Rozšíření pro hru Scotta Almese Malá velká království. Pravidla hry

Podobné dokumenty
2. Výběr akce. kce HLÍDKA VÝPRAV STAVBA VÝZKUM

Herní materiál. Příběh. Hra 4X od Scotta Almese

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Princes of Florence - Pro Ludo

strategická desková hra pro dva hráče

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Příprava hry. Průběh hry

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

NA ZÁPAD! (Go West!)

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

královna Má hodnotu 16.

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

e erz vaná v aco rozpr

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Cíl y. Počet áčů. Cíl é skóre

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: min.

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

Cíl hry. Herní komponenty

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

TITÁNI NEBES PŘÍBĚH. možnosti, začínajícím hráčům však doporučujeme hrát nejdříve základní hru a rozšíření zapojit do hry až později.

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Habermaaß-hra Černý pirát

PROLOG CÍL HRY KOMPONENTY

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

vytvořená Temple Games, Inc. přeložil: Dalibor Novák

Pravidla rozšíření 1

Razzia!. Od Reinera Knizia

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Design: Wilfried a Marie Fort

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

Habermaaß-hra Magie stínů

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

Transkript:

Rozšíření pro hru Scotta Almese Malá velká království Pravidla hry

1 5 HRÁÈÙ 30 45 MIN ÈÙ 30 45 MIN VÌK 14+ N VÌK 14+ VÌK 14+ Herní materiál 5 velkých figurek hrdinů (1 v každé barvě) 5 žetonů úrovně hrdinů Mrazivé přízraky Mrazivé přízraky tvou ve vodním přízraky Za každou Mrazivé +1 kraji získáváš tvou ve «vodním přízraky Za každou +3 Mrazivé ale +1» Nejvýše získáváš kraji tvou ve «vodním přízraky Za každou +3 Mrazivé ale +1» Nejvýše získáváš kraji ve vodním této úrovně, tvou přízraky Za každou «+3 Mrazivé ale +1 tvého výběru» Nejvýše dle získáváš soupeř kraji ve vodním jeden této úrovně, tvou přízraky Za každou «úroveň magie +3 Mrazivé jednu ale ztratí tvého výběru +1» Nejvýše dle získáváš soupeř kraji ve vodním jeden této úrovně, tvou přízraky Za každou «úroveň magie +3 Mrazivé jednu ale výběru ztratí +1» Nejvýše získáváš soupeř dle tvého 5 žetonů stříbra 30 žetonů pevností (6 v každé barvě) Dekret hrdiny Dekret hrdiny Baron Baron Baron Baron Dekret hrdiny Odchod do výslužby: běžnou Nahraď hrdinu Dekret hrdiny úrovně, kraji tvou ve vodním jeden který sousedí kraji, vtéto magie Za každou Stavba «úroveň +3 jednu ale výběru ztratí tvého +1 máš svoji, tě» Nejvýše dle a kde získáváš soupeř vodou úrovně, kraji ves vodním jeden který sousedí tvou kraji, votéto «úroveň Za každou Stavba stojí méněsvoji, tě 1 magie +3 jednu ale výběru ztratí tvého +1 máš» Nejvýše dle a kde získáváš soupeř úrovně, kraji s vodou jeden který sousedí kraji, votéto «úroveň Stavba stojí méněsvoji, tě 1 magie +3 jednu výběru ztratí tvého máš» Nejvýše ale dle a kde soupeř úrovně, této úrovně, s vodou jeden který sousedí kraji, votéto Stavba méně úroveň, tě 2 zdroje 1kdemagie jednu výběru stojí svoji ztratí ztratí tvého máš dle ze soupeřů akaždý soupeř sousedí úrovně, této úrovně, s vodou jeden který kraji, vtéto magie méně úroveň svého, tě 2 zdroje 1kde jednu podle výběru ztratí stojí svojivýběru ztratí Stavba máš dle otvého ze soupeřů akaždý sousedí této úrovně, s vodou jeden soupeř který kraji, vo magie méně svého, tě 