Herní pravidla. Gothic Medailon 2015 verze BETA



Podobné dokumenty
Herní pravidla. Gothic Medailon 2016 verze BETA

Herní pravidla. Gothic Medailon 2016 verze FINAL

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Blesk Spotřebuje 1 mag.

Pravidla Řád 2009 (v.1.3)

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Pravidla pro MethanCity LARP

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA

strategická desková hra pro dva hráče

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Pravidla magie Soumrak 2017

aneb Mizerný nekromant

Obecná pravidla (verze BETA)

Ekonomická pravidla. Přenos postav do dalšího dílu. Přežití v průběhu hry. Nuzáci a chudina. Střední třída. Boháči. Spánek. Jídlo

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

- Postranní čáry musí být 15 metrů dlouhé 7,5 metru na straně každého týmu.

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Habermaaß-hra Černý pirát

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Vietnam War Games Battle Field Rules and Regulations

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

Modulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK. v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/

Pravidla a parametry zbraní

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

HLAVA PRVNÍ. Základní ustanovení. 2 Assassin je stále jenom hra a každý hráč je povinen chovat se čestně a dodržovat tato pravidla.

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle

KACÍŘI a bitva o Evropu

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Návody a postupy. efekt barva chuť. na 1 bitvu (účinkuje 3 min) +1 do poškození (není kumulativní) Negativní efekt 3s silné křeče do celého těla

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

O hře. Co je herní a co je neherní? Organizátoři. Lokace. Bellum Ligneum 2013

Jak mluvit s roboty. Dokážeš naprogramovat robota tak, aby postavil kelímky ve správnou stavbu?

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus:

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Pozvánka na akci COMMAND & CONQUER III.

Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

NÁZEV AKTIVITY. Čas na přípravu. 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA 1.3

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Posel boží Kompletní pravidla Verze: LARP. Posel boží. Kompletní pravidla Verze Zatím bez dovedností. Sepsal: Mealtiner nosso Finwëon

Pravidla Pravidla pro boj a zbraně - Neherní pravidla - Shrnutí - Slovo na závěr

Pravidla pro LARP. Písek by Night

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Obchod. Volný obchod. Specializovaný obchod

Návod Hra je postavena na pravidlech hry Země město, jen se při ní nepíše, žáci jsou aktivnější.

Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

Celotáborová hra. Osidlování Skotska

1. Cíl hry. 2. Komponenty

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD

V krátkosti. Obsah. Příprava

TJ LOKOMOTIVA P R O P O Z I C E

Úvodní slovo. Vaše Gába

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Princes of Florence - Pro Ludo

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Stáž - Spojené království

Czech Lyons Aplikace Stručný návod. Leoš Červený. CLA Designer. Nic není tak dokonalé, aby to nešlo udělat ještě lépe

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Pravidla pro MethanCity: 2084

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

Korpus fikčních narativů

SSOS_1.11 První pomoc, kvíz

Habermaaß-hra Bál princezen

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

Co je to LARP - základní pojmy

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Transkript:

Herní pravidla Gothic Medailon 2015 verze BETA Pravidla byla vytvářena s maximálním úsilím o jednoduchost a kvalitu. U případných nejasností se nebojte ptát na vysvětlení. Soubojový systém Pravidla zbraní Dovezte si to, s čím se vám dobře bojuje. Vyhrazujeme si právo zakázat cokoliv, co se nám bude zdát nebezpečné, nereálné či ošklivé. Chceme obalené měkčené zbraně klasických rozměrů, používané na většině larpů a bitev. Každá zbraň musí být schválena u registrace a poté je označena štítkem se jménem majitele. Každý bojuje jen se zbraní se svým jménem! Cizí zbraně můžete krást, je však zakázáno s nimi bojovat a ukrývat je mimo herní osadu. Za herně ukradenou zbraň jejímu majiteli zodpovídáte! Ve hře se objeví i tzv. erární zbraně. Místo jména majitele mají nápis Erární. Tyto zbraně smí používat kdokoliv. Téměř všechny zbraně jsou herně z klasické oceli, zbraně z magické rudy jsou označeny modrou páskou. Zbraně z magické rudy jsou velmi cenné a ojedinělé. Souboj Do zásahových zón nepatří: hlava, krk, rozkrok, konce rukou za zápěstím, konce nohou za kotníkem. Dostanete-li zásah do končetiny, nesmíte tuto končetinu dále v boji používat. Pokud se jedná o nohu, může zůstat natažená, ale nesmíte se o ni opírat. Pokud do té samé končetiny dostanete další zásah, padáte na zem a jste v bezvědomí. Pokud dostanete zásah do trupu, jste vyřízeni a padáte na zem, jste v bezvědomí. Nebuďte v boji agresivní a nikoho nezraňte! Nabíhání štítem a jakýkoliv bojový kontakt beze zbraně je zakázán! Pozor na členitý terén varujte soupeře před překážkou za jeho zády! Je zakázáno bodat zbraněmi, které k tomu nejsou určeny! Podřezání Oběť nesmí mít krk chráněn např. zbrojí. Při podřezání musí útočník oběti přejet lehce krátkou zbraní zepředu po krku. Oběť tiše okamžitě omdlí a je v bezvědomí. Podmínkou úspěchu je překvapení oběť vás vůbec nesmí vidět! Pokud se např. k oběti plížíte a ta se v poslední vteřině otočí, podřezání neplatí a vy provádíte pouze běžný útok (již nesmíte útočit na krk). Také nikoho nelze podřezat, např. když s ním mluvíte a najednou vytáhnete nůž opět jde o běžný útok. 1

