PÁN PRSTENŮ: STŘETNUTÍ



Podobné dokumenty
Cesta kolem světa za 80 dní. Cesta kolem světa pro 2-6 hráčů od 10 let od Michaela Rienecka, Kosmos 2004

P r a V I d l a. C Esk A Pr Av i dla

ZLATO ELFŮ. od Alana R. Moona

DOBA KAMENNÁ: Styl je cíl

VYHODNOCENÍ NA KONCI HRY

Duchové NIAGARY pravidla k rozšíření

Materiál: Cíl hry: Umístění na hrací plochu:

Pokud se vám tyto otázky zdají jednoduché a nemáte problém je správně zodpovědět, budete mít velkou šanci v této hře zvítězit.

mísy na koření akční pole prostor pro karty koření 1 mlýnek na pepř

Novinky verzí SKLADNÍK 4.24 a 4.25

Počet hráčů: 2-4 Věk: od 10 let Hrací doba: cca 45 minut. byliny = 3 body (5/5) lebka (0/10)

Smluvní podmínky. A. Všeobecné smluvní podmínky pro online rezervaci. 1 Rezervace parkovacího místa/uzavření smlouvy

Pravidla malého fotbalu Pravidlo 1. Hrací plocha

S M L U V N Í P O D M Í N K Y Smluvní podmínky pro účast na akcích pořádaných společností Media Events Company s.r.o.

POWER GAMES 750 POPIS HRY

SOUTĚŽNÍ ŘÁD. 1. Základní ustanovení. 2. Řízení soutěží. 3. Účastníci soutěže 1.1

PRAVIDLA PRO PRODEJ BYTŮ A NEBYTOVÝCH PROSTOR V MAJETKU MĚSTA VRBNO POD PRADĚDEM

PRAVIDLA FOTBALOVÉHO TURNAJE V MALÉ KOPANÉ POCINOVICE OPEN CUP 2015

84/1990 Sb. ZÁKON ze dne 27. března 1990

Café international - Mezinárodní kavárna

Výzva pro předložení nabídek k veřejné zakázce malého rozsahu s názvem Výměna lina

Zásady pro prodej bytových domů Městské části Praha 5

Obchodní podmínky pro spolupráci se společností Iweol EU s.r.o.

VÝKLADOVÁ PRAVIDLA K RÁMCOVÉMU PROGRAMU PRO PODPORU TECHNOLOGICKÝCH CENTER A CENTER STRATEGICKÝCH SLUŽEB

veřejná zakázka na stavební prace s názvem: Sdružená kanalizační přípojka - Město Lázně Bělohrad

Uživatelská dokumentace

Vydání občanského průkazu

VŠEOBECNÉ PODMÍNKY PRO ÚČAST NA ZÁJEZDECH CK SVOBODNÁ CESTA

Příloha č. 3 VÝKONOVÉ UKAZATELE

ZADÁVACÍ DOKUMENTACE

1. kolo soutěže probíhá: od :00:00 hod do :59:59 hod

Výzva zájemcům k podání nabídky a Zadávací dokumentace

metodická příručka DiPo násobení a dělení (čísla 6, 7, 8, 9) násobilkové karty DiPo

Začínáme s pyramidkami Pravidla pěti her

Obchodní podmínky PRESPLAST s.r.o.

statutární město Děčín podlimitní veřejná zakázka na služby: Tlumočení a překlady dokumentů

Obchodní podmínky. pro prodej zboží prostřednictvím on-line obchodu umístěného na internetové adrese

Všeobecné obchodní podmínky

Oprava střechy a drenáže, zhotovení a instalace kované mříže kostel Sv. Václava Lažany

Zažijte opravdové vzrušení s tenisovou karetní hrou!

TALISMAN. (dále také jen TAL 5.0 )

na sále Kulturního domu v Rudolticích dne 7. října 2013

ZADÁVACÍ DOKUMENTACE 1) Identifikace zadavatele 2) P esné vymezení p edm tu zakázky a požadavk zadavatele

SMLOUVA O POSKYTOVÁNÍ SOCIÁLNÍ SLUŽBY č.../2013

Styr, magnar z Thennu. Thennové (Nájezdníci), (1. část) Styr, magnar z Thennu Thennové. Styr, magnar z Thennu. Thennové (Nájezdníci), (2.

P O K Y N Y P R O ZADAVATELE

Město Mariánské Lázně

Směrnice k Pravidlům hry ICCF Turnaje jednotlivců a družstev (platné od )

PŘÍLOHA 1.6 SMLOUVY O PŘÍSTUPU K VEŘEJNÉ PEVNÉ KOMUNIKAČNÍ SÍTI LOGISTIKA KONCOVÝCH ZAŘÍZENÍ

Reklamační řád. Uplatnění reklamace

Krajská hospodářská komora Střední Čechy. Pravidla soutěže. Poznáváme firmy ve středních Čechách. 1. Pořadatel soutěže. 2. Termín konání soutěže

ŘÁD UPRAVUJÍCÍ POSTUP DO DALŠÍHO ROČNÍKU

Vnitřní pravidla stanovená poskytovatelem pro poskytování služby denní stacionáře

MEMOIR44 ZKRÁCENÁ VERZE HRA OBSAHUJE

Výzva k podání nabídek (zadávací dokumentace)

Pravidla pro požární útok ze Směrnic hry Plamen, platných od Požární útok

OBCHODNÍ PODMÍNKY ÚVODNÍ USTANOVENÍ

ROSSMANN PRAVIDLA VÁNOČNÍ SOUTĚŽE

Orientační průvodce mateřstvím a rodičovstvím v zadávacích dokumentacích poskytovatele

Poukázky v obálkách. MOJESODEXO.CZ - Poukázky v obálkách Uživatelská příručka MOJESODEXO.CZ. Uživatelská příručka. Strana 1 / 1. Verze aplikace: 1.4.

HERNÍ PLÁN pro provozování okamžité loterie POMÁHÁME NAŠÍ ZOO - DŽUNGLE

Pravidla pro rozhodčí řízení (dále jen Pravidla )

Manuál uživatele čipové karty s certifikátem

PŘÍLOHA 1.7 SMLOUVY O PŘÍSTUPU K VEŘEJNÉ PEVNÉ KOMUNIKAČNÍ SÍTI PROGRAM ZVYŠOVÁNÍ KVALITY

Věc: Výzva pro předložení nabídek k veřejné zakázce s názvem: VÚ a ŠJ PŠOV, Nákup nového osmimístného vozidla

Všeobecné obchodní podmínky portálu iautodíly společnosti CZ-Eko s.r.o.

Obchodní podmínky e-shopu

Obecně závazná vyhláška Města Březnice, o místních poplatcích č. 1/2012 ČÁST I. ZÁKLADNÍ USTANOVENÍ

se věc hodí k účelu, který pro její použití Prodávající uvádí nebo ke kterému se věc tohoto druhu obvykle používá,

Podmínky pro poskytování a využívání. Služby přímého bankovnictví. Smlouva a podmínky poskytování přímého bankovnictví

Příloha č. 2 k zadávací dokumentaci - Tisk publikací a neperiodických tiskovin vydaných Ústavem pro studium totalitních režimů

Všeobecné pojistné podmínky pro pojištění záruky pro případ úpadku cestovní kanceláře

Město Rožnov pod Radhoštěm

ZADÁVACÍ DOKUMENTACE

PRAVIDLA soutěže COOP DOBRÉ RECEPTY Jarní probuzení

Návod na zřízení datové schránky právnické osoby nezapsané v obchodním rejstříku

V Černošicích dne Výzva k podání nabídky na veřejnou zakázku malého rozsahu s názvem: Nákup a pokládka koberců OŽÚ.

