Název: VY_32_INOVACE_PG3303 Pohyb ve 3D prostoru 3DS Max. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max



Podobné dokumenty
Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Odpadové hospodářství v ORP Ústí nad Labem

Základní ovládání a práce s programem Rhinoceros 3D

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player.

Rychlá navigace Prolínání vrstev

Územní plán Ústí nad Labem

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

Bible Quote 6.5 Okno programu

Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

DUM 12 téma: Nástroje pro transformaci vrstev

Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK

Návod na modelování skříně ve 3D v programu TurboCad Zpracoval: Zíka Petr

Buňka typy buněk, formát buňky

Název: VY_32_INOVACE_PG3304 Vytváření základních geometrických objektů ve 3DS Max a jejich úpravy

Otázky neopisuj, piš odpověď!

František Hudek. leden Informační a komunikační technologie ZONER Práce s textem. Tvorba a editace odstavcového a uměleckého textu.

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje

Název: VY_32_INOVACE_PG3306 Křivky ve 3DS Max, jejich využití a práce s nimi. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafi ka, počítačová grafi ka, 3DS Max

8. OKNA 73. obr. 1 Roletové menu "Okna"

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

Spuštění a ukončení databázové aplikace Access

MANUÁL VÝPOČTOVÉHO SYSTÉMU W2E (WASTE-TO-ENERGY)

EU peníze středním školám digitální učební materiál

Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti

Povodňové značky Povodí Vltavy s.p.

PRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Sociomap Viewer Uživatelský manuál. Verze 3

Pracovat budeme se sestavou Finanční tok. S ostatními se pracuje obdobně. Objeví se předdefinovaná sestava. Obrázek 1

DUM 03 téma: Tvary - objekty

GeoGebra Prostředí programu

Úvod do problematiky ÚPRAVY TABULKY

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

Předmět: informační a komunikační technologie

ELEKTRONICKÝ DIGITÁLNÍ

SCHÉMA aplikace ObčanServer 2 MENU aplikace Mapové kompozice

OTAVA studie odtokových poměrů Povodí Vltavy s.p.

OPERAČNÍ SYSTÉM. základní ovládání. Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální obor ošetřovatel

Pracovní plocha. V první kapitole se seznámíme s pracovním prostředím ve Photoshopu.

InDesign. GRAFIKA V INDESIGNU 1 (úvod do práce s grafikou)

Manuál pro aplikaci. Verze: 1.0

Manuál k tvorbě absolventské práce

František Hudek. březen ročník

GIS Mikroregionu Telčsko

Slouží pro výběr prvků, skupin a komponent pro další použití

DUM č. 4 v sadě. 27. Inf-3 ArchiCAD

GEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka

PODROBNÝ NÁVOD K OVLÁDÁNÍ MAPOVÝCH APLIKACÍ MĚSTA

Pracovní prostředí Word 2003 versus Word 2010

Prezentace. Prezentace. 6. InDesign obtékání textu, zarovnání. Vytvořil: Tomáš Fabián vytvořeno

František Hudek. březen ročník. Informační a komunikační technologie OS WINDOWS Hlavní panel

Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Novinky v Solid Edge ST7

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

1. Nastavení dokumentu

AutoCAD výstup výkresu

Vektorová grafika. Návod do cvičení z Informatiky pro ekonomy I

Nápověda ke cvičení 5

Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10

Rhino -modelování v prostoru Základní tělesa a jejich možnosti zadávání. Barva objektů. Výběr objektů a uchopovací režimy

Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

DUM 02 téma: Corel - křivky

Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí

Ovládání mapového prohlížeče a aplikace. Šumperk : Mapa města

aneb velice zjednodušené vysvětlení základních funkcí a možností systému Vypracoval: Tomáš Dluhoš tomas.d@centrum.cz

Supernova 16 Ovládací zkratky. Akce Funkce Stolní počítač Přenosný počítač Automatické popisování grafických objektů LEVÝ CONTROL + PRAVÁ HRANATÁ

6. Formátování: Formátování odstavce

PowerPoint. 6. Jak na vstupní efekty. Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: PowerPoint

Název: VY_32_INOVACE_PG4113 Relativní pozicovaní a jeho využití

TIA Selection Tool manuál pro použití

CZ.1.07/1.5.00/ Zefektivnění výuky prostřednictvím ICT technologií III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Návod na použití portálu 802

František Hudek. červen ročník

Obsah dokumentu I. OVLÁDACÍ A INFORMAČNÍ PRVKY APLIKACE MENU SOUBOR Konec... 3

Smartphone Gimball. Uživatelská příručka (Česky)

Strategie ochrany před negativními dopady povodní a erozními jevy přírodě blízkými opatřeními v České republice

Microsoft Word 2010 prostředí MS Wordu, práce se souborem

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 31 - KÓTOVÁNÍ]

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_03_IVT_MSOFFICE_02_Excel

Ovládání TV platformy a funkce Chytrá TV

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

-menu: dává přístup k funkcím programu. v návodech, pokud chceme říct "klikněte na Soubor a pak na volbu Nový", to zapisujeme jako: Soubor / Nový

