Počítačové hry Úvod do game designu Obsah přednášky Role game designera Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika herních systémů
Literatura a odkazy Chris Crawford. The Art of Computer Game Design. 1982 Tracy Fullerton. Game Design Workshop. 2008 Jesse Schell. The Art of Game Design: A book of lenses. 2008
Není designer jako designer Lead designer vymýšlí hru dohlíží na celek Level designer vytváří jednotlivé úrovně Content designer příběh, NPC... Game writer Není designer jako designer System designer jednotlivé herní systémy Technical designer programátor UI designer návrh uživatelského rozhraní
S kým a proti komu kope? Designer a hráči VS Producent a vydavatel hráč je nejdůležitější v celém procesu, pokud nebude, pak se dílo nezdaří producent vede vývoj hry, dělá nepopulární změny vydavatel diktuje si co vlastně chce Nutnost umět naslouchat všem stranám: hráčům, klientovi, týmu, hře a sobě
Kdo je game designer? není programátor není grafik není zvukař není vedoucí týmu není... musí rozumět předchozímu musí mít vizi a umět ji prodat programátor musí být schopný odhadnout omezení, která jsou a která by mohla stát v cestě grafik/zvukař/spisovatel... musí vědět jaké pocity má hra navodit a jak toho dosáhnout vedoucí týmu musí být schopný komunikovat s ostatními členy týmu a zapálit je pro věc
Dovednosti game designera Komunikativnost Týmová práce Systematičnost Otevřenost Být lepší než běžný hráč Kreativita Komunikativnost nutnost prodat hru na mnoha místech: spolupracovníci, manažeři, investoři... nejen jen psaní/mluvení, ale také poslouchání a kompromisy (např. technická neproveditelnost) Týmová práce práce s mnoha typy (od hardcore programátora, po manažera); designér je prostředník Systematičnost vyrovnat se s problémy v průběhu tvorby, aniž by zanesl další problémy Být lepší než běžný hráč ne ve smyslu skóre; umět rozebrat hru, najít její silné a slabé stránky; zaznamenávat si odehrané partie a analyzovat je... Otevřenost hledat inspiraci mimo herní svět, porozumět systémům a umět je rozebrat na objekty a vztahy, pochopit interakci mezi nimi... Kreativita forma umění další dovednosti animace, antropologie, architektura, ekonomie, historie, hudba, kinematografie, kreativní psaní, matematika, psychologie,...
Design proces Orientovaný na hráče vytyčení cílů hry vytvoření prototypu testování iterativní proces jednoduše popsané cíle např. hráči musí spolupracovat, aby vyhráli, ale navzájem si nemohou věřit... vytvoření prototypů fyzických či elektronických - rychle, efektivně; možnost snadné úpravy v případě nefunkčnosti celé znovu, případně modifikovat
Iterace 1. brainstorming 2. fyzický prototyp 3. prezentace 4. SW prototyp 5. design dokument 6. produkce 7. kontrola kvality brainstorming vygenerování myšlenek, pročištění na 2-3 klíčové, sepsat koncept, otestovat na hráčích fyzický prototyp tužka+papír, pokud funguje, sepsat prezentace ujasníte si některé detaily, zapojíte lidi z týmu (získáte financování) SW prototyp často více prototypů zaměřených na různé části hry, jednoduchá grafika, neplánovat že kód zůstane ve finální hře (jiný jazyk?) design dokument popisuje každý aspekt hry, dnes často dynamický ve formě wiki stránek produkce už je většinou pozdě na velké změny, přesto neustále testovat na hráčích kontrola kvality je hra skutečně hratelná? vyváženost, mrtvé konce, přístupnost...
