Jak vložit bahno do mapy --------------------------------------- 1
Vítám Vás u dalšího návodu z Čmelákovy dílny. Poslední dobou, se v modifikacích pro náš milovaný Farming Simulátor objevují mapy, v kterých jsou místa, jako na obrázku. Jedete a najednou skončíte v nějaké díře, odkud vyšplouchne bahno, zpomalí Vám stroj a krásně Vám jej zašpiní. Určitě má každý z Vás nějakou oblíbenou mapu, ať už v ní bahno integrováno je či není. Nebo si můžeme alespoň ukázat, jak se to dělá a třeba se Vám to bude do budoucna hodit. Co tedy budeme potřebovat: Každopádně mapu, do které chceme bahno dostat a soubory, na které najdete odkaz na konci návodu. Demonstrovat budeme na originální mapě Farming Simulatoru 2017. POZOR!!! Před editací samozřejmě doporučuji vytvořit si zálohu mapy, kdyby se přece jen něco nepovedlo 2
Ve staženém ZIP souboru najdete tři složky: dirtps, což je složka s particli pro bahno tak, jak se zobrazuje ve hře, dále maps, s podsložkou textures a terrain, kde konečně najdeme textury bahna, složku scripts, kde jsou soubory potřebné k načtení bahna hrou a nakonec dva soubory.xml se vzorem zápisu do.i3d editované mapy a editovaného moddescu. Pro usnadnění práce s těmito dvěma soubory, doporučuji používat program Notepad++. Zkopírování jednotlivých souborů Mapu, kterou chceme editovat si rozbalíme do složky. Pokud tedy v našem případě editujeme originální mapu jako mod, pak ve složce budeme mít tyto položky: maps, defaulvehicles, icon a moddesc. My si k nim z našeho staženého ZIP souboru překopírujeme složky dirtps, maps a scripts. U složky maps, by jste měli být požádáni o souhlas ke sloučení stejnojmenných složek maps, map01, textures a terrain. Pro kontrolu se můžeme přesvědčit, zda se nám do: maps/map01 zkopíroval soubor dirty_density.gdm a do: maps/textures/terrain soubory dirt_diffuse2.dds a dirt_diffuse2dist.dds. Pokud je to v pořádku, máme tedy vše potřebné k zobrazení ve hře a můžeme přistoupit k samotnému editu. 3
Zápis do mapy Otevřeme si soubor map01.i3d v textovém editoru, nejlépe ve zmíněném Notepad++. Dále si otevřeme v námi staženém souboru soubor i3d_mapa.xml a řádky 1-3 zkopírujeme do i3d mapy na začátek skupiny <Files>, tak jako na obrázku níže, vyznačené zeleným rámečkem. Tím jsme do mapy zadali cesty, odkud si bude hra načítat textury bahna. 4
Dále přejdeme v i3d mapy níž až na řádek, kde začíná skupina <Materials>, u originálního i3d mapy je to nyní po prvním zápisu řádek č. 725 a opět na začátek skupiny zkopírujeme z našeho vzorového xml řádek 5-11, opět jako na obrázku. Nyní, než přejdeme k dalšímu kroku, musíme provést v materiálech ještě jednu úpravu. Všimněte si, že jsem nyní na tomto obrázku podtrhl poslední položku: customshaderid="61" Číslo zvýrazněné červeně, v našem případě "61", se může u každé mapy lišit. Nejjednodušší způsob jak zjistit číslo, které potřebujeme je ten, že v námi otevřeném souboru map01.i3d v textovém editoru, otevřeme klávesovou zkratkou Ctrl+F vyhledávací okno a vepíšeme nebo vkopírujeme tento text: "windrowfoliageshader" 5
