Úvod do game designu. Role game designera Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika herních systémů

Podobné dokumenty
Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37

Úvod Design dokument Koncept Prototypy Playtesting Kompletnost, vyváženost a zábava Konec. Proces tvorby 1 / 43

Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Proces tvorby. Design dokument Koncept Prototypy Playtesting Kompletnost, vyváženost a zábava

TGH13 - Teorie her I.

HERNÍ PLÁN WIN AND RACE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

HERNÍ PLÁN MULTIFRUITS APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

HERNÍ PLÁN MYSTERY JOKER APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu

Úvod do teorie her

gamifikace pro verejnost hravý event marketing

Dokumentace programu piskvorek

HERNÍ PLÁN SLOT BIRDS APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

3. ANTAGONISTICKÉ HRY

HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI

ANTAGONISTICKE HRY 172

TOP MANAGEMENT PROGRAM

HERNÍ PLÁN GOLDEN TREASURE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Teorie her a ekonomické rozhodování. 2. Maticové hry

HERNÍ PLÁN MULTIFRUITS APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

POČÍTAČE A PROGRAMOVÁNÍ

HERNÍ PLÁN PANDORA APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

HERNÍ PLÁN BONUS JOKER II APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

HERNÍ PLÁN ATLANTIS APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma

Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017

HERNÍ PLÁN POKER GIRLS APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

K vymezení hry Titanic. Jan Mertl

Operační výzkum. Teorie her. Hra v normálním tvaru. Optimální strategie. Maticové hry.

Rozhodovací procesy v ŽP HRY A SIMULAČNÍ MODELY

Přístupnost webů knihoven příklady dobré a špatné praxe. Radek PAVLÍČEK, TyfloCentrum Brno, o. p. s., projekt Blind Friendly Web

Úvod Seznámení s předmětem Vývoje her Taxonomie her Konec. Počítačové hry. Úvod 1 / 43

Varianty Monte Carlo Tree Search

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil

Hry a UI historie. von Neumann, 1944 algoritmy perfektní hry Zuse, Wiener, Shannon, přibližné vyhodnocování

Herní plán QUICK PAY JACKPOTS

HERNÍ PLÁN HORUS EYE APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

Počítačové hry. Video games Herní žánry Herní zařízení Tvorba počítačové hry. Profese Dokumenty Vývojové fáze

Stručný úvod do teorie her. Michal Bulant

Analýza a Návrh. Analýza

TĚLESNÁ VÝCHOVA A SPORT

HERNÍ PLÁN IVT SYNOT

Hodnocení soutěžních úloh

TEORIE HER

ŘECKÁ FINANČNÍ KRIZE Z POHLEDU TEORIE HER

Název a registrační číslo projektu: Číslo a název oblasti podpory: Realizace projektu: Autor: Období vytváření výukového materiálu: Ročník:

Teorie her a ekonomické rozhodování 5. Opakované hry

Webový interakční designer

VYUČOVACÍ METODY PROJEKT

1. Webové služby. K čemu slouží? 2. RPC Web Service. 3. SOA Web Service. 4. RESTful Web services

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

Teaching Excellence. Využití aktivizačních metod KURZ ROZVOJE SOCIÁLNÍCH A PEDAGOGICKÝCH DOVEDNOSTÍ

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

Habermaaß-hra Moje první hra. Život na farmě. Figurky mláďata

[BAL-MLP] Multiplayer

Quatrata.

Strategický management a strategické řízení

Umělecké aspekty larpu

HERNÍ PLÁN GANGSTER WORLD APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

Klíčové kompetence. Kompetence k řešení problémů

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

Metodika konstruování Úvodní přednáška

Modely oligopolu. I. Dokonalý trh II. Nedokonalý trh 1. Modely oligopolu. Dokonalý trh. Nedokonalý trh

Implementace systémů HIPS: ve znamení 64bitových platforem. Martin Dráb

Ozoboti a další hračky ve škole

Ukázka aplikace Anna 1

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru

Zadání soutěžních úloh

Úvod. Tlačítka. Typ baterie

Příloha č. 2: Obsahy kurzů projektu

Informační systémy 2008/2009. Radim Farana. Obsah. Nástroje business modelování. Business modelling, základní nástroje a metody business modelování.

