Příkazy programovacího jazyka LOGO pro program KTurtle

Podobné dokumenty
Comenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

Programování v jazyku LOGO - úvod

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

KAPITOLA 4 ZPRACOVÁNÍ TEXTU

SkiJo podpora pro vytyčování, řez terénem a kreslení situací

Cvičné příklady Hodina 2

Informatika 8. třída/6

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

02. HODINA. 2.1 Typy souborů a objektů. 2.2 Ovládací prvky Label a TextBox

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola, Hrabákova 271, Příbram. III / 2 = Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

- příkaz pohybující želvou zpět a o kolik. vlevo 45 vl 45 libovolně zadáme) směrem doleva. Na obrázku jsme pro

Excel tabulkový procesor

Výkresy. Projekt SIPVZ D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí

2) Nulový bod stroje používáme k: a) Kalibraci stroje b) Výchozímu bodu vztažného systému c) Určení korekcí nástroje

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

František Hudek. duben ročník

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

INTERSTENO 2013Ghent Mistrovstvísvta v profesionálním word processingu

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Tisk výkresu. Projekt SIPVZ 2006 Řešené příklady AutoCADu Autor: ing. Laďka Krejčí

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

9. Práce s naskenovanými mapami

Prezentace. Prezentace. 6. InDesign obtékání textu, zarovnání. Vytvořil: Tomáš Fabián vytvořeno

AutoCAD definice bloku

Střední škola stavebních řemesel Brno Bosonohy Pražská 38b, Brno Bosonohy

Základy HTML. Autor: Palito

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

NÁVOD K OVLÁDÁNÍ PÁLÍCÍHO STROJE A ŘÍDÍCÍHO SYSTÉMU RIPAST 401

1. Paleta History (Historie)

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

8 Makra Příklad 4 Excel 2007

A) IF předmět před Baltíkem

Novinka ve Wordu Rychlé části. Vlastnosti dokumentu. Pole. Stavební bloky

AutoCAD 3D NÁVOD NA VYMODELOVÁNÍ PRACOVNÍHO STOLU

Excel tabulkový procesor

HVrchlík DVrchlík. Anuloid Hrana 3D síť

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Word textový editor. Tlačítko Office základní příkazy pro práci se souborem. Karta Domů schránka. písmo. vyjmout. vložit kopírovat.

PRACUJEME S SHELLEM Ať žije BASH.

Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

State Space Search Step Run Editace úloh Task1 Task2 Init Clear Node Goal Add Shift Remove Add Node Goal Node Shift Remove, Add Node

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje

Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí

Imagine práce se seznamy (stručný manuál)

Kódy pro formát čísla

Rozšíření Hessova Plátna na Weissovo plátno

Změna velikosti písmen

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

NÁVOD PRO OBSLUHU UČEBNY NC 517

DUM č. 5 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

INFORMATIKA 5. ROČNÍK TABULKY PROCVIČOVÁNÍ

Nápověda pro ovládání automaticky čtené učebnice

Tabulkové processory MS Excel (OpenOffice Calc)

Tabulkový procesor. Orientace textu. O úroveň níž O úroveň výš

CZ.1.07/1.5.00/ Zefektivnění výuky prostřednictvím ICT technologií III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

PRACUJEME S TSRM. Modul Samoobsluha

Styly odstavců. Word Přiřazení stylu odstavce odstavci. Změna stylu odstavce

Rozšíření bakalářské práce

Imagine Logo pokračování 1 Seznamy

Závěrečná práce. AutoCAD Inventor (Zadání D1)

Výukový manuál 1 /64

MENU OBVOD AKTIVOVÁNO

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Kdy použít program Microsoft Publisher Desktop Publishing 12 Proces návrhu 12. Základy práce 15. Panely nástrojů 15

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

AutoCAD nastavení výkresu

ZADÁNÍ: Informatika B Příklad 10 MS Access. TÉMA: Formuláře. OPF v Karviné, Slezská univerzita v Opavě. Ing. Kateřina Slaninová

