Vyšší odborná škola pedagogická a sociální, Evropská 33, Praha 6 Předmět: Pedagogika volného času. Hry. Molková Michaela 2A SOP



Podobné dokumenty
MINIHÁZENÁ. Průpravné pohybové hry. Dobití hradu

Projekt Utváření skupiny u dětí mladšího školního věku pomocí her a cvičení dramatické výchovy

SOUBOR. protahovacích cviků. Soubor protahovacích cviků - ŽELVA. Úvod: Přesně dodržuj instrukce! Ozve-li se při protahování bolest - PŘESTAŇ!

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN

Příprava na vyučování Tělesné výchovy s cíli v oblasti OSV

Pohybové hry do tělocvičny i přírody

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Přehled svalů Obr. 1 Svalstvo trupu při pohledu zepředu. Obr. 2 Svalstvo trupu při pohledu ze zadu

Průpravné úpoly. Základní dělení průpravných úpolů

Horizontální vstup (3 asistenti) - podpora pro osoby se ztíženým držením hlavy, končetin a celkovým ovládáním těla motorikou

Netradiční pohybové aktivity. Padáky

Pohybová hra mé tělo

Příloha č. 1: Notový zápis české besedy, autor Ferdinand Heller

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle

Tato brožura, byla vypracována jako součást bakalářské práce na téma Pohybová aktivita dětí v období dospívání. Je určená mladým dospívajícím lidem,

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Střídavý běh dvoudobý

RINGO Herní cvičení. Na třetího. Zaměření: -pohyb paže vzhůru-výška letu kroužku -švih zápěstí -rychlý pohyb paže -spolupráce -komunikace -taktika hry

Edice 2013/2014. Pravidla RFL

Soubor kompenzačních cvičení

Testovací baterie českého badmintonu

ATLETIKA Pohybové hry zaměřené na rozvoj rychlosti Kočka chytá myšku

TEST FYZICKÉ ZDATNOSTI

# 6 / ' / Bogna po přeskoku - Hra Hůl leží na ledě cca 1 m před překážkou. Po přeskoku následuje bogna.

Zvedání jedné ruky a protilehlé nohy vleže na břiše Přednožování vsedě

Chytání do řetězu - seznámení s vodou. Další pravidla:

ŽS/16 Rozvoj koordinace

Oficiální výklad pravidel FIBA. platné od

Metodika TV pořadová cvičení

SOUBOR PROTAHOVACÍCH CVIKŮ

Hry našich babiček a dědečků

Název: Smyslová soustava

Škola v přírodě aneb příroda ve škole

RINGO. Průpravné hry. Křížové ringo

Příměstský tábor je určen pro všechny děti ve věku 5-11 let, které se rády zapojují do různých ať už známých či méně známých aktivit.

Strečink - ohybače kyčlí a hýžďové svaly - 2.

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

Metodika Činnosti, motivace Metodické poznámky CVIČENÍ S TYČÍ

Pozdrav slunci - zaktivování těla a mysli ROZCVIČENÍ

Variace: použijte stejné nastavení jako výše, ale přidejte neutrálního obránce, který udělá úkol útočníků ještě obtížnější.

Strečink a cvičení s míčem

Snadné testy i cvičení některých schopností člověka Petr Novák

Učíme se bruslit, první krůčky

Lifting, skiping, zakopávání, křížení nohou, odpichy

- EVOLUCE (kuře, slepice, kohout, opice, člověk) = ale jsou i jiné možnosti

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN

ABC BRANÍK STREČINK. Autor Ivana Králová

Cviky na uvolnění páteře

Metodika lokomočních pohybů II. Praktické příklady. Mgr. Jan Veverka a PaedDr. Jaroslav Dobýval

Postoje a přesuny ve volejbale - na detailech záleží

CVIK 1 Odložení vsedě ve skupině po dobu 30 sek., psovod v dohledu [Koef. 3]

Počet chlapců let

Habermaaß-hra Život na farmě Velká sada

Florbal se hraje formou utkání mezi dvěma družstvy. Cílem hry je dosáhnout více branek než soupeř při dodržení ustanovení pravidel.

