Cesta pravého rytíře

Podobné dokumenty
strategická desková hra pro dva hráče

Poslední křížová výprava

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

FUNKCE HERALDIKY AHIERARCHIE V ODDÍLE MICHAL KLIMT

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Jiří Glet PAVLÍK A RYTÍŘ JAN Z MICHALOVIC

5.LEDNA SPORTOVNÍ DOPOLEDNE V LEŠTINSKÉ TĚLOCVIČNĚ

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

PENÍZE NAVÍC. pravidla hry

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

Martin Milata, Pokud je alespoň jeden rozměr čokolády sudý (s výjimkou tabulky velikosti 1x2, která už je od

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

Obchodní akademie a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky Písek

HERNÍ PLÁN POKER GIRLS APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Lucemburkové na českém trůně. Skládačka


Po e5 se situace znovu mění. Černý vytváří hrozby obdobné jako bílý.

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Princes of Florence - Pro Ludo

NÁZEV AKTIVITY. Čas na přípravu. 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka

Adresa školy... Adresa bydliště... (Adresy vyplňte až po ukončení soutěžního kola, zejm. u prací postupujících do vyššího kola.)

Nabídka programů na hradě Šternberk

HERNÍ PLÁN GANGSTER WORLD APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

aneb Mizerný nekromant

Niagara. Materiál. Cíl hry

FUTSAL 3х3 a 4х4 (Mikrofutsal)

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Putování Středozemí. Paměťová hra. Vytvoř svoji řadu. Zvítězí ten, kdo první vytvoří cestu z 13 kamenů z Hobitína až k Hoře Odudu.

SÍŤOVÝ - OBCHODNÍ MARKETINK FOHOW jak začít vydělávat?

Obsah

Cíl tábora. Děti. Starší děti. - Představují postavy podle okolností děje, podílejí se čá stečně na organizaci her pro menší děti.

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

ZA PŘEMYSLOVSKÝCH KRÁLŮ PRACOVNÍ LIST

HERNÍ PLÁN. pro provozování okamžité loterie ŠŤASTNÁ SEDMA - Edice 2

2. ČÁST CELOTÁBOROVÉ HRY: BODOVÉ HODNOCENÍ V PRVNÍ ČÁSTI CELOTÁBOROVÉ HRY ZASEDÁNÍ FÉNIXOVA ŘÁDU

2581/21/7.1.4/2010 PROJEKTU: Test pro žáky 4. ročníku Lucemburkové. Zdroj textu: vlastní

Proč děláme práci, která nás nebaví?

Celotáborová hra. Osidlování Skotska

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

1) Hra o 15x 15 tisíc korun v hotovosti

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

Variace: použijte stejné nastavení jako výše, ale přidejte neutrálního obránce, který udělá úkol útočníků ještě obtížnější.

HERNÍ PLÁN pro provozování okamžité loterie ŠŤASTNÁ KARTA

Turistický průvodce I. zajímavosti z českých hradů a zámků 2

SKUPINOVÝ PROGRAM NA OBJEDNÁVKU

HERNÍ PLÁN MULTIFRUITS APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

ČESKÝ SVAZ HÁZENÉ. Pravidla miniházené.

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Cesta ke hvězdám Oldřiška Zíková

Návod pro zadávání zápisů o utkání do BLMFis

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Raný středověk. Co se ti vybaví, když se řekne středověk?

Pravidla soutěže. Vyhraj roční bezplatný přístup do online portálu

HERNÍ PLÁN pro provozování okamžité loterie GIGANT JACKPOT

Admiral Lions CZK. Struktura:

2. Čisté víno (Sem tam)

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

HERNÍ PLÁN BONUS JOKER II APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO STAVITELE HRADU

HERNÍ PLÁN PANDORA APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

Návod. Hra je určena pro dvojici žáků. Žáci si při ní opakují a rozšiřují své znalosti ze středověké historie naší vlasti. Mohou využít také odhad.

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Husitské vojenství. OČEKÁVANÝ VÝSTUP Objasní taktiku husitských bojovníků a popíše využití jednotlivých husitských zbraní, práce s textem

HERNÍ PLÁN. pro provozování okamžité loterie ZLATÁ RYBKA - Edice 5

Legenda o třech stromech

Závěrečná zpráva z Rádcovského kurzu ORJ podzim 2011

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Vláda přemyslovských králů. Skládačka

DOMINO PŘEMYSLOVCI SV. LUDMILA

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle

FragHammer v0.1 freečkový FANbase MOD pro hráče WH40k, Necromunda apod. her.

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Soutěžní podmínky ankety Dřevěná stavba roku 2015

Chánové 7: Krev a Sláva

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Vzrušující desková hra pro 2 až 4 architekty starší 9 let.

