Místo návrhu uživatelského rozhraní v životním cyklu vývoje programového systému aneb systematický přístup k návrhu uživatelského rozhraní
|
|
- Marta Lišková
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Místo návrhu uživatelského rozhraní v životním cyklu vývoje programového systému aneb systematický přístup k návrhu uživatelského rozhraní Alena Buchalcevová, Milan Drbohlav VŠE Praha, Katedra informačních technologií, nám. W. Churchilla 4, Praha 3 Abstrakt Nedílnou součástí návrhu každého programového systému je i návrh uživatelského rozhraní. Ačkoliv existuje disciplína, která se tímto návrhem zabývá (HCI Human- Computer Interaction) z mnoha hledisek (obecné principy návrhu, typy interakce člověk-počítač, ergonomie), stávající metodiky vývoje programových systémů obvykle s touto problematikou explicitně nepočítají, nebo ji odsouvají podobně, jako jiné kvalitativní aspekty programového systému do pozdějších fází životního cyklu vývoje systému. V praxi softwarové firmy řeší tuto problematiku zpravidla pouze na úrovni specifikace interních pravidel pro návrh uživatelského rozhraní. Některé z těchto specifikací jsou dokonce publikovány knižně (např. specifikace fy. Microsoft), či alespoň na WWW. Poměrně málo se hovoří o integraci návrhu uživatelského rozhraní a procesu vývoje software, jinými slovy o metodice návrhu uživatelského rozhraní a její integraci s metodikami návrhu programového systému. Co tyto signály znamenají? Existují metody návrhu uživatelského rozhraní? Pakliže ano, jaké jsou vlastnosti takové metody? Lze ji integrovat se stávajícími metodikami návrhu programového systému? To jsou otázky, na které se snažíme, alespoň z části hledat odpovědi v našem příspěvku. Úvod Uživatelské rozhraní 1 programových systémů je jedním z klíčových faktorů, které ovlivňují úspěšnost a použitelnost daného systému. V současné době se má uživatel možnost setkat s následujícími UI: příkazový řádek (zejména u mainframových systémů, či některých typů operačních systémů) textové uživatelské rozhraní CUI (Character User Interface) grafické uživatelské rozhraní GUI (Graphical User Interface) multimediální rozhraní (v současné době chápané zejména jako rozšíření GUI o nové typy prezentací, resp. vstupu dat) 1 V dalším textu budeme pro pojem uživatelské rozhraní používat zkratku UI (z anglického User Interface) 26
2 rozhraní typu virtuální realita (jehož skutečné možnosti se dnes stále ještě hledají) Příležitosti a hrozby GUI Zejména s příchodem grafického uživatelského rozhraní (GUI) se nesmírně rozšířily jak možnosti vývojářů, tak uživatelů. Uživatel již není nucen vykonávat příkazy v předem určeném pořadí, ale stává se sám nositelem veškerého dění. Je to uživatel, který určuje, jaké akce bude provádět v jakém pořadí, s jakými objekty. Zatímco v tradičních systémech bylo možné interakci popsat paradigmatem akce objekt, uživatel tedy vybral nejprve akci (z menu nebo pomocí funkční klávesy) a potom zadal data, dochází v grafickém uživatelském rozhraní k přechodu na nové paradigma objekt akce. Uživatel nejprve vybere objekt ( často pomocí grafické reprezentace) a teprve potom volí akci. Neustálý vývoj prostředků pro tvorbu GUI vedl k tomu, že se snížila výrazně náročnost tvorby tohoto typu UI a při dodržení základních pravidel jeho použití může skutečně vést ke zvýšení produktivity práce koncového uživatele, může vést ke snazší a příjemnější práci s počítačem. Jednotné a konzistentní GUI 2 používané v řadě aplikací zkracuje výrazně dobu učení se aplikaci. Bohužel tvrdá realita je poněkud odlišná. Programová rozhraní dnešních dodavatelů operačních systémů poskytujících GUI nejsou otevřená ve smyslu vzájemné interoperability a přenositelnost aplikací mezi jednotlivými platformami (Windows firmy Microsoft, Motif OSF, OS/2 firmy IBM, Macintosh firmy Apple) je problematická. A navíc veškeré aplikační programy vybudované nad GUI API jsou produkty, které mají vlastní GUI ušité na míru danému produktu. Aplikační programátoři vytvářejí vlastní ikony a píší vlastní kód obsluhující akce nad těmito ikonami. Z výše uvedeného je evidentní, že GUI má potenciální kvalitativní přednosti, ale jejich dosažení nevyplývá automaticky z prostého použití GUI. Tvorbu GUI 3 je třeba řídit, je třeba se zaměřit na uživatele a jeho vztah k počítači, resp. programovému systému. Vztahem uživatele a výpočetního systému se zabývá zejména disciplína označovaná jako HCI (Human Computer Interaction), která zavádí i pojem návrhu zaměřeného na uživatele (User Centered Design) jako protiklad k návrhu zaměřeného na úlohy (Task Centered Design). Základními principy návrhu zaměřeného na uživatele jsou: transparentnost (kterou se rozumí zejména intuitivní ovládání a předvídatelné chování programového systému) pružnost (přizpůsobivost chování uživatele a jeho potřebám) přehlednost (snadná orientace uživatele v systému) produktivita (založená na jednoduchosti, přehlednosti obrazovek, zpětných vazbách) 2 Domníváme se, že tato vlastnost je jedním z nejsilnějších argumentů hovořících ve prospěch GUI. Lze říci, že v se v podstatě jednotlivá GUI vzájemně napodobují. Například otevření složky se soubory ve Windows je velmi podobné provedení analogické operace na počítači Macintosh a základní grafické reprezentace objektů jsou (alespoň co do svého chování) víceméně totožné. 3 Přirozeně, je nezbytné řídit tvorbu každého UI, v případě GUI je tato potřeba umocněna potenciálem, který v sobě dobré GUI skrývá 27
3 integrita (ochrana nebezpečných operací, implementace undo funkce a on-line nápovědy) Kvalitativní požadavky Uvedené principy lze rovněž popsat jako další kvalitativní požadavky na programový systém. Je neoddiskutovatelným faktem, že kvalitativní požadavky obecně představují zpravidla úzké místo realizace každého programového systému. Dle našeho názoru pro to existují v zásadě dva důvody: vlastnosti jako výkonnost, použitelnost, modifikovatelnost, přenositelnost jsou příliš obecné a při specifikaci zadání jsou jen velmi zřídka detailněji formulovány tak, aby nedošlo k pozdějším rozčarováním současné metodiky vývoje programových systémů se zaměřují zejména na uspokojení funkčních požadavků na systém s tím, že kvalitativní požadavky explicitně buď nezvažují, či úvahy o nich posouvají do pozdějších fází životního cyklu (implementace, testování). Je v zájmu tvůrce programového systému, aby se snažil co nejdříve zjistit, jak konkrétně lze v daných podmínkách jednotlivé kvalitativní požadavky specifikovat, aby se snažil odhadnout, do jaké míry budou požadavky (funkční i kvalitativní) uspokojeny, a aby se snažil míru uspokojení také řídit. Jsme přesvědčeni, že úvahy o uspokojení kvalitativních požadavků patří principiálně do ranějších fází vývoje programového systému než je implementace Nechceme tím vyloučit rozhodování o nich z pozdějších fází životního cyklu, resp. jedné iterace (v případě dnes populárního iterativního přístupu k vývoji). Tato rozhodnutí provázejí všechny kroky vývoje systému, chceme pouze zdůraznit, že i s kvalitativními aspekty se musí zacházet jako s funkčními požadavky a musí být na zřeteli vývojářům v průběhu celého procesu vývoje. Systematický přístup k návrhu UI Existuje tedy systematický přístup k uspokojování kvalitativních požadavků na systém, v našem případě požadavků souvisejících s UI a tedy s použitelností 4 systému? V dalším textu ukážeme, že takový přístup existuje a jsme přesvědčeni o tom, že přináší nižší náklady, kratší dobu realizace a přispívá i k větší úspěšnosti projektů vývoje programového systému. Hlavním důvodem je fakt, že systematický přístup předpokládá ověřování míry uspokojování i kvalitativních požadavků na systém v průběhu celého životního cyklu a umožňuje tak upozornit na nevhodné cesty vývoje ještě před tím, než jsou realizovány. Zdroje systematického přístupu k návrhu UI Systematický přístup k realizaci UI by dnes měl využívat čtyři klíčové zdroje: 1. mezinárodní normy týkající se návrhu UI, 2. doporučení kognitivní psychologie a psychologie práce 4 Vlastnost použitelnost bývá s uživatelským rozhraním spojována nejčastěji a lze ji definovat jako snadnost použití systému a výcviku uživatelů. Na této definici je vidět, nakolik jsou známé kvalitativní požadavky obecné. Je velmi vhodné použitelnost hodnotit na základě hodnocení dílčích kategorií, jakými jsou: naučitelnost, efektivnost práce, samovysvětlovací schopnost, ovládání uživatelem, subjektivní pocity uživatele 28
