NUR Návrh uživatelských rozhraní 14.10.2012 ČVUT FEL Ondřej Pánek, Tomáš Pastýřík, Daniel Princ (NTP-FSV) Zadavatel: Ing. Adam Sporka, Ph.D.
Obsah 1. Úvod... 4 2. Uživatelský průzkum... 5 2.1. Profil uživatele... 5 2.2. Interview... 5 2.2.1. Témata a otázky na interview... 5 2.2.2. Screener... 6 2.2.3. Shrnutí interview a požadavky dotazovaných... 7 2.2.4. Interpretace získaných informací... 8 3. Analýza HCI problémů... 9 3.1. Selekce snímků z velkého množství videozáznamů... 9 3.2. Organizace velkého množství vlastních snímků... 9 3.3. Způsob porovnání dvou videosnímků... 10 4. Papírový prototyp... 11 4.1. Selektování videa... 11 4.2. Třídění videozáznamů... 18 4.2.1. Otagování, zveřejnění a sdílení videa... 19 4.2.2. Odstranění videa... 24 4.3. Porovnání videí... 25 5. Elektronický prototyp... 37 5.1. Popis prototypu... 37 5.2. Pokryté scénáře... 38 5.3. Testování prototypu s uživateli... 38 5.3.1. Cíle testu... 38 5.3.2. Screener... 38 5.3.3. Nastavení testu... 39 5.3.4. Otázky před testem... 39 5.3.5. Popis úkolů... 39 5.3.6. Otázky po testu... 40 5.3.7. Průběh testování... 40 5.3.8. Souhrn problémů a návrhy řešení... 44 6. Hi-Fi prototyp... 46 NUR Návrh uživatelských rozhraní 2
6.1. Popis funkcionality... 46 6.1.1. Procházení vlastních videí... 47 6.1.2. Přehrání videa... 49 6.1.3. Správa tagů... 51 6.1.4. Zveřejnění videa... 52 6.1.5. Odstranění videa... 53 6.1.6. Vyhledávání podle tagů... 54 6.2. State-transition network... 55 6.3. Použité technologie... 55 6.4. Testování s uživateli... 56 6.4.1. Screener... 56 6.4.2. Cíle testování... 56 6.4.3. Popis úkolů... 56 6.4.4. Nastavení testu... 57 6.4.5. Nálezy a doporučení... 62 6.5. Dokumentace pro vývojáře... 64 6.5.1. Funkční požadavky... 64 6.5.2. Specifikace interakce návrhu... 65 6.5.3. Specifikace vizuálních požadavků... 66 6.5.4. User-experience design... 66 NUR Návrh uživatelských rozhraní 3
1. Úvod net-o-peer je systém pro automatické natáčení videosnímků jezdců ve snow a wake parcích. Systém pracuje tak, že v několika částech parku jsou nainstalovány kamery snímající atraktivní prostor pod pevně danými úhly, které dokážou identifikovat jezdce v záběru, zaznamenat videosnímek jeho jízdy, ten opatřit základními informacemi jako identifikátor jezdce, místo a čas a odeslat jej na server. Jezdec má poté možnost třídit snímky svých jízd a vybrat ty, které si přeje zveřejnit a umožnit tak komukoliv si prohlédnout jeho jízdu. Na základě domluvy se zadavatelem máme v rámci tohoto projektu za úkol navrhnout uživatelské rozhraní pro mobilní telefony, jež umožní uživatelům jednoduchou a efektivní manipulaci se snímky, a to především jejich selekci a organizaci. Dalším cílem je navrhnout některé nové metody prezentace či interakce s aplikací, např. možnost simultánně porovnat dvě jízdy. Na první pohled zřejmé problémy, s nimiž se budeme muset během práce potýkat, vychází z toho, že denně můžou přibývat desítky nových, krátkých, navzájem si velmi podobných videozáznamů od každého jezdce. NUR Návrh uživatelských rozhraní 4
2. Uživatelský průzkum 2.1. Profil uživatele Cílovou skupinu tvoří v případě projektu net-o-peer především lidé aktivně navštěvující ski parky a wake parky. Jedná se tedy o snowboardisty a wakeboardisty, kteří na rozdíl od snowboardistů jezdí na vodě, nechajíc se táhnout po celou dobu tažným systémem. Do cílové skupiny tak řadíme uživatele, kteří takto sportují a mají zájem na tom, aby jejich sportovní výkony byly nahrávány za účelem okamžitého či pozdějšího rozboru. Obecně lze tak uživatele charakterizovat těmito body: o o o o sportovně aktivní člověk, resp. aktivně navštěvuje snow a wake parky věk přibližně 15 40 let vlastník chytrého mobilního telefonu příležitostně využívá sociální sítě ke sdílení obsahu Vzhledem k možné komunitní povaze projektu je třeba do cílové skupiny zařadit také uživatele, kteří sami nesportují, ale chtějí si jen zpřístupněná videa prohlížet. 2.2. Interview 2.2.1. Témata a otázky na interview A) Wakeboarding & snowboarding obecně B) Triky 1. Popište prosím stručně, v čem je wakeboarding/snowboarding specifický 2. Jak často tento sport provozujete? 3. Kolik jízd za jeden den obvykle stihnete? 4. Provozujete jej s přáteli? 5. Popište prosím, jak probíhají přípravy, samotné provozování, i závěr. 1. Chodíte si jen zajezdit, či zkoušíte i různé triky? Případně jaké? 2. Mluvíte o vašich výkonech provedených tricích s přáteli? 3. Jak získáváte znalosti o tom, jaký trik jste zrovna provedli? C) Využívání chytrých telefonů 1. Využíváte datové služby telefonu k přístupu na internet? 2. Jaké na vašem telefonu používáte nejčastěji aplikace? 3. Používáte váš telefon k prohlížení videí? 4. Používáte chytrý telefon ke sdílení obsahu na sociálních sítích? NUR Návrh uživatelských rozhraní 5
2.2.2. Screener A) Dotazník 1. Vyberte prosím, do jaké věkové skupiny se řadíte: 15 20 20 30 30 50 50+ 2. Vyberte prosím vaše pohlaví: muž žena 3. Jste aktivním snowboardistou či wakeboardistou? ano ne vlastní odpověď: 4. Zajímáte se o výše uvedené sporty i pasivně? ano ne 5. Jste majitelem chytrého telefonu? ano ne B) Požadovaní uživatelé Přestože bude uživatelské rozhraní navrhováno na platformě android, selekci dle uživatelů různých operačních systémů chytrých telefonů neprovádíme. Aplikaci by měl být schopen ovládat uživatel vlastnící kterýkoliv operační systém kteréhokoliv chytrého telefonu. Požadujeme alespoň dva uživatele, kteří by se interview zúčastnili, ideálně: o o o o 1 muž a 1 žena z navzájem nepřekrývajících se věkových kategorií 1 uživatel aktivní sportovec, 1 uživatel pasivní uživatel by měl být vlastníkem chytrého telefonu NUR Návrh uživatelských rozhraní 6