ZoomText 11 - Klávesové zkratky

Digitální učební materiál

Autodesk Inventor 8 - výkresová dokumentace, nastavení

Microsoft Office. Word vzhled dokumentu

DUM 18 téma: Cesty a jejich užití v prostředí Gimp

Uživatelská příručka pro portál ecardio

INFORMATIKA EXCEL 2007

Obsah Navigace... 2 Primární ovládací prvky... 3 Sekundární ovládací prvky... 4 Slovní zásoba Ukončení programu... 14

Nápověda pro ovládání automaticky čtené učebnice

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Registrační číslo projektu: Škola adresa: Šablona: Ověření ve výuce Pořadové číslo hodiny: Třída: Předmět: Název: MS Excel I Anotace:

INFORMATIKA WORD 2007

Transkript:

Název: VY_32_INOVACE_PG3303 Pohyb ve 3D prostoru 3DS Max Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 06 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Anotace: DUM seznamuje se základy navigace v trojrozměrném prostoru aplikace, s tím, jak otáčet, posouvat, přibližovat nebo oddalovat pohled na scénu. Představuje také typy pohledů a možnosti úpravy rozložení výřezů. Je určen pro výklad při současně spuštěné aplikaci, kdy si studenti uváděné informace ihned ověřují. Využitím tohoto dokumentu se student naučí základnímu pohybu po scéně a nastavení výřezů podle potřeby.

Pohyb ve 3D prostoru 3DS Max 1. Typy pohledů Pro modelování a animace je potřeba umět se dobře pohybovat v trojrozměrném prostoru aplikace. Pro kontakt se 3D prostorem scény slouží tzv. pohled, kterému se také říká výřez nebo viewport. V těchto pohledech pak vidíme jednotlivé modely, jejich části, popřípadě části scény s více objekty nebo celou scénu. V Maxu jsou tyto základní typy pohledů (viz obr. dole): Top = horní = scéna zorazená seshora, Left = levý = scéna zobrazená zleva, Front = přední = scéna zorazená zepředu, Bottom = pohled zespoda. Tyto typy pohledu zobrazují objekty plošně - podobně jako na technickém výkresu - Top odpovídá půdorysu, Left bokorysu a Front nárysu, Bottom je o 180 stupňů otočený oproti pohledu Top. V těchto pohledech tedy můžeme velmi přesně modelovat, vytvářet a zarovnávat objekty, ale nemáme v nich přehled o prostorovém uspořádání scény. Jsou to tedy v podstatě 2D pohledy. Změnu typu pohledu lze provést buď klávesovými zkratkami, nebo pomocí menu pro změnu typu pohledu v levém horním rohu příslušného výřezu (obr. dole). Naopak tzv. ortografický pohled = Ortographic (dříve byl nazýván User), který se standardně zobrazí po otevření aplikace, toto prostorvé uspořádání zobrazuje. Scénu v něm vidíme prostorově, ale nikoliv v perspektivě. K perspektivnímu zobrazení slouží pohled Perspective - rozdíl vidíte na obrázcích dole. aktivní výřez Typy pohledů T= top (shora), F = front (zepředu), L = left (zleva), U = Ortographic (ortografický), P = Perspective (perspektivní). Aktivní výřez - ten ve kterém pracujeme, označí 3DS Max žlutým rámečkem kolem výřezu. Všimněte si rozdílu mezi ortografickým a perspektivním pohledem.

Další typy pohledů Scénu / objekt lze zobrazit samozřejmě i z dalších 2D pohledů - zezadu = Back, zprava = Right. Na další typy pohledů se lze dostat pomocí menu pro volbu typu pohledu v levém horním rohu výřezu - viz obr. vpravo - A. A Speciálním typem je kamerový pohled (Camera), což je pohled z místa, kde je ve séně umístěn objekt typu Camera - kamer může být ve scéně několik - v tom případě si po přepnutí na kamerový pohled lze mezi nimi vybírat. Na kamerový pohled přepneme klávesou C. Poznámka: Pokud chceme pro přepínání na další typy pohledů používat klávesové zkratky, musíme je nastavit: Nastavení kláv. zkratek najdete v horním menu > Customize > Customize User Interface Úprava rozložení pohledů Rozložení pohledů můžeme jednoduchým způsobem upravovat - pomocí zkratky Alt+W lze přepínat mezi 4 menšími výřezy a jedním velkým. Při zobrazení 4 výřezů pak můžeme kliknutím LMB a tažením za okraj výřezů měnit jejich velikost (viz obr. dole) - kurzor se mění podle toho, jestli můžeme měnit velikost výřezů vodorovně (C), svisle (A), nebo oběma směry (B). A B C