4 3. tzv. platformová pravidla návrhu UI, 4. firemní pravidla návrhu UI, Mezinárodní normy Máme zde namysli zejména ISO normu ISO 9241 a směrnici Evropské Rady 90/270/EWG, které se týkají ergonomie software, definují pojem použitelnosti a stanovují některá kritéria pro návrh UI. Tyto normy však obsahují jen velmi obecné nástroje pro hodnocení UI a jen základní nástin způsobu použití obecných kritérií při návrhu UI. Doporučení kognitivní psychologie a psychologie práce Vedle výše uvedených obecných norem týkajících se použitelnosti programového systému existuje celá řada pravidel formulovaných na základě výzkumů kognitivní psychologie a psychologie práce. Tato pravidla jsou publikována (např. v [1]), obvykle však neobsahují kontext, ve kterém je vhodné je použít. Pojem použitelnost programového systému se přitom evidentně vztahuje na konkrétní kontext, ve kterém je programový systém použit konkrétním typem uživatele jako nástroj pro realizaci určitého úkolu. Platformová pravidla Pojmem platformová pravidla označujeme to, co je běžně uváděno v literatuře pod názvem style guides. Jedná se o sadu doporučení k tvorbě UI na dané platformě vydaných významnými dodavateli software. Tato doporučení jsou opět zpravidla publikována (knižně viz např. [2], nebo i elektronicky viz např. [3]). Nejznámějšími z těchto doporučení jsou: Common User Access (CUA) firmy IBM The Windows interface guidelines firmy Microsoft style guides firmy Apple (pro rozhraní vytvářené pro počítače Macintosh) style guide organizace OSF (pro Motif) Hlavním účelem těchto platformových pravidel je zajistit specifický vzhled určitých (platformově závislých) typů UI. Tento přístup vychází vstříc i jednomu z ISO kritérií konformita rozhraní s očekáváními uživatele. Doporučení však nezohledňují specifika jednotlivých typů uživatelů, specifika jednotlivých typů aplikací, resp. použití programového systému jako nástroje. Tato doporučení se rovněž netýkají estetických vlastností UI. Základními doporučeními pro dobrý návrh UI z této kategorie jsou: 1. ovládání systému uživatelem: uživatel musí mít pocit, že je to on, který řídí software 2. přímost: UI je třeba navrhnout tak, aby uživatel mohl přímo manipulovat softwarovou reprezentací objektů 3. konzistence: umožňuje uživateli využít existující znalost; jedná se přitom o všechny aspekty UI jmenné konvence, vizuální prezentace, operace. 4. připomenutí: efektivní UI musí upozornit na dosud neprovedené klíčové operace 29
5 5. odezva: dobré UI musí vždy odpovědět na akci uživatele; vizuální nebo i audio odezva by měla doprovázet každou akci, aby potvrdila, že programový systém reaguje na vstup uživatele. 6. estetika: vizuální prvky ovlivňují chování uživatele a použitelnost programového systému. 7. jednoduchost: UI musí být jednoduché, snadno naučitelné. Většina platformových pravidel se omezuje na aplikaci výše uvedených doporučení pro dobrý návrh při vizuálním návrhu UI. V [2] je věnována pozornost i speciálním oblastem v rámci návrhu UI jako je: zvuk internacionalizace software síťové zpracování integrace s operačním systémem pomoc uživateli Firemní pravidla Jedná se o jakousi precizaci a rozšíření platformových pravidel, která realizuje každá softwarová firma. Tato pravidla by měla být nedílnou součástí firemních standardů každé softwarové firmy. Cílem je zajistit specifický vzhled programových systémů dodávaných příslušnou firmou. Pravidla musí zohledňovat estetické aspekty, jakož i přejímat (či upravovat) platformová pravidla. Konkrétním projevem je existence standardizovaných masek obrazovek. Firemní pravidla se však zaměřují pouze na standardní vzhled a nesnaží se obvykle zohledňovat specifické požadavky jednotlivých typů uživatelů. Dalším velmi běžným neduhem je problematická aktualizace těchto pravidel, zejména při přechodu na jinou platformu (tj. aktualizace části věnované převzatým, resp. upraveným platformovým pravidlům). Metody návrhu UI Metoda návrhu UI představuje systematický přístup k této problematice. Podobně, jako u kterékoliv jiné metody, potýká se vývojář i u metody návrhu UI se dvěma klíčovými problémy: a) volbou vhodné metody jedná se o poměrně mladou oblast a stávající metody nejsou obvykle ještě dopracované (zejména po stránce formalizace či automatizované podpory) b) integrací zvolené metody do používané metodiky vývoje UI metodiky vývoje programového systému obvykle neobsahují metodu pro návrh UI a tento kvalitativní aspekt zůstává buď nepovšimnut, nebo na okraji v podobě obecných doporučení či odvolání (které nejsou často ani explicitně vyjádřené); klíčovým faktorem je, zda používaná metodiky umožňuje absorbovat nové metody V dalším textu stručně popíšeme tři metody návrhu UI. Na základě vyhodnocení předností a nedostatků těchto tří metod jsme dospěli k formulaci vlastního přístupu k návrhu UI, na kterém chceme dále pracovat jak po stránce metodické (integrace s konkrétními metodikami vývoje programového systému), tak i technologické (vytvoření automatizované podpory). 30
6 Human Computer Interface Design process Curriculum Vitae metody vznik: 1992 autor: Carlow International Inc. vytvořeno na zakázku pro Goddard Space Flight Center základní princip: identifikace uživatelských požadavků a kritérií návrhu HCI a jejich integrace s požadavky na vývoj SW bližší popis v [4] Kroky metody 1. analýza funkcí 2. srovnávací analýza 3. analýza úloh 4. návrh konceptů 5. prototypování a testování Základní postup V kroku analýza funkcí se identifikují základní funkce, které se budou s pomocí programového systému provádět, a další atributy těchto funkcí jako je jejich pořadí, frekvence provádění, nutnost účasti operátora apod. Analýza se provádí iterativně. Pokud se navrhuje UI pro systémy, které již existují, podrobí se analýze (2. krok srovnávací analýza) rozhraní existujícího systému a zaznamenávají se všechny pozitivní i negativní aspekty, zejména: problémy s použitelností, pozitivní aspekty UI, které mají být zachovány, pro každou funkci se diskutují s uživateli silné a slabé stránky rozhraní, zjišťuje se použitelnost systému meřením výkonu. Pro jednotlivé funkce systému jsou ve 3. kroku (analýza úloh) identifikovány tzv. uživatelské úlohy a pořadí jejich provádění. Požadavky úloh jsou identifikovány jako: požadavky na informace, tj. informace potřebné pro provedení úlohy a jejich charakteristika požadavky na realizaci, tj. kritéria pro každou úlohu, limity časové, limity pracnosti, tolerance k chybám požadavky rozhodování, tj. pravidla rozhodování, možné volby a odezva na každou úlohu požadavky na podporu vykonání úlohy z hlediska systémových zdrojů V dalším kroku jsou požadavky úloh přehodnocovány a zabudovány do návrhu. Předmětem 4. kroku (návrh konceptů) je tvorba alternativních návrhů založených na analýzách z předchozích kroků. Jedná se o iterativní a tvůrčí proces, který je možné rozdělit do těchto činností: vývoj konceptů zobrazení kódování, formát, vztahy mezi obrazovkami 31
