4 DBR (Buben, Zásobník, Lano)



Podobné dokumenty
TOC - DBR. František Koblasa. Technická univerzita v Liberci. TU v Liberci

TOC - DBR. František Koblasa Technická univerzita v Liberci. TU v Liberci

Řízení výroby na základě úzkého místa

Řízení výroby na základě úzkého místa

TOC Teorie omezení. František Koblasa. Technická univerzita v Liberci. TU v Liberci

Rozvrhování výroby. František Koblasa Technická univerzita v Liberci. TU v Liberci

Informační systémy plánování výroby - pokročilé rozvrhování

Plánovací systémy s využitím IT

- Perequisite Tree Future Reality Tree. CRT EC TT PT FRT (zapeklité zkratky viz dále) Current Reality Tree - Evaporating Cloud Tree Transition Tree -

Plánování a řízení výroby

TOKOZ PRODUCTION SYSTEM (TPS) procesní systém pro plánování a řízení výroby

Skladování a 5S simulační hra

Učební pomůcka Simulace Witness

Zveme Vás na vzdělávací program: 1. ŘÍZENÍ PROCESŮ

KANBAN Autopal s.r.o., závod HLUK

Kapacitní propočty. EduCom. František Koblasa. Technická univerzita v Liberci

Přeměna surovin a materiálů za pomocí strojů, zařízení nebo aparatur a s využitím pracovní síly ve výrobek. Výroba vychází z požadavků odbytu.

Obsah. Úvod. o autorech 9 , 11

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Konference WITNESS 2005 Kroměříž,

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

LOGISTIKA KANBAN dílenské řízení výroby Jan Vavruška Studentská Liberec 1 tel.:

NEJLEP Í NÁPADY PRO DÌTI

JAK SE ASERTIVNÌ PROSADIT

ISBN (elektronická verze ve formátu PDF)


NEJLEP Í NÁPADY PRO DÌTI


JAK SE DOMLUVIT S TCHYNÍ

KAPITOLY Z O ETØOVATELSKÉ PÉÈE I

aplikací TOC Skorkovský

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Škola: Střední škola obchodní, České Budějovice, Husova 9. Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Informační systémy a plánování výroby 1.čast

Používané modely v řízení zásob

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Informační systémy a plánování výroby 2.čast

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Emotion Technická charakteristika

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI

Vstup a úkoly pro 8. kapitolu LOGISTICKÉ ŘÍZENÍ VÝROBY.

Metoda SMED Rychlá výměna nástroje

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Herní plán. Hot as Hell

Příklady ke cvičením. Modelování produkčních a logistických systémů

HERNÍ PLÁN - VIDEO GAMES II - verze 750

Manažerská ekonomika přednáška Výroba Co rozumíme výrobou? V nejširším pojetí se výrobou rozumí každé spojení výrobních

Mlýnek (typový výrobek)

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Počítačová hra Fotbalový Manažer. ročníkový projekt.

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Infor APS (Scheduling) Tomáš Hanáček

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Literatura doporučená: Management změny. Prosperita organizace. Strategický management

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Teorie zásob. Kvantifikace zásob. V zásobách je vázáno v průměru 20 % kapitálu (u výrobních podniků) až 50 % kapitálu (u obchodních podniků).

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Metoda SMED Rychlá výměna nástroje

Specifický cíl: kooperace ve skupině, hledání vhodných argumentů, pochopení toho, že nemusí existovat jen jedno správné řešení

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Chytrý medvěd učí počítat

====== ZAČÁTEK UKÁZKY ======

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Všeobecná pravidla casina C40

Počítačová simulace logistických procesů II 4. přednáška - Analýza dat

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

Simulace na modelu firmy v prostředí Witness

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY ROČNÍKOVÝ PROJEKT KLOKAN. Informatika, II. ročník

HERNÍ PROSTOR. Vytvořeno: Odborem 34 Státní dozor nad sázkovými hrami a loteriemi

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Herní plán BREAK THE BANK

Autoři hry: Jan Rojewski a Michał Stajszczak HRA PRO 2 6 HRÁČŮ VE VĚKU 8 99 LET

Počítačová simulace logistických procesů I. 1. přednáška - Vymezení základních pojmů. ŠAVŠ, Fábry

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

MENDELOVA ZEMĚDĚLSKÁ A LESNICKÁ UNIVERZITA FAKULTA PROVOZNĚ EKONOMICKÁ OBCHODNÍ LOGISTIKA. Výběr dodavatele. Zpracovali: Pavel Jaroš, 4.