2.2.3. Shrnutí interview a požadavky dotazovaných A) Wakeboardista Dotazovaným byl muž ve věku 20-30 let, který je co se týče wakeboardingu začátečník. Tento sport provozuje teprve druhým rokem, takže se stále hlavně učí základy. Přes léto provozuje sport obvykle jednou až dvakrát měsíčně jeden den nebo případně celý víkend. Za den stihne obvykle 10 20 jízd, podle toho, jak se mu zrovna daří. Obvykle provozuje sport s kamarádem, se kterým se vzájemně sledují a snaží se upozorňovat druhého na chyby, které při jízdě provedli. Tyto informace si pak často vyměňují hned po jízdě, dokud je mají ještě v paměti. Jako problém hodnotí fakt, že je v podstatě samouk a tak často vůbec neví, kde udělal chybu a proč spadl. Dotyčný vlastní chytrý telefon s datovým tarifem, který běžně používá pro sdílení obsahu na facebooku, prohlížení videí na youtube.com i pro běžné surfování na webu. Neměl by moc zájem sdílet videa ze svých jízd na internetu, ale měl by velký zájem si videa hned po jízdě prohlížet, aby se mohl poučit ze svých chyb, případně zjistit, kde vlastně chybu udělal. B) Snowboardista Dotazovanou byla žena ve věkové kategorii 30-40 let, jezdící na snowboardu zhruba 10 let. Oproti očekávaným odpovědím se lišily odpovědi především v následujících bodech. Dotyčná totiž má daleko raději velké u-rampy, které vypadávají z konceptu tohoto projektu. Dotazovaná totiž popsala, že setrvává většinu času na jedné atrakci bez potřeby mezi atrakcemi přejíždět, i když příležitostně si kolečko udělá. Dotyčná často jezdí s přáteli, kdy je jich na atrakci i více najednou, záběry tak mohou mít společné. Dotyčná tento sport provádí pouze v zimním období, v průměru každý třetí víkend. Dotazovaná vlastní chytrý telefon a je zvyklá si na něm prohlížet videa a komentovat je, především na youtube.com. Její telefon nepoužívá žádný datový tarif, připojena je tak jen tam, kde je bezdrátové připojení k internetu. Přestože je dotazovaná již zkušenou jezdkyní a skokanem, chybí jí možnost se podívat na konkrétní specifika některých triků. Dodává, že to není potřeba přímo na svahu, stačí v nějaké blízké restauraci, kde mobilní připojení je. S přáteli se často nahrávají na telefony a videa pak sdílejí přímo. Dotyčná by tak uvítala, kdyby aplikace obsahovala databázi veřejných videí, kde by byly ukázkově provedeny všechny nejznámější triky. Také by uvítala možnost nahrát na server video vlastní! Říká, že daleko zajímavější jsou videa, která jsou dynamická, z ruky jiného jezdce. Ale i těm statickým se nebrání, považuje je ale spíše za doplněk těch dynamických, se kterými zkušenosti má. NUR Návrh uživatelských rozhraní 7
2.2.4. Interpretace získaných informací A) Wakeboardista Wakeboardista by nejvíce ocenil, pokud by si hned po jízdě mohl prohlédnout svá videa, aby zjistil, kde při jízdě udělal chybu a mohl se z toho před následující jízdou poučit. Měl by tedy zájem hlavně o možnost rychle projít poslední nahraná videa. O sdílení videí nemá příliš zájem, ale to je dáno hlavně tím, že je začátečník, takže neprovádí triky, které by stály za sdílení s přáteli. B) Snowboardista Nejvýraznějším poznatkem z rozhovoru je rozdíl mezi snowboardisty a wakeboardisty. Snowboardista totiž není stále tažen kupředu, ale může se na některých atrakcích zastavovat a setrvávat zde déle. Dalším výrazným důsledkem tohoto poznatku je možnost více uživatelů na jedné atrakci a tudíž možné kolize a překryvy videí, které je ale nutné řešit na aplikační, nikoliv na prezentační vrstvě projektu. Zajímavým požadavkem je také nahrávat na server projektu také svá videa, dotyčná by nerada měla roztříštěná videa mezi několika službami. Sdílení videí požaduje za samozřejmost. NUR Návrh uživatelských rozhraní 8
3. Analýza HCI problémů 3.1. Selekce snímků z velkého množství videozáznamů Uživatel se potřebuje vyznat ve spoustě videozáznamů, které mohou každým dnem přibývat po stovkách (i desítky videií od jednoho uživatele denně) a navíc jsou si navzájem velice podobné. Na mobilním telefonu jde kvůli velikosti viditelné plochy o ještě citelnější komplikaci. Tento problém považujeme za naprosto zásadní pro celkovou použitelnost aplikace. Jak vyplynulo z interview, je nutné selekci co nejvíce usnadnit pro případy, kdy ji chce uživatel rychle využít přímo v terénu (např. prohlédnout si svou poslední jízdu ve frontě na vlek). Návrh řešení: Maximálně využít metadat videosnímků pro kategorizaci a filtrování. Poskytnout rychlou volbu pro zhlédnutí poslední jízdy s jejím případným porovnáním se stejným trikem jiné jízdy. 3.2. Organizace velkého množství vlastních snímků Tento problém úzce souvisí s prvním bodem a de facto slouží jako základ, na kterém může být vybudována rozumná selekce. Je třeba navrhnout efektivní způsob označování (tagování) a odstraňování videozáznamů, jež bude provádět samotný jezdec. Jak již bylo uvedeno výše, může se lehce stát, že uživatel bude určitým způsobem třídit desítky nových videozáznamů denně. Co se týče tagování, jezdec má za úkol označit své video názvem provedeného triku. Začínající jezdci často neznají správný název triku a mohou tak vznikat nepřehledné duplikace tagů pro stejný trik. V interview jsme se mimo jiné dozvěděli, že by uživatelé uvítali možnost rychlého organizování snímků přímo v terénu (zveřejnění poslední jízdy, odstranění x posledních jízd atd.). Je tak potřeba uživatelské rozhraní výrazně zjednodušit, ale zároveň dát uživateli zmíněné možnosti k dispozici a myslet na omezení dané vlastnostmi mobilních telefonů. Návrh řešení: Nabídnout začínajícím jezdcům pomoc při rozeznávání triků. Poskytnout možnost rychlého sdílení poslední jízdy na sociální síti a rychlého odstranění posledních x jízd. Případně nabídnout možnost další osobní kategorizace. NUR Návrh uživatelských rozhraní 9
3.3. Způsob porovnání dvou videosnímků Je potřeba navrhnout použitelný způsob simultánního porovnání dvou videosnímků a vyrovnat se při tom s velikostí a omezeními displeje mobilního telefonu. Návrh řešení: Prolnutí dvou videosnímků do sebe či horizontálně rozdělit displej na dvě části. NUR Návrh uživatelských rozhraní 10