7 vývoj konceptů interakce/transakcí 5 koncepty pro dialogy. vývoj konceptů pro podporu rozhodování Navržené koncepty jsou v posledním kroku (provádění uživatelských testů) testovány, aby se zjistilo, zda rozhraní odpovídá potřebám uživatelských úloh. Cílem je odhalit eventuální problémy ještě před distribucí systému. Method for User Interface Engineering (MUSE) Curriculum Vitae metody vznik: 1993 autor: Prof. Peter Gorny, Univerzita v Oldenburgu vytvořeno v rámci projektu Ministerstva pro vědu a kulturu Dolního Saska od 1997 existuje ve verzi MUSE II základní princip: východiskem teorii chování, která považuje za základní rysy lidského chování cílevědomost, věcnost a sociální cítění; v tomto smyslu člení metoda rozhodnutí o návrhu systému do třech fází (pohledů), které lze aplikovat libovolně často bližší popis v [4], [9] Kroky metody 1. definice požadavků 2. pojmenování potenciálních možností 3. sběr informací 4. použití pravidel 5. zaznamenání rozhodnutí Základní postup Uvedené kroky je třeba použít při úvahách o UI. Úvahy by měl návrhář při použití metody MUSE dělit do třech fází (pohledů): 1. účelnost 2. interakce 3. prezentace Ve fázi účelnosti dochází k překlopení výsledků analýzy stávajícího systému práce do rozhodnutí o požadovaných funkcích programového systému. Tyto funkce jsou přitom řazeny do čtyřech kategorií: uživatelské, řídící, přizpůsobovací a metafunkce. Rozhodnutí by se měla opírat jednak o zkušenosti s podobnými systémy a dále pak o konkrétní znaky úloh, které je třeba řešit uživatele (jeho individuální vlastnosti abstrahované do tzv. rolí ) způsoby užití nástroje Tato trojice {úloha, role, způsob užití nástroje} určuje ergonomické požadavky na UI. Výsledkem fáze účelnosti by měl být seznam funkcí softwarového nástroje nezbytných pro realizaci příslušných aktivit 5 Interakce jsou specifické výměny informací a příkazů mezi uživatelem a počítačem. Transakce zahrnují vstup dat, zobrazení, manipulaci, zpracování, načtení a uložení dat, které je spojeno s každou interakcí 32
8 Ve fázi interakce se realizují rozhodnutí o způsobu interakce uživatele a stroje, jakož i o struktuře dialogu 6 (včetně podmínek). Základními formami interakce jsou: dialog pro vstup dat příkazový dialog výběrový dialog přímá manipulace Specifikovaným funkcím jsou přiřazovaný jednotlivé výše uvedené formy interakce, či jejich kombinace. Výše uvedené podmínky ve struktuře dialogu umožňují realizovat i rozhodnutí o povolených posloupnostech pracovních kroků při vyřizování úloh, resp. daném způsobu použití příslušného produktu. Výsledkem fáze interakce je tedy přiřazení forem interakce jednotlivým funkcím nástroje a vyspecifikování vstupních podmínek pro konkrétní použití jednotlivých forem. Cílem fáze prezentace je stanovení konkrétního vzhledu jednotlivých forem interakce. Například pro formu interakce výběrový dialog jsou k dispozici prostředky jako menu, seznam, radio-tlačítka, zaškrtávací pole. V této fázi lze s výhodou uplatnit publikované závěry kognitivní psychologie či psychologie práce 7. V této fázi je třeba rovněž rozhodnout o předpokládaných vstupních/výstupních zařízeních, neboť řada forem interakce je realizovatelná jen na speciálních zařízeních. Výsledkem třetí fáze je stanovení konkrétního způsobu realizace pro jednotlivé formy interakce. Na základě takto získaných informací lze již vytvořit prototyp UI. Napojení UI na vlastní aplikační systém nelze přirozeně v počátečních fázích vývoje realizovat, místo toho je třeba přístupy k datům a funkcím aplikace implementovat technikou Mockup. Na závěr dojde k vyhodnocení prototypu za účasti uživatelů, ze kterého vzejdou podněty (ve formě požadavků) k vypracování nové verze UI. Zobecnění Teoreticky by mělo při použití metody MUSE vzniknout speciální UI pro každou trojici {úloha, role, způsob užití nástroje} (díky rozdílům v jednotlivých znacích). To však přirozeně není ani ekonomické, ani praktické. Proto je úkolem návrháře spojovat podobné požadavky a redukovat tak počet UI. Extrémní případ jedno UI pro všechny uživatele a úlohy vede pak ke standardizovanému programovému systému. Je však třeba poznamenat, že tento extrémní případ nikdy nenastane, neboť i vývojáři tzv. standardizovaného programového systému mají i když často nevědomky svůj pohled na uživatele a na úlohy, které je možné systémem řešit. SALVO Curriculum Vitae metody vznik: 1997 autor: Prof. Wilson, V., University of Wisconsin, Connolly, J., California State University 6 Dialogem se rozumí posloupnost pracovních kroků 7 Příklad: menu by nemělo obsahovat více jak 10 položek; místo toho je vhodné použít hierarchicky uspořádaný menu systém či seznam, či vybrat nejčastěji používané položky a umístit je samostatně. 33
9 vytvořeno pro potřeby výuky návrhu UI základní princip: integrace návrhu zaměřeného na uživatele a návrhu zaměřeného na úlohy bližší popis v [8] Kroky metody: 1. specifikace determinantů UI 2. přijetí systémových standardů 3. využití zvyklostí uživatelů 4. vizualizace návrhu 5. testování Základní postup V rámci kroku specifikace determinantů UI se určují nejdůležitější faktory, které ovlivňují formu a použitelnost UI. Ty jsou označovány jako determinanty UI a patří mezi ně: uživatelé, tj. kdo bude systém užívat? úlohy, které bude systém podporovat, tj. na co se bude systém používat prostředí, ve kterém systém pracuje, tj. kde a jak se bude systém používat Krok přijetí systémových standardů znamená přijetí platformových, resp. firemních pravidel pro návrh UI a má zajistit zejména konzistenci navrhovaného UI. 3. krok využití zvyklostí uživatelů si klade za cíl zmapovat dosavadní způsoby práce uživatelů a využít získané poznatky k návrhu UI. Pokud např. mají uživatelé zkušenosti s vyplňováním papírových formulářů, bude pro ně jistě jednodušší vyplňovat formulář o podobném formátu i na obrazovce. Pro dosažení tohoto cíle je možné postupovat v těchto krocích: stavět na stávajících dovednostech uživatelů, minimalizovat množinu potřebných dovedností, stejné dovednosti využívat kdekoli je to možné, používat zpětnou odezvu systému tak, aby se dobře odlišil různý kontext Krok vizualizace návrhu zdůrazňuje přednosti vizualizace jako nástroje pro názornou dokumentaci a objasnění navrhovaného UI. Vizualizaci (prototypování) lze relizovat dvojím způsobem: 1. Cocktail napkin technika se používá v raných fázích návrhu a jejím výsledkem jsou jednoduché, zatím nepřesné obrázky jednotlivých obrazovek bez vzájemného propojení 2. Mock-up je technika prototypování celého systému nebo jeho vybrané části předpokládající vytvoření jednotlivých obrazovek a jejich vzájemné propojení s tím, že přístup k datům a vlastní aplikace jsou pouze simulovány; techniku lze realizovat off-line (na papíře) či on-line na obrazovce s využitím RAD vývojových nástrojů jako jsou Visual Basic, Delphi nebo nástrojů pro prototypování.ve velkém systému je obtížné vytvořit mock-up návrhy pro celý systém. Proto se doporučuje vytvářet horizontální a vertikální návrhy založené na úlohách a scénářích a dalších UI determinantách. Horizontální návrhy zachycují aplikaci ze šířky, menu, 34