4EK311 Operační výzkum. 1. Úvod do operačního výzkumu

PHP framework Nette. Kapitola Úvod. 1.2 Architektura Nette

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNIKÉ Fakulta elektrotechnická. Microsoft Sharepoint 2007 Workflows Průmyslové informační systémy

Význam teambuildingu. Kdy jej uskutečnit Závazek. Teambuilding 1

WORKSHOP IV. Téma: Internetová hra Vytvořeno: Odborem 34 Státní dozor nad sázkovými hrami a loteriemi Praha 8. srpna 2016

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

CASE. Jaroslav Žáček

Mission ctitical real time system

Martin Heni Eugene Trounev Kontrolor: Mike McBride

Věc: Rozšířené stanovisko Ministerstva financí k tzv. Kvízomatům

Handicap není překážkou ve vzdělávání

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

PBF GAMES. Popis hry. - při vkladu bankovek 50 až 5000 Kč se připíše na kredit 50 až 5000 bodů.

PDA D3. Simon Slováček, Petr Rubeš, David Tomáš. Active Party Time

Teorie her a ekonomické rozhodování. 11. Aukce

STRATEGICKÉ A SIMULAČNÍ HRY. Martin Kříž Kněžice duben 2018

Habermaaß-hra Bál princezen

Zástupce ředitele a personální práce

Úvod do mobilní robotiky AIL028

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19

6 Objektově-orientovaný vývoj programového vybavení

Princes of Florence - Pro Ludo

strategická desková hra pro dva hráče

Vedení týmů a týmová práce. Vedení týmu

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Transkript:

Počítačové hry Úvod do game designu Obsah přednášky Role game designera Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika herních systémů

Literatura a odkazy Chris Crawford. The Art of Computer Game Design. 1982 Tracy Fullerton. Game Design Workshop. 2008 Jesse Schell. The Art of Game Design: A book of lenses. 2008

Není designer jako designer Lead designer vymýšlí hru dohlíží na celek Level designer vytváří jednotlivé úrovně Content designer příběh, NPC... Game writer Není designer jako designer System designer jednotlivé herní systémy Technical designer programátor UI designer návrh uživatelského rozhraní

S kým a proti komu kope? Designer a hráči VS Producent a vydavatel hráč je nejdůležitější v celém procesu, pokud nebude, pak se dílo nezdaří producent vede vývoj hry, dělá nepopulární změny vydavatel diktuje si co vlastně chce Nutnost umět naslouchat všem stranám: hráčům, klientovi, týmu, hře a sobě

Kdo je game designer? není programátor není grafik není zvukař není vedoucí týmu není... musí rozumět předchozímu musí mít vizi a umět ji prodat programátor musí být schopný odhadnout omezení, která jsou a která by mohla stát v cestě grafik/zvukař/spisovatel... musí vědět jaké pocity má hra navodit a jak toho dosáhnout vedoucí týmu musí být schopný komunikovat s ostatními členy týmu a zapálit je pro věc

Dovednosti game designera Komunikativnost Týmová práce Systematičnost Otevřenost Být lepší než běžný hráč Kreativita Komunikativnost nutnost prodat hru na mnoha místech: spolupracovníci, manažeři, investoři... nejen jen psaní/mluvení, ale také poslouchání a kompromisy (např. technická neproveditelnost) Týmová práce práce s mnoha typy (od hardcore programátora, po manažera); designér je prostředník Systematičnost vyrovnat se s problémy v průběhu tvorby, aniž by zanesl další problémy Být lepší než běžný hráč ne ve smyslu skóre; umět rozebrat hru, najít její silné a slabé stránky; zaznamenávat si odehrané partie a analyzovat je... Otevřenost hledat inspiraci mimo herní svět, porozumět systémům a umět je rozebrat na objekty a vztahy, pochopit interakci mezi nimi... Kreativita forma umění další dovednosti animace, antropologie, architektura, ekonomie, historie, hudba, kinematografie, kreativní psaní, matematika, psychologie,...

Design proces Orientovaný na hráče vytyčení cílů hry vytvoření prototypu testování iterativní proces jednoduše popsané cíle např. hráči musí spolupracovat, aby vyhráli, ale navzájem si nemohou věřit... vytvoření prototypů fyzických či elektronických - rychle, efektivně; možnost snadné úpravy v případě nefunkčnosti celé znovu, případně modifikovat

Iterace 1. brainstorming 2. fyzický prototyp 3. prezentace 4. SW prototyp 5. design dokument 6. produkce 7. kontrola kvality brainstorming vygenerování myšlenek, pročištění na 2-3 klíčové, sepsat koncept, otestovat na hráčích fyzický prototyp tužka+papír, pokud funguje, sepsat prezentace ujasníte si některé detaily, zapojíte lidi z týmu (získáte financování) SW prototyp často více prototypů zaměřených na různé části hry, jednoduchá grafika, neplánovat že kód zůstane ve finální hře (jiný jazyk?) design dokument popisuje každý aspekt hry, dnes často dynamický ve formě wiki stránek produkce už je většinou pozdě na velké změny, přesto neustále testovat na hráčích kontrola kvality je hra skutečně hratelná? vyváženost, mrtvé konce, přístupnost...