4. Papírový prototyp V této kapitole jsou rozebrány tři vybrané případy užití. Každý je v úvodu popsán, následuje HTA diagram mapující činnost uživatele a příslušný papírový prototyp. 4.1. Selektování videa Konkrétní scénář je takový, že uživatel si po několika jízdách chce najít nějaká konkrétní vlastní videa a s nimi provést nějakou další akci. Takto akce může být libovolná (mazání, přehrání, tagování, apod.), již není součástí tohoto scénáře. Scénář se zaměřuje zejména na to, jak z velkého množství pořízených videí vybrat několik konkrétních. Scénář očekává, že uživatel bude pravděpodobněji používat aplikaci jednou za několik jízd, než aby jí používal po každé jízdě. Nicméně uvažuje se, že uživatel je stále ještě v terénu (na svahu nebo u vody). HTA diagram k tomuto případu užití je zobrazen na obr. 3. Obr. 1: Zobrazení výchozího menu při procházení vlastních videí. Obr. 2: Vybereme možnost starší videa. NUR Návrh uživatelských rozhraní 11
Obr. 3: HTA diagram k případu užití 4.1. NUR Návrh uživatelských rozhraní 12
Obr. 4: Starší videa se řadí podle data. Při výběru konkrétního dnu se aplikace chová stejně jako při procházení "dnešních videí". Obr. 5: Vrátíme se zpět do menu. Obr. 6: Vybereme dnešní videa. Obr. 7: Zobrazí se nám seznam dnešních jízd, vždy s časem začátku konkrétní jízdy. Jízdy jsou řazené sestupně. NUR Návrh uživatelských rozhraní 13
Obr. 8: Druhou variantou je řadit videa podle jednotlivých překážek (kamer). Obr. 9: Zobrazí se nám seznam překážek a počet nasnímaných videí na dané překážce. Řazeno opět sestupně. Obr. 10: Vybereme si konkrétní překážku. Obr. 11: Zobrazí se nám seznam jízd, které jsou na této překážce nasnímány. NUR Návrh uživatelských rozhraní 14
Obr. 12: Zde už si můžeme vybrat konkrétní viedo, které nás zajímá. Obr. 13: Po výběru videa se nám zobrazí akce, které můžeme s videem provádět. To již není součástí tohoto scénáře. Obr. 14: Vrátíme se zpět na seznam překážek. Obr. 15: Přepneme se zpět na zobrazení jednotlivých jízd (jako na obr. 7) a vybereme si nějaké video druhým způsobem. NUR Návrh uživatelských rozhraní 15
Obr. 16: Ze seznamu jízd si vybereme jednu konkrétní jízdu. Obr. 17: Zobrazí se seznam překážek, na kterých jsme byli zaznamenáni. Po kliknutí na překážku se zobrazí obrazovka 12. Obr. 18: Druhou variantou je zobrazit si mapu, na které budou vyznačené nasnímané překážky a naše trasa. Obr. 19: Po kliknutí se nám zobrazí seznam překážek se zaznamenanými videi. Kliknutím na název zobrazíme opět obrazovku 12. NUR Návrh uživatelských rozhraní 16
Obr. 20: Obrazovku si můžeme libovolně posouvat a zobrazit jinou část jízdy. Obr. 21: Další část zobrazované jízdy. NUR Návrh uživatelských rozhraní 17
4.2. Třídění videozáznamů Předpokládejme situaci, kdy má za sebou uživatel několik jízd a při čekání ve dlouhé frontě či při zastávce v bufetu si chce jízdy prohlédnout a roztřídit. Tříděním je zde myšleno buď videa odstranit nebo označit klíčovými slovy (otagovat), případně zveřejnit a následně sdílet na sociální síti. Tento scénář tedy rozdělíme na dvě části: a) Kompletní proces zveřejnění (otagování, zveřejnění, sdílení) b) Odstranění V obou případech již předpokládáme, že uživatel na základě případu užití 4.1 již vybral konkrétní snímky pro práci. HTA diagram k tomuto případu užití je zobrazen na obr. 22. Obr. 22: HTA diagram k případu užití 4.2.1. NUR Návrh uživatelských rozhraní 18
4.2.1. Otagování, zveřejnění a sdílení videa Obr. 23: Scénář začíná ve chvíli, kdy již uživatel nalezl a vybral konkrétní video (viz případ užití 4.1). Obr. 24: Nejdříve si uživatel video přehraje. Obr. 25: Uživatel si prohlédne video. Obr. 26: Po prohlédnutí se vrátí zpět. NUR Návrh uživatelských rozhraní 19
Obr. 27: Uživatel nejdříve video označí tagy, a tak zvolí možnost Tagování. Obr. 28: Úvodní obrazovka tagování videa, které zatím nebylo otagováno. Obr. 29: Uživatel klikne na textové pole. Obr. 30: Aplikace přejde do psacího režimu s našeptávačem a zobrazí se klávesnice. NUR Návrh uživatelských rozhraní 20
Obr. 31: Uživatel začíná psát název triku Backflip, přičemž našeptávač zobrazuje již existující podobné tagy. Obr. 32: Uživatel pak může kliknout na příslušný tag, urychlit tak psaní a zároveň předejít duplikaci tagů. Obr. 33: Po vytvoření tagu se nový tag objeví na obrazovce Tagování. Obr. 34: Uživatel uloží změny. NUR Návrh uživatelských rozhraní 21
Obr. 35: Uživatel chce nyní zveřejnit video v rámci systému net-o-peer. Obr. 36: Aplikace poskytne feedback o prováděné akci. Obr. 37: Po zveřejnění videosnímku je položka Zveřejnit nahrazena položkou Sdílet. Obr. 38: Uživatel klikne na položku Sdílet pro sdílení videa na sociálních sítích. NUR Návrh uživatelských rozhraní 22
Obr. 39: Obrazovka Sdílení zobrazuje základní Info o videu, umožňuje vložit text zprávy a výběr sociální sítě. Obr. 40: Uživatel vybere Facebook. NUR Návrh uživatelských rozhraní 23
4.2.2. Odstranění videa Obr. 41: Uživatel zvolí možnost Odstranit v kontextové nabídce konkrétního videa. Obr. 42: Jelikož jde o kritickou operaci, aplikace požádá uživatele o potvrzení akce. Obr. 43: Aplikace poskytne uživateli feedback o probíhající akci. Obr. 44: Po odstranění videa se aplikace vrátí zpět na původní místo výběru snímku. NUR Návrh uživatelských rozhraní 24