10 dialogy a okna. Vertikální návrhy slouží k zachycení detailů určitých částí systému a jsou reakcí na určitý scénář. Poslední krok testování návrhu UI uživateli v raných fázích vývoje může snížit celkové náklady projektu. Uživatelé odhalí neočekávané problémy, jejichž odstranění až po implementaci by bylo mnohem nákladnější. Pro testování lze využít techniku think-aloud, která předpokládá, že vývojáři najdou reprezentativní uživatele pro testování systému. Měli by to být uživatelé, kteří se neúčastnili návrhů UI. Technika probíhá v následujících dílčích krocích: 1. uživateli se zpřístupní systém, resp. jeho prototyp a popíše se scénář úloh, které má vykonat; scénář popisuje co se má vykonat nikoli jak. 2. uživatel začne se systémem pracovat s cílem realizovat specifikovaný scénář; je nezbytné, aby přemýšlel nahlas a sděloval všechny své úvahy vývojářům; vychází se přitom z přesvědčení, že pokud má uživatel potíže není to jeho problém, ale problém systému. 3. vývojář pouze sleduje a zaznamenává postup práce uživatele; zvýšenou pozornost je přitom přirozeně třeba věnovat zejména oblastem, s nimiž má uživatel potíže, nemůže např. pokračovat, vrací se zpět, aby zjistil správný postup, použije nesprávný příkaz nebo nástroj, či volá on-line nápovědu. Hodnocení sledovaných metod Z našeho pohledu důležité vlastnosti sledovaných metod uživatelského rozhraní jsme zachytili ve srovnávací tabulce (viz Tab. 1). Z hodnocení vyplývá, že společnými nedostatky metod návrhu UI jsou zejména: jen velmi obecně popsaný způsob integrace metody s metodikami vývoje programových systémů zatím nedostupná automatizovaná podpora špatná podpora zobecňování v oblasti návrhu UI, kdy je tato činnost ponechána plně na schopnosti návrháře Vlastnost HCI MUSE SALVO automatizovaná podpora nezjištěn nezjištěn nezjištěna a a formalizace jednotlivých kroků A N N uplatnění ve fázi analýzy N A A uplatnění ve fázi návrhu A A A práce se vzory A A pouze pravidla integrace s metodikou vývoje N N N multidimenzionalita A A A zohlednění dalších kvalitativních A N N aspektů testování návrhu A N A podpora zobecnění N N N zohlednění kulturních rozdílů N A A Tab. 1: Hodnocení sledovaných metod návrhu UI 35
11 Poznámky k tabulce: práce se vzory: uplatňuje metoda znalosti získané z analogických systémů, uplatňuje platformové či firemní pravidla? integrace s metodikou: obsahuje metoda konkrétní návod na integraci s nějakou metodikou vývoje programového systému? multidimenzionalita: zaměřuje se metoda na více determinant UI? testování návrhu: popisuje metoda konkrétní techniku testování návrhu UI? podpora zobecnění: podporuje metoda vyhledávání podobných scénářů a redukci počtu UI? zohlednění kulturních rozdílů: podporuje metoda internacionalizaci UI, tj. tvorbu vícejazyčných UI Rozšíření metody MUSE Uvedené nedostatky nás inspirovaly k formulování vlastní představy o metodě návrhu UI, která je v podstatě rozšířením metody MUSE. Systematický přístup k návrhu UI by měl obsahovat dvě základní kategorie kroků: platformově nezávislé kroky, které je vhodné realizovat již v raných fázích vývoje systému (sběr požadavků, analýza) platformově závislé kroky, které je možné realizovat ve fázi návrhu po rozhodnutí o architektuře programového systému; je účelné je realizovat i před rozhodnutím o platformě, na níž bude programový systém realizován Platformově nezávislé kroky Fázi sběru požadavků je v kontextu návrhu UI vhodné rozšířit zejména o specifikaci (nebo spíše rozšíření specifikace) uživatelů; máme zde na mysli jednotlivé typy uživatelů, u kterých je vhodné zjišťovat (vždy průměrnou hodnotou) zejména věk, jazykové znalosti, dosavadní zkušenosti s rozhraním k programovému systému. Další významnou determinantu UI, uživatelské požadavky, je možné plně převzít z informací získávaných pro účely specifikace funkčních požadavků s tím, že je třeba přesně rozlišovat, od kterého typu uživatelů daný požadavek pochází. Jednotlivým uživatelským požadavkům je třeba následně přiřadit možné formy interakce. Rozlišujeme přitom následující typy interakce: interakce vyvolaná systémem (oznámení skutečnosti zobrazením na obrazovce) interakce vyvolané uživatelem vstup výběr příkaz Dále je třeba definovat i požadované posloupnosti specifikovaných interakcí. Pakliže se fáze analýzy zabývá specifikací uživatelských scénářů, je možné do značné míry vyjít právě z nich. 36
12 Platformově závislé kroky Výstupy těchto kroků je možné uplatnit jednak pro ověření uspokojení uživatelských požadavků na použitelnost systému (podobně jako výstupy kroků platformově nezávislých) a dále pak pro prezentaci variantních návrhů UI uživatelům programového systému (ještě před rozhodnutím o platformě, na které bude systém realizován). Na výstupech těchto kroků již budou zřetelné odlišnosti realizace UI na jednotlivých platformách. Prvním krokem z této kategorie je vymezení možných způsobů realizace jednotlivých forem interakce. Využít by se zde měla zejména repository s uloženými scénáři definujícími posloupnosti forem interakce a s jejich konkrétními řešeními (tj. specifikací způsobů realizace jednotlivých forem interakce). Stejné scénáře indikují potenciální možnost použití stejných způsobů realizace příslušných forem interakce. Odlišné scénáře jsou naopak potenciálními kandidáty pro zařazení do repository. Dalšími zdroji pro vymezení možných způsobů realizace jednotlivých forem interakce jsou dosavadní zkušenosti návrháře 8 a firemní pravidla zohledňující jak pravidla platformová, tak i doporučení z oblasti psychologie práce. Posledním krokem je vytvoření prototypu UI technikou mock-up a jeho ověření v diskusi s uživatelem. Směry další práce V současné době se zaměřujeme zejména na metodické dopracování uvedeného postupu a to zejména ve dvou oblastech: 1. formalizace jednotlivých kroků 2. postup integrace metody se stávajícími metodikami vývoje programového systému; v této oblasti vycházíme ze srovnání metamodelu popsané metody a metamodelů používaných sledovanými metodikami. Konformnost těchto metamodelů je základním předpokladem bezproblémové integrace metody návrhu UI do metodiky vývoje programového systému Aktuální výsledky práce budou prezentovány v průběhu konference. Dalším krokem bude pak vývoj automatizované podpory metody návrhu UI integrované do zvolené metodiky vývoje programového systému. Literatura [1] Smith, S., Mosier, J.: Guidelines for designing user interface software, Bedford, MA, The Mitre Corp., 1986 [2] Microsoft Corp.: The Windows interface guidelines for software design, Redmond, WA, Microsoft Press, [3] [4] Carlow International Inc.: Human-Computer Interface Guidelines, Falls Church, Virginia, Odvoláváme se zde na známé pravidlo, kdy dobré zkušenosti vedou k opakování, špatné zkušenosti způsobují pravý opak 37
13 [5] GUI Design, LBMS Process Engineer Version 2.0 [6] Sarna, D., Febish, G.: Rychlé navrhování aplikací pro Windows, Unis Publishing, 1994 [7] Gorny, P., Viereck, A., Qin, L., Daldrup, U.: Slow and Principled Prototying of Usage Surfaces: a Method for User Interface Engineering, sborník konference RE 93 Prototyping, Bonn, 1993 [8] [9] Gorny, P.: Tutorial zur Fachtagung D-CSCW'94, Marburg ( 38
14. května 2012, Brno
14. května 2012, Brno Připravil: Tomáš Koubek Testování Cvičení z předmětu Pokročilá uživatelská rozhraní Testování Strana 2 / 12 Testování aplikací Testování návrhu Cílem je vylepšit produkt během vývoje.
