karty nestvůr bojové karty karty diváků sázecí žetony



Podobné dokumenty
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

1. Cíl hry. 2. Komponenty

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Princes of Florence - Pro Ludo

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

strategická desková hra pro dva hráče

e erz vaná v aco rozpr

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

královna Má hodnotu 16.

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra Koza s motýlkem

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

PRAVIDLA. OBSAH 56 karet 1 pravidla

Autor hry: Hervé Marly Ilustrátor: Thomas Vuarchex Počet hráčů: 3 6 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min OBSAH KRABIČKY:

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let

Komponenty a příprava hry

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Cíl y. Počet áčů. Cíl é skóre

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín

Příprava hry. Průběh hry

Uwe Rosenberg 2006 NOMINACE

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: min.

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

Dva proti fazolové mafii MOTIV HRY

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

JAMBO. Cíl hry Vyhrává ten, komu se podaří vydělat více zlata.

Herní materiál: 60 karet kořisti Ve hře je 10 sad (barev) po 6 kartách v hodnotách 2 7 (s výjimkou mořských panen, které mají hodnoty 4 9).

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Karetní hra TÉMA HRY OBSAH HRY

NA ZÁPAD! (Go West!)

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

V krátkosti. Obsah. Příprava

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Dominion svět plný napínavých dobrodružství.

Materiál 50 karet hanabi 4 karty pravidel 8 modrých žetonů 3 červené žetony. Autor Antoine Bauza Ilustrace Albertine Ralenti Překlad Michal Kohoutek

Transkript:

ÚVODEM Vítejte u hry Colossal Arena! Pro všeobecnou zábavu dnes mezi sebou bojuje v aréně osm divokých nestvůr v zápase na pět kol. Přišli jste vsadit na tyto gladiátory své těžce vydělané zlato s nadějí na výhru a bohatství. Sázejte brzy a často, abyste podpořili svého favorita, nebo jak bojovníci postupně vypadávají, sázky mají stále menší hodnotu. Nakonec zůstanou pouze tři nestvůry možná ty, na které jste si vsadili? V této hře vklouzne 2 až 5 hráčů do rolí fanoušků, sázejících v aréně na nestvůrné gladiátory. Kdo arénu na konci zápasu opustí s největším množstvím zlata, je vítězem! Cíl hry Cílem hry je získat co nejvíce zlata díky sázkám na bojovníky, kteří zápas přežijí. Čím dříve je sázka umístěna, tím větší má hodnotu. Ale pozor, kdo brzy vsadí hodně na určitého gladiátora, zvyšuje tím pravděpodobnost, že tento tvor bude vyřazen jeho protihráči. Na konci hry vyhrává ten, jehož sázky mají největší hodnotu ve zlatě. karty nestvůr bojové karty karty diváků sázecí žetony Herní materiál Nestvůry: Těchto 8 karet s modrou zadní stranou představuje 8 nestvůr, které se zápasu zúčastňují. Každý tvor má zvláštní schopnost, která je aktivována tehdy, když jeho mecenáš (bude vysvětleno dále) zahraje bojovou kartu tohoto tvora. Bojové karty: Těchto 88 karet se žlutou zadní stranou je používáno při boji nestvůr mezi sebou. Pro každou z 8 nestvůr je jedna sada 11 bojových karet, očíslovaných od 0 do 10. Číslo na bojové kartě je její síla. Karty diváků: Těchto 11 karet se žlutou zadní stranou ukazuje bláznivé diváky, kteří skáčou do arény, aby za svého favorita sami bojovali. Jejich síla je 0 10, stejně jako u bojových karet, a jejich vyložení dočasně ruší zvláštní schopnost nestvůry, na kterou je zahrána (bude ještě vysvětleno později). Sázecí žetony: 25 kulatých dřevěných žetonů (vždy 5 kusů od každé z 5 barev) slouží pro sázky na jednotlivé nestvůry v zápase. Čím dříve je sázka provedena, tím větší má hodnotu v závěru hry, pokud příslušný tvor vydržel až do konce.