4.3. Porovnání videí Tento scénář se zabývá především porovnáním dvou libovolných videí. Obecně můžeme rozlišovat, zda porovnáváme dvě libovolná veřejná videa, či jedno veřejné porovnáváme s videem svým, či zda porovnáváme dvě vlastní videa. Uživatel si tedy musí nejprve vybrat dvě videa a říci aplikaci, že chce právě tyto videa porovnat. Nyní je třeba vzít v potaz, že videa nemusí být synchronizována, tedy že například nájezd na totožnou překážku se bude většinou lišit. Uživatel si tak vybere začátek v každém z obou videí. Nyní může videa zároveň přehrát a ovládat je jako jedno video, tedy společně je přetáčet i zastavovat. V závislosti na tom, jaká videa si uživatel vybral a jaká k nim má práva, může dále učinit jednu z následujících akci: a) Nedělat s videi nic b) Sdílet jedno z videí c) Sdílet samotné porovnání!! d) Smazat jedno z videí, či obě. Scénář tak odhaluje novou možnou funkcionalitu aplikace, která by ale byla závislá na implementaci webové verze portálu. A to možnost odkázat se na konkrétní porovnání dvou libovolných videí. U každého takového porovnání by pak ale bylo třeba udělat vlastnosti porovnání - typicky synchronizaci, perzistentní napříč portálem, ne jen pro dosavadní sezení. HTA diagram k tomuto případu užití je zobrazen na obr. 45, storyboard na obr. 46. NUR Návrh uživatelských rozhraní 25
Obr. 45: HTA diagram k případu užití 4.3. Obr. 46: Storyboard k případu užití 4.3. NUR Návrh uživatelských rozhraní 26
Obr. 47: Uživatel se rozhoduje, že video H-pipe chce porovnat s jiným. Obr. 48: Kliká na levou část názvu atrakce (pravá spouští přehrávání) Obr. 49: Kontextové menu s možnostmi u daného videa Obr. 50: Přidání videa k porovnání NUR Návrh uživatelských rozhraní 27
Obr. 51: Aplikace dává najevo, že máme nějaké video připravené k porovnání. Je třeba vybrat druhé. Obr. 52: Uživatel volí atrakci, kterou chce přidat k porovnání. Stejná atrakce, jiná jízda. Obr. 53: Kontextové menu jízdy Obr. 54: Přidání videa k porovnání NUR Návrh uživatelských rozhraní 28
Obr. 55: Byly zvoleny dvě videa, aplikace otevírá rozhraní pro jejich prohlížení. Obr. 56: Přehrání horního videa Obr. 57: Nalezení místa, odkud chceme sledovat videa společně Obr. 58: Pozastavení videa NUR Návrh uživatelských rozhraní 29
Obr. 59: Posunutí ukazovátka na kýženou pozici = pozici, od které videa budou hrát společně. Obr. 60: Předchozí krok hotový Obr. 61: Aktuální stav aplikace Obr. 62: Přehrání dolního videa, k nalezení téhož bodu NUR Návrh uživatelských rozhraní 30
Obr. 63: Sledování videa Obr. 64: Zastavení videa Obr. 65: Aktuální stav aplikace Obr. 66: Posunutí ukazovátka start na pozici, která znamená start pro společné přehrávání v tomto videu NUR Návrh uživatelských rozhraní 31
Obr. 67: Předchozí krok hotový Obr. 68: Nyní chce uživatel přehrát obě videa zároveň Obr. 69: Tiskne tlačítko pro přehrávání Obr. 70: Sleduje obě videa zároveň NUR Návrh uživatelských rozhraní 32
Obr. 71: Pozastavuje přehrávání Obr. 72: Chce vědět, z jaké hodiny je horní video Obr. 73: Tiskne tlačítko s názvem horního videa Obr. 74: Čte si informace o tomto videu. Má zde i možnost vyměnit toto video za jiné. Rozhoduje se ale jinak, hardwarovým tlačítkem zpět se vrací na původní obrazovku. NUR Návrh uživatelských rozhraní 33
Obr. 75: Rozhoduje se horní video smazat Obr. 76: Čte si upozornění o trvalém smazání Obr. 77: Volí trvale smazat video Obr. 78: Horní video je smazáno, uživatel nechce vložit jiné na jeho místo. NUR Návrh uživatelských rozhraní 34
Obr. 79: Uživatel chce sdílet dolní video s přáteli Obr. 80: Čte si dialog o sdílení videa Obr. 81: Kliká do prostoru zprávy Obr. 82: Čímž vyvolává softwarovou klávesnici NUR Návrh uživatelských rozhraní 35
Obr. 83: Píše zprávu k videu Obr. 84: Dopisuje zprávu a rozhoduje se, kam video pošle Obr. 85: Rozhoduje se pro sociální síť Facebook, kam video sdílí. NUR Návrh uživatelských rozhraní 36
5. Elektronický prototyp 5.1. Popis prototypu Prototyp je vytvořen pomocí aplikace Balsamiq Mockups, která je přímo určená pro tvorbu low-fidelity prototypů. Aplikace obsahuje všechny běžně používané grafické prvky, nicméně vzhled prvků nenapodobuje žádné konkrétní rozhraní nějakého operačního systému, ale odpovídá spíše ručně kreslenému prototypu. To má výhodu v tom, že uživatel při testování nemá pocit, že pracuje s plně funkční aplikací a nerozptyluje se tedy nepodstatnými detaily nebo omezenými funkcemi prototypu. Aplikace umožňuje export interaktivního prototypu do formátu pdf, ve kterém jsou jednotlivé obrazovky propojené odkazy, jež se chovají stejně jako v reálné aplikaci. Testování prototypu je nutné provést na počítači, čili není určený pro testování na cílových zařízeních. Prototyp tedy slouží pouze k testování, zda jsou dostupné všechny důležité funkce a jestli tyto funkce fungují tak, jak uživatel očekává. Také umožňuje testovat správný návrh grafického rozhraní, logiku umístění jednotlivých prvků a orientaci při průchodu rozhraním. Obr. 86: Ukázky prototypu z aplikace Balsamiq Mockups NUR Návrh uživatelských rozhraní 37
5.2. Pokryté scénáře Prototyp pokrývá všechny hlavní scénáře, které jsme dosud uvažovali. Vychází z nalezených HCI problémů popsaných v kapitole 3 a bere v úvahu návrhy řešení těchto problémů. Prototyp umožňuje rychlé vyhledání nejnovějších videí a následné operace s nimi. Videa je možné jednoduše přehrávat (prototyp nabízí náhled přehrávače videa), následně tagovat a sdílet nebo naopak odstranit. Pokročilejší funkcionalitou je přehledné porovnání dvou videozáznamů. Protože se jedná o prototyp mobilní aplikace, uvažuje se zejména využití v terénu, proto je možné procházet vlastní nejnovější videa a případně vlastní videa z jiných dnů. Aplikace neumožňuje vyhledávat jiné uživatele a procházet jejich veřejná videa. Prototyp tedy pro rekapitulaci konkrétně umožňuje: procházet vlastní videa přehrávat video otagovat video zveřejnit video v rámci systému net-o-peer sdílet video na sociálních sítích porovnat dvě různá videa 5.3. Testování prototypu s uživateli 5.3.1. Cíle testu Cílem testování je ověřit funkčnost návrhu mobilní aplikace, zjistit užitečnost jednotlivých navrhnutých funkcí a případně zjistit chyby v návrhu grafického rozhraní. Snahou je otestovat co nejvíce možných scénářů. Uživatel prochází předem připravené kroky v aplikaci a přitom je bedlivě pozorován. Pozoruje se zejména to, jestli uživatel ví, co má dělat a jestli je sám schopný konkrétní akce provádět bez nápovědy. Od participantů testu se vyžaduje během testu co největší komunikace, aby sám řekl, zda se v aplikaci dobře orientuje nebo zda má s průchodem jednotlivými kroky problémy. 5.3.2. Screener Byl použit stejný screener jako pro interview, viz kapitola 2.2.2., jelikož se jedná o stále tu samou cílovou skupinu. NUR Návrh uživatelských rozhraní 38
