Japonská pravidla hry go
|
|
- Radka Tesařová
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Japonská pravidla hry go Vydáno 10. dubna 1989, platné od 15. května 1989 Přeložil Jaroslav Jiruše podle anglického překladu Jamese Daviese Využito diagramů Jonathana Cano Profesionální organizace Nihon Kiin a Kansai Kiin tímto revidují Pravidla Nihon Kiin hry go vydaná v říjnu 1949 a definují Japonská pravidla hry go. Tato pravidla musí být používána v duchu čestnosti a vzájemné důvěry mezi hráči. Článek 1. Partie go Go je hra, ve které dva hráči soupeří v dovednosti na hrací desce, od počátku partie až do ukončení partie podle článku 9, v tom, kdo získá více území. "Partií" se rozumí tahy zahrané až do "konce partie." Článek 2. Tah Hráči hrají střídavě po jednom tahu, jeden hráč hraje černými kameny, jeho soupeř bílými kameny. Článek 3. Hraný bod Hrací deskou je síť 19 vodorovných a 19 svislých čar tvořících 361 průsečíků. Kámen může být zahrán na jakýkoliv neobsazený průsečík (nazývaný "prázdný bod"), pokud na něm po ukončení tahu může zůstat podle článku 4. Bod, na který je kámen zahrán, se nazývá jeho "hraným bodem." Článek 4. Kameny, které mohou být na hrací desce Poté, co je tah dokončen, skupina jednoho či více kamenů patřících jednomu hráči může zůstat na hrací desce pouze tehdy, pokud sousedí vodorovně nebo svisle s některým prázdným bodem, který se nazývá "svoboda." Na hrací desce nemůže být žádná skupina kamenů bez svobody. Článek 5. Zajmutí Pokud následkem hráčova tahu jeden nebo více soupeřových kamenů nemůže zůstat na hrací desce podle předchozího článku, musí hráč všechny tyto soupeřovy kameny odstranit. Takové kameny se nazývají "zajatci" a tah je v tomto případě dokončen teprve tehdy, když jsou kameny odstraněny. Článek 6. Ko Tvar, ve kterém mohou hráči střídavě zajímat jeden soupeřův kámen, se nazývá "ko." Hráč, jehož kámen byl právě zajmut v ko, nemůže svým příštím tahem zpětně zajmout soupeřův kámen v témže ko. Článek 7. Život a smrt 1. Kameny jsou nazývány "živé," pokud nemohou být soupeřem zajmuty nebo pokud by jejich zajmutí umožnilo zahrát další kámen, který už soupeř vzít nemůže. Kameny, které nejsou živé, se nazývají "mrtvé." 2. Při potvrzování života a smrti poté, co je partie zastavena podle článku 9, je zakázáno zpětné zajmutí v témže ko. Hráč, jehož kámen byl v ko zajat, může ale v témže ko opět zajmout poté, co nejprve jednou pasuje pro toto zajmutí v daném ko.
2 Článek 8. Území Prázdné body ohraničené živými kameny právě jednoho hráče se nazývají "body očí." Ostatní prázdné body se nazývají "dame." Živé kameny, které mají dame, jsou v "seki." Body očí ohraničené živými kameny, které nejsou v seki, se nazývají "území" a každý takový bod očí je počítán jako jeden bod území. Článek 9. Konec partie 1. Když jeden hráč svým tahem pasuje a jeho soupeř následně také pasuje, je partie zastavena. 2. Po zastavení končí partie potvrzením a souhlasem obou hráčů o životě a smrti kamenů a území. To je nazýváno "koncem partie." 3. Jestliže hráč požaduje obnovení zastavené hry, jeho soupeř je povinen tak učinit a má právo hrát první. Článek 10. Určení výsledku 1. Po odsouhlasení, že partie je u konce, každý hráč odstraní soupeřovy mrtvé kameny ze svého území a přidá je ke svým zajatcům. 2. Zajatci jsou pak vloženi do soupeřova území a body území jsou spočteny a porovnány. Hráč s více body území vyhrává. Mají-li oba hráči stejně bodů území, je partie nerozhodná, což se nazývá "jigo" (čti džigo). 3. Jestliže jeden hráč přednese stížnost vůči výsledku, oba hráči musí znovu výsledek potvrdit, například přehráním celé partie. 4. Poté, co oba hráči potvrdili výsledek, nelze ho již za žádných okolností změnit. Článek 11. Vzdání partie Partii může hráč v jejím průběhu ukončit uznáním své porážky. To se nazývá "vzdání se." Říkáme, že jeho protivník "vyhrál vzdáním soupeře." Článek 12. Bez výsledku Jestliže se v průběhu partie pozice na celé hrací desce opakuje a jestliže s tím hráči souhlasí, pak partie končí bez výsledku. Článek 13. Oba hráči prohrávají 1. Pokud po zastavení partie podle článku 9 najdou hráči nějaký účinný tah, který by ovlivnil výsledek partie, a nemohou z tohoto důvodu odsouhlasit konec partie, pak oba hráči prohrávají. 2. Pokud bylo v průběhu partie pohnuto některým z kamenů a partie se dále vyvíjela, pokračuje se s kamenem navráceným na jeho původní hraný bod. Pokud se hráči nemohou shodnout, oba prohrávají. Článek 14. Prohra kontumací Překročení výše uvedených pravidel má za následek okamžitou prohru partie za předpokladu, že výsledek ještě nebyl potvrzen oběma hráči.
3 KOMENTÁŘ K JAPONSKÝM PRAVIDLŮM HRY GO Komentář ke článku 1, Partie go Pokud není obnovena, partie trvá, dokud není zastavena oběma hráči po sobě jdoucím pasováním (detaily viz články 2, 9, a 10). Komentář ke článku 2, Tah 1. Hráči mají právo hrát střídavě. 2. Aby oznámil, že by partie měla být přerušena, hráč pasuje. Pokud následně pasuje i jeho soupeř, je partie zastavena a žádný z hráčů nemůže dále hrát (viz článek 9, bod 1). Komentář ke článku 3, Hraný bod 1. Pro profesionální hráče tyto pravidla vyhrazují hrací desku 19 x 19. Hráči samozřejmě mohou se vzájemným souhlasem použít další hrací desky, jako např. začátečnickou 9 x 9 nebo hrací desku 13 x 13 nebo (do budoucna) 21 x Průsečík, prázdný bod a hraný bod Je 361 průsečíků jako na 1 v diagramu 1. Průsečík, na kterém není žádný kámen, se nazývá prázdný bod. Průsečík, na kterém je kámen jako 1, je nazýván hraným bodem. Diagram 1. Průsečíky na hrací desce. 3. Prázdné body, na které nemůže být zahráno kvůli článku 4 Hráč nemůže hrát tah, který by připravil jeho kameny o svobody, takže by nemohly zůstat na hrací desce. Například černý nemůže hrát na žádný z bodů označených x v diagramu 2. Všimněte si, že černý může hrát na A, protože výsledná černá skupina by měla jednu svobodu.
