OSADNÍCI Z KATANU HISTORICKÉ SCÉNÁŘE 2: VELKÁ ČÍNSKÁ ZEĎ (Die große Mauer)



Podobné dokumenty
OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien )

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Objevitelské plavby na Katanu

Princes of Florence - Pro Ludo

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

ZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů

NA ZÁPAD! (Go West!)

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

OSADNÍCI Z KATANU HISTORICKÉ SCÉNÁŘE 1: CHEOPS

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

Pravidla Vítejte u nových dobrodružství na Katanu!

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

ALHAMBRA. Dirk Henn. Při každém dalším hodnocení se rozděluje více bodů. Kdo na konci hry dosáhne největšího počtu bodů, vyhrává.

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

HERNÍ MATERIÁL. město vesnice silnice

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Almanach Katanu Podrobný výklad pravidel a příklady ke hře Osadníci z Katanu

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

OSADNÍCI Z KATANU BOJ O ŘÍM (Kampf um Rom)

královna Má hodnotu 16.

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Notre Dame. Stefan Feld

Pravidla hry OBSAH. Sestavení herního plánu... 2 Přehled hry Příprava hry... 4 Průběh hry Kmeny Konec hry...

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

strategická desková hra pro dva hráče

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

ALMANACH. Podrobný výklad pravidel

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Cíl hry. Herní komponenty

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Habermaaß-hra Černý pirát

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Objevné plavby na KATANU

ANNO 1503 ŠLECHTICI A PIRÁTI HRA OBSAHUJE PŘÍPRAVA HRY

Chytrý medvěd učí počítat

V krátkosti. Obsah. Příprava

HERNÍ MATERIÁL. Milí hráči, OBSAH PRAVIDEL. 138 herních figurek. VARIANTY - Přátelský zloděj - Události Katanu - Přístavní mistr - Katan pro dva

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

PRAVIDLA HRY OBSAH. Přejeme příjemnou zábavu na Katanu!

Padne-li na kostkách číslo 10, obdrží červený hráč 1 kartu rudy,

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Hannibal (Kartágo) Periklés (Řecko)

Pravidla hry. Masao Suganuma

ČINGISCHÁN Pohyby u Velké zdi

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

kartu Loupež Mor Všichni hráči dostanou za svá města pouze 1 kartu se surovinou. Města a rytíři: Hráči nedostanou za svá města žádné obchodní zboží.

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Napínavá stolní hra z Divokého západu pro 2 až 5 hráčů od 8 let.

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

NOVÁ ZEMĚ OBSAH A CÍL HRY

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)

Nová přehlednější pravidla

Anno 1701: Das Brettspiel překlad: tondakolik

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Vzrušující desková hra pro 2 až 4 architekty starší 9 let.

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

e erz vaná v aco rozpr

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

0. Destičku 10. herní materiál a příprava hry pro hru ve 4 hráčích. herní materiál a příprava hry

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Transkript:

OSADNÍCI Z KATANU HISTORICKÉ SCÉNÁŘE 2: VELKÁ ČÍNSKÁ ZEĎ (Die große Mauer) Klaus Teuber K historii Čínská říše byla během své dlouhé existence vždy lákavým cílem pro stepní národy. Aby se Číňané před nimi chránili, postavili v průběhu staletí na severní hranici své říše velkou zeď. Ovšem ani tato mocná hráz nedokázala vždy odradit od nájezdů syny stepí, kteří prahli po bohatství. Krátký přehled Hráči se v tomto scénáři vžívají do rolí čínských knížat. Každý hráč je odpovědný za jeden úsek Velké čínské zdi. Musí se starat, aby byl jeho úsek zdi vždy dostatečně vysoký, aby ho nájezdníci ze stepí nedokázali překonat. Zároveň musí samozřejmě rozšiřovat osídlení svého území, aby získal potřebné suroviny pro stavbu Velké čínské zdi a zvětšil svůj vliv. Herní materiál Pro tento scénář budete ze základní hry potřebovat: všechny silnice, vesnice a města všechny karty surovin akční karty (viz Příprava hry) obě zvláštní karty obě kostky plátěný sáček Navíc budete z tohoto rozšíření potřebovat: hrací plán se stranou Velká čínská zeď 30 (20 ve čtyřech hráčích) úseků zdi 35 (21 ve čtyřech hráčích) nájezdníků 7 žetonů postihu (záporné vítězné body) figurku piráta s podstavečkem (ve scénáři TRÓJA se používá jako mořský národ) Příprava hry Hrací plán znázorňuje severní část staré čínské říše a přibližný průběh Velké čínské zdi, jež má chránit zemi před národy nájezdníků ze severu. V šesti hráčích se hraje na celé ploše plánu. Pokud hrajete ve čtyřech, sklopte levou třetinu plánu. Na obrázku zmenšeného plánu pro čtyři hráče jsou pojmenovány speciální oblasti (s. 2, prostřední sloupec originálních pravidel): Domovské pole nájezdníků (Heimatfeld der Steppenreiter) Shromažďovací pole (Versammlungsfeld) Útočné číslo (Angriffszahl) Útočné pole (Angriffsfeld) Staveniště úseku zdi (Bauplatz Mauerabschnitt) 1