Ovoce do škol Příručka pro žadatele

Pravidla hry RICOCHET

ČÁST PÁTÁ POZEMKY V KATASTRU NEMOVITOSTÍ

Podrobný postup pro doplnění Žádosti o dotaci prostřednictvím Portálu Farmáře. 1. kolo příjmu žádostí Programu rozvoje venkova ( )

4. Kdy nelze práva z vadného plnění uplatnit? Práva z vadného plnění Vám nenáleží, pokud:

Všeobecné podmínky pro užívání portálu a účast na elektronických dražbách nemovitostí a movitostí (dále též jen Všeobecné podmínky ).

WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE

Modul Řízení objednávek.

D O P L Ň K O V Á P R A V I D L A. pro prodej bytových a nebytových jednotek z majetku města Děčína ve vybraných domech

Jihočeský vodárenský svaz S. K. Neumanna 19, České Budějovice

VŠEOBECNÉ OBCHODNÍ PODMÍNKY SPECIFIKACE ZBOŽÍ A CENA ZBOŽÍ. Veškeré ceny jsou včetně DPH. PLATEBNÍ PODMÍNKY DODACÍ PODMÍNKY

Operace nad celými tabulkami

OBEC VITĚJOVICE. Obecně závazná vyhláška č. 1/2012, o místních poplatcích ČÁST I. ZÁKLADNÍ USTANOVENÍ

Stanovy sdružení JM Net, o. s. ve zněním platném od

Smlouvu o provedení externího auditu projektu

PUBLICITA v OP VK. Seminář pro příjemce v rámci globálních grantů Olomouckého kraje. Olomouc, 20. a 21. dubna 2009

MĚSTO BENEŠOV. Rada města Benešov. Vnitřní předpis č. 16/2016. Směrnice k zadávání veřejných zakázek malého rozsahu. Čl. 1. Předmět úpravy a působnost

Android Elizabeth. Verze: 1.3

ÚPLNÉ ZNĚNÍ PRAVIDEL SOUTĚŽE Verze č. 3 ze dne Marketingová soutěž OLYMPIA OLOMOUC

Základní škola, Staré Město, okr. Uherské Hradiště, příspěvková organizace. Komenské 1720, Staré Město, Metodika

1. Orgány ZO jsou voleny z členů ZO. 2. Do orgánů ZO mohou být voleni jen členové ZO starší 18 let.

METODICKÉ DOPORUČENÍ Ministerstva vnitra. ze dne 17. prosince 2015

Všeobecné obchodní podmínky pro velkoobchod společnosti M & V, spol. s r.o.

Transkript:

PÁN PRSTENŮ: STŘETNUTÍ

Nadešel čas rozhodujícího střetnutí mezi Společenstvím prstenu a Sauronem. Donesou Frodo a jeho souputníci Jeden prsten až k Hoře osudu hluboko v zemi Mordor? Nebo podlehnou silám Temného pána Saurona a nechají Středozem propadnout věčné temnotě? Jen jedna strana může zvítězit. VÍTEJTE S tímto vydáním PÁNA PRSTENŮ: STŘETNUTÍ Deluxe Edition můžeš prožít epický zápas mezi Společenstvím a přisluhovači Saurona ztvárněný J.R.R. Tolkienem v klasické fantasy trilogii Pán prstenů. Pokud jsi připraven pomoci Společenství prstenu na jejich nebezpečné výpravě, na které doprovázejí Froda k Hoře osudu, nebo pokud jsi připraven převzít velení nad silami Pána prstenů při pátrání po Jednom prstenu, pak čti dál: dobrodružství a vzrušení čeká! OBSAH BALENÍ Navíc k těmto pravidlům se v balení hry nacházejí tyto komponenty: 18 bojových karet Společenství a Saurona: Těmito kartami, po devíti pro každého hráče, se hraje v okamžiku, kdy proti sobě postavy bojují. 8 speciálních karet: Rozhodnou-li se hráči, že ve hře využijí speciální karty, budou moci využít zvláštní schopnosti a síly, které jsou s nimi spojeny. 18 plastových stojánků: zdobené plastové stojánky, po devíti pro každého hráče, slouží k ukrytí karet Tvých postav ve hře, před pátravým zrakem protihráče. 1 herní plán: Zde se bude odehrávat celé dobrodružství. 18 karet postav: Tyto oboustranné kartónové karty, po devíti pro každého hráče, představují postavy, které jsou ovládány hráčem hrajícím za Společenství prstenu, nebo hráčem hrajícím za Pána prstenu. Při klasické hře je použita pouze ta strana karty, kde je vyobrazen malý prsten. Druhá strana (s vyobrazením bílé hvězdy) je použita v dalších variantách hry, jenž jsou popsány dále. 18 žetonů postav: Tyto malé oboustranné žetony, odpovídající jednotlivých kartám postav, jsou využity při volné variantě hry, která je popsána na stránce 6. 2 referenční karty: Tyto karty pomáhají hráčů seznámit se s jejich i soupeřovými postavami a kartami. HRANÍ KLASICKÉ HRY Není-li stanoveno jinak platí tato pravidla pro hru v klasické variantě. Pravidla pro další herní varianty jsou uvedena na konci této brožury. Hrajete-li klasickou hru, ujistěte se, že používáte tu stranu karet postav, na které je vyobrazen Prsten (Postava na druhé straně karty s bílou hvězdou není v klasické hře používána). Symbol prstenu (Klasická hra) Symbol hvězdy (Pokročilá hra) PŘÍPRAVA HRY Před první hrou opatrně vybalte karty a kartónové součásti pečlivě vyloupejte z rámu, tak, aby nedošlo k jejich poškození. Jeden hráč ovládá devět členů Společenství prstenu a je tedy Průvodcem Společenství. Druhý hráč ovládá devět postav zla a je tedy Temným pánem (Pánem prstenů). Ještě předtím, než začnete se samotnou hrou, podrobně se seznamte jak s vlastními, tak se soupeřovými postavami a kartami. Zvláštní schopnosti spojené s jednotlivými kartami a všechny postavy jsou detailně popsány na stránkách 7-11. Průvodce Společenství zasune devět karet postav ze Společenství prstenu (ty s vyobrazením zeleného svitku) do světlých stojánků tak, aby obrázky a text směřoval k němu (a ne k protivníkovi). Pán prstenů zasune devět Sauronových CO NOVÉHO PŘINÁŠÍ DELUXE EDITION? Tato edice umožní kromě původní, klasické hry hrát i další pokročilou variantu hry s novými postavami, které nalezneš na rubových stranách karet postav. S touto edicí je navíc možné hrát volnou hru, kdy si budeš moci vybrat jak z klasických tak nových postav. Poslední novinkou jsou pak čtyři nové speciální karty, které doplňují čtyři původní. Tedy, shrnuto podtrženo, tato edice nově přináší: Pokročilou variantu hry s 18 novými postavami, které najdete na rubových stranách karet postav. Pravidla pro hraní volné hry. Přiložené žetony postav, které mohou hráči použít k označení postav jak z klasické, tak pokročilé verze, jež jejich protihráč nasadil do hry. Čtyři nové speciální karty pro klasickou, pokročilou i volnou hru. Větší karty postav a plastové stojánky, které jsou zdobeny tak, aby identifikovali příslušnost k Sauronovi, nebo Společenství. V pravidlech i na herní desce používáme některé nové termíny. Například region Moria z původní edice byl přejmenován na Caradhras. Nová pravidla byla upravena tak, aby obsahovala odpovědi na nejčastější dotazy k původnímu vydání. Zcela nová grafická úprava všech komponentů. Strana 2