2 zdrojedo vod1kde jednu podle ztratí stojíúroveň svojivýběru ztratí Stavba máš ze soupeřů akaždý ustoupit úrovně, sousedí můžeš této s vodou který Při ústupu v kraji, výběru nedává žádný Stavba méně svého, tě 2kraj zdroje 1kde Vodní podle stojí oa krajeztratí svoji ního do vodmáš ze soupeřů sousedí každý můžeš něj pohnout této s vodou doustoupit seúrovně, který ústupu smíš Při zdroj, žádný v kraji, výběru nedává budovat Stavba méně něm svého vdo, těa nesmíš zdroje 1kde 2kraj Vodní podle stojí o krajeztratí svoji vodního máš ústupem ze soupeřů můžeš něj pohnout této s vodou akaždý doustoupit seúrovně, ústupu smíš Při zdroj, žádný pevnosti žádné výběru nedává budovat méně kraj něm svého vdo 2 zdroje Vodní stojí o 1 podle krajeztratí a nesmíš vodníhoústupem ze soupeřů každý můžeš něj pohnout této doustoupit seúrovně, ústupu smíš Při zdroj, žádný pevnosti žádné výběru nedává budovat něm svého vdo zdroje 2kraj Vodní podle krajeztratí a nesmíš vodního ústupem ze soupeřů každý můžeš něj pohnout této doustoupit seúrovně, ústupu smíš Při zdroj, žádný pevnosti žádné výběru nedává budovat něm svého vdo zdroje 2kraj Vodní podle krajeztratí a nesmíš vodního ústupem ze soupeřů ustoupit pohnout každýpři můžeš se do něj ústupu smíš pevnosti zdroj, žádné výběru budovat kraj nedává v němžádný podle svého kraje Vodní a nesmíš Přednostně vyber Každý Odchod hrdina, který do do odešel výslužby: výslužby, přidáváhrdinu na konci hryběžnou Nahraď Každý Odchod hrdina, který do do odešel výslužby: výslužby, přidáváhrdinu na konci hryběžnou Nahraď Bumhostán V os í p a s Ejchuchie níhoústupem do vod můžeš něj pohnout se doustoupit ústupu smíš Při zdroj, žádný pevnosti žádné budovat kraj nedává něm vdo kraje Vodní a nesmíš vodníhoústupem můžeš něj pohnout se doustoupit ústupu smíš Při zdroj, pevnosti žádné budovat kraj nedává v němžádný kraje Vodní a nesmíš níhoústupem se do něj pohnout smíšpevnosti zdroj, žádné v něm budovat ústupem a nesmíš žádné pevnosti Stodolohoří 13 karet národů 8 karet země Každý hrdina, který Odchod do odešel výslužby: získáváš zdroje z kraje, kde do výslužby, na konci hryběžnou Nahraď je Baron, dostaneš 2přidává danéhrdinu zdroje Každý hrdina, který odešel získáváš zdroje z kraje, kde do výslužby, přidává na konci hry je Baron, dostaneš 2 dané zdroje získáváš zdroje z kraje, kde Ve všech krajích sousedících je Baron, dostaneš 2 dané zdroje slevu zdroje z kraje, kde s Baronem mají tvoje získáváš 1 k zaplacení čísla Ve všech bojového krajích sousedících je Baron, dostaneš 2 dané zdroje s Baronem mají tvoje slevu 1 k zaplacení čísla Ve všech bojového krajích sousedících s Baronem mají tvoje slevu 1 k zaplacení čísla Ve všech bojového krajích sousedících s Baronem mají tvoje slevu 1 k zaplacení bojového čísla Bojové číslo fiktivního soupeře 2 Při odstranění žetonů z karty štítu Otoč tuto kartu, fiktivní soupeř dostane po jednom zdroji 1 karta kompasu 25 hrdinských ( pro hru jednoho hráče) karet 1 obal pro spojení krabiček základní hry a rozšíření Úsvit hrdinů (oboustranných) Příběh Válka pokračuje a šíří se dál a dál Nové národy, které přišly ze severu, roz poutaly obrovské bitvy, jaké jaktěživ nikdo nespatřil A nad padlými těly nepřátel povstali hrdinové Království začala dobývat zmrzlé pláně a zasněžené vrcholky v honbě za stříbrem Pevnosti vyrostly výš než vrcholky stromů Kdo nakonec zvítězí? Přehled rozšíření S tímto rozšířením budete mít spoustu nových možností, jak získat vítězné body a rozšiřovat svoji moc najímáním a trénováním hrdinů Můžete budovat pevnosti, abyste lépe chránili své území