2. Otáčení, posouvání, přibližování, oddalování pohledu Ve výřezech, v nichž se zobrazuje scéna, můžeme pohledem nejrůznějším způsobem otáčet, posouvat, pohled přibližovat nebo oddalovat podle potřeby. To nám umožňuje zobrazit scénu a modelované objekty z úhlu, který potřebujeme. Všechny nástroje pro pohyb ve scéně najdeme v pravém dolním rohu - viz obrázek vpravo. Většina z těchto nástrojů je také přístupná pomocí klávesových zkratek - např. otáčení, posouvání výřezu nebo zoomování. U některých tlačítek je v pravém dolním rohu malý trojúhelníček. Klikneme-li na takové tlačítko LMB a chvíli jej podržíme, rozbalí se další volby daného tlačítka Základní navigační prvky 3ds Max 11A 11B 12A 12B 1 - kruh pro otáčení pohledu 2 - kliknutím LMB dovnitř kruhu a tažením myši otáčíme pohled libovolně příslušným směrem (podle pohybu myši) - kurzor na obr. A - dole 3 - úchyty pro vodorovné otáčení - po najetí myší na úchyt se kurzor změní na symbol vodorovného otáčení (kurzor na obr. B - dole). Kliknutím LMB a tažením myši otáčíme výřezem pouze ve vodorovném směru 4 - úchyty pro svislé otáčení (kurzor na obr. C - dole) - otáčíme výřezem pouze vertikálně. Kurzor na obrázku D se může zobrazit po najetí myší na úchyty pro vodorovné nebo svislé otáčení. Otáčí však pohledem poněkud odlišným způsobem. Předvídatelnější je použití kurzorů B a C. A B C D

5 - rozbalovací tlačítko pro otáčení pohledem (výřezem). 5A - tato volba zapíná klasický mód otáčení Orbit, v tomoto módu otáčíme pomocí kruhu celou scénou. 5B - volba Orbit Selected - v tomto módu otáčíme pohled kolem vybraného objektu = vybraný objekt zůstává stále viditelný ve výřezu. Pokud není nic vybráno, chová se podobně jako Orbit. 5C - volba módu otáčení Orbit SubObject - tento mód je užitečný, pokud pracujeme s podobjekty nějakého objektu (polygony, vertexy=body, hrany atd.). Jsou-li vybrány podobjekty, otáčí se pohled kolem nich a vybrané podobjekty zůstávají stále ve výřezu. Poznámka: V pohledu typu Perspecitve se mód Orbit chová spíš jako Orbit Selected, takže pokud máte problém s tím, že vám objekty neustále utíkají z obrazu, přepněte do typu pohledu Perspective (kl. zkratka P) nebo zvolte mód Orbit Selected. 6A, 6B - volby tlačítka pro přiblížení a oddálení scény. 6A - Zoom Region. Kliknutím LMB do výřezu a tažením vybereme, co chceme přiblížit. 6B - Field Of View - tento mód přiblížení je dostupný pouze v pohledech typu Perspective a Camera. LMB do výřezu a tažením myši přibližujeme a oddalujeme pohled podobně jako zoomem u fotoaparátu nebo kamery. 7 - tlačítko Pan View - panoramování pohledu. Umožňuje posun pohledu (panoramovaní) - například jako bychom se s fotoaparátem nebo kamerou pohybovali ze strany na stranu nebo nahoru / dolů. Funguje podbně jako např. v Photoshopu, InDesignu - má i stejný symbol. 8 - tlačítko Zoom - přiblížení a oddálení pohledu - funguje podobně jako 6B, ale i v ortografických a User pohledech. 9 - tlačítko Zoom All - zobrazí celou scénu 10 - tlačítko Maximize Viewport Toggle - slouží k přepínání mezi jedním velkým výřezem a několika (zpravidla čtyřmi menšími výřezy - top, front, left a perspective) - kl. Alt+W. 11A, 11B - tlačítka Zoom Extents (11A) a Zoom Extents Selected (11B) - přiblíží vybrané objekty nebo celou scénu (pokud není nic vybráno) 12A, 12B - tlačítka Zoom Extents All (12A), Zoom Extents All Selected (12B). Tlačítka 11A, 11B, 12A, 12B fungují podobně, v některých typech pohledu dokonce stejně. Poznámka: Pro přibližování a oddalování pohledu lze používat i prostřední tlačítko myši (MMB). Viz dole - klávesové zkratky. Klávesové zkratky T = top - přepne na pohled seshora L = left - přepne na pohled zleva F = front - pohled zprava B = bottom - pohled zespodu U = Ortographic = ortografický pohled P = Perspective = perspektivní pohled C = Camera = kamerový pohled - lze zapnout pouze, pokud je ve scéně vložena kamera Ctrl + R - zapne mód Orbit a zobrazí kruh pro otáčení pohledu Alt + W - přepíná mezi jedním velkým výřezem a několika menšími I - zapne Pan View - posouvání (panoramování) pohledu Z - zoom, který obrazí všechny vybrané objekty, pokud není nic vybráno, zobrazí celou scénu MMB = middle mouse button = prostřední tlačítko myši. Kliknutím MMB ve výřezu a použitím rolovacího kolečka myši lze pohled přibližovat a oddalovat Kliknutím MMB ve výřezu a pohybem myši se stisnutým MMB lze posouvat pohledem.