít i se svou armádou. Protihráč však musí s tímto krokem souhlasit. Následně se hrdina objeví v putyce (Tavern) některého z hráčových měst, kde je možné jej znovu najmout i s jeho armádou. C Uprchnout (Retreat) Po stisknutí tohoto tlačítka hrdina uprchne z boje a zanechá jednotky napospas nepříteli. Následně se hrdina objeví v putyce (Tavern) některého z hráčových měst, kde je možné jej znovu najmout, avšak bez jeho původní armády. C Dobývání města Ve chvíli, kdy se hrdina pokusí dobýt nepřátelské město, je zobrazena bitevní obrazovka pro dobývání města. Opevnění města se liší podle budov, které jsou v něm postaveny. Postavením pevnosti (Fort) získá město obranné hradby. Vybudováním citadely (Citadel) získá město příkop a jednu střílející jednotku na věž. Postavením hradu (Castle) získá město další dvě střílející jednotky do věží. V hradbách se nachází brána, kterou mohou procházet pouze jednotky hráče bránícího hrad. Hráč, který dobývá hrad, má k dispozici katapult, který každé kolo vystřelí na obranné budovy města. Brána je průchozí pro jednotky obou hráčů, pokud se ji podaří rozbít katapultem. Pokud katapult rozbije část hradeb, jsou průchozí pro jednotky obou hráčů. Katapult také může zasáhnout věže se střílejícími jednotkami a tím je zničit. 73

74 C. Uživatelská příručka Hrdina dobývající město Hrdina bránící město Katapult Věže Hradby Obrázek C.14: Dobývání města Pokud útočící jednotky vstoupí do příkopu okolo města, utrpí poškození, jehož výše závisí na typu příkopu. C Nastavení bitvy Obrazovka obsahující nastavení bitvy. C Zobrazit čtvercovou síť (View Grid) Zobrazí čtvercovou síť znázorňující jednotlivá políčka na bitevním poli. C Zvýraznit políčka (Movement Shadow) Políčka dosažitelná v tomto kole zvýrazní stínem. C Používat kurzor (Use Cursor) Zapíná / vypíná použití kurzoru na bitevní obrazovce. Vypnutí kurzoru není doporučeno na telefonech bez hardwarové klávesnice. C Popisky s počtem jednotek (View Tags) Zobrazí popisky s počty jednotek v jednotlivých skupinách jednotek. C Rychlost animací (Animation Speed) Nabízí tři rychlosti animací během bitvy. 74

75 C.20. Města Obrázek C.15: Nastavení bitvy C Hlasitost hudby (Music Volume) Slouží k nastavení úrovně hlasitosti hudby ve hře. Pokud byly na počátku hry zakázány zvukové efekty, zůstane hudba vypnuta i po změně nastavení hlasitosti. C Hlasitost hudby (Effects Volume) Slouží k nastavení úrovně hlasitosti zvukových efektů ve hře. Pokud byly na počátku hry zakázány zvukové efekty, zůstanou vypnuty i po změně nastavení hlasitosti. C.20 Města Ve hře se nachází devět typů měst. Ke každému typu města náleží čtrnáct typů jednotek (sedm nevylepšených a sedm vylepšených). Při návštěvě města je zobrazena obrazovka obsahující pohled na město, seznam jednotek ve městě a seznam jednotek u hrdiny navštěvujícího město. V pravém dolním rohu je zobrazen seznam měst ovládaných tímto hráčem. 75

76 C. Uživatelská příručka Radnice (Hall) Putyka (Tavern) Hrad (Castle) Cech mágů (Mage Guild) Tržiště (Marketplace) Jednotky ve městě Ikona města Hrdina navštěvující město Jednotky hrdiny navštěvujícího město Kovárna (Blacksmith) Seznam měst Tlačítko pro návrat na herní mapu Obrázek C.16: Město Pro přesun jednotek jednotek je možné použít klávesu *. Pro rozdělení skupiny jednotek je možné použít klávesu # nebo příslušné tlačítko na obrazovce. Pro zobrazení informací o dané skupině jednotek je možné použít klávesu 9 nebo stisknout kurzor na dotykovém displeji alespoň po dobu jedné sekundy. C.20.1 Radnice (Hall): stavba budov ve městě Radnice umožňuje stavět nové budovy ve městě. Po klepnutí na radnici se zobrazí seznam budov ve městě (viz obrázek C.17). Budovy, které byly již postaveny, jsou v seznamu označeny zlatou barvou. Budovy, které je možné postavit, jsou označeny zelenou barvou. Budovy, které nyní není možné postavit, jsou označeny červenou barvou. Budovy, které v tomto městě nejsou dostupné, jsou označeny šedivou barvou. Ve spodní části obrazovky je zobrazen název budovy, na které se nachází kurzor. Po klepnutí na budovu v seznamu se zobrazí dialog pro postavení dané budovy. Dialog obsahuje popis budovy, seznam požadovaných prerekvizit a náklady na postavení budovy (viz obrázek C.18). C.20.2 Putyka (Tavern) Putyka umožňuje najímání hrdinů. Hráč má vždy na výběr ze dvou dostupných hrdinů. Putyka také umožňuje navštívit cech zlodějů (Thieves Guild). Cech zlodějů poskytuje možnost porovnání různých statistik s protihráči. Množství informací závisí na počtu měst s putykou, která hráč vlastní. Čím více takovýchto měst je pod hráčovou kontrolou, tím více informací je možné v cechu zlodějů získat. Struktura obrazovky cechu zlodějů je patrná z obrázku C

77 C.20. Města Budova je již postavena Budovu je možné postavit Budova v tomto městě není dostupná Budovu nyní není možné postavit Název budovy, na které se nachází kurzor Obrázek C.17: Radnice: seznam budov ve městě Popis budovy Prerekvizity Náklady na postavení budovy Postavit budovu (pokud jsou splněny požadavky) Zpět Obrázek C.18: Dialog postavení budovy 77

78 C. Uživatelská příručka Dostupní hrdinové Najmout zvoleného hrdinu Cech zlodějů (Thieves Guild) Zpět Obrázek C.19: Putyka (Tavern) Čtyři čísla ve čtverci pod ikonou hrdiny značí hodnoty následujících základních schopností hrdiny: vlevo nahoře: útok hrdiny vpravo nahoře: obranu hrdiny vlevo dole: sílu kouzel hrdiny vpravo dole: znalosti hrdiny C.20.3 Hrad (Castle): nájem jednotek V hradě je možné najmout do své armády jednotky, které žijí v různých budovách ve městě. Množství dostupných jednotek se obnovuje vždy na počátku nového týdne. Po klepnutí na hrad se zobrazí obrazovka obsahující seznam budov, ve kterých žijí jednotky. Pokud je daná budova v tomto městě postavena, je zobrazen také počet dostupných jednotek. Po klepnutí na budovu v seznamu, která byla ve městě postavena, se zobrazí obrazovka umožňující najímání jednotek do armády. Struktura obrazovky patrná z obrázku C

