Základy renderování. 11.1 Úvod. 11.2 Nastavení materiálů

Podobné dokumenty
2 Stručný průvodce Flamingem

Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování

Materiály. Otevřete model Three Plugs.3dm.

1.8. Úprava uživatelského prostředí AutoCADu 25 Přednostní klávesy 25 Pracovní prostory 25

Grafické programy pro tvorbu 3D modelů

1. Dialog Shadow/Highlight (Stíny a světla)

Vytvoření vizualizace prostřednictvím použití funkce denního světla.

pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka)

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Novinky v Solid Edge ST7

Typy geometrie v. Rhinu. Body

DUM č. 18 v sadě. 26. Inf-2 3D tvorba v Rhinoceros

4 Tvorba a editace materiálů

20 years PLM and 3D experience. Hustopeče, 21. května Raytracer

CAD SYSTÉMY V ODĚVNÍ VÝROBĚ. Uživatelská příručka ÚVOD ZÁKLADNÍ POJMY ZÁKLADNÍ PRACOVNÍ PLOCHA

CARAT Fórum května 2017 TIPY & TRIKY

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Základní ovládání a práce s programem Rhinoceros 3D

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI]

Obsah. Úvod do prostorového modelování 9. Prostředí AutoCADu při práci ve 3D 15 KAPITOLA 1 KAPITOLA 2

Mezi přednastavenými vizualizačními styly se přepínáme některou z těchto možností:

7 Editace bodů. Editace bodů. NURBS křivky

1. Nastavení dokumentu

Osvědčené postupy pro zpracování tiskových dat s vynikající kvalitou tisku

1. Vytváření vrstev výplně

Název: VY_32_INOVACE_PG3311 Kamera a její použití, světelné efekty. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

5 Procedurální materiály

Základy vizualizace. Výpočetní metody

Typografické konvence 11 Názvosloví 12. Co je Architectural Desktop 13 Objekty Architectural Desktopu 14

Truss 4.7. Předvolby nastavení tisku

AutoCAD výstup výkresu

Uživatelská příručka k aplikaci Dell Display Manager

1. Paleta History (Historie)

DUM 05 téma: Výplně, obrysy

Uživatelská. príručka. osvetlení, kine. telským prostr.. modelování, t. materiálu a tex. animaee III. III seznámení s K INFORMACÍM

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Uživatelská příručka k aplikaci Dell Display Manager

Studijní skupiny. 1. Spuštění modulu Studijní skupiny

Základní práce s křivkami, barvy výplně, obrysu, barevné výplně

Předpoklady Instalace programu Obnovení výchozích předvoleb Další zdroje informací

Popis funkcí tlačítek jednotlivých modulů programu OGAMA

Satori. Uživatelský manuál

František Hudek. červenec 2012

SCIA.ESA PT. Export a import souborů DWG a DXF

ColorNavigator Možnost snadného ručního ( okometrického ) sladění barev na monitoru s tiskem.

DUM 07 téma: Výběry práce s nimi

LIGHTS AND SHADOWS SCENE ILLUMINATION RADIOSITY HDRI

Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11

Rozšíření bakalářské práce

APS Administrator.GS

Tvorba modelu gumové kačenky. V tomto návodu se dozvíte jak:

OBRÁZKY (FOTKY, OBRAZCE) vložení a editace

Software pro 3D návrhy šperků

Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Uživatelská příručka CADKON DIO helpdesk.graitec.cz,

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

verze Grafický editor PALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ 1 Obsah

OBSAH ADOBE ILLUSTRATOR CS6 OFICIÁLNÍ VÝUKOVÝ KURZ

WinFast TV Pro Uživatelská příručka. Uživatelská příručka pro WinFastTV Pro 1920 Verze A Listopad 2008 P/N: W05G0303

Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1

Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D

Adobe Photoshop pro pokročilé

KOMPLEXNÍ VZDĚLÁVÁNÍ KATEDRA STROJNÍ SPŠSE a VOŠ LIBEREC

Uživatelská příručka k aplikaci Dell Display Manager

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

Možnosti tisku v MarushkaDesignu

Vektorizace obrázků. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

APS mini.ed programová nadstavba pro základní vyhodnocení docházky. Příručka uživatele verze

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1

SIEMENS UGS NX 4. Česká zemědělská univerzita v praze - manuál. Unigraphics NX4_uživatelská příručka pro začátečníky. Tomáš Boháček 10/200 7.

NEXIS 32 rel Generátor fází výstavby TDA mikro

Hydroprojekt CZ a.s. WINPLAN systém programů pro projektování vodohospodářských liniových staveb. HYDRONet 3. Modul SITUACE

Výhody programu OCAD

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jiří Haňáček [ÚLOHA 20 KŘIVKY]

Propojení systému MICROPEL a inteligentní elektroinstalace ABB Ego-n

CAD Decor novinky

Vyšší odborná škola a Střední škola,varnsdorf, příspěvková organizace. Šablona 15 VY 32 INOVACE

Hladiny, barvy, typy čar, tloušťka čar. hodina 6.

