Autori hry: Jan Rojewski a Michał Stajszczak HRA PRE 2 6 HRÁČOV VO VEKU 8 99 ROKOV

Podobné dokumenty
Autoři hry: Jan Rojewski a Michał Stajszczak HRA PRO 2 6 HRÁČŮ VE VĚKU 8 99 LET

Pat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní

Počet hráčů: 3 6 Věk: 8+ Hrací doba: cca 15 minut

Kombinatorická pravdepodobnosť (opakovanie)

Kombinatorická pravdepodobnosť (opakovanie)

Kajot Casino Ltd. Popis hry Classic 7

Funkcia - priradenie (predpis), ktoré každému prvku z množiny D priraďuje práve jeden prvok množiny H.

Kajot Casino Ltd. Popis hry Turbo 27

(Text s významom pre EHP)

Matematika test. 1. Doplň do štvorčeka číslo tak, aby platila rovnosť: (a) 9 + = (b) : 12 = 720. (c) = 151. (d) : 11 = 75 :

Textový editor WORD. Práca s obrázkami a automatickými tvarmi vo Worde

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY

Vzor PRÍDELOVÝ LÍSTOK KATEGÓRIE A

1. Otec, mama a dcéra majú spolu 69 rokov. Koľko rokov budú mať spolu o 7 rokov? a) 76 b) 90 c) 83 d) 69

Program "Inventúra program.xlsm"

Pripojenie na internet cez WiFi pre zamestnancov a študentov

Automatický timer pre DX7 návod na inštaláciu a manuál

Pracovný zošit vznikol vďaka grantu Detské šachové kráľovstvo z programu hodina deťom

Kalia Beach *** GRÉCKO. Kréta / All Inclusive / Dieťa zadarmo

Almyra Hotel & Village ****

Manuál Elektronická návratka

Zápis predmetov do AiSu na aktuálny akademický rok

Podlimitná zákazka Verejný obstarávateľ

Návod na udelenie oprávnenia na prístup a disponovanie s elektronickou schránkou a jeho zneplatnenie

Koryo sa odohráva vo vymyslenom politicko-steampunkovom svete, ktorý pôvodne inšpirovaný historickou Kóreou v období okolo 10. storočia.

Dřevěné kuželky Drevené kolky. Skvělá venkovní hra z Finska Vynikajúca hra z Fínska, ktorá sa hrá vonku

Multihosting Užívateľská príručka

KOMISNÝ PREDAJ. Obr. 1

CVIČENIE 1 : ZÁKLADNÉ VÝPOČTY PRAVDEPODOBNOSTI

Príručka Mobility Tool + pre príjemcov grantu

PRAVIDLA HRY / PRAVIDLÁ HRY

Club Calimera Sunshine Creta ****9

Hromadná korešpondencia v programe Word Lektor: Ing. Jaroslav Mišovych

Matoula *** GRÉCKO. Rhodos / All Inclusive / Dieťa zadarmo

Príklad BH BZ NC KC Zisk 1 Parfum ,70 22,90 8,20 10 Parfumov Nákupná cena (NC) = 147 Katalógová cena (KC) = 229

Manuál Elektronická návratka

SUNSHINE CRETE BEACH **** Grécko/Kréta / all inclusive / dieťa zadarmo

Apollo Beach **** GRÉCKO. Rhodos / Polpenzia / All Inclusive

Skákalka. Otvoríme si program Zoner Callisto, cesta je Programy Aplikácie Grafika Zoner Callisto.

Osoba podľa 8 zákona finančné limity, pravidlá a postupy platné od

Club Calimera Sunshine Rhodos ****

Mitsis Rhodos Village ****9

Pracovné prostredie MS EXCEL 2003.

Kreslenie vo Worde Chceme napríklad nakresliť čiaru priamku. V paneli ponúk klikneme na Vložiť a v paneli nástrojov klikneme na Tvary.