Příšera. Autorka: Tereza Linhartová. Části těla jednotné - množné číslo (člověk/zvíře)

PŘESNÁ STŘELBA V ČASOVÉM LIMITU

Strečink - hamstringy svaly zadní strany stehna vsedě I. Strečink - hamstringy svaly zadní strany stehna vsedě II.

Úvod. Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004

Úvod. Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2003 Illustrations Petr Ďoubalík, 2003 ISBN

Habermaaß-hra Magie stínů

Nácvik chůze s pomůckami a cvičení k úlevě

My toys DIGITÁLNÍ UČEBNÍ MATERIÁL VY_32_INOVACE_STE_03-15_AJ- 3

Malujeme bez rukou 154 KREATIVNÍ HRY OVLÁDÁNÍ TĚLA, VNÍMAVOST. Cíl: Tvorba jinými čátmi těla než obvykle, vcítění do života lidí s tělesnými problémy.

CATWOMAN STATICKÉ PRKNO NINJA KLIKY

Úvod. Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2003 Illustrations Petr Ďoubalík, 2003 ISBN

V SOUČASNÉM pojetí volejbalu podání jíž dávno není pouhým zahájením hry.

DDC - Double Disc Court

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Pravidla florbalu a jejich výklad Platné od 1. července 2002 Podle oficiálních pravidel florbalu IFF

Doporučené cviky po svalových skupinách

Poskakující míč

Zásobník protahovacích cviků

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

Hry a cvičení se zvuky

PŘV Vydáno dne Stran: 5

Hrací karty Čte-Sy-Rád

Úvod Typy: Náročnost psychická: Náročnost fyzická:

"S cílem racionalizovat výukový a vzdělávací proces musí být snížen počet cvičení nebo her a počet opakování je třeba zvýšit.

Habermaaß-hra Domino Had z číslic a obrázků

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

fitness...tradiční značka sportovního vybavení průvodce cvičením

MANUÁL. Rozhodčí třída C

NĚCO ² JE VE VZDUCHU A STROM TO POTŘEBUJE

Bezvíček Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!!

Pravidla soutěže STARŠÍCH PŘÍPRAVEK OFS Brno - venkov (5+1)

pohybovat se do nechráněné strany obránce a míček si stínit (chránit) svým tělem,

LIBIDO. Perverzní desková hra

GYMNASTICKÁ ABECEDA CVIČENÍ NA KLADINĚ. (Inspirováno článkem publikovaným na internetu neznámým autorem)

Tento malý průvodce českou házenou byl inspirován z velké části knihou Hrajte s námi českou házenou, Mašita A., z které jsou použity texty a

Projekt Podpora rozvoje emočního vývoje, předčtenářských dovedností a moderních metod vzdělávání v MŠ reg. č.: CZ.1.07/1.3.50/

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN

Design: Wilfried a Marie Fort

2.1.6 Jak vidíme. Předpoklady: Pomůcky: sady čoček, další čočky, zdroje rovnoběžných paprsků, svíčka

Strečink - lýtkové svaly a Achillova šlacha vleže Strečink - lýtkové svaly a Achillova šlacha vkleče

METODICKÁ ŘADA NÁCVIKU HODU OŠTĚPEM

Transkript:

Vyšší odborná škola pedagogická a sociální, Evropská 33, Praha 6 Předmět: Pedagogika volného času Hry Molková Michaela 2A SOP

