Zobrazování terénu. Abstrakt. 1. Úvod. 2. Vykreslování terénu

Podobné dokumenty
Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D

Bezpečně Vás provedeme světem GIS. Možnosti a přínosy využití GIS při zpracování dat

Sítě SFN Systém pro analýzu a vizualizaci pokrytí a rušení vysílacích sítí

GstarCAD8 Aktualizovaná verze ze dne Podpora 64-bitové verze systému. Nové dodatky. Poznámky (OBJECTSCALE / Měřítko objektu poznámek)

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Novinky. Autodesk Vault helpdesk.graitec.cz,

11 Zobrazování objektů 3D grafiky

Souřadnicové prostory

1. Vektorové algoritmy jejich výstupem je soubor geometrických prvků, např.

GIS Geografické informační systémy

Přehledy pro Tabulky Hlavním smyslem této nové agendy je jednoduché řazení, filtrování a seskupování dle libovolných sloupců.

Autodesk AutoCAD 2018

Automatická detekce anomálií při geofyzikálním průzkumu. Lenka Kosková Třísková NTI TUL Doktorandský seminář,

Autodesk AutoCAD Civil 3D

Projekt Poohří. Výstavba modelových sítí a automatizace v rámci tvorby modelových sítí. Zpráva o stavu řešení problematiky

GIS Geografické informační systémy

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Společnost ATLAS, spol. s r.o. byla založena roku 1990 za účelem vývoje vlastního grafického software pro oblast inženýrských prací.

KAPITOLA 12 - POKROČILÁ PRÁCE S TABULKOVÝM PROCESOREM

2.8 Procesory. Střední průmyslová škola strojnická Vsetín. Ing. Martin Baričák. Název šablony Název DUMu. Předmět Druh učebního materiálu

Popis programu 3D_VIZ

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY CVIČENÍ 2

Novinky v Solid Edge ST7

AGP - Accelerated Graphics Port

Bruno Ježek, Jan Vaněk, Karel Antoš, Miroslav Procházka. FVZ UO Hradec Králové

Strategie ochrany před negativními dopady povodní a erozními jevy přírodě blízkými opatřeními v České republice

Geografické informační systémy GIS

9 Prostorová grafika a modelování těles

Triangulace. Význam triangulace. trojúhelník je základní grafický element aproximace ploch předzpracování pro jiné algoritmy. příklad triangulace

Geometrické algoritmy pro počítačovou grafiku

9. přednáška z předmětu GIS1 Digitální model reliéfu a odvozené povrchy. Vyučující: Ing. Jan Pacina, Ph.D.

G R A F I C K É K A R T Y

Úvod do GIS. Prostorová data II. část. Pouze podkladová prezentace k přednáškám, nejedná se o studijní materiál pro samostatné studium.

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

Digitální model reliéfu (terénu) a analýzy modelů terénu

Popis funkcí tlačítek jednotlivých modulů programu OGAMA

7. Geografické informační systémy.

ELEKTRONICKÝ DIGITÁLNÍ

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6

12 Metody snižování barevného prostoru

Moderní technologie ve studiu aplikované fyziky CZ.1.07/2.2.00/ Množiny, funkce

Rastrová reprezentace geoprvků model polí Porovnání rastrové a vektorové reprezentace geoprvků Digitální model terénu GIS 1 153GS01 / 153GIS1

Práce s velkými sestavami

3. úloha - problém batohu metodami branch & bound, dynamické programování, heuristika s testem

monitor a grafická karta

Voronoiův diagram. RNDr. Petra Surynková, Ph.D. Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta

Téma 8: Konfigurace počítačů se systémem Windows 7 IV

Autodesk AutoCAD 2020

Odraz změn legislativy ČR v pozemkových úpravách

Informační Systém pro Psychiatrii HIPPO

Matematika - 6. ročník Vzdělávací obsah

Osobní počítač. Zpracoval: ict Aktualizace:

Uživatelská příručka.!instalace!průvodce.!dialogová okna!program zevnitř

DOPLNĚK 8 PŘEDPIS L 15

Vyhledávání. doc. Mgr. Jiří Dvorský, Ph.D. Katedra informatiky Fakulta elektrotechniky a informatiky VŠB TU Ostrava. Prezentace ke dni 12.