Stříbro, objevené ve studených severních krajích, je ceněným zdrojem, jež se dá použít jako univerzální platidlo A to vše se spoustou nových národů a zemí Navíc v tomto rozšíření najdete i pravidla pro hru jednoho hráče, která si můžete přečíst na konci této příručky Příprava hry Připravte hru podle základních pravidel Můžete si zahrát jen s novými národy a zeměmi nebo je smíchejte s těmi ze základní hry K přípravě hry pak navíc udělejte následující: Každý hráč si vezme: 6 žetonů pevnosti ve své barvě, 1 velkou figurku hrdiny ve své barvě, 1 žeton úrovně hrdiny, 1 žeton stříbra Poté se učiní následující: 1 Každý z hráčů nahradí jednu ze svých běžných figurek na své kartě země velkou figur kou hrdiny (Nezačíná tedy se dvěma běžnými figur kami, ale s jednou běžnou a jednou hrdinskou) 2 Karty hrdinů se zamíchají a vytvoří se nich balíček hrdinů 3 Každý z hráčů si vezme 2 hrdinské karty, jednu z nich si nechá a dru hou zahodí, na první úroveň vybrané karty umístí žeton úrovně hrdiny 4 Žetony pevností a stříbra se dají stranou stříbro nemůže být po užito jako počáteční zdroj 5 Odhozené hrdinské karty se zamíchají zpět do balíčku 1 Ejchuchie 3 2 Ptakolidé Za každou tvou+1 s útesy získáváš Dekret hrdiny Baron Odchod do výslužby: Nahraď hrdinu běžnou Každý hrdina, který odešel do výslužby, přidává na konci hry» Nejvýše ale +3 v kraji «válku, ústup Pokud prohraješ tě stojí o 2 méně získáváš zdroje z kraje, kde je Baron, dostaneš 2 dané zdroje» Nahrazuje Úroveň 2 «na útesy Můžeš ustoupitžádné zdroje Útesy nedávají a smíš se tam pohnout ústupem válku, Pokud prohraješ tě stojí o 1 méně Ve všech krajích sousedících s Baronem mají tvoje slevu 1 k zaplacení bojového čísla ústup se smíš popři akci Výprava hnout dvěma 3

Hrdinové Figurky hrdinů se pohybují, bojují a získá vají zdroje jako běžné figurky, ale mají navíc zvláštní schopnosti Na hrdinské kartě se zaznamenává jeho úroveň a pravidla jeho zvlášt ních schopností Hrdina se v průběhu hry zlep šuje a může být i odvolán ze hry kvůli zisku vítězných bodů Pokud hráč odvolá třetího hrdinu, spustí se finální část hry (viz Nová pod mínka pro spuštění finální části hry, strana 8) Dekret hrdiny Baron Odchod do výslužby: Nahraď hrdinu běžnou Každý hrdina, který odešel do výslužby, přidává na konci hry získáváš zdroje z kraje, kde je Baron, dostaneš 2 dané zdroje Ve všech krajích sousedících s Baronem mají tvoje slevu 1 k zaplacení bojového čísla Zvýšení úrovně hrdiny Hrdinové mají tři úrovně a získat úroveň mohou několika způsoby Některé úrovně vyžadují konkrétní akci a zaplacení zdrojů, některé vyžadují, aby hrdina zvítězil ve válce Podmínky pro získání další úrovně určuje levá strana hrdinské karty x x x Při akci Výzkum namísto zvýšení úrovně magie zaplať X many a zvyš úroveň hrdiny o jedna Při akci Osidlování namísto přidání nové figurky zaplať X jídla a zvyš úroveň hrdiny o jedna Při akci Stavba namísto stavby další části hradu zaplať X rudy a zvyš úroveň hrdiny o jedna se figurka hrdiny účastní války a vyhraje ji, zvyš úroveň hrdiny o jedna Schopnosti hrdinů Hrdinské karty dávají hrdinům různé zvláštní schopnosti Můžou to být bonusy do války, získávání zdrojů a další výhody 4