Staveniště hraniční pevnosti (Bauplatz Grenzfestung) Každý hráč si vybere jednu barvu a dostane v ní všechny silnice, vesnice a města ze základní hry. Každý hráč dostane 5 úseků zdi ve své barvě. Na rubové straně úseků zdi jsou uvedeny náklady na jejich stavbu. Číslo udává pořadí, v němž musí hráč úseky zdi stavět. Každý hráč si vytvoří hromádku, v níž se úseky zdi řadí podle čísel ( 1 nahoře, 5 zcela dole). Při hře v šesti hráčích budete potřebovat všechny žetony nájezdníků. Hrajete-li ve čtyřech, vyřaďte ze hry žetony s římskými čísly IV a V. Žetony nájezdníků se dají do plátěného sáčku. Sáček položte na domovské pole nájezdníků. Obě kostky, obě zvláštní karty Největší rytířstvo a Nejdelší obchodní stezka, stejně jako žetony postihu položte vedle hracího plánu. Pokud nějaký hráč dostane během hry žeton postihu, bude mít o jeden vítězný bod méně. Karty surovin položte jako obvykle vedle hracího plánu. Bez ohledu na to, zda hrajete ve čtyřech nebo v šesti, vyřaďte ze hry následující akční karty: Univerzita, Katedrála, Parlament (Radnice z nové verze základní hry) a po jedné kartě Pokrok Monopol, Vynález a Stavba silnic. Pirát se postaví na pravé horní pole moře, na němž je vyobrazena džunka. Zakládací fáze Nejprve si každý hráč postaví jako hraniční pevnost jednu vesnici a cestu na jednom ze 4 (resp. 6 v šesti hráčích) vyhrazených stavenišť na hracím plánu. Začíná hráč, který hodí nejvyšší číslo, dále se postupuje po směru hodinových ručiček. Jakmile jsou umístěny všechny hraniční pevnosti, postaví si každý hráč podle známých pravidel pro zakládací fázi ještě dvě vesnice s cestami. Při stavbě druhé vesnice se postupuje proti směru hodinových ručiček, tj. jako první je na řadě hráč, jenž umístil svou pohraniční vesnici jako poslední. Při zakládání třetí vesnice se směr opět obrátí a začíná s ním opět ten hráčů, který stavěl pohraniční vesnici jako první. Při založení třetí vesnice dostanou hráči suroviny z přilehlých polí jako v základní hře. Na konci zakládací fáze má na hracím plánu každý hráč tři vesnice, a tedy tři vítězné body. Poznámka: Pohraniční vesnice je možné povýšit na pohraniční města. Průběh hry V tomto scénáři platí v zásadě pravidla základní hry. Při hře v šesti platí rovněž pravidla doplňkové sady pro 5-6 hráčů. Dodatečná nebo odlišná pravidla jsou vysvětlena v následujícím textu. 1. Příjem surovin Kdo je na řadě, hází. Než si všichni hráči vezmou jako obvykle suroviny, musí se případně přesunout nájezdník (viz Pohyb nájezdníků). V tomto scénáři se nepoužívá zloděj. Pokud padne 7, smí hráč, který je na tahu, přesunout piráta (viz Když padne 7 ). 2. Stavění a obchodování Kdo je na řadě, může (jako obvykle) stavět vesnice, silnice a města. Při stavbě vesnic nebo měst dochází k pohybu nájezdníků. Navíc může hráč stavět svůj úsek zdi. 2