Bezvědomí trvá minimálně 30 vteřin, zůstanete ležet na zemi, poté se můžete zvednout, nejste schopni boje a běhu a nejlepší je dokulhat se někam vyléčit. Dokud se nevyléčíte, zůstane vám to. Dorážení Postavu v bezvědomí může kdokoli dorazit symbolickým probodnutím, useknutím hlavy, apod. Oběť je okamžitě mrtvá. Na vraždu je však ve světě Gothicu pohlíženo s odporem a může se stát, že získáte špatnou karmu a začnou se vám dít nepříjemné věci. Po smrti se postava odebere za organizátory pro další informace. Do hry se vrací po 2 hodinách (pokud organizátor neurčí jinak) jako nová postava. Dobu návratu do hry lze zkrátit, pokud si na hřbitově předplatíte hrob čím dražší a luxusnější, tím více se vám v případě smrti zkrátí doba návratu do hry. Léčení Vyléčit se můžete vypitím léčivého lektvaru (jste zdrávi během 10 vteřin), péčí léčitele (trvá zpravidla několik minut) či vlastní dovedností (léčitelé a válečníci). Zbroje Existují tři typy zbrojí: Typ zbroje Lehká zbroj Střední zbroj Těžká zbroj Kdo je smí nosit: smí je nosit každý smí je používat pouze postavy s dovedností Základní vojenský výcvik smí je používat pouze postavy s dovedností Elitní vojenský výcvik Účinnost zbrojí: chrání před 1 zásahem do trupu chrání před 2 zásahy do trupu a 1 zásahem do končetin chrání před 3 zásahy do trupu a před 2 zásahy do končetin Údajně existuje i čtvrtý typ zbrojí- magické. Nosit je může kdokoliv. Atributy těchto zbrojí jsou napsané na jejich kartičce. Zbroje jsou reprezentovány pomocí kartiček. Ty stačí mít u sebe, např. v torně, není potřeba je dávat sichrou na kostým. Zbroje nelze krást!! Mrtvola zbroj odevzdá organizátorům. Střední a těžké zbroje musí mít hráči také reálně! Vlastnit kartičku v tomto případě zcela nestačí, je potřeba si nasadit také reálnou zbroj. Zda je vaše zbroj dostatečná k prezentaci střední či těžké zbroje rozhodnou organizátoři (již při registraci na místě). 2