79 C.20. Města Obrázek C.20: Cech zlodějů Cena za jednu jednotku Celková cena Počet dostupných jednotek Snížit počet jednotek k nájmu Najmout veškeré dostupné jednotky Počet jednotek k nájmu Zvýšit počet jednotek k nájmu Najmout zvolený počet jednotek Zpět Obrázek C.21: Nájem jednotek 79

80 C. Uživatelská příručka Kouzla druhé úrovně Kouzla třetí úrovně Kouzla čtvrté úrovně Kouzla páté úrovně Kouzla první úrovně Zpět Obrázek C.22: Cech mágů C.20.4 Cech mágů (Mage Guild) Hrdina navštěvující dané město se v cechu mágů může naučit novým kouzlům. Cech mágů lze postupně vylepšovat. V některých městech je možné cech mágů vylepšit až na pátou úroveň, v jiných městech pouze na čtvrtou nebo třetí úroveň. Po klepnutí na budovu cechu mágů se zobrazí obrazovka obsahující ikony dostupných kouzel. Zároveň automaticky naučí hrdinu, který je ve městě, veškerá kouzla, která je se může se svými schopnostmi naučit. C.20.5 Tržiště (Marketplace) Tržiště umožňuje směnit přebytečné suroviny za ty, kterých má hráč aktuálně nedostatek. Po klepnutí na tržiště ve městě se zobrazí obrazovka umožňující směnu surovin. V levé části se nacházejí hráčovy suroviny a v pravé části se nacházejí suroviny dostupné na tržišti. Ke směně surovin je nutné v levé části zvolit surovinu, kterou bude hráč platit, a v pravé části surovinu, kterou bude hráč nakupovat. Následně je nutné nastavit množství nakupované suroviny a potvrdit uzavření obchodu příslušným tlačítkem. Ceny surovin v tržišti závisejí na počtu měst s tržištěm, která hráč vlastní. Čím vyšší počet takových měst, tím výhodnější ceny surovin v tržišti. Tržiště také umožňuje poslat suroviny jinému hráči. Tato možnost je výhodná při hře více hráčů v jednom týmu. 80

81 C.21. Kniha kouzel (Spell Book) Hráčovy suroviny Suroviny dostupné na tržišti Množství surovin k prodeji Maximum Poslat suroviny jinému hráči Množství surovin k nákupu Uzavřít obchod Zpět Obrázek C.23: Tržiště (Marketplace) C.21 Kniha kouzel (Spell Book) Každý hrdina může vlastnit knihu kouzel. Kniha kouzel obsahuje veškerá kouzla, která hrdina ovládá. Pokud hrdina nevlastní knihu kouzel, může ji zakoupit v jakémkoliv cechu mágů. Knihu kouzel je možné otevřít během bitvy nebo na herní mapě. Hráč v knize kouzel vybírá, které kouzlo má hrdina použít. Po klepnutí na kouzlo v knize kouzel je ve spodní části obrazovky zobrazen název kouzla, úroveň kouzla, potřebný počet bodů many a popis kouzla. Po druhém klepnutí na kouzlo, pokud má hrdina potřebný počet bodů many, je kouzlo použito. Mezi jednotlivými stránkami knihy kouzel je možné se pohybovat pomocí gesta pro posun (při použití dotykové obrazovky) nebo pomocí kláves * a #. Struktura obrazovky s knihou kouzel je patrná z obrázku C.24. C.22 Přidání mapy vytvořené uživatelem Pokud uživatel vytvoří pomocí externího editoru map mapu, kterou chce umístit do hry, je nutné postupovat dle následujícího postupu. V adresáři s herními daty otevřete složku Maps. Do této složky umístěte soubor s vytvořenou herní mapou. Otevřete soubor _list.txt, který se nachází v 81

82 C. Uživatelská příručka Kouzla magie vzduchu Kouzla magie země Kouzla magie ohně Kouzla magie vody Kouzla použitelná na herní mapě Bojová kouzla Všechna kouzla Zpět Počet dostupných bodů many Ikona zvoleného kouzla Název zvoleného kouzla Úroveň zvoleného kouzla Spotřeba bodů many na použití kouzla Popis kouzla Obrázek C.24: Kniha kouzel (Spell Book) Tabulka C.1: Podporované soubory map Přípona názvu souboru Typ mapy.h3msu mapa velikosti S s podzemím.h3mmu mapa velikosti M s podzemím.h3mlu mapa velikosti L s podzemím.h3mxu mapa velikosti XL s podzemím.h3msw mapa velikosti S bez podzemí.h3mmw mapa velikosti M bez podzemí.h3mlw mapa velikosti L bez podzemí.h3mxw mapa velikosti XL bez podzemí této složce, a na nový řádek vložte název souboru vytvořené mapy i s příponou názvu souboru. Uložte upravený soubor _list.txt. Podporovány jsou mapy s příponami uvedenými v tabulce C.1. 82

83 Příloha D Změny oproti původní verzi hry Vzhledem k omezeným možnostem platformy J2ME a OS Android oproti PC platformě bylo nutné provést určité změny v konceptu hry. Zde je uveden seznam změn oproti původní verzi hry. D.1 Posun herní mapy Provedené změny týkající se posunu herní mapy jsou popsány v kapitolách 3.3 a 3.6. D.2 Zjednodušení bitevní obrazovky Původní hra obsahuje bitevní pole o rozměrech 15x11 políček. Jednotlivá políčka mají tvar šestiúhelníku. Při zobrazení takovéhoto množství políček na displeji mobilního telefonu s úhlopříčkou displeje několik palců by byla políčka tak malá, že by hru téměř nebylo možné ovládat. Proto předělávka používá bitevní pole o rozměrech 7x7 políček. Jednotlivá políčka jsou obdélníky. Se zmenšením bitevního pole je úzce spjata i úprava rychlosti jednotek adekvátně velikosti bitevního pole. Rychlost jednotek v předělávce je proto určena následujícím způsobem: Rychlost jednotky z původní hry je vydělena dvěmi. Pokud nevychází celé číslo, zaokrouhlení nahoru či dolů je určeno náhodně. Rychlost jednotky je vždy minimálně rovna jednomu políčku za jedno herní kolo. D.3 Omezení způsobů hry více hráčů Původní hra obsahuje několik způsobů hry více hráčů přes počítačovou síť (konkrétně protokol IPX, protokol TCP/IP, modem a Direct Connect) a jeden způsob hry více hráčů na jednom PC, který se nazývá Horké křeslo. V tomto 83