PLASTOVÉ KARTY ZÁKAZNÍKOV

Pan-európsky prieskum verejnej mienky o ochrane zdravia a bezpečnosti pri práci Reprezentatívne výsledky za 27 členských štátov Európskej únie

D- 1.strana D- 2.strana D- 3.strana D. - SPOLU TEST I. ČASŤ TEST

Automatické pohony na brány

DVDStyler. Získanie programu. Inštalovanie. Začíname tvoriť DVD

PAPILLON ZEUGMA *****

MANUÁL K TVORBE CVIČENÍ NA ÚLOHY S POROZUMENÍM

NEVLASTNÁ VODIVOSŤ POLOVODIČOVÉHO MATERIÁLU TYPU P

MICROSOFT POWERPOINT PRÁCA S PROGRAMOM

Motivačné programy 2018

Voľby do orgánov samosprávy obcí sa uskutočnia v sobotu 10. novembra 2018

Ako započítať daňovú licenciu

Naformátuj to. Naformátuj to. pre samoukov

Microsoft POWERPOINT XP

Kontrola väzieb výkazu Súvaha a Výkaz ziskov a strát Príručka používateľa

Lineárne nerovnice, lineárna optimalizácia

Želáme Vám veľa úspechov a naďalej veľkú zábavu s matematikou.

RECYKLAČNÝ FOND NASTAVENIE PROGRAMU PRE POTREBY RECYKLAČNÉHO FONDU

Cvičné skúšobné testy pre všetky skupiny

v y d á v a m m e t o d i c k é u s m e r n e n i e:

8. Relácia usporiadania

Zabezpečenie pitného režimu

1. súkromné gymnázium v Bratislave, Bajkalská 20, Bratislava A. 2 B. 6 C. 9 D. 14 A. 21 B. 36 C. 24 D. 33

Zábavné stavebnice. Duhové domino Čtyřky. Dúhové domino Štvorky. Made in Germany

To bolo ľahké. Dokážete nakresliť kúsok od prvého stromčeka rovnaký? Asi áno, veď môžete použiť tie isté príkazy.

Zaciatok programovania na

M úlohy (vyriešené) pre rok 2017

Písomné hlasovanie sedem dní vopred Ak sa rozhoduje písomným hlasovaním pod

VYSPORIADANIE PREHRADENÝCH ZÁVÄZKOV A POHĽADÁVOK

Ročník 7. ročník Predmet Biológia Školský rok 2014/2015 Tvorca materiálu Mgr. Milada Rajterová

Žiadosť o poskytnutie dotácie z FPU v roku 2016

Riešené úlohy Testovania 9/ 2011

Ako funguje stav účtu - prehľad o platbách na zdravotné odvody

Návod na používanie súboru na vyhodnotenie testov všeobecnej pohybovej výkonnosti

Súhrnný výkaz v roku Ing. Mgr. Martin Tužinký, PhD.

Matematika test. Cesta trvala hodín a minút.

Referenčná ponuka na prístup ku káblovodom a infraštruktúre. Príloha 7 Poplatky a ceny

Užívateľská príručka systému CEHZ. Základné zostavy Farmy podľa druhu činnosti

Ekvia s.r.o EKVIA PREMIUMPRO. Užívateľský manuál

Vytvorenie bootovacieho CD

P O D M I E N K Y V Ý M E N Y E U R P A L I E T

P R O L U C. POZNÁMKY individuálnej účtovnej závierky pre rok 2014

Úvodná strana IS ZASIELKY Prvky úvodnej stránky:

AIS2 Hodnotenie študentov po skúške POMÔCKA PRE VYUČUJÚCICH

TomTom Referenčná príručka

Pripojenie Set-top boxu. Arris 4302M. k optickému konvertoru

Dodanie tovaru a reťazové obchody Miesto dodania tovaru - 13/1

7. Relácia ekvivalencie a rozklad množiny

Program ovocie a zelenina do škôl Školské ovocie

Postup pre firmy s licenciou Profesionál účtovná firma

5.3.3 Vyhlásenie na zdanenie príjmov zo závislej činnosti

Starogrécky filozof Demokritos ( pred n.l) Látky sú zložené z veľmi malých, ďalej nerozdeliteľných častíc - atómov

Vzdělávací karetní. Vzdělávací pomůcka. Určeno dětem od 3 do 5 let. volí libovolné otázky případně pořadí dětí, které budou na tahu.

Vaše úsilie zmeníme na úspech!

