Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram. III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT



Podobné dokumenty
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram. III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram. III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram. III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram. III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram. III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram. III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram. III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram. III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram. III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram. III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram. III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram. III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram. III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Programování PICAXE18M2 v Assembleru

Nejčastěji pokládané dotazy

VISUAL BASIC. Přehled témat

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115

SW24x3 programovatelné relé

Princip funkce počítače

compsetup COMPSETUP config, ivr Platí pro PICAXE 20X2, 28X2, 40X2 Syntaxe:

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115

2.1 Podmínka typu case Cykly Cyklus s podmínkou na začátku Cyklus s podmínkou na konci... 5

ČEMU ROZUMÍ MIKROPROCESOR?

Webové stránky. 16. Obrázky na webových stránkách, optimalizace GIF. Datum vytvoření: str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch.

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE

Číslo a název šablony III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Poslední nenulová číslice faktoriálu

Universita Pardubice Fakulta elektrotechniky a informatiky. Mikroprocesorová technika. Semestrální práce


PROGRAMOVÁNÍ MIKROPOČÍTAČŮ CVIČENÍ 6

Číslo a název šablony III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, Varnsdorf, IČO: tel Číslo projektu

Příručka programátora PICAXE 08M a 14M

Hotelová škola, Obchodní akademie a Střední průmyslová škola Teplice, Benešovo náměstí 1, p.o. III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115

eses výukový multi shield pro Arduino UNO

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Pracovní listy - programování (algoritmy v jazyce Visual Basic) Algoritmus

Cvičení 2. Obsah a cíle cvičení. Obsah. A5MPL Programování mikropočítačů Digitální vstupy a výstupy - LED a tlačítka.

SHIFTIN sclk, sdata, mode, (data{/ bits} {, data {/ bits},...}) SPIIN sclk, sdata, mode, (data{/ bits} {, data {/ bits},...})

Lekce 01 Úvod do algoritmizace

Vyučovací hodina. 1vyučovací hodina: 2vyučovací hodiny: Opakování z minulé hodiny. Procvičení nové látky

ŘÍDÍCÍ STRUKTURY - PODMÍNKY

MIKROKONTROLERY PIC16F84

DFPlayer Mini s PICAXE procesory

Principy komunikace s adaptéry periferních zařízení (PZ)

Windows Movie Maker 1. Seznámení s programem pro tvorbu videa

Zvyšování kvality výuky technických oborů

Vysoká škola chemicko-technologická v Praze Fakulta chemicko-inženýrská Ústav počítačové a řídicí techniky. Aplikace mikroprocesorů.

Zadání: TÉMA: Zápis algoritmu, čtení textového souboru, porovnání řetězců.

adcsetup {LET} adcsetup = channels Platí pro PICAXE 08M2, 14M2, 18M2, 20M2, 20X2, 28X2, 40X2 Syntaxe:

PROGRAMOVÁNÍ MIKROPOČÍTAČŮ CVIČENÍ 7

Strojový kód. Instrukce počítače

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, Varnsdorf, IČO: tel Číslo projektu

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, Varnsdorf, IČO: tel Číslo projektu

Vlastnosti algoritmu. elementárnost. determinovanost. rezultativnost. konečnost. hromadnost. efektivnost

Popis programu EnicomD

Základy algoritmizace

LEGO Mindstorms Education NXT. Projekt Lego ve výuce informatiky a fyziky. Robotika 1. Mgr. Radoslav Jirásek RNDr. Jitka Jirásková Mgr.

PROGRAMOVÁNÍ MIKROPOČÍTAČŮ CVIČENÍ 8

USB3x3 sekvenční automat s USB portem pro nahrávání programů


Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Základy programování a algoritmizace úloh Textové soubory

PROGRAMOVÁNÍ MIKROPOČÍTAČŮ CVIČENÍ 2

10 Algoritmizace Příklad 2 Word 2007/ VBA

Sekvenční logické obvody

Sada 1 - Základy programování

Basic256 - úvod do programování Příklady. ing. petr polách

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Základy programování a algoritmizace úloh Typové a netypové soubory

Obsah přednášky. programovacího jazyka. Motivace. Princip denotační sémantiky Sémantické funkce Výrazy Příkazy Vstup a výstup Kontinuace Program

Číslo a název šablony III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Miroslav Flídr Počítačové systémy LS /21- Západočeská univerzita v Plzni

DUM č. 13 v sadě. 29. Inf-5 RoboLab a Lego Mindstorms

2) Napište algoritmus pro vložení položky na konec dvousměrného seznamu. 3) Napište algoritmus pro vyhledání položky v binárním stromu.