Seznamovací hry... 2 Hra č. 1 Co mi říká mé jméno?... 2 Hra č. 2 Složitý řetězec... 2 Hra č. 3 Nejrychlejší hra na jména... 3 Hra č. 4 Komu míč?... 3 Hra č. 5 Doteky... 3 Hry pro děti od 6 do 11-12 let... 5 Hry, které lze hrát venku... 5 Hra č. 1 Předávaná... 5 Hra č. 2 Hromadný odpočinek... 5 Hra č. 3 Nakažlivý smích... 5 Hra č. 4 Lineární honička... 6 Hra č. 5 Gordický uzel... 6 Hry, které lze hrát v místnosti... 6 Hra č. 1 Upíři... 6 Hra č. 2 Spojení... 7 Hra č. 3 Stonožka... 7 Hra č. 4 Pantomimická tichá pošta... 8 Hra č. 5 Slepý vůdce... 8 Hry pro pubescenty... 9 Hry, které je možné hrát venku... 9 Hra č. 1 Améba... 9 Hra č. 2 Živé stavby... 9 Hra č. 3 Elektrika s nohama... 9 Hra č. 4 Kruh důvěry... 10 Hry, které lze hrát v místnosti... 10 Hra č. 1 Pepíčku pípni... 10 Hra č. 2 Živé písmo... 10 Hry pro adolescenty... 12 Hry, které je možné hrát v místnosti... 12 Hra č. 1 Dopravní zácpa... 12 Hry, které je možné hrát venku... 12 Hra č. 1 slovní kopaná trochu jinak... 12 1

SEZNAMOVACÍ HRY HRA Č. 1 CO MI ŘÍKÁ MÉ JMÉNO? Pomůcky: papíry a pastelky Doba trvání: 1 2 hodiny Tato hra vyžaduje sice více času, ale děti se dobře poznají a mají příležitost mluvit každý sám o sobě. Rozdáme dětem papíry a pastelky a pobídneme je, aby se každý zamyslel nad svým jménem a nakreslil to, co ho napadne první, když své jméno vysloví. Pokud si někdo opravdu neví rady, tak může na papír nakreslit něco, co ho vystihuje nebo svůj nejoblíbenější koníček. Pod obrázek své jméno dítě připíše. Na kreslení necháme dětem 30 minut. Poté si všichni sednou do kruhu a jeden po druhém ukazuje a popisuje svůj obrázek, při tom může říct jaké jsou třeba jeho koníčky nebo zájmy. Popisuje, proč nakreslil právě tuto asociaci ke svému jménu. Nakonec bychom měli všechny obrázky vyvěsit do společenské místnosti, aby se na ně alespoň jeden den mohli všichni kdykoli podívat. Také můžeme vyhlásit nejhezčí obrázek a nejzajímavější asociaci. Hru pro starší děti můžeme obměnit tak, že děti nenapíší pod obrázek své jméno a ostatní mohou jméno buď hádat, pokud je obrázku podobné nebo mohou vykřikovat, jaké si myslí, že dotyčný má jméno. HRA Č. 2 SLOŽITÝ ŘETĚZEC Doba trvání: asi 30 minut (záleží na velikosti skupiny) Prostředí: kdekoli (nejlépe na louce) Pokud je skupina dětí, které se vidí úplně poprvé, tak je tato hra ideální pro zapamatování jejich jmen. Všichni se posadí do kruhu, jeden začne a řekne své křestní jméno a třeba svou oblíbenou barvu (může to být i jídlo, jeden koníček nebo nějaké pro něj charakteristické slovo), potom dotyčný pošle směr doprava nebo do leva. Další nejprve zopakuje jméno a barvu toho, kdo začal, a pak připojí svoje údaje. Ten, kdo je na řadě, vždy musí zopakovat všechny, co již na řadě byli a nakonec připojit své údaje, takže poslední v kruhu zopakuje celou skupinu. Pokud si někdo neví rady, můžeme mu třeba napovědět pantomimou. 2