Bezdrôtová sieť s názvom EDU po novom

Vážení používatelia programu WISP.

Transkript:

Autori hry: Jan Rojewski a Michał Stajszczak HRA PRE 2 6 HRÁČOV VO VEKU 8 99 ROKOV FORMULE sú hrou, vďaka ktorej môžu hráči prežiť vzrušenie, ktoré poznajú iba závodní jazdci. Nie je pritom potrebný ani vodičský preukaz, stačí len predvídať ťahy iných hráčov a rozvážne regulovať vlastnú rýchlosť. Je možno ísť pomaly, ale bezpečne a nedať sa rozhodiť ponáhľajúcimi sa súpermi, alebo ísť rýchle, ale riskovať možnosť vypadnutia z trate.

Pred prvou hrou Najprv je nutné opatrne vybrať z tabuliek tachometre, šípky a pneumatiky. Potom zmontovať všetkých šesť tachometrov tak, aby sa šípky mohli na číselníkoch tachometrov volne otáčať. Príprava hry Jednotlivé časti trate je treba uložiť tak, aby po spojení vytvárali okruh. Trať musí obsahovať časť Štart/Cieľ. Každý hráč dostane auto a tachometer, obidvoje rovnakej farby. SPOJOVACÍ PRVOK Začiatok hry Losovaním alebo iným spôsobom si hráči určia poradie na štarte a zoradia autá tak, ako je znázornené na obrázku č. 1. Obr. 1 Hráči, ktorých autá majú na štarte pozície 1 a 2, dostanú po 28 žetónov s pneumatikami, hráči z pozícií 3 a 4 po 29 žetónov a hráči z pozícií 5 a 6 po 30 žetónov. Rýchlosť každého auta sa na tachometri nastaví na 0. 2

Pohyb áut po trati Autá sa môžu pohybovať len Obr. 2 dopredu, a to rovno alebo šikmo. Políčko, na ktoré auto vchádza pri zmene jazdného pruhu, musí priliehať k políčku, z ktorého auto vyšlo, a jeho predný okraj musí byť ďalej v smere jazdy. Na obrázku č. 2 je znázornené, na ktoré políčka je možné vchádzať zo stredného pruhu; stojí za povšimnutie, že niekedy sa pri presune zo stredného do vnútorného pruhu vchádza z dvoch po sebe idúcich stredných políčok na to isté políčko vnútorné. Na jednom políčku môže stáť vždy len jedno auto, tiež nie je dovolené prechádzať cez políčko, na ktorom stojí iné auto, ani také políčko preskakovať. Hráči vykonávajú svoje ťahy v poradí, ktoré vychádza z rozloženia ich áut na trati. Ako prvý ťahá hráč, ktorého auto je na čele, ďalej hráč s autom na druhej pozícii v závode atď. Poradie pohybov sa teda môže v každom kole meniť, rozhoduje o ňom poloha predného okraja políčka, na ktorom sa auto nachádza, ako je znázornené na obrázku č. 3 (čísla áut sa zhodujú s ich poradím). Poradie ťahov Rýchlosť auta Obr. 3 Počet políčok, ktorými auto prechádza počas jedného ťahu, súvisí s jeho rýchlosťou. Jedno políčko predstavuje rýchlosť 40 km/h. 3