Bojové karty Společenství OBSAH BALENÍ HERNÍ PLÁN Bojové karty Saurona Horské regiony Speciální karty Společenství Speciální karty Saurona Stojánky & Karty postav Žetony postav (Volná hra) Herní pole - region služebníků (postavy s vyobrazením červeného svitku) do tmavých stojánků. Nyní mají oba hráči devět figur, kterým říkáme postavy. (Poznámka: Tvůj soupeř by neměl vědět, jakou postavu jsi vložil do kterého stojanu.) Pamatuj, že u klasické hry bys měl vidět tu stranu karty postavy, na které je vyobrazen Prsten. Každý z hráčů si vezme do ruky svých devět bojových karet. Průvodce Společenství přitom obdrží devět karet Společenství a Temný pán devět Sauronových karet. (Speciální karty jsou použity pouze v případě herní varianty blíže popsané na stranách 10 a 11. Herní deska je umístěna mezi oba hráče tak, že roh, jenž ohraničuje Kraj, je namířen k Průvodci Společenství a roh ohraničující Mordor pak k Temnému pánu. Průvodce Společenství vybere čtyři své postavy a umístí je na herní pole představující Kraj. Poté umístí zbývajících pět postav do pěti herních polí před Krajem (Arthedain, Cardolan, Enedwaith, Eregion a Rhudaur) tak, aby v každém poli byla jedna postava ze Společenství. Pán Prstenů postupuje obdobně: Vybere čtyři postavy a umístí je na pole představující Mordor a poté rozmístí pět zbývajících postav do pěti herních polí před Mordorem (Gondor, Dagorlad, Fangorn, Mirkwood a Rohan) tak, že v každém z těchto polí bude jedna postava Sauronova služebníka. Žádná postava nesmí být na začátku hry umístěna do polí představujících horské regiony Poznámka: Každá postava by měla být umístěna tak, aby zakrytou stranou směřovala k protivníkovi. Tak vidí každý hráč pouze své postavy. HRANÍ HRY Začíná Pán prstenů, po něm hraje Průvodce Společenství a takto se tahy střídají až do konce hry. POHYB V průběhu svého tahu musí hráč pohnout jednou ze svých postav. Přitom musí dodržet tato pravidla: Postava se může pohnout pouze dopředu do sousedícího pole. Postava se nemůže pohnout do strany, ledaže to je uvedeno na kartě postavy, umožněno zahranou kartou nebo zvláštními pravidly. (Příklad: text na kartě postavy umožňuje Frodovi ustoupit do strany pokud je napaden.) Postavy se nikdy nemohou pohnout do strany v horských regionech (a to ani s pomocí karty nebo zvláštní schopnosti, ledaže jde o výslovnou výjimku). Žádný z hráčů nesmí mít více než čtyři postavy v Kraji, respektive v Mordoru. Každý hráč může mít pouze jednu postavu na každém z polí představujícím horský region. Každý hráč může mít nejvýše dvě postavy na každém jiném poli (tedy s výjimkou Kraje, Mordoru a horských regionů). Žádný hráč nesmí přesunout svou postavu do (nebo přes) pole, ve kterém již má maximální počet vlastních postav (a to ani s pomocí karty nebo zvláštní schopnosti, ledaže jde o výslovnou výjimku z tohoto pravidla). Strana 3

1 Příklady Pohybu 2 3 1 V případě pohybu dopředu, pokud nejde o pohyb do Mordoru, Kraje, nebo podél žlutých šipek (pouze Společenstvo), si postava musí zvolit, na které z přilehlých polí, ležících před touto postavou, se přesune. 4 V horských regionech se postava nikdy 2 nemůže přesunout ani ustoupit do strany. Frodo nemůže využít svou schopnost ustoupit do strany, pokud se boj odehrává v horském regionu. 4 Postava nikdy nemůže ustoupit na pole, na kterém se již nachází maximální počet spojeneckých postav. 5 Pouze Průvodce Společenství může posouvat své postavy podél proudu řeky Anduiny ve směru žlutých šipek. Běžný pohyb proti proudu není povolen. 3 Pouze Průvodce Společenství může přesouvat své postavy z Eregionu do Fangornu skrze Doly Morie. Není přípustný žádný pohyb ani ústup z druhé strany (z Fangornu do Eregionu). 5 Každý z hráčů může kdykoli zamíchat své postavy nalézající se na stejném poli, aby zmátl protivníka. (Hráč své postavy zamíchá tak, že vezme všechny své postavy stojící na stejném poli, promíchá je za zády nebo pod stolem a vrátí je zpět na původní pole.) Tento postup doporučujeme, pokud Tvůj protivník zná identitu některé Tvé postavy. Postavy stojící na různých polích nelze takto míchat. Dále nelze míchat postavy, které jsou právě odhaleny. Některé z postav mají zvláštní schopnosti, které jim umožňující zvláštní pohyb uvedený na jejich kartě. Tyto a další zvláštní schopnosti jsou blíže popsány na stranách 7 až 11. Řeka Anduina: Průvodce Společenství může použít proud řeky k přesunu svých postav z Mirkwoodu do Fangornu, nebo z Fangornu do Rohanu. Jakýkoli pohyb po směru šipek podél řeky Anduiny se považuje za pohyb dopředu. Pohyb proti směru šipek (z Rohanu do Fangornu, nebo z Fangornu do Mirkwoodu) se za pohyb dopředu nepovažuje a tudíž není možný. Pán prstenů nemůže pohyb po řece využít. Doly Morie: Průvodce Společenství může posouvat své postavy Doly v Morii (Eregionu do Fangornu), ale nikdy ne opačně (z Fangornu do Eregionu), a to ani když postava ustupuje. Pokud v okamžiku přesunu člena Společenství podzemní cestou Temný pán odhalí na poli představujícím horu Caradhras postavu Balroga, je přesouvaná postava považována za poraženou a to bez boje. Pán prstenu ovšem podzemní cestu využívat nemůže a to ani pro přesun ani pro ústup. BOJE Jestliže se postava přesune na pole obsazené jednou nebo více postavami protivníka, tyto postavy spolu bojují. Přesouvající se postava je považována za útočníka. Postavy protivníka se brání. Z tohoto důvodu je přesun postavy na pole obsahující jednu nebo více postav soupeře nazýván také jako útok. Pokud jsou na poli, na které útočník útočí, dvě nebo více neodhalených postav, útočník si náhodně zvolí tu (ze dvou, nebo více neodhalených postav), která bude soupeřem jeho postavy v nadcházejícím boji. Pokud je ovšem na tomto poli i jedna nebo více odhalených postav, má útočník právo zvolit si jednu z nich za protivníka, namísto náhodné volby z neodhalených postav. Strana 4 Boj se rozhoduje ve čtyřech krocích: 1. ODHALENÍ POSTAV Oba hráči odhalí své postavy protivníkovi. 2. VYHODNOCENÍ SCHOPNOSTÍ POSTAV Nejdříve přečte a vyhodnotí (použije) schopnosti své postavy Průvodce Společenství, následně tak učiní Pán prstenů. (Výjimka: Jestliže se boje účastní Vrrrci, vlastnosti postavy ze Společenství jsou ignorovány.) Některé z postav členů Společenství mají schopnost ustoupit z boje ještě před tím, než je přečtena a vyhodnocena vlastnost postavy služebníka Saurona (to samozřejmě neplatí, jde-li o Vrrky). Poté, co byl takový člen Společenství odhalen a jeho schopnost byla přečtena, může ustoupit stranou nebo zpět na sousedící pole. Postava nikdy nemůže ustoupit na pole již obsazené postavou protivníka, ani na pole již obsazené maximálním možným počtem přátelských postav. Postava také nemůže nikdy ustoupit stranou v hornatých regionech nebo zpět podzemními tunely Mórie nebo proti proudu řeky Anduiny.