Diplomová práce Prostředí pro programování pohybu manipulátorů

MBI - technologická realizace modelu

Přehled vhodných metod georeferencování starých map

Vyvinuté programové vybavení (projekt čís. TA )

Vyhledávání. doc. Mgr. Jiří Dvorský, Ph.D. Katedra informatiky Fakulta elektrotechniky a informatiky VŠB TU Ostrava. Prezentace ke dni 21.

Informatika pro 8. ročník. Hardware

Kompatibilita a import CAD

Kontingenční tabulky v MS Excel 2010

, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa. Postprocessing videa

Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu

Matematika a její aplikace Matematika 1. období 3. ročník

8. přednáška z předmětu GIS1 Rastrový datový model a mapová algebra

Využití letecké fotogrammetrie pro sledování historického vývoje krajiny

Prostředí pro výuku vývoje PCI ovladačů do operačního systému GNU/Linux

Matematika - 4. ročník Vzdělávací obsah

Automatizace tvorby výškopisu pro mapy velkého měřítka v prostředí ArcGIS

Geometrické vyhledávání

Obsah. Výkon a stabilita... 6 Nové nastavení / možnosti... 7

Hardwarová akcelerace HD videa v návaznosti na architektury čipu grafických karet

4. Digitální model terénu.

Výpočet vržených stínů

Porovnání rychlosti mapového serveru GeoServer při přístupu k různým datovým skladům

Otevřená platforma VMS systému od firmy AxxonSoft

Předpokládané znalosti žáka 1. stupeň:

Rozvoj tepla v betonových konstrukcích

xrays optimalizační nástroj

Analýza a zpracování digitálního obrazu

INOVACE ZÁKLADNÍ BÁZE GEOGRAFICKÝCH DAT (ZABAGED ) Petr Kubíček a kol.

Základní jednotka procvičování

Srovnání možností zaměření a vyhodnocení historické fasády

Rizikové procesy. 1. Spuštění modulu Rizikové procesy. 2. Popis prostředí a ovládacích prvků modulu Rizikové procesy

Programátorská dokumentace

Téma: Geografické a kartografické základy map

Vektorové grafické formáty

Mezi jednotlivými rozhraními resp. na nosníkových prvcích lze definovat kontakty

Software Form Control

Ctislav Fiala: Optimalizace a multikriteriální hodnocení funkční způsobilosti pozemních staveb

Architektura počítačů

Vývoj počítačové grafiky. Tomáš Pastuch Pavel Skrbek

Vektorové dlaždice. a jejich využití pro vizualizaci dat katastru nemovitostí. Filip Zavadil, Cleerio s.r.o

ÚLOHY S POLYGONEM. Polygon řetězec úseček, poslední bod je totožný s prvním. 6 bodů: X1, Y1 až X6,Y6 Y1=X6, Y1=Y6 STANOVENÍ PLOCHY JEDNOHO POLYGONU

Sísyfos Systém evidence činností

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Transkript:

