Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Bakalářská diplomová práce 2011 Adéla Štelclová
Masarykova univerzita Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií Adéla Štelclová Vztah vizuální reprezentace avatara a herních mechanik v digitálních hrách Bakalářská diplomová práce Vedoucí práce: Mgr. Jaroslav Švelch 2011
Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracovala samostatně s využitím uvedených pramenů a literatury. Podpis autora práce
Obsah 1. Úvod... 5 2. Digitální hra... 6 2.1. Vymezení pojmů digitální hra, počítačová hra, videohra... 6 2.2. Co je digitální hra... 7 2.3. Herní mechanika... 10 2.3.1. Předešlé koncepty herní mechaniky... 10 2.3.2. Sicartův koncept... 12 2.4. Avatar... 14 2.5. Historie digitálních her v kontextu vzhledu avatarů... 16 3. Case studies... 23 3.1. Fantasy World Dizzy... 25 3.2. Sonic the Hedgehog 2... 28 3.1. Lost Vikings... 33 3.1. Gish... 36 3.2. Assassin s Creed 2... 41 4. Závěr... 44 5. Resumé... 46 6. Seznam použité literatury a zdrojů... 47
1. Úvod Tématem této práce je zkoumání vzájemné souvislosti zobrazení modelu hráčské postavy a herní mechaniky postavy samotné či mechaniky herního prostředí kolem ní. Herním prostředím v této práci chápeme především jeho grafické vyobrazení a zároveň mechaniky a systém pravidel, které se k němu vztahují. Fikční složka herního prostředí je mimo rozsah této práce, tudíž se jí práce věnuje jen okrajově, hlavně za účelem uvedení do světa dané digitální hry a ucelenějšího pochopení jejího grafického designu. Hráčova postava (player character) bývá v některých digitálních hrách vizuálně reprezentována tzv. avatarem, modelem, který zastupuje hráčovo fyzické tělo, a přenáší jeho vůli do virtuálního světa hry. Hráč skrze periferie osobního počítače nebo herní konzole pomyslně vstupuje do avatara, a tak komunikuje s herním světem. Může se v něm pohybovat, manipulovat s herními objekty, vést rozhovory s ostatními postavami. Hra je zároveň skrze avatara schopná zpětně komunikovat s hráčem. Pro vysvětlení klíčových pojmů této práce vycházím z terminologie herních studií, hlavně z článků a publikací Jespera Juula (A clash between game and narrative) a Rune Klevjera (What is the Avatar?). Nápomocné mi byly také publikace herních designéru The Art of Computer Game Design od Chrise Crawforda a kniha Rules of Play dvojice Katie Salen a Eric Zimmermann. Pro vysvětlení herní mechaniky jsem nejvíce čerpala z článku Defining Game Mechanics Miguela Sicarta uveřejněném na stránkách žurnálu gamestudies.org. Vysvětlení těchto pojmů a historii vývoje počítačových her v souvislosti se zobrazováním avatarů je věnována první část práce. Hlavní částí práce je studování a popis vztahů s herními mechanikami konkrétních avatarů v pěti zvolených digitálních hrách formou case study. Studování hry zahrnuje reálnou zkušenost s hraním dané hry, z níž poté odvozuji své chápání jejího designu. Cílem práce je zdůvodnit závislost grafického designu avatarů a herních mechanik, které se k nim váží v rámci herního prostředí, a jak tuto reprezentaci můžeme interpretovat. 5
2. Digitální hra Úplným začátkem digitální hry je logicky pojem hra. Máme mnoho typů her od karetních her přes stolní, sportovní a dětské hry až po ty digitální. Dále můžeme pod slovo hra zařadit i předstírání neochvějné jistoty, i když si jisti vůbec nejsme. The game is an amazingly plastic medium. It s adaptable to any and every technology, from the neolithic to the high tech. (Costikyan 2002: 9) Hry prostupují snad každou oblast lidské aktivity. Definování hry je natolik široká záležitost, že se zaměříme jen na tu digitální. 2.1. Vymezení pojmů digitální hra, počítačová hra, videohra Chris Crawford, herní designér, v roce 1984 popsal počítačové hry jako hry, které jsou hrány na pěti typech zařízení: expensive dedicated machines for the arcades ( coin op machines), inexpensive dedicated machines ( hand helds ), multi program home games, machines such as the ATARI 2600 ( ), personal computers, and large mainframe computers. (Crawford 1984:7) Dnes bychom jeho výčet upravili na videohry, tím myslíme konzole připojené k televizi (Xbox 360, PlayStation 3), počítačové hry, které se hrají na PC, a arkádové hry na automatech. Sálové počítače se přesunuly do muzeí a handheldy jsou podle mého názoru subkategorií videoher. Handheldy jsou stále konzole. Mají sice zabudovanou obrazovku a jsou uzpůsobené ke hraní na veřejných místech (třeba v MHD), ale označení handheld games nebo mobile games určitě nejsou tak zažitá jako označení videohra, které je obzvláště v USA vnímáno zcela odděleně od osobních počítačů. Dáno je to nejspíše tím, že v Americe jsou videohry (konzolové) hrány 10x více než počítačové hry 1, naopak v evropském prostředí převažují hry 1 Zdroj: Entertainment Software Association. V roce 2009 se v USA prodalo 250 mil. kusů videoher proti 23,5 mil. kusů PC her. Retrieved May 5, 2011 from: <http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_essential_facts_2010.pdf>. 6
počítačové 2. Termín sice je i v Evropě rozdělován na videohry a počítačové hry, ale v podmínkách naší kultury je slovo počítačová hra zažito i případně pro hry na konzole. Jesper Juul, významný přispěvatel na poli herních studií, všechny tyto hry označuje jako počítačové, protože v jejich jádru počítače jsou. This term is in sharp competition with video games, console games, and arcade games. Video games and console games usually means games connected to a TV, whereas arcade games means games placed in public spaces. Computer games are occasionally taken to mean games played on a PC. Since all of these areas have been developed in close parallel (and because all of these games are played on computers), I am using the term computer game to denominate all of these areas as a whole. (Juul 2001: 8) Avšak pro korektnost budu pro označení všech těchto her používat výraz hry digitální a specializované termíny pouze v jim určených případech. 2.2. Co je digitální hra I když jsme si hru zúžili pouze na digitální, stále zůstává nelehká otázka definice digitální hry. Nejstarší definice (1984) náleží výše zmiňovanému Chrisu Crawfordovi. Tvrdí, že hra se skládá ze čtyř prvků: reprezentace, interaktivity, konfliktu a bezpečí (Crawford 1984: 7 13.). Reprezentací Crawford myslí uzavřený formální systém pravidel, který je podmnožinou hráčovy subjektivně reprezentované reality. Tak odlišuje hry od simulací, které vidí jako pokus reprezentovat reálný fenomén za účelem zhodnocení (např. simulace aerodynamiky tvaru křídla pomocí počítače). Hry jsou podle něj vytvářeny za účelem zábavy nebo učení, a tak jsou jejich reprezentace minimalizované na to, co designér uzná za podstatné. Hry jsou interaktivní na rozdíl od statických puzzlů (hádanek, hlavolamů). Puzzle je pasivní a pokaždé je řešení stejné. Soupeř v podobě digitální hry umí reagovat na hráče, být aktivní, a pokaždé je hra jiná. 2 Zdroj: Interactive Software Federation of Europe. V Evropě v roce 2008 hrálo na PC 66% respondentů a na konzoli PlayStation2 42%. Zbytek konzolí dosáhl méně než 20%. Retrieved May 5, 2011 from: <http://knihovnam.nkp.cz/docs/isfe_consumer_research_2008_report_final.pdf >. 7