PŘÍPRAVA HRY 1. Každý hráč si vybere barvu (červenou, zelenou, modrou, žlutou nebo bílou) a vezme si pět sázecích žetonů v této barvě. 2. Osm karet nestvůr vyložte do řady vedle sebe lícem nahoru, přičemž nezáleží na pořadí. 3. Všechny karty se žlutou zadní stranou, tj. bojové karty a karty diváků, se společně zamíchají a vytvoří hrací balíček. Z tohoto balíčku každému hráči rozdejte lícem dolů 8 karet. Hráči si vezmou své karty do ruky a prohlédnou si je, nesmí je ale ukázat jinému hráči. Zbytek hracího balíčku položte lícem dolů vedle hrací plochy. 4. Libovolným způsobem je určen začínající hráč. karty nestvůr hrací balíček Sázecí žetony se budou pokládat nad karty aktuální bojové řady. Na tomto místě je vytvořena první bojová řada. Odhozené karty přijdou sem, lícem nahoru. Takto vypadá hrací plocha na začátku hry. STRUČNÝ PŘEHLED HRY Hrací kolo Hra má celkem pět hracích kol. Každé kolo se skládá z jednoho či více tahů každého hráče. První kolo zahájí začínající hráč svým prvním tahem, potom se pokračuje pořád dále po směru hodinových ručiček. Kolo končí, jakmile je vyřazena jedna nestvůra. Hraní karet V jednotlivých tazích hráči pokládají zvolené bojové karty pod příslušné karty nestvůr. Tyto karty tvoří bojovou řadu. Jestliže někdo zahraje bojovou kartu nestvůry, pro kterou již je vyložena jiná bojová karta, položí novou bojovou kartu na již vyloženou kartu tak, že starší karta bude úplně zakryta. Horní (tj. viditelná) karta uvádí aktuální bojovou sílu nestvůry. Kontrola vyřazení Pokud na konci tahu některého hráče mají všechny nestvůry, které zbývají v aktuální bojové řadě, vyloženu alespoň jednu bojovou kartu nebo kartu diváka, a jestliže má nějaká nestvůra jako jediná nejnižší bojovou sílu v této bojové řadě, pak je tato nestvůra vyřazena. Když je nestvůra vyřazena, otočí se její karta lícem dolů. Poté je započata nová bojová řada pod poslední bojovou řadou a začíná další kolo hry. Na konci hry je tedy celkem 6 karetních řad (zcela nahoře řada karet nestvůr a pod ní pět bojových řad, pro každé kolo jedna; na konci těchto pravidel je zobrazen příklad, jak by mohla na závěr vypadat hrací plocha.)