Zobrazování terénu Jan Vaněk, Bruno Ježek Universita Obrany, Fakulta vojenského zdravotnictví, Katedra všeobecně vzdělávacích oborů e-mail: vanek@pmfhk.cz; jezek@pmfhk.cz Abstrakt Vizualizace terénu je součástí všech geografických informačních systémů. V reálném čase jsou často zobrazovány rozsáhlé datové soubory. Přestože výkon hardwaru neustále narůstá, je nezbytné optimalizovat formu a množství vykreslovaných trojrozměrných dat terénu, aby bylo dosaženo dostatečné frekvence vykreslování. Příspěvek se zabývá návrhem vhodné reprezentace terénu a efektivní metody spravování rozsáhlých terénních dat při vizualizaci s ohledem na vlastnosti grafických procesorů. Navržené optimalizace byly úspěšně otestovány při implementaci vizualizace terénu v reálném čase s využitím běžných grafických karet pro hardwarovou akceleraci. 1. Úvod V poslední době jsou geografické informační systémy (GIS) široce využívány mnoha obchodními i veřejnými institucemi k řešení řady úkolů, je proto nezbytné dále zdokonalovat techniky vizualizace používané v současných GIS. Přestože běžné dvourozměrné mapy poskytují velké množství dat, vlastní tvar terénu z nich není příliš zřejmý. Rozpoznávání tvaru krajiny z vrstevnic a jeho následné využití pro učinění kvalifikovaného rozhodnutí vyžaduje mnoho let praxe. Prostorová vizualizace geografických dat poskytuje informace o tvaru terénu a umístění dalších objektů na mapě v přehledné a intuitivní formě. Pro uživatele je interaktivní systém s trojrozměrnou vizualizací terénu v reálném čase mnohem vhodnější. Aby byla vizualizace terénu skutečně použitelná, musí vykreslování probíhat v reálném čase. Pouze frekvence nad 15 obrázků za vteřinu považujeme za dostatečné. Je také třeba zobrazovat terény o rozměrech stovek kilometrů s detailem deset a méně metrů. Předchozí podmínky musí být splněny na hardwaru dostupném běžnému uživateli, nesmí být vyžadován drahý profesionální hardware. Na druhou stranu je ale potřeba maximálně využívat schopnosti moderního hardwaru. 2. Vykreslování terénu Optimální datová reprezentace grafické scény při vykreslování na současném uživatelsky dostupném hardwaru je trojúhelníková síť, v případě terénu pravidelná síť. Pomocí nepravidelné trojúhelníkové sítě sice můžeme popsat libovolný tvar včetně kolmých stěn, převisů či skalních bran, geometrické popisy takových útvarů však nejsou v databázích GIS uloženy a vzhledem k měřítku uvažovaných terénů mohou být tyto útvary zanedbány. Pravidelná trojúhelníková síť, vytvořená například triangulací mapy převýšení, má několik výhod. Jednou z nejdůležitějších je úspora úložné kapacity nutné k uchování terénu. Pokud by triangulace mapy převýšení o rozměrech 4096 2 bodů byla uložena ve formě nepravidelné trojúhelníkové sítě s přesností 32 bitů a s nejobecnějším popisem trojúhelníků (tři indexy na trojúhelník), obsadila by více než 575 MB místo 64 MB potřebných k uchování samotné mapy převýšení se stejnou přesností.

Další výhodou map převýšení je jejich dostupnost, což souvisí s moderními metodami získávání geografických dat. Satelitní a letecké měřící systémy poskytují právě mapy převýšení. Pokud mapy převýšení nejsou k disposici, je možné je rekonstruovat z vrstevnic. Reprezentace terénu ve formě mapy převýšení zjednodušuje detekci kolizí pohybujících se objektů (včetně oka pozorovatele) s terénem. V každém vykresleném snímku se každý objekt posune do nové pozice. Software detekuje kolize porovnáváním nadmořské výšky objektu a nadmořské výšky interpolované z mapy převýšení, což je postup s konstantní složitostí (tedy O(1)). Aby byl terén vykreslován v reálném čase s dostatečnou frekvencí snímků, je nezbytné použít hardwarovou akceleraci a proto je nutné přeložit reprezentaci terénu do kompatibilních struktur pole vrcholů a pole indexů. Pole vrcholů je pole záznamů popisujících jednotlivé vrcholy trojúhelníků. Záznam obsahující informace nezbytné pro úlohu zobrazování terénu se skládá ze tří reálných čísel popisujících pozici vrcholu v prostoru a dalších tří určujících normálu, všechno čísla s plovoucí desetinnou čárkou s přesností 32 bitů. Pole indexů popisuje způsob vytváření trojúhelníků z vrcholů. Obsahuje indexy ukazující do pole vrcholů. Indexy mohou být uspořádané v různých schématech: seznam, vějíř nebo pás trojúhelníků. Seznam trojúhelníků je zcela obecný, může popisovat libovolné uspořádání trojúhelníků. Každý trojúhelník je popsán třemi indexy. Vějíř trojúhelníků je úspornější co do počtu indexů, ale vyžaduje určitou organizaci trojúhelníků. Všechny trojúhelníky musí mít jeden společný vrchol. Až na dva krajní trojúhelníky musí každý trojúhelník přisedat ke dvěma dalším trojúhelníkům. První index v poli indexů ukazuje na společný vrchol, každé dva další po sobě jdoucí indexy určují jeden trojúhelník. Triangulace mapy převýšení nemůže být popsána jako jeden vějíř trojúhelníků a proto musí být pole indexů zpracováváno po částech, co vějíř, to část. Tím vznikají režijní náklady, protože v Direct3D musí být pro vykreslení každé části volána funkce, v OpenGL jsou prostřednictvím display listů náklady skryté uvnitř implementace OpenGL. Mapa převýšení o rozměrech m n bodů je pokryta 1 (n - 1) (m - 1) vějíři. Aby byla takto pokryta celá mapa, 4 musí být m i n liché. Pro triangulaci pravidelné sítě je pás trojúhelníků ještě úspornější co do počtu indexů a výrazně úspornější v počtu částí pole indexů. Libovolné tři po sobě jdoucí indexy určují jeden trojúhelník (viz Obr. 1). Pole indexů je rozděleno do m - 1 částí (pás na řádek), režijní náklady jsou výrazně nižší než v případě vějíře trojúhelníků, přesto jsou nezanedbatelné. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Pole indexů: 1 6 2 7 3 8 4 9 5 10 6 11 7 12 8 13 9 14 1015 Počet prvků: 2 n (m-1) Obr. 1: Pás trojúhelníků Režijní náklady vzniklé zpracováním pole indexů po částech zatěžují především CPU. Protože triangulaci mapy převýšení není možné efektivně zobrazit bez režijních nákladů spojených s použitím vějíře nebo pásu trojúhelníků, je vhodnější nahradit režijní náklady jinou formou dodatečných výpočtů. Triangulaci pásem trojúhelníků je modifikovaná tak, že celá mapa převýšení může být popsána jediným pásem. Toho je možné dosáhnout přidáním