84 D. Změny oproti původní verzi hry Obrázek D.1: Bitevní obrazovka předělávky s mřížkou zvýrazňující rozložení jednotlivých políček. Obrázek D.2: Bitevní obrazovka původní hry s mřížkou zvýrazňující rozložení jednotlivých políček. 84

(JME) Vybrané partie z jazyka Java (NPRG021) Jiří Tomeš

(JME) Vybrané partie z jazyka Java (NPRG021) Jiří Tomeš Java Micro Edition (JME) Vybrané partie z jazyka Java (NPRG021) Jiří Tomeš O čem se dnes budeme bavit O platformě JME Základní rozdělení JME CLDC MIDP MIDlet(y) a MIDLet suite Ukázky 2 programů IMP CDC

Více

Mobilní informační průvodce - RegTim

Mobilní informační průvodce - RegTim Mobilní informační průvodce - RegTim nabízí zpřístupnění kulturního a přírodního dědictví regionu s využitím moderních mobilních informačních technologií pro podporu cestovního ruchu a inovativní propagaci

Více

Úvod Arachne je projekt, který si bere za cíl poskýtovat informace prostřednictvým mobilních telefonů studentům týkající se jejich studia na Západočeské Univerzitě v Plzni. Má snahu takto částečně paralelizovat

Více

1 Administrace systému 3. 1.3 Moduly... 3 1.4 Skupiny atributů... 4 1.5 Atributy... 4 1.6 Hodnoty atributů... 4

1 Administrace systému 3. 1.3 Moduly... 3 1.4 Skupiny atributů... 4 1.5 Atributy... 4 1.6 Hodnoty atributů... 4 CRM SYSTÉM KORMORÁN PŘÍRUČKA ADMINISTRÁTORA Obsah 1 Administrace systému 3 1.1 Uživatelské účty.................................. 3 1.2 Přístupová práva................................. 3 1.3 Moduly.......................................

Více

Obsah. 1) Rozšířené zadání 2) Teorie zásuvných modulů a) Druhy aplikací používajících zásuvné moduly b) Knihovny c) Architektura aplikace d) Výhody

Obsah. 1) Rozšířené zadání 2) Teorie zásuvných modulů a) Druhy aplikací používajících zásuvné moduly b) Knihovny c) Architektura aplikace d) Výhody Obsah 1) Rozšířené zadání 2) Teorie zásuvných modulů a) Druhy aplikací používajících zásuvné moduly b) Knihovny c) Architektura aplikace d) Výhody 3) 4) Mantichora Mantichora je moderní aplikace, který

Více

Programové vybavení počítačů operační systémy

Programové vybavení počítačů operační systémy Programové vybavení počítačů operační systémy Operační systém Základní program, který oživuje hardware a poskytuje prostředí pro ostatní programy Řídí využití procesoru, síťovou komunikaci, tisk, ovládá

Více

Inthouse Systems s.r.o. Specifikace. Inthouse App a Inthouse Studio pro Siemens Climatix 6XX. Verze software 1.X. Revize dokumentu 6

Inthouse Systems s.r.o. Specifikace. Inthouse App a Inthouse Studio pro Siemens Climatix 6XX. Verze software 1.X. Revize dokumentu 6 Inthouse Systems s.r.o. Specifikace Inthouse App a Inthouse Studio pro Siemens Climatix 6XX Verze software 1.X Revize dokumentu 6 Datum 4. 11. 2016 Obsah Obsah 1 Úvod 2 Základní přehled systému 2 Inthouse

Více

Specifikace projektu Ocerus

Specifikace projektu Ocerus Specifikace projektu Ocerus Tým Vedoucí: Ondřej Sýkora (ondrasej@centrum.cz) Členové: Michal Čevora (macjariel@gmail.com) Lukáš Hermann (lukas.hermann@seznam.cz) Ondřej Mocný (hardwire@volny.cz) Tomáš

Více

Obsah. Úvod 11. Vytvoření emulátoru 20 Vytvoření emulátoru platformy Android 4.4 Wearable 22 Spouštění aplikací na reálném zařízení 23

Obsah. Úvod 11. Vytvoření emulátoru 20 Vytvoření emulátoru platformy Android 4.4 Wearable 22 Spouštění aplikací na reálném zařízení 23 Úvod 11 KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj 13 Co budete potřebovat 13 Instalace programovacího jazyka Java 13 Java 8 14 Vývojové prostředí Eclipse 15 Instalace a konfigurace Android SDK a doplňků ADT 15 Vytvoření

Více

Obsah. O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10. Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12

Obsah. O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10. Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12 O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10 Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12 Poděkování 15 Earle Castledine 15 Myles Eftos 15 Max Wheeler

Více

VirtualBox desktopová virtualizace. Zdeněk Merta

VirtualBox desktopová virtualizace. Zdeněk Merta VirtualBox desktopová virtualizace Zdeněk Merta 15.3.2009 VirtualBox dektopová virtualizace Stránka 2 ze 14 VirtualBox Multiplatformní virtualizační nástroj. Částečně založen na virtualizačním nástroji

Více

Aplikace GoGEN Smart Center

Aplikace GoGEN Smart Center Aplikace GoGEN Smart Center Návod na použití aplikace Úvod Aplikace GoGEN Smart Center pro maximální využití Smart TV GoGEN, spojuje vyspělou technologii a zábavu v pohodlí domova. SMART ovládání ovládání

Více

Reliance 3 design OBSAH

Reliance 3 design OBSAH Reliance 3 design Obsah OBSAH 1. První kroky... 3 1.1 Úvod... 3 1.2 Založení nového projektu... 4 1.3 Tvorba projektu... 6 1.3.1 Správce stanic definice stanic, proměnných, stavových hlášení a komunikačních

Více

TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství

TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství Číslo otázky : 24. Otázka : Implementační fáze. Postupy při specifikaci organizace softwarových komponent pomocí UML. Mapování modelů na struktury programovacího

Více

MBI - technologická realizace modelu

MBI - technologická realizace modelu MBI - technologická realizace modelu 22.1.2015 MBI, Management byznys informatiky Snímek 1 Agenda Technická realizace portálu MBI. Cíle a principy technického řešení. 1.Obsah portálu - objekty v hierarchiích,

Více

Obsah. Úvod 11 O autorovi 11 Koncept knihy 11 Zpětná vazba od čtenářů 12 Zdrojové kódy ke knize 12 Errata 12 ČÁST I VÝVOJ MOBILNÍ APLIKACE

Obsah. Úvod 11 O autorovi 11 Koncept knihy 11 Zpětná vazba od čtenářů 12 Zdrojové kódy ke knize 12 Errata 12 ČÁST I VÝVOJ MOBILNÍ APLIKACE Úvod 11 O autorovi 11 Koncept knihy 11 Zpětná vazba od čtenářů 12 Zdrojové kódy ke knize 12 Errata 12 ČÁST I VÝVOJ MOBILNÍ APLIKACE KAPITOLA 1 Vývojové prostředí a výběr frameworku 15 PhoneGap 15 jquery

Více

ZAŘÍZENÍ PRO VZDÁLENÝ SBĚR A PŘENOS DAT FIRMWARE

ZAŘÍZENÍ PRO VZDÁLENÝ SBĚR A PŘENOS DAT FIRMWARE 2011 Technická univerzita v Liberci Ing. Přemysl Svoboda ZAŘÍZENÍ PRO VZDÁLENÝ SBĚR A PŘENOS DAT FIRMWARE V Liberci dne 16. 12. 2011 Obsah Obsah... 1 Úvod... 2 Funkce zařízení... 3 Režim sběru dat s jejich

Více

Bc. Martin Majer, AiP Beroun s.r.o.

