PALMA junior programovanie v Imagine Univerzita Pavla Jozefa Šafárika v Košiciach Prírodovedecká fakulta Ústav informatiky

Podobné dokumenty
Imagine. Popis prostredia:

Imagine. Popis prostredia:

VECIT 2006 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 1/4

To bolo ľahké. Dokážete nakresliť kúsok od prvého stromčeka rovnaký? Asi áno, veď môžete použiť tie isté príkazy.

VECIT 2005 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 1/1

Na aute vyfarbi celé predné koleso na zeleno a pneumatiku zadného kolesa vyfarbi na červeno.

Opisovaný spôsob programovania ilustrujeme na príklade naučíme korytnačku kresliť prvý z kobercových vzorov.

Pracovné prostredie MS EXCEL 2003.

Funkcia - priradenie (predpis), ktoré každému prvku z množiny D priraďuje práve jeden prvok množiny H.

Návod na používanie súboru na vyhodnotenie testov všeobecnej pohybovej výkonnosti

PODPROGRAMY. Vyčlenenie podprogramu a jeho pomenovanie robíme v deklarácii programu a aktiváciu vykonáme volaním podprogramu.

Kombinatorická pravdepodobnosť (opakovanie)

Kreslenie vo Worde Chceme napríklad nakresliť čiaru priamku. V paneli ponúk klikneme na Vložiť a v paneli nástrojov klikneme na Tvary.

Skákalka. Otvoríme si program Zoner Callisto, cesta je Programy Aplikácie Grafika Zoner Callisto.

Import cenových akcií FRESH

Formuláre PowerPoint MGR. LUCIA BUDINSKÁ,

Agentúra na podporu výskumu a vývoja Logomanuál

Základy algoritmizácie a programovania

MICROSOFT POWERPOINT PRÁCA S PROGRAMOM

Pat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní

ALGORITMIZACE PRAKTICKÉ

Microsoft Excel. 1. titulná lišta

15. Príkazy vetvenia

Textový editor WORD. Práca s obrázkami a automatickými tvarmi vo Worde

MANUÁL K TVORBE CVIČENÍ NA ÚLOHY S POROZUMENÍM

Word textov, webových stránok, kníh, prezentácií... Pracovné prostredie: Formátovanie písma Štýly Hlavička a päta

Studentove t-testy. Metódy riešenia matematických úloh

CITOVANIE. Ako nebyť plagiátorom. Simona Gavalierová Kurz informačnej gramotnosti

Krížovka. Hot Potatoes JCross ( červená farba) = vytvorenie krížovky, do ktorej vpisujeme odpovede na zadané otázky. Priradenie

1. Otec, mama a dcéra majú spolu 69 rokov. Koľko rokov budú mať spolu o 7 rokov? a) 76 b) 90 c) 83 d) 69

Ak stlačíme OK, prebehne výpočet a v bunke B1 je výsledok.

TEÓRIA FARIEB, FAREBNÉ MODELY

Iracionálne rovnice = 14 = ±

DVDStyler. Získanie programu. Inštalovanie. Začíname tvoriť DVD

Prevody z pointfree tvaru na pointwise tvar

Import Excel Univerzál

Zaciatok programovania na

Odkazy na pravidlá sú podľa aktuálnych pravidiel na stránke Slovenská verzia pravidiel sa pripravuje

Dopravné značky. Pracovné listy na rozvoj slovnej zásoby a komunikačných schopností pre prípravný a 1. ročník ZŠ. Mgr. Jana Maláková 2014

Imagine pre začiatočníkov Rôzne udalosti v živote korytnačky

Množiny, relácie, zobrazenia

Základy optických systémov

Kombinatorická pravdepodobnosť (opakovanie)

1. Word 4. ročník Formát odseku Tabulátory. Word tabulátory Odseky naformátujte podľa vzoru Predvolené zarážky tabulátora

Súmernosti. Mgr. Zuzana Blašková, "Súmernosti" 7.ročník ZŠ. 7.ročník ZŠ. Zistili sme. Zistite, či je ľudská tvár súmerná