Hrdina může používat schopnosti aktuální úrovně i všechny schop nosti nižších úrovní (pokud karta neříká něco jiného) Na rozdíl od karet národů, výhody získává figurka hrdiny (opět pokud karta neříká něco jiného) Odchod do výslužby hrdina dosáhne nejvyšší úrovně, okamžitě odchází do výslužby Jeho hrdinská fi gur ka se nahradí běžnou figurkou a figurka hrdiny se vrátí do zásoby hráče Z karty se od stra ní žeton úrovně a hrdin ská karta se položí pod kartu národa tak, aby ukazovala 3 vítězné body navíc, které hráč od chodem hrdiny do výslužby získal Dekret hrdiny Baron Ptakolidé Odchod do výslužby: v kraji tvou běžnou hrdinu každou ZaNahraď odešel do který+1 Každý hrdina, získáváš s útesy výslužby, přidává na konci hry Nejvýše ale +3 válku, ústup prohraješ Poku zdroje dzískáváš ě z kraje, kde mén o 2dostaneš tějestojí 2 dané zdroje Baron, ň 2 Nahrazuje Úrove na útesy Můžeš ustoupitžádné zdroje vajísousedících krajích Ve všech y nedá Útes pohnout slevu mají tvoje smíš se tam as Baronem čísla bojového zaplacení k 1 em ústup válku, ústup Pokud prohraješ ě tě stojí o 1 mén se smíš popři akci Výprava hnout dvěma Smrt hrdiny hráč prohraje válku, ve které bojoval hrdina, a hráč nechce nebo nemůže ustoupit (viz Ústup, strana 8), figurka hrdiny se odstraní ze hry a vrátí se do zásoby hráče Hrdinská karta se zamíchá zpět do balíčku Osidlování / Najmutí hrdinů Pokud nemá hráč ve hře figurku hrdiny a Osidluje, musí do hry umís tit figurku hrdiny Nestojí to žádné zdroje navíc Poté si vezme dvě hrdinské karty, jednu si nechá a druhou zamíchá zpět do balíčku Na hrdinskou kartu umístí žeton úrovně na první úroveň 5

Ledová území V tomto rozšíření přicházejí do hry dva nové kraje: Skály/Stříbro Při získávání zdrojů hráč získá ze skal, kde má alespoň jednu figurku, nový zdroj stříbro Stříbro je univerzální surovina, kterou může hráč použít namísto jídla, many a rudy při akcích Osid lování, Stavba nebo Výzkum Stříbrem může také platit za Ústup Stříbrem se nedá platit ve válce Hráč může ve výše jmenovaných případech nahradit požadovaný ngül když má hráč ChoNapříklad zdroj stříbrem v poměru jedna ku jedné zaplatit za Výzkum 4 many, může zaplatit 2 many a 2 stříbra Stříbrem se nedá platit ve válce Při akci Obchod se nesmí vyměňovat stříbro Také není možné stříbro získat z Tundry, Podzemí a schopností, které říkají dostaneš zdroj podle svého výběru Tundra V jeden okamžik může být v tundře jedna figurka V tundře nemůže probíhat válka, ani se zde nesmí stavět pevnosti Při získávání zdrojů si hráč, jenž zde má figurku, smí vybrat zdroj dle svého výběru Pokud ale kdokoli vybere akci Hlídka nebo Výprava, hráč ji musí využít k tomu, aby pohnul figurkou pryč z tundry (a třeba s ní i vyvolal válku), je-li to možné Pokud není možné, aby se figurka z tundry pohnula, je odstraněna ze hry a vrácena do zásoby hráče Pokud se jedná o poslední figurku hráče, nemůže být odstraněna a zůstává gül Chovntundře 6

Pevnosti (Stavba) hráč využívá akci Stavba, musí do jednoho z krajů, kde má figurku, umístit žeton pevnosti Žeton hradu se na kartě hradu posune jako obvykle Počet žetonů pevností ve hře tak odráží postup stavby Pevnosti ale mohou být zničeny jinými hráči Pevnosti se nikdy nesmí pohybovat a zůstávají v daném kraji, i když v něm už nejsou žádné figurky dané barvy V jednom kraji může být v jednom okamžiku jedna pevnost Z krajů, kde má hráč pevnost, se nezískávají zdroje Pokud hráč v kraji s pevností prohraje válku, pevnost se vrátí do zásoby hráče a ten si navíc musí snížit žeton na kartě hradu o 1 níže Úroveň na kartě hradu tak vždy odpovídá počtu pevností ve hře Pevnost se ve válce brání, ať už s ní v kraji je, nebo není figurka její barvy Čumílie Pevnost ve válce poskytuje slevu 1 na zaplacení bojového čísla Je možné, aby se hráč pohnul s figurkou do regionu, kde je pevnost, a uzavřel s její majitelem alianci Pevnost se nepočítá do limitu dvou figurek na jeden kraj, ale v každém kraji mohou být pevnosti a figurky maximálně dvou hráčů Třetí hráč tak nesmí vstoupit do kraje, kde už mají dva soupeři po jedné pevnosti/ figurce Bonus k vítězným bodům za pevnosti Hráč získá na konci hry 1 vítězný bod navíc za každou pevnost, která je umístěna na jiné kartě země než domovské 7