2 HRA V EXPLICITNÍM TVARU

Herní plán QUICK PAY JACKPOTS

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Procesní audit VIKMA

DRUHY HAZARDNÍCH HER. Vytvořeno: Odborem 34 Státní dozor nad sázkovými hrami a loteriemi 12. října 2016

Zákony pro lidi - Monitor změn (zdroj: Návrh VYHLÁŠKA

HRY S KLASICK MI BODOV MI KOSTKAMI

Specializovaná mapa s odborným obsahem

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Integrace VOIPEX PBX a Salesforce

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker Area

Výukový modul III.2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Hlavní činnost podniku

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker 27

Kurz práce s informacemi

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

PROCE55 Scheduling. (Přehled)

Školení pro místní samosprávu

Projektový manažer 250+ Kariéra projektového manažera začíná u nás! B Strategické řízení organizace. B6 Portfolio

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence.

Transkript:

Plánování a řízení výroby simulační hra 1 Úvod Tato simulační hra má za úkol ozřejmit výhody a nevýhody metod řízení výroby pomocí tří základních postupů. Popisovaný model výroby má však vlastnosti, které jej předurčují pro řízení výroby pomocí TOC (Teorie omezení). Simulační hra je tak vhodná zvláště pro zažití postupů pro řízení touto metodou. V žádném případě nemá studentům vštípit, že TOC je jedinou správnou teorií. Právě naopak. Simulační hra bude postupně doplňována o další modely tak, aby si studenti uvědomili, že žádná z metod řízení výroby není samospasitelná. 2 Teorie omezení Modul simulační hry pro řízení výroby pomocí TOC vychází zejména z sirkové hry publikované v milostném románu o výrobě The Goal od zakladatele a popularizátora Teorie omezení Eliahu Goldráta. Zejména je pak inspirována hrou popisující nestabilitu systému pomocí hodu kostek. Tato hra jev různých variacích známa již od počátku publikování literatury zabývající se metodou DBR (Drumm- Buffer Rope), avšak byla analyzována a detailně popsána až v díle Ingo Lange (2005). 3 Použití metody omezení v materiálovém resp. kapacitním plánování. Kapacitní plánování se snaží o jak časové tak finanční vytížení kapacit vzhledem k nákladům na ně s ohledem na poptávku zákazníka a model výroby. V závislosti na cílech a požadavcích lze použít v rámci kapacitního plánování několik technik. Nejčastěji se použití metod rozděluje dle flexibility výrobních zdrojů a flexibility poptávky či sériovostí výroby(obrázek č.1). Obrázek č. 1. PQ diagram Výrobních systémů

4 DBR (Buben, Zásobník, Lano) Teorie omezení (TOC) je přístup k řešení organizace reálných systémů pomocí alespoň jednoho úzkého místa, které limituje celkový peněžní průtok. TOC byla vyvinuta na přelomu 80 a 90 letech minulého století E. M.Goltrattem [1]. Základním principem teorie je že jakoukoli organizaci můžeme přirovnat k řetězu. V oblasti řízení výroby pak lze považovat za takový řetěz na sebe navazující pracoviště v lince. Obrázek č 2 zobrazuje jednoduchou výrobní linku, kde omezujícím (úzkým) pracovištěm je pracoviště C (produkce výrobku zobrazena počtu výrobků za hodinu uvažujeme pouze jeden výrobek). Obrázek č. 2 : Pracoviště s úzkým místem Hlavní myšlenkou je že takovýto produkční systém nemůže produkovat více výrobků, než mu dovoluje pracoviště C. V takovém případě, se bez použití např. řízením tlakem, začnou postupně před pracovištěm kumulovat zásoby. Pro organizaci úzkého místa (každý systém má podle Goldratta alespoň jedno) lze použít těchto 5 následujících kroků: 1. Identifikuj úzké místo- ÚM (nejčastěji ho identifikujeme pomocí hromadících se zásob) 2. Využij úzké místo na maximum (volba pořadí výrobních zakázek, tak aby se seřizovalo co nejméně, rotace pracovníku na pracovišti a dostatečné zásoby aby úzké místo nikdy nestálo) 3. Podřiď neúzká místa místu úzkému (předcházející pracoviště vyrábí pouze tolik kolik je schopné ÚM zpracovat) 4. Optimalizuj ÚM tak, aby přestalo být omezením (tento krok je diskutabilní, přílišné odstraňování ÚM vede k tzv. problému putujících úzkých míst) 5. Po odstranění ÚM se vrátit na krok 1 Drumm Buffer Rope (Buben Zásobník Lano) je metoda pro plánování a řízení výroby pomocí ÚM. Funkce bubnu spočívá v určení priorit na ÚM včetně pořadí a volby výrobní dávky. V tomto místě se rozvrhuje do omezených kapacit. Lze říci, že díky bubnu se udává rytmus výroby. Buffer neboli zásobník má v této metodě dvě podoby. Zaprvé jsou to časové zásobníky, které zajišťují včasné ukončení předcházející metody. Dávají nám jakýsi nárazník pro případ špatného odhadu průběžné doby výroby před ÚM. Tento zásobník se obvykle volí jako násobek celé průběžné doby výroby před ÚM a postupně se zmenšuje. Druhý zásobník pak zajišťuje, aby v případě výskytu Murphyho zákonů se mohlo vyrábět dále. Rope neboli lano zajišťuje (obrázek č. 3), aby neúzká místa před zásobníkem jej nezahltila. To se provádí pomocí uvolňování materiálu do výroby v míře, které ÚM je schopno zpracovat (zde se nabízí paralela s metodou KANBAN v rámci teorie Just-In-Time).