Obsah, oddíly, záhlaví a zápatí, číslování stránek Word egon. Obsah dokumentu, oddíly, záhlaví a zápatí, číslování

Knihovna ServoLib Řízení servopohonu bez zpětné vazby. TXV první vydání březen 2009 změny vyhrazeny

Microsoft Office. Excel vlastní formát buněk

VY_32_INOVACE_In 6.,7.10. Tvorba tabulky

nástroj pro výběr - obdélník, elipsa... nástroj pro přesun - přesun výběru, vrstev a vodítek nástroj laso - vytváření výběru od ruky

Tvorba www-stránek. Příkazy jazyka HTML. Budeme pracovat následovně: Základní struktura webové stránky. Příkazy sekce HEAD

Úvod do jazyka HTML (Hypertext Markup Language)

Metodické pokyny k materiálu č. 39 Mobilní robot III - Závodní auto - Dálkové ovládání 1 (PROGRAM 1)

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

Grafické vyšetření pro ortodoncii

Kreslení a vlastnosti objektů

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_49_IVT_MSOFFICE_05_Word

Společnost pro elektronické aplikace. SEA s.r.o. Dolnoměcholupská 21 CZ Praha 10

Elektronická příručka navrhování interiéru

Kapitola 11: Formuláře 151


POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

Transkript:

Příkazy programovacího jazyka LOGO pro program KTurtle používáním příkazů říkáte želvě aby něco udělala. Některé příkazy potřebují vstup, některé poskytují výstup. V této sekci vysvětlíme všechny příkazy, které mohou být použity v Kturtle. Každý příkaz, je-li správně zapsán v příkazovém sloupci, změní svou barvu písma na zelenou, což Vám nabízí kontrolu správnsti zapsaného příkazu. 1. Pohybování želvou zde je několik příkazů pro pohyb želvy po plátně 1.1. pohyb vpřed forward X (fw X ) příkaz forward X pohne želvou vpřed o X pixelů. Pokud je pero přiloženo k plátnu, zanechá za sebou želva čáru. forward může být zkráceno na fw. 1.2. Pohyb vzad backward X (bw X) příkaz backward X pohne želvou vpřed o X pixelů. Pokud je pero přiloženo k plátnu, zanechá za sebou želva čáru. backward může být zkráceno na bw. 1.3. Otočení vlevo turnleft X (tl X) příkaz turnleft X otočí želvu o X stupňů doleva. turnleft může být zkráceno na tl. 1.4. Otočení vpravo turnright X (tr X) příkaz turnright X otočí želvu o X stupňů doleva. turnright může být zkráceno na tr. 1.5. Směr direction X (dir X) 1.6. Střed center příkaz direction X natočí želvu o X stupňů od nuly, přičemž nezáleží na předchozím směru želvy. direction může být zkráceno na dir. příkaz center umístí želvu do středu plátna. 1.7. Jdi na souřadnice go X,Y příkaz go X,Y říká želvě aby šla na souřadnice X,Y. Toto místo se nachází X pixelů od levého okraje a Y ůpixelů od vrchního okraje plátna. Při použití tohoto příkazu nekreslí želva čáru. 1.8. Jdi po ose x gox X

