přednáška 10 11 Základy renderování 11.1 Úvod Proces renderování se využívá pro tvorbu vizualizací, viz. 1. přednáška. Rhinoceros je shopné pouze základního, ne příliš realistického renderování. Z tohoto důvodu se většinou využívá tzv. plug-in, zásuvné moduly, které jsou samostatnými instalacemi nebo renderu v jiném software (viz. přednáška 10). Nejčastějším modulem pro renderování je Flamingo (realistické renderování), mezi dalšími využívanými jsou např. Penguin Render (tvorba cartoon bitmap) nebo Tree Frog Render. Nyní budou vysvětleno základní ovládání, které je shodné pro všechny moduly. Veškeré příkazy jsou obsaženy v paletovém menu Render, horní paletě nástrojů nebo menu Render. Pozn.: Pokud je k Rhinu nainstalováno více modulů, pro následující výklad je třeba zvolit Rhino Render v roletovém menu Render / Current Renderer / Rhino Render. Shade - - Stínovat - jedná se o režim Ghosted Display, nebo-li poloprůhledné zobrazení. - Vytvoří rychlý náhled (zkrácené renderování) aktiv- Render Preview - ního okna. Render - - Render aktuálně nastavené scény. Vytvoří obraz aktivního pracovního okna v novém okně. 11.2 Nastavení materiálů Renderované objekty nemají defaultně nastavený materiál, proto se při renderu vykreslují odstíny šedé podle směru dopadajícího světla (Obr. 11-1). Materiál se jednostlivých objektům přiřazuje v menu Object Properties - - F3 - Edit / Object Properties. Ve zobrazeném dialogovém menu se ve volbě podmenu (viz. 7. přednáška) určí podmenu Material. 89
Obr. 11-1 Render bez nastavení materiálů. Assign by Layer - Objektu není přiřazen žádný materiál, viz. Obr. 11-1. Plug-in - Materiál je dán výběrem z knihovny nebo jeho editací. Menu není přístupné pro Rhino Render. Basic - Základní nastavení materiálu bez pokročilých efektů. Color - Volba barvy objektu. Stisknutím barevného pole se zobrazí vzorník a paleta RGB, ve které je možné namíchat barvu. Gloss finish - Nastavení lesku jezdcem nebo zadáním hodnoty 0-100 a typu odlesku (Metalic - kov, Plastic - plasty) a jeho barvy. Transparency - Procentuálně zadávaná průhlednost (0 - žádná, 100 - plná). Texture - Vložení textury. Nerespektuje však návaznost stěn objektů, každá plocha je mapována samostatně a bez možnosti editace textury (velikosti nebo odsazení). Texture bitmap - Vložení gafiky, která se namapuje na povrch. Respektuje barvu textury. Obr. 11-4. Bump bitmap - Vloženou texturu zobrazí plasticky (upraví dle kontrastů). Nerespetuje barvu. Obr. 11-5. Obr. 11-2 Menu Object Properties / Material. 90
Obr. 11-3 Objekty s různou barvou, zvýšeným leskem (koule), bez lesku (kvádr) nebo průhledností. Obr. 11-4 Objekt s namapovanou texturou. Obr. 11-5 Objekt s prostorovou texturou. 11.3 Světla Osvětlení scény je velmi důležité pro zvýraznění některých nastavených vlastností jako jsou lesky, odlesky nebo stíny. Pokud scéna není nasvětlena samostatnými světly, je aktivováno přednastavené osvětlení, u kterého nelze měnit směr ani intenzitu, pouze barvu (viz. 11.4). Vložená světla jako objekty jsou viditelné v pracovních oknech ve všech režimech mimo renderovaného zobrazení. Menu Render nebo Create Spotlight - - Vytvořit kuželové světlo. Nejčastěji vkládaný typ určený podstavou (střed a poloměr) a vrcholem, jehož poloha určuje míru otevření kuželu, a tím i výseč osvětlené plochy. Obr. 11-6, 11-7. 91