net-o-peer 5.3.3. Nastavení testu Testování bylo naplánováno na 23. listopadu 2012. Kvůli vytíženosti Usability Labu na fakultě elektrotechnické na Karlově náměstí byl prototyp otestován v domácím prostředí. Testovací prostor tak nebyl rozdělen na dvě místnosti: Observer room (pozorovací místnost) a Participants room (testovací místnost), nýbrž byla použita pouze jedna místnost. Místností byl malý pokoj s počítačem, jehož konfiguraci lze nalézt níže. U počítače seděl participant a vedle něj řídil průběh testování moderátor. Kvůli absenci nástrojů, které nabízí ULAB, jsme se místo na nahrávání celého sezení potřebovali soustředit spíše na písemné zachycení průběhu a zvýšenou komunikaci s participanty. Participant byl proto nabádán k co nejpodrobnějšímu slovnímu popisu všeho, co právě dělá. Konfigurace testovacího počítače: procesor: Intel Core 2 Duo E6850 @ 3.00GHz operační paměť: 8 GB RAM operační systém: Windows 8 Pro 64-bit monitor: Eizo L997, maximální rozlišení 1600 x 1200 5.3.4. Otázky před testem 1. Máte zájem o prohlížení vašich výkonů přímo na sjezdovce (u vody)? 2. Uveďte vaši oblíbenou službu pro správu videí, máte-li takovou. 3. Jste wakeboardista či snowboardista? 5.3.5. Popis úkolů A) Přehrání, otagování a sdílení videa Přehrajte si video triku na překážce T-Box z dnešní jízdy #6, přidejte mu tag backflip a sdílejte jej na Facebooku. Dále si přehrajte video z překážky Street Rail ze stejné jízdy a odstraňte jej. Pozn.: Tento úkol zahrnuje nejčastější operace při spravování vlastních záznamů. B) Porovnání dvou jízd Porovnejte videa triků na překážce T-Box z dnešních jízd #6 a #3 (videa vybírejte v tomto pořadí). V rámci porovnání si nejdříve přehrajte videa zvlášť a poté obě NUR Návrh uživatelských rozhraní 39
najednou. Rozhodl(a) jste se, že se Vám více líbí video z jízdy #6, a tak jej sdílejte na Facebooku. Video z jízdy #3 odstraňte. Pozn.: Tento úkol testuje pokročilou práci s videi. Skládá se ze dvou netriviálních činností výběr videí k porovnání + samotný způsob porovnání. 5.3.6. Otázky po testu 1. Jak se vám s aplikací pracovalo? Váš první dojem. 2. Dovedl jste vždy dosáhnout vytyčeného cíle? 3. Co bylo největším problémem? 4. Co byste na aplikaci změnil? 5. Dovedete si použití aplikace představit i v opačném případě? (pro snowboardisty u vody, pro wakeboardisty na svahu) 5.3.7. Průběh testování Před samotným testováním položil moderátor participantovi několik otázek v rámci interview před testem, které nahrazují dotazník. Po jejich zodpovězení dostal participant seznam úkolů vytištěných na papír a několik minut na jejich prostudování a případné dotazy. Na počátku testu byl počítač zapnutý se spuštěným mockupem v aplikaci Adobe Reader, což bylo participantovi vysvětleno. Pro účely testu nebyl potřeba zvuk, pouze obraz. Při splnění úkolu je vyžadováno, aby to konstatoval sám participant, moderátor mu posléze splnění úkolu potvrdí. Po skončení testování byl počítač uveden do původního stavu. Po testu je opět participantovi položeno několik otázek týkajících se průběhu testu. Participant je požádán, aby popsal své pocity, jak se mu s aplikací zacházelo, zda by pro ni našel využití i jestli by nezmínil své návrhy na změnu uživatelského rozhraní na základě svých prvních dojmů. Pro dotazníky před a po testování byla vybrána ústní forma, ze které jsme se v případě tohoto testování, kdy byl menší počet participantů a více času, dozvěděli více informací, než bychom se dozvěděli z formy písemné. NUR Návrh uživatelských rozhraní 40
Obr. 87: Ukázka z testování participant #1 Obr. 88: Ukázka z testování participant #1 Obr. 89: Ukázka z testování participant #1 NUR Návrh uživatelských rozhraní 41
Obr. 90: Ukázka z testování participant #2 Obr. 91: Ukázka z testování participant #2 NUR Návrh uživatelských rozhraní 42
Obr. 92: Ukázka z testování participant #3 Obr. 93: Ukázka z testování participant #3 Obr. 94: Ukázka z testování participant #3 NUR Návrh uživatelských rozhraní 43
net-o-peer 5.3.8. Souhrn problémů a návrhy řešení A) Před sdílením je nutné video ručně zveřejnit v rámci systému Uživatelům nebylo vždy zřejmé, že je potřeba video před sdílením explicitně zveřejnit v rámci systému net-o-peer. To se v jednom případě projevilo i tak, že participant měl pocit, že zveřejněním bylo video už také rovnou sdíleno. Návrh řešení: Jedním z možných řešení je přidat položku Sdílet i do nabídky nezveřejněného videa, která by při sdílení automaticky video zveřejnila v systému. Stojí také za úvahu sdílet videa nezveřejněná v rámci net-o-peer. B) V seznamu videí není jasně vidět, která videa již byla zveřejněna Pokud uživatel zpracovává seznam videí s větším množstvím položek, pak mu není na první pohled jasné, která videa již byla zveřejněna. Protože zveřejňování videí je pro net-o-peer klíčové, bylo by vhodné, aby o něm měl uživatel o lepší přehled. Návrh řešení: Označit zveřejněná/nezveřejněná videa vhodnou ikonkou. C) Není k dispozici možnost fronty přehrávání Na základě interview s uživateli bylo nalezeno zajímavé zjištění, a sice že častým případem užití by mohlo být přehrání určité fronty videí, typicky aktuálního seznamu. Uživatel by si tak mohl přehrát celou jízdu (skládající se z několika různých překážek) nebo seznam videí ze stejné překážky. Návrh řešení: Přidat možnost přehrání aktuálního seznamu. D) Absence potvrzovacích zpráv Uživatelé postrádali po některých operací ujištění, že operace proběhla úspěšně. Konkrétně jde o zveřejnění, sdílení a z části i odstranění videa. U odstranění lze však možná za dostatečnou zpětnou vazbu považovat to, že příslušné video zmizí ze seznamu videí. Návrh řešení: Zobrazit krátkou potvrzovací zprávu po sdílení a zveřejnění videa. NUR Návrh uživatelských rozhraní 44
