Příkazy programovacího jazyka LOGO pro program KTurtle používáním příkazů říkáte želvě aby něco udělala. Některé příkazy potřebují vstup, některé poskytují výstup. V této sekci vysvětlíme všechny příkazy, které mohou být použity v Kturtle. Každý příkaz, je-li správně zapsán v příkazovém sloupci, změní svou barvu písma na zelenou, což Vám nabízí kontrolu správnsti zapsaného příkazu. 1. Pohybování želvou zde je několik příkazů pro pohyb želvy po plátně 1.1. pohyb vpřed forward X (fw X ) příkaz forward X pohne želvou vpřed o X pixelů. Pokud je pero přiloženo k plátnu, zanechá za sebou želva čáru. forward může být zkráceno na fw. 1.2. Pohyb vzad backward X (bw X) příkaz backward X pohne želvou vpřed o X pixelů. Pokud je pero přiloženo k plátnu, zanechá za sebou želva čáru. backward může být zkráceno na bw. 1.3. Otočení vlevo turnleft X (tl X) příkaz turnleft X otočí želvu o X stupňů doleva. turnleft může být zkráceno na tl. 1.4. Otočení vpravo turnright X (tr X) příkaz turnright X otočí želvu o X stupňů doleva. turnright může být zkráceno na tr. 1.5. Směr direction X (dir X) 1.6. Střed center příkaz direction X natočí želvu o X stupňů od nuly, přičemž nezáleží na předchozím směru želvy. direction může být zkráceno na dir. příkaz center umístí želvu do středu plátna. 1.7. Jdi na souřadnice go X,Y příkaz go X,Y říká želvě aby šla na souřadnice X,Y. Toto místo se nachází X pixelů od levého okraje a Y ůpixelů od vrchního okraje plátna. Při použití tohoto příkazu nekreslí želva čáru. 1.8. Jdi po ose x gox X
při požití příkazu gox X jde želva X pixelů od levého okraje plátna, přičemž zůstane na stejné výšce. 1.9.Jdi po ose y goy X při požití příkazu goy X jde želva X pixelů od vrchního okraje plátna, přičemž zůstane ve stejné vzdálenosti od levého okraje plátna. 2. ŽELVA MÁ PERO Želva má pero které kreslí čáru když se želva pohybuje. Máme několik příkazů, k ovládání pera. Vtéto části si je vysvětlíme. 2.1. Zvednout pero penup (pu) na příkaz penup zvedne želva pero z plátna. Je-li pero zvednuté, nebudou při pohybu želvy kresleny čáry. penup může být zkráceno na pu. 2.2. Položit pero pendown (pd) na příkaz pendown položí želva pero na plátno. Je-li pero položené, budou při pohybu želvy kresleny čáry. pendown může být zkráceno na pd. 2.3. Šířka čáry penwidth X (pw X) penwidth X určuje tloušťku čáry ( X pixelů).. penwidth může být zkráceno na pw. 2.4. Barva čáry pencolor R,G,B (pc R,G,B) pencolor R,G,B určuje barvu čáry (viz tabulku nejpoužívanějších barev). pencolor může být zkráceno na pc. tabulka často používaných RGB kombinací 0,0,0 černá 255,255,255 bílá 255,0,0 červená 150,0,0 tmavá červená 0,255,0 zelená 0,0,255 modrá 0,255,255 světle modrá 255,0,255 růžová 255,255,0 žlutá 3. OVLÁDÁNÍ PLÁTNA Zde je několik příkazů pro nastavení a ovládání plátna. 3.1.Velikost plátna canvassize X,Y (cs X,Y)
canvassize X,Y určuje velikost plátna v pixelech (X = šířka, Y = výška). canvassize může být zkráceno na cs. 3.2. Barva plátna canvascolor R,G,B (cc R,G,B) canvascolor R,G,B určuje barvu plátna (viz tabulku nejpoužívanějších barev). canvascolor může být zkráceno na cc. tabulka často používaných RGB kombinací 0,0,0 černá 255,255,255 bílá 255,0,0 červená 150,0,0 tmavá červená 0,255,0 zelená 0,0,255 modrá 0,255,255 světle modrá 255,0,255 růžová 255,255,0 žlutá 3.3. wrapon 3.4. wrapoff wrapon určuje že přejde-li želva přes okraj plátna, bude pokračovat na protihlehlém konci. wrapoff určuje že přejde-li želva přes okraj plátna, nebude pokračovat na protihlehlém konci. 3.5. Vyčištění plátna clear (cr) 3.6. Reset reset clear vymaže všechny čáry a text z plátna. clear může být zkráceno na cr. reset nastaví všechny parametry želvy i plátna do výchozích hodnot. 4. OBRAZ ŽELVY želva v programu Kturtle je postavička, jaké známe z počítačových her. Tuto zelenou želvu (její zobrazení) můžeme také v programu ovládat. 4.1. Zobrazit želvu show (ss)
show zobrazí želvu. show může být zkráceno na ss. 4.2. Zkrýt želvu hide (sh) hide skryje želvu. hide může být zkráceno na sh. 5. ŽELVA UMÍ PSÁT 5.1. Napiš print X příkaz print X říká želvě, aby na stávající pozici zapsala hodnotu X. hodnota X hmůže být nahrazena textem, který ovšem musí být zapsán do uvozovek. Příkaz pak zní print požadovaný text. 5.2. Velikost písma fontsize X i pro barvu písma platí příkaz pencolor R,G,B fontsize X určuje velikost písma v pixelech (X = velikost písma). 6. DALŠÍ PŘÍKAZY 6.1. Náhodné číslo random X,Y příkaz random X,Y vybere náhodné číslo v zadaném rozmezí X = minimální hodnota Y = maximální hodnota 6.2. Vzkaz message X zabrazí dialogové okno se zprávou X zapsanou mezi uvozovkami 6.3. Okno pro vložení hodnoty inputwindow zadejte číslo zobrazí se dialogové okno nadepsané textem v uvozovkách tuto hodnotu přiřadíme proměnné, s kterou můžeme dále pracovat, jestliže příkaz zapíšeme takto: X = inputwindow zadejte číslo X pak bude mít hodnotu, kterou vyplníme do dialogového okna a my jej můžeme použít pro další příkazy vyzkoušejte: reset go 10,50 X = inputwindow "zadejte hodnotu" print "zadali jste hodnotu " + X 6.4. Opakování - cyklus repeat X [...]
zopakuje X-krát příkazy zapsané v závorkách (závorku napíšeme pomocí kombinace klávesy alt gr a příslušné klávesy) vyzkoušejte: reset go 50,50 repeat 4 [ tr 90 fw 100 ] go 200,200