Podle Crawforda interaktivita přirozeně implikuje konflikt. Hra staví před hráče překážky a hráč se je snaží překonat a dosáhnout cíle, tudíž je mezi hráčem a hrou konflikt. Nebo také konflikt při hraní s dalšími hráči. Konflikt zase implikuje nebezpečí, obavu z úhony. Digitální hra dává možnost vyzkoušet si prožívání konfliktů (např. střílení monster) bez riskování následků v reálném světě (výjimkou jsou výherní automaty, které jsou designovány tak, aby měly dopad na reálný svět). Proto je posledním prvkem digitální hry bezpečí. Jesper Juul však největší problém tohoto chápání vidí v reprezentaci. since it does suggest that games have a mimetic relationship to the world. This is certainly not true for a game like Tetris. (Juul 2001: 15) Vedle Crawfordovy definice digitální hry uvádí Juul ve svém článku The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness dalších šest, které se netýkají nutně jen digitálních her, ale her obecně (např. Huizinga). Z nich pak sestavil definici svoji: A game is a rule-based formal system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels attached to the outcome, and the consequences of the activity are optional and negotiable. (Juul 2003) Shrneme-li to, hra (každá) se musí skládat z pravidel, která mají co nejjednoznačnější výklad aspoň tak, aby se dala zformulovat do programovacího jazyka. Nebo abyste se nemuseli dohadovat pokaždé, když hrajete, říká Juul. Dále musí hra mít variabilní a změřitelné výsledky. Kdyby byl výsledek pokaždé stejný, ztratila by hra svoje kouzlo. Proto si můžeme v hrách např. zvýšit obtížnost. Casual, Hardcore, Insane, v Gears of War (Epic Games 2006), kde rostou životy (hitpoints) nepřátelských jednotek, a tudíž trvá déle, než je zastřelíte. Stejně jako pravidla musí být i výsledek jasně změřitelný, jinak by bylo dost obtížné určit vítěze. Výsledky mohou být měřitelné např. formou skóre (počet sestavených řádek v Tetrisu) či času (závodní hry) nebo také odemčených achievmentů 3. Výsledky však nemají všechny stejnou hodnotu. Jako u šachu, jinou hodnotu má zajetí pěšáka, jinou královny. Analogicky v Pac-manovi požíráte obyčejné tečky za 100 bodů a méně často 3 Achievment je jakýsi odznak, důkaz splnění zpravidla těžšího úkolu ve hře. Např. najít všechny skryté předměty ve hře nebo dát. Některé hry umožňují achievmenty vystavovat na hráčských profilech. Pozn. autora. 8
vyskytující se ovoce za 500 bodů. Aby hráč dosáhl lépe ohodnocených výsledků, musí vynaložit více úsilí. Zde se dostáváme zpět ke Crawfordovu konfliktu, který může být zároveň mezi hráčem a nepřáteli, tak i spoluhráči. Příkladem může být League of Legends (Riot Games 2009), kde musíte zničit hlavní budovu nepřátelského týmu, ale zároveň se snažíte mít nejlepší skóre zabitých nepřátelských postav i mezi vašimi spoluhráči. Výsledky hry také působí na hráčovu psychiku. Cítí se šťastně, když vyhraje a nešťastně, pokud se hra nevyvíjí dle jeho představ. Avšak detailnější rozbor vazeb na hráče je zcela mimo rozsah této práce a pro náš účel postačí zkrácená Juulova definice digitální hry jako na pravidlech založený formální systém, jehož výsledky jsou variabilní a změřitelné, a hráč musí vynaložit úsilí, aby těch výsledků dosáhl. 9
2.3. Herní mechanika S dosud možná nejpřesnější a nejkomplexnější definicí toho, co je herní mechanika, přichází Miguel Sicart z akademického žurnálu Game Studies 4. Vychází při tom z konceptů objektově-orientovaného programování. Ve svém článku definuje herní mechaniku jako methods invoked by agents, designed for interaction with the game state. (Sicart 2008) Herní mechanika je v nejjednodušším znění způsob, jakým hráč zachází s pravidly. Před ním se popisu a vysvětlení tohoto pojmu věnovali jak herní teoretici, tak herní designéři. Obě tyto skupiny zvolily odlišný úhel pohledu. Jejich způsoby zkoumání herní mechaniky se buď soustředily na systém, nebo na hráče, nebo na vztah mezi hráčem a systémem. A přesně to zaměření na jednu věc jim Sicart vytýká a sám se přiklání ke konceptu, který by zohlednil souvislost mezi hráčem, pravidly a mechanikou a zároveň by měl dostatečné pomůcky k formální identifikaci a analýze dané mechaniky. 2.3.1. Předešlé koncepty herní mechaniky Teoretický přístup se zaměřuje na formální určení jednotlivých prvků hry, na jejich analýzu a roztřídění podle jedinečných charakteristik a vlastností, a jaké vztahy mezi nimi fungují. Herní mechanika je: any part of the rule system of a game that covers one, and only one, possible kind of interaction that takes place during the game, be it general or specific ( ) mechanics are regarded as a way to summarize game rules. (Sicart 2009 dle Björk a Lundgren 2003) Mechanika je potom souhrnem všech potencionálních interakcí hráče a pravidel hry. Herní designéři svůj pohled směřují pragmatičtěji spíše na hráče, jejich budoucího zákazníka. Proto herní mechaniku chápou jako what the players are able to do in the game-world, how they do it, and how that leads to a compelling game experience. (Ibid. dle Rouse 2005: 310.) Cílem je pochopit, jak návrh systému pravidel ovlivňuje jednání hráče v jimi navrženém prostředí. Sicart říká, že tomuto pohledu chybí bližší propojení mezi pravidly a mechanikou, které je zase důležité pro formální analýzu. 4 GameStudies.org. Mezinárodní a multidisciplinární žurnál zabývající se výzkumem počítačových her. Pozn. autora. 10