Ústup (základní pravidlo z druhé edice hry) Po zaplacení bojového čísla může hráč, který prohrál válku, zaplatit jedno jídlo za každou svoji figurku ve hře a utéct do sousedního kraje Ústup nesmí vést k další válce Pokud není žádný sousední kraj volný nebo nemá hráč dostatek jídla, nemůže ustupovat V takovém případě se figurky vracejí zpět do zásoby hráče Nová podmínka pro spuštění finální části hry Třetí hrdina hráče odejde do výslužby Původní podmínky spuštění finální části hry stále platí Figurka hrdiny se počítá jako jedna ze sedmi figurek, které spouštějí finální část Finální část končí stejně jako v základní hře, tedy do umístění posledního štítu na kartu akcí Závěrečné bodování Po ukončení hry se spočítají body každého hráče stejným způsobem jako v základní hře, ale navíc se připočtou: 3 body za každého hrdinu, který odešel na odpočinek, 1 bod za každý kraj mimo domovskou kartu, v němž má hráč svoji pevnost 8

Bojové číslo fiktivního soupeře Při odstranění žetonů z karty štítu Otoč tuto kartu, fiktivní soupeř dostane po jednom zdroji Pravidla pro hru jednoho hráče Podle těchto pravidel můžete hrát solitérní hru se základní hrou nebo i s rozšířením Úsvit hrdinů Národy Při solitérní hře fungují některé národy jako nehrající soupeři lépe než jiné Pro nehrající soupeře tak doporučujeme použít následující národy: Temní elfové Kňouři Goblini Lvouni Orkové Drakonidé Trpaslíci Nemrtví rytíři Nemrtví Gnómové Přesto ale můžete vyzkoušet i hru s jinými národy Příprava hry jednoho hráče Vyberte národ a barvu pro sebe a svého fiktivního protivníka V této variantě budou ve hře dvě karty země Můžete si je vybrat nebo náhodně vylosovat Jedna bude domovskou zemí hráče, druhá domovskou zemí fiktiv ního protivníka Mezi karty země položte kartu kompasu denní stranou nahoru Karty země by se měly dotýkat karty kompasu Vyberte na domovské kartě fiktivního soupeře jeden libovolný les a jedny libovolné hory a umístěte do nich po jedné figurce fiktivního protivníka Fiktivní protivník nebude využívat hrdinu, ale vy s ním hrát můžete Fiktivní protihráč začíná se třemi zdroji jídla, many a rudy Pokud chcete změnit obtížnost, můžete fiktivnímu protivníkovi zdroje přidat nebo ubrat Dokončete přípravu hry jako u běžné hry (případně rozšíření Úsvit hrdinů, pokud s ním chcete hrát) 9 Hrabálie Aughmoore Přednostně vyber 2 Kecálistán Na horní kartě je domovská země fiktivního protivníka, na spodní domovská země hráče