HRA Č. 3 NEJRYCHLEJŠÍ HRA NA JMÉNA Pomůcky: stopky Prostředí: kdekoli Skupina vytvoří velký kruh a vedoucí vysvětlí, že jde o pokus sehrát nejrychlejší hru na světě, při které musí zaznít všechna jména zúčastněných hráčů. Vedoucí začne měřit čas. Kdo již zná jméno svého souseda, může začít tím, že se na něho obrátí a řekne jeho jméno. Jmenovaný má říci křestní jméno dalšího, pokud ho neví, musí mu ho dotyčný pošeptat a on ho hlasitě zopakuje. První kolo skončí, až padne jméno hráče, který hru začal, tehdy zmáčkne vedoucí stopky. Hra pokračuje druhým a dalšími koly, až se dosažený čas podstatně nemění a jména jsou vyslovována tak rychle, že se překrývají. Bez obav klidně můžeme vyhlásit, že jsme právě dosáhli světového rekordu. HRA Č. 4 KOMU MÍČ? Pomůcky: lehký nejlépe molitanový míč Prostředí: dvůr, hřiště, louka, větší místnost Skupina dětí stojí v kruhu. Úkolem hráčů je házet si míč v kruhu tak, že házející musí vždy předem zavolat jméno osoby, která má míč chytit. V házení a chytání se musí vystřídat všichni, a proto by neměl nikdo dvakrát za sebou házet míč stejné osobě. Házení a vyvolávání jmen se může postupně zrychlovat. Hru uděláme obtížnější, pokud si budeme házet se dvěma nebo více míčky. Abychom se orientovali, komu už byl míč hozen, a komu ještě ne, můžeme si házet klubíčko vlny, a každý si vždy nechá kousek u sebe, zároveň se nám tak vytvoří síť naší skupiny. HRA Č. 5 DOTEKY Pomůcky: šátky na oči pro polovinu hráčů Prostředí: kdekoli Skupina hráčů se rozdělí na poloviny A a B. Polovina A si sedne nebo stoupne do řady s rozestupem na upažení a zaváže si oči. Každý člen skupiny B si beze slova sedne nebo stoupne před jednoho člena skupiny A. Na pokyn vedoucího se snaží jedinci se zavázanýma očima jemně hmatem zkoumat obličej svého protějšku po vymezenou dobu (1-2 minuty). Skupina B pak poodstoupí a postaví se do řady ve změněném pořadí. 3

Skupina A si sundá šátky z očí, každý projde kolem řady B a snaží se najít svého partnera, aniž by se ho dotýkal. Zkoumající pak sdělí svým partnerům, podle jakých znaků je poznali. Ve druhém kole se role vymění. Je třeba zdůraznit jemnost a ohleduplnost, upozornit na čisté ruce a ujistit se, že všichni takovouto hru akceptují. 4

HRY PRO DĚTI OD 6 DO 11-12 LET HRY, KTERÉ LZE HRÁT VENKU HRA Č. 1 PŘEDÁVANÁ Pomůcky: předmět pro předávání (míček, kamínek) Hráči vytvoří těsný kruh a zaklesnou se za lokty tak, aby předloktí směřovala horizontálně do kruhu a dlaně byly obrácené nahoru. V této poloze si začnou předávat kolem dokola předmět. Po úspěšném předání předmětu kolem dokola skupinu pochválíme a vyzveme ji, aby to zkusila ještě jednou rychleji a na čas. Vedoucí měří čas předávání při několik a pokusech za sebou. Hru lze udělat více napínavou, když vytvoříme dvě stejně početná družstva, která takto mezi sebou soutěží buď v kruhu, nebo v řadě naproti sobě. HRA Č. 2 HROMADNÝ ODPOČINEK Touto hrou si může skupina dětí zkrátit čas a zároveň si tak společně odpočinou, je ale potřeba, abychom se mohli spolehnout jeden na druhého. Skupina vytvoří klasický kruh tak, aby se všichni dotýkali rameny. Potom udělají všichni vpravo v bok a tři úkroky do středu kruhu. Takto vznikne podstatně menší kruh, který usnadní následující činnost. Každý pak uchopí v pase partnera před sebou. Poté vedoucí dá povel a všichni se ve stejný okamžik posadí na klín partnerovi za ním. Takto se utvoří stabilní kruh, kdy všichni sedí na klíně člověku za ním. Můžeme tak odpočívat a třeba zpívat nebo si vyprávět, dokud někoho nezačnou bolet nohy. Když chceme kruh rozpustit, tak si všichni musí stoupnout také na povel v jeden okamžik, jinak z toho bude hromadný pád. Pro bezpečnost můžeme zmírnit velké váhové a výškové rozdíly mezi členy skupiny. HRA Č. 3 NAKAŽLIVÝ SMÍCH Prostředí: louka, park, trávník Činnost vyvolávající úsměv už v samotném úvodu. Hráči si lehnou na zem tak, aby hlava jednoho spočívala na břiše druhého hráče. Je možné vytvořit několik menších skupinek nebo se rozložit tak, aby byl kontakt mezi všemi účastníky hry. To znamená, že každý bude mít hlavu na břiše někoho jiného. V tomto útvaru začne někdo vyprávět veselou historku nebo se začne smát. Činnost bránice způsobí, že hlavy na břiše začnou vibrovat. Toto veselé vlnění 5