Návrh uživatelského rozhraní
Návrh uživatelského rozhraní 5. Teorie HCI, kognitivní aspekty, způsoby interakce, speciální uživatelská rozhraní. Human-Computer Interaction (HCI) návrh, implementace a vyhodnocení interaktivních systémů
Prototypování, testování prototypů
Prototypování, testování prototypů Lenka Němečková lenka.nemeckova@gmail.com Komunikace člověk-počítač 2 Prototypování Konkretizace designových návrhů Platforma pro evaluaci návrhů Platforma pro získání
Dobré UX jako nejlepší marketingový nástroj mobilních aplikací. Vladimír Korbel
Dobré UX jako nejlepší marketingový nástroj mobilních aplikací Vladimír Korbel Osnova Co je to User Experience (UX)? Proč je UX důležitá UX přínosy pro business Dobrý design v kontextu mobilních aplikací
Obsah. Zpracoval:
Zpracoval: houzvjir@fel.cvut.cz 03. Modelem řízený vývoj. Doménový (business), konceptuální (analytický) a logický (návrhový) model. Vize projektu. (A7B36SIN) Obsah Modelem řízený vývoj... 2 Cíl MDD, proč
Pracovní celky 3.2, 3.3 a 3.4 Sémantická harmonizace - Srovnání a přiřazení datových modelů
Pracovní celky 3.2, 3.3 a 3.4 Sémantická harmonizace - Srovnání a datových modelů Obsah Seznam tabulek... 1 Seznam obrázků... 1 1 Úvod... 2 2 Metody sémantické harmonizace... 2 3 Dvojjazyčné katalogy objektů
Metodická příručka k uplatnění některých metod při hodnocení dopadů regulace (RIA)
1 Metodická příručka k uplatnění některých metod při hodnocení dopadů regulace (RIA) 2 OBSAH 1. Alternativní formy řešení problému... 3 2. Metody porovnávání dopadů... 4 3 1. ALTERNATIVNÍ FORMY ŘEŠENÍ
Metodika analýzy. Příloha č. 1
Metodika analýzy Příloha č. 1 Příloha č. 1 1 Účel dokumentu Dokument popisuje závaznou metodiku systémové analýzy, je upraven na míru pro prostředí Podniku. Dokument je provázán s Podnikovou analýzou,
1 Úvod 1.1 Vlastnosti programového vybavení (SW)
1 Úvod 1.1 Vlastnosti programového vybavení (SW) - dávkové zpracování - omezená distribuce - zakázkový SW - distribuované systémy - vestavěná inteligence - laciný HW - vliv zákazníka 1950 1960 1970 1980
MST - sběr dat pomocí mobilních terminálů on-line/off-line
MST - sběr dat pomocí mobilních terminálů on-line/off-line Stručný přehled název: MST, software pro sběr dat mobilními terminály ve skladu (příjem, výdej, inventura) autor aplikace: FASK, spol. s r.o.,
Informační systémy 2008/2009. Radim Farana. Obsah. Nástroje business modelování. Business modelling, základní nástroje a metody business modelování.
3 Vysoká škola báňská Technická univerzita Ostrava Fakulta strojní, Katedra automatizační techniky a řízení 2008/2009 Radim Farana 1 Obsah Business modelling, základní nástroje a metody business modelování.
Analýza a Návrh. Analýza
Analysis & Design Návrh nebo Design? Design = návrh Není vytváření použitelného uživatelského prostředí (pouze malinká podmnožina celého návrhu) Často takto omezeně chápáno studenty nedokáží si představit,
Vývoj SW pro mobilní zařízení s ios. Petr Hruška, Skymia s.r.o. Teorie a praxe IP telefonie, 6.12.2012
Vývoj SW pro mobilní zařízení s ios Petr Hruška, Skymia s.r.o. Teorie a praxe IP telefonie, 6.12.2012 Perspektiva 3 roky zkušeností s vývojem aplikací pro ios 1 rok vývoj pro Android desítky aplikací Obsah
5 Požadavky a jejich specifikace
5 Požadavky a jejich specifikace 5.1 Inženýrství (requirements engineering) - proces stanovení služeb, které by měl vyvíjený systém poskytovat a omezení, za nichž musí pracovat - CO má systém dělat, ne
Metodika konstruování Úvodní přednáška
Metodika konstruování Úvodní přednáška Šimon Kovář Katedra textilních a jednoúčelových strojů 1. Úvod: Cílem přednášky je seznámení studentů s definicemi a pojmy v metodice konstruování. Design Methodology
2. Začlenění HCI do životního cyklu software
Jan Schmidt 2011 Katedra číslicového návrhu Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2011/12 EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND PRAHA & EU: INVESTUJENE DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI
Jak správně psát scénáře k případům užití?
Jak správně psát scénáře k případům užití? Autor RNDr. Ilja Kraval 2007 http://www.objects.cz K napsání tohoto článku mne inspiroval tento mail: Dobrý den pane Kravale, chci Vás poprosit o radu, která
SIMPROKIM METODIKA PRO ŠKOLENÍ PRACOVNÍKŮ K IZOVÉHO MANAGEMENTU
SIMPROKIM METODIKA PRO ŠKOLENÍ PRACOVNÍKŮ K IZOVÉHO MANAGEMENTU SIMPROKIM Metodika pro školení pracovníků krizového managementu Kolektiv autorů Ostrava, 2014 Autorský kolektiv: doc. Ing. Vilém Adamec,
WORKFLOW. Procesní přístup. Základ perspektivního úspěšného podnikového řízení. Funkčnířízení založené na dělbě práce
WORKFLOW Procesní přístup Základ perspektivního úspěšného podnikového řízení Funkčnířízení založené na dělbě práce Procesní řízení princip integrace činností do ucelených procesů 1 Funkční řízení Dělba
Metodika konstruování Úvodní přednáška
Metodika konstruování Úvodní přednáška Šimon Kovář Katedra textilních a jednoúčelových strojů 1. Úvod: Cílem přednášky je získání obecných znalostí, definicí a pojmů při projektování technických objektů
Předmluva 11. Poděkování 11 O autorech 12 Úvodem 12 Komu je tato kniha určena 13 Jak byste měli tuto knihu číst 13 Web 14
Obsah Předmluva 11 Poděkování 11 O autorech 12 Úvodem 12 Komu je tato kniha určena 13 Jak byste měli tuto knihu číst 13 Web 14 KAPITOLA 1 Úvod do architektury softwaru 15 Použití procesu 16 Stručný popis
Podpora skriptování v Audacity
Specifikace softwarového díla & Časový plán implementace pro Podpora skriptování v Audacity Audacity je oblíběný editor zvuku, který ovšem v současné době postrádá možnost automatizovaného vykonávání skriptů.
