ChatBot - Povídací robot

Podobné dokumenty
Kreslící program. V této lekci se naučíš vytvořit si vlastní kreslící program! Následujte postupně tyto INSTRUKCE

Jak vytvořit Osobní a profesní profil v Google Sites

Základy programování v jazyce Python pro střední školy

SPORT TIME KEEPER. Bav se, sportuj, sdílej, buď profesionál se SPORT TIME KEEPER

INFORMACE PRO ŽÁKY ZŠ Kostelec nad Černými lesy ke vzdělávací službě

UVĚZNĚNI ÚSMĚVEM MONY LISY ÚROVEŇ

Přečti si můj příběh uvnitř. Co přijde příště? MOJE RODINA SE MĚNÍ. Mrkni dovnitř na rady dalších mladých lidí Proč se to děje?

Vkládání textů a obrázků do blogu (pracovní list)

Založení blogu (pracovní list)

Registrace a nastavení účtů do Vodafone OneNet Samoobsluhy, Vodafone evyúčtování.

Movie maker úprava automatického filmu (pracovní list)

Internet a autorský zákon (pracovní list)

Google Apps. kalendář 2. verze 2012

OBSAH. 6 Zapoj a zapni mě 10 Zaregistruj si mě 16 Bav se se mnou 24 První pomoc 02/03

Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu

Vysvětlení jednotlivých odkazů v levém sloupci úvodní strany

Metodické pokyny k pracovnímu listu č. 11 Photoshop - Obrázky základní technické úpravy, zpracování bitmap II.

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami příloha ŠVP ( 2.stupeň ZŠ - 3.část )

Pracovní listy KVARTA

Uživatelská příručka. Vytvořte jedničku mezi stránkami v několika jednoduchých krocích

Nástrojová lišta v editačním poli

Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu

Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu

K práci je možné přistoupit následujícím způsobem. Odkaz na práci se nachází na osobním webu autora práce:

Malý program pro EET Uživatelský manuál

Výuka IVT na 1. stupni

MOHENDZODARO.NET. ing. Bakalářová Alena pro Osho Sugama Meditation Center 7/1/2018

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

II. Elektronická pošta

Prezentace. Prezentace. 5. InDesign vzory, znakové styly. Vytvořil: Tomáš Fabián vytvořeno

Movie maker výroba pásma fotografií - filmu (pracovní list)

Seminář Novell GroupWise

Metodické pokyny k materiálu č. 35 Mobilní robot III - Závodní auto (STAVBA)

Úvodní příručka. Získání nápovědy Kliknutím na otazník přejděte na obsah nápovědy.

PHP tutoriál (základy PHP snadno a rychle)

Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou

CRV Czech Republic je na facebooku!

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

MANUÁL PŘIHLÁŠEK SVČ ODRY

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

HLAVNÍ STRÁNKA PO PŘIHLÁŠENÍ ZALOŽENÍ NOVÉHO TESTU

1 Tabulky Příklad 3 Access 2010

Prezentace (Pracovní list)

PRACOVNÍ LISTY. Albatros Pasparta. Milé děti,

Naplnění blogu (pracovní list) )

Dotazník pro uživatele sociálních služeb: Děti a mládež

Použití databází. Mnoho postupů, které si ukážeme pro prací s formulářů využijeme i při návrhu tiskových sestav.

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu

Aktivita Než začneš Edisona programovat, seznámíme se s ním. Dole na obrázku vidíš všechny jeho části. Najdeš všechny tyto části na robotu Edisonovi?

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

Na základě Business Targets autora Simona Greenalla, vydaných nakladatelstvím Macmillan Heinemann English Language Teaching (Oxford).