Pokud člen Společenství úspěšně ustoupí, zvláštní schopnost Sauronova služebníka je ignorována (s výjimkou Vrrrka). Pokud žádná z postav neustoupí, může být jedna z nich, nebo i obě poraženy, jestliže tak určuje text na kartě postavy. Je-li postava poražena, je odstraněna z herního plánu a boj končí. 3. ZAHRÁNÍ KARTY Pokud žádná z postav neustoupila ani nebyla poražena, pak musí každý z hráčů tajně zvolit jednu z bojových karet, které ještě má ve své ruce a vyložit jí rubem vzhůru na stůl. Zvolenou kartu pak oba hráči současně obrátí. Karty rozlišujeme na karty textové, tedy takové, na kterých je obsažen text, a zbylé karty síly, na kterých je uvedeno pouze číslo. Textové karty jsou vždy vyhodnoceny před kartami síly. Jestliže oba hráči zahrají textovou kartu, je nejdříve přečtena a vyhodnocena karta zahraná Pánem prstenu, karta zahraná Průvodcem Společenství následně. 4. POROVNÁNÍ SÍLY Pokud boj neskončí poté, co byly vyhodnoceny textové karty, číslo síly uvedené na kartě síly zahrané hráčem (pokud tedy zahrál kartu síly) se přičte k síle postavy tohoto hráče. Postava s nižší výslednou hodnotou je poražena. Pokud je výsledek u obou postav shodný, pak jsou poraženy obě. Je-li postava poražena, je odstraněna z herního plánu a položena lícem vzhůru na protivníkovu stranu stolu. Postava, která z boje ustoupila, není považována za poraženou. Pokud po boji zůstane v napadeném regionu ještě nějaká další nepřátelská postava, boj pokračuje s další postavou. Tento boj je normálně vyhodnocen podle pravidel uvedených výše. (Všimni si, že v Kraji a Mordoru mohou být až čtyři postavy, v horských oblastech jen jedna postava a na zbývajících polích maximálně dvě postavy). Hráčův tah skončí, teprve až jsou dobojovány všechny bitvy a na všech polích se nacházejí pouze členové Společenství nebo Sauronovi služebníci (tedy o žádné pole se nedělí nepřátelské postavy). Po boji, tedy i po ústupu, jsou všechny odhalené postavy, které nebyly v boji poraženy, opět skryty (pokud zvláštní pravidla nestanoví jinak, například při použití karty Crebain of Dunland ). Textová karta Karta síly Po boji jsou použité bojové karty odloženy lícem vzhůru mimo herní plán. V okamžiku, kdy všech devět bojových karet bylo použito (což vždy nastane u obou hráčů současně), vezmou si hráči všechny bojové karty zpět do ruky. Upozornění: Všechny použité bojové karty jsou vždy ponechány na stole lícem vzhůru a hráč si může kdykoli prohlédnout použité bojové karty protivníka, aby si udělal představu jaké karty má protihráč ještě v ruce. KONEC HRY Hra končí: a Průvodce Společenství okamžitě vítězí v případě, kdy Frodo dosáhne Mordoru, a to bez ohledu na to, zda se zde nacházejí někteří Sauronovi služebníci (při vstupu Froda do Mordoru se neodehraje žádný boj!) a Temný pán okamžitě zvítězí v případě, kdy se buď a) v Kraji nacházejí tři jeho služebníci, nebo b) pokud je Frodo poražen. a hráč okamžitě prohrává, nemůže-li ve svém tahu posunout postavu vpřed. Příklad Boje Aragorn použil svou zvláštní schopnost napadnout z Mirkwoodu Sauronova služebníka ve Fangornu. Pán prstenů odhalí, že Aragorn napadl Odulu. Žádná z postav nemá zvláštní schopnost, která by znamenala okamžitou porážku soupeře, a tak nyní hráči musí tajně zvolit bojovou kartu, kterou následně najednou odhalí. Průvodce Společenství zvolil kartu 4, zatímco Pán prstenů zahrál svou kartu Eye of Sauron. Protože Průvodce Společenstva nezahrál textovou kartu, nemá karta Eye of Sauron žádný efekt. Průvodce Společenstva přičte hodnotu jím zahrané karty síly k Aragornově síle, čímž dojte k číslu 8. Protože Pán prstenů zahrál bojovou kartu, která nemá číslo síly, Odulina síla zůstane na 5. Protože Aragornova celková síla je vyšší než síla Oduly, je tento Služebník Saurona poražen a odstraněn ze hry. Strana 5