Cookův přístup už propojuje systém pravidel, hráče i mechaniku dohromady, ale dle Sicarta zaostává identifikaci mechaniky samotné: game mechanics are rule based system/simulations that facilitate and encourage a user to explore and learn the properties of their possibility space through the use of feedback mechanisms. (Ibid. dle Cook 2006) Sicart tuto definici vyzdvihuje kvůli zavedení zpětné vazby (feedbacku) do konceptu mechaniky. S formálním popisem mechaniky pokročili Hunicke, Zubeck a LeBlanc, když do něj uvedli koncept převzatý z programování: mechanics describes the particular components of the game, at the level of data representations and algorithms (Ibid. dle Hunicke, LeBlanc, Zubek 2004) Takto formálně popsané herní mechaniky jsou jako u předchozích konceptů možnostmi, které hra v daný okamžik (herní stav 5 ) hráčovi nabízí. Ještě podrobněji podle Sicarta zachází Järvinen. Herní mechanika jsou means to guide the player into particular behaviour by constraining the space of possible plans to attain goals. (Ibid. dle Järvinen 2008: 254). Järvinenovo pojetí rozděluje jak pravidla, tak mechaniku, a ještě zohledňuje hledisko hráče. Hráči je v každém herním stavu zpřístupněna část pravidel a mechaniky, z nichž hráč poté vyvodí svoji taktiku. Toto osvojení pravidel a mechaniky Järvinen detailně popisuje a zároveň říká, jak mají herní designéři systémy pravidel a mechanik navrhovat, aby hráči poskytly možnost vytvářet taktiky. Jediné, co Sicartovi na tomto přístupu vadí, je, že je poměrně deterministický v tom, jak systém vede hráčovo jednání. 5 Hra se v každém okamžiku hraní nachází ve stavu, který určuje, jaké interakce jsou právě možné. Herní stav si lze představit jako rozložení figurek na šachovnici. V počítači je stav uložen v RAM, popř. na disku v uložené pozici (savu). Pozn. autora. Retrieved May 2, 2011 from: < http://www.half-real.net/dictionary/#mechanics>. 11
2.3.2. Sicartův koncept Na začátku kapitoly jsme si uvedli Sicartovu definici herní mechaniky jako methods invoked by agents, designed for interaction with the game state, (Sicart 2008) která vychází z terminologie objektově orientovaného programování. Metody jsou akce dostupné objektu, aby získal přístup k datům jiného objektu. Pokud to převedeme na herní mechaniku, získáme popis, kde herní mechanika je hráčem či hrou vyvolaná akce, jejímž účelem je zprostředkovat interakci s herním světem. Např. ve hře Super Mario. Pokud se chcete vyhnout nepřátelské stvůře, která by vaši postavičku zabila, musíte ji přeskočit, což znamená zmáčknout příslušné tlačítko pro skok. Máte objekt, postavičku Maria, který má možnost metody skok. Hra před něj postaví problém nepřítele a hráč, pokud chce ve hře postupovat, nepřátelskou stvůru přeskočí. Výhodou tohoto konceptu tkví v tom, že umožňuje vyvolávat herní mechaniku jak člověku, tak hře na rozdíl od předešlých, které tuto možnost přisuzovali pouze člověku. Objekty ve hře, jako třeba nepřátelé s umělou inteligencí, mají také několik metod, jak interagovat s herním světem. Např. oponenti v libovolné First Person Shooter (FPS) hře mají stejně jako vaše postava metodu střílet. Druhou výhodou tohoto přístupu, píše Sicart, je že zohledňuje vstupní zařízení (myš, klávesnici, různé ovladače konzolí), která přenáší hráčovu akci do herního světa, a jakým způsobem to ovlivní mechaniku. Např. ovladač konzole Wii 6 a jeho simulace stolního tenisu Wii: Table Tennis (Nintendo 2009) 7, kde hráč ovladačem napodobuje pohyb pálky. Další výhodou tohoto formálního popisu je možnost zahrnout kontextové mechaniky, mechaniky, které se hráči zpřístupní, jen když jeho postava ve hře splňuje určité podmínky. Např. ve World of Warcraft může hráč hrající za povolání rogue (lupič) použít schopnost backstab (bodnutí zezadu) na jiného hráče, jen pokud stojí blízko za ním a drží v ruce dýku. 6 Nintendo Wii. Příslušenstvím konzole jsou kamera a ovladač. Kamera snímá hráčův pohyb před televizní obrazovkou. Ovladač reaguje na pohyb ruky a hráč tak manipuluje s předměty ve hře. Např. Pro sek mečem ve hře, hráč musí napodobit sek ve skutečnosti. Podobný ovladač prodává i Sony PlayStation Move. Pozn. autora. 7 Záznam hraní Wii: Table Tennis. Porovnání s PS Move. Video dostupné z: Retrieved May 2, 2011 from: <http://www.youtube.com/watch?v=v6qg3whb4wy>. 12
Tato definice také dělá výrazný rozdíl mezi pravidly a mechanikou. Pravidla vytvářejí jasně systematizovaný prostor pro interakce s herním stavem, a tím také interakce ohraničují. Herní mechaniky jsou pak vyvolány při interakci. Druhá část definice, designed for interaction with the game state, vysvětluje účel herní mechaniky jako prostředek, který mění herní stav, a posouvá tak hru dál. Prostředek, který hráči umožňuje překonávat překážky (challenges), jako např. nepřátelská jednotka či kaňon, které je nutné přeskočit atd. Sicart překážku vysvětluje jako situation in which the outcome desired by the player requires an effort to accomplish. Vývojáři naprogramují mechaniku překážek a zároveň i metody (mechaniky), jak je překonávat. Tak by se zdálo, že hra je tvořena výhradně systémem pravidel, mechanik a překážek a hráčovým posláním je pravidla pochopit, a pomocí mechanik překážky překonat, a dosáhnout tak hrou (vývojáři) stanoveného cíle (např. zabít finálního bosse ). Jenomže hráč si je schopen vymýšlet svoje cíle, které designér nepředpokládal. Hráč může využívat přesně stanovených mechanik k vlastním cílům 8, které jej nijak neposunou v lince načrtnuté vývojáři. Např. mechanika granátu, který exploduje. Hráč se rozhodne hodit granát na místo, kde nejsou žádní nepřátelé, tudíž to nemá z hlediska překonávání překážek žádný význam. Hráč tak mohl učinit čistě z důvodu kochání se vizuálním efektem výbuchu nebo ze zvědavosti, do jaké míry je svět interaktivní a nechá se ničit. O několik odstavců výše jsem zmínila, že hráč napodobuje pohyb se skutečnou pálkou na stolní tenis. Znovu tuto větu zdůrazňuji, protože si myslím, že slovo napodobení je pro sestavení pravidel a herní mechaniku důležité. Designéři navrhují systémy herních světů (snad s výjimkou puzzle games ) podle skutečnosti. Rozdíl činí, jakou míru té skutečnosti zachovají. Jesper Juul tomu říká úroveň abstrakce (Juul 2007). Můžete hrát závodní hru, mít výhled stejně jako jezdec za volantem, řadit rychlosti, dívat se do zpětného zrcátka atd., ale po ukončeném závodu nemůžete vystoupit z vozu a fotit se s fanoušky. Pravidla hry a herní mechanika se nesnaží obsáhnout celou skutečnost, ale jen pro herní cíle podstatné prvky. Stejné abstrakce se týká zobrazení avatara. 8 Jaké další cíle si hráč ve hře vytvoří, souvisí s jeho povahou. Ke zjištění hráčské povahy sestavil Richard Bartle (herní designér prvního MUDu) online test. Retrieved April 29, 2011: <http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology>. 13
