Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Podobné dokumenty
Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

A) IF předmět před Baltíkem

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Uloha1 šumavský prales

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Micro:bit lekce 4. Cyklus s určeným počtem opakování cyklus Repeat. Cyklus s počtem opakování daným řídicí proměnnou cyklus For from to

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Úloha 1 prokletá pyramida

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.

Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Vkládání prvků do dokumentu MS Word

Jednoduché stříhání videa

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

je aplikace určená k editaci videozáznamu, funguje v operačních systémech Windows Vista a Windows7

Prvně si řekněme, co vlastně odstavec v programu Word je a pár slov o jeho editaci:

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Tiskový manažer Printman (Tiskový manažer verze 1.58 a novější)

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_49_IVT_MSOFFICE_05_Word

Stručný manuál pro webový editor. Ukládáni základních informací, tvorba menu

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Hodnocení soutěžních úloh

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_03_IVT_MSOFFICE_02_Excel

Zadání soutěžních úloh

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

6. Formátování: Formátování odstavce

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Vzorce. StatSoft. Vzorce. Kde všude se dá zadat vzorec

Macromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame)

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU

Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

Microsoft Office. Word vzhled dokumentu

Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

MS OFFICE, POWERPOINT

OPERAČNÍ SYSTÉM. základní ovládání. Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální obor ošetřovatel

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 2. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Dotykova obrazovka v programu TRIFID

dokumentu, respektive oddílu (více o oddílech v další kapitole). Nemůžeme

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Vytvoření tabulky: V následujícím okně si editujete okno tabulky. Vyzkoušejte si viz podklad Cv_09_Podklad_tabulka.xls a Cv_09_Tabulka.dwg.

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

GEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

- příkaz pohybující želvou zpět a o kolik. vlevo 45 vl 45 libovolně zadáme) směrem doleva. Na obrázku jsme pro

Modul 6. Multimediální prezentace

František Hudek. duben ročník

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

Vizualizace a evidence výroby a prostojů

1. Základní pojmy, používané v tomto manuálu. 2. Stránky

MS Word 2007 Elektronické formuláře

Tiskový manažer - Printman

Styly odstavců. Word Přiřazení stylu odstavce odstavci. Změna stylu odstavce

Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK

Vytváříme prezentaci její strukturu a celkový vzhled Práce s textem a vkládání objektů 1

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Kurz Word 2000 Odrážky a číslování Kurz Word 2000 Odrážky a číslování Oddíly Záhlaví a zápatí

Transkript:

LEKCE 6: ANIMACE Než začnete Stále pracujeme s předměty na obrazovce. Už předměty umíme čarovat s pomocí Baltíka, umíme je vložit na obrazovku na libovolné místo, které určíme souřadnicemi. Když předmět vložíme na obrazovku (nebo vyčarujeme), už tam je navždy. Můžeme ho maximálně překrýt nějakým dalším předmětem, ale nejde ho jen odstranit, nebo s ním pohnout. K tomu nám poslouží animované předměty. Animovaný předmět Animovaný předmět vypadá na první pohled, jako běžný předmět na obrazovce. Ale je to spíš jakýsi objekt, který má pouze podobu nějakého předmětu. Díky tomu můžeme změnit jeho pozici, můžeme ho smazat, můžeme také změnit jeho podobu (podle jiného předmětu) a spoustu dalších věcí. Podoba animovaného předmětu Když animovanému předmětu nenastavíte podobu, bude mít podobu předmětu č. 0, což je prázdné černé políčko. Takže pokaždé, když tvoříte nový animovaný předmět, nejprve mu nastavte podobu. Jak na to? Je to jednoduché. Použijte Ikonku animovaného předmětu. Je první v pátém řádku nabídky příkazů. Tím vytvoříte nový animovaný předmět. Pomocí této ikonky se také budeme vracet k již vytvořeným animovaným předmětům. Takže pro vytvoření nového animovaného předmětu dejte do zdrojového kódu ikonku animovaného předmětu a hned za ni předmět, jehož podobu nový animovaný předmět převezme. Vyzkoušejte si to. Poloha animovaného předmětu Pokud jste už zkusili vytvořit nový animovaný předmět, určitě jste si všimli, že se objevil před Baltíkem. Tam se objeví vždy, když mu nezadáte souřadnice. Chcete-li nastavit animovanému předmětu souřadnice, jednoduše dejte za ikonku animovaného předmětu značku souřadnic a patřičná čísla. Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku. Když změníte polohu animovaného předmětu, na původním místě zmizí a objeví se na novém. Zkuste různě měnit vlastnosti animovaného předmětu. Všimněte si také, že můžete měnit vlastnosti jednotlivě a ostatní zůstanou zachovány.