čtyř trojúhelníků (dvou indexů) v každém řádku mapy. Tyto trojúhelníky jsou degenerované, protože alespoň dva indexy ukazují na stejný vrchol, a nejsou tedy viditelné. Tak jsou režijní náklady zatěžující CPU nahrazené menším množstvím jednodušších operací, které provádí procesor na grafické kartě (GPU). Dobře navržená GPU by měla rozpoznat degenerované trojúhelníky a při vykreslování je přeskočit. Dodatečné náklady spojené s přidáním degenerovaných trojúhelník jsou tedy minimální. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Pole indexů: 1 6 2 7 3 8 4 9 5 10 10 10 15 10 14 11 12 13 14 15 Obr. 2: Pás s degenerovanými trojúhelníky Na Obr. 2 jsou vyznačeny přidané indexy a degenerované trojúhelníky. Jeden index (a tedy jeden trojúhelník) je přidán kvůli zachování správné orientace vrcholů trojúhelníků. Jinak by liché řádky při zapnutém odstraňování odvrácených ploch nebyly vykresleny. S vypnutým odstraňováním odvrácených ploch stačí přidat jeden index, tři trojúhelníky. Z Tabulky 1 je patrné, že pás trojúhelníků s degenerovanými trojúhelníky je nejefektivnější popis triangulace mapy převýšení. Během testů na počítači s procesorem P3 1 GHz a grafickou kartou GeForce4 Ti 4400 se na některých terénech zdvojnásobila frekvence vykreslování při přechodu z pásu trojúhelníků na pás s degenerovanými trojúhelníky. Při všech testech došlo k nárůstu frekvence vykreslování. Uspořádání PI Počet prvků PI Počet částí PI 9 13 8 12 7 11 6 11 11 Počet prvků: (2 n+2) (m-1) m = n = 1025 Velikost [MB] Počet částí Seznam troj. 6 (n-1) (m-1) 1 24 1 5 Vějíř troj. 1 (n-1) (m-1) 2 4 10 262144 Pás troj. 2 n (m-1) m-1 8,008 1024 Degener. troj. (2 n+2) (m-1) 1 8,016 1 Tabulka 1: Přehled uspořádání pole indexů (PI) Volba vhodné reprezentace terénu není sama o sobě postačující pro vykreslování v reálném čase. Triangulace mapy převýšení o 10 000 2 bodech (terén 100 100 km s detailem 10 m) sestává přibližně z dvou set miliónů trojúhelníků a v nejkompaktnější reprezentaci popsané výše zabírá přes 3 GB paměti (na grafické kartě). K udržení frekvence vykreslování přes 15 snímků za vteřinu by GPU musela zpracovat víc než tři miliardy trojúhelníků za vteřinu. Takový hardware v dohledné budoucnosti nelze očekávat a navíc nároky na velikost a detail zobrazených terénů porostou rychleji než výkon hardwaru. Proto je nutné snížit počet vykreslovaných trojúhelníků. Obecné algoritmy redukce trojúhelníkové sítě nejsou vždy vhodné pro hardwarově akcelerované vykreslování. Pracují s jednotlivými vrcholy, hranami a trojúhelníky, takže často dochází ke změnám scény a tyto změny musí být přeneseny z operační paměti do paměti grafické karty. Pro hardwarovou akceleraci je mnohem vhodnější snížení složitosti větší skupiny trojúhelníků. Pravidla pro odstranění jednotlivého vrcholu jsou nahrazena