VIANIV. Interaktivní návrh nivelety. Příručka uživatele. Revize PRAGOPROJEKT a.s. & VIAPONT s.r.o.

KAPITOLA 12 - POKROČILÁ PRÁCE S TABULKOVÝM PROCESOREM

Škola programu Poser Lekce 5 Osvětlení scény

Postupy práce se šablonami IS MPP

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player.

MARUSHKA. Tipy na práci s mapovým prohlížečem Marushka. Marushka je webová mapová aplikace pro zobrazování map a informací z GISu města Plzně.

Pad & Symbol Pad Designer

1.1. Spuštění ArchiCADu Práce s projektem Pracovní plocha 19

1. Tužka. 5 Lupa a a a 6 s j ýb ý výběr. 8 ans a

Digitální elektroměry MGDIZ

Příručka pro práci s programem TORUS 2.0

Název: VY_32_INOVACE_PG3304 Vytváření základních geometrických objektů ve 3DS Max a jejich úpravy

Uživatelský manuál. Vnitřní videojednotka s pamětí

HVrchlík DVrchlík. Anuloid Hrana 3D síť

Obsah. Úvod do studia 11 Co byste měli předem znát 13. Úvod do obsluhy AutoCADu 23. Kapitola Kapitola 1 23

Počítačová grafika RHINOCEROS

SPIRIT Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Digitální kartografie 4

Práce na počítači. Bc. Veronika Tomsová

Novinky Revit Architecture 2011 CZ

Transkript:

přednáška 10 11 Základy renderování 11.1 Úvod Proces renderování se využívá pro tvorbu vizualizací, viz. 1. přednáška. Rhinoceros je shopné pouze základního, ne příliš realistického renderování. Z tohoto důvodu se většinou využívá tzv. plug-in, zásuvné moduly, které jsou samostatnými instalacemi nebo renderu v jiném software (viz. přednáška 10). Nejčastějším modulem pro renderování je Flamingo (realistické renderování), mezi dalšími využívanými jsou např. Penguin Render (tvorba cartoon bitmap) nebo Tree Frog Render. Nyní budou vysvětleno základní ovládání, které je shodné pro všechny moduly. Veškeré příkazy jsou obsaženy v paletovém menu Render, horní paletě nástrojů nebo menu Render. Pozn.: Pokud je k Rhinu nainstalováno více modulů, pro následující výklad je třeba zvolit Rhino Render v roletovém menu Render / Current Renderer / Rhino Render. Shade - - Stínovat - jedná se o režim Ghosted Display, nebo-li poloprůhledné zobrazení. - Vytvoří rychlý náhled (zkrácené renderování) aktiv- Render Preview - ního okna. Render - - Render aktuálně nastavené scény. Vytvoří obraz aktivního pracovního okna v novém okně. 11.2 Nastavení materiálů Renderované objekty nemají defaultně nastavený materiál, proto se při renderu vykreslují odstíny šedé podle směru dopadajícího světla (Obr. 11-1). Materiál se jednostlivých objektům přiřazuje v menu Object Properties - - F3 - Edit / Object Properties. Ve zobrazeném dialogovém menu se ve volbě podmenu (viz. 7. přednáška) určí podmenu Material. 89

Obr. 11-1 Render bez nastavení materiálů. Assign by Layer - Objektu není přiřazen žádný materiál, viz. Obr. 11-1. Plug-in - Materiál je dán výběrem z knihovny nebo jeho editací. Menu není přístupné pro Rhino Render. Basic - Základní nastavení materiálu bez pokročilých efektů. Color - Volba barvy objektu. Stisknutím barevného pole se zobrazí vzorník a paleta RGB, ve které je možné namíchat barvu. Gloss finish - Nastavení lesku jezdcem nebo zadáním hodnoty 0-100 a typu odlesku (Metalic - kov, Plastic - plasty) a jeho barvy. Transparency - Procentuálně zadávaná průhlednost (0 - žádná, 100 - plná). Texture - Vložení textury. Nerespektuje však návaznost stěn objektů, každá plocha je mapována samostatně a bez možnosti editace textury (velikosti nebo odsazení). Texture bitmap - Vložení gafiky, která se namapuje na povrch. Respektuje barvu textury. Obr. 11-4. Bump bitmap - Vloženou texturu zobrazí plasticky (upraví dle kontrastů). Nerespetuje barvu. Obr. 11-5. Obr. 11-2 Menu Object Properties / Material. 90