Základní prvky hry Estetická složka Příběh Herní mechanika Technologie Estetika jak hra vypadá; pro nastolení správných pocitů je třeba zvolit správný příběh, herní mechanismy i technologii Příběh může být lineární či nelineární, předvytvořený nebo se tvoří za běhu; je třeba najít mechanismus, který umožní vývoj příběhu, zvolit správně estetickou stránku, která pomůže příběh vyprávět a technologii, která je pro vyprávění nejvhodnější Mechanika procedury a pravidla; zvolit technologii, která mechaniku umožňuje, příběh, který vysvětlí pravidla, estetickou stránku, která podpoří pocit ze hry Technologie ne nutně hightech; technologie je médium, které nese předchozí tři
Základní prvky hry Co jsou společné elementy všech her? Formální prvky hráči cíle procedury pravidla zdroje konflikt hranice zisk Dramatické prvky výzvy postavy příběh Formální prvky popisují strukturu hry Dramatické prvky mají oslovit hráče emocionálně
Hráči pozvánka ke hře počet hráčů role hráčů interakce mezi hráči oslovit správnou skupinu hráčů originálním způsobem zvolit správný počet hráčů a vybrat role podle cílů, které jsme si určili rozmyslet jakým způsobem spolu budou hráči interagovat
Interakce mezi hráči hráč vs. hra více hráčů (sólo) vs. hra hráč vs hráč unilaterální hra multilaterální hra kooperativní hra týmová soutěž hráč vs. hra častý vzor (arkádovky... ) více hráčů vs. hra nekompetitivní hráči (Bingo... ) hráč vs hráč osobní souboje (šachy, Mortal Combat... ) unilaterální hra skupina hráčů proti jednomu (Fantom staré Prahy) multilaterální hra přímá soutěž více hráčů (Quake, AOE... ) kooperativní hra hráči spolupracují pro dosažení cíle (H&D) týmová soutěž týmy soutěží spolu (týmové sporty, CTF... )
Cíle Ideálně obtížné, ale dosažitelné Udávají tón hry dobývání lov záchrana/útěk závod uspořádávání stavění prozkoumávání zakázaná akce obelstění Cíle hry nesmí být příliš triviální, na druhou stranu musí být dosažitelné. Pokud není splněna jedna z podmínek, hráči nebudou hrát. Správnou volbou cílů lze určit celkový tón hry. Seznam je pouze orientační, cíle jsou většinou kombinací více typů. dobývání zajmout či zničit nepřátelské jednotky a přitom nebýt zničen nebo zajmut (strategie, Quake... ) lov chytit protivníka (NFS: Undercover... ) záchrana/útěk dostat jednotky na bezpečné místo, často prvky hlavolamů (Emergency Rescue: Firefighters... ) závod dosáhnout cíle dřív než protivník uspořádávání uspořádání prvků do cílové konfigurace, hlavolamy (piškvorky, Tetris... ) stavění vystavět a udržet nějaký systém (Sim*... ) prozkoumávání prozkoumat oblasti a najít cosi, často v kombinaci s jinými cíly (Zelda, EverQuest... ) zakázaná akce neudělat něco co není dovoleno (Twister, Operace) obelstění získat a využít znalosti ve svůj prospěch (Cluedo, Diplomacie) Poslední dvě možnosti nejsou příliš časté v digitální formě.
Procedury Co, kde, kdy a jak lze dělat Mělo by být popsáno jak začít hru jak postupovat speciální akce jak ukončit hru Při návrhu je třeba počítat s fyzickými omezeními vstupní zařízení rozlišení obrazovky... Popisují akce, které lze vykonávat, případně za jakých podmínek.
Pravidla Definují objekty a akce mezi nimi a hráčem pravidla pro objekty omezující pravidla podmíněná pravidla Logická nebo intuitivně pochopitelná U počítačových her nemusí být (a většinou nejsou) psaná, přesto musí existovat a měla by být logicky nebo intuitivně pochopitelná. pravidla pro objekty popisují chování, vlastnosti a vývoj objektů omezující pravidla vymezují prostor, použití objektů... podmíněná pravidla používají se pokud je splněna nějaká podmínka Pokud nejsou pravidla pochopitelná, hráč nemůže vybírat rozumnou variantu a ze hry se stává náhodná záležitost.