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_49_IVT_MSOFFICE_05_Word

fb.com/klubrmosty

ID-Ware II Editace docházky

Pokyny pro zájemce o doškolovací kurzy

Google Apps. kontakty. verze 2011

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Výuka IVT na 1. stupni

Registrační číslo projektu: Škola adresa: Šablona: Ověření ve výuce Pořadové číslo hodiny: Třída: Předmět: Název: MS PowerPoint I Anotace:

Obrázek 10.1: Stránky pro stahování softwaru Slunečnice.cz

DOTAZNÍK O VÝPOČETNÍ TECHNICE PISA 2003

Akademie zákaznické zkušenosti Nejlíp nám to šlape, když vám to klape. Koučovací model GROW

Začínáme s newsletterem v Sambě

ipodatelna Uživatelská příručka

Přednáška prvňáčkům 1.B o čištění zoubků. Veselé zoubky. přednáška společnosti drogerie DM

orcas aktivní sluchátka

Návod na E-Shop. tel.: , fax: , helpdesk: ,

JAK VYPLNIT PŘIHLÁŠKU KE STUDIU NA STŘEDNÍ ŠKOLE

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí ročník) Metodika pro učitele

Tabulkový kalkulátor

Google Apps. dokumenty 5. verze 2012

MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress

Microsoft. Word. Hromadná korespondence. Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální Evangelická akademie

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka

Tutoriál Prezi. Co je to Prezi. Přihlášení na Registrace

Uživatelská příručka pro hráče k simulační hře

Výstupy dotazníkového šetření Pohoda ředitel GRAFY

Stručná uživatelská příručka

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Jak se registrovat. Diagnostika Siemens online. V pravé straně obrazovky klikněte na Registrace

Návod ke stažení nahrávek a k práci s Wiki webem

Redakční systém. SimpleAdmin Beta. Jan Shimi Šimonek

Manuál aplikace Projektový záměr

Tamagotchi je interaktivní virtuální zvířátko, které se bude vyvíjet na různé způsoby podle toho, jak se o něj staráš. Můžeš si s ním hrát, krmit ho

Google Apps. weby 2. verze 2012

MINIMUM. náhradní rodinné péci PORADCE

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Stručný manuál pro webový editor. Ukládáni základních informací, tvorba menu

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

INSTRUKCE PRO PŘIHLÁŠENÍ DODAVATELE

Veselé Vánoce a šťastný nový rok 2019

ová. abeceda. obsah. Kompletní průvodce programem. 5 Individuální nastavení 6 Upozornění na nové zprávy 7 Lištička a Pošťák 4 Organizace složek

Ovládni svou konkurenci. Jak se stát jasnou volbou v očích tvých zákazníků?

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Informační a komunikační technologie: studijní a učební obory Bez příloh

Podrobný návod. Učíme se používat prostředí TwinSpace

Jak si založit účet na fóru ČKR

Transkript:

Scratch 1 ChatBot - Povídací robot Všechny Kódovací kluby - Code Clubs musí být registrovány. Tím, že zaregistrujete váš klub, můžeme měřit náš dosah, a můžeme tak pokračovat s poskytováním zdrojů pro výuku programování pro děti zdarma. Váš klub můžete registrovat na codeclubworld.org. Úvod V této lekci se naučíš, jak naprogramovat mluvícího robota! Seznam aktivit Otestovat projekt Uložit projekt Následujte postupně tyto INSTRUKCE Klikněte na zelenou vlajku pro OTESTOVÁNÍ kódu Nezapomeňte ULOŽIT projekt! 1

Krok 1: Tvůj povídací robot Seznam úkolů Předtím než začneš dělat mluvícího robota, musíš se rozhodnout jakou bude mít osobnost. Jaké je jeho jméno? Kde bydlí? Je štastný? vážný? veselý? přátelský? stydí se? Vytvoř si nový projekt a smaž kočičku, takže tvůj projekt bude prázdný. Online editor můžeš nalézt zde: jumpto.cc/scratch-new. Vyber si jednu z těchto postaviček a přidej je do projektu: Vyber si pozadí, které podpoří osobnost robota. Tady je příklad, jak by mohla (ale nemusí) scéna vypadat: 2

Ulož projekt Step 2: Mluvící robot Nyní když máš robota s osobností, naprogramuj ho, aby mluvil Seznam úkolů Klikni na robota a přidej kód: Klikni na robota, abys ho vyzkoušel(a). Po té co se zeptá na jména, napiš ho do boxíku, který se objeví. 3