Doporučujeme, abys se svým protihráčem hrál vždy dvě hry, s tím, že jednou budeš hrát za Průvodce Společenství a jednou jako Pán prstenů. Vítěz hry si započte bod za každou svou postavu, která mu na konci hry zůstala na herním plánu (poražený si nezapočte žádné body). Po odehrání druhé hry je vítězem ten, kdo má více bodů. POKROČILÁ HRA Až budete mít odehráno dost her v klasické variantě a budete zcela ovládat strategii i nuance hry PÁN PRSTENŮ: STŘETNUTÍ, možná dostanete chuť zahrát si pokročilou verzi hry, která je obsažena v této Deluxe edici. V pokročilé hře Pán prstenů okamžitě vítězí v případě, kdy Pán Nazgûlů vstoupí do Kraje, a to bez ohledu na to, zda je v Kraji nějaký člen Společenství. (Pán Nazgûlů vstupuje do Kraje bez boje). V pokročilé hře může poražený Frodo předat prsten Samovi a tím ho učinit nositelem prstenu. Průvodce Společenství musí v takovém případě Sama odhalit. Pokud Sam již není na herním plánu v okamžiku, kdy je Frodo poražen, Pán prstenů okamžitě vítězí. Pokud je Sam nositelem prstenu, Průvodce Společenství vítězí okamžitě ve chvíli, kdy Sam vstoupí do Mordoru, a to bez ohledu bez ohledu na to, zda se tam nachází nějací Sauronovi služebníci (Sam vstupuje do Mordoru bez boje). Je-li Sam jako nositel prstenu poražen, Temný pán okamžitě vítězí. Frodo Klasická verze Frodo Pokročilá verze Pokročilá hra se hraje úplně stejně jako klasická hra, jen jsou použity pokročilé postavy z druhé strany karet postav. Před zahájením pokročilé hry se ujisti, že jsi karty postav zasunul do stojánků tak, že jsou k Tobě obráceny pokročilou stranou. Každá postava patřící do pokročilé hry má pod obrázkem vyobrazenu hvězdu namísto prstenu. Prohlédneš-li si pečlivě postavy z pokročilé hry, zjistíš, že v některých případech se jedná o osoby vystupující i v klasické hře, zatímco zbylé představují další hrdiny a monstra z trilogie Pána prstenů. Přestože některé postavy znáš z klasické hry, všech 18 postav má nové schopnosti! Klasická hra obsahovala devět všestranných, ale slabších, členů Společenstva prstenu, kteří byly postaveni tváří v tvář mocným služebníkům Pána prstenů. To přesně vystihovalo zoufalou povahu výpravy Společenství do Mordoru. Pokročilá hra se na druhé straně snaží pojmout zápas svobodných národů Západu se zlovolnými záměry Saurona v širším měřítku. V pokročilé hře je Společenství dána větší síla díky postavám jako jsou Elrond, Stromovous a Théoden, zatímco Pán prstenů nyní může plně rozvinout své temné plány s pomocí Červíčka nebo nového Pána Nazgûlů. VOLNÁ VARIANTA Pokud už jsi hrál jak klasickou, tak pokročilou verzi STŘETNUTÍ, máme pro Tebe připraven ještě další, úplně nový herní zážitek. Tato edice hry Ti umožní hrát volnou hru, ve které se hráč může rozhodnout, zda bude hrát s klasickými, nebo pokročilými postavami, popřípadě může využít mix obou. Předtím, než hra začne, každý z hráčů skrytě umístí karty postav do stojánků tak, aby byla vidět ta strana karty postavy, kterou si zvolí. Tímto způsobem může hráč vytvořit libovolnou skupinu postav složenou z devíti (jak klasických tak i pokročilých) postav. Příklad: V průběhu volné hry musí Pán prstenu celkem devětkrát zvolit, kterou z postav vyšle za prstenem. Jednou z těchto voleb bude rozhodnutí zda použít Odulu, nebo Červíčka (který je pokročilou postavou na druhé straně karty Oduly). Poté, co si oba hráči zvolí své postavy a vloží je do stojánků, ukáží je protihráči. Tak hráči zjistí, jakým protivníkům čelí. Aby to nezapomněli, vyloží si před sebe žetony postav obrácené odpovídající stranou vzhůru. Strana 6

DALŠÍ MOŽNOST: Pokud se na tom oba hráči shodnou, nemusí před hrou ukázat své postavy a jejich identita se zjistí až po odhalení v průběhu hry. DALŠÍ PRAVIDLA VOLBA POSTAVY Pokud jsi vyzván, abys zvolil postavu, například zvláštní kartou Crebain of Dunland nebo A King Revealed, musíš vybrat jednu z postav na hracím plánu (skrytou nebo odhalenou). ODHALENÁ POSTAVA Postavy mohou používat své schopnosti, které vyžadují, aby se odhalily i v případě, kdy již odhalené jsou. Například Gandalf (pokročilá verze) již byl odhalen speciální kartou Crebain of Dunland, přesto jej můžeš odhalit, abys přidal sílu jiné postavě ze Společenstva. BOJOVÉ KARTY Nyní podrobně probereme účinky bojových textových karet. KARTY SPOLEČENSTVÍ Průvodce Společenství má pět karet síly, s číslem síly od 1 do 5. Textové karty Společenství jsou popsány níže: Upozornění: Pokud Pán prstenů zahraje svou kartu Eye of Sauron, účinky textové karty Společenství budou v tomto boji ignorovány. MAGIC (Trik) Obě strany mají k dispozici jednu kartu Magic. Hráč, který zahraje tuto kartu v průběhu boje, si okamžitě vytáhne jednu již zahranou kartu z odkládacího balíčku. Pokud hráč nemá žádnou již odehranou kartu, pak karta Magic nemá žádný efekt ani postavě nepřidává žádnou sílu. Jestliže oba hráči zahrají kartu Magic najednou (v jednom boji), volí jako první náhradní kartu Pán prstenů. N OBLE SACRIFICE (Vznešená oběť) Je-li zahrána tato karta, jsou obě bojující postavy poraženy, pokud Pán prstenů nezahrál svou kartu Retreat. V takovém případě není poražena ani jedna postava (nicméně obě karty jsou odhozeny). ELVEN CLOAK (Elfí plášť) Jestliže Průvodce Společenství zahrál tuto kartu a Pán prstenů zahrál jakoukoli kartu síly, je číslo síly na této kartě ignorováno. Pokud Pán prstenů zahrál kartu Magic a nahradil ji kartou síly, je tato karta síly taktéž ignorována. RETREAT (BACKWARDS ) (Ústup zpět) Průvodce Společenství přesune postavu zpět na přilehlé pole, za předpokladu, že cílové pole neobsahuje žádnou postavu Pána prstenů nebo není obsazeno maximálním počtem postav Společenství (v takovém případě nedojte k ústupu a boj pokračuje). KARTY PÁNA PRSTENŮ Temný pán má šest karet síly s čísly síly od 1 do 6. Textové karty Pána prstenů jsou popsány níže: MAGIC (Trik) Obdoba karty Magic Průvodce Společenství. THE EYE OF SAURON (Sauronovo oko) Pokud Pán prstenů zahraje tuto kartu v boji, ve kterém Průvodce Společenství zahrál textovou kartu, pak se účinky textové karty Průvodce Společenství nepoužijí. Pokud Průvodce zahrál kartu síly, nemá Eye of Sauron žádný efekt. RETREAT (SIDEWAYS) (Ústup stranou) Pán prstenu okamžitě posune svoji postavu do strany na sousední pole, jestliže toto pole není horskou oblastí, není obsazeno žádnou postavou Společenství a neobsahuje maximální počet postav Pána prstenů. Pokud Pán prstenů použije tuto kartu k ústupu z boje, Průvodcem zahraná karta Noble Sacrifice nemá žádný účinek. POSTAVY Nyní se seznámíš se zvláštními schopnostmi všech postav. Všimni si, že číslo v závorce u každé postavy určuje její sílu. SPOLEČENSTVÍ PRSTENU - KLASICKÁ HRA FRODO (1): Když je Frodo napaden, může ustoupit stranou. Tato schopnost se neuplatní v případě, kdy Frodo útočí. Frodo může použít svou schopnost ustoupit pouze na začátku boje, tedy předtím, než hráči zahrají karty. Ústup není považován za normální pohyb. Frodo nesmí ustoupit stranou v horách. SAM (2): Je-li Sam na stejném poli jako Frodo a Frodo je napaden první, Průvodce Společenství může odhalit Sama a nahradit jím Froda v roli obránce. Nahradí-li Sam Froda v boji se Skřety (klasická verze), Skřeti Sama okamžitě porazí. Samova síla vzroste na 5, pokud je na stejném poli jako Frodo. V tomto případě musí Průvodce odhalit na začátku boje obě postavy, aby prokázal splnění této podmínky. V boji s Vrrky jsou zvláštní schopnosti člena Společenství ignorovány (podobně jsou ignorovány zvláštní schopnosti Sama, včetně schopnosti nahradit v boji Froda). Protože v horských oblastech může být vždy jen jedna postava, Sam nemůže nikdy doprovázet Froda v horách. Strana 7