se šíří rychlostí větru, takže zanedlouho se směje celá skupina, to je také účelem hry. Nevznikne-li smích, tak stačí, když si budou hráči v této poloze chvíli povídat. HRA Č. 4 LINEÁRNÍ HONIČKA Hráči vytvoří za sebou aspoň čtyři řady, v každé z nich jsou nejméně čtyři hráči, rozestoupení na upažení. Z dobrovolníků si vybereme kočku a myš. Hráči upaží a vytvoří tři koridory. Myš i kočka se smějí pohybovat jen v těchto koridorech. Myš má však jednu výhodu. Když zavolá teď, otočí se všichni hráči o 90 stupňů vpravo, tím se změní koridory a myš má šanci kočce unikat. Myš může použít povel teď jen 5x když ji do předem stanovené doby kočka nechytí, vyhrává. Role se mohou vyměnit nebo nastoupí nová dvojice. Šanci na chycení myši zvýšíme, nasadíme-li do hry dvě kočky. HRA Č. 5 GORDICKÝ UZEL Vytvoříme kruh tak, aby jsme se dotýkali rameny. Předpažíme levou paži a uchopíme za ruku některého ze svých spoluhráčů. Pozor, nesmí to být náš soused zprava ani zleva. Totéž provedeme pravou paží. Nejlepší je to provést se zavřenýma očima. Nyní jsme dokonale propleteni, vytvořili jsme gordický uzel. Alexandra Makedonského se ale nedočkáme, tudíž se musíme rozmotat vlastními silami, aniž bychom se pustili. Musíme se rozmotat tak, abychom vytvořili kruh (nevadí, zda budeme zády do středu kruhu). Selžou-li všechny pokusy o rozpletení lidského uzlu, může vedoucí uvolnit jedno spojení, o kterém si skupina myslí, že je klíčové. Pak se v řešení úkolu pokračuje. Skupina musí být trpělivá. Při početnější skupině může nakonec vzniknou t několik menších kruhů. Pokud je kruh opravdu tak zamotaný, že ho nelze rozmotat ani po několika pokusech, může ho vedoucí v jednom místě uložit a skupina se zkusí rozmotat alespoň do řady. HRY, KTERÉ LZE HRÁT V MÍSTNOSTI HRA Č. 1 UPÍŘI Pomůcky: šátky na oči, šňůra či guma k vymezení prostoru Hra, která nabývá na zajímavosti, mají-li hráči bohatou fantazii. Lze si představit, že na naší planetě nastala dlouhá noc a rozmnožil se zvláštní druh upírů využívajících tmy k napadání lidských stvoření. Skupina hráčů se dostala do zatemnělé oblasti. Musí se zde pohybovat obezřetně, aby se nikoho upír nedotkl. To znamená, že všichni hráči mají zavázané oči a volně se pohybují v omezeném prostoru. Jednoho z hráčů vybere vedoucí dotykem a ten bude představovat upíra, který nevydává žádné zvuky. 6