Automatický timer pre DX7 návod na inštaláciu a manuál

D- 1.strana D- 2.strana D- 3.strana D. - SPOLU TEST I. ČASŤ TEST

AIS2 Hodnotenie študentov po skúške POMÔCKA PRE VYUČUJÚCICH

ALGORITMY A PROGRAMOVANIE VO VÝVOJOVOM PROSTREDÍ LAZARUS. Vývojové prostredie Lazarus, prvý program

UČEBNÉ TEXTY. Vzdelávacia oblasť: Predmet: Ročník, triedy: Tematický celok: Vypracoval: Dátum: 2015

Hromadná korešpondencia v programe Word Lektor: Ing. Jaroslav Mišovych

Základné prvky loga OPCHS

Informácia k odoslaniu Hlásenia DEV-MES(NBS)1-12 cez informačný systém Štatistický zberový portál

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY

Myš v bludisku. Stopár. Robotická súťaž Voľná jazda. Sumo zápas. Informácie prebraté z

7.CVIČENIE. Základy HTML

Blokové a prúdové šifry

OBSAH. 1. Základné pojmy informatiky 2. Digitalizácia 3. Rastrová (=bitmapová) grafika. 4. Vektorová grafika

Želáme Vám veľa úspechov a naďalej veľkú zábavu s matematikou.

tipov pre kvalitnú tlač Na jednoduchých príkladoch Vám ukážeme ako postupovať a na čo si dávať pozor pri príprave podkladov na kvalitnú tlač.

Nová maturita - zmeny v maturite 2013

THESES VYSOKOŠKOLSKÉ KVALIFIKAČNÉ PRÁCE POMÔCKA PRE VYUČUJÚCICH

Obrázok Časový plán projektu, určite kritickú cestu. Obrázok Časový plán projektu, určite kritickú cestu

KATEDRA DOPRAVNEJ A MANIPULAČNEJ TECHNIKY TESTOVANIE ŠTATISTICKÝCH HYPOTÉZ

Ďalšie korytnačky môžeme do stránky vložiť niekoľkými spôsobmi. Najjednoduchšie je použiť panel nástrojov:

Užívateľský manuál Technický server SKGA ročná kontrola HCP

Naformátuj to. Naformátuj to. pre samoukov

Kontrola väzieb výkazu Súvaha a Výkaz ziskov a strát Príručka používateľa

Pred samotnou prácou s objednávkami odporúčame vykonať súvisiace nastavenia cez menu Firma - Nastavenie

KRESLENIE ZÁKLADNÝCH GEOMETRICKÝCH TVAROV.

KOMISNÝ PREDAJ. Obr. 1

Lineárne nerovnice, lineárna optimalizácia

Súbor úloh z matematiky

nastavenie a realizácia vzájomných zápočtov v Money S4 / Money S5

3. Digitalizácia obrázka, modely RGB a CMY, paleta farieb, výpočty

GRAFIKA V PASCALe. Popis grafickej obrazovky

Ukážky rôznych typov metodických listov Informatika na 1. stupni ZŠ

1.5 Spoločné a rozdielne vlastnosti kvapalín a plynov PL KEGA 130UK/2013

NEVLASTNÁ VODIVOSŤ POLOVODIČOVÉHO MATERIÁLU TYPU P

Strojový kód, assembler, emulátor počítača

MERADLÁ informačné memorandum

Referenčná ponuka na prístup ku káblovodom a infraštruktúre. Príloha 7 Poplatky a ceny

Test z matematiky na prijímacie skúšky do 1. ročníka osemročného štúdia

Program "Inventúra program.xlsm"

Matematika test. Mesačne zaplatí. Obvod obdĺžnikovej záhrady je. Jedna kniha stojí Súčet

BusinessBanking Lite a SEPA Uistite sa, že ste pripravení

1. LABORATÓRNE CVIČENIE

Ako započítať daňovú licenciu

základný dizajnmanuál pre logotyp Tento manuál a logotyp sú chránené ochrannou značkou a nesmú byť kopírované alebo šírené iným spôsobom.

Návod k servisnému programu pre fiskálny modul FM2000. manuál. (c)varos

Zisti, ktoré farby sa zobrazia na bielom povrchu, ak svetlo prechádza hranolom.