E) Přehrávač videa nenabízí rychlou možnost návratu či přehrání od začátku Přehrávač ve stávající formě nabízí uživateli možnost návratu zpět do menu a přehrání znovu až po přehrání videa. Uživatelé projevili zájem o tyto možnosti i při pozastavení videa. Pokud např. uživatel omylem zapne přehrávání nějakého videa a chce se co nejrychleji vrátit zpět, je závislý na hardwarovém tlačítku, kterým ne všechny telefony disponují. Přehrávání videa od začátku by uživatelé také uvítali už při pozastavení v případech, kdy si chtějí několikrát detailně prohlédnout pouze nájezd na překážku. Ruční práce s posuvníkem totiž nemusí být na mobilních telefonech často pohodlná. Návrh řešení: Nabídnout možnosti návratu a přehrání znovu i při pozastavení přehrávání videa. F) Neintuitivní odebírání videa z porovnání Pokud chce uživatel odebrat video z porovnání, musí kliknout na jeho info (ikonka i) a tam provést odebrání, což se často ukázalo jako problém. Uživatelé by uvítali mít tuto možnost přímo na obrazovce porovnání. Návrh řešení: Zde řešení zdaleka není evidentní. Při porovnání videí je totiž každé přidání ikonky kritické, protože je nutné šetřit místem. V úvahu připadá nahrazení jedné z existujících ikonek nebo spíše přidání možnosti odstranění z porovnání do oblasti přehrávače, které by bylo aktivní pouze při zastaveném přehrávání. NUR Návrh uživatelských rozhraní 45
6. Hi-Fi prototyp 6.1. Popis funkcionality High Fidelity prototyp se zaměřuje především na selekci a správu videozáznamů. Oproti elektronickému mockupu je zde vynecháno sdílení a porovnávání. Sdílení by bylo závislé na konkrétní sociální síti a nepřineslo by z pohledu uživatelského rozhraní nic zajímavého. Implementace porovnávání tak, jak bylo navrženo v předchozí kapitole, by pro nás, vesměs začátečníky v programování na mobilních platformách, představovala poměrně značný problém. Prototyp tak poskytuje tyto funkcionality: procházet vlastní videa (seřazená podle jízd či překážek) přehrát video s jízdou spravovat tagy k videu zveřejnit video v rámci systému net-o-peer odstranit video vyhledávat videa podle tagů Výše zmíněné funkcionality budou v následujících podkapitolách znázorněny formou screenshotů. Zobrazí jízdy z posledního dne (typicky dnešní videa) Zobrazí přehled jezdících dnů Přejde na vyhledávání podle tagů Obr. 95: Hi-Fi prototyp Hlavní obrazovka NUR Návrh uživatelských rozhraní 46
6.1.1. Procházení vlastních videí Přejde na detail jízdy - přehled překážek (videí) z dané jízdy Zobrazí seznam všech dnešních překážek Obr. 96: Hi-Fi prototyp - Přehled jízd Zobrazí seznam všech dnešních jízd Přejde na detail překážky - přehled jízd (videí) s touto překážkou Obr. 97: Hi-Fi prototyp - Přehled překážek NUR Návrh uživatelských rozhraní 47
Zobrazí kontextovou nabídku pro vybrané video Obr. 98: Hi-Fi prototyp Detail jízdy Zobrazí kontextovou nabídku pro vybrané video Obr. 99: Hi-Fi prototyp Detail překážky NUR Návrh uživatelských rozhraní 48
Přehraje video Zveřejní video v rámci systému Odstraní video Přejde na správu tagů Přejde do režimu porovnání a vyzve k výběru druhého videa Obr. 100: Hi-Fi prototyp Kontextová nabídka pro video 6.1.2. Přehrání videa Obr. 101: Hi-Fi prototyp Přehrání videa NUR Návrh uživatelských rozhraní 49
Obr. 102: Hi-Fi prototyp Pozastavení přehrávání Video bylo shlédnuto Obr. 103: Hi-Fi prototyp Video označeno jako shlédnuté NUR Návrh uživatelských rozhraní 50
6.1.3. Správa tagů Políčko pro zadání nového tagu Odstraní tag Návrat zpět do kontextového menu Obr. 104: Hi-Fi prototyp Přehled tagů Našeptává dříve použité tagy Přidá tag Obr. 105: Hi-Fi prototyp Psaní tagu s našeptávačem NUR Návrh uživatelských rozhraní 51
6.1.4. Zveřejnění videa Zveřejní video Vrátí se zpět do kontextové nabídky Obr. 106: Hi-Fi prototyp Dialog pro potvrzení zveřejnění videa Video bylo zveřejněno Obr. 107: Hi-Fi prototyp Video označeno jako zveřejněné NUR Návrh uživatelských rozhraní 52
Přejde na možnosti sdílení video Obr. 108: Hi-Fi prototyp Po zveřejnění přibyla možnost sdílet video 6.1.5. Odstranění videa Odstraní video Vrátí se zpět do kontextové nabídky Obr. 109: Hi-Fi prototyp Dialog pro potvrzení odstranění videa NUR Návrh uživatelských rozhraní 53
6.1.6. Vyhledávání podle tagů Políčko pro zadání tagů Tlačítko pro vyhledávání Obr. 110: Hi-Fi prototyp Vyhledávání podle tagů Zobrazí kontextovou nabídku pro dané video Obr. 111: Hi-Fi prototyp Výsledky vyhledávání NUR Návrh uživatelských rozhraní 54
6.2. State-transition network Obr. 112: State- transition network diagram 6.3. Použité technologie Prototyp je vytvořený jako funkční aplikace pro chytré telefony - konkrétně pro operační systém Android verze 2.2 a vyšší (API 8). Aplikaci je tedy možné spustit na libovolném telefonu s daným operačním systémem, stejně tak je možné jí zprovoznit v emulátoru na PC. Aplikace nevyužívá žádné externí knihovny, pouze standardní Android API. Videa použitá v aplikaci jsou reálná videa z projektu net-o-peer dodaná vedoucím práce. Na webu jsou přiloženy zdrojové kódy aplikace i spustitelný binární soubor, který je možné přímo nahrát do telefonu. Implementace neobsahuje žádné zajímavé konstrukce ani neobvyklé problémy, protože se jedná o poměrně obvyklý typ aplikace. Plně jsme si vystačili s tím, co je v Androidu běžně k dispozici. NUR Návrh uživatelských rozhraní 55