Narazí-li na sebe dva hráči, kteří nejsou upíři, pak oba vydají srdcervoucí výkřik a pokračují ve svém pohybu dále. Narazí-li někdo na upíra, pak se ozve jen jeho výkřik. Pozná, že je infikován, a stává se sám upírem. Upíři se pohybují pomalu v prostoru a ostatní se jim snaží intuitivně vyhnout. Narazí-li na sebe dva upíři, tzn. že se neozve ani jeden výkřik, přemění se oba opět na lidi. Hra by ideálně měla skončit tehdy, když všichni projdou přeměnou na upíra a pak se vzájemným dotykem změní v lidi. Toho nemusí každá skupina dosáhnout, proto doporučujeme hrát hru s určitým časovým limitem. Místo doteku mohou upíři svou oběť chytit rukama za ramena nebo ho dokonce do ramene trochu štípnout nebo kousnout. HRA Č. 2 SPOJENÍ Pomůcky: předměty k uchopování Toto cvičení prověřuje rychlost našich nervových spojů. Možná nás připravuje i na budoucnost, ve které bude třeba jen mačkat ty správné knoflíky. Soutěžící se rozdělí do dvou stejně početných skupin. Každá skupina si sedne do řady za sebe tak, aby se všichni dívali jedním směrem, zároveň sedí obě skupiny ve dvou řadách vedle sebe. Před oběma členy, kteří sedí v první řadě jsou položené dva rozdílné předměty (např. hruška a jablko). Vedoucí stojí vzadu, jen oba poslední hráči jsou otočeni k vedoucímu čelem, jinak všichni koukají do předu. Vedoucí má v rukou stejné předměty, jako jsou ve předu. Hráči se mezi sebou v řadě drží za uši. Vedoucí vždy ukáže jeden předmět a zda ho má v levé nebo v pravé ruce, tak podle toho se posílá elektrika do předu tak, že ten hráč, který na vedoucího vidí rychle zatahá hráče před sebou za správné ucho, a tak se pošle elektrika až k prvnímu, který musí zvednout ten správný předmět. Ten hráč ve předu, který zvedne ten správný předmět první, tak jeho řada vyhrává. HRA Č. 3 STONOŽKA Prostředí: místnost bez překážek Hráči se rozdělí do dvou nebo, podle počtu, do více skupin. První člen skupiny se z lehu na zádech zvedne do podporu ležmo vzadu s pokrčenýma nohama opírá se o zem rukama a chodidly pokrčených nohou. Další člen zaujme stejnou polohu, a to tak, že se opře rukama o nárty prvního hráče. Takto se seřadí celá skupina. V této zajímavé poloze se skupina snaží o pomalý pohyb v před nebo vzad. Při pohybu se všichni musí držet za nárty nohou (kromě prvního) a nikdo si nesmí sedat na zem. 7

Vedoucí určí vzdálenost, kterou musí skupina překonat. Je možné také uspořádat závody několika skupin v rychlosti stonožek. Hráči se během hry musí soustředit, jejich pohyby musí být synchronizované, aby se stonožka pohnula z místa. HRA Č. 4 PANTOMIMICKÁ TICHÁ POŠTA Prostředí: prostor, v němž na sebe členové jedné skupiny nebudou vidět Skupiny se rozestav tak, aby na sebe hráči neviděli (zády k sobě, za nějaký předmět, apod.). vedoucí ukáže nějaký pohyb jednomu zástupci z každé skupiny a ten ho předává prvnímu ve své skupině. Ten dalšímu až k poslednímu, který ho co nejpřesněji zopakuje před vedoucím. Ten určí nejkvalitnější přenos informací v jednotlivých skupinách. HRA Č. 5 SLEPÝ VŮDCE Pomůcky: hmatově zajímavý předmět, pro každého papír a potřeby na kreslení Dobrovolný vůdce se zavázanýma očima dostane hmatově zajímavý předmět a postupně ho popisuje. Ostatní předmět nevidí, podle popisu ho kreslí a postupně upřesňují. Vůdce při popisu postupuje tak, jako by diktoval, co mají kreslit, např. vypadá to jako hranatá krabice, nahoře to má šest čtverhranných výčnělků, vpravo od toho vede takový dlouhý provázek, zepředu je na tom vyrytý kruh... Nesmí říct vypadá to jako magneťák nebo podobnou konkrétní představu. Kreslící účastníci vytvářejí vždy jen jednu kresbu, i když postupně začínají mít jinou představu než na začátku. V roli nevidícího se postupně vystřídají všichni. 8