2.1 Stavba úseku zdi Každý hráč staví úsek zdi, který sousedí s jeho pohraniční vesnicí. Na začátku hry tvoří každý úsek zdi jednoduchá zeď bez strážních věží, zobrazená na hracím plánu (0. stupeň). V průběhu hry může hráč svůj úsek přestavět až na 5. stupeň (5 strážních věží). Pro stavbu platí: Každý stupeň vyžaduje takové suroviny, které jsou uvedeny na jeho zadní straně. Při stavbě zdi musí být dodrženo pořadí stupňů zdi. Hráč tedy nesmí po 1. stupni postavit hned 3. stupeň. Při zachování pořadí je ale možné postavit během jednoho tahu více stupňů. Jestliže hráč postaví stupeň zdi, umístí ho nahoru na již postavenou zeď. Příklad (s. 3, levý sloupec originálních pravidel): Červený hráč staví úsek zdi na 3. stupni. Zaplatí jednu rudu, jedno dřevo, jednu hlínu a jedno obilí, obrátí úsek a položí ho na již postavenou zeď 2. stupně. 2.2 Pohyb nájezdníků V průběhu hry putují nájezdníci ze svého domovského pole (plátěného sáčku) na shromažďovací pole (s římskými číslicemi) a odsud na útočná pole přímo u Velké čínské zdi. 2.2.1 Z domovského na shromažďovací pole Jakmile některý hráč postaví vesnici nebo povýší vesnici na město, vytáhne jeden žeton nájezdníka z plátěného sáčku. Podívá se na jeho zadní stranu a podle toho, jaká je zde uvedena římská číslice, ho položí na odpovídající shromažďovací pole. Nájezdník tam zůstane, dokud některý hráč nehodí některé z obou útočných čísel (v příslušných modrých kroužcích). 2.2.2 Ze shromažďovacího na útočné pole Jestliže některý hráč hodí útočné číslo (číslo v modrém kroužku) a nachází-li se na příslušném shromažďovacím poli nějací nájezdníci, musí se jeden z nich přesunout na útočné pole ležící pod ním (označené šipkami). Nájezdník se přesune vždy dříve, než si hráči vezmou své suroviny. Příklad (s. 3, prostřední sloupec originálních pravidel): Hráč je na tahu a hodí 8. Posune jednoho nájezdníka v souladu s útočným číslem na pravé útočné pole. Pokud by hodil 9, musel by nájezdníka přesunout na levé útočné pole. Teprve poté si všichni hráči vezmou své suroviny. Důležité: Na útočných polích se nesmí nikdy nacházet více než 5 nájezdníků. Pokud padne číslo útočného pole, na němž se už shromáždilo 5 nájezdníků, žádným dalším nájezdníkem se nepohybuje. Prolomení zdi Jakmile se na některém útočném poli shromáždí více nájezdníků, než má přilehlý úsek zdi strážních věží, nájezdníci zeď překonají. Následky jsou tyto: 1. Nájezdníci na útočném poli proniknou za zeď. Přesunou se na následující pole krajiny, které leží za zdí ve směru útoku. Směr útoku ukazují šipky pod zdí. 2. Jestliže zeď překonalo více nájezdníků, rozdělí se na následující pole krajin ve směru útoku. Jeden nájezdník obsadí vždy jedno pole krajiny. 3. Pole krajiny, jež jsou obsazena nájezdníky, neprodukují žádné suroviny. 4. Prolomená zeď se snižuje o jeden stupeň (0. stupeň zůstává pochopitelně minimum). 3