2.4. Avatar Avatar je reprezentací hráče v herním světě, skrze něj hráč interaguje s herním stavem a posouvá hru dále. Avatar je fyzický 2D nebo 3D model. Samotné slovo avatar pochází ze sanskrtu a znamená fyzické vtělení boha na zemi, což můžeme považovat za příhodnou metaforu, protože hráč svým způsobem (co pravidla dovolují) je bohem, hybnou silou, v daném herním světě. A protagonist character is a persona through which a player exerts him or herself into an imaginary world; this relationship can be intense and emotionally "immersive." However, at the very same time, the character is a tool, a puppet, an object for the player to manipulate according to the rules of the game. (Salen a Zimmerman 2004: 453) Avatar je protagonistou, jak jej chápeme ve smyslu knihy, a tím zaručuje spojení s fikcí, s narací herního světa, ovšem to Rune Klevjer (2007: 117) nazývá spíše herní postavou (character). Avatar je také nástroj, který hráče propojuje s hrou jako systémem pravidel, nezávislém na příběhu. Hráč pro danou hru nemusí mít jenom jednoho avatara, ale může jich během hry vystřídat celou sadu. Důležité je pouze zachování stejného herního světa. Můžete hrát za Laru Croft celou hru s jednou postavou, sledovat její příběh a vývoj, ale také můžete hrát NHL 2010 a střídat avatara-hokejistu každou vteřinu i rychleji. Krom toho nemusí být hráč reprezentován výhradně lidskými bytostmi, či jim podobným humanoidům. Model zastupující hráče může být vesmírná loď či závodní auto. Zobrazení avatara stejně jako mechanika podléhá abstrakci. Nepotřebuje být do detailu vykreslen, naopak vynechání některých detailů zvýrazní ty ponechané a vzhled tak již může napovídat o vlastnostech postavy. Klevjer říká, že avatara lze definovat v rámci dvou vlastností: hmatatelnosti (tangibility) a miniaturnosti (miniatureness). Hmatatelnost protože obrazovka počítače dala možnost zobrazovat běžící program v reálném čase. Nikoliv jako kód, ale ve formě pohyblivých obrazů, které chápe i člověk, který programování nerozumí. Klevjer tím nemyslí objekty, na které si lze skutečně sáhnout a cítit, ale myslí tím, že probíhá interakce, která simuluje tu fyzickou, reálnou. 14
Naproti tomu jsou hry, které jsou miniaturními světy. Hry jako SimCity, kde má hráč makroskopický pohled na herní plochu a takový herní svět si žije nezávisle svým vlastním životem. Hra simulující systém, který posouvá herní stavy nezávisle na avatarovi, na hráčově podnětu. Jsou samostatně fungující světy. V takových hrách místo pro avatara není, tudíž ne všechny hry mají přímo reprezentovaného hráče. Klevjer avatara připodobňuje kurzoru myši. Like a mouse cursor, the avatar enables us to make direct and continuous movements across the divide of the screen. (Klevjer 2007: 124) Hráč ovládá avatara přímo, v reálném čase. Avatar je tak extenzí lidského těla ve hře, nejenom nástrojem nebo kurzorem na obrazovce, ale ztělesněním v ní. Nejenže je avatar nositelem děje, změny ve hře, ale také hra může zapůsobit na něj, na jeho ztělesnění. V herním světě je to fyzický model, který reaguje na svět kolem sebe. Nejvýraznějším důkazem toho je, že avatar může zemřít. 15
2.5. Historie digitálních her v kontextu avatarů Než se blíže podíváme na začátky a další vývoj počítačových her, je třeba si uvědomit, že jako každá lidská činnost se i počítačové hry odvíjejí od nástrojů použitých k jejich vytváření. Možná více než kterákoli jiná tvorba, jsou přímo závislé na možnostech a limitech svého média. Počítačová hra je v základu program, který si žádá výpočetní výkon a paměť. Vyspělejší technologie dovolují vyvíjet složitější hry. Rychlejší procesory a výkonnější grafické karty umožňují věrnější zobrazení reality. Naopak počítače nejsou ještě dostatečně schopné simulovat lidskou mysl. Stroje jsou do jisté míry schopny napodobit jednání člověka, ale jen v rámci pravidel hry. Hrajete-li šachy se strojem, bude schopen reagovat na vaše tahy, ale nebude při tom schopen konverzovat o počasí. Na to není naprogramován. Výkon hardwaru limituje vývoj hry, tedy technologie do jisté míry omezuje její design. Zároveň touha po stále lépe vypadajících a komplexnějších hrách posouvá vývoj technologie dopředu. some theories will claim that technology determines culture, some will claim that culture determines technology. It may be most reasonable to see this as a history of mutual influences, where technology can inspire (or enable) cultural developments, and cultural developments can inspire new technology. To quote an obvious example, the computer game was originally developed on equipment designed for military and academic purposes. But today the computer game is the driving force in the development of much hardware such as 3d graphics accelerators. (Juul 2001: 7) Pro tuto kapitolu jsem zvolila přístup, který se řídí technologickým vývojem. Vedle tohoto přístupu dále existují další, které zaujímají odlišný náhled podle svého vědeckého oboru. Máme přístupy, které vnímají vývoj počítačových her zasazený do vývoje her obecně (od dětských her na indiány a kovboje přes stolní RPG 9 jako Dračí Doupě), přístupy, které vývoj počítačových her vidí v antropologickém kontextu fylogeneze člověka 10 (od náboženských rituálů). Také máme přístup zabývající se vývojem herních žánrů a konvencí. 9 Role-Playing Game. Hra na hrdiny. Pozn. autora. 10 Tímto přístupem se zabývá Johann Huizinga, Roger Callois. Pozn. autora. 16