Úkol na procvičení Na začátku je na obrazovce jen slunce (předmět č. 63). Baltík začne stavět malý domek. Po každém vyčarovaném předmětu se slunce posune o jedno políčko doprava. Když Baltík dostaví domek, sluníčko zajde za obzor (pravý okraj) a u levého okraje vyjde měsíc. Už je večer, takže Baltík otevře dveře a vejde do domečku. Nápověda: Pro posouvání slunce (a později měsíce) použijte animovaný předmět. Umíte už měnit několik vlastností (podobu, souřadnici X, souřadnici Y), měňte vždy jen ty vlastnosti, které musíte. Více animovaných předmětů Animovaných předmětů můžete mít více. Ale potom si je musíte očíslovat. Doteď jsme animované předměty nečíslovali. Když číslo vynecháte, jedná se automaticky o animovaný předmět 1 (pozor, to nesouvisí s číslem předmětu). Ale pokud máte v programu víc animovaných předmětů, radši číslujte i ten první kvůli přehlednosti. Když chcete očíslovat animovaný předmět, stačí přidat číslo hned za značku animovaného předmětu. Poznámka: K označení animovaného předmětu můžete použít klasické číslo nebo i literál. Já používám radši klasická čísla, ale je to jen síla zvyku a nemá to žádný důvod. Je to úplně jedno. Zrušení animovného předmětu Pokud chcete animovaný předmět zrušit, do programu dejte ikonku animovaného předmětu, pak mínus (najdete ho přibližně uprostřed třetího řádku) a nakonec číslo animovaného předmětu, který chcete smazat. Animovaný předmět zmizí z obrazovky a program taky zapomene všechny jeho vlastnosti. Pokud vynecháte číslo, smažou se všechny aktuální animované předměty. Úkol na procvičení Vezměte program z minulého úkolu a upravte ho. Měsíc vyjde dřív, než zapadne slunce. Opačným směrem (doleva) se bude posunovat mrak složený z předmětů č. 66 a 67. Na konci program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši a po stisku se smaže celá obrazovka a program čeká ještě jednou. Nápověda: Číslujte animované předměty a při mazání obrazovky nezapomeňte taky všechny zrušit.

Automatické animace Automatická animace je pohyb animovaného předmětu. Buďto z místa na místo, nebo se jen mění jeho podoba, takže vypadá, jako by se hýbal. Např. pták mává křídly, houba postupně roste, dveře se otvírají a tak dále Pro ovládání automatických animací používáme příkazy z pátého řádku nabídky příkazů. Poznáte je snadno na rozdíl od ostatních příkazů v nabídce mají bílé pozadí. Pohyb na místě Funguje to tak, že se postupně mění podoba podle různých předmětů. Vezměme si příklad, kdy se postupně otevřou dveře. Máme k tomu připravené předměty č. 3008 3013. Jedna možnost, jak ukázat animaci otevření dveří, je postupně vkládat (nebo čarovat) jednotlivé předměty přes sebe. Další možnost je použít animovaný předmět a postupně měnit jeho podobu podle jednotlivých předmětů. Nejlepší ale je nastavit animovanému předmětu první a poslední předmět animace. A celou animaci pak přehrát pomocí dalšího příkazu z pátého řádku nabídky. Vyzkoušejte si to. To samé můžeme zapsat i dohromady na jeden řádek. Pohyb z místa na místo Zkuste nastavit souřadnice animovaného předmětu a přehrát animaci. Zjistíte, že animace se stejně přehrává před Baltíkem. Poloha automatické animace se totiž zadává jinak. Musíme zadat na, kterém místě animace začne a na kde skončí. K zadání souřadnic použijeme symboly pro začátek a konec animace. Vyzkoušejte následující příklad. Všimněte si, že nezadané souřadnice (v našem příkladu je to X na začátku a Y na konci) se nastaví podle souřadnic políčka před Baltíkem. I když chceme mít souřadnice na začátku i na konci stejné (např. u otvírání dveří), musíme je nastavit pro začátek i pro konec. Ale jde to zapsat i kratším způsobem, obojí naráz. Hlavně musíme určitě zadat obojí. Schválně zkuste, co se stane, když se jedno z toho nezadá. (Toto nebude fungovat tak, jak by mělo!)