5. Hráč s přilehlou pevností je za průlom odpovědný a dostane žeton postihu (záporný vítězný bod). Příklad (s. 3, prostřední a pravý sloupec originálních pravidel): Úsek zdi červeného hráče má dvě strážní věže (2. stupeň). Poté, co se přesunul jeden nájezdník ze sousedního shromažďovacího pole na útočné pole u zdi, nachází se na tomto poli více nájezdníků, než kolik má zeď strážních věží. Zeď je proto prolomena. Na každé ze tří polí, která leží pod zdí ve směru útoku, se umístí jeden nájezdník. Tato pole nebudou produkovat žádné suroviny, dokud na nich budou žetony nájezdníků ležet. Kromě toho dostane červený hráč žeton postihu a odstraní svou zeď 2. stupně. Na hracím plánu zůstane zeď 1. stupně. Nyní nehrozí dočasně žádné akutní nebezpečí. Zeď ovšem může být znovu prolomena, jestliže červený hráč nebude na své zdi stavět a na útočné pole u zdi se přesunou dva nájezdníci. Opakovaný průlom Jestliže je zeď znovu prolomena, mohou se na polích krajiny ve směru útoku eventuálně ještě nacházet nájezdníci z předchozího průlomu. V tomto případě se postupuje následovně: 1. Nejprve se zaplní mezery (mohou vzniknout při použití Rytířů). 2. Poté se obsadí všechna ještě volná pole s číslem až ke spodnímu okraji hracího plánu vždy jedním nájezdníkem. 3. Jestliže jsou již všechna pole ve směru útoku obsazená, začnou se pole obsazovat odshora (zeď) dolů nájezdníky dvojitě. Zvláštní případ: Z geografických důvodů udělají nájezdníci malou odbočku, pokud prolomí nejvýchodnější úsek zdi. První nájezdník se umístí na pole lesa s číslem 6. Další nájezdníci překročí ve směru šipky pole moře (lodě nejsou zapotřebí) a v tomto směru se budou dále umisťovat na další pole krajin. Zeď na 5. stupni je v bezpečí! Protože na útočném poli nesmí nikdy stát více než 5 nájezdníků, není možné zeď na 5. stupni prolomit. Když padne 7 Až na zloděje platí pravidla základní hry. Hráči, kteří mají v ruce více než sedm karet surovin, musí polovinu z nich (zaokrouhleno dolů) odhodit. Namísto zloděje se musí na libovolné pole moře přesunout pirát. Dokud se nachází na poli s přístavem, není možné výměnnou funkci tohoto přístavu využívat. Ten, kdo přesouvá piráta, si smí vzít náhodně od libovolného hráče jednu kartu suroviny. Rytíři Hráč, jenž zahraje Rytíře, může provést dvě ze tří níže popsaných akcí: 1. Smí přesunout jednoho nájezdníka z jednoho shromažďovacího pole na libovolné jiné shromažďovací pole. 2. Smí vyhnat jednoho nájezdníka z jednoho pole krajiny (žeton nájezdníka se vrátí zpět do plátěného sáčku). 3. Smí přesunout piráta na jakékoli jiné pole moře a vzít si náhodně od jednoho spoluhráče jednu kartu suroviny. Je rovněž dovoleno provést akce 1 a 2 dvakrát, tedy např. přesunout dva nájezdníky mezi shromažďovacími poli. 4

Ostatní Pravidla po Nejdelší obchodní stezku jsou stejná jako v základní hře. U pravidel pro Největší rytířstvo dochází k drobné změně. Zvláštní karta Největší rytířstvo nyní přináší pouze 1 vítězný bod. Konec hry Hra končí, jestliže nastane jedna z následujících situací: Některý hráč je na řadě a dosáhl 10 nebo více vítězných bodů. Tento hráč se stává vítězem. Zeď byla prolomena pětkrát, hrají-li čtyři hráči, nebo sedmkrát, hraje-li šest hráčů. V tomto případně nájezdníci Čínu dobyli a všichni hráči prohráli. Kdo má v daný moment nejvíce vítězných bodů, může se považovat za nejméně poraženého. Poznámka ke hře v šesti Ve hře v šesti se vyskytuje mimořádná fáze stavění (viz doplňková sada pro 5-6 hráčů). Nastává vždy, když některý hráč ukončí své kolo. Všichni ostatní hráči nyní mohou postupně po směru hodinových ručiček stavět a kupovat akční karty. V této fázi ovšem není dovolena žádná forma obchodu. 5