HRY PRO PUBESCENTY HRY, KTERÉ JE MOŽNÉ HRÁT VENKU HRA Č. 1 AMÉBA Každý ví, že améba patří mezi prvoky, tvoří ji buňka s jedním či dvěma jádry, která se pohybuje přeléváním. Skupina zkusí amébu napodobit. Stěnu buňky vytvoří hráči, kteří se pevně zaháknou lokty. Uvnitř zůstane protoplazma, tvořená ostatními hráči, kteří jsou v těsném kontaktu. Jádro buňky tvoří jeden člen skupiny, kterého ponese protoplazma. V tomto postavení se musí améba přemístit na určitou vzdálenost (podle schopností skupiny). Během pohybu přelévání se, nesmí být porušena stěn buňky ani poloha jádra. Lze sledovat čas nebo soutěžit mezi dvěma skupinami. Pro větší stabilitu skupiny ji můžeme několikrát obtočit lanem. Také můžeme všem hráčům zavázat oči, ovšem kromě jednoho, který bude pohyb skupiny řídit. Kvůli bezpečnosti vyžaduje tato hra rovnou plochu bez překážek. Vedoucí musí sledovat přesun a v případě potřeby pohyb skupiny zastaví. HRA Č. 2 ŽIVÉ STAVBY Prostředí: park, louka, hříště Účastníci akce se na chvíli stanou sochaři či architekty. Rozdělí se do malých skupin po 5-8 osobách. Jejich úkolem bude vytvořit ze svých těl konstrukci, ve které se všichni musí vzájemně dotýkat některou částí těla, a která se bude podobat nějakému předmětu. Tvořivosti se meze nekladou. Lze vytvořit strom, letadlo, most, kostelní věž, stůl a židli, jeřáb a jiné útvary. Důležité je, aby základními stavebními díly byla těla všech zúčastněných hráčů. Úspěšnost posuzuje vedoucí nebo hráči z jiné skupiny. Je velmi nutné dbát na bezpečnost, stavby by neměly být vyšší než dvě osoby. Bezpečnější je hrát bez bot. HRA Č. 3 ELEKTRIKA S NOHAMA Tato hra je jako klasická elektrika, akorát, že místo rukou mají hráči propletené nohy. Skupina se kdekoli postaví do kruhu a všichni se chytnou kolem ramen. Překříží si nohy jednu přes druhou tak, že pravá noha bude přes levou nohu spoluhráče po pravici a levá noha bude za pravou nohou spoluhráče po levici. Elektrika může začít. Jeden hráč vyšle signál tak, že dupne nohou do země, vyšle tak proud doprava, jedna noha vedle druhé musí postupně dupat do země, pokud někdo dupne 9

dvakrát, tak se směr otáčí. Pokud to někdo zkazí, třeba zapomene dupnout nebo dupne předčasně, tak noha, která to zkazila ze hry odstoupí a hráči zůstává ještě jeho noha druhá. Vyhrává ten, kdo ve hře zůstal poslední. zemi. Tuto hru lze hrát úplně stejně s rukama, když hráči sedí kolem stolu nebo klečí na HRA Č. 4 KRUH DŮVĚRY Prostředí: kousek rovné plochy (louka, park, náměstí) Všichni se chytnou za ruce a vytvoří jeden velký kruh. V kruhu se rozpočítají na prvního a druhého. Na pokyn vedoucího se všichni s číslem jedna vykloní celým tělem do kruhu a všichni s číslem dvě se zároveň vykloní z kruhu ven. Všichni stojí pevně na nohou, tělo mají toporné a drží se pevně za ruce. Vydrží v náklonu pět vteřin. Potom se vrátí do stoje. Na další pokyn se prví vykloní ven a druzí do kruhu. Po výdrži se opět vrátí do stoje. Po malé přestávce to vyzkoušíme ještě jednou, ale spojitě. rozdíly. Pro bezpečnost rozestavíme děti tak, aby mezi nimi nebyly velké váhové a výškové HRY, KTERÉ LZE HRÁT V MÍSTNOSTI HRA Č. 1 PEPÍČKU PÍPNI Pomůcky: dva ručníky nebo utěrky, každý má na konci uzel Prostředí: místnost bez překážek Z klečících hráčů můžeme vytvořit bezpečný kruh, do něhož vstoupí dva dobrovolníci. Oběma hráčům zavážeme oči a každému dáme do ruky ručník s uzlem na konci, což bude nyní jeho zbraň na Pepíčka. Úkolem je zasáhnout hráče. První hráč zahájí hru tak, že vyzve druhého Pepíčku pípni, ten pípne a hráč podle toho lokalizuje jeho směr a snaží se ho zasáhnout. Tak se role střídají, dokud někdo z nich neuskuteční dva úspěšné zásahy. Hráči v kruhu musí být potichu, nesmějí prozrazovat polohu hráčů v kruhu. HRA Č. 2 ŽIVÉ PÍSMO Prostředí: místnost, kde je možné lehnout si na zem Hráči se rozdělí do nejméně šestičlenných skupin. Vedoucí si připraví symboly tvary, čísla, písmena (nejlépe formou obrázků), které bude zadávat hráčům. Hru může hrát několik skupin najednou. 10