PBF GAMES. Popis hry. - při vkladu bankovek 50 až 5000 Kč se připíše na kredit 50 až 5000 bodů.

Ahoj deti, Uvidíme, jak ti to půjde. A tak jsem tady.

Spolupráce s. Nabídka pro Vás, výhody a tipy pro úspěšné vedení kampaní

1.číslo Září 2014 Ročník XXVI. Měsíčník turistického oddílu mládeže Roháči 2713 Kladno

Hrací plocha. Rozměry Hrací plocha musí mít tvar obdélníku. Délka: 90 m (100 yardů) m (130 yardů) Šířka: 45 m (50 yardů) - 90 m (100 yardů)

HERNÍ PLÁN. pro provozování okamžité loterie GÓL!!! Edice 2

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

1. Den (sobota) - SLAVNOSTNÍ ODHALENÍ TOTEMU - SLAVNOSTNÍ VZTYČENÍ TÁBOROVÉ VLAJKY za zvuku táborové hymny - ÚVODNÍ SEZNAMOVACÍ DISKOTÉKA

Přišli k nám Tři králové aneb tradice a zvyky

výstup vlastními slovy. Žák sám vyhledává informace a řeší zadané úkoly. Speciální vzdělávací Lehké mentální postižení

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

Vyplácení: a) Přes Hopper v mincích 10,-- Kč. b) pomocí klíčového spínače a tlačítka VÝPLATA (Handpay - funkce)

Ukazovatel stavu - ukazuje stav zápasu viditelný pro hráče a diváky, ukazuje hrací čas, skóre, počet time-outů a aktuální čtvrtinu Ukazatelé faulů -

Emotion Technická charakteristika

CZ.1.07/1.5.00/ Zefektivnění výuky prostřednictvím ICT technologií III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Transkript:

Celotáborová hra Cesta pravého rytíře Matouš Švec TK Maják - Oddíl Bobři 2016 1

Úvod Toto téma bylo mou jasnou volbou. Na dětské tábory jezdím už od raného věku. Prošel jsem tedy několika celotáborovými hrami, avšak právě tato mi utkvěla v paměti nejvíce. Snad jako každý kluk jsem snil stát se rytířem s mečem u pasu a štítem v ruce, který hrdě nosí svůj znak, rozsévá dobro a trestá zlo. Právě tato hra mi dala možnost část svého snu si splnit. Přesně pro takovéto momenty se pořádají letní tábory pro děti. Vím, že mnoho dětí má podobné sny, a tak budu rád, když vás tato práce bude inspirovat k jejich naplnění. Musím se však zmínit, že jde o technicky náročnou CTH. Její složitost spočívá v přípravě mapy, peněz a v neposlední řadě i zaučení pracovníků do organizace chodu celé hry. Doporučuji vymezit si opravdu hodně času na přípravu, případně si hru ulehčit. Hra se skládá z dvou odlišných částí, které jsou však úzce spojeny. Ani jednu část nelze odepřít, neboť se v závěru stýkají. První částí je postup jednotlivců do rytířského stavu, druhou je získávání peněz a následný postup na mapě. 2

Legenda Před začátkem našeho práva, v temných dobách plných bezpráví, neexistoval nikdo, kdo by dokázal Naší zemi vládnout. Lidé bez nadvlády podléhali mnoha temným mocnostem a vlády se pokoušelo ujmout mnoho špatných lidí. Nikdo však nebyl hoden udržet celou zemi při sobě. Z počátku našeho času povstal ve Středozemi Velký Král, první z lidských králů. Sjednotil své válečníky, ustanovil pro ně rytířský řád a s jejich pomocí zahnal všechny nepřátele a vtiskl hrůzu do jejich srdcí. Jeho rytíři byli jako moře při západu slunce a on jako obrovská přílivová vlna, temná svou silou a přesto svítícím odrazem slunce. Pod jeho korouhví se nakonec sjednotila celá Středozem. Zem bohatla, lid byl šťasten a rytíři v zářivých zbrojích objížděli hranice a stáli ve strážních věžích. Obyvatelé byli spokojeni a sláva krále vzkvétala. Avšak jako vše co se zrodí, musí jednou zahynout, stalo se tak, že rod Velkých králů vymřel. Zem zpustla, opět se rozmáhá bezpráví a zem je rozdrobena. Jen osamocena stojí sídla kdysi tak slavných pánů. Celá zem je bez vládce. V našem čase ale svitla naděje. Čtvero silných pánů, paní a hejtmanů stojí na hranicích Středozemě. A nynější vládce Středozemě vévoda z Roupova opět sílí a znovu se ujímá vlády. Pouze jeden z výše jmenovaných může se stát nejlepším, pouze a jen on se může ujmout vlády nad Středozemí, uchopit do svých rukou starou královskou korouhev a zachránit lid Středozemský. Motivace Celá Středozem se nachází v období, kdy se země zmítá v chaosu. Královský rod vymřel a ve jménu posledního krále vládne středozemský markrabě (hlavní vedoucí) se svou družinou (zbylí členi vedení). Ostatní hejtmani (oddíloví vedoucí) se svými družinami (oddíly) mají možnost získat sílu a svrhnout markraběte z trůnu. Králem se však může stát jen rytíř. 3