První počítačová hra, ač se o toto prvenství vedou spory, je zřejmě hra OXO, což je v podstatě počítačová verze piškvorek (angl. tic-tac-toe), kterou v r. 1952 vyvinul Alexander S. Douglas na University of Cambridge, aby podpořil své tvrzení o možnosti interakce člověka a stroje. Mnoho zdrojů přikládá prvenství hře Williama Higinbothama Tennis for Two 11 (1958), aby se jí bavili návštěvníci Brookhaven National Laboratory v New Yorku. Byla to zjednodušená simulace tenisu na obrazovce osciloskopu. Ovladač měl jen dva ovládací prvky. Jeden otáčecí knoflík k určování trajektorie a jedno tlačítko pro vystřelení míče přes síť. Roku 1962 naprogramovala skupina studentů MIT, mezi nimiž byl Steven Russell, hru Spacewar! 12 pro počítač PDP-1, který velikostí konkuroval většímu autu. Navíc to byla doba, kdy přístup k drahému a na údržbu náročnému hardwaru byl velmi omezený. Spacewar! byl hrou pro dva hráče, která jako první ze všech digitálních her použila avatara (Klevjer 2007:131). Hráč je ve hře reprezentován jednoduchým trojúhelníkem, který představuje vesmírnou loď. Každý hráč ovládá jednu loď na vektorovém displeji a jeho cílem je sestřelit loď protihráče. Uprostřed herní plochy se však rozprostírá černá díra, která deformuje gravitaci, a tak hru dále ztěžuje. 1971 Nolan Bushnell a Ted Dabney vytvořili arkádovou verzi Spacewar! na mince. Automatů se vyrobilo 1500, ale nedosáhly komerčního úspěchu, protože se lidem zdály příliš náročné. 1972 Bushnell, ve svých 28 letech a s 500 USD kapitálu, založil vlastní společnost Atari. In Japanese, when you are about to engulf another opponent's group, you politely warn him 'Atari!'. And I thought that was a good aggresive name for a company. (Discovery Channel 2007) Tak začala éra arkádových her. 11 let po Spacewar! přišla první komerčně úspěšná arkáda Pong (Atari, 1973), který se zakládá na stolním tenise. Její jednoduchý koncept se ukázal být překvapivě trvanlivým, říká Juul (2001: 8). Po bočních stranách obrazovky jsou proti sobě dva obdélníky, mezi kterými létá míček. Pomocí pohybu s obdélníky musíte zabránit tomu, aby míček vylétl mimo herní plochu, jinak bod získává váš soupeř. Novým prvkem hry, podle Bushnella, 11 Záznam hraní. Retrieved April 28, 2011 from: < http://www.youtube.com/watch?v=6pg2mdu_i8k>. 12 Záznam hraní. Retrieved April 28, 2011 from: < http://www.youtube.com/watch?v=rmvb4hktv7u>. 17
bylo, že se míček odráží od horní a spodní strany herní plochy. Automatů s Pongem se prodalo 19 000. Roky 1977 a 1978 jsou zlomové pro historii počítačových her. Nastává Zlatá éra. Přichází Space Invaders (Taito 1977), hra, která dle Juula položila základy klasických akčních her: A player controls an object/an actor against some enemies; a score is kept; the game is realtime and requires fast reflexes; the player has a fixed amount of lives (typically three); the game is based on successive levels of increasing difficulty (Juul 2001: 8) Space Invaders se stala v dnešní kultuře natolik známou, že se s estetikou hranatých barevných mimozemšťanů setkáme na potiscích triček nebo jako jakýsi urban art na budovách po celém světě 13. 1978 Atari vydává komerčně velice úspěšné Asteroids (Atari 1978). Úspěch těchto her motivuje další firmy ke vstupu na trh. Hra se svou mechanikou i vzhledem podobá Spacewar!, ale již nehrajete proti oponentovi. Základním pravidlem je vyhnout se nárazu do asteroidu. Toho lze dosáhnout buď manévrováním s loďkou reprezentovanou malým trojúhelníkem, nebo zničením asteroidu. Problém je, že větší asteroid se rozpadá na menší hůře zasažitelné a na obrazovce se jim objevuje čím dál více. Navíc se k nim občas přidá UFO, které ještě také střílí. Arkádové hry si drží dominantní pozici na trhu ještě do let 80. až 90. Mezitím se technologie posunula k barevným arkádám, které postupně přebraly žezlo. V té době vznikly klasiky jako tečky požírající Pac Man (Namco 1980), jehož vzhled není nic víc než žlutý kruh s výsečí, která představuje jeho ústa 14. Japonský hit Donkey Kong (Nintendo 1981) zavedl konvence pro plošinové hry a představil hernímu světu dvě ikony, Donkey Konga a Maria. Gorila stojící na horní plošině, která po Mariovi hází barely a Mario musí vyskákat nahoru po plošinách, vylézt po žebřících a vyhnout se nástrahám, aby zachránil dámu v nesnázích. V této době vznikl také Breakout 15 (Atari 1976), na kterém se podíleli Steve Jobs a Steve Wozniak, stěžejní jména značky Apple. Breakout je hrou, která avatara nepoužívá a pokud se přikláníme k tomu, že jeho 13 Oficiální stránky umělce. Retrieved April 28, 2011: <http://www.space-invaders.com/sominv.html>. 14 Pac-man je stále oblíbenou herní sérii, která oslavila 30 let své existence remakem. Retrieved April 28, 2011 from: <http://kotaku.com/5688915/the-new-pac+man-is-gorgeous-in-so-many -ways>. 15 Záznam hraní. Retrieved April 28, 2011 from: <http://www.youtube.com/watch?v=jrapnuwnprs>. 18
reprezentace obdélník s horizontálním pohybem je avatar, pak je to avatar jen ve velmi minimalistickém pojetí. Přesto se Breakout zařadil do klasik této doby. Kolem roku 1977 začíná doba domácích konzolí. Přesun od arkádových automatů, které stály na veřejných místech, v hernách, v obchodech, do domovů k televizním obrazovkám, znamenal změnu designu her samotných. Hra přestala být koncipována tak, aby nutila hráče vkládat další a další mince. Hry pro domácí konzole, které se připojovali k televizi, si mohly dovolit být delší. Navíc populární tituly Spacewar! a Pong byly určeny pro více než jednoho hráče, říká Juul, ale v období 1977 1993 kralovaly hry pro jednoho hráče (single-player). Multiplayer se rozšířil až s hrou Doom (id Software, 1993), jež umožnila propojit několik počítačů dohromady a hráči se tak nacházeli v jednom herním světě (Juul 2001: 9). Významnou událost v historii počítačových her způsobila firma Atari vydáním své konzole Atari 2600. Konzole již neměla v sobě konečnou sadu her, ale používala systém vyměnitelných cartridge 16, a tak byl počet her teoreticky nekonečný. Příznivci retrogamingu (hraní starých her a herních systémů) na ni vyvíjí nové hry dodnes (AtariAge 2011). Během roku 1982 se trh s videohrami začal ocitat v krizi. Počáteční boom byl způsoben zájmem o domácí verze populárních arkádových her. Teď již byl trh přesycen a regály obchodů přeplněné nekvalitními tituly. Poslední a nejnápadnější ránu trh utržil r. 1983 vinou hry E.T. the Extra-Terrestrial 17 (Atari 1982), tzv. Video Game Crash 1993. Byznysmeni z Atari si byli tak neochvějně jisti tím, že se vzhledem k úspěchu filmu a vánoční sezóně prodá cokoli s logem E. T., že vypustili nedodělanou a především nesmírně nudnou hru. Vyrobily se čtyři miliony cartridgí, z nichž víc než polovina skončila v jámě kdesi v Novém Mexiku, zalitá cementem. (Švelch, 2009: 209) Téhož roku se vedle arkád a konzolí v domácnostech začaly objevovat první herní počítače jako Commodore 64 a ZX Spectrum. Commodore si získal popularitu zejména v USA. Obsahoval programovací prostředí pro jazyk BASIC, takže jste si mohli naprogramovat hru sami doma. ZX Spectrum zase dominovalo trhu Velké Británie, dále 16 První cartridgová konzole byl Fairchild Channel F/ Video Entertainment System. Dosáhla však minimální popularity vzhledem k Atari 2600. Pozn. autora. Více o retrogamingu. Retrieved April 28,2011 from: <http://classicgaming.gamespy.com/view.php?view=consolemuseum.detail&id=6&game=12>. 17 Záznam hraní. Retrieved April 28, 2011 from: <http://www.youtube.com/watch?v=-3-2jtkvtya>. 19