4 Diagram 2. Černý nemůže hrát na x, ale může hrát na A. Komentář ke článku 4, Kameny, které mohou být na hrací desce Kameny, které nemohou být na hrací desce: bílé kameny v diagramu 3 nemají ani vodorovně ani svisle žádnou svobodu, takže nemohou být na hrací desce. Diagram 3. Kameny, které nemohou být na hrací desce. Komentář ke článku 5, Zajmutí Zajmuté kameny: Černý musí odstranit všechny bílé kameny v diagramu 4, protože jakmile je zahráno černého 1, bílé kameny již nemají vodorovně ani svisle žádnou svobodu a nemohou proto být na hrací desce. Odstraněním těchto kamenů se dokončí tah. Odstraněním kamenů označených trojúhelníkem při ukončení tahu se vytvoří svobody, což podle článku 4 umožňuje zahrát černého 1.
5 Diagram 4. Černého 1 zajímá bílé kameny. Komentář ke článku 6, Ko 1. Tvary, ve kterých mohou hráči střídavě zajímat jeden soupeřův kámen V diagramu 5a může černý tahem 1 zajmout bílé kameny označené trojúhelníkem a bílý může zpětně zajmout černý kámen 1. a b Diagram 5. Různá ko. 2. Zákaz zpětného zajmutí v příštím tahu Po černého 1 v diagramu 5a nemůže bílý hrát na 4 v diagramu 5b ihned, ale až poté, co zahraje alespoň jednou jinam. Tah zahraný jinam za tímto účelem se nazývá "hrozba na ko." 3. Jestliže hráč zpětně zajme v dalším tahu, aniž by provedl hrozbu na ko, prohrává partii kontumačně (článek 14).
6 Komentář ke článku 7, Život a smrt 1. Příklady kamenů, které jsou živé, protože nemohou být soupeřem zajmuty Všechny kameny v diagramu 6 jsou živé. Diagram 6. Živé kameny. (Kameny vpravo dole žijí v seki, viz článek 8.) 2. Příklady kamenů, které jsou živé, protože jejich zajmutí by umožňovalo zahrát další kámen, který už soupeř vzít nemůže V diagramu 7 může bílý zajmout černého tahem na některý z bodů x, ale černý pak může zahrát kámen, který již bílý nezajme. Toto je známé jako zpětné braní. Černé kameny jsou proto živé. Diagram 7. Příklady zpětného braní. (Povšimněte si, že definice "kameny, které nemohou být zajmuty" je rekursivní. Dva černé kameny vpravo jsou živé, protože jejich zajmutí bílým umožňuje černému zahrát tak, jak je ukázáno v pozici vlevo. Černý kámen vlevo je živý, protože po jeho zajmutí bílým může černý zajmout zpět.) 3. Příklady mrtvých kamenů Černé kameny v diagramu 8 jsou všechny mrtvé. Diagram 8. Mrtvé kameny. Černé kameny jsou všechny mrtvé.
7 Komentář ke článku 7, Život a smrt, bod 2 Bod 2 článku 7 určuje, jak rozhodnout nejasné otázky o životě a smrti skupin obsahujících ko poté, co je partie přerušena (viz článek 9, bod 1). 1. Když je partie zastavena, zpětné braní ko je také zastaveno I kdyby měl hráč nekonečný počet hrozeb na ko (např. při seki s dvojitým ko), nemůže je použít, aby zpětně vzal ko. Diagram 9 je příkladem zákazu zpětného braní v přímém ko. Diagram 9. Černý nehraje na A a chce ukončit partii. Co se stane? Jestliže partie skončí tímto způsobem, jsou černá skupina i bílý kámen mrtví. Viz příklad života a smrti 9 níže. Je jasné, že bílý kámen je mrtvý, protože černý jej může zajmout zahráním na A. Černé kameny jsou také mrtvé, protože když bílý zajme zahráním na B, černý musí pasovat pro toto ko a bílý pak zajme šest zbývajících kamenů tahem na A. 2. Pokud hráč, jehož kámen byl vzat v ko, pasoval pro toto ko pak je situace stejná, jako kdyby byla hra obnovena: tento hráč nyní smí v daném ko opět zajmout. Diagram 10. Ko s přibližovacím tahem: příklad zajmutí po pasování. Otázkou v diagramu 10 je zda partie může skončit bez zahrání černého A. Odpověď zní: Pokud bílý nebojuje o ko a partie skončí v této pozici, je osm černých kamenů živých a bílý kámen mrtvý. Černý nemusí přidávat tah na A, viz příklad života a smrti Ko s přibližovacím tahem spolu se seki s dvojitým ko (příklad odvetného vzetí po pasování pro dané ko) Předpokládejme, že na hrací desce se nachází obě pozice v diagramu 11. Otázkou je, zda partie může skončit bez zahrání černého na A. Odpověď zní: Pokud partie skončila tímto způsobem, je bílý kámen mrtvý bez ohledu na dvojité ko v pozici vpravo. Černý nemusí přidávat kámen na A. Diagram 11.
8 Důvod, proč je bílý kámen mrtvý, spočívá v následujícím: Bílého 1 vezme ko nalevo a černý tahem 2 pasuje, neboť odvetné zajmutí je zakázáno, ledaže se nejdříve pasuje. Bílého 3 hrozí zajmutím (atari). Černého 4 zajímá ko, což je nyní legální tah, protože černý předtím pro toto ko pasoval. Bílého 5 vezme ko napravo a černého 6 bere druhé ko. Bílého 7 pasuje pro levé ko, protože odvetné braní bez předešlého pasování je zakázáno. Černého 8 zajme dva bílé kameny vlevo. Bílého 9 a černého 10 pasují pro dvě ko napravo. Bílého 11 bere ko, což je přípustné, neboť bílý pasoval tahem 9. Černého 12 bere ko, i toto je přípustné, neboť černý pasoval tahem 10. Komentář ke článku 8, Území Základním principem je, že území je tvořeno body obklopených zcela nezávislými živými skupinami. Kameny s dame, které žijí v seki, nežijí nezávisle, a proto body, které ohraničují, nejsou územím. 1. Oči a území Body a až d v diagramu 12 jsou body očí. Černá skupina, která je obklopuje, je zcela živá, a proto jsou územím. Diagram 12. Body očí. 2. Seki a dame Bod a v diagramu 13 je dame. Devět černých kamenů a čtyři bílé jsou živé s dame, jsou tedy v seki. Body označené x jsou body očí, ale nikoli území, protože ohraničující skupiny jsou živé v seki. Diagram 13. Seki and Dame.