Základní prvky hry Estetická složka Příběh Herní mechanika Technologie Estetika jak hra vypadá; pro nastolení správných pocitů je třeba zvolit správný příběh, herní mechanismy i technologii Příběh může být lineární či nelineární, předvytvořený nebo se tvoří za běhu; je třeba najít mechanismus, který umožní vývoj příběhu, zvolit správně estetickou stránku, která pomůže příběh vyprávět a technologii, která je pro vyprávění nejvhodnější Mechanika procedury a pravidla; zvolit technologii, která mechaniku umožňuje, příběh, který vysvětlí pravidla, estetickou stránku, která podpoří pocit ze hry Technologie ne nutně hightech; technologie je médium, které nese předchozí tři

Základní prvky hry Co jsou společné elementy všech her? Formální prvky hráči cíle procedury pravidla zdroje konflikt hranice zisk Dramatické prvky výzvy postavy příběh Formální prvky popisují strukturu hry Dramatické prvky mají oslovit hráče emocionálně

Hráči pozvánka ke hře počet hráčů role hráčů interakce mezi hráči oslovit správnou skupinu hráčů originálním způsobem zvolit správný počet hráčů a vybrat role podle cílů, které jsme si určili rozmyslet jakým způsobem spolu budou hráči interagovat

Interakce mezi hráči hráč vs. hra více hráčů (sólo) vs. hra hráč vs hráč unilaterální hra multilaterální hra kooperativní hra týmová soutěž hráč vs. hra častý vzor (arkádovky... ) více hráčů vs. hra nekompetitivní hráči (Bingo... ) hráč vs hráč osobní souboje (šachy, Mortal Combat... ) unilaterální hra skupina hráčů proti jednomu (Fantom staré Prahy) multilaterální hra přímá soutěž více hráčů (Quake, AOE... ) kooperativní hra hráči spolupracují pro dosažení cíle (H&D) týmová soutěž týmy soutěží spolu (týmové sporty, CTF... )

Cíle Ideálně obtížné, ale dosažitelné Udávají tón hry dobývání lov záchrana/útěk závod uspořádávání stavění prozkoumávání zakázaná akce obelstění Cíle hry nesmí být příliš triviální, na druhou stranu musí být dosažitelné. Pokud není splněna jedna z podmínek, hráči nebudou hrát. Správnou volbou cílů lze určit celkový tón hry. Seznam je pouze orientační, cíle jsou většinou kombinací více typů. dobývání zajmout či zničit nepřátelské jednotky a přitom nebýt zničen nebo zajmut (strategie, Quake... ) lov chytit protivníka (NFS: Undercover... ) záchrana/útěk dostat jednotky na bezpečné místo, často prvky hlavolamů (Emergency Rescue: Firefighters... ) závod dosáhnout cíle dřív než protivník uspořádávání uspořádání prvků do cílové konfigurace, hlavolamy (piškvorky, Tetris... ) stavění vystavět a udržet nějaký systém (Sim*... ) prozkoumávání prozkoumat oblasti a najít cosi, často v kombinaci s jinými cíly (Zelda, EverQuest... ) zakázaná akce neudělat něco co není dovoleno (Twister, Operace) obelstění získat a využít znalosti ve svůj prospěch (Cluedo, Diplomacie) Poslední dvě možnosti nejsou příliš časté v digitální formě.

Procedury Co, kde, kdy a jak lze dělat Mělo by být popsáno jak začít hru jak postupovat speciální akce jak ukončit hru Při návrhu je třeba počítat s fyzickými omezeními vstupní zařízení rozlišení obrazovky... Popisují akce, které lze vykonávat, případně za jakých podmínek.

Pravidla Definují objekty a akce mezi nimi a hráčem pravidla pro objekty omezující pravidla podmíněná pravidla Logická nebo intuitivně pochopitelná U počítačových her nemusí být (a většinou nejsou) psaná, přesto musí existovat a měla by být logicky nebo intuitivně pochopitelná. pravidla pro objekty popisují chování, vlastnosti a vývoj objektů omezující pravidla vymezují prostor, použití objektů... podmíněná pravidla používají se pokud je splněna nějaká podmínka Pokud nejsou pravidla pochopitelná, hráč nemůže vybírat rozumnou variantu a ze hry se stává náhodná záležitost.