Hodnota sázky Každý hráč může během hry uzavřít celkem pět sázek, na což použije svých pět sázecích žetonů. Na konci hry se vyplácí každá sázka na nestvůru, která přežila všech pět bojových kol. Za každou takovou sázku je vyplacena určitá hodnota, podle kola, kdy byla vsazena: Kolo, v němž bylo vsazeno Hodnota sázky 1 (ještě zbývá 8 nestvůr) 4 zlaté 2 (ještě zbývá 7 nestvůr) 3 zlaté 3 (ještě zbývá 6 nestvůr) 2 zlaté 4 (ještě zbývá 5 nestvůr) 1 zlatý 5 (ještě zbývají 4 nestvůry) 0 zlatých Kromě toho má každý hráč možnost uzavřít v prvním kole jednu tajnou sázku, která má v případě úspěchu hodnotu 5 zlatých. Tajné sázky budou ještě vysvětleny později. Mecenáš Za mecenáše nestvůry se považuje ten hráč, který na danou nestvůru umístil sázky s celkově největší hodnotou. Například hráč vsadil na Draka v 1. a ve 2. kole hry, čímž je celková hodnota jeho sázek pro tento účel 7 zlatých (4 zlaté za sázku v prvním kole a 3 zlaté za sázku ve druhém kole). Pokud žádný jiný hráč nemá vsazeno na Draka v celkové hodnotě 7 nebo více zlatých, je tento hráč Drakovým mecenášem a může použít jeho zvláštní schopnost pokaždé, když na Draka zahraje bojovou kartu (viz dále). Pokud by dva nebo více hráčů mělo vsazeno na danou nestvůru sázky o stejné nejvyšší celkové hodnotě, není mecenášem této nestvůry nikdo. Tajná sázka se nikdy nezapočítává do celkové hodnoty sázky hráče na určitou nestvůru. Započítává se pouze v případě, že je tajná sázka prozrazena. Vsazení a zveřejnění tajné sázky bude vysvětleno ještě později. PRŮBĚH HRY Tah každého hráče se skládá ze čtyř fází: 1. fáze: Umístění sázky 2. fáze: Zahrání karty 3. fáze: Odhození a dobrání karet 4. fáze: Kontrola vyřazení Pozor: Kdo v 1. fázi provede tajnou sázku, musí vynechat 2. fázi. 1. fáze: Umístění sázky V této fázi hráč může: Umístit jednu obyčejnou sázku: Hráč položí jeden ze svých sázecích žetonů nad ak tuální bojovou řadu nestvůry, kterou si vybral, pokud tam ještě sázecí žeton neleží. nebo Umístit tajnou sázku: Hráč umístí jeden ze svých sázecích žetonů na jednu lícem dolů otočenou bojovou kartu ze své ruky a obojí položí před sebe, čímž uzavřel na tuto nestvůru tajnou sázku. Tajné sázky mohou být uzavírány pouze v prvním kole hry. Jakmile byla vyřazena první nestvůra, nejsou již možné žádné tajné sázky.

nebo Prozradit tajnou sázku: Hráč odkryje kartu, na které má umístěnu svou tajnou sázku, což mu například umožní, aby se stal mecenášem nestvůry. nebo Pasovat: Hráč v této fázi nedělá nic. karta nestvůry Umístění obyčejné sázky Chce-li hráč umístit obyčejnou sázku, položí jeden ze svých pěti sázecích žetonů do sloupce své vybrané nestvůry nad aktuální bojovou řadu (viz obrázek). Na vyřazenou nestvůru nelze vsázet. Nezapomeňte hodnota sázky závisí na tom, ve kterém kole hry byla umístěna. Kromě toho může každé kolo na každou nestvůru vsadit vždy jen jeden hráč. Např. má-li již v tomto kole jeden hráč vsazeno na Kyklopa, nemůže již v tomto kole nikdo jiný na Kyklopa vsadit (neplatí pro tajné sázky). aktuální bojová řada Umístění tajné sázky Chce-li hráč umístit tajnou sázku, vybere si ze svých karet v ruce jednu bojovou kartu nestvůry, na kterou chce vsadit. Poté tuto kartu položí lícem dolů před sebe a na ni položí svůj sázecí žeton. Např. má-li hráč v ruce bojovou kartu Mága hodnoty 3 a chtěl by umístit tajnou sázku na Mága, položí nyní tuto kartu lícem dolů před sebe na stůl a položí na ni jeden svůj sázecí žeton. Bojová karta má v tomto případě pouze funkci oznámení, na kterou nestvůru byla tajná sázka umístěna, její síla nemá žádný význam. Když je tajná sázka později prozrazena, hráč tuto kartu odhodí. Bude-li tajná sázka na závěr hry vyplacena, má hodnotu 5 zlatých. Dbejte na následující omezení ohledně tajné sázky: Každý hráč může provést v celé hře pouze jednu tajnou sázku. Tajné sázky mohou být umis ovány jen v prvním kole hry. Jakmile byla vyřazena první nestvůra, nemohou již být uzavírány žádné tajné sázky. V tahu, ve kterém hráč uzavře tajnou sázku, nemůže vyložit žádnou kartu do aktuální bojové řady (tj. vynechá 2. fázi svého tahu). Vezměte kartu ze své ruky položte ji před sebe lícem dolů Položte svůj sázecí žeton do sloupce zvolené nestvůry přímo nad aktuální bojovou řadu. VELMI DŮLEŽITÉ! Každý hráč může celkově umístit pouze 5 sázek; jednou umístěný sázecí žeton nemůže být vzat zpět! a položte na ni svůj sázecí žeton Prozrazení tajné sázky Namísto umístění obyčejné sázky může hráč ve svém tahu prozradit svou tajnou sázku. V takovém případě kartu ležící pod jeho sázecím žetonem otočí lícem vzhůru a ukáže ji všem ostatním hráčům. Poté položí sázecí žeton nad příslušnou kartu nestvůry (ne nad aktuální bojovou řadu) a odhodí otočenou bojovou kartu. Hráč může chtít prozradit tajnou sázku proto, aby se stal mecenášem nestvůry, protože prozrazená tajná sázka má hodnotu 5 zlatých. Stejně jako umístění tajné sázky znamená i její prozrazení, že hráč musí vynechat 2. fázi svého tahu.