9 3. Seki s dvojitým ko V diagramu 14 jsou body a a b dame, protože nejsou ohraničeny živými kameny právě jednoho hráče. Šest černých a dvanáct bílých kamenů je živých s dame, jsou tedy živé v seki (podrobnosti viz příklad života a smrti 25). Body označené x nejsou územím, protože jsou ohraničeny kameny živými v seki. Diagram 14. Seki s dvojitým ko. 4. Zaplňování dame pro potvrzení území V pozici v diagramu 15 jsou černá i bílá skupina živé, ale v seki kvůli dame na A, takže žádná strana nemá území. Tah na A je zapotřebí pro vytvoření území z černých a bílých očí. Diagram 15. Komentář ke článku 9, Konec partie, bod 1 Pas vyhlašuje, že partie může být zastavena. K zastavení dojde, když oba hráči pasují ihned po sobě. Partie je tedy zastavena, pokud oba hráči naznačí, že si přejí pasovat. Komentář ke článku 9, Konec partie, bod 2 1. Potvrzení života a smrti kamenů a území vyžaduje, aby hráči zaplnili dame a přidali nezbytné kameny do svého území v souladu s článkem Pokud hráči souhlasí, mohou vyplnit dame a přidat další nezbytné kameny po zastavení partie, v tomto případě ovšem tyto tahy nejsou definovány pravidly a nemusí být hrány podle pravidel. Komentář ke článku 9, Konec partie, bod 3 1. "Jestliže hráč požaduje obnovení hry..." Partie je obnovena ze stavu zastavení a hra pokračuje. 2. "...jeho soupeř...má právo hrát první." a. Jestliže je partie zastavena, všechny tahy nezahrané v souladu s pravidly během doby, kdy byla partie zastavena, jsou neplatné. b. Soupeř hráče, jenž požadoval obnovení hry, smí hrát první. 3. "...jeho soupeř je povinen tak učinit..." (obnovit hru) Jestliže soupeř nepovažuje za potřebné hrát, může pasovat.
10 Komentář ke článku 10, Určení výsledku, bod 1 Hráč nemusí odstranit soupeřovy mrtvé kameny ze svého území zaplněním všech jejich svobod jako v článku 5. Může je odstranit jako takové, bez dalších tahů. 1. Příklad kamene, který může být odstraněn, tak jak je, na konci partie Bílý kámen v černém území v diagramu 16 je mrtvý, a proto ho může černý na konci partie odstranit bez dalšího tahu. Diagram Příklad kamenů, které nemohou být, tak jak jsou, odstraněny na konci partie Černé kameny označené trojúhelníkem v diagramu 17 jsou mrtvé, ale bílý žije v seki, takže body nejsou jeho územím. Bílý proto nemůže odstranit tyto černé kameny. Diagram 17. Poznámka: Před koncem partie mohl bílý hrát na A a zajmout dva černé kameny a pak ještě další kámen, který by černý musel vhodit. Komentář ke článku 10, Určení výsledku, bod 2 Pokud je více zajatců než soupeřova území, jsou přebývající zajatci bráni jako body území. Komentář ke článku 10, Určení výsledku, bod 3 Hráči mají povinnost znovu potvrdit výsledek partie, například jejím přehráním od počátku. Nemohou odmítnout potvrzení výsledku. Komentář ke článku 10, Určení výsledku, bod 4 Jakmile je výsledek potvrzen, nemůže být změněn, i když se najdou další zajatci nebo při rozboru zápisu partie se zjistí, že jeden hráč hrál dvakrát po sobě, vzal zpětně ko bez hrozby na ko nebo zahrál jiný neplatný tah (který by před potvrzením výsledku znamenal podle článku 14 okamžitou prohru kontumačně).
11 Články 1, 2, 9, a 10 jsou zobrazeny níže Komentář ke článku 12, Bez výsledku 1. Příklady opakování téže pozice na celé hrací desce To může nastat při trojitém či vyšším ko, cyklickém ko, věčném životě atd., viz diagram 18. Diagram 18. Trojité ko, cyklické ko a věčný život. 2. "...jestliže hráči souhlasí, pak partie končí bez výsledku" Vzhledem k obtížnosti ověření cyklu opakování, partie končí bez výsledku, pokud oba hráči souhlasí. Komentář ke článku 13, Oba hráči prohrávají, bod 1 Jestliže je objeven účinný tah poté, co oba hráči pasovali, a žádný z hráčů si nemůže dovolit, aby tento tah zahrál soupeř, a tudíž žádný z hráčů nepožaduje obnovení partie, ale hráči nesouhlasí s ukončením partie, pak oba prohrávají. V pozicích v diagramu 19 objevili po zastavení partie oba hráči účinný tah na A. Předpokládejme, že by oba hráči prohráli, kdyby jejich soupeř na A zahrál, takže žádný z nich nepožaduje obnovení hry. Jestliže pak hráči nesouhlasí s ukončením partie, oba prohrávají. a b Diagram 19.
12 Komentář ke článku 13, Oba hráči prohrávají, bod 2 Jestliže se hráči nemohou shodnout ohledně navrácení posunutého kamene na původní zahrané místo, jestliže další kámen již byl na tento bod zahrán, jestliže by tento kámen nemohl dále být na hrací desce na tomto bodě nebo jestliže z nějakého dalšího důvodu nemůže být kámen vrácen na své původní místo v souladu s pravidly, pak oba hráči nesou odpovědnost a oba prohrávají. 1. Povšimněte si, že pokud by partie takto pokračovala, nebylo by možné vytvořit její zápis. 2. Povšimněte si, že důvod pro prohru obou hráčů spočívá v tom, že pokud by partie byla prohlášena za ukončenou bez výsledku, hráč, který prohrával, by mohl pohnout kameny úmyslně. Komentář ke článku 14, Prohra kontumací 1. Pokud byl zahrán nemožný tah a výsledek partie ještě nebyl potvrzen, je partie kontumována v okamžiku zahrání nemožného tahu. Poznámka: Jestliže je překročení pravidel objeveno až po potvrzení výsledku partie, není tento výsledek podle článku 10, bodu 4 změněn. 2. Příklady nemožných tahů: zahrání dvakrát za sebou; zpětné zajmutí ko bez provedení hrozby na ko. PŘÍKLADY POTVRZENÍ ŽIVOTA A SMRTI Výsledky v následujících příkladech by byly dosaženy přezkoumáním života a smrti, kdyby partie byla zastavena v pozicích ukázaných na diagramech. Nebrání však tomu, aby tyto pozice byly vyřešeny během vlastní hry před zastavením partie. 1. Pozice vztahující se k článku 7, bod 1 Příklad života a smrti 1: tři body bez zajmutí Skončí-li partie tak, jak je ukázáno na diagramu, jeden bílý a čtyři černé kameny jsou živé. Podle článku 8 je pozice seki. Černé kameny jsou živé v potvrzovací fázi, jak následuje: Bílý hraje 1, aby zajmul čtyři černé kameny. Nyní může hrát černý 2 a tento kámen nemůže být zajmut.