Zdroje Aktiva potřebná k dosažení cílů životy jednotky zdraví měna akce posílení inventář Stejně jako v reálném světě musí plnit nějaký účel, jsou omezené životy arkádovky s omezeným počtem životů jednotky v případě, že hráč není reprezentován jedním objektem; většinou strategie zdraví může být v kombinaci s předešlými; zvyšuje napětí ve hře; často lze doplňovat měna v podobě peněz či jiného směnného zboží; vytváří ekonomický model akce omezený počet akcí na kolo, čas... posílení dočasně vylepšují některou z vlastností objektu inventář omezený prostor nutí hráče rozhodovat se
Konflikt Brání hráči k přímému dosažení cíle překážky protivníci dilemata
Hranice formální aspekt fyzické hranice emotivní aspekt konceptuální hranice oddělení od normálního života interakce s objekty mimo hru alternativní realita
Zisk hry s nulovým součtem jeden hráč získává, druhý stejně ztrácí hry s nenulovým součtem zajímavější, více možností hry s nulovým součtem jasně určený poražený a vítěz (zisk jednoho = ztráta druhého) hry s nenulovým součtem mnohem bohatší (např. možnost spolupráce), úkol maximalizovat zisk/minimalizovat ztrátu nemá jednoznačnou odpověď
Získání koncentrace Jasné cíle Rušivé vlivy Přímá zpětná vazba Stálá výzva Jasné cíle pokud jsou známé cíle, je jednodušší udržet si pozornost Rušivé vlivy nezatěžovat hráče věcmi, které nesouvisí s úkolem Přímá zpětná vazba pokud se na odezvu čeká dlouho, hráč ztrácí zájem Stálá výzva balancování mezi frustrací a nudou
Ostatní dramatické elementy premisa úvod do hry postavy hrdina vs. avatar autonomie postavy příběh příběh na pozadí lineární vs. nelineární dramatický oblouk gradace + opadávání Premisa slouží k zatažení hráče do hry; určení místa, času, hlavní postavy... Postavy co postava chce, co potřebuje, v co hráč doufá, čeho se bojí hrdina navržená postava; avatar vytváří si sám hráč vývoj postavy postava s vlastní vůlí vs. hráčem kontrolovaná Dramatický oblouk delší část vzestupná, kratší sestupná, vrchol v místě zlatého řezu. Gradace (klimax) postupný nárůst. Opadávání (antiklimax). vystavění uceleného světa
Hra jako systém Tvořen formálními elementy objekty vlastnosti chování vztahy Objekty základní stavební kameny systému; figurky, postavy, políčko šachovnice, terén... Vlastnosti definují fyzické/konceptuální hodnoty objektů stavy; síla, barva, rychlost... Chování množina akcí, které může objekt v daném stavu vykonat; chůze, lítání, diagonální pohyb po šachovnici... přidávání dalších akcí přidává více možností a zajišťuje menší předvídatelnost hry; nezaručuje nutně vyšší zábavnost Vztahy bez nich není systém, ale kolekce objektů; mohou být vyjádřeny mnoha způsoby (např. vzájemná pozice, postup, hierarchie) a mohou být fixní nebo se v průběhu mění.
Dynamika a struktura systému objekty, vlastnosti, chování a vztahy určují stavy možné přechody struktura systému lineární větvená nezávislá
Ekonomické modely Důležitost a nedostatek zdrojů často možnost/nutnost měnit zdroje za jiné Nutné podmínky mít co měnit mít s kým měnit mít jak směnu uskutečnit
Jak bude ekonomika vypadat? Roste ekonomika v průběhu hry? Pokud existuje nějaká měna, kdo a jak jí kontroluje? Jak jsou nastavené ceny? Jaká jsou omezení? spíše záležitost herního systému
Jednoduchý barterový systém Jednoduché hry s výměnou (karetní) množství zboží konstantní měna není ceny fixní
Komplexní barterový systém Směna zboží množství zboží roste měna není ceny tržní
Jednoduchý tržní systém Zavedení měny, přes kterou probíhá obchodování množství zboží konstantní měna roste ceny tržní
Komplexní tržní systém Nejvíce se blíží realitě (systémy v RPG) množství zboží roste měna roste ceny tržní
Interakce se systémem kolik má hráč informací? co může ovládat? jak to může ovládat? jak to ovlivní systém?
Informace plná informovanost výpočet strategie skryté informace blufování, hádání většina her používá kombinaci
Ovládání Je spojené s fyzickou podobou hry realistické vs. abstraktní přímé vs. nepřímé realtime vs. tahové
Zpětná vazba pozitivní zpětná vazba diverguje negativní zpětná vazba konverguje k rovnovážnému stavu vyvážení systému vhodná kombinace obojího
Ladění herního systému Nelze provádět odděleně Testovací fáze systém je kompletní rovnost šance na výhru vyváženost zábavnost