Ukažte bojovou kartu ostatním hráčům položte sázecí žeton nad kartu nestvůry a odho te bojovou kartu. 2. fáze: Zahrání karty V této fázi může hráč: Zahrát jednu bojovou kartu: Bojová karta se položí do aktuální bojové řady, do sloupce odpovídající nestvůry. Nelze zahrát bojovou kartu zobrazující vyřazenou nestvůru. nebo Zahrát jednu kartu diváka: Karta diváka se položí do aktuální bojové řady, do sloupce libovolné nestvůry podle výběru hráče. Kartu diváka nelze vyložit do sloupce nestvůry, jež byla vyřazena. nebo Pasovat: Aby v této fázi mohl hráč pasovat, musí ostatním hráčům ukázat své karty v ruce jako důkaz, že nemá žádnou použitelnou kartu. Nezapomeňte: Hráč nemůže zahrát kartu ve stejném tahu, v němž uzavře svou tajnou sázku. Zahrání bojové karty Chcete-li zahrát bojovou kartu, položte ji do aktuální bojové řady do sloupce nestvůry zobrazené na kartě. Nelze zahrát bojovou kartu vyřazené nestvůry. Pokud již na daném místě nějaká karta leží, položte novou kartu přímo na ni tak, že pod ní ležící karta již nebude vidět přikrytá karta již neplatí a žádný hráč si ji nesmí prohlížet, dokud je zakryta. Vyberte nestvůru, pro kterou chcete kartu zahrát položte kartu na zde již ležící karty tak, aby je překryla. Nezapomeňte: Bojové karty a karty diváků je možné zahrát pouze pro takovou nestvůru, která ještě nebyla vyřazena. Kdo zahraje bojovou kartu nestvůry, jejímž je mecenášem, může ihned využít zvláštní schopnost této nestvůry. Tyto schopnosti budou podrobněji vysvětleny později, ale některá obecná pravidla platí pro všechny: Zvláštní schopnosti nestvůr mají přednost před normálními pravidly. Vždy, když je schopnost v rozporu s normálními pravidly, platí schopnost. Zvláštní schopnost nestvůry může používat vždy pouze aktuální mecenáš této nestvůry, ostatní hráči nikoli.