Informační média a služby
Informační média a služby Výuka informatiky má na Fakultě informatiky a statistiky VŠE v Praze dlouholetou tradici. Ke dvěma již zavedeným oborům ( Aplikovaná informatika a Multimédia v ekonomické praxi
5 Požadavky a jejich specifikace
5 Požadavky a jejich specifikace 5.1 Inženýrství (requirements engineering) - proces stanovení služeb, které by měl vyvíjený systém poskytovat a omezení, za nichž musí pracovat - CO má systém dělat, ne
TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství
TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství Číslo otázky : 25. Otázka : Komponentní technologie - základní pojmy a principy, metody specifikace komponent. Obsah : 1. Základní pojmy 1.1 Komponenta Komponenta
Pokročilé typové úlohy a scénáře 2006 UOMO 71
Pokročilé typové úlohy a scénáře 2006 UOMO 71 Osnova Interní model typové úlohy Vazby include a extend Provázanost typových úloh na firemní procesy a objekty Nejčastější chyby 2006 UOMO 72 Interní model
Zobrazte si svazy a uspořádané množiny! Jan Outrata
LatVis Zobrazte si svazy a uspořádané množiny! Jan Outrata Motivace potřeba visualizovat matematické (algebraické) struktury rychle, přehledně a automaticky počítačovými prostředky ruční kreslení je zdlouhavé
Architektura počítačů
Architektura počítačů Studijní materiál pro předmět Architektury počítačů Ing. Petr Olivka katedra informatiky FEI VŠB-TU Ostrava email: petr.olivka@vsb.cz Ostrava, 2010 1 1 Architektura počítačů Pojem
Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/ Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií
VY_32_INOVACE_31_15 Škola Název projektu, reg. č. Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematický okruh Téma Tematická oblast Název Autor Vytvořeno, pro obor, ročník Anotace Přínos/cílové kompetence Střední
MODELOVÁNÍ DAT V INFORMAČNÍCH SYSTÉMECH. Jindřich Kaluža Ludmila Kalužová
MODELOVÁNÍ DAT V INFORMAČNÍCH SYSTÉMECH Jindřich Kaluža Ludmila Kalužová Recenzenti: prof. Ing. Milan Turčáni, CSc. prof. Ing. Ivan Vrana, DrSc. Tato kniha vznikla za finanční podpory Studentské grantové
CobiT. Control Objectives for Information and related Technology. Teplá u Mariánských Lázní, 6. října 2004
CobiT Control Objectives for Information and related Technology Teplá u Mariánských Lázní, 6. října 2004 Agenda Základy CobiT Pojem CobiT Domény CobiT Hodnocení a metriky dle CobiT IT Governance Řízení
Vývoj informačních systémů. Přehled témat a úkolů
Vývoj informačních systémů Přehled témat a úkolů Organizace výuky doc. Mgr. Miloš Kudělka, Ph.D. EA 439, +420 597 325 877 homel.vsb.cz/~kud007 milos.kudelka@vsb.cz Přednáška Teorie Praxe Cvičení Diskuze
Vytvoření portálu odboru strukturálních fondů Ministerstva vnitra a zajištění jeho hostingu na serveru dodavatele
MINISTERSTVO VNITRA odbor strukturálních fondů č.j. MV- 82945-5 /OSF Praha dne 24. listopadu 2009 Počet listů: 5 Odpověď zadavatele na otázky ze dne 20. listopadu 2009 k Zadávací dokumentaci na veřejnou
5.15 INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA
5.15 INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA 5. 15. 1 Charakteristika předmětu A. Obsahové vymezení: IVT se na naší škole vyučuje od tercie, kdy je cílem zvládnutí základů hardwaru, softwaru a operačního systému,
Bc. Martin Majer, AiP Beroun s.r.o.
REGISTR DIGITALIZACE HISTORICKÝCH FONDŮ (RDHF) A DIGITÁLNÍCH KONKORDANCÍ (DK) Návrh uživatelského rozhraní klientských aplikací verze 1.0 Bc. Martin Majer, AiP Beroun s.r.o. 28.11.2016-1 - Obsah 1 Seznam
Softwarová podpora v procesním řízení
Softwarová podpora v procesním řízení Zkušenosti z praxe využití software ATTIS Ostrava, 7. října 2010 www.attis.cz ATTN Consulting s.r.o. 1 Obsah Koncepce řízení výkonnosti Koncepce řízení výkonnosti
Vývoj IS - strukturované paradigma II
Milan Mišovič (ČVUT FIT) Pokročilé informační systémy MI-PIS, 2011, Přednáška 05 1/18 Vývoj IS - strukturované paradigma II Prof. RNDr. Milan Mišovič, CSc. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních
Etapy tvorby lidského díla
Systém Pojem systém Obecně jej chápeme jako seskupení prvků spolu s vazbami mezi nimi, jejich uspořádání, včetně struktury či hierarchie. Synonymum organizace či struktura. Pro zkoumání systému je důležité
OBSAH 1. ÚVOD STRUKTURA A ÚROVNĚ PROCESNÍHO MODELU KONVENCE PRO MODELOVÁNÍ PROCESŮ KONVENCE PRO MODELOVÁNÍ ORGANIZAČNÍCH STRUK
Konvence procesního modelování v CENIA výtah z metodiky příloha č. 3 soutěžní dokumentace pro výběrové řízení na Integrovaný systém plnění ohlašovacích povinností OBSAH 1. ÚVOD... 4 2. STRUKTURA A ÚROVNĚ
Novinky. Autodesk Vault helpdesk.graitec.cz,
Novinky Autodesk Vault 2018 www.graitec.cz www.cadnet.cz, helpdesk.graitec.cz, www.graitec.com Novinky Autodesk Vault 2018 PDF dokument obsahuje přehled novinek produktu Autodesk Vault 2018. Obsah: Úvod...
Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu
V.9.3. Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu Vzdělávací oblast: Inormatika a informační a komunikační technologie Vyučovací předmět: Informatika Ročník: 1. ročník + kvinta chápe a používá základní termíny
Z P Ů S O B P Ř Í S T U P U K Z A J I Š T Ě N Í S O U L A D U S E Z Á K O N E M O K Y B E R N E T I C K É B E Z P E Č N O S T I V C L O U D O V É M P
Z P Ů S O B P Ř Í S T U P U K Z A J I Š T Ě N Í S O U L A D U S E Z Á K O N E M O K Y B E R N E T I C K É B E Z P E Č N O S T I V C L O U D O V É M P R O S T Ř E D Í ZoKB a cloudové služby Je možné zajistit
CASE nástroje. Jaroslav Žáček
CASE nástroje Jaroslav Žáček jaroslav.zacek@osu.cz http://www1.osu.cz/~zacek/ Co znamená CASE? A CASE tool is a computer-based product aimed at supporting one or more software engineering activities within
A1 Marketingové minimum pro posílení výchovy k podnikavosti (8h)
A1 Marketingové minimum pro posílení výchovy k podnikavosti (8h) 2.1 Základy marketingové strategie (2,5h) Učitelé se seznámí se základní marketingovou terminologií a s možnými cestami rozvoje firmy. V
Česká zemědělská univerzita v Praze. Provozně ekonomická fakulta. Katedra informačních technologií
Česká zemědělská univerzita v Praze Provozně ekonomická fakulta Katedra informačních technologií Teze diplomové práce Analýza a návrh informačního systému Miloš Rajdl 2012 ČZU v Praze 1 Souhrn Diplomová
EXTRAKT z mezinárodní normy
EXTRAKT z mezinárodní normy Extrakt nenahrazuje samotnou technickou normu, je pouze informativním ICS 03.220.01; 35.240.60 materiálem o normě. Inteligentní dopravní systémy Požadavky na ITS centrální datové
Česká zemědělská univerzita v Praze
Česká zemědělská univerzita v Praze Provozně ekonomická fakulta Katedra informačních technologií Teze diplomové práce Operační systém Google Android Petr Koula 2011 ČZU v Praze Souhrn Diplomová práce zahrnuje
EXTRAKT z české technické normy
EXTRAKT z české technické normy Extrakt nenahrazuje samotnou technickou normu, je pouze informativním 03.220.01, 35.240.70 materiálem o normě. Inteligentní dopravní systémy Geografické datové soubory (GDF)
Metodika využití národního rámce kvality při inspekční činnosti ve školách a školských zařízeních
Metodika využití národního rámce kvality při inspekční činnosti Praha, červen 2015 Obsah 1 Úvod... 3 2 Role národního rámce kvality při inspekční činnosti... 3 3 Cíle metodiky využití národního rámce kvality
Tvorba informačních systémů
Tvorba informačních systémů Michal Krátký 1, Miroslav Beneš 1 1 Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Tvorba informačních systémů, 2005/2006 c 2006 Michal Krátký, Miroslav Beneš Tvorba informačních
Návrh softwarových systémů - architektura softwarových systémů
Návrh softwarových systémů - architektura softwarových systémů Martin Tomášek, Jiří Šebek Návrh softwarových systémů (B6B36NSS) Převzato z přednášky X36AAS M. Molhanec Co je to architektura Využívá se
Objektově orientované technologie Business proces Diagram aktivit. Daniela Szturcová
Objektově orientované technologie Business proces Diagram aktivit Daniela Szturcová Osnova Bysnys proces pojmy metody, specifikace pomocí diagramů Modelování pomocí aktivitního diagramu prvky diagramu
7. Vyhodnocení uživatelského rozhraní
Jan Schmidt 2011 Katedra číslicového návrhu Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2011/12 BI-TUR 7. Vyhodnocení uživatelského rozhraní EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND
EXTRAKT z mezinárodní normy
EXTRAKT z mezinárodní normy Extrakt nenahrazuje samotnou technickou normu, je pouze informativním materiálem o normě ICS: 03.220.01; 35.240.60 Komunikační infrastruktura pro pozemní mobilní zařízení (CALM)
Vývoj informačních systémů. Přehled témat a úkolů
Vývoj informačních systémů Přehled témat a úkolů Organizace výuky doc. Mgr. Miloš Kudělka, Ph.D. EA 439, +420 597 325 877 homel.vsb.cz/~kud007 milos.kudelka@vsb.cz Přednáška Znalosti Schopnosti Cvičení
Procesní přístup k projektům informačních systémů. RNDr. Vladimír Krajčík, Ph.D.