Obr. 11-3 Objekty s různou barvou, zvýšeným leskem (koule), bez lesku (kvádr) nebo průhledností. Obr. 11-4 Objekt s namapovanou texturou. Obr. 11-5 Objekt s prostorovou texturou. 11.3 Světla Osvětlení scény je velmi důležité pro zvýraznění některých nastavených vlastností jako jsou lesky, odlesky nebo stíny. Pokud scéna není nasvětlena samostatnými světly, je aktivováno přednastavené osvětlení, u kterého nelze měnit směr ani intenzitu, pouze barvu (viz. 11.4). Vložená světla jako objekty jsou viditelné v pracovních oknech ve všech režimech mimo renderovaného zobrazení. Menu Render nebo Create Spotlight - - Vytvořit kuželové světlo. Nejčastěji vkládaný typ určený podstavou (střed a poloměr) a vrcholem, jehož poloha určuje míru otevření kuželu, a tím i výseč osvětlené plochy. Obr. 11-6, 11-7. 91

Create Point Light - - Bodové světlo. Osvětluje celý prostor bez omezení. Viz. Obr. 11-8, Obr. 11-9. Create Directional Light - - Vytvořit směrové světlo. Určuje se zadáním směrového vektoru světla (bodu v oblasti, která má být osvěltena a koncovým bodem, kde je světlo umístěno). Obr. 11-6 Kuželové světlo osvětlující výseč scény. Obr. 11-7 Scéna osvětelná kuželovým světlem. Obr. 11-8 Bodové světlo. Obr. 11-9 Osvětlení bodovým svštlem. Obr. 11-10 Směrové světlo. Obr. 11-11 Osvětlení prostoru směrovým světlem. Create Rectagular Light - - Vytvořit plošné světlo. Světlo je vydáváno plochou, jejíž velikost je určena třemi body. Create Linear Light - - Plošné světlo tvořené zadaným válcem. 92

Aktivní světelný zdroj je možné šířeji nastavit v menu Object Properties - F3 - Edit / Object Properties. Ve zobrazeném dialogovém menu se ve volbě podmenu určí podmenu Light. Obr. 11-12. Ve zobrazeném podmenu lze funkci světla vypnout (objekt světla zůstává na svém místě), editovat barvu světla, Intenzitu vržených stínů (Shadow intensity) a v případě kuželového světla také tvrdost okraje kuželu (Spotlight hardness), tzn. definuje přechod ze středu osvětlené plochy (nejvíce osvětlené místo) k okraji této plochy. Obr. 11-12 Podmenu Light. Obr. 11-13 Příklad osvětlení scény dvěma světly - kuželové zeleně zabarvené a bodové 11.4 Vlastnosti renderů Vlastnosti renderování se nastavují stejně jako ostatní funkce programu Rhinoceros v Document Properties nebo přesněji záložka Rhino Render volbou roletového menu Render / Properties nebo + RMB. Resolution - Nastavení rozlišení renderovacího okna. Některé volby: Viewport Resolution - Rozlišení určeno rozměry aktivního pracovního okna. Custom - Uživatelské nastavení renderovacího okna jakéhokoliv rozměru. Antialising - Vyhlazení polygonů na hranách. None - Bez vyhlazení. Normal and Slower - Render s vyhlazením (zpomaluje render). Best and Slowest - Vysoké vyhlazení ještě více zpomalující render. 93

Render Colors Ambient Light - Barva okolního světla, které se aktivuje v případě, že scéna není osvětlena vytvořenými světly. Při světlém pozadí se volí většinou černá, při bílé hrozí přesvětlení scény. Background - Nastavení barvy pozadí. Miscellaneous - Různé. Shadows - Vytváření stínů od defaultního světla. Use Lights on layers that are off - Využít také světla zkonstruovaná v hladinách, které jsu vypnuté. Render Curves and Isocurves - Renderovány jsou i křivky a isočáry. Rendet Dimensions and Text - Renderuje také kóty a text. Některé volby v menu Rhino Render jsou umístěny také v záložce Display. Obr. 11-14 Volby renderu Rhina - Rhino Render 94

Při renderování mohou vzniknout problémy spojené s převodem na polygonální sítě. Ty jsou vyvolány v nastavení hostoty vytvářených sítí. Pokud jsou nastaveny jako hrubé, zakřivené plochy jsou ve vzniklém renderu sktrukturované. Problémy jsou odstraněny nastavením jemnějsí sítě. Uvedené volby jsou situovány v záložce Mesh. Typy převáděných sítí (Render Mesh Quality): Jagged and Faster - Hrubá a rychlejší, tzn. rychlý převod do méně polygonů (a tím i horší reprezentace zakřivení). Smooth and Slower - Hladká a pomalejší. Custom - Uživatelské nastavení (viz. 10. přednáška). Refine Mesh - Zjemní síť na spoji více ploch, tím zabrání jejich ne spojitosti. Jagged Seams - Hrubé spoje - zjednodušuje převod, velikost souboru, ale přechody ploch nemusí být spojité. Obr. 11-15 Záložka Mesh - nastavení převodu renderovacích sítí pro renderování. 95

Obr. 11-16 Možné problémy renderu při volbě hrubé sítě. Obr. 11-17 Render s volbou jemných sítí. 96