Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D



Podobné dokumenty
Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Uloha1 šumavský prales

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Úloha 1 prokletá pyramida

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Zadání soutěžních úloh

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

A) IF předmět před Baltíkem

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

PEPS. CAD/CAM systém. Cvičebnice DEMO. Modul: Drátové řezání

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Základy programování v jazyce Python pro střední školy

Povrchy, objemy. Krychle = = = + =2 = 2 = 2 = 2 = 2 =( 2) + = ( 2) + = 2+ =3 = 3 = 3 = 3 = 3

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

GEODETICKÉ VÝPOČTY I.

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem

MALUJEME v MALOVÁNÍ. Základní nabídka. a) tažením úchytů umístěných v pravém dolním rohu a na spodním okraji obrázku

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

MATEMATIKA MAHZD14C0T01 DIDAKTICKÝ TEST. 2.1 Pokyny k otevřeným úlohám. 1 Základní informace k zadání zkoušky. 2.2 Pokyny k uzavřeným úlohám

Několik úloh z geometrie jednoduchých těles

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

Základní geometrické tvary

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Jméno a příjmení. 2.1 Pokyny k otevřeným úlohám. 2.2 Pokyny k uzavřeným úlohám TESTOVÝ SEŠIT NEOTVÍREJTE, POČKEJTE NA POKYN!

2.1 Pokyny k otevřeným úlohám. 2.2 Pokyny k uzavřeným úlohám TESTOVÝ SEŠIT NEOTVÍREJTE, POČKEJTE NA POKYN!

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

MATEMATIKA. vyšší úroveň obtížnosti DIDAKTICKÝ TEST MAGVD10C0T01. Testový sešit neotvírejte, počkejte na pokyn!

Výukový manuál 1 /64

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 2. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Matematika NÁRODNÍ SROVNÁVACÍ ZKOUŠKY DUBNA 2017

Microsoft Office Excel 2003

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Kreslení a vlastnosti objektů

Příklad. Řešte v : takže rovnice v zadání má v tomto případě jedno řešení. Pro má rovnice tvar

MATEMATIKA základní úroveň obtížnosti

2.1 Pokyny k otevřeným úlohám. Výsledky pište čitelně do vyznačených bílých polí. 2.2 Pokyny k uzavřeným úlohám

Měřítka. Technická dokumentace Ing. Lukáš Procházka. Téma: Měřítka, čáry a technické písmo 1) Měřítka 2) Technické čáry 3) Technické písmo

Hodnocení soutěžních úloh

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

MATEMATICKÁ OLYMPIÁDA

Vánoční turnaj GP Praha 2012

Pedagogická poznámka: Celý obsah se za hodinu stihnout nedá. z ] leží na kulové ploše, právě když platí = r. Dosadíme vzorec pro vzdálenost:

UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA PRO HOMEBANKING PPF banky a.s.

MATEMATIKA ZÁKLADNÍ ÚROVEŇ

Matematický KLOKAN 2006 kategorie Junior

Mgr. Tomáš Kotler. I. Cvičný test 2 II. Autorské řešení 6 III. Klíč 15 IV. Záznamový list 17

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

2.1 Pokyny k otevřeným úlohám. 2.2 Pokyny k uzavřeným úlohám TESTOVÝ SEŠIT NEOTVÍREJTE, POČKEJTE NA POKYN!

EU peníze středním školám digitální učební materiál

Matematický KLOKAN 2005 kategorie Junior

P L A N I M E T R I E

Transkript:

Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci kolektivně prohlédli všechny programy, společně zhodnotili, co který obsahuje a v čem jsou naopak jeho nedostatky, a přidělili jim příslušný počet bodů. Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy. Doporučujeme dodržet následující poměr: za funkčnost 0 40% bodů, za eleganci a délku řešení 0 30% bodů (podmínkou pro přidělení bodů je funkčnost), za přehlednost a komentáře 0 30% bodů (podmínkou pro přidělení bodů je funkčnost). Učitel na základě přiděleného počtu bodů určí pořadí žáků (týmů) ve školním kole, přičemž na každém z prvních tří míst školního kola se může umístit jen jeden soutěžící žák (tým). 1

Úloha č.1 Krajina bodů a) Na začátku programu se na scéně objeví trávník o velikosti 20*20 políček (model 57). Přesně uprostřed vede silnice složená z modelů 93 a 91 o šířce 3 políčka. Baltík stojí na silnici a čeká na stisk libovolné klávesy. b) Po stisku libovolné klávesy Baltík ještě 2 sekundy přemýšlí. Pak se rozhodne, že okolní krajinu trochu zpestří. Na trávník okolo silnice postupně vyčaruje 3 kopce, složené z modelů 57 a 97. Jeden má 4 patra a čtvercovou podstavu velikosti 7*7, druhý 2 patra a obdélníkovou podstavu 3*5 a třetí 3 patra a podstavu 7*8 políček. Baltík se opět přesune na své místo na silnici a čeká na stisk libovolné klávesy. Pozn. není důležité, kde přesně budou kopce umístěny, pokud se navzájem nebudou dotýkat, nebudou zasahovat do silnice ani mimo trávník. 2

c) Po stisku libovolné klávesy Baltík opět 2 sekundy přemýšlí, a pak se rozhodne, že krajinu ještě trochu vylepší a najednou každé políčko kopce vyčaruje strom. Program čeká na stisk libovolné klávesy. 3