Procesní přístup k projektům informačních systémů RNDr. Vladimír Krajčík, Ph.D. Jaká byla moje cesta k zavedení a užití procesních prvků při řízení projektů veřejných informačních systémů se zaměřením
KITTV PedF UK TÉMATA BAKALÁŘSKÝCH PRACÍ pro školní rok 2010/2011
KITTV PedF UK TÉMATA BAKALÁŘSKÝCH PRACÍ pro školní rok 2010/2011 PRO STUDENTY OBORU Informační a komunikační technologie se zaměřením na vzdělávání Algoritmizace a programování v Imagine Tvorba a ověření
Webový interakční designer
Webový interakční designer Webový interakční designer vytváří koncept webových stránek na základě zadání od klienta a potřeb budoucích návštěvníků webu. Zabývá se uživatelským výzkumem, zpracovává návrh
Komunikační strategie a plán rozvoje portálu portal.gov.cz
Příloha č. 2 Výzvy - Detailní popis předmětu VZ Komunikační strategie a plán rozvoje portálu portal.gov.cz V rámci dodávky vznikne dokument s analýzou současného stavu Portálu veřejné správy (PVS), určením
Informační systémy 2008/2009. Radim Farana. Obsah. Obsah předmětu. Požadavky kreditového systému. Relační datový model, Architektury databází
1 Vysoká škola báňská Technická univerzita Ostrava Fakulta strojní, Katedra automatizační techniky a řízení 2008/2009 Radim Farana 1 Obsah Požadavky kreditového systému. Relační datový model, relace, atributy,
Přehled použitých výrazů a zkratek
Orgány vývoje klinických standardů a proces plánování Příloha 4b Závěrečné zprávy projektu č. NS 10650-3/2009 podpořeného Interní grantovou agenturou MZ ČR, Výzkum metod standardizace zdravotní péče zaměřený
Databázové systémy. Doc.Ing.Miloš Koch,CSc. koch@fbm.vutbr.cz
Databázové systémy Doc.Ing.Miloš Koch,CSc. koch@fbm.vutbr.cz Vývoj databázových systémů Ukládání dat Aktualizace dat Vyhledávání dat Třídění dat Výpočty a agregace 60.-70. léta Program Komunikace Výpočty
Metodický list pro první soustředění kombinovaného studia. předmětu Management ve finančních službách
Metodický list pro první soustředění kombinovaného studia předmětu Management ve finančních službách Název tematického celku: Základní koncepční přístupy a osobnost manažera Cíl: V návaznosti na poznatky
4IT218 Databáze. 4IT218 Databáze
4IT218 Databáze Osmá přednáška Dušan Chlapek (katedra informačních technologií, VŠE Praha) 4IT218 Databáze Osmá přednáška Normalizace dat - dokončení Transakce v databázovém zpracování Program přednášek
CASE. Jaroslav Žáček
CASE Jaroslav Žáček jaroslav.zacek@osu.cz http://www1.osu.cz/~zacek/ Co znamená CASE? Definice dle SEI A CASE tool is a computer-based product aimed at supporting one or more software engineering activities
14 Úvod do plánování projektu Řízení projektu
14 Úvod do plánování projektu Řízení projektu Plánování projektu Vývoj - rozbor zadání odhad pracnosti, doby řešení, nákladů,... analýza rizik strategie řešení organizace týmu PLÁN PROJEKTU 14.1 Softwarové
SK01-KA O1 Analýza potřeb. Shrnutí. tým BCIME
2018-1-SK01-KA203-046318 O1 Analýza potřeb Shrnutí tým BCIME Vyloučení odpovědnosti: Podpora Evropské komise pro vydání této publikace nepředstavuje její souhlas s obsahem, který odráží pouze názory autorů.
MANAGEMENT Přístupy k řízení organizace
MANAGEMENT Přístupy k řízení organizace doc. Ing. Monika MOTYČKOVÁ (Grasseová), Ph.D. Univerzita obrany Fakulta ekonomika a managementu Katedra vojenského managementu a taktiky Kounicova 44/1. patro/kancelář
Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz
Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz U k á z k a k n i h y z i n t e r n e t o v é h o k n i h k u p e c t v í w w w. k o s m a s. c z, U I D : K O S 1 8 0 5 8 4 U k á z k a k n i h
Antonín Přibyl Odborná praxe oborů PS a AI
Výchozí stav Vysoká škola polytechnická Jihlava je veřejná vysoká škola zaměřená na aplikovanou vzdělanost, jejímž posláním je poskytovat studijní programy zaměřené zejména na potřeby regionálního trhu
EMBARCADERO TECHNOLOGIES. Jak na BYOD chytře? Možnosti zapojování různých mobilních zařízení do podnikových informačních systémů.