Západní Evropě a později také v SSSR, nejspíše díky tomu, s jakou jednoduchostí šlo hru kopírovat 18. 1985 vydalo Nintendo 8bitovou konzoli Nintendo Entertainment Systém (NES), a oživilo tak zhroucený americký trh s videohrami. Konzole je prodávána se zakladatelem nejprodávanější 19 herní franšízy Super Mario Bros (Nintendo 1985). Mario se sice poprvé objevil v Donkey Kongovi, ale toto byla první hra, která byla věnována výhradně jemu. Mario je italský instalatér s knírem a čepicí s kšiltem na hlavě. Jeho nejstarší provedení si vystačilo s několika málo pixely a jen se třemi barvami, hnědá, červená a světlý odstín hnědé pro kůži. 16bitovým nástupcem NES je SuperNES. Koncem 80. let v Japonsku vznikly počátky kultovních sérií: Legend of Zelda (Nintendo 1996), jehož avatar Link je podobné vizuální koncepce jako Mario. Navíc má špičaté uši a jeho dominantní barvou je zelená. V této době vznikly další základní kameny úspěšných sérií. Final Fantasy (Square 1986) a Metal Gear (Konami 1987), které používaly již o něco detailnější reprezentace avatarů. Na 16bitovou architekturu se přeorientovali i herní počítače Commodore Amiga a Atari ST. Avatary těchto her již byly humanoidní všechno humanoidní postavy, jejichž animace již zahrnovala i nějaký pohyb končetin. 90. léta byla ve znamení počátků 3D grafiky a nových herních žánrů. With the increasing computing power and decreasing cost of processors like Intel 386, 486, and Motorola 68000, the 1990s saw the rise of 3D graphics, as well as multimedia capabilities through sound cards and CD-ROMs. (Computer History, 2006) Výkonnější procesory dovolily základní 3D prostředí, což umožnilo vznik hrám jako Wolfenstein 3D(iD Software 1992) a kultovní Doom. Doom nejenže dosáhl ohromného komerčního úspěchu, definoval žánrové konvence pro First-Person Shooter, potažmo Third-Person Shooter, ale také na sebe přitáhl velkou míru mediální pozornosti kvůli nebývalé míře brutality 20. Avatara v Doomovi většinu času ani nevidíme, protože hra používá pohled první osoby a hráč vidí jen ruku se zbraní. 18 Sovětský blok neznal autorský zákon. Pozn. autora. 19 Zdroj. Retrieved April 28, 2011 from: <http://www.newswire.ca/en/releases/mmnr/super_mario_galaxy/index.html>. 20 Článek o násilí v počítačových hrách. Retrieved April 29, 2011 from: <http://www.gamespot.com/features/6090892/p-7.html>. 20
Další žánr definující hrou se stala Dune II (Westwood Studios 1992) na motivy scifi série Duna od Franka Herberta. Dune II nebyla první Real Time Strategií (RTS), ale položila základy pro vzhled a herní mechaniku žánru, a vyšlapala tak cestu pro hity Command&Conquer (Westwood Studios 1995) a Warcraft (Blizzard 1994). Ke strategiím, nikoli však odehrávajícím se v reálném čase, se v 1995 přidala série Heroes of Might and Magic (New World Computing 1995), kde se se soupeři střídáte na tahy. Strategie obecně nevyužívají avatary, ovládáte skupinu jednotek až celé armády a na herní svět se díváte s ptačí perspektivy. Konvence pro adventuru zformovaly hry Myst (Cyan 1993), Monkey Island (Lucasfilm Games 1990). Myst do hraní vnesl point and click prvek a Monkey Island přinesl do adventur řešení hádanek (puzzles). Vizuální stránka avatara v Monkey Islandu již obsahovala oproti předešlým zmiňovaným hrám poznatelně více animací pohybu. V Myst avatara ani nevidíme, protože se díváme jeho očima. Tato hra však používá na tehdejší dobu relativně detailní 3D grafiku, která je ovšem výrazně statická. V 90. letech také začaly vycházet simulace od studia Maxis SimCity (Maxis, 1991) a další Sim hry, po kterých pak v roce 2000 přišli The Sims (Maxis, 2000), nejprodávanější 21 herní série na PC všech dob. V simulaci města není prostor pro avatara. V The Sims řídíte aktivity několika lidských postav, ale hráč je nemůže ovládat přímo. The Sims je spíše jakýmsi managementem životů těchto postav a ne hráčovou extenzí do herního světa. V 90. letech se také začal rozšiřovat internet a herní průmysl si této možnosti spojit více hráčů dohromady nemohl nevšimnout. Pro FPS se možnost hrát přes síť stala marketingovou nutností. Zvláštní kapitolou online hraní jsou Multi-User Dungeon (MUD) hry. Původně to byly hry v textovém režimu, kde jste akce vykonávali psaním příkazů nepříliš odlišným od přirozeného jazyka (např. jdi doleva ), Nejčastěji byly MUD založeny na systému stolních RPG her série Dungeons&Dragons. Fantasy svět podobný tomu Tolkienovu: elfové, trollové, draci, jeskyně a poklady. Hráči-hrdinové si vyberou na začátku svoje povolání a poté se svou skupinou, v jednom virtuálním světě, prozkoumávají podzemí, řeší úkoly a zabíjejí monstra, aby se dostali k pokladu (Juul 2001: 10). MUD tak položil základy pro Massively Multiplayer Online (MMO) hraní. 21 Zdroj. Retrieved April 29, 2011 from: <http://www.tmcnet.com/usubmit/2005/feb/1114806.htm>. 21