13 Čtyři černé kameny jsou živé, protože jejich zajmutí umožňuje zahrát kámen (2), který je živý (nemůže být zajmut). Bílý kámen je živý v potvrzovací fázi, jak následuje: Černého 1 zajímá bílý kámen. Bílého 2 bere zpět. Černý hraje 3 a bílý 4. Černý zajímá tahem 5. Bílý může hrát 6. Zajetí jednoho bílého kamene umožňuje zahrát dva bílé kameny na 4 a 6, které nemohou být zajmuty, takže původní kámen je živý. Před koncem partie může buď bílý nebo černý hrát na A a rozhodnout pozici během hry. Hraje-li první bílý na A se zajetím čtyř kamenů: Černý hraje 2. Bílý hraje 3. Černého 4 zajímá tři bílé kameny. Bílý hraje 5. Černého 6 spojuje vlevo od 2 (nebo hraje vlevo od 3 na ko). Bílého 7 zajímá černý kámen (nebo začíná boj o ko). Bílý zajal 5 černých kamenů; černý zajal 3 bílé kameny; bílý získal 2 body. (Pokud černý hraje ko a vyhraje jej, získá bílý pouze 1 bod.) Hraje-li první černý na A (zajímá jeden kámen): Bílý hraje 2 a zajme pět černých kamenů. Černý hraje 3 a bílý 4. Černý hraje 5 a zajme jeden bílý kámen. Bílého 6 spojuje (nebo začne hrát bílý ko). Černého 7 zaplňuje na 2 (nebo zahraje hrozbu na ko).
14 Bílý zajal 5 kamenů a černý zajal 2 kameny; bílý získal 3 body. (Pokud bílý hraje ko a vyhraje jej, získá bílý 7 bodů.) Příklad života a smrti 2 Tato pozice je seki. Černý nemusí hrát na A. Důvod, proč jsou dva černé kameny živé: Zajme-li bílý dva černé kameny, může černý hrát dva nové (na 2 a 4), které nemohou být zajaty. Protože je zde dame, pozice je seki. Příklad života a smrti 3: hane-seki Černý i bílý jsou oba živí. Podle článku 8 je pozice seki. Žádný kráč nebude hrát na A. Když bílý zajme zahráním na A, černý zajme celý roh. Nebo když černý zajme zahráním na A, nemůže černý zabránit ztrátě celého rohu (odpovědi na 2 a 4 nic nezlepší). Protože žádný hráč nehraje A, pozice zůstává v původním diagramu. Je seki, protože je zde dame.
15 Příklad života a smrti 4 Černý i bílý jsou oba živí. Podle článku 8 je pozice seki. Černý může získat 9 bodů zajmutím jedné z bílých skupin před přerušením partie namísto ponechání pozice jako seki. Černý získává 8 zajatců a 9 bodů území, zatímco bílý 6 zajatců a 2 body území. Příklad života a smrti 5 Uzavřené bílé a černé kameny jsou všechny živé. Podle článku 8 je pozice seki. Pokud černý zkouší zajmout bílého před zastavením partie, ztrácí jeden bod: černý získává 5 zajatců a 3 body území, zatímco bílý 7 zajatců a 2 body území (pokud pomineme možnost ko). Pokud začíná bílý, může získat jeden bod: dostane 7 zajatců a 3 body území, zatímco černý 6 zajatců a 3 body území. Příklad života a smrti 6: pozice před věčným životem Diagram ukazuje pozici těsně před začátkem věčného života. Černého A by vytvořilo věčný život (cho sei) mající za následek ukončení partie bez výsledku. Předpokládejme, že by bílý těsně prohrál, kdyby hrál na A. Otázkou je, co se stane, když hra skončí a nikdo na A nezahraje. Deset černých kamenů je mrtvých, neboť zemřou po bílého A. Čtyři bílé kameny jsou živé, protože i když černý zahraje na A, přežijí v nadcházejícím věčném životě. Deset černých kamenů je tedy mrtvých v území obklopeném živými bílými kameny. Jestliže hra takto skončí, bílý může odstranit deset černých kamenů tak, jak jsou, aniž by musel hrát na A. 2. Pozice vztahující se k článku 7, body 1 a 2 Tyto příklady ukazují použití pravidla o ko během potvrzovací fáze poté, co oba hráči po sobě pasovali. Toto pravidlo umožňuje vzít ko až poté, co se nejprve pro dané ko pasuje. Například pokud černý zajmul dvě ko a bílý ještě pro žádné nepasoval, musí bílý nejprve pasovat pro jedno ko
16 a pak znovu pro druhé. První ko může vzít před nebo po pasování pro druhé ko, může to být i po vzetí onoho druhého ko. Příklad 7-2 ukáže, proč musí každý pas určovat, pro které ko se vztahuje. Příklad života a smrti 7-1: ohnutá čtyřka v rohu Tři černé kameny jsou živé a sedm bílých je mrtvých. Takto může černý ukázat zajetí bílých kamenů během fáze potvrzování: Černý hraje 1. Bílý tahem na 2 zajímá čtyři kameny. Černý hraje 3. Bílý 4. Černý 5 vezme ko. Bílý 6 pasuje (pas je nutný před vzetím). Černého 7 zajme osm bílých kamenů. Příklad života a smrti 7-2: ohnutá čtyřka v rohu a tisícileté ko Příklad života a smrti 7-1 ohnutá čtyřka v rohu je stejně tak mrtvá, i když je na hrací desce přítomno navíc tisícileté ko, jak je ukázáno vpravo v diagramu. Černý může ukázat zajetí bílých kamenů během fáze potvrzování takto: Černý 1 a bílý 2 (zajímá čtyři kameny). Černý 3, bílý 4 a černý bere ko 5. Bílého 6 je hrozba na tisícileté ko. Černý vezme pravé ko 7. Bílého 8 pasuje na levé ko a 9 bere osm bílých kamenů. Bílého 10 pasuje pro pravé ko a černého 11 bere čtyři bílé kameny. (Kdyby bílý místo 8 pasoval pro ko napravo, černý by hrál 9 na 11.)