OSADNÍCI Z KATANU HISTORICKÉ SCÉNÁŘE 2: TRÓJA (Troja) Klaus Teuber K historii trojské války Homér nám ve své Iliadě vypráví o únosu Řekyně Heleny trojským princem Paridem. Líčí následující tažení Řeků za pomstou, které po deseti letech obléhání a bojů skončilo zničením Tróje. Krátký přehled Hráči se v tomto scénáři vžívají do rolí národů v sousedství Tróje a řeckého města Mykén. Na začátku hry dostane každý hráč tajně jednu kartu příslušnosti (Entscheidungskarte), na jejímž základě bude vystupovat na straně Tróje či Mykén. Aby hráč podpořil své město, může během své fáze stavění a obchodování poskytovat suroviny. Obležené město Trója potřebuje rudu a vlnu, aby mohlo vyzbrojovat nové vojáky. Útočící řecká armáda musí být zásobována dřevem na lodě a obilím. Ten, kdo poskytne suroviny, nejenže pomůže svému městu, ale získá navíc i cenné obchodní body (Handelspunkte). Obchodní body umožňují stavbu obchodních lodí, jež přinášejí značné výhody. Čím je město úspěšnější, tím více vítězných bodů dostanou hráči, kteří ho podporují. Na konci hry stane na stupních vítězů ten hráč, jenž na pevnině šikovně upevňoval svou mocenskou základnu a zároveň díky svým lodím získal převahu na moři. Herní materiál Pro tento scénář budete ze základní hry potřebovat: všechny silnice, vesnice a města všechny karty surovin zvláštní kartu Nejdelší obchodní stezka obě kostky Navíc budete z tohoto rozšíření potřebovat: hrací plán se stranou Trója všechny žetony obchodních bodů 6 (4 ve čtyřech hráčích) karet příslušnosti 42 (28 ve čtyřech hráčích) žetonů lodí 10 obchodních kartiček (Handelskärtchen) 2:1 figurku mořského národa (Seevolk) s podstavečkem 2 ukazatele vítězných bodů pro Tróju a Mykény Příprava hry Hrací plán znázorňuje Řecko a Malou Asii s oběma znesvářenými městy Trójou a Mykénami. V dolní části jsou na 11 obrázcích znázorněny na liště ságy (Sagenleiste) epizody z pověsti o trojské válce. V zelené barvě jsou zobrazeny události výhodné pro Mykény, v hnědé události výhodné pro Tróju. 6

V šesti hráčích se hraje na celé ploše plánu. Pokud hrajete ve čtyřech, sklopte pravou třetinu plánu. Nezapomeňte, že pole krajiny bez čísel neprodukují žádné suroviny. Každý hráč si vybere jednu barvu a dostane v ní všechny silnice, vesnice a města ze základní hry. Každý hráč dostane ve své barvě 7 žetonů lodí. Na přední straně žetonů lodí jsou vyobrazeny náklady na stavbu lodě. Číslo udává pořadí, v němž musí hráč své lodě stavět. Každý hráč vytvoří ze svých 7 žetonů hromádku, v níž musí být žetony seřazeny podle čísel. Vrchní žeton má číslo 1, nejspodnější 7. Loď se staví tak, že se vždy vrchní žeton lodi otočí a položí na pole moře (viz Stavba lodí). Karty surovin roztřiďte obvyklým způsobem. Vezměte po jedné kartě dřeva, obilí, vlny a rudy a položte je lícem dolů vedle hracího plánu. Tyto 4 karty představují první karty podporovací řady (Unterstützungsreihe). Kartičku s vyobrazením mořského národa zasuňte do přiloženého podstavečku a postavte ji na pole moře, označené červenou šipkou (obr. v pravém sloupci na s. 5 originálních pravidel). Obchodní kartičky 2:1 a obě kostky položte vedle hracího plánu. Z žetonů obchodních bodů utvořte bank vedle hracího plánu. Ukazatele vítězných bodů Tróje a Mykén umístěte na prostřední pole lišty ságy. Hrajete-li ve čtyřech, odstraňte ze hry po jedné kartě příslušnosti Trója a Mykény. V šesti budete potřebovat všechny karty příslušnosti. Karty příslušnosti zamíchejte a každému hráči dejte skrytě jednu z nich. Všichni hráči musí své karty příslušnosti udržovat v tajnosti až do konce hry. Protože se v tomto scénáři nepoužívají akční karty, nebude zapotřebí ani zvláštní karta Největší rytířstvo. Zloděj nebude rovněž třeba; když padne 7, nastupuje na jeho místo mořský národ (viz Mořský národ). Průběh hry V tomto scénáři platí v zásadě pravidla základní hry. Při hře v šesti hráčích platí rovněž pravidla z doplňkové sady pro 5-6 hráčů. Dodatečná nebo odlišná pravidla budou vysvětlena v následujícím textu. 1. Příjem surovin Kdo je na řadě, hází. Hráči dostanou jako obvykle suroviny, pokud mají u pole s hozeným číslem vesnice či města. 2. Obchodování a stavění Kdo je na řadě, může jako obvykle stavět silnice, vesnice a města. Pouze nákup akčních karet není možný. Navíc může hráč poskytovat suroviny Tróji či Mykénám (podle karty příslušnosti), v případě zaplnění podporovací řady určit výsledek jednoho střetu o Tróju a/nebo postavit jednu či více lodí. 2a) Poskytování surovin Hráč může během své fáze obchodování a stavění jednou poskytnout 1, 2 nebo 3 karty surovin, aby podpořil město zobrazené na své kartě příslušnosti. 7