při požití příkazu gox X jde želva X pixelů od levého okraje plátna, přičemž zůstane na stejné výšce. 1.9.Jdi po ose y goy X při požití příkazu goy X jde želva X pixelů od vrchního okraje plátna, přičemž zůstane ve stejné vzdálenosti od levého okraje plátna. 2. ŽELVA MÁ PERO Želva má pero které kreslí čáru když se želva pohybuje. Máme několik příkazů, k ovládání pera. Vtéto části si je vysvětlíme. 2.1. Zvednout pero penup (pu) na příkaz penup zvedne želva pero z plátna. Je-li pero zvednuté, nebudou při pohybu želvy kresleny čáry. penup může být zkráceno na pu. 2.2. Položit pero pendown (pd) na příkaz pendown položí želva pero na plátno. Je-li pero položené, budou při pohybu želvy kresleny čáry. pendown může být zkráceno na pd. 2.3. Šířka čáry penwidth X (pw X) penwidth X určuje tloušťku čáry ( X pixelů).. penwidth může být zkráceno na pw. 2.4. Barva čáry pencolor R,G,B (pc R,G,B) pencolor R,G,B určuje barvu čáry (viz tabulku nejpoužívanějších barev). pencolor může být zkráceno na pc. tabulka často používaných RGB kombinací 0,0,0 černá 255,255,255 bílá 255,0,0 červená 150,0,0 tmavá červená 0,255,0 zelená 0,0,255 modrá 0,255,255 světle modrá 255,0,255 růžová 255,255,0 žlutá 3. OVLÁDÁNÍ PLÁTNA Zde je několik příkazů pro nastavení a ovládání plátna. 3.1.Velikost plátna canvassize X,Y (cs X,Y)

canvassize X,Y určuje velikost plátna v pixelech (X = šířka, Y = výška). canvassize může být zkráceno na cs. 3.2. Barva plátna canvascolor R,G,B (cc R,G,B) canvascolor R,G,B určuje barvu plátna (viz tabulku nejpoužívanějších barev). canvascolor může být zkráceno na cc. tabulka často používaných RGB kombinací 0,0,0 černá 255,255,255 bílá 255,0,0 červená 150,0,0 tmavá červená 0,255,0 zelená 0,0,255 modrá 0,255,255 světle modrá 255,0,255 růžová 255,255,0 žlutá 3.3. wrapon 3.4. wrapoff wrapon určuje že přejde-li želva přes okraj plátna, bude pokračovat na protihlehlém konci. wrapoff určuje že přejde-li želva přes okraj plátna, nebude pokračovat na protihlehlém konci. 3.5. Vyčištění plátna clear (cr) 3.6. Reset reset clear vymaže všechny čáry a text z plátna. clear může být zkráceno na cr. reset nastaví všechny parametry želvy i plátna do výchozích hodnot. 4. OBRAZ ŽELVY želva v programu Kturtle je postavička, jaké známe z počítačových her. Tuto zelenou želvu (její zobrazení) můžeme také v programu ovládat. 4.1. Zobrazit želvu show (ss)

show zobrazí želvu. show může být zkráceno na ss. 4.2. Zkrýt želvu hide (sh) hide skryje želvu. hide může být zkráceno na sh. 5. ŽELVA UMÍ PSÁT 5.1. Napiš print X příkaz print X říká želvě, aby na stávající pozici zapsala hodnotu X. hodnota X hmůže být nahrazena textem, který ovšem musí být zapsán do uvozovek. Příkaz pak zní print požadovaný text. 5.2. Velikost písma fontsize X i pro barvu písma platí příkaz pencolor R,G,B fontsize X určuje velikost písma v pixelech (X = velikost písma). 6. DALŠÍ PŘÍKAZY 6.1. Náhodné číslo random X,Y příkaz random X,Y vybere náhodné číslo v zadaném rozmezí X = minimální hodnota Y = maximální hodnota 6.2. Vzkaz message X zabrazí dialogové okno se zprávou X zapsanou mezi uvozovkami 6.3. Okno pro vložení hodnoty inputwindow zadejte číslo zobrazí se dialogové okno nadepsané textem v uvozovkách tuto hodnotu přiřadíme proměnné, s kterou můžeme dále pracovat, jestliže příkaz zapíšeme takto: X = inputwindow zadejte číslo X pak bude mít hodnotu, kterou vyplníme do dialogového okna a my jej můžeme použít pro další příkazy vyzkoušejte: reset go 10,50 X = inputwindow "zadejte hodnotu" print "zadali jste hodnotu " + X 6.4. Opakování - cyklus repeat X [...]

zopakuje X-krát příkazy zapsané v závorkách (závorku napíšeme pomocí kombinace klávesy alt gr a příslušné klávesy) vyzkoušejte: reset go 50,50 repeat 4 [ tr 90 fw 100 ] go 200,200