jednoduššími pravidly aplikovanými na relativně rozsáhlou skupinu vrcholů, takže nároky kladené na CPU jsou mnohonásobně nižší a ke změnám scény dochází méně často. Výhodou mapy převýšení je možnost jednoduše ji rozdělit do navazujících plátů. Každý plát pokrývá (2 n + 1) 2 vrcholů, takže je snadno možné snížit počet trojúhelníků odstraněním všech vrcholů na lichých řádcích a sloupcích (viz Obr. 3). Mapa převýšení rozdělená na r s plátů musí mít velikost r 2 n + 1 s 2 n + 1 bodů, v opačném případě být vhodnou metodou převzorkována. úroveň 2 úroveň 1 úroveň 0 Obr. 3: Úroveň detailu plátu Výsledkem odstranění lichých vrcholů z plátu o (2 n + 1) 2 vrcholech je plát s (2 n-1 + 1) 2 vrcholy. Takový plát je dál možné zjednodušovat až na plát s 2 2 vrcholy. Takže plát o (2 n + 1) 2 vrcholech je možné vykreslit v n + 1 úrovních detailu plátech s (2 k + 1) 2 vrcholy, kde k = 0,,n určuje konkrétní úroveň detailu plátu. Ukazuje se, že je vhodné úroveň detailu vypočítávat na základě vzdálenosti plátu od oka pozorovatele. Například: je-li vzdálenost menší než dolní mez, je k = n, jinak když je exp ( ) horní mez dolní mez vzdálenost dolní mez vzdálenost větší než horní mez, je plát v úrovni 0, jinak je k n 1 ( ) =. Volbou parametrů dolní mez, horní mez a exp může uživatel nastavit celkovou úroveň detailu scény. V případě sousedních plátů s různou úrovní detailu se na jejich okrajích objevují trhliny. K odstranění je nutné změnit geometrii scény, která je uložena v polích vrcholů a indexů. Pro každou úroveň detailu je předem vygenerováno pole indexů, takže všechny pláty využívají pro každou úroveň detailu stejné pole indexů, což výrazně urychluje vykreslování. Proto musí být trhliny na okrajích plátů odstraněny změnou pozice vrcholů. Vrcholy plátu s vyšší úrovní detailu, které neodpovídají vrcholům plátu s nižší úrovní detailu, jsou přemístěny na pozici vrcholů, které odpovídají (viz Obr. 4). Obr. 4: Odstranění trhliny na okraji plátu Další metodou snížení počtu zobrazovaných trojúhelníků je ořezávání pohledovým objemem. Nejjednodušší implementace je vytvoření omezujícího kvádru, jeho následné promítnutí a

testování průniku průmětu s viditelným výřezem průmětny. Pláty ležící mimo viditelný výřez průmětny nejsou dále zpracovávány. 3. Závěr V této práci byla popsána řešení několika problémů týkajících se zobrazování terénu v reálném čase s využitím běžně dostupného grafického hardwaru. Pro optimální reprezentaci terénu bylo jako nejefektivnější popis triangulace mapy převýšení sestaveno rozšíření pásu trojúhelníků o degenerované trojúhelníky. Aby bylo umožněno vykreslování rozsáhlých map převýšení, byla navržena metoda rozdělení terénu na pravidelné pláty zobrazované v různých úrovních detailu. Byl vyřešen i problém navazování sousedních plátů s různými úrovněmi detailu. Všechny navržené postupy byly implementovány a otestovány na několika počítačích s běžně dostupnou výbavou. Byly testovány mapy převýšení s různým rozlišením od 1025 2 až do 20481 2 bodů na několika sestavách počínaje procesorem P3 1 GHz a grafickou kartou nvidia GeForce4 Ti 4400 a konče procesorem P4 3 GHz a grafickou kartou ATI Radeon 9800. Pro každou mapu a hardwarovou konfiguraci bylo možné nastavit parametry úrovně detailu tak, že průměrná frekvence vykreslování neklesla pod 15 obrázků za vteřinu a celkový detail stále působil dobrým dojmem. Aby byl zachován přijatelný celkový detail, byla mapa převýšení s 20481 2 body (rozdělená do 80 2 plátů o 257 2 vrcholech) vykreslována s průměrným počtem 850 000 trojúhelníků na snímek. Poděkování. Práce vznikla s podporou výzkumného záměru FVZ UO MO 9079301011033.