Čas animace Dalším důležitým příkazem můžeme nastavit, jak dlouho bude animace trvat. Vzpomeňte si, že všechny časové údaje se v Baltíku zadávají v milisekundách. Pokud čas animace nenastavíme, je těžké předem určit, jak dlouho bude animace trvat. Může to záležet třeba na počtu snímků a dalších věcech. Pokud chcete, aby animace trvala nějakou přesnou dobu, musíte čas animace nastavit. Vyzkoušejte následující příklad. Počet opakování Pokud měníme předmět v průběhu animace, můžeme použít příkaz opakování. Následující příklad pětkrát vymění předměty č. 13001 13024, takže se pětkrát otočí hlava. Zkuste si to. Všimněte si, že i u animovaných předmětů a automatických animací můžeme použít průhlednost. Příkaz opakování funguje pouze na změnu předmětu, nikoli na přelet z jednoho místa na druhé. Možná vás už taky napadlo, že přesunutí na jiné místo a změna předmětu jde spojit do jednoho. Můžeme tak třeba naprogramovat letícího ptáka, který se zároveň pohybuje z místa na místo a zároveň mává křídly (předměty k tomu najdete v bance 3). Následující příklad kombinuje všechno dohromady. Pták poletí z pravého horního do levého horního rohu obrazovky a u toho 14 mávne křídly. Přeletí 14 políček, takže pro každé jedno políčko mávne právě jednou křídly. Bude mu to trvat 7 sekund. Takže za 1 sekundu udělá 2 mávnutí a přeletí dvě políčka. Poznámka: Protože už by všechna nastavení animace byla moc dlouhá na jeden řádek, rozdělil jsem je do dvou řádků. Pokud byste chtěli, můžete všechna nastavení rozdělit klidně i po jednom na samostatné řádky. Ale pokud rozdělujete, nezapomeňte na začátek řádku vždy uvést, že nastavujete animaci a taky číslo animace, kterou nastavujete. Úkol na procvičení Baltík běhá kolem obrazovky (nejdřív doprava, pak nahoru, potom doleva a nakonec dolů). To se opakuje, dokud někdo program nevypne. Neprogramujte pomocí příkazů Baltíka. Místo toho Baltíkovi nastavte neviditelnost. A programujte pomocí automatické animace. Nápověda: Aby program běžel, dokud ho někdo nevypne, použijte nekonečné opakování bloku příkazů (závorky). Pro animaci použijte předměty z banky 9. Z každého směru otočení Baltíka se pro chůzi používají první čtyři předměty (pátý je na čarování). Určete správný počet opakování, aby odpovídal počtu políček, přes která animace projde. Další příkazy Automatické animace mají ještě spoustu dalších vlastností, které můžete nastavit. Ty nejdůležitější vlastnosti jsme už probrali. Pokud Vás zajímají i ty ostatní, může Vám pomoct Baltíkova nápověda. Ale hlavně sami zkoušejte, experimentujte, zkoumejte Z nepodařeného pokusu občas vzniknou zajímavé věci.

Zapamatujte si Animovaný předmět je objekt na obrazovce, u kterého můžeme i dodatečně po zobrazení měnit některé jeho vlastnosti: Polohu (souřadnice) Podobu (předmět) Průhlednost Můžeme ho také smazat Animovaný předmět se může použít i k automatické animaci, u které lze nastavit spoustu vlastností: První a poslední předmět animace (postupně se ukážou všechny předměty mezi nimi) Počet opakování (kolikrát se zopakuje zobrazení předmětů od prvního k poslednímu) Čas animace (jak dlouho bude animace trvat) Počáteční a koncové souřadnice (odkud kam se bude animovaný předmět posouvat) Co nás čeká a nemine V příštím díle si budeme hrát s čísly. Naučíme se zadávat předměty číslem, generovat náhodná čísla a také ukládat čísla do proměnných, aby si je program pamatoval a mohl s nimi pracovat později.