Pak už jen klikneme na tlačítko hledat a uvidíme to co na obrázku. Vyhledávač nám zobrazí řádek, jehož identické dvojče v souboru nenajdeme, proto se nemusíme obávat, zda máme ten správný. Nyní si povšimněme čísla v červeném rámečku. Tím jsme zjistili, že číslo, které potřebujeme, je číslo: "80" Z toho vyplívá, že toto číslo přepíšeme místo našeho "61". Tím jsme ztotožnili správné shadery jednotlivých materiálu a textura se nám v mapě bude zobrazovat správně a log hry nebude poukazovat na chybu mapy. Nyní si můžeme v i3d mapy opět do vyhledávacího okna zadat položku FoliageMultiLayer a tím se dostaneme někde kolem řádku 2480 ke skupině FoliageMultiLayer. Nyní můžeme zkopírovat řádky 14-16 z našeho xml přesně tak, jako na obrázku. Nyní v námi zkopírovanými řádky přejdeme doprava až na konec, kde máme vepsanou položku: blockshapeid="35" O pár řádku víš si najdeme tu samou položku, kde zjistíme, jestli je naše Id číslo totožné či nikoli. Vzor je na následujícím obrázku. Opět jsme zjistily, že čísla identická nejsou, proto v našem vkopírovaném řádku přepíšeme naše číslo "35" na "34". Tím máme editaci i3d mapy hotový, proto uložíme a zavřeme. 6
První zkouška Teď máme bahno zapsané v mapě. Pojďme si tedy mapu otevřít v Giants Editoru, kde se přesvědčíme, zda jsme postupovali správně. Nyní je pro nás nejdůležitější okno Terrain Editing, v něm na kartě Foliage Layer Painting u okénka Foliage Layer po rozbalení položka dirty, na kterou klikneme, aby se nám zapsala do okénka. Dále v okně Console zjistíme, zda nemáme chybu v podobě Warningu či Erroru a nakonec klikneme nahoře na stromeček označený červeným kolečkem, čímž aktivujeme štětec pro malování textur. Přejdeme někde na stranu k poli či polní cestě a zkusíme nanést vrstvu bahna. Pokud to vypadá stejně jako na následujícím obrázku, pak se naše práce blíží ke zdárnému konci. 7
Nyní, nebo po dokončení editace celého procesu, si můžeme bahno v mapě nanést tam, kam potřebujeme. Konečná fáze, editace moddesc Nyní můžeme přejít ke konečné fázi a to je editace souboru moddesc. V textovém editoru si otevřeme moddesc patříci editované mapě a náš vzorový moddesc, který jsme si stáhli v balíčku. U našeho vzorového moddescu, nás zajímají pouze řádky 19-22. Tuto skupinu vkopírujeme do moddescu patříci k mapě. 8
POZOR!!! Může se stát, že moddesc Vaší editované mapy, již obsahuje skupinu <extrasourcefiles>. V tomto případě do této skupiny vkopírujeme pouze řádky 20 a 21 Po této úpravě hra dostane příkaz k načítání dvou souboru.lua, tím pádem bude vědět o bahně v mapě a bude s ním spolupracovat. Možná se ptáte, proč jsme do moddescu zapisovali jen dva soubory, když ve složce scripts přiřazené k mapě, máme soubory tři. Je to tím, že jeden z těchto dvou souborů spolupracuje s tím třetím, který není důležitý pro moddesc, nýbrž pro jeden ze dvou souborů.lua. POZOR!!! Je také nutno dodržet umístění všech souboru, jak je popsáno v návodu. V opačném případě by hra nenalezla správnou cestu k souborům a nic by nefungovalo jak má. Jiné umístění a přepisy cest, by měli provádět pouze zkušenější modeři Pevně doufám, že Vám opět tento návod pomůže ke zpestření a lepšímu zážitku našeho oblíbeného simulátoru Připomínky, opravy či otázky týkající se tohoto návodu, můžete zasílat na e-mail cmelakov@cmelakov.cz nebo Facebookovém profilu LS Čmelák Odkaz pro stažení souboru bahno2017 zde: https://ulozto.cz/!wkqppjhhgbug/bahno2017-zip S díky a pozdravem Čmelák 12 9