Potom vedoucí vysvětlí, že úkolem každého týmu je co nejrychleji a nejpřesněji vytvořit svými těly na zemi zadaný symbol. Na vytvoření obrazce se musí podílet každý člen skupiny. Po jednotlivých symbolech lze zadat skupině celé slovo nebo krátkou větu. 11

HRY PRO ADOLESCENTY HRY, KTERÉ JE MOŽNÉ HRÁT V MÍSTNOSTI HRA Č. 1 DOPRAVNÍ ZÁCPA Prostředí: vyznačit boxy v jedné řadě tak, aby v jednom mohl stát jeden člověk, možné použít třeba velké dlaždice na chodníku. Hra jako by nás připravovala na přelidněná města. Procvičíme si úsporný a k cíli vedoucí pohyb ve dvou stejně početných skupinách. Skupiny se postaví proti sobě, každý hráč v jednom boxu, uprostřed mezi nimi zůstane jeden box volný. Dále to pokračuje jako v opravdové dopravní špičce. Skupiny si musí vyměnit místa. K prvnímu kroku využijí volný box ležící mezi nimi. Pro tuto zvláštní dopravu stanovíme několik pravidel: Hráč se může posunout vpřed na volný box ležící před ním, hráč jedné skupiny může postoupit vpřed také tím, že obejde hráče z druhé skupiny, je-li za ním volný box, nesmí takto obcházet hráče ze své skupiny, není dovolen pohyb vzad, hráči se musí míjet obličejem k sobě, je dovolen pouze pohyb jednoho hráče. Veškerá komunikace probíhá v základním postavení, členové obou skupin stojí ve vyznačených boxech a řeší dopravní problém na místě. Složitá dopravní situace je vyřešena v tom okamžiku, kdy se celá skupina stojící vlevo od volného boxu přemístí napravo a obráceně. nadechnutí. Pro ztížení situace pro zkušenější skupiny můžeme zkusit výměnu na jedno HRY, KTERÉ JE MOŽNÉ HRÁT VENKU HRA Č. 1 SLOVNÍ KOPANÁ TROCHU JINAK Je to hra velmi podobná klasické slovní kopané, ale právě, že dané slovo se vždy neřekne přímo, ale popíše se co nejpřesněji bez použití slovního základu. První, kdo vykopává, vykopne konkrétní slovo. Další slovo musí navazovat na poslední písmeno nebo slabiku (jak se členové dohodnou), ale dotyčný slovo, které si myslí, pouze popisuje, dokud následující hráč neví, co myslí a může se pokračovat na další konečné písmeno nebo slabiku již skrytého slova. 12

Pro ztížení hry se může určit pravidlo, že pokud někdo ví, jaké slovo hrající právě popisuje, tak může zakřičet stop, dotyčný musí ihned přestat popisovat, a o to to má následující hráč těžší. 13