Poskytnuté karty surovin se položí tajně (ostatní hráči nesmějí vidět, jaké karty daný hráč poskytl) do podporovací řady. V principu je možné poskytnout jakoukoli kartu suroviny. Ovšem pro hráče je většinou smysluplné poskytovat pouze suroviny uvedené na jeho kartě příslušnosti (viz také Boj o Tróju). Za poskytnutí 1, 2 nebo 3 karet surovin (bez ohledu na jejich počet) dostane hráč z banku jeden obchodní bod. Příklad (s. 6, levý sloupec originálních pravidel): Hráč poskytne 2 karty surovin: položí obě karty do podporovací řady a obdrží za to 1 obchodní bod. 2b) Zaplnění podporovací řady: boj o Tróju Epizoda v boji o Tróju se rozhoduje, pokud hráč ukončil svůj tah a podporovací řada sestává - ve čtyřech hráčích z 10 či více karet, - v šesti hráčích z 13 či více karet. Hráč, který právě ukončil svůj tah, si vezme do ruky všechny karty z podporovací řady a zamíchá je. Nyní postupně otočí lícem nahoru - ve čtyřech hráčích 7 karet, - v šesti hráčích 9 karet. Otočené karty se vrátí zpět do zásoby karet surovin. Zbývající karty se znovu položí lícem dolů vedle hracího plánu a zde vytvoří začátek nové podporovací řady. Z otočených karet surovin znamená - ruda a vlna bod pro Tróju, - dřevo a obilí bod pro Mykény, - hlína je neutrální. Příklad (s. 6, prostřední sloupec originálních pravidel): Hraje se ve čtyřech. Na konci tahu jednoho z hráčů sestává podporovací řada z 11 karet. Hráč si vezme tyto karty do ruky a zamíchá je. Postupně otočí 7 karet. Dřevo a obilí se přiřadí k Mykénám, ruda a vlna k Tróji. Hlína je neutrální. Konečný poměr je 3:2 pro Mykény Mykény v boji vítězí. Průběh bojů na liště ságy Výsledky jednotlivých bojů mezi Mykénami a Trójou se zaznamenávají na lištu ságy. Jestliže získala více bodů Trója, posune se trojský ukazatel vítězných bodů ve směru hnědých šipek o jedno pole. Jestliže získaly více bodů Mykény, posune se mykénský ukazatel vítězných bodů ve směru zelených šipek o jedno pole. V případě shody (způsobené hlínou) se neposunuje žádný ukazatel vítězných bodů. Ukazatele vítězných bodů udávají, kolik vítězných bodů mají hráči s danými kartami příslušnosti (jejich počet udává číslo příslušného obrázku). 2c) Stavba lodí Loď stojí 1 vlnu, 1 dřevo a 2 obchodní body. Pokud hráč uhradí stavební náklady, otočí vrchní žeton lodi na své hromádce a položí ho na pole moře. Při tom je třeba dbát na následující pravidla: - Žetony lodí se pokládají doprostřed polí moří se symbolem lodi. - Na každém poli moře se smí vždy nacházet pouze jedna loď. 8