Príklady: Hráč chce posunúť auto o 5 políčok, na tachometri preto nastaví rýchlosť 200 km/h. Pohyb rýchlosťou 320 km/h odpovedá posunu auta o 8 políčok. Pred každým ťahom musí hráč určiť, akou rýchlosťou sa bude jeho auto pohybovať. Môže zvoliť rýchlosť rovnakú ako v predchádzajúcom ťahu, ale tiež vyššiu alebo nižšiu. Záleží len na jeho rozhodnutí. Jediným obmedzením môže byť počet vlastnených pneumatík. Zrýchľovanie a brzdenie Pokiaľ sa auto pohybuje rovnakou rýchlosťou ako v predchádzajúcom ťahu alebo zrýchli o 40, 80 či 120 km/h, prípadne spomalí o 40 km/h, neopotrebováva pneumatiky a hráč nemusí žiadnu z nich odovzdávať. Pokiaľ však chce hráč zrýchliť alebo spomaliť o viac km/h než je vyššie uvedené, musí odovzdať príslušný počet pneumatík podľa tabuliek na časti Štart/Cieľ hracieho plánu. Príklady: Hráč zrýchľuje z 80 na 240 km/h (tj. o 160 km/h) musí odovzdať 1 pneumatiku. Auto vychádza rýchlosťou 320 km/h hráč odovzdáva 16 pneumatík. Hráč brzdí z 240 na 120 km/h (tj. o 120 km/h) musí odovzdať 2 pneumatiky. Hráč zrýchľuje zo 120 na 200 km/h (tj. o 80 km/h) nemusí odovzdávať žiadnu pneumatiku. Rýchlosť v zákrutách Autá sa môžu po trati pohybovať ľubovoľnou rýchlosťou. Na políčkach uprostred každej zákruty je vyznačená bezpečná rýchlosť, ktorá platí len pre toto políčko (viď obrázok č. 4). Auto môže cez takéto pole prejsť ľubovolnou rýchlosťou, ale pokiaľ je vyššia než bezpečná, hádže kockou za každých 40 km/h prekročenia bezpečnej rýchlosti hádže jedenkrát. Číslo hodené na kocke znamená: 1 spotrebovanie (odovzdanie) 1 pneumatiky 2 spotrebovanie (odovzdanie) 2 pneumatík 3, 4, 5 bez následkov 6 opustenie trate Obr. 4 4

Príklady: Auto ide rýchlosťou 240 km/h cez políčko s bezpečnou rýchlosťou 160 km/h. Prekročenie rýchlosti je 80 km/h, hráč preto hádže kockou dvakrát. Cez políčko s bezpečnou rýchlosťou 80 km/h prechádza auto rýchlosťou 320 km/h. Prekročenie rýchlosti je 240 km/h, hráč hádže kockou šesťkrát. Pokyny kocky vykoná hráč po každom hode. Pokiaľ hráč už nemá toľko pneumatík, koľko po ňom žiada kocka, vypadáva jeho auto z trate. Hráč hádže kockou za prekročenie rýchlosti na všetkých políčkach s vyznačenou bezpečnou rýchlosťou, ktoré počas pohybu míňa, vrátane políčka, na ktorom pohyb jeho auta končí. Pri vypadnutí z trati končí i hádzanie kockou. Príklad (viď obrázok č. 5): Hráč nastavuje rýchlosť na 240 km/h, plánuje teda posunúť svoje auto o 6 políčok. Počas jazdy prechádza 3 zákruty s bezpečnou rýchlosťou 40 km/h, 120 km/h a znovu 120 km/h. V prvej zákrute hádže kockou päťkrát: 2 = 2 pneumatiky, 3 = bez následkov, 1 = 1 pneumatika a dvakrát 4 = bez následkov. V druhej zákrute hádže trikrát: 5 a 4 = bez následkov a 1 = 1 pneumatika. V tretej zákrute by mal hádzať znovu trikrát, ale pri prvom hode hodí 6, takže po druhý a po tretíkrát už nehádže jeho auto vypadáva z trati. Obr. 5 Pokiaľ hráč mení v zákrute jazdný pruh a prechádza autom v tej istej zákrute dvomi alebo tromi políčkami vyššou rýchlosťou, než je bezpečná rýchlosť na nich vyznačená, musí hádzať kockou na každom z týchto políčok. Obr. 6 Príklad (viď obrázok č. 6): Auto sa posúva o 3 políčka, pričom prechádza rýchlosťou 120 km/h cez políčka s bezpečnou rýchlosťou 80 a 40 km/h hráč teda musí hádzať kockou trikrát. 5