Zdroje Aktiva potřebná k dosažení cílů životy jednotky zdraví měna akce posílení inventář Stejně jako v reálném světě musí plnit nějaký účel, jsou omezené životy arkádovky s omezeným počtem životů jednotky v případě, že hráč není reprezentován jedním objektem; většinou strategie zdraví může být v kombinaci s předešlými; zvyšuje napětí ve hře; často lze doplňovat měna v podobě peněz či jiného směnného zboží; vytváří ekonomický model akce omezený počet akcí na kolo, čas... posílení dočasně vylepšují některou z vlastností objektu inventář omezený prostor nutí hráče rozhodovat se

Konflikt Brání hráči k přímému dosažení cíle překážky protivníci dilemata

Hranice formální aspekt fyzické hranice emotivní aspekt konceptuální hranice oddělení od normálního života interakce s objekty mimo hru alternativní realita

Zisk hry s nulovým součtem jeden hráč získává, druhý stejně ztrácí hry s nenulovým součtem zajímavější, více možností hry s nulovým součtem jasně určený poražený a vítěz (zisk jednoho = ztráta druhého) hry s nenulovým součtem mnohem bohatší (např. možnost spolupráce), úkol maximalizovat zisk/minimalizovat ztrátu nemá jednoznačnou odpověď

Získání koncentrace Jasné cíle Rušivé vlivy Přímá zpětná vazba Stálá výzva Jasné cíle pokud jsou známé cíle, je jednodušší udržet si pozornost Rušivé vlivy nezatěžovat hráče věcmi, které nesouvisí s úkolem Přímá zpětná vazba pokud se na odezvu čeká dlouho, hráč ztrácí zájem Stálá výzva balancování mezi frustrací a nudou

Ostatní dramatické elementy premisa úvod do hry postavy hrdina vs. avatar autonomie postavy příběh příběh na pozadí lineární vs. nelineární dramatický oblouk gradace + opadávání Premisa slouží k zatažení hráče do hry; určení místa, času, hlavní postavy... Postavy co postava chce, co potřebuje, v co hráč doufá, čeho se bojí hrdina navržená postava; avatar vytváří si sám hráč vývoj postavy postava s vlastní vůlí vs. hráčem kontrolovaná Dramatický oblouk delší část vzestupná, kratší sestupná, vrchol v místě zlatého řezu. Gradace (klimax) postupný nárůst. Opadávání (antiklimax). vystavění uceleného světa

Hra jako systém Tvořen formálními elementy objekty vlastnosti chování vztahy Objekty základní stavební kameny systému; figurky, postavy, políčko šachovnice, terén... Vlastnosti definují fyzické/konceptuální hodnoty objektů stavy; síla, barva, rychlost... Chování množina akcí, které může objekt v daném stavu vykonat; chůze, lítání, diagonální pohyb po šachovnici... přidávání dalších akcí přidává více možností a zajišťuje menší předvídatelnost hry; nezaručuje nutně vyšší zábavnost Vztahy bez nich není systém, ale kolekce objektů; mohou být vyjádřeny mnoha způsoby (např. vzájemná pozice, postup, hierarchie) a mohou být fixní nebo se v průběhu mění.

Dynamika a struktura systému objekty, vlastnosti, chování a vztahy určují stavy možné přechody struktura systému lineární větvená nezávislá

Ekonomické modely Důležitost a nedostatek zdrojů často možnost/nutnost měnit zdroje za jiné Nutné podmínky mít co měnit mít s kým měnit mít jak směnu uskutečnit

Jak bude ekonomika vypadat? Roste ekonomika v průběhu hry? Pokud existuje nějaká měna, kdo a jak jí kontroluje? Jak jsou nastavené ceny? Jaká jsou omezení? spíše záležitost herního systému

Jednoduchý barterový systém Jednoduché hry s výměnou (karetní) množství zboží konstantní měna není ceny fixní

Komplexní barterový systém Směna zboží množství zboží roste měna není ceny tržní

Jednoduchý tržní systém Zavedení měny, přes kterou probíhá obchodování množství zboží konstantní měna roste ceny tržní

Komplexní tržní systém Nejvíce se blíží realitě (systémy v RPG) množství zboží roste měna roste ceny tržní

Interakce se systémem kolik má hráč informací? co může ovládat? jak to může ovládat? jak to ovlivní systém?

Informace plná informovanost výpočet strategie skryté informace blufování, hádání většina her používá kombinaci

Ovládání Je spojené s fyzickou podobou hry realistické vs. abstraktní přímé vs. nepřímé realtime vs. tahové

Zpětná vazba pozitivní zpětná vazba diverguje negativní zpětná vazba konverguje k rovnovážnému stavu vyvážení systému vhodná kombinace obojího

Ladění herního systému Nelze provádět odděleně Testovací fáze systém je kompletní rovnost šance na výhru vyváženost zábavnost