Create Point Light - - Bodové světlo. Osvětluje celý prostor bez omezení. Viz. Obr. 11-8, Obr. 11-9. Create Directional Light - - Vytvořit směrové světlo. Určuje se zadáním směrového vektoru světla (bodu v oblasti, která má být osvěltena a koncovým bodem, kde je světlo umístěno). Obr. 11-6 Kuželové světlo osvětlující výseč scény. Obr. 11-7 Scéna osvětelná kuželovým světlem. Obr. 11-8 Bodové světlo. Obr. 11-9 Osvětlení bodovým svštlem. Obr. 11-10 Směrové světlo. Obr. 11-11 Osvětlení prostoru směrovým světlem. Create Rectagular Light - - Vytvořit plošné světlo. Světlo je vydáváno plochou, jejíž velikost je určena třemi body. Create Linear Light - - Plošné světlo tvořené zadaným válcem. 92
Aktivní světelný zdroj je možné šířeji nastavit v menu Object Properties - F3 - Edit / Object Properties. Ve zobrazeném dialogovém menu se ve volbě podmenu určí podmenu Light. Obr. 11-12. Ve zobrazeném podmenu lze funkci světla vypnout (objekt světla zůstává na svém místě), editovat barvu světla, Intenzitu vržených stínů (Shadow intensity) a v případě kuželového světla také tvrdost okraje kuželu (Spotlight hardness), tzn. definuje přechod ze středu osvětlené plochy (nejvíce osvětlené místo) k okraji této plochy. Obr. 11-12 Podmenu Light. Obr. 11-13 Příklad osvětlení scény dvěma světly - kuželové zeleně zabarvené a bodové 11.4 Vlastnosti renderů Vlastnosti renderování se nastavují stejně jako ostatní funkce programu Rhinoceros v Document Properties nebo přesněji záložka Rhino Render volbou roletového menu Render / Properties nebo + RMB. Resolution - Nastavení rozlišení renderovacího okna. Některé volby: Viewport Resolution - Rozlišení určeno rozměry aktivního pracovního okna. Custom - Uživatelské nastavení renderovacího okna jakéhokoliv rozměru. Antialising - Vyhlazení polygonů na hranách. None - Bez vyhlazení. Normal and Slower - Render s vyhlazením (zpomaluje render). Best and Slowest - Vysoké vyhlazení ještě více zpomalující render. 93
Render Colors Ambient Light - Barva okolního světla, které se aktivuje v případě, že scéna není osvětlena vytvořenými světly. Při světlém pozadí se volí většinou černá, při bílé hrozí přesvětlení scény. Background - Nastavení barvy pozadí. Miscellaneous - Různé. Shadows - Vytváření stínů od defaultního světla. Use Lights on layers that are off - Využít také světla zkonstruovaná v hladinách, které jsu vypnuté. Render Curves and Isocurves - Renderovány jsou i křivky a isočáry. Rendet Dimensions and Text - Renderuje také kóty a text. Některé volby v menu Rhino Render jsou umístěny také v záložce Display. Obr. 11-14 Volby renderu Rhina - Rhino Render 94
Při renderování mohou vzniknout problémy spojené s převodem na polygonální sítě. Ty jsou vyvolány v nastavení hostoty vytvářených sítí. Pokud jsou nastaveny jako hrubé, zakřivené plochy jsou ve vzniklém renderu sktrukturované. Problémy jsou odstraněny nastavením jemnějsí sítě. Uvedené volby jsou situovány v záložce Mesh. Typy převáděných sítí (Render Mesh Quality): Jagged and Faster - Hrubá a rychlejší, tzn. rychlý převod do méně polygonů (a tím i horší reprezentace zakřivení). Smooth and Slower - Hladká a pomalejší. Custom - Uživatelské nastavení (viz. 10. přednáška). Refine Mesh - Zjemní síť na spoji více ploch, tím zabrání jejich ne spojitosti. Jagged Seams - Hrubé spoje - zjednodušuje převod, velikost souboru, ale přechody ploch nemusí být spojité. Obr. 11-15 Záložka Mesh - nastavení převodu renderovacích sítí pro renderování. 95
Obr. 11-16 Možné problémy renderu při volbě hrubé sítě. Obr. 11-17 Render s volbou jemných sítí. 96