PIPPIN (1): Když Pipin útočí, může ustoupit zpět na přilehlé pole poté, co jsou obě postavy odhaleny k boji. Pipin může použít tuto svou vlastnost jen na začátku boje, předtím než hráči zahrají karty. Ústup není považován za běžný pohyb. MERRY (2): (Smíšek) Smíšek okamžitě porazí Pán Nazgûlů. Hráči v takovém případě nehrají karty. Pro boj s ostatními postavami platí standardní pravidla. GANDALF (5): Dojde-li v boji s Gandalfem na bojové karty, Pán prstenů musí vybrat a zahrát svou kartu první. Teprve poté vybírá svou kartu Průvodce Společenství (Průvodce musí zahrát kartu i v případě, kdy Pán prstenů zahraje kartu Retreat ). Jestliže Temný pán zahraje svou kartu Magic (viz výše), musí si nejdříve zvolit a odhalit náhradní kartu, pak teprve volí svou kartu Průvodce Společenství. ARAGORN (4): Aragorn se může přesunout na jakékoli sousedící pole dopředu, do strany či dozadu jestliže tímto pohybem zaútočí alespoň na jednu postavu. Jinak se Aragorn, stejně jako ostatní postavy, pohybuje pouze dopředu na přilehlé pole. Aragorn může pomocí své schopnosti zaútočit na Vrrrky, protože tím využije svou zvláštní schopnost před tím, než dosáhne pole obsazeného Vrrrky. Aragorn nemůže útočit do strany v horských oblastech. LEGOLAS (3): Legolas okamžitě porazí Létajícího Nazgûla. Hráči v takovém případě nehrají karty. Pro boj s ostatními postavami se použijí standardní pravidla. GIMLI (3): Gimli okamžitě porazí Skřety. Hráči v takovém případě nehrají karty. Pro boj s ostatními postavami platí standardní pravidla. BOROMIR (0): Jestliže se Boromir dostane do boje, obě postavy jsou okamžitě poraženy. Existují dvě výjimky první výjimkou je boj s Vrrrky (Boromirova schopnost je ignorována) a druhou je situace, kdy Boromir použije podzemní cestu Doly Morie a Pán prstenu odhalí Balroga v regionu Caradhras (v tomto případě je Boromir poražen bez boje). SLUŽEBNÍCI TEMNÉHO PÁNA - KLASICKÁ HRA BALROG (5): Je-li Balrog na poli představujícím horu Caradhras v okamžiku, kdy člen Společenství vstoupí do Dolů Morie (přesune se z Eregionu přímo do Fangornu), může Pán prstenů odhalit Balroga a tím okamžitě porazit přesunujícího se člena Společenství, a to bez boje (dokonce i Froda). Balrogovi tato akce nezpůsobí žádnou újmu. Dokonce ani Boromir nemůže v této situaci Balrogovi ublížit. Člen Společenství, který je takto Balrogem poražen, nikdy nedosáhne Fangornu, takže žádná ze Sauronových postav umístěná ve Fangornu se nemusí odhalit. SHELOB (5): (Odula) Pokud Odula porazí člena Společenství mimo Gondor, okamžitě se přesune zpět do Gondoru. Pokud jsou již v okamžiku tohoto přesunu v Gondoru dva Sauronovi služebníci, nebo alespoň jeden člen Společenství, je Odula okamžitě poražena a odstraněna ze hry. WITCH KING (5): (Pán Nazgůlů) Pán Nazgûlů se může přesunout do strany na přilehlé pole jestliže tím zaútočí na člena Společenství. Jinak se pohybuje pouze dopředu na přilehlé pole, stejně jako ostatní postavy. Nikdy nemůže útočit do stran v horách. Jestliže Pán Nazgûlů napadne Froda útokem do strany, Frodo může ustoupit stranou na pole, ze kterého na něj Pán Nazgûlů zaútočil, tedy, pokud tam není další Sauronův služebník. FLYING N AZGUL (3): (Létající Nazgůl) Létající Nazgûl se může přesunout na jakékoli pole na hracím plánu, které je obsazeno jedním členem Společenství. Tím je Létajícímu Nazgûlovi umožněno zaútočit do strany i v Horských oblastech. Nevyužije-li Létající Nazgûl tuto svou schopnost, platí pro jeho pohyb stejná omezení jako u běžných postav. Strana 8

BLACK RIDER (3): (Černý jezdec) Černý jezdec se může posunout dopředu o libovolný počet polí, pokud tak zaútočí na člena Společenství. V případě, že Černý jezdec nechce útočit, se může se přesunout pouze dle běžných pravidel, tedy pouze dopředu na přilehlé pole. Černý jezdec se nikdy nemůže přesunout na pole nebo přes pole, na kterém se již nachází maximální počet služebníků Saurona, nebo přes pole obsahující člena Společenství. SARUMAN (4): Saruman se může rozhodnout, že v boji, kterého se účastní, nebudou zahrány žádné karty. Pokud není žádná z postav poražena (nebo neustoupí) před tím, než jsou vybrány a hrány bojové karty, pak se může Pán prstenů rozhodnout, že boj bude rozhodnut pouze na základě síly postav. Jinak platí všechna ostatní pravidla boje. Dostane-li se Saruman do boje s Aragornem (pokročilá verze), vybírá si nejdříve Aragorn, zda použije svou zvláštní schopnost (má stejnou schopnost jako Saruman, tedy pokud se brání), pokud tak neučiní je na Sarumanovi, zda budou, či nebudou, použity bojové karty. ORCS (2): (Skřeti) Pokud útočí Skřeti, okamžitě porážejí prvního napadeného člena Společenství na daném poli. Vzhledem k tomu, že Gimli okamžitě poráží Skřety, nemá na něj boj s nimi žádný vliv (a to včetně jejich prvního útoku). Jestliže Skřeti zaútočí na Boromira jsou obě postavy poraženy. Jestliže jsou na poli, na které Skřeti útočí, další členové Společenstva, pak už se v boji s nimi zvláštní schopnost Skřetů nepoužije. Skřeti nemají žádnou zvláštní schopnost, která by mohla být použita, když jsou napadeni. Pokud první útok Skřetů směřuje na Froda, Frodo může ustoupit do strany dříve, než ho Skřeti porazí. V tomto konkrétním případě je útok na Froda přesto považován za první útok a z tohoto důvodu Skřeti nemají v dalším průběhu tahu žádnou zvláštní schopnost (stejný účinek bude mít speciální karta Gwaihir the Windlord zahraná Průvodcem Společenství po napadení první postavy). Pokud Skřeti napadnou Sméagola na poli, kde není žádný další člen Společenství, Sméagol si může vyměnit místo s jinou postavou ze Společenství, která je na sousedícím poli a to před tím, než ho Skřeti porazí. V tomto případě se však útok na Sméagola nepovažuje za útok a Skřeti zaútočí na postavu, která nahradila Sméagola, jako by to byl jejich první útok. WARG (2): (Vrrci) V boji s Vrrky se nepoužijí zvláštní schopnosti členů Společenství. Aragorn (klasická postava) může použít svou zvláštní schopnost, protože ji použije v přilehlém regionu před bojem s Vrrky. Stromovous může použít svou schopnost a zaútočit do Fangornu, protože v takovém případě používá svou schopnost před bojem s Vrrky. Stromovous si ovšem při boji s Vrrky ve Fangornu nezvyšuje sílu na 6. CAVE TROLL (9): (Jeskynní obr) Bojuje-li Jeskynní obr, pak bojová karta zahraná Pánem Prstenů nemá žádný efekt. Pán prstenů však přesto musí bojovou kartu zahrát zahrát (ačkoliv bude ignorována). POSTAVY SPOLEČENSTVÍ POKROČILÁ VERZE FRODO (1): Bojuje-li Frodo, je bojová karta Temného pána ignorována. Je-li Frodo poražen, je novým nositelem prstenu Sam. Pokud je Frodo poražen Vrrky, nebo byl-li již dříve poražen Sam, Pán prstenů okamžitě vyhrává hru. (Další informace o nositeli prstenu a vítězství při použití pokročilé postavy Froda najdete na straně 6). SAM (1): Pokud je napaden, je Samova síla rovna síle útočníka. Bojové karty a zvláštní schopnosti postav (například Gandalfa pokročilá varianta) se přičítají normálně. Pokud je Sam napaden Skřety (pokročilá varianta), jeho síla je 6. ELROND (3): Zahraje-li Pán prstenů v boji s Elrondem kartu Eye of Sauron nebo Magic, nemají tyto karty žádný efekt. GANDALF (5): Poté, co hráči odhalili bojové karty v boji, který probíhá na poli sousedícím s Gandalfem (i kdyby šlo o horský region), nebo dokonce na stejném poli, na kterém je Gandalf, Průvodce Společenstva může odhalit Gandalfa a přidat tak 1 k síle bojujícího člena Společenstva. Gandalf může tuto vlastnost použít, i když není možné zahrát žádnou bojovou kartu, například protože Aragorn (pokročilá varianta), nebo Saruman (klasická varianta) využil své zvláštní schopnosti. Gandalf nemůže využít své zvláštní schopnosti v boji proti Vrrkům. Gandalf dále nemůže využít této schopnosti pokud je sám napaden. ARAGORN (4): Pokud je napaden, může se rozhodnout, že v boji nebudou použity žádné bojové karty. TREEBEARD (4): (Stromovous) Pokud se Stromovous nachází ve Fangornu, jeho síla se zvyšuje na 6. Stromovous se může přesunout z jakéhokoli pole na hracím plánu do Fangornu za předpokladu, že se ve Fangornu nalézá přesně jeden služebník Saurona. V ostatních případech se pohyb Stromovouse řídí běžnými pravidly. FARAMIR (3): Pokud Faramir zaútočil, může ustoupit do strany. Faramir může použít tuto svou schopnost pouze na začátku boje, a nikoliv po zahrání bojových karet. Tento ústup se nepovažuje za běžný pohyb. THEODEN (2): Théodenova síla se zvyšuje na 4, pokud je v Rohanu, nebo Gondoru a to i v případě, kdy na Rohan, nebo Gondor útočí. Strama 9