Bc. Martin Majer, AiP Beroun s.r.o. REGISTR DIGITALIZACE HISTORICKÝCH FONDŮ (RDHF) A DIGITÁLNÍCH KONKORDANCÍ (DK) Návrh uživatelského rozhraní klientských aplikací verze 1.0 Bc. Martin Majer, AiP Beroun s.r.o. 28.11.2016-1 - Obsah 1 Seznam

Více

Uživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý

Uživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý Uživatelský manuál Aplikace GraphViewer Vytvořil: Viktor Dlouhý Obsah 1. Obecně... 3 2. Co aplikace umí... 3 3. Struktura aplikace... 4 4. Mobilní verze aplikace... 5 5. Vytvoření projektu... 6 6. Části

Více

Procesory nvidia Tegra

Procesory nvidia Tegra VŠB-TU Ostrava Fakulta elektrotechniky a informatiky Procesory nvidia Tegra Petr Dostalík, DOS140 Pokročilé architektury počítačů Představení nvidia Tegra V únoru roku 2008 představila společnost nvidia

Více

České vysoké učení technické v Praze. Fakulta Elektrotechniky XD39NUR. Semestrální práce. Ovládání videokonferencí pomocí mobilního telefonu

České vysoké učení technické v Praze. Fakulta Elektrotechniky XD39NUR. Semestrální práce. Ovládání videokonferencí pomocí mobilního telefonu České vysoké učení technické v Praze Fakulta Elektrotechniky XD39NUR Semestrální práce Ovládání videokonferencí pomocí mobilního telefonu Ondřej Procházka 2013 / 2014 Obsah 1. Deliverable D4... 3 1.1.

Více

Dílčí projekt: Systém projektování textilních struktur 1.etapa: tvorba systému projektování vlákno - příze - tkanina

Dílčí projekt: Systém projektování textilních struktur 1.etapa: tvorba systému projektování vlákno - příze - tkanina Program LibTex Uživatelská příručka 1 Obsah Program Textilní Design... 1 Uživatelská příručka... 1 1 Obsah... 2 2 Rejstřík obrázků... 2 3 Technické požadavky... 3 3.1 Hardware... 3 3.1.1 Procesor... 3

Více

modrana: flexibilní navigační systém Martin Kolman http://www.modrana.org/openalt2014 modrana@gmail.com

modrana: flexibilní navigační systém Martin Kolman http://www.modrana.org/openalt2014 modrana@gmail.com modrana: flexibilní navigační systém Martin Kolman http://www.modrana.org/openalt2014 modrana@gmail.com 1 Nevýhody uzavřených navigací nemožnost modifikovat funkcionalitu co když výrobce přestane podporovat

Více

Obsah. Kapitola 1. Předmluva 11 O této knize 13 Konvence...13

Obsah. Kapitola 1. Předmluva 11 O této knize 13 Konvence...13 Obsah Předmluva 11 O této knize 13 Konvence........................................................13 Inovace prostřednictvím otevřenosti 15 Ekosystém Symbianu.............................................16

Více

Aplikační profily v PLC Tecomat

Aplikační profily v PLC Tecomat Aplikační profily v PLC Tecomat TXV 003 39.01 první vydání září 2012 změny vyhrazeny 1 TXV 003 39.01 Historie změn Datum Vydání Popis změn Září 2012 1 První vydání OBSAH 1 Úvod...3 2 Kontrola aplikačních

Více

Manuál pro mobilní aplikaci Patron-Pro. verze pro operační systém Symbian

Manuál pro mobilní aplikaci Patron-Pro. verze pro operační systém Symbian Manuál pro mobilní aplikaci Patron-Pro verze pro operační systém Symbian 1 1. Popis Aplikace je určena pro mobilní telefony NOKIA s operačním Symbian a vybavené technologií NFC. Slouží pro správu identifikačních

Více

Základní informace: vysoce komfortnímu prostředí je možné se systémem CP Recorder efektivně pracovat prakticky okamžitě po krátké zaškolení.

Základní informace: vysoce komfortnímu prostředí je možné se systémem CP Recorder efektivně pracovat prakticky okamžitě po krátké zaškolení. Základní informace: CP Recorder je v Čechách vyvíjený systém pro sofistikované zaznamenávání telefonních hovorů. V prvé řadě je určen pro optimalizaci služeb, které poskytují u nás stále více populární

Více

IntraVUE 2.0.3 Co je nového

IntraVUE 2.0.3 Co je nového IntraVUE 2.0.3 Co je nového Michal Tauchman Pantek (CS) s.r.o. Červen 2008 Strana 2/8 Úvod IntraVUE je diagnostický a podpůrný softwarový nástroj pro řešení komunikačních problémů, vizualizaci a dokumentaci

Více

Kapitola 1: Úvod. 1.1 Obsah balení. 1.2 Požadavky na systém. Česky

Kapitola 1: Úvod. 1.1 Obsah balení. 1.2 Požadavky na systém. Česky Kapitola 1: Úvod 1.1 Obsah balení Po obdržení televizního adaptéru TVGo A03 zkontrolujte, zda balení USB TV Super Mini obsahuje následující položky. Adaptér TVGo A03 Disk CD s ovladači Dálkový ovladač

Více

Česká zemědělská univerzita v Praze

Česká zemědělská univerzita v Praze Česká zemědělská univerzita v Praze Provozně ekonomická fakulta Katedra informačních technologií Teze diplomové práce Operační systém Google Android Petr Koula 2011 ČZU v Praze Souhrn Diplomová práce zahrnuje

Více

MATURITNÍ PRÁCE dokumentace

MATURITNÍ PRÁCE dokumentace MATURITNÍ PRÁCE dokumentace Jídelníček SŠIEŘ pro Android Martin Bartoň školní rok: 2012/2013 obor: třída: Počítačové systémy PS4.A ABSTRAKT Práce je zaměřená na problematiku tvorby Android aplikací,

Více

Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena

Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena Vytvořil TEMEX, spol. s r. o. Obsah 1. Úvod... 2 Formáty... 2 Cena... 2 2. Systémové požadavky... 3 Interaktivní PDF verze... 3 HTML

Více

Matematika v programovacích

Matematika v programovacích Matematika v programovacích jazycích Pavla Kabelíková am.vsb.cz/kabelikova pavla.kabelikova@vsb.cz Úvodní diskuze Otázky: Jaké programovací jazyky znáte? S jakými programovacími jazyky jste již pracovali?