Přehled tahu Hráč se střídá na tahu s fiktivním protivníkem jako při běžné hře Pokud hráč zvolí akci, kterou může fiktivní protivník provést, udělá to Pokud akci provést nemůže, bude získávat zdroje je na tahu fiktivní protivník, hodí se bojovou kostkou Fiktivní protivník pak zahraje akci podle hozeného čísla a karty kompasu Pokud už tato akce není volná, je vybrána následující volná akce na kompasu po směru hodinových ručiček Pokud fiktivní protivník nemá zdroje na provedení této akce, může získávat zdroje, i když je aktivní hráč Karta kompasu Karta kompasu se používá i k vyhodnocení akcí fiktivního protivníka Vždy když dojde k odstranění žetonů štítu z karty akcí, karta kompasu se otočí na druhou stranu Tímto otáčením na denní a noční stranu kompasu se mění cena za bojové číslo a výběr krajů Ve dne si fiktivní protivník vybírá kraje blíže karty kompasu V noci si fiktivní protivník vybírá kraje dále od kompasu Navíc vždy, když se otočí karta kompasu, dostane fiktivní protivník 1 jídlo, 1 manu a 1 rudu Kecálistán Přednostně vyber Bojové číslo fiktivního soupeře 2 Aughmoore Hrabálie Při odstranění žetonů z karty štítu Otoč tuto kartu, fiktivní soupeř dostane po jednom zdroji Kecálistán Přednostně vyber Bojové číslo fiktivního soupeře Aughmoore Hrabálie Při odstranění žetonů z karty štítu Otoč tuto kartu V tomto příkladu padlo číslo 11 pro denní část karty (nahoře) je vybrán les, protože je blíže kartě kompasu Pro noční část karty (dole) jsou vybrány hory, protože jsou dále od karty kompasu 10

je vybrána akce pro fiktivního protivníka, použijte stejné číslo z bojové kostky k určení kraje, figurky nebo pohybu fiktivní protivník využívá akci vybranou hráčem, hodí se také bojovou kostkou a výsledek se podle kompasu použije pro její vyhodnocení Berte kompas jako hodiny a hozené číslo jako pomyslnou ručičku těchto hodin Tato ručička ukazuje směr, ve kterém bude vybrán kraj nebo figurka Pokud ručička neukazuje na žádný kraj, představte si, že se posune o jeden dílek po směru hodinových ručiček a takto pokračuje, dokud nenarazí na kraj, kde je možné akci využít Stejně postupujte, když máte pohnout figurkou Představte si, že ručička míří na figurku a ta se pohne ve směru, kterým ručička míří Pokud to není možné, opět vyberte následující možný směr po směru hodinových ručiček Kecálistán Přednostně vyber Bojové číslo fiktivního soupeře 2 Aughmoore Hrabálie Při odstranění žetonů z karty štítu Otoč tuto kartu, fiktivní soupeř dostane po jednom zdroji Protože 8 nemíří na žádný kraj, posunem pomyslné hodinové ručičky se dostaneme na les Pro výběr figurky využijte stejnou metodu, vždy je vybrána figurka, která je v daném směru nejblíže kompasu Kecálistán Přednostně vyber Bojové číslo fiktivního soupeře 2 Aughmoore Hrabálie Při odstranění žetonů z karty štítu Otoč tuto kartu, fiktivní soupeř dostane po jednom zdroji V tomto příkladu když padne 7 11 nebo vlajka, je vybrán kraj označený čtvercem, při hodu 1 je to kruh, 2 5 trojúhelník a 6 šestiúhelník 11

Akce fiktivního protivníka Hlídka Použije se kompas k určení figurky a směru, ve kterém se pohne Figurka fiktivního protivníka se nikdy nepohne do kraje, kde už svou figurku má Pohne se ale do kraje, kde má figurku soupeř Výprava Nejdříve se použije kompas k určení figurky a směru, ve kterém se pohne Nedostupné kraje se jednoduše přeskočí Figurka fiktivního protivníka se nikdy nepohne do kraje, kde už svou figurku má Pohne se ale do kraje, kde má figurku soupeř Válka začne válka, nejdříve se určí bojové číslo pro fiktivního protivníka Aby hráč zvítězil, musí toto bojové číslo dorovnat nebo překonat Pokud hráč nechce nebo nemůže, prohrává válku Bojové číslo fiktivního protivníka se určí podle denní či noční strany kompasu Pokud je kompas na denní straně, bojové číslo je rovno dvoj násobku figurek solitérního hráče Pokud je kompas na noční straně, bojové číslo je rovno počtu figurek solitérního hráče Fiktivní hráč nikdy neplatí za své bojové číslo Pokud prohraje válku, vždy ustupuje, pokud je to možné Za tento ústup musí zaplatit Ke směru ústupu se opět použije kompas Stavba Pokud fiktivní hráč může, staví Odečtěte potřebný počet rudy a posuňte žeton hradu na další úroveň Pokud hrajete s pevnostmi, podle kompasu umístěte i pevnost Výzkum Pokud fiktivní hráč může, provede výzkum Odečtěte potřebný počet many a posuňte žeton výzkumu na další úroveň Fiktivní hráč získává výhody z vyzkoumaných schopností svého národa 12