Jak na BYOD chytře? Možnosti zapojování různých mobilních zařízení do podnikových informačních systémů. Trendy a móda EMBARCADERO TECHNOLOGIES Popularita a prodej mobilních zařízení roste Skoro každý má
Testování mobilní aplikace Servis24. Semestrální práce z předmětu A7B39TUR Autor: Peter Šourek sourepet@fel.cvut.cz
Testování mobilní aplikace Servis24 Semestrální práce z předmětu A7B39TUR Autor: Peter Šourek sourepet@fel.cvut.cz 1. Obsah 1.Obsah...2 2. aplikace...3 3.Cílová skupina uživatelů...3 4.Use cases...3 4.1První
TransPraha: Hlasová navigace pro MHD
INSPO Internet a informační systémy pro osoby se specifickými potřebami 16. března 2013, Kongresové centrum Praha 2013 BMI sdružení TransPraha: Hlasová navigace pro MHD Petra MAREŠOVÁ, Jakub DOLEŽAL Výzkumné
XD39NUR Semestrální práce Zimní semestr 2013/2014
XD39NUR Semestrální práce Zimní semestr 2013/2014 Kamil Darebný darebkam@fel.cvut.cz Obsah Zadání... 1 Deliverable D4... 2 Vytvoření prototypu... 2 Použité technologie... 2 Popis prototypu... 2 Screenshoty
MULTIMEDIÁLNÍ A HYPERMEDIÁLNÍ SYSTÉMY
MULTIMEDIÁLNÍ A HYPERMEDIÁLNÍ SYSTÉMY 1) Úvod do problematiky Petr Lobaz, 18. 2. 2004 ORGANIZACE PŘ EDMĚ TU POŽADAVKY KE ZKOUŠCE vypracování semestrální práce (max. 70 bodů) napsání testu (max. 30 bodů)
PŘÍLOHA C Požadavky na Dokumentaci
PŘÍLOHA C Požadavky na Dokumentaci Příloha C Požadavky na Dokumentaci Stránka 1 z 5 1. Obecné požadavky Dodavatel dokumentaci zpracuje a bude dokumentaci v celém rozsahu průběžně aktualizovat při každé
Přístupy k řešení a zavádění spisové služby
Přístupy k řešení a zavádění spisové služby Miroslav Kunt Praha, 22. 3. 2016 Výběr SSl důležité okolnosti Je potřeba zájem vedení organizace, kompetentní pracovníci spisové služby, co největší přiblížení
MANAGEMENT KYBERNETICKÉ BEZPEČNOSTI
MANAGEMENT KYBERNETICKÉ BEZPEČNOSTI TÉMA Č. 4 ISO NORMY RODINY 27K pplk. Ing. Petr HRŮZA, Ph.D. Univerzita obrany, Fakulta ekonomiky a managementu Katedra vojenského managementu a taktiky E-mail.: petr.hruza@unob.cz
Kvalita SW produktů. Jiří Sochor, Jaroslav Ráček 1
Kvalita SW produktů Jiří Sochor, Jaroslav Ráček 1 Klasický pohled na kvalitu SW Každý program dělá něco správně; nemusí však dělat to, co chceme, aby dělal. Kvalita: Dodržení explicitně stanovených funkčních
Tvorba jednotek výsledků učení ECVET na základě standardů profesních kvalifikací v NSK. Verze připravená pro úpravu již vytvořených jednotek
Tvorba jednotek výsledků učení ECVET na základě standardů profesních kvalifikací v NSK Verze připravená pro úpravu již vytvořených jednotek Pracovní návrh 7 září 2015 Pracovní verze metodiky tvorby jednotek
Metodické postupy tvorby architektury
Metodické postupy tvorby architektury Název Metodické postupy tvorby architektury Datum zhotovení 14. 3. 2016 Zhotovitel KPMG Česká republika, s.r.o. Zpracoval za zhotovitele Tomáš Martinka Verze 2.1 Veřejná
STRUČNÝ POPIS E LEARNINGOVÝCH KURZŮ
STRUČNÝ POPIS E LEARNINGOVÝCH KURZŮ A) KURZY ZAMĚŘENÉ NA METODIKU DISTANČNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ A E LEARNINGU. Metodika on line vzdělávání E learning v distančním vzdělávání B) KURZY ZAMĚŘENÉ NA PRAVIDLA VEDENÍ
Datová věda (Data Science) akademický navazující magisterský program
Datová věda () akademický navazující magisterský program Reaguje na potřebu, kterou vyvolala rychle rostoucí produkce komplexních, obvykle rozsáhlých dat ve vědě, v průmyslu a obecně v hospodářských činnostech.
Obsah. 1.1 Práce se záznamy... 3 1.2 Stránka Dnes... 4. 2.1 Kontakt se zákazníkem... 5
CRM SYSTÉM KORMORÁN UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA Obsah 1 Základní práce se systémem 3 1.1 Práce se záznamy................................. 3 1.2 Stránka Dnes.................................... 4 1.3 Kalendář......................................
Specifikace předmětu plnění Datová tržiště
Příloha 1 Specifikace předmětu plnění Datová tržiště Etapa 1 Analýza statistické domény produkčních statistik 1 Obsah ETAPA 1 ANALÝZA STATISTICKÉ DOMÉNY PRODUKČNÍCH STATISTIK... 3 1.1. Koncepční shrnutí...
Obsah. ÚVOD 1 Poděkování 3
ÚVOD 1 Poděkování 3 Kapitola 1 CO JE TO PROCES? 5 Co všechno musíme vědět o procesním řízení, abychom ho mohli zavést 6 Různá důležitost procesů 13 Strategické plánování 16 Provedení strategické analýzy
Metodický manuál pro vypracování seminární práce
Metodický manuál pro vypracování seminární práce Liberec 2008 Obsah: 1. Význam a cíl seminární práce 2. Formální úprava seminární práce 2.1. Titulní stránka 2.2. Řazení listů seminární práce 2.3. Vlastní
POPIS STANDARDU CEN TC278/WG7. 1 z 5. draft prenv Geografická silniční databáze. Oblast: ZEMĚPISNÁ DATA V SILNIČNÍ DOPRAVĚ ( GRD)
POPIS STANDARDU CEN TC278/WG7 Oblast: ZEMĚPISNÁ DATA V SILNIČNÍ DOPRAVĚ ( GRD) Zkrácený název: GEOGRAFICKÁ DATABÁZE Norma číslo: 14825 Norma název (en): GDF GEOGRAPHIC DATA FILES VERSION 4.0 Norma název
Zápočtová úloha z předmětu KIV/ZSWI DOKUMENT SPECIFIKACE POŽADAVKŮ
Zápočtová úloha z předmětu KIV/ZSWI DOKUMENT SPECIFIKACE POŽADAVKŮ 10. 5. 2011 Tým: Simplesoft Členové: Zdeněk Malík Jan Rada Ladislav Račák Václav Král Marta Pechová malikz@students.zcu.cz jrada1@students.zcu.cz
Systémy pro sběr a poskytování dopravních informací v evropském kontextu
Systémy pro sběr a poskytování dopravních informací v evropském kontextu Petr Bureš, Fakulta dopravní, ČVUT v Praze Obsah prezentace historický vývoj a použití dopravních informací současná situace v poskytování
Příloha č. 1 k Vyhláška rektora č. 01/2011 o bakalářských pracích
Příloha č. 1 k Vyhláška rektora č. 01/2011 o bakalářských pracích Struktura písemné práce Z formálního hlediska by bakalářská práce měla splňovat požadavky kladené na psaní odborných publikací, tzn. přehlednost,
Problémové domény a jejich charakteristiky
Milan Mišovič (ČVUT FIT) Pokročilé informační systémy MI-PIS, 2011, Přednáška 02 1/16 Problémové domény a jejich charakteristiky Prof. RNDr. Milan Mišovič, CSc. Katedra softwarového inženýrství Fakulta
ADMINISTRACE POČÍTAČOVÝCH SÍTÍ. OPC Server
ADMINISTRACE POČÍTAČOVÝCH SÍTÍ OPC Server Funkce a využití v průmyslové automatizaci Jiří NOSEK 2011 Co je OPC Server? OPC = Open Process Control (původně OLE for Process Control) sada specifikací průmyslového
Dotazník pro rychlé hodnocení společenské odpovědnosti firem (CSR)
Dotazník pro rychlé hodnocení společenské odpovědnosti firem (CSR) Tento dotazník byl sestaven pro rychlé kvalitativní vyhodnocení orientace na společenskou odpovědnost podniku a pro zjištění, jak dobře
Vlastní deskriptory EQF. Obory vzdělá ní. NSP 1 Rozlišovat pracovní prostředky, suroviny základní vzdělání
Vlastní deskriptory EQF NSK Charakteristika kompetencí Stupně vzdělání NSP 1 Rozlišovat pracovní prostředky, suroviny základní vzdělání apod. Vykonávat práce podle jednoduchých zadaných neměnných postupů
Marketingový výzkum. Ing. Martina Ortová, Ph.D. Technická univerzita v Liberci. Projekt TU v Liberci
Tento materiál vznikl jako součást projektu, který je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem ČR. Marketingový výzkum Ing., Ph.D. Technická univerzita v Liberci Projekt 1 Technická
Elektronická technická dokumentace Bc. Lukáš Procházka
17, 18. hodina Elektronická technická dokumentace Bc. Lukáš Procházka Téma: závěrečná část dokumentu, dodatky a manuály 1) Závěrečná část dokumentu 2) Dodatky 3) Manuály a návody obsah dokumentu Závěrečná