Zvyškové triedy podľa modulu

Užívateľská príručka systému CEHZ. Základné zostavy Farmy podľa druhu činnosti

Programovanie 4 (Imagine) - doplňujúci materiál

Riešené úlohy Testovania 9/ 2011

Kajot Casino Ltd. Popis hry Turbo 27

Bitmapové a vektorové grafické editory. Grafické editory používame na kresbu, resp. editovanie obrázkov. Obrázky sa dajú kresliť dvoma spôsobmi.

Je to voľne dostupný programový balík (free software), ktorý sa používa na meraniach.

Metóda vetiev a hraníc (Branch and Bound Method)

Matematika test. Cesta trvala hodín a minút.

Transkript:

Krátky lexikón príkazov Všetky príkazy sa dajú používať aj bez diakritiky (bez dĺžňov a mäkčeňov). ak ak2 alebo bodka domov dopredu farbabodu farbavýplne kruh kým náhodne nechfarbapera nechfarbavýplne nechhrúbkapera nechpísmo nechxysúr nieje opakuj opakujstále perodolu perohore píš počítadlo polygón poz text textsposunom ukonči urobtu vľavo vpravo vyplň vzad xsúr ysúr zároveň zmaž znovu zvysok? ak podmienka [zoznam príkazov] Ak je podmienka splnená (t.j. ak na ňu môžeme odpovedať áno), tak sa vykoná zoznam príkazov. Ak podmienka spnená nie je, nevykonajú sa žiadne príkazy. Napr. ak farbabodu!= modrá [kruh 100] ak je aktuálna farba bodu rôzna od modrej, vykreslí sa kuh ak farbavýplne = modrá [ vyplň píš plocha je modrá] ak je aktuálna farba výplne modrá, korytnačka vyplní plochu a do plochy výpisov výpíše daný text ak2 podmienka [zoznam príkazov 1] [zoznam príkazov 2] Ak je podmienka splnená, tak sa vykoná zoznam príkazov 1. Ak splnená nie je, vykoná sa zoznam príkazov 2. Napr. ak farbabodu!= modrá [kruh 100] [do 200] ak je aktuálna farba bodu rôzna od modrej, vykreslí sa kuh, inak ide korytnačka dopredu o 100 bodov alebo podmienka_1 podmienka_2 alebo (alebo podmienka_1 podmienka_2... podmienka_n) Výsledkom je áno ak je aspoň jedna podmienka pravdivá (áno). Ak sú všetky podmienky nepravdivé, výsledkom nie. Napr. pis (alebo :a=:b :b=:c :c=:a) vypíše, či aspoň dve z premenných :a, :b a :c majú rovnaké hodnoty bodka Korytnačka nakreslí bodku na svojej momentálnej pozícii svojou momentálnou farbou a momentálnou hrúbkou pera.