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_08 IKT PowerPoint Použití šablon Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Tematická oblast: Programování 2 (VY_32_INOVACE_08_2_PR) Anotace: Využití ve výuce: Použité zdroje:

8 Makra Příklad 4 Excel 2007

Výuková laboratorní sestava seminář pro učitele

AUTOMATIZACE Úvod do programování PLC

Digitální učební materiál

Digitální učební materiál

Komunikace modulu s procesorem SPI protokol

PICAXE příručka programátora

Programování mikropočítačů platforma Arduino

SEZNAM ANOTACÍ. Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Označení sady DUM Tematická oblast

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, Varnsdorf, IČO: tel Číslo projektu


Rozšiřující desce s dalšími paralelními porty Rozšiřující desce s motorkem Elektrickém zapojení Principu činnosti Způsobu programování

8. Laboratoř: Aritmetika a řídicí struktury programu

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, Varnsdorf, IČO: tel Číslo projektu

Algoritmizace prostorových úloh

Digitální obvody. Doc. Ing. Lukáš Fujcik, Ph.D.

ULTRAZVUKOVÝ DÁLKOMĚR

procesor pro neprogramátory

Pravděpodobnost, náhoda, kostky

Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín. III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT. Informační a komunikační technologie

1. Programování PLC. Programovatelné automaty II - 1 -

Inovace a zkvalitnění výuky směřující k rozvoji odborných kompetencí žáků středních škol CZ.1.07/1.5.00/

Informační a komunikační technologie

Transkript:

Škola Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Název sady Téma Anotace Autor Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram CZ.1.07/1.5.00/34.0556 III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Mikroprocesorová technika Obsluha základních periferií mikropočítačem Hrací kostka Generování náhodného čísla, příkazy select case, random, cyklus Ing. Josef Řehout Den vytvoření 10.12.2013 Den ověření 11.12.2013 Označení materiálu VY_32_INOVACE_RE_ELT_13

Hrací kostka Příklad hlavičky zápisu programu ; ******************************************* ; ***** Kostka 123 ***** ; ******************************************* ; Filename: kostka123 ; Date: 10.12.2013 ; File Version: 01 ; Written by: JŘ ; Function: simulace hrací kostky ; Last Revision: 11.12.2013 ; Target PICAXE: 20M2 ; *******************************************

Příklad programu hrací kostka s.1 main: ;návěstí dirsb=%11100000 ;nastavení portu b: výstup...1 dirsc=%00000111 ;nastavení portu c: vstup...0 wait 2 ;čekej 2s w13=time ;stav vnitřního času od zapnutí napájení kolotoc: ;návěstí if pinc.6=0 then kolotoc ;podmínka pro zapnutí programové části Dirsb = příkaz pro nastavení portů (vývodů): 1 výstupní, 0 vstupní brána. Pravý bit je brána b.0, levý bit je brána b.7. Time = proměnná typu word, její hodnota se zvyšuje ihned po zapnutí napájení. Má význam vnitřního času mikropočítače. Podle typu a nastavení hodinové frekvence se zvyšuje o jedničku každých několik sekund. Zde využita pro iniciaci náhody.

Příklad programu hrací kostka s.2 for w12=1 to 100 random w13 select case w13 case <19999 inc b1 pinsc=0 pinsb=0 high b.7 ;začátek cyklu ;náhodné číslo 0 až 65535 uložit do w13 ;výběr činnosti dle obsahu w13 ;při splnění vykonej příkazy až do další ;podmínky case a pokračuj za příkazem ;end select (viz dále) ;vynulování portu C a B Sekvence select case case end select Umožňuje rychlé rozhodování podle několika podmínek. Je úspornější a časově rychlejší než několik podmínek if-then. Proměnná typu word (16 bitů), zde w13 se načte a porovnává s čísly uvedenými v jednotlivých případech. Při první shodě dojde k vykonání příslušné části programu a k ukončení výběru skokem za příkaz end select.

Příklad programu hrací kostka s.3 case <49999 ;podmínka inc b2 ;zvyš b2 o 1 pinsc=0 ;vynuluj výstupy C, B pinsb=0 high b.7 high c.0 ;výstupy do 1 case >49998 ;podmínka inc b3 ;zvyš b3 o1 pinsc=0 ;vynuluj výstupy C, B pinsb=0 high b.7 high c.0 high c.2 ;výstupy do 1 PinsC (PinsB) Klíčové slovo pinsb (c) je symbolický název registru s obsahem stavu portu B (C). V podmínce IF-THEN jsme se již naučili používat jednobitovou proměnnou pinb.0 atd. Zde jde o čtení nebo zápis na všechny piny B nebo C najednou. Použitím znaku % můžeme použít binární číslo. Pinsb=%00110111 je totéž jako Pinsb=55