Dovednosti Každý hráč dostává na začátku jednu dovednost k dobru dle zařazení do gildy. Během hry je poté možnost se naučit dovednosti další. Existuje celkem 7 oborů dovedností a to: hornictví, válečnictví, farmářství, alchymie, léčitelství, zlodějina, lov Každý obor má tři stupně základní, pokročilý a mistrovský. Každá dovednost je zařazena do jednoho ze stupňů. Mistrovské dovednosti se lze učit pouze z jednoho oboru, jinak lze obory kombinovat. Seznam dovedností i s popisem najdete v samostatném dokumentu Dovednosti. Výuka dovedností probíhá u tzv. učitelů, což jsou zpravidla významné postavy v a platí se za ni pouze herními penězi. Naučené dovednosti se zapisují do tzv. glejtů, což je neherní kartička atributů, kterou hráč dostane při registraci. Kouzla a magie Vlivem zničení runové magie letos není možné magii používat ve větším rozsahu. Existuje ovšem tzv. Magie prastarých, Magie lesa a Temné kletby. Není v moci obyčejných prostých lidí naučit se tuto magii dokonale, existují však jednorázové magické svitky, které může použít každý. Pro použití je svitek potřeba otevřít, říci zaříkávadlo na něm uvedené a popsat aktérům kouzla efekt. Svitek je nutné po provedení kouzla roztrhnout. Znovu již nelze použít. Každý obyčejný člověk má v těle magickou energii (neboli manu) právě na použití jednoho svitku. Po vyčerpání si lze manu ve svém nitru dobít modlitbou u oltáře některého ze tří bohů (Innos, Adanos, Beliár). Dobití trvá 5 minut, kdy hráč musí sedět u oltáře a potichu rozjímat (s nikým se nebavit) a být v klidu. Až poté lze opět použít další svitek. Je jedno, u kterého oltáře si hráč manu namedituje. Řídí se především preferencemi své role. Druhou možností, jak získat manu je vypít Elixír many, který je ovšem v této době vcelku nedostatkový. Věci ve hře Ve hře se bude vyskytovat mnoho herních surovin, artefaktů a také dekorací. Pro lepší orientaci veškeré věci ve hře dělíme na: 1) Herní suroviny To je vše, s čím můžete obchodovat, např. zlato, magická ruda, kůže z vlka a podobně. Většinou herní věc spolehlivě poznáte podle toho, že ji od vás vykoupí správce tržiště (nebo vám ji aspoň ocení). 3

2) Cennosti Různé nádobí, sošky, poháry, cennosti. Tyto cennosti jsou herními předměty a jsou označeny písmenem C v kolečku. Cennosti je nejlepší prodat za tučnou částku. Různí kupci nabízejí různé ceny 3) Dekorace Například vlajky, nábytek, kožešiny na zdech, brána, Diegův dům tohle všechno jsou dekorace. Je zakázáno je krást, přenášet a podobně. Nesmí se krást hlavně kvůli riziku ztráty nebo rozbití. 4) Neherní vybavení a osobní věci Patří sem jakékoliv osobní věci hráčů, které se z nějakého důvodu mají u sebe během hry, ale jsou to jejich osobní věci. Patří sem třeba taštice s hyg. potřebami, léky, mobilní telefon, spacák a podobně. Další mechanizmy Vycestování Pro jednotlivce je velmi nebezpečné a riskantní vycestovat na vlastní pěst z ostrova. Pokud se o to přesto chcete pokusit, kontaktujte organizátory. Hornictví Těžit v dolech mohou pouze hráči s patřičnou dovedností. Mechanizmus těžby bude vysvětlen všem kopáčům a rudařům tedy těm, kteří mohou od začátku hry těžit a všem dalším, co se postupně dovednost těžby naučí. Farmaření Starat se o farmy a pěstovat rostliny mohou pouze hráči s patřičnou dovedností. Nárok na zemědělskou výrobu si na ostrově uzurpují Rolníci, kteří také jediní farmaření rozumí. Herní bylinky Ve hře je možné najít herní bylinky, což jsou umělé květiny či jednoduché umělé rostlinky zelené barvy. Sbírat je může každý. Alchymista z nich dokáže vyrobit extrakt použitelný pro výrobu lektvarů. Truhly Ve hře se mohou objevit truhly, ve kterých se zpravidla nachází něco cenného. Nelze je přenášet a je přísně zakázáno se do nich dostávat násilně! Některé jdou normálně otevřít, jiné jsou opatřeny visacím zámkem, který dokáží otevřít hráči s dovedností Páčení zámků. Kapsářství Pokud vám někdo neherně řekne, že mu máte dát část úspor z vašeho váčku, stali jste se právě obětí kapsáře. Zloděje poté nesmíte herně nijak obviňovat nebo ho podezřívat, pokud to není zřejmé, že vás musel okrást jedině on. Kapsářství probíhá tak, že zloděj přistoupí k oběti a po dobu minimálně 20 vteřin se drží jejího váčku, měšce či jiného zavazadla. Poté si smí neherně vzít buďto 1/3 platidla ve váčku anebo 1 libovolnou herní věc ze zavazadla. 4