domov Korytnačku premiestni do jej domovskej pozície a domovského smeru. Tento príkaz korytnačke nezmení farbu, hrúbku ani zapnutie/vypnutie jej pera. dopredu číslo skrátene do číslo Presunie korytnačku o zadaný počet krokov (t.j. bodov) v smere, v ktorom je natočená. Od stavu pera každej korytnačky (perohore, perodolu) závisí, či sa nenakreslí čiara, alebo sa nakreslí práve nastavenou farbou, hrúbkou. Napr. do 0 korytnačka sa posunie o 0 krokov, nakreslí čiaru dĺžky 1 do 20 korytnačka sa posunie o 20 krokov, nakreslí čiaru dĺžky 21 do -20 korytnačka sa posunie o -20 krokov t.j. bude cúvať farbabodu Operácia, ktorej výsledkom je aktuálna farba bodu, na ktorej stojí korytnačka. Píš farbabodu vypíše do plochy výpisov aktuálnu farbu bodu (napr. biela, modrá,.) Napr. urobtu a farbabodu priradí do premennej a aktuálnu farbu bodu píš farbabodu vypíše aktuálnu farbu bodu farbavýplne Operácia, ktorej výsledkom je farba, ktorú korytnačka použije pri príkazoch vyplň a polygón. Napr. urbotu a farbavýplne priradí do premennej a aktuálnu farbu výplne píš farbavýplne vypíše do plochy výpisov aktuálnu farbu výplne (napr. biela, modrá,.) kruh číslo Korytnačka nakreslí na mieste kde stojí kruh, vstupným parametrom je polomer kruhu, pričom korytnačka stojí v strede kruhu. Farba kruhu je rovnaká ako farba aktuálna farba výplne. Napr. kruh 200 korytnačka nakreslí kruh s polomerom 200 kým [podmienka] [zoznam príkazov] Ak je podmienka splnená, vykoná sa zoznam príkazov. Potom sa znova vyhodnotí podmienka. Ak je splnená, príkaz vykoná zoznam príkazov ešte raz. Tento proces sa opakuje dovtedy, kým je podmienka áno Napr. kým [xsúr >8][do 100 vl 1] kým je x-ová súradnica pozície korytnačky menšia ako 8, ide korytnačka dopredu o 100 bodov a otáča sa o 1 stupeň náhodne číslo Vymyslí náhodné číslo od 0 do číslo-1. Napr. náhodne 10 vymyslí celé číslo od 0 po 9. nechfarbapera farba skrátene nechfp farba Nastaví požadovanú farbu pera.

Napr. nechfp 1 nastaví farbu pera na čiernu. nechfp modrá nastaví farbu pera na modrú nechfarbavýplne farba skrátene nechfv farba Nastaví farbu výplne. Táto farba sa použije pri použití príkazu vyplň. Ak nie je nastavená žiadna farba výplne, korytnačka bude používať momentálnu farbu pera. Ak však zmeníme farbu pera príkazom nechfp, aktuálna farba pera bude rovnaká ako farba pera. Napr. nechfv zelená nastaví farbu výplne na zelenú nechhrúbkapera číslo skrátene nechhp číslo Nastaví požadovanú hrúbku pera. Napr. nechhp 20 nastaví hrúbku pera na 20 bodov nechpísmo [[menopísma] [veľkosť hrúbka štýl nepriehľadnosť základnáčiara kódovástránka]] Nastaví aktívnej korytnačke písmo. menopísma nastavuje font, ktorým sa má písať, napr.: System, Arial veľkosť určuje v bodoch veľkosť písma, napr. 8 alebo 9 alebo 12 alebo 28... atď. hrúbka je 400 pre normálne písmo a 700 pre tučné. štýl je 0 pre stojaté písmo, 1 pre kurzívu, 2 pre podčiarknuté písmo, 3 pre podčiarknutú kurzívu, 4 pre prečiarknuté písmo a 5 pre prečiarknutú kurzívu. nepriehľadnosť ak je 1, tak pozadie obdĺžnika s textom, ktorý korytnačka napíše príkazom text, sa najprv vyplní momentálnou farbou pozadia. Ak je táto hodnota 0, obdĺžnik bude priehľadný. základnáčiara určuje, kde presne korytnačka napíše text príkazom text. Ak je táto hodnota 0, momentálna pozícia korytnačky určí ľavý horný roh mysleného obdĺžnika, do ktorého korytnačka napíše text. Ak je táto hodnota 1, pozícia korytnačky určí ľavý okraj základnej čiary riadka, na ktorý sa napíše text. Táto možnosť dovoľuje písať za seba do jedného riadka niekoľko textov rôznymi písmami. kódovástránka (tzv. charset) určuje ju číslo od 0 do 255. Napr. nechpísmo [[Arial] [48 700 6 1 0 238]] text "ahoj nechpísmo [ Wingdings [30 700 0 0 0 2]] text "JKL nechxysúr XSúradnica YSúradnica Presunie korytnačku na súradnice [XSúradnica, YSúradnica] na papiery. Ak je pero dole, korytnačka kreslí čiaru. Napr. nechxysúr 100-100 premiestni korytnačku na súradnice [100, -100]

