5. Metody návrhu uživatelského rozhraní

Podobné dokumenty
7. Vyhodnocení uživatelského rozhraní

2. Začlenění HCI do životního cyklu software

Návrh uživatelského rozhraní

MVC (Model-View-Controller)

Vývoj informačních systémů. Přehled témat a úkolů

Vývoj informačních systémů. Přehled témat a úkolů

CineStar Černý Most Praha

Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti

VISUAL BASIC. Přehled témat

4. Francouzský jazyk

Vývoj informačních systémů. Architektura, návrh Vzory: Doménová logika

Vývoj informačních systémů. Architektura, návrh Vzory: Doménová logika

Ovládání robota. Tvorba programu. Tvorba uživatelských profilů.

Modely datové. Další úrovní je logická úroveň Databázové modely Relační, Síťový, Hierarchický. Na fyzické úrovni se jedná o množinu souborů.

Analýza a Návrh. Analýza

SOFTWAROVÉ INŽENÝRSTVÍ 1

Zobrazte si svazy a uspořádané množiny! Jan Outrata

Neuropočítače. podnět. vnímání (senzory)

TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ

Rozvoj tepla v betonových konstrukcích

PROGRAMOVACÍ JAZYKY A PŘEKLADAČE PŘEKLADY TYPICKÝCH JAZYKOVÝCH KONSTRUKCÍ PROGRAMOVACÍCH JAZYKŮ.

TransPraha: Hlasová navigace pro MHD

IS pro podporu BOZP na FIT ČVUT

EXTRAKT z mezinárodní normy

MODERNÍ PŘÍSTUPY K MANAGEMENTU

ADMINISTRACE POČÍTAČOVÝCH SÍTÍ. OPC Server

13. Lineární programování

1. Vymezení funkční gramotnosti. Funkční gramotnost = schopnost jedince efektivně jednat v běžných životních situacích.

Charakteristika předmětu Anglický jazyk

8.2 Používání a tvorba databází

Architektura softwarových systémů

Informace pro výběr bakalářského oboru

1. Úvod do obsluhy AutoCADu

1820 série NVR Instalační průvodce

2. Systémová analýza SA návrhová část projektu = příručka projektu - systémový přístup k analýze problémů, nejdůležitější etapa projektu - podrobné st

TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ VIDEO PŘEHRÁVAČE VLC

Smysl metodiky IS/IT. Koncentrovaná zkušenost Checklist na nic nezapomeneme

Základy analýzy. autor. Jan Novotný února 2007

Úvod do softwarového inženýrství a týmového vývoje

PROGRAMOVACÍ JAZYKY A PŘEKLADAČE LEXIKÁLNÍ ANALÝZA

12. VHDL pro verifikaci - Testbench I

SYSTÉMY NAČIPU MI-SOC

DBS Konceptuální modelování

7 Jazyk UML (Unified Modeling Language)

Výchovné a vzdělávací postupy vedoucí k utváření klíčových kompetencí:

7. Pracovní postupy. Fakulta informačních technologií MI-NFA, zimní semestr 2011/2012 Jan Schmidt

Institut teoretické informatiky (ITI) na FI MU

Testování webové stránky Alza.cz

Objektově orientované databáze. Miroslav Beneš

Automatizační a měřicí technika (B-AMT)

6 Objektově-orientovaný vývoj programového vybavení

Příloha 6. Palety nástrojů

FORTANNS. 22. února 2010

9. Praktická verifikace

ŠVP Školní očekávané výstupy. - rozumí jednoduchým sdělením učitele k danému tématu - reaguje na pokyny učitele

Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti

2. Modelovací jazyk UML 2.1 Struktura UML Diagram tříd Asociace OCL. 3. Smalltalk 3.1 Jazyk Pojmenování

Německý jazyk - Sekunda

10. Techniky formální verifikace a validace

Neuronové časové řady (ANN-TS)

Gramatika. Minulý čas prostý. Minulý čas průběhový. Předpřítomný čas. Podmínkové věty typ I. Modální slovesa. Vyjadřování budoucnosti

Vývoj informačních systémů. Obecně o IS

Obsah. Zpracoval:

Ústav automatizace a měřicí techniky.

LabView jako programovací jazyk II

Komputerizace problémových domén

7 Jazyk UML (Unified Modeling Language)

8 Přehled OO metodik (metod, metodologií)

D2 - GUI design. Radek Mečiar

Předměty. Algoritmizace a programování Seminář z programování. Verze pro akademický rok 2012/2013. Verze pro akademický rok 2012/2013

PROGRAMOVACÍ JAZYKY A PŘEKLADAČE STRUKTURA PŘEKLADAČE

První kroky s METEL IEC IDE

2. Synchronní číslicové systémy

8 Přehled OO metodik (metod, metodologií)

Algoritmus. Cílem kapitoly je seznámit žáky se základy algoritmu, s jeho tvorbou a způsoby zápisu.