Obrázek č. 3 : Pracoviště s úzkým místem metoda DBR 5 Tvorba simulační hry DBR Prezentovaná hra lze hrát v týmech po 6-8 studentech minimem pro pochopení je však 5. V našem případě uvažujeme zhruba skupinu po cca 10 lidech kde 5 hráčů hraje hru a zbylých 5 analyzuje vlastnosti výrobního procesu. V takovém případě se pak uspoří čas pro jednotlivé sehrávky a lze jich v rámci vyučovacího bloku odehrát více. V našem modelu 5ti hráčů každý hráč představuje jedno pracoviště (tzn. 5 pracovišť). Každé pracoviště je na začátku hry zásobováno 4mi žetony (např. pokerové žetony, podložky pod šrouby). V našem případě používáme speciálně vytvořené žetony, které budou použity v návazných hrách o řízení výroby (obrázek č. 5). Obrázek č. 4 :Učební pomůcky Dalším krokem je zvolit člena týmu, který bude úzkým místem libovolně, avšak pro názornost hry je nevhodné první či poslední pracoviště (obr č. 5)

Obrázek č. 5 :Hrací plán Každé pracoviště je také vybaveno kostkami, které reprezentují produkci v každém z dní. Po hodu kostek každý z hráčů přesune odpovídající počet žetonů ze svého pracoviště na pracoviště následující směrem k zákazníkovi, maximálně však tolik kolik má připravené v podobě polotovarů či základního materiálu (první pracoviště má neomezené zásoby) Standartní sehrávka trvá pro každou z metod 10 dnů tzn. deset kol. Statisticky je dáno, že průměrná produkce by měla být 35, jelikož průměrná hodnota hodu kostkou je 3,5. Po sehrání deseti dnů je zaznamenána celková produkce a rozpracovaná výroba. Hráči mohou zaznamenávat stav zásob a produkci každý den pro případnou VSM analýzu. Důležitými daty jsou pak: Průměrná denní produkce = Počet prodaných žetonů/ počet dnů Průběžná doba = Rozpracovaná výroba/ průměrná denní produkce Tímto způsoben se odehrají celkem 3 různé metody: Kolo 1.: Na začátku hry se rozdají žetony tak jak je tomu na obrázku č. 5 s tím, že všechna pracoviště dostanou 2 kostky až na ÚM, které má jedno. Toto kolo tedy představuje standartní produkci s ÚM pomocí řízení výroby tlakem. Kolo 2.: Postup ze začátku stejný jako u kola prvního, avšak odebereme všem hráčům jednu kostku vyjma hráče na ÚM. Toto kolo představuje produkci tahem. V tomto kole navíc probíhá hra opačným směrem, resp požadavek na materiál z předešlého pracoviště. Tzn. První hraje 5. pracoviště a na základě jeho produkce stanoví požadavek na dorovnání hladiny dané kanbanem (1). N= D(Tp+Tw)(1+α)/C (1) Kde N počet kanbanových karet D odbyt za časovou jednotku Tw čas potřebný pro dodání Tp čas potřebný na zpracování α bezpečnostní koeficient C počet dílů vázaných na jednu kanbanovou kartu