6.4. Testování s uživateli 6.4.1. Screener Screener byl opět použit stejný jako v interview a předchozím testování, cílová skupina zůstává stejná. Jediné, co se podstatně změnilo, bylo při této evaluaci prostředí. Screenovaní uživatelé tak byli seznámeni, že testování bude probíhat v různých prostředích, protože se jedná především o mobilní aplikaci. 6.4.2. Cíle testování V tomto testování, jak bylo naznačeno v sekci screener, šlo především o testování v různých prostředích. Tedy chtěli jsme zjistit, zda uživatel dokáže aplikaci používat venku, vevnitř, za chůze či vsedě, což samo o sobě implikuje určitou použitelnost a intuitivnost aplikace. Protože se jedná o rozsáhlý koncept, pokud bereme v potaz aplikaci zahrnující celý projekt, a implementována byla jen určitá část, bylo také úkolem zjistit, zda uživatelé budou vyžadovat chybějící komponenty, či funkcionalitu. Během testování měli participanti volnou ruku v průchodu aplikací, protože možností, jak se dostat k nějakému konkrétnímu videu, může být více. Zajímalo nás proto, jaký způsob si vybrali a proč. 6.4.3. Popis úkolů Participanti nejprve dostali papír s vytištěnými jízdami, které toho dne jakoby absolvovali. Seznam obsahoval časy jednotlivých jízd a zaznamenané překážky. Úkoly posléze byly následující: 1) Vyberte si právě jednu překážku konkrétní jízdy a své rozhodnutí oznamte moderátorovi. 2) Najděte nyní vaši zvolenou jízdu na této překážce v aplikaci na dodaném zařízení a přehrajte si ji. 3) Rozhodli jste se toto video označit pro pozdější snadné nalezení. Vytvořte proto libovolné množství nových tagů (nálepek, chcete-li) a přiřaďte je právě přehranému videu. 4) Nyní chcete toto video vyhledat podle jednoho z přiřazených tagů. NUR Návrh uživatelských rozhraní 56
6.4.4. Nastavení testu Na rozdíl od předešlého testování, které bylo provedeno v pohodlí na kancelářské židli u stolu, byl nyní kladen důraz na rozmanitost prostředí, ve kterých jednotlivá testování probíhala. V potaz byla vzata také poloha participanta samotného, tedy zda je v pohybu, stojí, či sedí. Každý participant představoval jednu variantu. Prostředí a podmínky byly pro jednotlivé participanty nastaveny takto: Participant 1: Domácí prostředí, užívání za chůze a vestoje. Participant 2: Venkovní prostředí v zimě, pozice vestoje. Participant 3: Domácí prostředí, vsedě za umělého osvětlení. Aplikace byla vyvíjena pro systémy Android verze 2.2 a výše, testování tak probíhalo přímo na zařízení HTC Gratia se systémem Android verze 2.3.7 s touto specifikací (uvedeny pouze relevantní údaje pro testování): Verze systému: CyanogenMod 7.2.0 Liberty Procesor: 600 MHz ARM 11 Display: TFT Touchscreen, rozlišení 320 x 480 pixelů Protože aplikace využívá videa uložená vzdáleně na serveru a ta jsou následně streamována do zařízení, během testování byl telefon připojen k Internetu prostřednictvím Wi-Fi sítě, aby šla aplikace ihned použít. Nastavení a zapnutí Wi-Fi na zařízení nebylo předmětem testování. Participant tak byl po splnění prvního úkolu dostal do ruky odemčený telefon s již zapnutou aplikací a byl požádán, aby stejně jako po prvním úkolu oznámil moderátoru, že splnil zadaný úkol. Či pokud si myslí, že jej splnil. Vzhledem k diverzitě testovacích prostředí byl zvolen takový model evaluace, kdy je přítomen pouze participant, moderátor a fotograf, absence Usability Labu je i vzhledem k pohybu pochopitelná. Třetí osobou u testování je fotograf, aby se moderátor mohl naplno věnovat uživateli a sledovat jeho pohyb, poslouchat jeho myšlenky vyslovené nahlas a vést jej. NUR Návrh uživatelských rozhraní 57
Obr. 113: Testování s participantem 1 Obr. 114: Testování s participantem 1 NUR Návrh uživatelských rozhraní 58
Obr. 115: Testování s participantem 1 Obr. 116: Testování s participantem 2 NUR Návrh uživatelských rozhraní 59
Obr. 117: Testování s participantem 2 Obr. 118: Testování s participantem 2 NUR Návrh uživatelských rozhraní 60
Obr. 119: Testování s participantem 2 Obr. 120: Testování s participantem 3 NUR Návrh uživatelských rozhraní 61
Obr. 121: Testování s participantem 3 6.4.5. Nálezy a doporučení Během testování bylo objeveno několik nálezů různé povahy. Některé vyplývající z povahy aplikace prototypu, jiné již čistě HCI problémy. Všechny tyto nálezy uvádíme v tabulce 1 spolu s jejich zařazením, prioritou i návrhem a doporučením k jejich opravě. U nálezů jsou uvedena čísla reprezentující participanty, která odpovídají číslům přiřazeným participantům v sekci Nastavení testu. Stupnice priorit byla zvolena jako nízká střední vysoká. NUR Návrh uživatelských rozhraní 62
Tabulka 1: Přehled nálezů, jejich priorit a návrhů na řešení #P Popis problému Priorita Zařazení Doporučení 1 Pokud chce uživatel přidat pouze jeden tag k videu, tiskne rovnou tlačítko potvrdit, čímž způsobí, že tag není přidán. Tato situace je znázorněna na obr. 121. 2 Uživatel není za venkovního zimního světla spokojen se světelností videa, které také bylo natáčené za pochmurného počasí. Vysoká HCI problém Priorita je vysoká, protože není zpětná vazba o tom, že se tag nepřidal. Tlačítko plus je nutné stisknout, aby bylo na jedné obrazovce možné přidávat více tagů. Řešení nabízíme dvojí: Nedovolit v takovém případě uživateli opustit tlačítkem potvrdit obrazovku a informovat jej proč. Druhým řešením je odstranit tlačítko plus a po každém potvrzení se zeptat: Chcete přiřadit videu další tag? Střední HCI problém Rozdílné světelné podmínky u natočených videí jsou nezanedbatelným problémem. Navrhujeme proto uživateli nabídnout jednoduchý slider, kterým by, pokud by si to přál, mohl během přehrávání světelnost regulovat. Potřeba takové funkcionality je dána i světelnými podmínkami, ve kterých se participant zrovna nachází. 