Z textového režimu těchto her vyplývá, že v nich žádné vizuální reprezentace avatarů nenajdeme. Avšak díky tomuto žánru her vznikly Ultima Online (Origin Systems 1997) a EverQuest (Sony Online Entertainment 1999) dva pilíře dnešních MMORPG, ze kterých vychází i nejhranější z nich World of Warcraft (Blizzard 2004), se svými 12 mil. předplatitelů. V MMORPG je avatar vizuálním zástupcem hráčovy přítomnosti v herním světě nejen proč hráče samotného, ale vnímají jej tak i ostatní hráči. Pokud spolu hráči online komunikují, vnímají avatary jako ty hráče, kteří za ně hrají. (Např. Avatar hráče A stojí v ohni, který jej zraňuje. Hráč B mluví na hráče A takovým způsobem, který naznačuje, aby z ohně uhnul svým fyzickým tělem, ač samozřejmě myslí jeho reprezentaci ve hře.) 1994 se k hernímu průmyslu přidala i firma Sony se svou 32bitovou konzolí PlayStation a postupně vytlačila z trhu Nintendo 64. V Nintendu se pro N64 rozhodli zůstat u cartridgí namísto novějších CD, ke kterým se přesunuli ostatní výrobci. N64 nespasila ani vysoce hodnocená Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 1998), 2. nejlepší hra všech dob, dle serveru ign.com 22. Squaresoft kvůli preferenci CD před cartridgemi přesunul na PlayStation svojí sérii Final Fantasy jejím sedmým dílem (Squaresoft 1997), a určil tak PlayStation na delší dobu hlavní platformou pro RPG hry. K tomu vyšla pro PlayStation hra Metal Gear: Solid (Konami 1998) a zpopularizovala stealth akční hry. Po přelomu milénia se dostáváme do moderní doby digitálních her. Technologie se ubírá směrem k věrnějšímu zobrazení reality. Na trh konzolí nastupuje Microsoft se svým Xboxem, Sony vydává druhou a třetí sérii konzole PlayStation a nyní se trh začíná orientovat na pohyb snímající systémy jako Nintendo Wii, Xbox Kinect a PlayStation Move. 22 Retrieved May 1, 2011 from: <http://top100.ign.com/2005/001-010.html>. 22
3. Case studies V této části představuji výběr pěti her, kde vizuální reprezentace avatara a jeho vztah s herní mechanikou nesou nějaký hlubší význam, který si na první pohled možná vůbec neuvědomujeme. Každé vizuální složce hry předchází hodiny s tužkou a papírem a přemýšlením, jak mají postavy a objekty ve hře vypadat. Designér čerpá inspiraci, přemýšlí, jak postavu nakreslit, aby nejlépe charakterizovala svůj charakter a zapadala do světa, a to jak ve smyslu příběhu, tak ve smyslu systému. Aby už vzhled naznačoval schopnosti a osobnost. Ne každá digitální hra používá vtělení hráče do avatara (např. RTS hry; série Command&Conquer) a ještě tak, aby jeho forma vyjadřovala, jaké mechaniky jsou mu dostupné. Jak se u malého chlapíka Maria pozná, že dovede hlavou rozbíjet zdi? V komiksech a animovaných filmech skoro vždy na první pohled poznáte kladné postavy od záporných, např. ve filmech od studia Disney je to natolik snadné, aby to rozeznal i velmi mladý divák. Stejně je to tak u digitálních her, které si z těchto dvou médií vypůjčují část jejich vizuálního jazyka. Scott McCloud ve své knize Jak rozumět komiksu říká, že tvarem linky lze vyjádřit emoci, náladu, a že této schopnost linek využívali již expresionističtí malíři. Ostré úhly působí agresivně a oblé spíše klidem (McCloud 2008: 125). A záporné postavy obvykle jsou malovány ostrými úhly. Kromě linek McCloud píše o moci karikatury. Ve spoustě her jsou postavy zjednodušené, zkarikované, právě aby nesly ještě nějaký význam. V době počátků vývoje počítačové grafiky byla sice jednoduchost vizuálního designu jaksi předem limitována výkonem technologie, ale zároveň to může pro karikované postavy znamenat výhodu. Když obraz zkarikujeme, soustředíme se na určité, konkrétní detaily. Když výtvarník demontuje obraz až na jeho zásadní význam, zároveň tím tento význam zesílí tak, jak to realistické umění nedovede. (McCloud 2008: 30). Navíc je-li postava zjednodušená, je se s ní schopno ztotožnit daleko více lidí, a v případě avatarů to může napomoci imerzi hráče do hry spíše než realisticky vypadající člověk. To však platí pro hry, které používají karikující grafiku, a dnes to jistě už není dáno limitem technické proveditelnosti. Většina hlavních herních titulů, které plní stránky předních časopisů s herní tématikou, se snaží o fotorealismus, o předvedení možností 23
technologie grafických karet. Tyto hry se o vyjadřující schopnost karikatur ochuzují a mohou se z nich pak stát spíše jen atrakce, předvádění efektů a výkonu grafických karet. Následující hry jsou vybrány tak, aby splňovaly výše vymezené podmínky závislosti reprezentace s herní mechanikou. Výjimku tvoří pátá hra, která je fotorealistická, a tudíž karikatury nepoužívá. Byla vybrána jako kontrast, pro porovnání. U každé z nich seznamuji ve zkratce s původem hry, s jejím příběhem a samozřejmě popisuji její herní mechaniku. Jejich seřazení je chronologické, podle data vydání. Na závěr tohoto úvodu bych upozornila, že pokud není určeno jinak (citace), tak jsou daná pozorování mou subjektivní interpretací toho, co designéři hry chtěli vyjádřit. Herní designéři zřídka prozrazují, co tím vlastně mysleli, na co odkazovali, a nechávají nás, hráče, stejně jako spisovatelé nechávají čtenáře, v nejistotě a náznacích. 24
3.1. Fantasy World Dizzy Tato hra je v sérii her o Dizzym třetí v pořadí a někdy se můžeme setkat s názvem Dizzy 3. Tuto hru vyvinuli The Oliver Twins pro první domácí počítače (ZX Spectrum, Amiga ST, Commodore 64) a vydala ji společnost Codemasters. Dizzy je obyčejné bílé vejce s usmívajícím se obličejem, rukama a nohama. Nejenže má tvar vejce, ale i svou podstatou je vejce. Spálí-li se o plamen, usmaží se a hráč vidí animaci smaženého vejce. Pokud ho něco rozmáčkne, vidíme animaci, jak se jeho žloutkové vnitřnosti rozprsknou. Jeho druh se jmenuje Yolkfolk, žloutkoví lidé. Zajímavé je, že pokud spadne z výšky, nerozbije se mu skořápka. Na rukou nosí červené boxerské rukavice a boty má také červené. Dizzy také nosí cestovatelský klobouk. Během hraní jsou hráči představeni další členové Yolkfolku. Nejpodstatnějším z nich je Daisy, Dizzyho přítelkyně, která tvoří zápletku. Ostatní vaječní lidé spíše jen napomáhají posunout se ve hře dál tím, že Dizzymu napoví, co udělat, nebo mu věnují potřebný předmět. Původně však Dizzy vůbec neměl být vejcem, byl to jenom obličej s rukama a nohama. the character design itself, was actually just a big face. we drew this character and we could sort of rotate it and spin it, and than we just came up with the idea, that if he did that all the time, he d be dizzy. (Bravo 2004) Bratři Oliverové vyvinuli software, který dokázal otáčet s obrázkem tak, že každá fáze rotace nemusela být kreslena manuálně a rozfázovaný obrázek by zabíral více paměti než program, který svede to samé v reálném čase, avšak daný obrázek musel být velmi jednoduchý, proto bílý obličej. Dnes je pro nás otáčení obrazů samozřejmé, ale v době prvních domácích počítačů a konzolí, které v nejlepším případě podporovaly v průměru 32 barev a méně, to tak snadné nebylo. Oliverové měli obličej, se kterým uměli snadno otáčet, zbývalo pro budoucího Dizzyho vymyslet prostředí. Ač vejce nebylo původním záměrem, lidé, co návrh na Dizzyho vzhled viděli, ho považovali za vejce, a tak to sourozenci přijali a přizpůsobili tomu naraci. Fantasy World Dizzy patří do žánru adventur. Musíte sbírat předměty a přemýšlet, jak je vhodně použít, např. dát kost psovi, aby nechtěl sežrat vašeho avatara a vy jste mohli nerušeni projít dál. Háček je v tom, že předměty můžete unést najednou jenom dva, 25