N=3,5(1+0)(1+1)/1 = 7 To znamená, že počet kanbanových katet (resp dílů držených kanbanovou hladinou Při sehrávce pomocí metody kanban existují omezení daná touto metodou. Tzn. Hráč nemůže produkovat větší počet dílů než hodí kostkou a zároveň více než má dostupného materiálu a zároveň více než je požadavek následujícího pracoviště Takto se postupuje až k pracovišti prvnímu. Kolo 3. V tomto kole dostane každý hráč až na ÚM a prvního hráče kostku zpět. Pro pochopení této metody lze odebrat prvnímu pracovišti všechny kostky. V takovém případě produkuje (uvolňuje) první pracoviště stejně materiálu jako zpracovalo ÚM (funkce Rope Lana). Význam hodu kostkou se nemění až na výjimku ÚM. ÚM stále hází kostkami, avšak v případě kdy hodí hráč na kostce 1-3 jeho produkce je 3 žetony v případě kdy hodí 4-6 jeho produkce jsou 4 žetony. Důležité je v tomto kroku studentům vysvětlit tuto změnu, což se často opomíná. Průměrná produkce zůstává stejná 3,5, avšak standardizuje se díky snahy o využití pracoviště rovnoměrně. V našem případě neuvažujeme rozdílnou dobu výroby různých výrobků, a tedy nelze simulovat stav, kdy ˇUM vyprodukuje velké množství výrobků s krátkou dobou výroby a po té se zdrží výrobky s velkou dobou zpracování. Zároveň způsob tohoto hodu představuje řazení zakázek ÚM a tedy minimalizaci seřizování. Výsledky se pak zapisují do formuláře (příloha č. 1) obsahující tyto data Obr č. 6. Obrázek č. 6 Statistické výstupy Prodané jednotky Rozpracovaná výroba Průměrná denní produkce Průběžná doba výroby 6 Předpokládaný výstup hry Tlak Tah TOC - DBR Každé z kol by mělo studentům přibližovat jeden ze známých druhů řízení výroby. Kolo 1. VS Kolo 3: Hlavním rozdílem mezi těmito koly tzn. Výroby tlakem a pomocí DBR by měla být úroveň zásob. Důvod tohoto je dán principem zásobování linky, kde je do výroby uvolňován počet žetonů rovný počtu zpracovaných na ÚM. Uvolňujeme tedy do výroby pouze tolik materiálu, kolik je ÚM schopnou zpracovat. Porovnáním těchto kol také docílíme toho, že si studenti uvědomí základní princip hledání ÚM. Zásoby se hromadí před ÚM vzhledem k tomu, že pracoviště před ÚM mají dvojnásobnou produkci.

Kolo 2. VS Kolo 3: Štíhlá výroba v kole 2 má za důsledek menší produkci materiálu oproti metodě DBR. Toto kolo nemusí nutně zobrazovat štíhlou výrobu, ale také výrobu balancovanou, kde každé pracoviště se stává na základě Murphyho zákonů pracoviště úzké a můžeme tedy hovořit o problému putování úzkého místa. Kolo 2 VS Kolo 1 Zásadním rozdílem mezi těmito dvěma koly je i rozdílem mezi těmito dvěma metodami. V kole 2 bývají znatelně menší zásoby než u kola prvního a tím se zmenší také průběžná doba výroby, což je jedním z hlavní ukazatelů v dnešní výrobě. 7 Závěr V této simulační hře se předpokládá, že metoda DBR bude mít největší úspěch ve všech měřených ukazatelích. Je třeba však zdůraznit že aplikace metody DBR je závislá na modelu výroby tak jak bude ukázáno na dalších simulačních hrách aplikovaných v rámci projektu EduCom CZ.1.07/2.2.00/15.0089 Literatura [1] Eliyahu M. Goldratt, Jeff Cox. The Goal: A Process of Ongoing Improvement. (1984). North River Press; 2nd ). ISBN 0-88427-061-0; 20th Anniversary edition (2004) 0-88427-178-1 [2] BASL, Josef, et al. Teorie omezení v podnikové praxi, Zvyšování výkonnosti podniku pomocí nástrojů TOC. 1.vydání Praha : Grada Publishing, 2003. 216 s. ISBN 80-247-0613-X.