Robot odpoví pokaždé jen To je krásné jméno!. Teď uprav robotovu odpověď tak, aby použil jméno, které napíšeš. Změn robotův kód takto: Abys vytvořil poslední blok, musíš přesunout zelený blok spoj na fialový blok říkej. Pak změn text hello na Ahoj, a přesuň světle modrý blok answer (ze sekce Vnímání ) na text world. Vyzkoušej program. Funguje jak jsi čekal? Můžeš opravit problém, který se objevil? (Nápověda: přidej někam mezeru!) 4

Pro případ, že bys chtěl zadané jméno použít dále v kódu, musíš ho uložit do proměnné. Vytoř proměnnou nazvanou name. Pokud jsi zapomněl(a) jak se to dělá, podívej se do projektu Lovci duchů. Informace, kterou jsi zadal je uložená do speciální proměnné answer. Jdi do skupiny Sensing klikni na block answer aby se vedle něj objevilo zatržítko. Hodnota uložená v answer se objeví v levém horním rohu scény. Jakmile vytvoříte novou proměnnou, upravte kód robota takto: Pokud vyzkoušíš znovu svůj program, zjsitíš, že je hodnota odpovědi uložena v proměnné name a ukazuje se v levém horním rohu scény. Proměnná name bude obsahovat stejnou hodnotu jako proměnná answer. Pokud proměnné nechceš na scéně vidět, klikni na ně a odstraň tím zatržítko v levé části. Ulož projekt 5

Výzva: Více otázek Naprogramuj robota tak aby se zeptal na více otázek. Dokážeš uložit odpovědi do proměnných? Ulož projekt Step 3: Rozhodování Robota můžeš naprogramovat tak, aby se rozhodoval co dále bude dělat na základě odpovědi. Seznam úkolů Nech se robota zeptat na otázky na které jde odpovědět ano nebo ne. Tady je příklad: 6

Všimni si, že jakmile máš jméno uživatele uložené v proměnné, můžeš ho použít kolikrát chceš. Abys vyzkoušel program pořádně, pusť ho dvakrát a jednou odpověz ne a jednou ano. Odpověď od robota dostaneš jen když odpovíš ano. Problém je, že robot neodpoví když je odpověď ne. To můžeš opravit tak, že změníš blok když na blok když/jinak : Když vyzkoušíš svůj kód, zjistíš, že robot odpovídá jak na ano tak na ne. Robot odpoví To rád slyším! na tvoji 7

odpověd ano, ale odpověď Ale neee! když zadáš cokoliv jiného než ano (blok jinak znamená jinak ). Do bloku když nebo jinak můžeš vložit cokoliv, nejen mluvení robota. Například můžeš změnit vzhled robota (kostým) aby odpovídal odpovědi. Pokud se podíváš na kostýmy robota, zjistíš, že jich je tam více než jeden. (Pokud ne, můžeš je přidat) Tyto kostýmy můžeš použít jako část robotovy odpovědi takto: 8

Vyzkoušej program a měl bys vidět, že robot mění vzhled dle tvé odpovědi. Ulož projekt 9

Výzva: Více rozhodování Naprogramuj robota tak, aby se ptal více otázek - tak aby odpovědi byly ano nebo ne. Ulož projekt Step 4: Změna místa Robota můžeš naprogramovat tak, aby měnil místo, kde se nachází. Seznam úkolů Přidej další kulisy na scénu například měsíc - moon. 10

Naprogramuj robota pomocí následujícího kódu: Také potřebuješ přidat kód který zajistí, aby robot začínal ve správných kulisách (a se správným kostýmem): Otestuj program a odpověz ano když se robot zeptá na cestu na měsíc. Měl(a) bys vidět, že se pozadí změní. 11

Změní se pozadí když o dpovíš ne? Co se stane, když odpovíš Nejsem si jistý? Pokud chceš, aby robot poskočil 4x, když odpovíš ano, přidej tento kód do bloku když : takto Vyzkoušej svůj program znovu. Skáče robot nahoru a dolů při odpovědi ano? 12

Ulož projekt Výzva: Vytvoř si svého vlastního robota Použij to co ses naučil(a), abys dokončil robota. Tady je pár nápadů: Jakmile robota dokončíš, nech kamarády, ať ho vyzkouší! Líbí se jim? Jsou s robotem nějaké problémy? Ulož projekt 13