Úloha č.2 Stolečku prostři se! 45 bodů a) V Baltíkovském světě se nachází kouzelný stoleček, který na přání vyčaruje jídlo nebo pití. Stolek (model 52.sgpm), žídle (modely 50 sgpm), ploty (vždy 3 modely č27.sgpm v řadě a jeden model 25.sgpm) jsou ve všech směrech zvětšné 2x. Před otvory v plotě stojí 4 Baltíci: žlutý, zelený, červený a fialový.progam čeká na stisk klávesy. Po stisku nějaké klávesy se najednou všichni 4 Baltíci vydají ke svým židlím (je jedno jakou cestou, ale všichni stejně) a dosednou na židle. (17 bodů) b) Nyní náhodně jeden ze čtyř Baltíků zvolá: stolečku, prostři se! Nápis bude 3D text velikosti 5, začne nad hlavou Baltíka a bude směřovat dozadu za Baltíka. Barva textu bude podle Baltíka, nad kterým se nápis objeví. Nápis bude viditelný po dobu 2 sekund a pak zmizí. 4

Stoleček se zeptá: jaké je tvé přání?. Nápis bude bílý, velikost písma 5 a bude přesně na stejné pozici jako byl rozkaz Baltíka. Opět se objeví na 2 sekundy a pak zmizí.poté se objeví vlevo nahoře možnost pro volbu občerstvení. (13 bodů) c) Nyní má uživatel možnost zvolit, zda bude chtít jídlo nebo pití. Jsou pouze tyto 2 možnosti, jinak program stále čeká na správné zadání. Jakmile napíšeme slovo jídlo a potvrdíme, vstup zmizí a na stolek se plynulým pohybem snese odněkud seshora náhodný počet (od 1 do 4 ) třešní (model 58.sgpm zvětšený 10 x ve všech směrech). Pokud zadáme slovo pití, opět se na stolek snese náhodný počet hrnků (od 1 do 4), model 38.sgpm zvětšený 5x ve všech směrech. Po 3 s se program sám ukončí. (15 bodů) 5

Úloha č.3 - Průniky bodů bodů Úlohu programujte v konzolovém režimu. V této úloze budeme rozhodovat, zdali se dva geometrické útvary ve 2D prostoru protínají nebo ne. Konkrétně půjde o obdélník a kružnici. Průnik dvou obdélníků Dva obdélníky se protínají v případě, že jakýkoliv z rohů jednoho obdélníku leží uvnitř nebo na hranách druhého obdélníku. Průnik dvou kružnic Dvě kružnice se protínají v případě, že vzdálenost jejich středů je stejně veliká nebo menší než součet jejich poloměrů. Jak vypočítat vzdálenost dvou bodů si povíme za chvilku. Průnik obdélníku a kružnice Průnik obdélníku a kružnice je relativně složité určit. My si úlohu zjednodušíme a budeme předpokládat, že obdélník a kružnice se protínají v případě, že jeden z rohů obdélníku leží uvnitř nebo na okraji kružnice (vzdálenost rohu obdélníku a středu kružnice je menší nebo rovna poloměru kružnice) nebo střed kružnice leží uvnitř obdélníku. Ostatní průniky zanedbáme. Vzdálenost dvou bodů Vzdálenost dvou bodů ve 2D prostoru je možné vypočítat jako odmocninu ze součtu vzdáleností jednotlivých složek souřadnic bodů umocněných na druhou. Matematický vzorec: v= (x 1 x 2 ) 2 +( y 1 y 2 ) 2, kde v je vzdálenost bodů, x 1 a y 1 jsou souřadnice prvního bodu a x 2 a y 2 jsou souřadnice druhého bodu. a) Uživatel nejdříve zadá informace o objektech. Jako první se na obrazovce objeví nápis Zadejte 1. geometricky utvar (k = kruznice, o = obdelnik):. Uživatel musí zadat buď písmeno k nebo písmeno o. Pokud zadá něco jiného, na obrazovce se objeví nápis Neznamy utvar.. Volba útvaru se bude opakovat do té doby, než uživatel zadá správnou zkratku. 6

Pokud bude zadáno písmeno k, znamená to, že uživatel si vybral jako první objekt kružnici. O kružnici budeme chtít vědět celkově tři údaje: poloměr kružnice, x a y souřadnici jejího středu. Na obrazovce se postupně ukáží tyto nápisy: Zadejte polomer kruznice:, Zadejte souradnici x stredu kruznice: a Zadejte souradnici y stredu kruznice:. Po každém zobrazení nápisu bude program čekat na zadání celého čísla, které určí danou vlastnost kružnice. Pokud bude zadáno něco jiného než celé číslo, program to rozpozná, vypíše nápis Zadana hodnota musi byt cele cislo. a zadání vlastnosti se bude opakovat. Pokud bude zadáno písmeno o, znamená to, že uživatel si vybral jako první objekt obdélník. O obdélníku si budeme chtít pamatovat celkem čtyři údaje: x a y souřadnici levého horního rohu a x a y souřadnici protilehlého rohu, tedy pravého dolního rohu. Na obrazovce se objeví tyto čtyři nápisy: Zadejte souradnici x leveho horniho rohu:, Zadejte souradnici y leveho horniho rohu:, 7

Zadejte souradnici x praveho dolniho rohu: a Zadejte souradnici y praveho dolniho rohu:. Po každém zobrazení nápisu bude program chtít zadat celé číslo, které určí danou vlastnost obdélníku. Při zadání něčeho jiného než celého čísla program vypíše Zadana hodnota musi byt cele cislo. a zadání se bude opakovat. b) Program nechá uživatele zadat druhý objekt stejným způsobem jako ten první. c) Program zjistí, zdali se zadané dva objekty protínají. Pokud ano, vypíše Utvary se protinaji., pokud ne, vypíše Utvary se neprotinaji.. Program poté skončí. 8

9