- Žeton lodi lze umístit pouze na takové pole moře, pokud se na některé křižovatce pevniny hraničící s tímto polem nachází vesnice/město daného hráče nebo se jedná o pole moře, které hraničí s jiným polem moře, na němž se již nachází jiná loď daného hráče. - Po umístění žetonu lodi musí hráč přesunout mořský národ (viz Mořský národ). - Hráč proto může umístit žeton lodi i na pole, na němž se právě nachází mořský národ, neboť ho následně přesune. Příklad 1 (s. 6, pravý sloupec originálních pravidel): Červený hráč má vesnici na pobřeží. Zaplatí 1 vlnu, 1 dřevo a 2 obchodní body a umístí svou první loď na pole moře, u něhož stojí jeho vesnice. Následně přesune mořský národ na loď bílého hráče. Příklad 2 (s. 6, pravý sloupec originálních pravidel): Svou druhou loď může červený hráč umístit na některé ze tří polí moří, jež hraničí s jeho první lodí. Pole A by bylo strategicky obzvlášť výhodné, protože tím by se zablokovala západní cesta pro lodě bílého hráče. Když si hráč postaví loď, získá okamžitě trvalou výhodu, která je symbolicky vyobrazena na příslušném žetonu. 1. loď: Hráč může nadále měnit suroviny v poměru 3 stejné za 1 libovolnou (jako v případě přístavu 3:1 ze základní hry). 2., 4. a 7. loď: Stavba těchto lodí přináší hráči po 1 vítězném bodu. 3. loď: Majitel této lodi si může jednou během své fáze stavění a obchodování vzít jednu kartu suroviny z podporovací řady. Předtím se na ni nesmí podívat. Následně položí do podporovací řady jednu kartu suroviny ze své ruky (může to být i ta, kterou si prve vzal). 5. loď: Hráč si smí vzít jednu ze čtvercových obchodních kartiček. Surovinu zobrazenou na této čtvercové kartičce smí nadále měnit v poměru 2:1 za libovolnou surovinu (jako v případě specializovaných přístavů 2:1 ze základní hry). 6. loď: Majitel této lodi si může jednou během své fáze stavění a obchodování vzít jednu kartu suroviny z podporovací řady. Za ni nedává žádnou kartu zpátky. Když padne 7 Když padne 7, platí v zásadě stejná pravidla jako v základní hře, tj. hráč, který má v ruce více než 7 karet surovin, musí polovinu z nich (zaokrouhleno dolů) odhodit. Místo zloděje se však přesouvá mořský národ. Mořský národ Hráč může přesunout mořský národ, jestliže hodí 7 nebo postaví loď. Při přesunování platí následující pravidla: - Mořský národ se přesunuje doprostřed libovolného pole moře, ať již volného, nebo obsazeného lodí. - Ten, kdo přesouvá mořský národ na vybrané pole moře, si může vzít skrytě jednu kartu suroviny z ruky hráče, jehož vesnice/město s daným polem hraničí nebo jehož loď se na něm nachází. - Pokud je více hráčů, od nichž si může kartu suroviny vzít, musí si jednoho z nich vybrat. - Dokud mořský národ stojí na žetonu lodi, výhody této lodi neplatí. Příklad (s. 7, levý a prostřední sloupec originálních pravidel): Mořský národ stojí na žetonu lodi oranžového hráče. Červený hráč staví loď (A) a přesouvá mořský národ na loď bílého hráče (B). Bílý hráč kvůli tomu nemůže měnit v poměru 3:1, dokud se mořský národ znovu nepřesune. 9

Ostatní Obchodní body se nepovažují za suroviny. Nesmí se s nimi obchodovat ani se nesmí měnit s bankem. Není je také možné vzít jinému hráči po přesunutí mořského národa. Nejdelší obchodní stezka může být tvořena pouze silnicemi. Lodi ji neprodlužují. Konec hry Existují dva způsoby, jak může hra skončit: 1. Některý hráč je na tahu a má dohromady 15 vítězných bodů. Tento hráč zvítězil. 2. Jeden ukazatel vítězných bodů se přesune na pole s číslem 6. V tomto případě trojská válka skončila a vítězí město, jehož ukazatel vítězných bodů dosáhl pole s číslem 6. Poté vyhrává hráč s nejvyšším počtem výsledných bodů. Zde není důležité, jaké město v průběhu hry podporoval může se tedy stát vítězem, ačkoli jeho město leží v troskách. Jestliže má nejvyšší počet vítězných bodů více hráčů, vítězí ten, kdo má nejvíce obchodních bodů. Poznámka ke hře v šesti Ve hře v šesti se vyskytuje mimořádná fáze stavění (viz doplňková sada pro 5-6 hráčů). Nastává vždy, když některý hráč ukončí své kolo. Všichni ostatní hráči nyní mohou postupně po směru hodinových ručiček stavět. Hráč může v této fázi stavět lodě, ale nesmí poskytovat suroviny svému městu. V této fázi rovněž není dovolena žádná forma obchodu. Poznámka autora: Podle pověsti samozřejmě zvítězily v trojské válce Mykény. Aby však hra byla napínavá a spravedlivá, rozhodl jsem se připustit i vítězství Tróje. Poslední obrázek v trojské části lišty ságy má proto následující význam: Trójané lest Řeků odhalili a koně do města nenechali dopravit. 10