SMEAGOL (0): Pokud je Sméagol napaden a na stejném poli není žádný další člen Společenství, může si vyměnit místo s jiným členem Společenství z přilehlé oblasti. Sméagol si nemůže vyměnit místo s postavou, která se nachází vedle něj v horské oblasti (zákaz pohybu stranou v horských oblastech). Sméagol může použít svou zvláštní schopnost pouze na začátku boje a ne až poté, co byly zahrány karty. Výměna se nepočítá za běžný pohyb. Pokud na Sméagola útočí Skřeti, Sméagol si může vyměnit místo před tím, než je poražen. Pokud si Sméagol vymění místo se sousedícím členem Společenství, tento náhradník zaujme jeho místo v boji. Použijte zvláštní schopnosti nového člena Společenství, jako by byl napaden přímo. POSTAVY SLUŽEBNÍKŮ POKROČILÁ VERZE URUK-HAI (4): (Skurut-Hai) Jestliže se Skurut-hai odhalí, mohou se přesunout dopředu o libovolný počet polí, pokud jejich pohyb skončí na prázdném poli. Při tomto pohybu se Skurut-hai nikdy nesmí přesunout na pole nebo přes pole, které je již obsazeno maximálním počtem Sauronových služebníků, nebo některým ze členů Společenství. Jinak se Skurut-hai řídí běžnými pravidly pro pohyb. WITCH KING (2): (Pán Nazgůlů) Pokud se Pán Nazgûlů přesune na pole představující Kraj, Pán prstenů okamžitě vítězí (bez ohledu na to, zda tam jsou nebo nejsou nepřátelské postavy). SARUMAN (3): Saruman okamžitě porazí Gandalfa, a to předtím než jsou hrány karty. Poté, co Průvodce Společenství odhalí v boji se Sarumanem bojovou kartu, může ho Pán prstenů přinutit zvolit jinou kartu. Saruman nesmí použít svou zvláštní schopnost, jestliže Aragorn (pokročilá verze) rozhodl, že nebudou hrány žádné karty, nebo pokud Průvodci zbývá jen jedna karta. Vpřípadě, že Pán prstenů této schopnosti využije, vrací se původně zvolená karta zpět do ruky Průvodce. ORCS (3): (Skřeti) Pokud Skřeti útočí, jejich síla se zvyšuje na 6. WORMTONGUE (-1): (Červíček) Pokud je Červíček poražen, může ustoupit zpět na prázdné přilehlé pole. Červíček může dokonce ustoupit, byl-li poražen Boromirem, nebo kartou Noble Sacrifice. Pokud Červíček nemůže ustoupit je odstraněn ze hry. MOUTH OF SAURON (3): (Ústa Sauronova) Poté, co jsou v boji odkryty bojové karty, může Temný pán vyměnit svou kartu za kartu síly 4 (a to i když je karta 4 odhozena na odkládací balíček). Pokud si Pán prstenů vzal tuto 4 kovou kartu síly z odkládacího balíčku, pak musí původně zahranou kartu odložit místo ní na odkládací balíček. V případě, že ji zahraje z ruky, pak si původně zahranou kartu vezme zpět. Ústa Sauronova nemohou využít svou zvláštní vlastnost, pokud Aragorn (pokročilá verze) rozhodne, že se v boji nebudou hrát žádné karty. THE WATCHER (6): (Strážce) Jakmile je jednou Strážce odhalen, zůstává odhalen do konce hry a nesmí se pohnout dopředu. Strážce může ustoupit do strany pomocí karty Retreat, nebo může být přesunut zpět do Mordoru speciální kartou Recall to Mordor (ale i v tomto případě zůstane odhalen). FLYING N AZGUL (5): (Létající Nazgůl) Jestliže Létající Nazgûl útočí, může, při pohybu dopředu přeskočit jedno pole. Přitom může dokonce přeskočit pole, na kterém je umístěn maximální počet Sauronových služebníků nebo jeden nebo více členů Společenství. Jinak se pohyb Létajícího Nazgûla řídí běžnými pravidly. GOLLUM (1): (Glum) Glum může v boji ustoupit dopředu. Glum může využít této své vlastnosti na začátku boje a ne až poté, co byly zahrány karty. Ústup se nepovažuje za běžný pohyb. Glum nesmí ustoupit, pokud již ustoupil člen Společenství. SPECIÁLNÍ KARTY Existuje celkem osm speciálních karet, po čtyřech pro každého hráče. Představují síly a schopnosti, jež mohou nabídnout další herní zážitek. Každou speciální kartu můžete během hry použít jen jednou, takže je vhodné ji po zahrání odložit zcela mimo hru, například zpět do krabice. Zde uvádíme několik možností, jak se speciálními kartami naložit: Před začátkem hry si každý hráč zvolí dvě ze svých speciálních karet, které použije ve hře, nebo Před začátkem hry Průvodce Společenstva ohlásí číslo od 0-4. Každý hráč pak vybere protihráči tolik z jeho speciálních karet. Další možností je použít speciální karty pro vyvážení hry. Hraješ-li s méně zkušeným hráčem stačí, když obdrží přiměřený počet speciálních karet a výsledek vašeho střetnutí bude na vážkách. Například Saruman (klasická verze) nemůže zabránit zahrání speciální karty Gwaihir the Windlord, přestože se účastní boje. Veškerý text na kartách postavy a na textových (bojových) kartách, který se zmiňuje o kartách, se vždy vztahuje k bojovým kartám a ne ke speciálním kartám. SPECIÁLNÍ KARTY SPOLEČENSTVA SHADOWFAX (Klasická hra): (Stínovlas) Průvodce Společenství může v průběhu svého tahu, předtím než přesune postavu, použít kartu Stínovlas a tím přesunout některou ze svých postav dopředu na přilehlé pole, za předpokladu, že se na tomto poli nenalézá žádný služebník Saurona nebo zde již není maximální možný počet členů Společenstva. (Postava se může pohnout podél řeky Anduin, nebo podzemní cestou Mórií a v tomto případě je poražena, jestliže Pán prstenů odhalí Balroga v pohoří Caradhras.) Průvodce Společenství pak musí přesunout stejnou postavu běžným způsobem v dalším průběhu svého tahu. GANDALF THE WHITE (Klasická hra): (Gandalf Bílý) Tato karta může být zahrána poté, co Pán prstenů dokončil svůj tah. Průvodce Společenství musí po zahrání této karty vynechat celý svůj následný tah. Jako účinek této karty může Průvodce vrátit do hry dříve poraženého Gandalfa (vždy se vrací Gandalf té stejné varianty, která byla použita na začátku hry). Gandalf je po návratu umístěn do Fangoru. Průvodce nemůže tuto kartu zahrát, pokud je Fangorn obsazen služebníkem Saurona, nebo dvěma členy Společenství. Tato karta také nesmí být použita, dokud není Gandalf poražen. Strana 10