Aktuální mecenáš nestvůry může použít danou zvláštní schopnost pouze tehdy, když ze své ruky zahraje bojovou kartu pro tuto nestvůru. Karty diváků a bojové karty, které byly vyloženy prostřednictvím jiných zvláštních schopností, neaktivují zvláštní schopnost. Zahrání karty diváka Chcete-li zahrát kartu diváka, položte ji do aktuální bojové řady do sloupce libovolné dosud nevyřazené nestvůry podle svého výběru (jako kdyby karta diváka byla bojovou kartou zobrazující tuto nestvůru). Karta diváka ale nikdy nemůže aktivovat zvláštní schopnost nestvůry. A navíc také následující bojová karta, která je položena na kartu diváka, nemůže aktivovat zvláštní schopnost nestvůry! Příklad: Tomáš zahrál kartu diváka pro Mága a přikryl s ní již ležící bojovou kartu. V následujícím tahu pokládá Petr, aktuální mecenáš Mága, bojovou kartu na kartu diváka a tímto ji překryje. Protože tato bojová karta byla položena přímo na kartu diváka, nemůže Petr použít zvláštní schopnost Mága. Tomáš kartou diváka způsobí, že Mágova zvláštní schopnost ne účinkuje Petr kartu diváka překryje bojovou kartou bohužel, Petře, zvláštní schopnost Mága nyní použít nemůžeš. Pasování Může se stát, že všechny hráčovy karty v ruce jsou pouze bojové karty již vyřazených nestvůr. Pokud se to přihodí, nelze žádnou z těchto karet zahrát. Hráč musí své karty v ruce ukázat ostatním hráčům jako důkaz, že nemá žádnou použitelnou kartu, a v tomto tahu tedy nezahraje žádnou kartu. Kdo však má alespoň jednu použitelnou kartu, nemůže pasovat. 3. fáze: Odhození a dobrání karet V této fázi svého tahu může každý hráč nejdříve odhodit až 3 bojové karty těch nestvůr, které jsou již vyřazeny. Lze to provést v jakémkoli pořadí, ale hráč musí každou kartu při odhození ukázat ostatním hráčům, aby se mohli přesvědčit o tom, že patří vyřazené nestvůře. Kdo má po odhození méně než 8 karet v ruce, dobere si z hracího balíčku tolik karet, aby měl v ruce opět 8 karet. Je-li tažena poslední karta hracího balíčku, hra ihned končí. Již se nebude ověřovat, zda má být nějaká nestvůra vyřazena. Toto je jediná možnost, kdy na konci hry přežijí více než tři nestvůry. 4. fáze: Kontrola vyřazení Poslední akcí tahu hráče je prověření, zda není nějaká nestvůra vyřazena. Nestvůra je vyřazena tehdy, když má jako jediná nejnižší bojovou sílu v aktuální bojové řadě a všechny žijící nestvůry mají v této bojové řadě alespoň jednu bojovou kartu či kartu diváka. Odstraněním nestvůry končí aktuální kolo hry. KONEC HRY Hra skončí bu na konci pátého kola hry nebo v tom okamžiku, kdy je odebrána poslední karta z hracího balíčku. Poté všichni hráči prozradí své tajné sázky a zjistí celkovou hodno-