Příklad programu hrací kostka s.4 end select pause 500 ;zde program pokračuje ++ next w12 ;odkaz na začátek cyklu goto kolotoc ;nekonečná smyčka ++ End select Program pokračuje na tomto místě ve dvou případech 1/ jestliže není splněna žádná podmínka 2/ je-li splněna jedna z podmínek a provedena část programu před další podmínkou case, která se již netestuje. To je výhoda proti if then, je-li jedna case podmínka splněna, žádná další se již netestuje. (case /angl/ případ)

Příklad programu hrací kostka s.5 Výše uvedený program (s.1 až s.4) opište a vyzkoušejte jeho funkci v editoru v simulaci. Program je upraven pro testování rozhodovacích hodnot a generuje automaticky 100 hodů kostkou. Vyhodnoťte rovnoměrnost hodu čísel 1, 2, 3 a program upravte na shodu alespoň 10%.

Funkce náhoda - random Random w7 Generuje pseudonáhodné číslo v rozsahu 0 až 65535, ukládá jej do proměnné typu word, v tomto případě w7. Tato proměnná se nesmí nulovat, slouží ke zlepšení zdání nahodilosti při dalším použití funkce. Generování je založeno na matematickém vzorci a při každém zapnutí počítače je generována stejná sekvence čísel. Tomu se dá předejít změnou počáteční hodnoty parametru w7. V uvedeném programu načtením obsahu vnitřního časovače. Potřebujeme-li číslo menší, jako v případě hrací kostky 1 až 6, snížíme jej dělením nebo jako v případě uvedeného příkladu programu rozhodovací sekvencí. Snadno lze zajistit, že např. 6 bude padat nejméně.

Hrací kostka 1, 2, 3, 4, 5, 6 Vytvořte program, který bude simulovat hrací kostku a číslo, které padne zobrazovat na výstupech mikropočítače počtem rozsvícených LED. Míchání bude indikováno, např. blikáním jedné LED. Jiné zajímavé efekty jsou vítány. Příprava hodu (míchání) pin C.6 Hod (kutálení kostky) pin B.1 Zobrazení bude trvat do dalšího míchání. Program odlaďte a předveďte. V hlavičce programu popište použitý algoritmus nebo připojte vývojový diagram.

Dosud procvičené příkazy (I) start: ;návěstí (název části programu) data adresa, (data, data) ;zápis dat do eeprom před začátkem programu read adresa, registr1 ;čtení dat z eeprom write adresa, b1, w1 ;zápis dat během programu dirsb=%11111110 ;aktivace portů B.7 až B.1 jako výstupních pinsb=%01111110 ;nastav výstupy portu b for b6 = 1 to 5 ;začátek cyklu next b6 ;konec cyklu podle proměnné b6 goto start ;skok gosub podprogram ;jdi na podprogram return ;návrat z podprogramu high B.4 ;výstup do 1 low B.4 ;výstup do 0 toggle c.7 ;přepni stav výstupu if pinb.0 = 1 then suma ;podmíněný skok inc b1 ;zvýšení obsahu proměnné b1 o 1 pause 1000 ;pauza v ms poke 80,b1 ; vlož proměnnou b1 do registru na adrese 80 peek 80,b1 ; dej obsah registru 80 do proměnné b1 (Revolution Education Ltd.)

Dosud procvičené příkazy (II) random w5 ;generování náhodného čísla (0 až 65535) readadc B.2, b8 ;AD převod z pinu b.2 ulož do proměnné b8 readadc10 B.2,w8 ;AD desetibitový převod select case b1 ;Výběr možnosti podle hodnoty registru b1, case < 77 ;Když je b1 menší 77, splní se následující příkazy Endselect ;konec sekvence select case servo B.4,75 ;nastavení portu pro servomotor servopos B.4,75 ;natočení serva Symbol K1=234 ;konstanta (nezabírá místo proměnné) Symbol napeti=w12 ;symbolický název proměnné w12 (Revolution Education Ltd.)

Zdroje I. Revolution Education Ltd. PICAXE Manual, Section 1 - Getting Started, www.picaxe.com/docs/picaxe_manual1.pdf [online] 5.10.2012, [cit. 10.12.2013] II. Revolution Education Ltd. PICAXE Manual, Section 2 BASIC Commands, www.picaxe.com/docs/picaxe_manual2.pdf [online] 5.10.2012, [cit. 10.12.2013] III. Revolution Education Ltd. PICAXE Manual, Section 3 - Microcontroller interfacing circuits, www.picaxe.com/docs/picaxe_manual3.pdf [online] 5.10.2012, [cit. 10.12.2013] Dostupné z http://www.picaxe.com/getting-started/picaxe-manuals/ Fotografie, obrázky, programy archiv autora