2 Uživatel se u úkolu č. 3 snaží vyvolat kontextovou nabídku hardwarovým tlačítkem menu přímo při přehrávání videa. Zjišťuje, že aplikace tuto akci nepodporuje a musí použít kontextové menu z předešlé obrazovky seznamu překážek. Nízká Problém prototypu Tento problém řadíme mezi problémy způsobené prototypem, který neimplementuje vše tak, jak bychom implementovali při reálné aplikaci. S požadavkem souhlasíme a doporučujeme tuto reakci doplnit, ukazuje se, že uživatelé androidu jsou na tato tlačítka zvyklí. 3 Uživateli se nelíbí pouze reprezentace pomocí seznamů překážek či jízd Nízká Problém prototypu Opět problém neúplnosti prototypu. Ze tří možných námi navrhovaných způsobů reprezentace jsme pro prototyp zvolili pouze dva, bez mapy areálu. Do reálné aplikace ji však určitě doporučujeme, aplikace se tak zdá být pro uživatele atraktivnější (dokonce tak, že si o tuto funkcionalitu participant řekl). 3 Uživatel zjišťuje, že i když nepotvrdil změny v přiřazení tagů a odešel z obrazovky tlačítkem zpět, změny se uložily. Střední HCI problém Zde je třeba doplnit zpětnou vazbu na tuto reakci. Navrhujeme doplnit v tomto případě před odchodem z obrazovky tlačítkem zpět dialog s otázkou: Nepotvrdili jste přidání tagů k videu! Chcete změny opravdu zahodit? a s tlačítky Zahodit změny a zpět. V případě zahození změn samozřejmě aplikace změny neuloží, tlačítko zpět není příliš intuitivní pro potvrzování akcí. NUR Návrh uživatelských rozhraní 63
net-o-peer Obr. 121: Uživatel často stiskne rovnou Potvrdit bez přidání tagu ikonkou plus 6.5. Dokumentace pro vývojáře 6.5.1. Funkční požadavky A) Nejvyšší priorita (kritická funkce aplikace): Systém umožní uživateli procházet vlastní videa. To se týká nejnovějších videí i starších videí z archivu. Videa bude možné organizovat podle překážek anebo podle jednotlivých jízd. Systém umožní uživateli video přehrát, porovnat s jiným videem, smazat, zveřejnit v rámci aplikace net-o-peer, sdílet na sociální síti, přidat k videu tagy. Systém bude vyžadovat potvrzení před smazáním videa. Systém umožní vyhledávat (filtrovat) videa podle tagů. B) Střední priorita (důležitá funkce aplikace): Systém uživateli zobrazí, zda uživatel video již přehrál a zda je video zveřejněné. NUR Návrh uživatelských rozhraní 64
Ke každému videu bude možné přidávat neomezený počet tagů. Přidané tagy bude možné mazat. Při porovnání bude možné obě videa časově synchronizovat a přehrát zároveň. Při porovnání bude možné libovolné video jednoduše smazat nebo sdílet. C) Nízká priorita (pouze vylepšuje funkčnost, ale není nezbytné): Bude možné přehrát několik videí najednou, např. všechny videa v rámci dané jízdy. Bude možné vybrat více videí najednou a provést s nimi konkrétní akci (přehrát, smazat, zveřejnit). Pokud je video již zveřejněné, systém bude vyžadovat před smazáním dodatečné potvrzení. Během tagování bude systém uživateli napovídat nejčastěji používané tagy. 6.5.2. Specifikace interakce návrhu Aplikace je určena pro dotykové mobilní telefony, jediná interakce s uživatelem, která připadá v úvahu je ovládání prstem pomocí dotykového displeje. Jiné formy interakce (např. ovládání hlasem, zvuková upozornění apod.) nejsou pro tuto aplikaci použitelné. Protože bude aplikace využívána zejména v terénu, musí být ovládání co nejjednodušší. Navíc prostředí, ve kterém bude aplikace používána, může být často velmi nepříznivé. Pokud bude chtít uživatel využít aplikaci např. při čekání na vlek, případně při jízdě v kabince, bude si muset sundávat rukavice, navíc bude zima. Proto je potřeba, aby byla aplikace jednoduchá a přehledná a za krátkou dobu (10min jízdy v kabince) se dalo stihnout co nejvíce úkonů. Z těchto důvodů je nejdůležitější vybrat konkrétní video co nejjednodušeji. Proto jsme zvolili hierarchické řazení videí, kdy jsou videa sdružena do jednotlivých jízd nebo podle překážek. Po výběru jízdy nebo překážky následuje již poměrně krátký seznam videí. Navíc se dá očekávat, že uživatel bude mít zájem pracovat s více videi ze zobrazeného seznamu. Tento systém umožňuje přehrát konkrétní video pomí čtyř kliknutí v aplikaci. Dále by bylo také vhodné, aby pro rychlejší práci umožňovala aplikace hromadné operace, tedy vybrat seznam několika videí a s tímto seznamem provést najednou nějakou požadovanou akci (přehrát, smazat, zveřejnit). NUR Návrh uživatelských rozhraní 65
6.5.3. Specifikace vizuálních požadavků Při návrhu vizuální stránky aplikace je nutné brát v úvahu argumenty uvedené v předchozí sekci. Protože bude aplikace často používána v terénu, měl by být design jednoduchý a přehledný bez zbytečných grafických prvků. Prvky určené k ovládání by měly být dostatečně velké a výrazné, aby uživatel neměl problém s jejich používání za pohybu a při zhoršených světelných podmínkách. Zejména na horách na sněhu jsou často velmi špatné světelné podmínky pro využívání displejů (navíc má často uživatel nasazené brýle), proto je potřeba dbát hlavně na dostatečný kontrast ovládacích prvků i textu. 6.5.4. User-experience design Uživatelé aplikace budou nejčastěji prohlížet svá videa. Proto by neměli ztrácet příliš času v samotné aplikaci ve vyhledávání videí, naopak většinu času by měli přehrávat nějaké video. Při vyhledávání videí by uživatelům mělo být jasné, jak najdou konkrétní video nebo případně jak najdou seznam požadovaných videí. K tomu by jim mělo dopomoct vyhledávání podle tagů, kdy budou moci zvolením vhodného klíčového slova (nebo kombinací více slov) zobrazit seznam videí, která je zajímají. Uživatel by měl mít od aplikace dostatečnou zpětnou vazbu, měl by si být vždy jistý, že aplikace vykonala to, co uživatel očekával. Je důležité, aby uživatel nezískal během využívání aplikace negativní pocit (omylem si smazal video, nemůže najít video, které si chce přehrát apod.), kvůli kterému by aplikaci raději přestal používat. NUR Návrh uživatelských rozhraní 66