tu svých sázek na nestvůry, které přežily. Hráč, jehož sázky mají největší hodnotu ve zlatě, se stává vítězem. Při shodě vyhrává ten hráč, který provedl poslední tah. VYJEDNÁVÁNÍ Hráči mohou volně vyjednávat s ostatními hráči, ale toto vyjednávání je nezávazné. Navíc hráči nemohou ukazovat žádnou ze svých karet v ruce ostatním hráčům (samozřejmě kromě situací, kdy to nařizují pravidla, jako např. při odhazování karet ve 3. fázi nebo díky použití zvláštní schopnosti nestvůry). ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI NESTVŮR Amazonka (Zvěd) Ten, kdo aktivuje její zvláštní schopnost, může táhnout přesně 3 karty (ne více, ne méně) z hracího balíčku a vzít si je do ruky. Pokud takto dobere poslední kartu hracího balíčku, hra ihned končí. Drak (Ohnivý dech) Ten, kdo aktivuje jeho zvláštní schopnost, může odstranit jednu jakoukoli viditelnou bojovou kartu nebo kartu diváka z jakékoli jiné nestvůry v aktuální bojové řadě. Karta, která byla odhalena díky použití této schopnosti, je nyní vrchní kartou pro danou nestvůru. Jakmile hráč zvedne kartu, aby ji odstranil, nemůže již změnit názor. Ettin (Dvě hlavy) Ten, kdo aktivuje jeho zvláštní schopnost, může ihned zahrát druhou kartu, jako by měl v tomto tahu další 2. fázi. Ettinovu zvláštní schopnost nelze během tahu aktivovat více než jednou. Jednorožec (Teleportace) Ten, kdo aktivuje jeho zvláštní schopnost, může vyměnit jakékoli dvě viditelné bojové karty zobrazující stejnou nestvůru (včetně Jednorožce). Jestliže má například Drak aktuální bojovou sílu 4, ale bojová karta v předchozí bojové řadě má sílu 8, může mecenáš tyto dvě karty vyměnit přemístěním bojové karty síly 8 do aktuální bojové řady a přemístěním bojové karty síly 4 zpět do předchozí bojové řady. Kyklop (Omráčení) Ten, kdo aktivuje jeho zvláštní schopnost, si nejdříve může vybrat jiného hráče. Poté vezme náhodně polovinu (zaokrouhleno nahoru) jeho karet z ruky a položí je před něj na stůl lícem dolů, aniž by se na ně podíval. Jejich majitel nemůže tyto karty ve svém následujícím tahu použít. Tyto karty si musí vrátit zpět do ruky během 3. fáze svého tahu, po odhození karet, ale před doplněním karet v ruce do osmi. Mág (Jasnovidec) Ten, kdo aktivuje jeho zvláštní schopnost, ji může využít až ve 3. fázi svého tahu. Avšak během této fáze může hráč odhodit bojové karty zobrazující žijící nestvůry, stejně jako ty, které zobrazují nestvůry, jež již byly vyřazeny. Hráč také nemusí ukazovat žádnou z těchto karet ostatním hráčům. Místo toho může srovnat všechny karty, které odhazuje, na hromádku a položí ji na odhazovací balíček lícem vzhůru. Stále ovšem nelze odhodit více než tři karty.

Titán (Krádež) Ten, kdo aktivuje jeho zvláštní schopnost, si může vybrat jiného hráče, který má v ruce alespoň tři karty. Vezme si z jeho ruky tři karty a podívá se na ně, jednu si ponechá a zbylé dvě vrátí majiteli, aniž by je viděl kdokoli jiný. Mecenáš může ostatním hráčům říci, jaké to byly karty, ale nesmí jim karty ukázat. Mecenáš si nemůže vzít karty, které leží před hráčem lícem dolů díky zvláštní schopnosti Kyklopa. Troll (Regenerace) Ten, kdo aktivuje jeho zvláštní schopnost, si může vzít jednu viditelnou bojovou kartu zobrazující Trolla z dřívější bojové řady a přidat si ji do ruky. Příklad, jak by mohla na konci hry vypadat hrací plocha. Na zobrazeném příkladu jsou přeživšími nestvůrami Amazonka, Troll a Drak, tudíž se počítají sázky pouze na tyto tři nestvůry. To znamená, že bílý hráč má 2 zlaté, červený hráč má 6 zlatých, žlutý hráč má 7 zlatých, modrý hráč dokonce 12 zlatých, ale zelený hráč všechny trumfne s 15 zlatými (jeho tajná sázka na Trolla mu vynesla pěkný zisk, ale rozhodnutí přineslo až to, že uspěl se dvěma sázkami za 4 zlaté). Zelený se stává vítězem! Autor hry: Reiner Knizia Překlad: Jiří Klumpar Ilustrace: Jan Patrik Krásný Design karet: udovít Lukáč České vydání: ALTAR 2009