Vypadnutie z trati Po vypadnutí z trate sa auto postaví na jej vonkajší okraj vedľa políčka s vyznačenou bezpečnou rýchlosťou, ktoré ho vyradilo z trate, a to nezávisle na tom, či išlo vo vnútornom, strednom alebo vonkajšom pruhu. Rýchlosť klesne na nulu a hráč musí odovzdať (podľa tabuľky na časti Štart/Cieľ) toľko pneumatík, z akej veľkej rýchlosti (pri ktorej z trati vypadol) musel zabrzdiť na nulu. Pokiaľ vypadnú z trate počas pohybu na tej istej zákrute dve autá, druhé sa postaví tiež mimo trať, vedľa prvého. Obr. 7 Príklad (viď obrázok č. 7): Auto vypadlo z trati pri rýchlosti 240 km/h, hráč musí odovzdať 5 pneumatík. Blokovanie Môže nastať prípad, že tri autá zaberajú súčasné celú šírku trate a blokujú v pohybe ďalšieho hráča, ktorý nemôže posunúť svoje auto o toľko políčok, koľko ukazuje jeho tachometer. Ak nemá tento hráč dostatočný počet pneumatík k zabrzdeniu, vypadáva jeho auto z trate. Hráč ho postaví na vonkajší okraj trate vedľa jedného z blokujúcich áut. Príklad (viď obrázok č. 8): Autá 1, 2 a 3 sa posunuli o 1, 2 a 3 políčka. Auto 4 ide rýchlosťou 320 km/h a má už len 1 pneumatiku. Pretože môže prejsť maximálne 5 políčok (ďalej je trať zablokovaná) a k zabrzdeniu na 200 km/h potrebuje dve pneumatiky, musí vypadnúť z trate. Hráč postaví auto na vonkajší okraj trate a odovzdá poslednú pneumatiku. 6 Obr. 8

Návrat na trať Pokiaľ auto opustí trať (v dôsledku hádzania kockou alebo následkom zablokovania), môže sa na ňu v následujúcom ťahu vrátiť spôsobom, ktorý je znázornený na obrázku č. 9. Pri určovaní poradia získava auto, ktoré opustilo trať, pozíciu hneď za autom z políčka, vedľa ktorého stojí. Pokiaľ v tom istom mieste vypadli z trate dve autá, ako prvé je na rade to, ktoré stojí bližšie trate (teda auto, ktoré vypadlo skôr). Obr. 9 Koniec hry Závod pre hráčov končí vo chvíli, kedy jeho auto vojde na jedno z políčok cieľa, ktoré sú vyfarbené červenou (viď obrázok č. 10), prípadne cieľovými políčkami prejde. Vyhráva hráč, ktorého auto vojde do cieľa ako prvé. Variant pre 2 3 osoby Pokiaľ hrajú hru len dvaja alebo traja hráči, môže mať každý z nich dve autá, pričom zásobu pneumatík má každé auto vlastnú. Závod na viac okruhov Hráči sa môžu dohovoriť, že závod bude trvať viac než jeden okruh. Počas takéhoto závodu je možno zájsť po každom okruhu na zastávku v boxoch. Boxmi sú tabuľky na časti Štart/Cieľ. Do boxov je možno zísť akoukoľvek rýchlosťou z červeného políčka (obrázok č. 11). V boxoch nastaví hráč tachometer auta na nulu a doplní si počet pneumatík na 30 (nezávisle na tom, s koľkými pneumatikami štartoval). Pri návrate na trať vchádza auto na prvé políčko za červeným políčkom Štart/Cieľ (viď obrázok č. 11). Pokiaľ je toto políčko zablokované iným autom, čaká hráč na ďalšie kolo. Obr. 10 Obr. 11 7

Vážený zákazník, naše hry sú starostlivo balené. Ak napriek tomu vo Vašom balení niektorá časť hry chýba, prosíme Vás, vyplňte tento kupón a odošlite na adresu: P 737 01 Český Těšín, Česká republika. Chýbajúcu časť Vám pošleme poštou. Miesto nákupu: Dátum nákupu: Chýbajúca časť hry: Meno a priezvisko, adresa: 02101/3 SK GRAFICKÝ PROJEKT: GERARD LEPIANKA 8 OBSAH BALENIA: Odporúčame aj ďalšie naše hry: www.granna.cz www.superfarmar.cz info@granna.cz 16 obojstranných segmentov trate (8 štvorcových, 8 trojúholníkových), 6 plastových závodných aut, 6 tachometrov, 6 šípok, 6 spojovacích prvkov, 174 žetónov, hracia kostka, pravidlá. Autoři hry: AlvydAs JAkeliunAs A Günter Cornett