Více

CS OTE. Dokumentace pro externí uživatele

CS OTE. Dokumentace pro externí uživatele CS OTE OTE-COM Launcher Manager aplikace vnitrodenního trhu s plynem 1/19 Obsah Použité zkratky... 2 1 Úvod... 3 2 Nastavení systému uživatele... 3 2.1 Konfigurace stanice... 3 2.2 Distribuce aplikace

Více

Vývoj OS Windows Mobile. Ing. Jiří Šilhán

Vývoj OS Windows Mobile. Ing. Jiří Šilhán Vývoj OS Windows Mobile Ing. Jiří Šilhán Počátky vývoje Windows Mobile (též označovaný jako Windows CE) začíná roku 1992. Hlavním cílem bylo vyvinout mobilní zařízení s operačním systémem Windows. Myšlenkou

Více

IP kamera. Uživatelský manuál

IP kamera. Uživatelský manuál IP kamera Uživatelský manuál Upozornění: Tento manuál nemusí zcela přesně popisovat některé technické detaily nebo může obsahovat tiskařské chyby. Pokud byste nemohli vyřešit některé problémy pomocí tohoto

Více

T-Mobile Internet. Manager. pro Mac OS X NÁVOD PRO UŽIVATELE

T-Mobile Internet. Manager. pro Mac OS X NÁVOD PRO UŽIVATELE T-Mobile Internet Manager pro Mac OS X NÁVOD PRO UŽIVATELE Obsah 03 Úvod 04 Podporovaná zařízení 04 Požadavky na HW a SW 05 Instalace SW a nastavení přístupu 05 Hlavní okno 06 SMS 06 Nastavení 07 Přidání

Více

FORTANNS. havlicekv@fzp.czu.cz 22. února 2010

FORTANNS. havlicekv@fzp.czu.cz 22. února 2010 FORTANNS manuál Vojtěch Havlíček havlicekv@fzp.czu.cz 22. února 2010 1 Úvod Program FORTANNS je software určený k modelování časových řad. Kód programu má 1800 řádek a je napsán v programovacím jazyku

Více

Programátorská příručka

Programátorská příručka KAPITOLA 1. PROGRAMÁTORSKÁ PŘÍRUČKA Kapitola 1 Programátorská příručka 1.1 Úvod 1.1.1 Technologie Program je psaný v jazyce Java 1.7. GUI je vytvářeno pomocí knihovny SWT. (http://eclipse.org/swt/) Pro

Více

SCADA systémy na platformě mobilních zařízení

SCADA systémy na platformě mobilních zařízení SCADA systémy na platformě mobilních zařízení Ondřej Krejcar, Stanislav Slíva Katedra měřicí a řídicí techniky, FEI, VŠB Technická univerzita Ostrava 17. listopadu 15, 708 33, Ostrava-Poruba Ondrej.Krejcar@vsb.cz,

Více

Technologie Java. Jaroslav Žáček jaroslav.zacek@osu.cz http://www1.osu.cz/~zacek/

Technologie Java. Jaroslav Žáček jaroslav.zacek@osu.cz http://www1.osu.cz/~zacek/ Technologie Java Jaroslav Žáček jaroslav.zacek@osu.cz http://www1.osu.cz/~zacek/ Trocha historie Java vznikla v roce 1995 jak minimalistický programovací jazyk (211 tříd). Syntaxe vycházela z C/C++. V

Více

Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017

Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017 Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017 vydané podle 15 odst. 1 vyhlášky č. 177/2009 Sb., o bližších podmínkách ukončování vzdělávání ve středních školách maturitní zkouškou, ve znění pozdějších

Více

Uživatelský manuál A4000BDL

Uživatelský manuál A4000BDL Uživatelský manuál Aplikace : Jednoduchý program umožňující přenos souboru s pochůzkou k měření z programu DDS 2000 do přístroje řady Adash 4100/4200 Jednoduchý program umožňující přenos naměřených dat

Více

1. Úvod. 2. CryptoPlus jak začít. 2.1 HW a SW předpoklady. 2.2 Licenční ujednání a omezení. 2.3 Jazyková podpora. Požadavky na HW.

1. Úvod. 2. CryptoPlus jak začít. 2.1 HW a SW předpoklady. 2.2 Licenční ujednání a omezení. 2.3 Jazyková podpora. Požadavky na HW. CryptoPlus KB verze 2.1.2 UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA říjen 2013 Obsah Obsah 2 1. Úvod 3 2. CryptoPlus jak začít... 3 2.1 HW a SW předpoklady... 3 2.2 Licenční ujednání a omezení... 3 2.3 Jazyková podpora...

Více

SADA VY_32_INOVACE_PP1

SADA VY_32_INOVACE_PP1 SADA VY_32_INOVACE_PP1 Přehled anotačních tabulek k dvaceti výukovým materiálům vytvořených Ing. Janem Prašivkou. Kontakt na tvůrce těchto DUM: prasivka@szesro.cz Úvod do informatiky VY_32_INOVACE_PP1.PRA.01

Více

Minimální požadavky na systém... 21 Linux a Windows na jednom disku... 22 Zrušení instalace Mandriva Linuxu... 23

Minimální požadavky na systém... 21 Linux a Windows na jednom disku... 22 Zrušení instalace Mandriva Linuxu... 23 Obsah Úvodem 9 Typografické konvence.............................. 10 Změny oproti předchozí verzi Mandriva Linuxu.................. 11 Informace o aktualizaci z verze 2006....................... 17 Poděkování....................................