Dizzy má přeci jen dvě ruce. Tak se stane, že některé předměty musíte někde ponechat ležet a dobře si zapamatovat kde, protože se budou později hodit. Cílem hry je nalézt cestu k Daisy, kterou unesl zlý černokněžník a vězní ji ve svém hradě. Tu cestu mu komplikují různá monstra a nástrahy jako oheň či bodáky, s jejichž kontaktem ztrácíte jeden ze tří životů. S monstry vajíčkový hrdina nebojuje žádným způsobem, musí se jim vyhnout a nezáleží na tom, jestli to je drak nebo krysa. K tomu účelu slouží herní objekty jako výše zmíněná kost. Hra se odehrává na jednolité mapě, ze které hráč vždy vidí jen obdélníkovou výseč, která se posune, když dojde na okraj. Někdy ovšem musíte skákat na slepo a doufat, že je na druhé straně pevný povrch. Hra není rozdělena na úrovně, takže pokud ztratíte všechny životy, začínáte úplně znova. Avatar Dizzy umí jen dvě mechaniky. Umí skákat a sbírat předměty. Skoky jsou pouze do osmi směrů, základní čtyři plus do šikmého 45 úhlu. Hráč avatara směruje pomocí klasických čtyř kurzorových tlačítek. Pokud chce skočit šikmo, musí stlačit naráz dvě tlačítka, jedno pro vertikální směr, druhé pro horizontální. Dizzyho elipsovitý tvar způsobuje, že při skocích rotuje. Také při doskoku na nějakou plošinu, se ještě kus kutálí. S touto mechanikou musí hráč umět počítat, protože za složitějšími skoky může číhat oheň, o který by se kutálející se Dizzy spálil. Stejně tak pokud stojí v dráze skoku strop, Dizzy se do něj nevrazí, ale několikrát se otočí kolem své osy a doskočí. Za velmi zajímavý prvek považuji převrácení herní mechaniky, když Dizzy skočí do studny (The Bottomless Well) a jako Alenka v Říši divů padá do neznáma. Do místa, které je vzhůru nohama, kde jsou mraky dole a země nahoře. Dizzy chodí po stropě, skáče dolů a dopadne nahoru. Prostředí, kde se Dizzyho dobrodružství odehrává, je poskládáno z typických prvků pohádek a fantasy příběhů. Základem většiny pohádek je záchrana dámy v nesnázích, což Daisy také je. Hrdina začíná v prostředí podzemní kobky, kterou hlídá trol. Na zdech vidíme plápolající pochodně, erby a meče. Kolem hradu je vodní příkop, v němž plave krokodýl. Yolkfolk žije ve stromovém městě jako elfové. Daisy je držena zlým černokněžníkem v zámku v oblacích, a hrdina Dizzy se k ní může dostat jen vylezením na obří stonek fazole. 26
Až vysvobodíte Daisy, zjistíte, že její vysvobození nakonec nebyl finální cíl. Daisy se vypraví zpátky do městečka Yolkfolku, ale bez vás. Nechce vás vidět, dokud jí nedonesete všech 30 zlatých mincí, které jsou různě zapeklitě schované po herní mapě, abyste si mohli koupit společný dům a žít šťastně. První díl Dizzyho dobrodružství naprogramovali bratři Oliverové ve svých asi 13 letech. Fantasy World Dizzy tudíž zhruba v 16, a tak je možné, že z okolního světa odpozorovali důležitost peněz pro chod domácnosti, a takto to zaimplementovali do své hry. Shrneme-li to, Dizzyho vzhled byl motivován schopnosti otáčet se, byl motivován herní mechanikou. Oliverové dokázali vymyslet program, který za předpokladu, že je obraz dostatečně jednoduchý, dokáže snadno ten obraz otáčet. Tvar, který se snadno otáčí jejich programem, musí být kulatý a chtěli, aby to byl hrdina jejich hry. Nakreslili kulatý obličej, přidali končetiny a vznikl Dizzy, kulatý rotující hrdina. 27
3.2. Sonic the Hedgehog 2 Sonic the Hedgehog 2 (Sonic 2) je druhým dílem stejnojmenné hry Sonic the Hedgehog z roku 1991, kterou vydala japonská společnost Sega. Konkurent Nintendo měl svého maskota, italského instalatéra Maria. Sega potřebovala svého a tak vzniknul modrý ježek Sonic a započal tak velmi úspěšnou herní sérii (přes 20 her se Sonicem), která dala vzniknout i animovaným seriálům 23 a komiksu 24. Naoto Ošima, designér ježka Sonica, říká, že jej vytvořil pro americký trh. Well, he's a character that I think is suited to America -- or, at least, the image I had of America at the time. (Sheffield 2009) Modrá barva byla vybrána podle logotypu firmy Sega a také proto, že tato barva symbolizuje mír a důvěru, říká Judži Naka, spolutvůrce modrého ježka (Sega archive 1997). Sonic má na nohou červené botasky, které, říká Ošima, byly inspirovány přebalem alba Bad od Michaela Jacksona a zároveň budou ladit k postavě, která běhá opravdu rychle. Ve vzhledu Sonica ještě figuruje značně bílá barva. Sonic má dost výrazně velké oči v poměru k tělu. Tak dostáváme kombinaci barev americké vlajky. Barvu jsme si vysvětlili, zbývá vysvětlit, proč Sonic Team zvolil právě ježka jako zvíře pro americký trh, zvíře, které v Americe nežije. Mezi návrhy na maskota Segy bylo mnoho zvířat, dokonce i pásovec. Sonic má dvě dostupné herní mechaniky. Běh a skok. Při skoku se stočí klubíčka, tedy koule, a tak se herní plochou může valit rychleji, než kdyby běžel. Volba pásovce by taky postačila, jako zvíře, které se umí stočit, avšak ježek má bodliny. Roztočená ostnatá koule budí více respektu než pásovec. Sonic ve své stočené formě likviduje nepřátelské objekty. Kdyby hráč dopustil, aby se Sonica dotkl nepřítel ve fázi, kdy obyčejně stojí či běží, kdy není stočený a chráněný svými bodlinami, ubere mu to život (nebo aspoň nasbírané prsteny, viz níže). Dojdou-li životy, nastává konec hry ( game over ). Sonic the Hedgehog 2 patří do žánru tzv. plošinových her (platform games), jejichž asi nejzákladnější popisem je avatar, který skáče po plošinách různých výšek, a pokud se celá herní plocha nevejde na obrazovku, jako v případě Sonica, tak se plocha, krajina 23 Adventures of Sonic the Hedgehog (1993). Retrieved May 3, 2011 from: <http://www.imdb.com/title/tt0222518/>. Sonix X (2003). Retrieved May 3, 2011 from: <http://www.imdb.com/title/tt0367413/>. 24 Sonic the Hedgehog (1993). Retrieved May 3, 2011 from: <http://www.archiecomics.com/blog/sonic/>. 28