5.1.4 Německý jazyk další cizí jazyk. Charakteristika předmětu

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Unifikovaný modelovací jazyk UML

Implementace systémů HIPS: ve znamení 64bitových platforem. Martin Dráb

UML. Unified Modeling Language. Součásti UML

Modelování webových služeb v UML

Formální Metody a Specifikace (LS 2011) Formální metody pro kyber-fyzikální systémy

Programování. Úvod a základní principy. Martin Urza

Modelování požadavků

Anglická konverzace. Charakteristika vyučovacího předmětu 2. stupeň. Obsahové, časové a organizační vymezení ve vyučovacím předmětu

České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická

Semestrální práce Mozaika aneb Co všechno umí pan Voronoi

Služby Microsoft Office 365

Testování mobilní navigace NACESTY

Programovací jazyk Pascal

Building Your Own Real Remote Experiment Controlled by a Mobile or Touch Enabled Device

Návrh programu v Black Box Component Builderu s využitím architektury Model View Controller

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ v Praze Ú12110 Ústav přístrojové a řídící techniky

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010

Objektově orientované technologie Diagram komponent Implementační náhled (Diagram rozmístění) Pavel Děrgel, Daniela Szturcová

KURZY PRO PRACOVNÍKY MATEŘSKÝCH ŠKOL, PŘÍPRAVNÝCH TŘÍD A DALŠÍCH PŘEDŠKOL. ZAŘÍZENÍ NABÍDKA 1. POLOLETÍ, PLZEŇSKÝ KRAJ VE ŠKOLCE SE SPOLU DOMLUVÍME

NPRG030 Programování I, 2018/19 1 / :25:37

Předmět: A N G L I C K Ý J A Z Y K

3. Třídy P a NP. Model výpočtu: Turingův stroj Rozhodovací problémy: třídy P a NP Optimalizační problémy: třídy PO a NPO MI-PAA

Anglický jazyk pro 9. ročník druhý jazyk

Transkript:

Jan Schmidt 2011 Katedra číslicového návrhu Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Zimní semestr 2011/12 BI-TUR 5. Metody návrhu uživatelského rozhraní EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND PRAHA & EU: INVESTUJENE DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Návrhové postupy Formální popis Modely

Interakce jako uzavřená smyčka algoritmus chování (kód) vyhodnocení vstupu příkaz formulace cílů mentální model systému stav systém uživatel mentální model stavu systému zobrazení odezva vyhodnocení 2

Interakce textem schmidt@pc-105:~> abc UC Berkeley, ABC 1.01 (compiled Aug 31 2010 17:55:19) abc 01> read devel/t481.blif abc 02> print_stats t481: i/o=16/1 lat=0 nd=2072 edge=6823 cube=4414 lev=10 abc 02> print_auto This command works only for AIGs (run "strash"). abc 02> strash abc 03> print_auto Output # 0: Inputs = 16. AutoK = 0. The cumulative statistics for all outputs: Ins= 16 InMax= 16 Outs= 1 Auto= 0 SumK= 0 KMax= 0 Supp= 0 Time=0.00 abc 03>

Interakce přímou manipulací

Model: interakce, uživatele, systému Interakce: typicky tam, kde konverzace má fáze, stav Gramatiky Stavové diagramy Uživatele: úmysly, preference, výkon, atd. GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection Rules) Systému (artefaktu): Domény, aktivity, stavu (UML) Konceptuální modely (důraz na integraci)

Stav a modalita Stav artefaktu: pozorovatelnost paměťová a kognitivní zátěž uživatele (kde jsem? jak se dostanu sem?) předchozí příklad: stav je v datech! možné zkrácení dialogu Modalita interakce stav z jednoduché a poznatelné množiny příklad: kreslení výběr nástroje

Dialog je jayzk nezávisle na své složitosti a stavovosti má svůj slovník má svá gramatická pravidla můžeme mluvit všichni stejně (nezáživně) nebo si můžeme vymyslet každý svou krásnou řeč

Vrstvy jazyka klíčová slova, symboly lexikální vrstva tlačítka, boxy, menu gramatika jazyka syntaktická vrstva ovládací sekvence konceptuální model sémantická vrstva cíle uživatele

Konzistence, konzistence Konzistence: stejné věci se dělají stejně v rámci artefaktu (aplikace) v rámci platformy atd. Lexikální prvky grafického uživatelského rozhraní: widgety uživatel se je učí jen jednou definice jazyka: Guidelines Vyplatí se uživateli naučit se moje nové ovládací prvky?

Lexikální prvky: názvy viz: klasifikace viz: normy viz: style guidelines

Reakční časy V ideálním světě aplikace reagují hned Granularita dialogu (kolik informace v jedné otočce ) není ovlivněna Reálné komunikační prostředí: pozorovatelná latence Systém je líný uživatel je líný (naměřeno) Málo informace v jedné otočce : pomalý postup Mnoho informace v jedné otočce : postup při chybě?

Uživatelské rozhraní: přímá manipulace co má smysl z hlediska uživatele, je zobrazeno co má podobu v reálu, je tak zobrazeno co se v reálu dá manipulovat, manipuluje se tak i v aplikaci a ještě: nastoupit, vystoupit co se tu dá manipulovat? a jak s tímhle světem mám manipulovat? funguje tu přetažení?

Uživatelské rozhraní: model a nástroj máme nějaký popis nebo model nebo jinou reprezentaci reality uživatel tomu rozumí protože v té branži dělá artefakt tomu rozumí protože jsme udělali doménovou analýzu nástroj je častým pojmem některé pojmy je nutno vynalézt (policy) a vyplatí se to uživateli, pochopit je? výsledky manipulace: pokud možno vidět přímo někdy až po složité analýze (co ten most udělá, když jsem vynechal tu výztuhu )

Konstrukce uživatelského rozhraní Případy použití (na úrovni odpovídající cílům uživatele) + charakteristiky uživatele Sloučení do jednoho celku Realizace aktivit standardními prostředky Mechanické provedení poukaz na problémy: násilné nebo méně násilné sloučení aktivit aplikace, která umí jenom původní use cases chybí podpora kreativity, nečekaného použití

Model implementace Implementace objektového charakteru (dnes běžně) Pokud uživatel vnímá aplikaci jako znázornění manipulovatelných objektů, přímá korespondence Pokud ne, co budeme reprezentovat objektem? Známé návrhové vzory: Model View Controller Model View Presenter Model View ViewModel