Více

CS OTE. Dokumentace pro externí uživatele

CS OTE. Dokumentace pro externí uživatele CS OTE OTE Launcher Manager 1/20 Obsah Použité zkratky... 2 1 Úvod... 3 2 Nastavení systému uživatele... 3 2.1 Konfigurace stanice... 3 2.2 Distribuce aplikace OTE Launcher Manager... 3 2.3 Download aplikace

Více

Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK

Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK Úvodní informace K využívání této aplikace musíte mít ve Vašem internetovém prohlížeči nainstalovaný plugin Adobe Flash Player verze 10 a vyšší. Mapová aplikace

Více

CS OTE. Dokumentace pro externí uživatele

CS OTE. Dokumentace pro externí uživatele CS OTE OTE Launcher Manager 1/13 Obsah Použité zkratky... 2 1 Úvod... 3 2 Nastavení systému uživatele... 3 2.1 Konfigurace stanice... 3 2.2 Distribuce aplikace OTE Launcher Manager... 3 2.3 Download aplikace

Více

PHP framework Nette. Kapitola 1. 1.1 Úvod. 1.2 Architektura Nette

PHP framework Nette. Kapitola 1. 1.1 Úvod. 1.2 Architektura Nette Kapitola 1 PHP framework Nette 1.1 Úvod Zkratka PHP (z anglického PHP: Hypertext Preprocessor) označuje populární skriptovací jazyk primárně navržený pro vývoj webových aplikací. Jeho oblíbenost vyplývá

Více

Záznam dat Úvod Záznam dat zahrnuje tři základní funkce: Záznam dat v prostředí třídy Záznam dat s MINDSTORMS NXT

Záznam dat Úvod Záznam dat zahrnuje tři základní funkce: Záznam dat v prostředí třídy Záznam dat s MINDSTORMS NXT Úvod Záznam dat umožňuje sběr, ukládání a analýzu údajů ze senzorů. Záznamem dat monitorujeme události a procesy po dobu práce se senzory připojenými k počítači prostřednictvím zařízení jakým je NXT kostka.

Více

A4300BDL. Ref: JC

A4300BDL. Ref: JC # Uživatelský manuál A4300BDL Aplikace :! Jednoduchý program umožňující přenos souboru s pochůzkou k měření z programu DDS 2000 do přístroje řady Adash 4300! Jednoduchý program umožňující přenos naměřených

Více

Návod na instalaci a použití programu

Návod na instalaci a použití programu Návod na instalaci a použití programu Minimální konfigurace: Pro zajištění funkčnosti a správné činnosti SW E-mentor je potřeba software požívat na PC s následujícími minimálními parametry: procesor Core

Více

Obsah. Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14

Obsah. Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14 Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14 KAPITOLA 1 Nové rysy Windows 8 a 8.1 15 Nové uživatelské rozhraní 15 Rychlý náběh po zapnutí 16 Informace v prvním sledu 16 Nové prezentační

Více

Základní informace. Operační systém (OS)

Základní informace. Operační systém (OS) Základní informace Operační systém (OS) OS je základní program, který oživuje technické díly počítače (hardware) a poskytuje prostředí pro práci všech ostatních programů. Operační systém musí být naistalován

Více

Postup přechodu na podporované prostředí. Přechod aplikace BankKlient na nový operační systém formou reinstalace ze zálohy

Postup přechodu na podporované prostředí. Přechod aplikace BankKlient na nový operační systém formou reinstalace ze zálohy Postup přechodu na podporované prostředí Přechod aplikace BankKlient na nový operační systém formou reinstalace ze zálohy Obsah Zálohování BankKlienta... 3 Přihlášení do BankKlienta... 3 Kontrola verze

Více

Obsah ZÁKLADNÍ DESKA. O autorech 11 Úvod 13

Obsah ZÁKLADNÍ DESKA. O autorech 11 Úvod 13 O autorech 11 Úvod 13 Programování je zábavné! 13 Trocha historie 15 K čemu je tedy počítač Raspberry Pi dobrý? 19 Zpětná vazba od čtenářů 21 Zdrojové kódy ke knize 21 Errata 21 ČÁST I ZÁKLADNÍ DESKA KAPITOLA

Více

Vývoj Internetu značně pokročil a surfování je dnes možné nejen prostřednictvím počítače, ale také prostřednictvím chytrých telefonů, tabletů a

Vývoj Internetu značně pokročil a surfování je dnes možné nejen prostřednictvím počítače, ale také prostřednictvím chytrých telefonů, tabletů a Vývoj Internetu značně pokročil a surfování je dnes možné nejen prostřednictvím počítače, ale také prostřednictvím chytrých telefonů, tabletů a netbooků. Chytré telefony, nazývané také Smartphony, poskytují

Více

Stručný obsah. Úvod 15. KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows 8 19. KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41. KAPITOLA 3 Soubory a složky 51

Stručný obsah. Úvod 15. KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows 8 19. KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41. KAPITOLA 3 Soubory a složky 51 Stručný obsah Úvod 15 KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows 8 19 KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41 KAPITOLA 3 Soubory a složky 51 KAPITOLA 4 Práce se schránkou 85 KAPITOLA 5 Osobní přizpůsobení

Více

Instalace souborů VHOPE a souborů knihovny VHOPE

Instalace souborů VHOPE a souborů knihovny VHOPE Instalace souborů VHOPE a souborů knihovny VHOPE Krok 1, instalace VHOPE Než budete moci používat prezentační materiály na tomto disku USB, je nutné na počítač nainstalovat aplikaci VHOPE. Uživatelům,

Více

Instalace a první spuštění programu. www.zoner.cz

Instalace a první spuštění programu. www.zoner.cz Instalace a první spuštění programu www.zoner.cz CZ Průvodce instalací Z nabídky instalačního CD vyberte Zoner Photo Studio 13 v požadované jazykové verzi * a klikněte na položku Instalace programu. Pokud

Více

Nastavení provozního prostředí webového prohlížeče pro aplikaci

Nastavení provozního prostředí webového prohlížeče pro aplikaci Nastavení provozního prostředí webového prohlížeče pro aplikaci IS o ISVS - Informační systém o informačních systémech veřejné správy verze 2.03.00 pro uživatele vypracovala společnost ASD Software, s.r.o.

Více

Úvod do počítačových sítí

Úvod do počítačových sítí Úvod do počítačových sítí Jméno a příjmení: Jan Tichava Osobní číslo: Studijní skupina: středa, 3 4 Obor: INIB INF E-mail: jtichava@students.zcu.cz Datum odevzdání: 19.12.06 Základní charakteristika Jednoduchá

Více

Knihovna RecDBXLib ZÁZNAMY V DATABOXU TXV 003 49.01

Knihovna RecDBXLib ZÁZNAMY V DATABOXU TXV 003 49.01 PROGRAMOVATELNÉ AUTOMATY Knihovna RecDBXLib ZÁZNAMY V DATABOXU TXV 003 49.01 KNIHOVNA RecDBXLib DATABÁZE V DATABOXU 2. vydání řijen 2008 OBSAH 1. ÚVOD...3 2. KNIHOVNA RecDBXLib DATABÁZE V DATABOXU...4

Více

Uživatelská příručka

Uživatelská příručka www.rexcontrols.cz www.contlab.eu www.pidlab.com Ovladač systému REX pro 1-Wire (modul OwsDrv) Uživatelská příručka REX Controls s.r.o. Verze 2.10.7 (revize 2) Plzeň 16.12.2015 Obsah 1 Ovladač OwsDrv a

Více

Motorola Phone Tools. Začínáme

Motorola Phone Tools. Začínáme Motorola Phone Tools Začínáme Obsah Minimální požadavky... 2 Před instalací aplikace Motorola Phone Tools... 3 Instalace aplikace Motorola Phone Tools... 4 Instalace a konfigurace mobilního zařízení...