17 Příklad života a smrti 8: trojité ko s okem na straně Černých devět kamenů je mrtvých a deset bílých živých. Během potvrzovací fáze mohou být černé kameny zajmuty následujícím způsobem. Bílého 1 bere "vnější" ko. Černého 2 bere vnitřní ko. Bílého 3 bere druhé vnitřní ko. Černého 4 pasuje (buď pro ko na 1 nebo na 3). Bílého 5 zajímá devět černých kamenů. Příklad života a smrti 9: rozřešení přímého ko V partii zakončené takto jsou černé i bílé kameny mrtvé, ale žádný z kamenů nemůže být odstraněn. Podle článku 8 zde není žádné území. V porovnání s tahem na A ztratil černý 3 body. Bílý kámen je jasně mrtvý, protože ho černý může zajmout na A. Důvod, proč je mrtvých sedm černých kamenů, je následující. V levé části diagramu bílý vezme ko na B, černý pasuje (nemůže odvetně vzít před pasováním) a bílého A pak zajme šest černých kamenů. Příklad života a smrti 10: ko s jedním přibližujícím tahem Otázkou je, zda černý musí hrát na A před ukončením partie. Odpověď je, že pokud bílý nehraje ko a partie je ukončena jako v diagramu, je bílý kámen mrtvý a osm černých živých, černý tedy nemusí hrát na A. Černých osm kamenů je živých z následujícího důvodu:
18 Bílého 1 vezme ko. Černý 2 pasuje (zpětné zajmutí bez předešlého pasování je zakázáno). Bílý hraje 3. Černého 4 bere ko (možné, protože černý přetím pasoval). Bílý 5 pasuje (zpětné zajmutí bez předešlého pasování je zakázáno). Černého 6 zajímá dva bílé kameny. Příklad života a smrti 11: falešné oko s dvojitým ko Pokud se obě tyto pozice nacházejí na hrací desce, je sedm bílých kamenů vlevo mrtvých a vzájemně zaklesnuté skupiny bílého a černého vpravo jsou živé v seki s dvojitým ko. Proč je sedm bílých kamenů mrtvých: Černého 1 vezme ko vlevo Bílého 2 vezme ko vpravo. Černého 3 vezme druhé ko vpravo. Bílého 4 pasuje pro ko vlevo. Černého 5 zajímá sedm bílých kamenů vlevo. Bílého 6 pasuje vpravo a černého 7 taktéž pro druhé ko vpravo. Příklad života a smrti 12: tisícileté ko Jestliže partie skončí v takovéto pozici na hrací desce, jsou bílý i černý živí v seki. Pozice je podle článku 8 seki. Proč černý nemůže zabít bílé kameny: Černého 1 bere ko. Bílého 2 pasuje (není na výběr). Černý hraje 3.
19 Bílého 4 bere ko. Černého 5 pasuje (není na výběr). Bílého 6 zajímá devět černých kamenů. Výsledek do bílého 6 ukazuje, že bílý je živý, pokud hraje první černý. Jestliže hraje první bílý a zkouší zabít černou skupinu, černý žije v tazích do 4. Bílý hraje 1. Černého 2 bere ko. Bílého 3 pasuje (zpětné zajmutí bez předešlého pasování je zakázáno). Černého 4 zajímá čtyři bílé kameny. Příklad života a smrti 13 Bílý i černý jsou oba živí. Podle článku 8 je pozice seki. Proč nemůže černý zajmout bílého: Černý hraje 1. Bílého 2 zajímá tři černé kameny. Černého 3 zpětně bere. Bílého 4 pasuje (nebo hraje na x.) Černý hraje 5, což není zajmutí ko. Bílý bere ko 6. Černý pasuje 7. Bílého 8 bere další ko. Na 9 musí černý pasovat pro druhé ko. Bílého 10 pak zajme poslední dva černé kameny. Příklad života a smrti 14 Osm černých kamenů je živých a sedm bílých mrtvých. Aby utvořil seki, musí bílý hrát na A.
20 Příklad života a smrti 15 Čtyři černé kameny jsou živé a jedenáct bílých je mrtvých. Poznámka: Tento problém vzniká, když bílý nemá žádné hrozby na ko a partie končí, aniž by jeden z hráčů zahrál další tah. Bílý nehraje na A, aby začal ko, protože by prohrál. Černý nehraje B a C, protože by ho to stálo dva body. Příklad života a smrti 16 Deset bílých kamenů v levém rohu je mrtvých. Jedenáct bílých kamenů vpravo také umírá, protože se seki zhroutí. Příklad života a smrti 17 Tři černé kameny v rohu jsou živé. Deset bílých, které je obklopuje, je mrtvých. Jedenáct bílých kamenů vpravo také zemře kvůli zhroucení seki. Příklad života a smrti 18 Sedm černých kamenů kamenů v rohu je mrtvých. Černá skupina v centru zemře kvůli zhroucení seki. Příklad života a smrti 19 Bílý je živý a černý mrtvý.
21 Příklad života a smrti 20 Bílý i černý jsou oba živí. Podle článku 8 je pozice seki. Příklad života a smrti 21 Devatenáct černých kamenů je živých a čtrnáct bílých je mrtvých. Příklad života a smrti 22 Sedm černých kamenů je živých a deset bílých mrtvých. Černý nemusí přidávat kámen, aby zajal tři bílé kameny. Příklad života a smrti 23 Podle článku 7 bodů 1 a 2 a cíle hry stanovené v článku 1 je černý živý a bílý mrtvý. Pokud bílý hraje A před koncem partie, pozice se stává seki, ale černý může zajmout devět bílých kamenů zatímco bílý zajme jeden černý kámen. Příklad života a smrti 24: vyplňování dame k získání území a. V této pozici je bílá i černá skupina živá, ale v seki kvůli dame na A a tak žádná strana nemá území. Tah na A je zapotřebí, aby se z černých očí stalo území. b. Pokud je na hrací desce seki s dvojitým ko, bílý může bojovat o ko na B a C. Podle článku 7 je
22 kámen označený trojúhelníkem mrtvý a kámen označený čtverečkem živý a tak bod B je dame a C je oko. c. I když je dame na A zaplněno, bílý žije v seki kvůli dame na B a bílého dvě oči proto nejsou územím. Aby získal dva body území, musí bílý hrát na B a C. Příklad života a smrti 25: seki s dvojitým ko a. Černá pětikamenná a bílá jedenáctikamenná skupina jsou živé, ale mají dame na A a B. Podle článku 8 jsou živé v seki. b. Důvod, proč jsou A a B dame, je následující: (1) Poté, co jsou bílý a černý kámen v ko zajmuty, mohou být zahrány nové bílé a černé kameny, ale tyto nejsou nezajmutelné. Jeden bílý a jeden černý kámen v ko jsou tedy mrtvé. (2) Ačkoliv jsou A a B prázdné body obklopené kameny právě jednoho hráče, obsahují tyto obklopující kameny jak živé, tak mrtvé kameny. Podle článku 8 jsou tedy A a B dame a nikoliv body očí. c. Jeden černý a jeden bílý kámen nemohou být odstraněny z hrací desky z následujícího důvodu. I když jsou oba mrtvé, článek 10 je nedovoluje odstranit jako takové, protože nejsou položeny uvnitř nějakého území (body A a B jsou dame). Daná pozice je ponechána tak, jak je ukázáno, jako seki.
PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM...
1 Obsah OBSAH PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM... 3 1. Obecné pokyny... 3 2. Zahájení partie... 4 3. Braní zajatců... 5 4. Zákaz sebevraždy... 7 5. Výjimka ze zákazu sebevraždy... 8 6. Pravidlo kó... 10 7. Pravidlo
strategická desková hra pro dva hráče
strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4
STRATEGIE A TAKTIKA...
1 Obsah OBSAH STRATEGIE A TAKTIKA... 3 Vedení partie... 3 Život a smrt... 5 Falešné oči... 7 Ničení očí... 8 Atari... 9 Dvojité atari... 11 Hnízdo (geta)... 12 Schody (schicho)... 13 Zpětné braní... 15
ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.
Pravidla hry Grégory OLIVER Alexey RUDIKOV bubli ňáci OBSAHUJE 96 barevných Bubliňáků (16 červených, 16 fialových, 16 žlutých, 16 modrých, 16 zelených a 16 černých) 1 Vak 1 Herní plán 1 Pravidla VÍTEJTE
Princes of Florence - Pro Ludo
Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena
CAS. Czech Association of Shogi
CAS Czech Association of Shogi www.cas.shogi.cz www.shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Príprava hry Při pohledu ze své vlastní strany staví hráč kameny v následujícím pořadí: První řada: ź kopiník jezdec stříbrný
Používají se standardní pravidla Pocket kulečníku, pokud se zde nestanoví výslovně jinak.
Pravidla pool 8-ball 4. 8-ball = Osmička (Standardní světová pravidla) Používají se standardní pravidla Pocket kulečníku, pokud se zde nestanoví výslovně jinak. 4.1 Cíl hry. 8-ball je hra s oznamováním,
starodávná asijská hra
Go starodávná asijská hra O projektu Pravidla hry Základy herní strategie Příklady k procvičení Soutěžní hraní v ČR a ve světě Kam dál 1 1. O projektu Gratulujeme k úspěšnému absolvování úvodního workshopu.
Pravidla šachu FIDE platná od
Pravidla šachu FIDE platná od 1.7.2017 Tabulka změn 4.2 Pouze hráč, který je na tahu, smí opravit postavení jednoho nebo více kamenů na jejich polích za předpokladu, že předtím upozornil na svůj záměr
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.
Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice
CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně
40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super
Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké
Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:
Návod Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení: 5 oboustranných hracích ploch 75 prvků v pěti barvách 5 ukazatelů bodování bodovací plocha návod Obrázek 1
Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod
Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/zviratkanavod.pdf CZ Rychlá pravidla 1 Rozestavění kamenů 3 Hrací kameny a pohyb
Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie
HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči
Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:
Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal
AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta
AFRICKÝ PARK (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta Cíl hry Ve hře Africký park představuje každý hráč ochránce zvířat, který je odpovědný za jednu africkou přírodní rezervaci a musí ji znovu
Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod
Japonské šachy Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/navod.pdf CZ O hře Shogi 1 Rychlá pravidla 2 Rozestavění kamenů
KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu
KU HR PRO VŠECHNY Pravidla světového šampionátu KU HR TRDIC Kubb je speciální hra pocházející z ostrova Gotland, části Švédska nacházející se uprostřed altického moře. Datum vzniku Kubbu je sice již zaneseno
Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let
Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů
Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut
Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů je mrtev. Podle tradice se nový král musí volit z elfích princů. Pro získání
JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek
JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou
C06223 GALAXY-XT 3v1
C06223 GALAXY-XT 3v1 Seznam dodaných dílů: 06-003K-1 kulečník 05-003-K2 pravá noha 05-003K-3 levá noha 06-003K-4 šroub 06-003K-5 podložka 06-003K-6 hrací plocha ping-pong/hokej 06-003K-7 puk na hokej 06-003K-8
Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla
CZ Habermaaß-hra 4094 Princezna Kouzelná víla Princezna Kouzelná víla Paměťová a kreslící hra pro družstva pro 2-4 víly od 4 do 10 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Thilo Hutzler Anja Rieger přibližně
NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče
NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající
A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu
A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost
Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín
VE ZKRATCE Pokud se hráč v průběhu kola stane jediným hráčem, který se zbavil své poslední karty, stává se vítězem hry. Když je hráč na tahu, musí se snažit umístit jednu ze svých karet na správné místo.
CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY
VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou
Pravidla hry. Herní materiál
Průmyslovou revoluci v Americe by si bez železnice snad ani nikdo nedokázal představit. Rozvíjet tak velkou zemi bez možnosti přepravovat potřebný materiál na velké vzdálenosti zkrátka nejde. Železniční
Analýza problému k vytvoření programu Dáma
Analýza problému k vytvoření programu Dáma 1) Pravidla české dámy - Česká dáma se hraje na čtvercové desce rozdělené na 64 stejných polí, přičemž se pravidelně střídají světlá a tmavá pole - Hraje se jen
CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd 1 22.5.2012 15:16:03
CHYTRÝ FOTBAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 fotbal.indd 1 22.5.2012 15:16:03 Chytrý fotbal Stolní logická hra inspirovaná fotbalem Pravidla a situace této hry vychází ze skutečného fotbalu. Vyhraje ten, kdo
The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Co je na Extreme nového? Na základních pravidlech originální hry The Mind se nic nemění. V
Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr
Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012 Tomáš Kühr Gotická dáma Jedná se o tradiční německou hru, která je známá také pod názvy Altdeutsche Dame
NA ZÁPAD! (Go West!)
NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování
PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong
PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,
V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.
Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte
TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE
TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě
Zahrajeme si kopanou 1
Zahrajeme si kopanou 2 3 5 6 7 8 9 0 Fotbal Stolní hra na logickém základu inspirovaná fotbalem Pravidla a situace této hry vychází ze skutečného fotbalu. Vyhraje ten, kdo prokáže více opravdového fotbalového
STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE
STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE Jen chvilka postačí k pochopení pravidel a k jejich vysvětlení příteli. Magnetická výzva je zábavná, strhující, poučná kombinační hra, která kombinuje hru a zábavu s
Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino
CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development
Razzia!. Od Reinera Knizia
Razzia!. Od Reinera Knizia Počet hráčů: 2 5 Věk: od 12 let Hrací doba: přibližně 45 minut Herní materiál. 99 karet kořistí (obsahují 6 typů karet s barevně odlišným rámečkem) 20 červených 20 cetek (4 od
KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)
KOLÉBKA RENESANCE (Die Wiege der Renaissance) Hanno Kuhn Wilfried Kuhn Počet hráčů: 2-4 Věk: od 12 let Délka hry: 45-60 min Herní materiál 36 historických událostí Poznámka: Texty událostí mají různou
Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.
Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho
Česká asociace squashe občanské sdružení IČ : 481 32 217 Zátopkova 100/2, 160 17 Praha 6 Strahov Tel./fax.:+420 2 2051 1098, 777/ 638 360
Zkrácená Pravidla squashe Tato zkrácená verze Pravidel squashe byla vytvořena, aby pomohla hráčům pochopit základy. Všichni hráči by si měli přečíst kompletní verzi Pravidel squashe. Čísla v závorkách
Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut
Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto
Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.
Héra a Zeus Když se hádají bohové, země se třese. Zeus, otec bohů a jeho žena Héra se často neshodnou na věcech pozemských i olympských. A často tato neshoda přejde v hádku, kdy si oba z bohů přivolávají
OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!
PRAVIDLA HRY 1 Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem! OBSAH BALENÍ 30 karet domů očíslovaných od 1 do 30. 15 17 1 19 22 21
Komentář ke změnám Pravidel šachu FIDE platných od 1. 7. 2014
Komentář ke změnám Pravidel šachu FIDE platných od 1. 7. 2014 Dovolte mi na začátku ohlédnutí do minulosti, které vám snad trošku přiblíží, jak trnitá cesta vedla k samotné změně Pravidel šachu FIDE: 1)
Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere
Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.
Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.
TM Historie Skotská vysočina, 13. století Krysí válka mezi Eidamáky a Hermelíny se táhne již od nepaměti a vznikla údajně proto, že princ Plesnivec urazil princeznu Eidamínu, když jí na bále při tanci
Edice 2013/2014. Pravidla RFL
Edice 2013/2014 Pravidla RFL Pravidla RFL (zkrácená a zjednodušená verze)... 4 1 Herní specifikace... 4 1.1 Hrací plocha... 4 1.1.1 Rozměry hřiště... 4 1.1.2 Brány... 4 1.1.3 Prostor pro střídání... 4
Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut
Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách
Úloha 1 prokletá pyramida
Úloha 1 prokletá pyramida a) V celé dolní řadě Baltíkovy plochy vyčarujte pouštní písek (z předmětu 148). Baltík si stoupne na povrch této pouště (tj. na políčkovou pozici X=0, Y=8), dojde až ke středu
9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).
Materiál 9 destiček ulic, dále jen hrací pole. - jsou oboustranné a slouží jako hrací plocha (městská čtvrť) Na jedné straně není vyobrazena žádná postava to je prázdná strana. Na druhé straně postava
NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let
NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.
13 CZ kat.4. Herní ukazatelé: Kredit: aktuální stav kreditu, zde jsou zobrazeny hodnoty všech vhozených mincí a vložených bankovek
13 Všechny výherní kombinace jsou zobrazeny ve výherní tabulce. Výherní tabulka zobrazuje výhry se zvolenou sázkou a počtem linií. Budou vyplaceny jen nejvyšší výhry z každé ze zvolených výherních linií,
Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů
EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1
O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev
MaSo jaro 2013 Co je to MaSo? o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev O soutěži MaSo spolupráce, komunikace, týmová hra Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol Praha + 10 Organizace o studenti
1. Pravidlo 1 - Hrací plocha výklad k pravidlům fotbalu a instrukce (zásady, směrnice) pro rozhodčí - komerční reklamy
FIFA Oběžník č. 1302 Zürich, 31.5.2012 Novelizace (novela, doplněk, dodatek) k Pravidlům fotbalu - 2012/2013 Pravidla fotbalu a rozhodnutí výboru (rozuměj IFAB) 1. Pravidlo 1 - Hrací plocha výklad k pravidlům
Míčové hry - pravidla. Stolní tenis Badminton
Míčové hry - pravidla Stolní tenis Badminton Pravidla stolního tenisu http://www.pingpongweb.cz/pingpong-na-olympijskych-hrach-12 Odehrání míčku Míček je odehráván výhradně pálkou, a to kteroukoliv její
Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden
Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden V krajině spatříte hejna ptáků, kteří jen tak lelkují na drátech elektrického vedení. Pak se zničehonic zvednou, zavládne chaos a ptáčci se
Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru
Teorie her a ekonomické rozhodování 4. Hry v rozvinutém tvaru 4.1 Hry v rozvinutém tvaru Hra v normálním tvaru hráči provedou jediné rozhodnutí a to všichni najednou v rozvinutém tvaru řada po sobě následujících
Pravidla florbalu a jejich výklad Platné od 1. července 2002 Podle oficiálních pravidel florbalu IFF
Pravidla florbalu a jejich výklad Platné od 1. července 2002 Podle oficiálních pravidel florbalu IFF OBSAH : 1 Hrací plocha 101 rozměry hřiště 102 vyznačení hřiště 103 branky 104 hráčská lavice a prostor
1. Cíl hry. 2. Komponenty
1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,
Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck
Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí
Čtvercové, krychlové a teseraktové minipiškvorky
Čtvercové, krychlové a teseraktové minipiškvorky strategie hry Mgr. Michal Musílek červen 2006 1 Pravidla hry minipiškvorky Minipiškvorky jsou zjednodušená verze piškvorek, která se hraje v omezeném prostoru
úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.
úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min. Myšlenka hry 1.) V každém kole se hodí jedno číslo (2-12). Každý hráč
Riichi Mahjong. ~ snadno a rychle ~
Riichi Mahjong ~ snadno a rychle ~ Mahjong je nejpopulárnější (dle wikipedie) stolní hra v Japonsku, s milióny hráčů, tisícovkami heren a mimo jiné i spoustou mangy a anime. I přes to se západní svět jejímu
Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.
Návod PÍSMENKOBRANÍ naučná hra ve 2 variantách - doporučený věk od 7 let - počet hráčů: 2-3 Obsah balení: 1) kostky s písmeny 25 ks 2) sáček 1 ks 3) provázky 3 ks 4) kostka s čísly 1 ks 5) poznámkový blok
Pravidla turnaje Turnaje se může zúčastnit: plnoletá osoba zdravotně způsobilá účastník turnaje nesmí být pod vlivem alkoholu, drog, omamných látek
Pravidla turnaje Turnaje se může zúčastnit: plnoletá osoba zdravotně způsobilá účastník turnaje nesmí být pod vlivem alkoholu, drog, omamných látek Výzbroj a výstroj, bojiště Zbraň: kord, který má historický
OPERACE: Work the Angles
OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi
PRAVIDLA BADMINTONU (platná od 1. srpna 2002, změny 20. listopadu 2003 zvýrazněny červeně)
PRAVIDLA BADMINTONU (platná od 1. srpna 2002, změny 20. listopadu 2003 zvýrazněny červeně) DEFINICE Hráč Zápas Dvouhra Čtyřhra Podávající strana Přijímající strana Výměna Jakákoliv osoba hrající badminton
Materiál pro kurz pro mírně pokročilé PRABRA. V bridži existuje celá řada číselných pravidel jedním z nich je tzv. Pravidlo jedenácti.