Budovy Během hry lze vstupovat pouze do budov opatřených cedulí s názvem jako např. krčma, nevěstinec, tvrz a podobně. Cedule mohou také obsahovat třeba jen jméno obyvatele určitého domu např. Jackova chatrč - i do takové budovy můžete vstoupit. Do všech ostatních budov a stanů je zákaz vstupu bez povolení majitele! Herní budovy mohou být opatřeny zámkem (papír se symbolem zámku) v takovém případě se nelze dostat dovnitř! Real-time Náš larp je na principu real-time. Nehrajeme na žádné roky, generace a podobně. Noc a den se tu střídá tak jako ve skutečnosti. Vědomosti Ve hře smíte získávat vědomosti, jako je např. znalost cizích řečí, písem, ale také různých reálií atd. Pokud zemřete, nic z informací načerpaných během předchozí hry již nevíte. Vědomosti lze zaznamenávat pouze na herní surovinu Pergamen. Psát umí každý. Rouhání Za rouhání se považuje jakákoliv neherní komunikace či činnost v době hry (například diskuze o filmech, o nových PC hrách a podobně), která do herního světa nepatří. Mezi rouhání také patří například použití mobilního telefonu (nutné případy samozřejmě tolerujeme). Focení fotoaparátem se toleruje. V případě, že budete při rouhání přistiženi, tak vás čeká problém s mágy ohně. Výjimka je jakákoliv diskuze s organizátory, v tomto případě nikdy o rouhání nejde. Tetování Ve hře můžete získat dovednost tetování. U organizátorů si poté půjčíte klasickou lihovku a můžete tetovat cokoliv komukoliv. Tetování se nesmí smývat! Po skončení hry si tetování umyjete, k dispozici bude solvina. Bez dovednosti nelze tetovat! Magické předměty Jedná se například o magické prsteny, různé amulety, talismany a případně i zbraně. Ke každému magickému předmětu existuje tzv. Průvodka, tedy kartička s informacemi, co daný předmět umí. Průvodku dostanete vždy, když si magický předmět koupíte od alchymisty či od kupce na tržišti. Průvodka je neherní předmět, nelze ji krást! Průvodka smí změnit majitele pouze při prodeji magického předmětu. Pokud získáte magický předmět bez průvodky (např. ho někomu ukradnete), je nutné si ho zajít identifikovat, což stojí určitý poplatek. Dokud ho neidentifikujete (nezískáte k němu průvodku), nemůžete magický předmět nijak používat! Je zřejmé, že identifikovaný magický předmět má mnohem vyšší cenu než neidentifikovaný 5

Neherně a Rudé STOP Při řešení situací, kde je to vyloženě nutné, je možnost použití Nehernosti. Hráč si položí ruku dlaní dolů na hlavu a rychle si vyřídí, co musí. Toto se také používá např. při teleportaci. Toto pravidlo je opravdu pro absolutní nouzi! Pokud je vám při hře jakákoliv situace nepříjemná (např. výslech, mučení, posměch) řekněte RUDÉ STOP a hra se okamžitě zastaví. Situace se poté vyřeší domluvou či s organizátorem. Přístup do pevnosti (osada/ město) Herně existuje jediná možná cesta do pevnosti a to hlavní bránou přes most. K Orlímu hnízdu se smí jít zadním východem okolo strážnice. Pevnost se ovšem nesmí obcházet. Noční režim omezení hry v noci Protože 24 hodinová nepřetržitá herní doba vždy nedělá dobrotu, rozhodli jsme se pro zavedení tzv. Nočního režimu. Noční režim začíná v 22:00 a končí ráno v 8:00. Přináší tato omezení : - organizátoři mají klidový režim, ale fungují samozřejmě až do noci - V dolech a na farmách nelze pracovat, jsou uzavřeny. - Hraje se především v osadě, v lesích jen velmi omezeně a bez boje - Bojovat se smí, ale jen při dobrém osvětlení a to pouze v osadě (na hradě)! Pokud na vás někdo zaútočí při špatném osvětlení, použijte RUDÉ STOP a útočníkovi to vysvětlete. - V noci nelze vraždit (dorážet), pouze omračovat. Všichni ranění se spánkem uzdravují. Upozornění: - je zakázáno jakkoliv manipulovat s veřejným osvětlením - zákaz chození do lesa s pochodněmi či svíčkami nebo cigaretou!!! Roleplaying Gothic larp Medailon je PŘEDEVŠÍM o roleplayingu. Zde zmiňujeme tři problematiky: 1. Herní drogy - např. tráva z bažin. Účinky může mít na každého trochu jiné, ale vždy je má, tak se snažte. Některé herní drogy mají vlastnosti specifické, ty vám podávající popíše neherně po aplikaci a musíte se tak chovat. 2. Lektvary - účinky každého lektvaru jsou popsány na malé průvodce, která je přilepena či jinak přichycena k lahvičce s lektvarem. 3. Magie - protože kouzla nejsou předem známá, kouzlící vám po seslání kouzla neherně řeknou, co se stalo. Doufáme, že se Vám pravidla líbí a věříme, že je budete řádně dodržovat ku prospěchu vlastnímu i ostatních. 6