Cíl hry: 1. dosáhnout nejvyšší (rytířské) hodnosti - jednotlivci 2. stát se královskou družinou a získat největší majetek Středozemě - oddíl 3. stát se králem jednotlivci Ad 1) První den tábora jsou děti během zahájení (v noci) obeznámeny s postupem do rytířského kruhu, který vede přes další 2 úrovně - páže a zbrojnoš (počet úrovní lze upravit) a o možnosti stát se králem Středozemě. V našem případě bylo zahájení přímo na hradě. Postup v žebříčku se děje přes skládání zkoušek. Během tábora se otevírají školy, do kterých mají děti možnost vstoupit a složit v nich zkoušku. Po absolvování zkoušky obdrží dítě papírek ve tvaru erbu, který si vylepí na svůj strom (obr. 1). Jednotlivé úrovně jsou odstupňovány. Na páže je třeba složit X zkoušek, na zbrojnoše X zkoušek a na rytíře dalších X zkoušek (př. Páže 3 celkem, zbrojnoš 6 celkem, rytíř 10 celkem). Dítě se tedy nemůže stát rytířem hned na začátku tábora. Závěrečnou zkoušku je třeba dobře promyslet, měla by být náročná, avšak zvládnutelná i menšími dětmi. Děti na ní rádi vzpomínají. My jsme si vymysleli, že rytířem se může stát jen ten, jehož tělo odolá polití vody z potoka bez jakéhokoliv pohnutí a výkřiku. Ostatní zkoušky nechám na vaší fantazii. Je však třeba stále zdůrazňovat, že jen rytíř se může stát králem Středozemě. Děti ztrácejí ke konci tábora motivaci k navštěvování škol. Každá úroveň by navíc měla mít nějakou výhodu oproti nižšímu postavení. Chceme tak ukázat rozdílné postavení ve středověku. U rytíře lze například zvolit finanční odměnu táborových peněz na nákup vojáků a lén (viz. níže). Rytířovi by měl být též předán Glejt rytíře při slavnostním pasování. 4

Ad 2) Jde o zvláštní hru, kde rody po předchozí domluvě nakupují území a vojáky za táborové peníze (obr. 2). Peníze děti vyhrávají za soutěže. Zabíráním území se postupně přibližují až k území markraběti, se kterým v závěru svedou bitvu. V závěru hry tedy vzejde vítězná družina, kterou je ta družina, jež má nejvíce lén a bude jejími členy zvolen nový král, kterým může být jen rytíř. Královská družina je nejúspěšnější družinou v nákupu území a též družinou vítěznou. Mapa Je hlavním dějištěm CTH. Je složena z jednotlivých lén (obr. 3). Veškerá léna patří Markraběti. Uprostřed mapy je hrad Markraběte (jeho počáteční pozice). Každý oddíl má svoje počáteční centrum v rohu. Na mapě se dále nacházejí bažiny, vodní plochy, lesy a pohoří (důležité pro postup na mapě). Léno Léno je území, složené z několika šestibokých políček, ohraničené červenou hranicí, jehož střediskem je hrad (město). Ten kdo ovládá středisko centrum léna, ten je též jeho vládcem. Musí platit daně a jsou mu vypláceny výnosy (viz. dále v textu) Označení léna Zabrané léno je označeno tak, že na políčko, kde je jeho centrum se připíchne špendlíkem vlaječka s erbem vlastníka, neboli vlaječka lenního pána jako společný majetek. Na druhou stranu lze na vlaječku nechat nakreslit některého z jednotlivců svůj erb. Dítě má tak pocit, že vlastní území na mapě. Nástrahy v hradech Na zpestření hry lze schovat do hradů různá překvapení. Jedním z nich může být poklad, který děti obdrží ve formě mimořádné peněžní odměny. Naopak se za hradbami můžou skrývat krvelační válečníci, kteří nechtějí opustit své zmocněné sídlo. Oddíly je můžou vyplatit nebo s nimi svést boj. 5