Více

NetBeans platforma. Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti

NetBeans platforma. Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti NetBeans platforma Aplikační programování v Javě (BI-APJ) - 7 Ing. Jiří Daněček Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií ČVUT Praha Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme

Více

Co je nového v aplikaci PaperPort 12?

Co je nového v aplikaci PaperPort 12? Vítejte! Aplikace PaperPort společnosti Nuance je softwarový balíček pro správu dokumentů pracovní plochy, který vám usnadní skenování, uspořádání, sdílení, správu a přístup k papírovým a digitálním dokumentům

Více

Point of View Android 2.3 Tablet - User s Manual ProTab 2XXL

Point of View Android 2.3 Tablet - User s Manual ProTab 2XXL Obsah 1. Úvod... 2 2. Příslušenství... 2 3. Technická specifikace... 3 4. Spouštění a vypínání... 4 5. Pracovní plocha... 5 6. Tlačítka... 5 7. APP zásuvky... 6 8. Nastavení systému... 6 9. Instalace,

Více

Software programové vybavení. 1. část

Software programové vybavení. 1. část Software programové vybavení 1. část Software Vše co není HW je SW = pojem se někdy vztahuje jak na programy, tak na data Oživuje hardware (zdaleka ne jen počítače) Je-li přítomen procesor, musí být i

Více

Satori. Uživatelský manuál

Satori. Uživatelský manuál Satori Uživatelský manuál Obsah Satori...1 1. Program... 3 1.1 Cíle hry... 3 1.2 Požadavky...3 1.3 Instalace... 4 1.4 Ovládání... 4 1.5 Grafika...4 1.6 Zvuky...4 1.7 Soubory...4 1.8 Menu...5 1.9 Nastavení...

Více

úvod Historie operačních systémů

úvod Historie operačních systémů Historie operačních systémů úvod Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Ing. Libor Otáhalík. Dostupné z Metodického portálu www.rvp.cz, ISSN: 1802-4785. Provozuje Národní ústav

Více

Řešení pro správu klientů a mobilní tisk

Řešení pro správu klientů a mobilní tisk Řešení pro správu klientů a mobilní tisk Uživatelská příručka Copyright 2006 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Microsoft a Windows jsou registrované ochranné známky společnosti Microsoft Corporation

Více

Strategie ochrany před negativními dopady povodní a erozními jevy přírodě blízkými opatřeními v České republice

Strategie ochrany před negativními dopady povodní a erozními jevy přírodě blízkými opatřeními v České republice Strategie ochrany před negativními dopady povodní a erozními jevy přírodě blízkými opatřeními v České republice Návod k prezentačnímu mapovému portálu Obsah: 1. Úvod... 3 2. Obecná část mapového portálu...

Více

Vzdálený přístup k počítačům

Vzdálený přístup k počítačům Vzdálený přístup k počítačům jedna z nejstarších služeb vzdálený přístup k sálovým počítačům nejprve vzdálené terminály později terminálová emulace jako jedna ze služeb počítačové sítě současnost využíváno

Více

4.6 Zpracování videa na počítači

4.6 Zpracování videa na počítači 3. 4.6 Zpracování videa na počítači V řetězci bude na vstupu zapojeno zařízení, které nám poslouží jako zdroj signálu. Nemusí se nutně jednat jen o digitální kameru, web kameru či mobilní telefon. Můžeme

Více

KMI / TMA Tvorba mobilních aplikací

KMI / TMA Tvorba mobilních aplikací KMI / TMA Tvorba mobilních aplikací 2. seminář 5.10.2018 ZS 2017/2018 STŘEDA 13:15-15:45 OBSAH SEMINáře konfigurační soubory projektu, aktivity, základní události, životní cyklus aplikace, intenty a práce

Více

ROZVOJ ICT A PDA ZAŘÍZENÍ THE DEVELOPMENT OF ICT AND PDA DEVICES Jiří Vaněk

ROZVOJ ICT A PDA ZAŘÍZENÍ THE DEVELOPMENT OF ICT AND PDA DEVICES Jiří Vaněk ROZVOJ ICT A PDA ZAŘÍZENÍ THE DEVELOPMENT OF ICT AND PDA DEVICES Jiří Vaněk Anotace: Příspěvek se zabývá rozvojem informačních a komunikačních technologií se zaměřením na trendy technického a programového

Více

Efektivní vývoj mobilních aplikací na více platforem současně. Mgr. David Gešvindr MCT MSP MCPD MCITP gesvindr@mail.muni.cz

Efektivní vývoj mobilních aplikací na více platforem současně. Mgr. David Gešvindr MCT MSP MCPD MCITP gesvindr@mail.muni.cz Efektivní vývoj mobilních aplikací na více platforem současně Mgr. David Gešvindr MCT MSP MCPD MCITP gesvindr@mail.muni.cz Osnova 1. Kam míří platforma Windows Phone 2. Seznámení s univerzálními Windows

Více

NÁVOD K POUŽITÍ. IP kamerový systém.

NÁVOD K POUŽITÍ. IP kamerový systém. NÁVOD K POUŽITÍ IP kamerový systém www.slkamery.cz 1 1. Práce se systémem CMS 1. Instalace aplikace Aplikaci CMS nainstalujeme z přiloženého CD. Pokud není CD součástí balení, stáhneme instalační soubory

Více

ELEKTRONICKÉ PODÁNÍ OBČANA

ELEKTRONICKÉ PODÁNÍ OBČANA Strana č. 1 ELEKTRONICKÉ PODÁNÍ OBČANA NÁVOD NA VYPLŇOVÁNÍ A ODESLÁNÍ FORMULÁŘŮ IČ: 63078236, DIČ: CZ63078236, OR: MS v Praze, oddíl B, vložka 3044 Strana 1 / 13 Strana č. 2 1 Obsah 1 Obsah... 2 2 Úvod...