A KING REVEALED (Odhalení krále) Tato karta může být zahrána, až Pán prstenů ukončí svůj tah. Průvodce Společenství musí po zahrání této karty vynechat celý svůj následný tah. Při zahrání této karty musí odhalit Aragorna a vybrat jednoho ze služebníků Saurona. Pán prstenů pak musí v příštím tahu pohnout právě touto postavou (Pán prstenů tedy nesmí vynechat příští tah, aby mohl zahrát speciální kartu). Průvodce Společenství nemůže zvolit Strážce, pokud tato postava již byla odhalena. Průvodce Společenství nemůže zahrát kartu King Revealed jestliže byl Aragorn již poražen. GWAIHIR THE WINDLORD (... Pán větru) Tato karta může být zahrána na začátku boje, ještě před tím, než jsou vyhodnoceny vlastnosti postav. Člen Společenství získá zahráním karty schopnost Okamžitého ústupu do strany, nebo zpět (která nahradí původní schopnosti postav) po dobu tohoto boje. Průvodce Společenství nemůže zahrát kartu Gwaihir the Windlord v boji proti Vrrkům. THE D ARK OF MORDOR (Temnota z Mordoru) V průběhu tahu Pána prstenů, předtím než přistoupí k přesunu některé své postavy, může Pán prstenů použít tuto kartu k přesunutí některého ze svých služebníků dopředu na sousedící pole, pokud neobsahuje žádného člena Společenství, nebo již neobsahuje maximální počet Služebníků. Poté musí Pán prstenů přesunout jiného ze svých služebníků dle normálních pravidel. Tato karta nesmí být využita k přesunutí Strážce, který byl dříve odhalen. CREBAIN OF D UNLAND Tato karta může být zahrána poté, co Průvodce Společenství ukončil svůj tah. Pán prstenů musí po zahrání této karty vynechat celý svůj následný tah. Jako účinek této karty může Pán prstenů zvolit a odhalit jednoho člena Společenství. Tento člen Společenství zůstane odhalen až do konce hry. Pokud je odhalen Gandalf a je následně poražen, aby se opět vrátil na základě zahrané karty Gandalf the White, Gandalf Bílý již není stižen účinky karty Crebain of Dunland. 2002, 2005 Tolkien Enterprises 2002, 2005 Sophisticated Games Ltd. 2002, 2005 Fantasy Flight Games, 1975 West County Road B2 Suite 1, Roseville, MN 55113, USA. Phone: 651-639-1905, Fax: 651-639-1764 Web: www.fantasyflightgames.com E-mail: ffg@fantasyflightgames.com All Rights Reserved. Made in China. The Lord of the Rings and characters and places therein are trademarks of Tolkien Enterprises, Berkeley CA and are used, under license, by Sophisticated Games Ltd. Distributed in the U.K. by Esdevium Games, Unit 2, Riverwey Industrial Estate, Newman Lane, Alton, Hampshire GU34 2QL, United Kingdom. Překlad: Chilly Korektura: Sodovka Sazba: Cauly Názvosloví je převzato z překladu trilogie Pán Prstenů od Stanislavy Pošustové SPECIÁLNÍ KARTY PÁNA PRSTENŮ PALANTIR (Klasická hra) Temný pán může tuto kartu zahrát v kterýkoli okamžik svého tahu a tím odhalit všechny členy Společenstva na jednom poli, s výjimkou Kraje. Průvodce prstenu nemůže zamíchat své postavy, dokud není tah Temného pána u konce. RECALL TO MORDOR (Klasická hra) (Povolání do Mordoru) Tato karta může být zahrána poté, co Průvodce Společenství ukončil svůj tah. Pán prstenů pak musí, po zahrání této karty, vynechat celý svůj další tah. Jako účinek této karty může Pán prstenů vybrat kdekoli na herním plánu jednoho ze svých služebníků a přesunout ho do Mordoru. Pán prstenů nemůže zahrát tuto kartu, pokud je v Mordoru člen Společenství, nebo jsou-li tam již čtyři služebníci. TVŮRCE: Reiner Knizia se narodil v Německu, získal doktorát z matematiky a nyní žije v Anglii a plně se věnuje tvorbě společenských her. Reiner Knizia je považován za jednoho z nejlepších a nejplodnějších tvůrců na světě a za své hry získal nespočet cen. The Designer would like to thank: David Farquhar for his contributions to the development of the game and also all the game testers, especially Matthew Dodkins, Kevin Jacklin, Chris Lawson, and Les Murrell. Game Design: Reiner Knizia Design of Variant Game Characters and new Special Cards: Christian T. Petersen and Eric M. Lang Additional Development: John Goodenough Rules and Development: Christian T. Petersen Board Artwork: John Howe Other Artwork: John Gravato, Chris Dien, Sedone, and Daarken. Graphics: Brian Schomburg Translation Work: Anders Petersen Editing: James Torr and Christian T. Petersen Executive Developer: Greg Benage Production Manager: Darrell Hardy Publisher: Christian T. Petersen Strana 11

War of the Ring LTR07 From the land of Mordor, the dark Lord Sauron seeks to conquer Middle Earth and its people. To be sure of domination, he lacks only the One Ring, the master ring. The War of the Ring board is an epic board game that allows its players to immerse themselves in J.R.R. Tolkien s classic story and experience the epic action, dramatic conflict, the memorable characters of THE LORD OF THE RINGS. Available December 2005 War of the Ring Expansion LTR09 Page 12