Postup na mapě Jednou denně se vyhlásí nakupovací čas. Ten se může skládat až ze 4 fází: 1. Vybírání daní 2. Vyplácení výnosů z lén 3. Nákup lén a armády 4. Postup armády Ad 1. Vybírání daní Za každé obsazené léno musí vlastník odvést do pokladny markraběte určitou částku (výši si určujeme sami, lze tím tak upravit průběh zabírání lén). Tato fáze nemusí vždy proběhnout. Ad 2. Vyplácení výnosů Každému vlastníkovi bude vyplacena částka za každé léno, která je po celou dobu stejná a je zveřejněna po celou dobu hry. Pozn. Výnosy by měli být vždy větší než daně. Ze začátku nastavujeme daně menší a ke konci je exponenciálně zvedáme. Navodíme tak nenávist vůči samotnému markraběti. Ad 3. Nákup lén Po vyhlášení nakupovací fáze se sejde celý oddíl u mapy a radí se o své strategii. Cena léna je dána počtem šestibokých políček. (př. 1 políčko = 50 denárů) Podmínky pro nákupčího: Kupované léno musí přímo alespoň jednou hranicí sousedit s lénem, které již vlastní. V průběhu jednoho kola je dovoleno tímto způsobem koupit pouze určitý počet lén. V žádném případě však nesmí tímto způsobem nakoupit léno, které sousedí pouze s lénem, které koupil v průběhu toho samého kola (brání situaci, aby někdo pouze s pomocí peněz mohl během jednoho tahu koupit všechna léna na ploše). Smí tedy zakoupit pouze léna, která sousedí s lény, které vlastnil už minulé herní kolo. 6

Ad 4. Postup a nákup armády Pravidla postupu: Postupovat můžou jen vojáci zakoupení v předchozím kole. Všechny oddíly mají stejný počet tahů. Tyto tahy jsou dány na začátku hry a během celé CTH se již nemění. V každém léně musí zůstat minimálně 1 voják. Při porušení dojde ke ztrátě léna. Cena vojáka je dána na začátku hry Na závěr skupovacího období lze postupovat s vojáky. Každý terén spotřebuje jiný počet tahů. (Př. Postup v údolí 1 tah, řeka 2, bažina 3, hory 4). Boj mezi armádami Při zabírání lén může dojít k setkání dvou nepřátelských armád. Vyhlásí se bitva. Bitvy můžou mít nespočet podob. Přetahování lanem celých družstev, hod šipkami na cíl, kámennůžky-papír atd. Důležité je, aby bitva netrvala dlouho. Je tedy dobré mít připravené jednoduché soutěžky. Můžou soupeřit celé oddíly i jen jejich zástupci. Po ukončení soutěžky dojde k vyhlášení výherce. Jde o poměrové vyjádření mezi armádami. Výherní tým dostává poměr 1:3 (tzn. 1 voják zabije 3 nepřátelské vojáky). Oddíl, jehož armáda zůstala na živu, přebírá léno. Tímto způsobem dochází i k závěrečné bitvě s markrabětem a jeho družinou. Rozvoj markraběte Z počátku tábora by měl markrabě vyčkávat. Poté si i on shromažďuje armádu. Je vhodné sledovat vývoj jednotlivých oddílů, protože při jednoznačném vedení jednoho oddílu lze postavit více vojáků proti tomuto oddílu. Dáváme tím šanci na výhru i ostatním oddílům. Závěrečná bitva Probíhá podle pravidel normální bitvy. Pokud se při závěrečné bitvě podaří některému oddílu porazit markraběte, zvolí oddíl ze svého středu krále. V případě, že nikdo markraběte neporazí, nikdo se nestane králem a pořadí jednotlivých družin určí množství nashromážděných lén. Tímto způsobem se také určí pořadí ostatních, pokud jedna z družina markraběte porazí. 7

Závěr Ještě než se dostanu k úplnému závěru, rád bych řekl pár informací ohledně historie hry. CTH se u nás hrála od počátku našeho založení již několikrát. V našem oddíle má tradici. Naposledy jsme ji hráli v roce 2014. V téže jmenovaném roce jsme měli na táboře 44 dětí rozdělených do 4 oddílů. Oddíl obsahoval věkové kategorie od 7 do 15 let. Doufám, že jsem hru popsal pochopitelně. Schválně jsem se nezaobíral vhledem tábora, neboť to si každý připraví po svém. Věřím, že tento dokument bude pro někoho základním kamenem, odrazovým můstkem, či záchytným bodem. Držím palce při přípravách. S chutí do toho, půl je hotovo 8

Příloha Obr. 1 postupový strom Obr. 2 středověké peníze 9

Obr. 3 léno Obr. 4 mapa 10

Obr. 5 detail mapy 11