Materiál pro kurz pro mírně pokročilé PRABRA Vladimír Nulíček V bridži existuje celá řada číselných pravidel jedním z nich je tzv.. Pokud vynášíte (nejčastěji do NT závazku) čtvrtou shora, pak pokud odečtete
Pravidla ICCF pro hru klasickou poštou (platná od )
Pravidla ICCF pro hru klasickou poštou (platná od 1. 1. 2014) 1) Hra a její řízení a) Partie se hrají v souladu s Pravidly šachu FIDE, pokud není uvedeno jinak v těchto Pravidlech nebo jiných pravidlech
SHOWDOWN. Podpora hodiny Netradiční hry
SHOWDOWN Ročník: 4. Vzdělávací obor: Zdravotní tělesná výchova Tematický okruh: Netradiční hry Téma: Hry pro slabozraké a nevidomé Jméno autora: Mgr. Tomáš Vacek Vytvořeno dne: 24. dubna 2012 Metodický
Řešení 1. série. Řešení S-I-1-1 Nejdříve si uvědomme, že platí následující vztahy. h = 1 2 v d, h = 1 2 s k,
Řešení 1. série Řešení S-I-1-1 Nejdříve si uvědomme, že platí následující vztahy h = 1 2 v d, h = 1 2 s k, kde h je počet hran, v je počet vrcholů, d je stupeň vrcholu, s je počet stěn a k je počet úhlů
Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název
Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.
ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA
ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA ÚVOD Sacred hill (Svatý kopec) je první hrou z projektu Kells - Tara a představuje základní pojmy všech těchto unikátních her pro 2 hráče. Sacred Hill simuluje kopec v
Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma
Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma cs Návod na hraní Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Vážení zákazníci, tři klasické hry v praktické, dekorativní dřevěné kazetě. Již dlouhá staletí tyto
Příprava hry. Průběh hry
Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a
PRAVIDLA. OBSAH 56 karet 1 pravidla
PRAVIDLA Íháá, bůů, kvák kvák, haf haf! Každé zvíře se chce stát novým králem. Je na tobě, aby ses stal nejrychlejším v mimickém napodobení zvuku zvířete na kartě. Ale pozor! Správné zvíře na kartě závisí
FUTSAL 3х3 a 4х4 (Mikrofutsal)
ČESKÁ FEDERACE MICROFUTSALU z.s. ČESKÁ REPUBLIKA FUTSAL 3х3 a 4х4 (Mikrofutsal) Pravidla 2015 Obsah 1 Pravidlo 1- Hrací plocha... 3 1.1 Tvar hrací plochy... 3 1.2 Rozměry... 3 1.3 Dispozice... 3 1.4 Brankoviště...
Věk: 6+ Jak hrát. Goro-Goro Zvířátkové Shogi. Japonská Shogi Asociace / Shogi.cz
Věk: 6+ Jak hrát Goro-Goro Zvířátkové Shogi Japonská Shogi Asociace / Shogi.cz Jak začít hrát Území Oblohy Postavte kameny tak, jak je vyznačeno na obrázku. Rozhodněte, kdo bude hrát první "Furigomou"
Složka případu. Neobvyklí podezřelí
Policie se již několik měsíců neúspěšně snaží dopadnout ne známého zloděje. A teď byl konečně přistižen při činu. Svědek má ale dost zvláštní paměť. Na tvář zloděje si vzpo menout nedokáže, zato o jeho
HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy
Svět překrásných barev ožívá, když si hráč vybírá z karet zakázek, zobrazující 34 nejlepší umělecká díla evropských mistrů minulých šesti století. Hráči tvoří svou zakázku mícháním základních barev chytrým
Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek
CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka
PRAVIDLA FOTBALU 1) HRACÍ PLOCHA. Rozměry hrací plochy. Pokutové území
PRAVIDLA FOTBALU 1) HRACÍ PLOCHA Rozměry hrací plochy Hrací plocha musí mít tvar obdélníku. Délka hrací plochy musí být větší než šířka. Délka: minimum 25 m, maximum 42 m Šířka: minimum 15 m, maximum 25
Florbal se hraje formou utkání mezi dvěma družstvy. Cílem hry je dosáhnout více branek než soupeř při dodržení ustanovení pravidel.
PODMÍNKY FLORBALU Business Cup Florbal se hraje formou utkání mezi dvěma družstvy. Cílem hry je dosáhnout více branek než soupeř při dodržení ustanovení pravidel. Florbal jakožto halový sport se hraje
Oficiální výklad pravidel FIBA. platné od 1.10.2008
Oficiální výklad pravidel FIBA platné od 1.10.2008 Zpracoval: Mgr. Robert Vyklický národní instruktor FIBA Oficiální výklad FIBA 2008 1 Čl. 5 Hráči zranění Ustanovení 1 Jestliže hráč je zraněný nebo vypadá,
DDC - Double Disc Court
DDC - Double Disc Court 201. Komentář Účelem následujících pravidel je poskytnout instrukce k hraní této hry. Hry s létajícím talířem tradičně spoléhají na sportovního ducha, který vkládá zodpovědnost
- Postranní čáry musí být 15 metrů dlouhé 7,5 metru na straně každého týmu.
PRAVIDLA JOKGU (CZ) HŘIŠTĚ: 1. Herní hřiště musí být ploché a bez jakýchkoliv překážek. Kolem kurtu musí být prostor pro výběh hráčů velký minimálně 5 metrů od všech postranních čar. Pokud je to možné,
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá
Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.
1 Přehled hry Občanská válka přinesla do celé galaxie chaos a zmatek. Rebelové se snaží obnovit svobodu a volnost po celé galaxii, zatímco Impérium plánuje zkázu Rebelům a jakékoli naději, kterou probouzejí.
V krátkosti. Obsah. Příprava
V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů
OBSAH BALENÍ. od René Wiersma
od René Wiersma Hráči se vžívají do role bohů jenž za úsvitu časů přetváří a osidlují krajinu lidmi. V průběhu hry budou hráči ovládat tvorbu a zánik světadílů a vzestup a pád civilizací! Hráči se mezi