Osidlování Pokud fiktivní hráč může, provede osidlování Odečtěte potřebný počet jídla a umístí se nová figurka Ta se ale neumístí do kraje s jinou figurkou, jak je při osidlování běžné Místo toho se figurka umístí do prázdného kraje sousedícího s krajem, kde už fiktivní hráč figurku má K určení tohoto kraje se použije kompas Obchod Fiktivní hráč dostane 1 zdroj jídla, many a rudy Získávání zdrojů Při získávání zdrojů dostává fiktivní hráč zdroje jako jiný hráč, tedy za kraje, kde má alespoň jednu figurku Konec solitérní hry a bodování Spuštění konce hry a bodování probíhá úplně stejně jako při běžné hře 13

Další pravidla a upřesnění Vodní kraje (Mrazivé přízraky, Lidé, Vodní lid, Piráti) Vodním krajem je jakákoli vodní plocha na kartě země Na kartě země může být více vodních krajů Nedá se přes něj a do něj pohybovat a nedává zdroje Vodní kraje mohou, ale nemusí pokračovat řekami Řeka propojená s vodním krajem se považuje za součást tohoto vodního kraje Řeka, která není propojená s vodním krajem, se považuje za samostatný vodní kraj Jakýkoli jiný kraj, který se kdekoli dotýká vodního kraje, se považuje za sousední Útesy (Ptakolidé, Medvědodlaci, Raraši, Měňavci) Za útes se považuje jakkoli velká oblast útesů na kartě země Na jedné kartě země může být více útesů Nedá se přes ně a do nich pohybovat a nedávají zdroje Jakýkoli jiný kraj, který se kdekoli dotýká útesů, se považuje za sousední Figurky položené na bok (Ledoví obři, Yettiové, Podzemí) Figurky, které jsou položené na bok, se nemohou pohybovat ani získávat zdroje I figurka ležící na boku se může ve válce bránit Soupeř se může pohnout do kraje, ve kterém je jedna figurka položená na bok Figurka položená na bok v tundře se může a musí pohnout pryč z tundry V kraji, kam se pohne, zůstane položená na boku Hrdinu je také možné položit na bok, ale pořád platí jeho zvláštní schopnosti Z figurky položené na bok jsou na konci vítězné body, pokud nejsou v podzemí Akci Hlídka (nikoli ale Výprava) můžete použít na postavení figurky Pevnosti položené na bok (Minotauři) Pevnosti položené na bok nebrání kraj a nedávají slevu 1 na zaplacení bojového čísla Pokud je v kraji věž položená na bok a přijde do ní nepřátelská figur ka, nedojde k válce, ale věž se odstraní ze hry a vrátí se do zásoby hráče Pevnosti položené na bok se stále počítají jako pevnosti a hráč za ně získává vítězné body Hráč může použít akci stavba, aby pevnost položenou na bok zase postavil To nestojí zdroje 14

Tvůrci hry Autor hry: Scott Almes Vývoj hry: Michael Coe Ilustrace: William Bricker & Adam McIver Grafická úprava: Darrell Louder Editoři: Andy Harrison & Richard A Edwards Čestní producenti: Stephen B Eckman, Robert Corbett, Ian Chong, Justin Ziegler, Sean Wolfe, Michael Okelly a Michael Liguori Zvláštní poděkování: Beth Almes, Brittany Coe, Nathan Hatfield, Brian Ikegami, Donald Shults, Chris Sabat, Rainer Ahlfors, Roger Hicks, betatesteři, komunita na BoardGameGeeku a více než 10 000 podpo rovatelů na Kickstarteru, bez nichž by hra Malá velká království nikdy nevznikla Tvůrci české verze Překlad hry: Michal Eyron Požárek Grafická úprava: Jiří Morthe Tomášek Jazyková úprava: Eliška Elissa Pospíšilová & tým REXhrycz Královsky se bavte!

2015 Gamelyn Games, LLC, všechna práva vyhrazena Žádná část tohoto produktu nesmí být reprodukována bez svolení Tiny Epic Kingdoms, Tiny Epic Kingdom Heroes Call, Gamelyn Games a loga TEK jsou registrované obchodní značky Gamelyn Games, LLC wwwgamelyngamescom wwwrexhrycz