Více

monolitická vrstvená virtuální počítač / stroj modulární struktura Klient server struktura

monolitická vrstvená virtuální počítač / stroj modulární struktura Klient server struktura IBM PC 5150 MS DOS 1981 (7 verzí) DR DOS, APPLE DOS, PC DOS 1. 3. Windows grafická nástavba na DOS Windows 95 1. operační systém jako takový, Windows XP 2001, podporovány do 2014, x86 a Windows 2000 Professional

Více

Emulátory. Autor: Martin Fiala. Spouštění programů a her z jiných OS nebo jiných platforem. InstallFest 2004. www.installfest.cz

Emulátory. Autor: Martin Fiala. Spouštění programů a her z jiných OS nebo jiných platforem. InstallFest 2004. www.installfest.cz Emulátory Autor: Martin Fiala Spouštění programů a her z jiných OS nebo jiných platforem. InstallFest 2004 Úvod Proč chceme emulovat? nemáme přístup k dané platformě nebo je problematický a nepohodlný

Více

Uživatelský manuál. A4000 Download

Uživatelský manuál. A4000 Download Uživatelský manuál Aplikace: Jednoduchý program pro přenášení dat z přístrojů řady A4000 Export měřených dat do souboru Zobrazení grafů naměřených dat Tisk grafů naměřených dat Vlastnosti: Hardwarové požadavky:

Více

Manuál k programu KaraokeEditor

Manuál k programu KaraokeEditor Manuál k programu KaraokeEditor Co je KaraokeEditor? Program slouží pro editaci tagů v hudebních souborech formátu mp3. Tagy jsou doprovodné informace o písni, uložené přímo v mp3. Aplikace umí pracovat

Více

Vývoj SW pro mobilní zařízení s ios. Petr Hruška, Skymia s.r.o. Teorie a praxe IP telefonie, 6.12.2012

Vývoj SW pro mobilní zařízení s ios. Petr Hruška, Skymia s.r.o. Teorie a praxe IP telefonie, 6.12.2012 Vývoj SW pro mobilní zařízení s ios Petr Hruška, Skymia s.r.o. Teorie a praxe IP telefonie, 6.12.2012 Perspektiva 3 roky zkušeností s vývojem aplikací pro ios 1 rok vývoj pro Android desítky aplikací Obsah

Více

Analýza a Návrh. Analýza

Analýza a Návrh. Analýza Analysis & Design Návrh nebo Design? Design = návrh Není vytváření použitelného uživatelského prostředí (pouze malinká podmnožina celého návrhu) Často takto omezeně chápáno studenty nedokáží si představit,

Více

ešení pro správu klientských počítač a mobilní tisk Číslo dokumentu:

ešení pro správu klientských počítač a mobilní tisk Číslo dokumentu: ešení pro správu klientských počítač a mobilní tisk Číslo dokumentu: 410173-221 Leden 2006 Obsah 1 ešení pro správu klientských počítač Konfigurace a nasazení....................... 1 2 Správa a aktualizace

Více

1. Začínáme s FrontPage 2003 11

1. Začínáme s FrontPage 2003 11 Úvod 9 1. Začínáme s FrontPage 2003 11 Instalace programu 12 Spuštění a ukončení programu 15 Základní ovládání 16 Hledání souborů 30 Najít a nahradit 31 Tisk 32 Schránka sady Office 34 Nápověda 36 Varianty

Více

MS WINDOWS I. řada operačních systémů firmy Microsoft *1985 -? Historie. Práce ve Windows XP. Architektura. Instalace. Spouštění

MS WINDOWS I. řada operačních systémů firmy Microsoft *1985 -? Historie. Práce ve Windows XP. Architektura. Instalace. Spouštění MS WINDOWS I řada operačních systémů firmy Microsoft *1985 -? Historie Práce ve Windows XP Architektura Instalace Spouštění HISTORIE I MS-DOS 1981, první OS firmy Microsoft, pro IBM PC 16b, textový, jednouživatelský,

Více

TIA Selection Tool manuál pro použití

TIA Selection Tool manuál pro použití TIA Selection Tool manuál pro použití Verze 1 duben 2012 Obsah: Postup rychlé konfigurace a exportu stanice Detailní popis aplikace Siemens s. r. Protection o. 2012. Všechna notice / práva Copyright vyhrazena.

Více

Uživatelská příručka k aplikaci Dell Display Manager

Uživatelská příručka k aplikaci Dell Display Manager Uživatelská příručka k aplikaci Dell Display Manager Přehled Dell Display Manager je aplikace pro Microsoft Windows, která slouží ke správě monitoru nebo skupiny monitorů. Umožňuje ruční nastavení zobrazeného

Více

Obsah SLEDOVÁNÍ PRÁCE... 4

Obsah SLEDOVÁNÍ PRÁCE... 4 Co je nového Obsah SLEDOVÁNÍ PRÁCE...... 4 Konfigurace souboru... 5 Globální konfigurace... 6 Soubory... 6 Projekty... 6 Uživatelské rozhraní... 7 Synchronizace... 7 Typ serveru... 8 Test připojení...

Více

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány. Příloha 5 Výroba a zadávání reklamních obrázků Program umožňuje zobrazovat až 10 reklamních obrázků na monitorech. Obrázky musí splňovat následující parametry: velikost 640 x 480 pixelů formát BMP s 16

Více

GTL GENERATOR NÁSTROJ PRO GENEROVÁNÍ OBJEKTŮ OBJEKTY PRO INFORMATICA POWERCENTER. váš partner na cestě od dat k informacím

GTL GENERATOR NÁSTROJ PRO GENEROVÁNÍ OBJEKTŮ OBJEKTY PRO INFORMATICA POWERCENTER. váš partner na cestě od dat k informacím GTL GENERATOR NÁSTROJ PRO GENEROVÁNÍ OBJEKTŮ OBJEKTY PRO INFORMATICA POWERCENTER váš partner na cestě od dat k informacím globtech spol. s r.o. karlovo náměstí 17 c, praha 2 tel.: +420 221 986 390 info@globtech.cz

Více

TEST ZÁKLADY IT, HARDWARE SOFTWARE

TEST ZÁKLADY IT, HARDWARE SOFTWARE TEST ZÁKLADY IT, HARDWARE SOFTWARE 5. třídy, verze 12/2018 1. Kdy se objevily první počítače? a) 20. století b) 18. století c) 17. století 2. Co znamená zkratka PC? a) Print Calculator (kalkulačka s tiskovým

Více

KMI / TMA Tvorba mobilních aplikací. 2. seminář ZS 2016/2017 Středa 13:15-15:45

KMI / TMA Tvorba mobilních aplikací. 2. seminář ZS 2016/2017 Středa 13:15-15:45 KMI / TMA Tvorba mobilních aplikací 2. seminář 5.10.2016 ZS 2016/2017 Středa 13:15-15:45 OBSAH SEMINáře konfigurační soubory projektu, aktivity, základní události, životní cyklus aplikace, intenty a práce

Více

24 Uživatelské výběry

24 Uživatelské výběry 24 Uživatelské výběry Uživatelský modul Uživatelské výběry slouží k vytváření, správě a následnému používání tématicky seskupených osob a organizací včetně jejich kontaktních údajů. Modul umožňuje hromadnou

Více