nieje podmienka Ak podmienka je nepravdivá (nie), výsledkom je áno. Ak podmienka je pravdivá (áno), výsledkom je nie. Napr. ak nieje :a=:b [pis :b/:a] ak :b je rôzne od nuly, vypíše podiel čisiel :a a :b opakuj číslo [ príkazy, ktoré chceme opakovať ] Vykoná príkazy v hranatej zátvorke zadaný počet krát. Ak je číslo pred opakuj menšie ako 1, inštrukcie v hranatých zátvorkách sa nikdy nevykonajú. Ak číslo nie je celé, jeho desatinná časť sa najprv odtrhne. Všimnite si, že opakuj môžete použiť vnútri iného opakuj. Napr. opakuj 4 [do 150 vp 90] nakreslí štvorec so stranou dlhou 150 opakujstále [zoznam príkazov] Vykonáva zoznam príkazov donekonečna. Napr. opakujstále [do 1 vp 1] korytnačka chodí donekonečna do kruhu perodolu skrátene pd Dá pero dolu. Ak teraz korytnačku presunieme napr. pomocou príkazu dopredu, bude kresliť čiaru. perohore skrátene ph Zdvihne pero hore. Ak teraz korytnačku presunieme napr. pomocou príkazu dopredu, nebude kresliť čiaru. píš text Vypíše do plochy výpisov daný text. Napr. píš :a vypíše do plochy výpisov hodnotu premennej a píš ahoj vypíše do plochy výpisov text ahoj. píš [ text1 text2 text3 ] Vypíše do plochy výpisov všetky texty v danom poradí oddelené medzerou. Napr. píš [ Imagine je super] vypíše Imagine je super. počítadlo skrátene poč Môžeme použiť iba vnútri príkazov opakuj a kým. Jej výsledkom je kladné celé číslo, ktoré určuje koľkýkrát sa vyhodnocuje podmienka. Počítadlo sa správa ako premenná, ktorej hodnota sa pri každom vykonaní niektorého z príkazov na opakovanie zvýši o 1. Napr. opakuj 10 [píš počítadlo] vypíše do plochy výpisov čisla od 1 do 10

polygón Vyfarbí aktuálnou farbou výplne všetky časti obrázku, ktoré sú uzavreté. Napr. polygon [opakuj 50 [do 200 vp 145 ]] nakreslí takýto obrázok poz Výsledkom je dvojica čísel reprezentujúca pozíciu korytnačky. Napr. píš poz vypíše dvojicu čísel napr. 25 145 text text Korytnačka vypíše daný text na grafickú plochu a vráti sa na pôvodnú pozíciu. Napr. text ahoj textsposunom text skrátene textsp text Korytnačka vypíše daný text na grafickú plochu a nastaví svoju pozíciu za vypísaný text. Napr. textsp ahoj ukonči Príkaz, ktorým ukončíme vykonávanie príkazu alebo procedúry. Napr. viem číslo :a opakujssále [ak2 poč<:a [pis poc] [ukonci] ] koniec -vypíše do plochy výpisov čísla od 1 po :a.

urobtu meno text alebo číslo Vytvorí premennú s názvom meno a s danou hodnotou. Ak už premenná s takýmto menom existuje, zmení jej hodnotu. Premenná je pomenovaná bunka, do ktorej môžeme uložiť jedno číslo alebo text. Toto číslo alebo text nazývame hodnota premennej. S hodnotami premennej môžeme robiť rôzne operácie napr. vypísať ich na obrazovku, dokonca môžeme spočítať hodnoty dvoch premenných. K hodnotám premenných prisptupujeme pomocou znaku : Napr. urobtu a 5 vytvorí premennú s názvom a, priradí jej hodnotu 5 urobtu b 4 vytvorí premennú s názvom b, priradí jej hodnotu 4 píš :a+:b vypíše do plochy výpisov súčet hodnoty premennej a a premennej b, teda 9 urobtu b 8 zmení hodnotu premennej b na 8 píš :a+:b vypíše do plochy výpisov súčet hodnoty premennej a a premennej b, teda 13 urobtu c ahoj. vytvorí premennú s názvom c a priradí jej text ahoj píš :c vypíše do plochy výpisov hodnotu premennej c, teda ahoj vľavo číslo skrátene vl číslo Otočí korytnačku vľavo (t.j. proti smeru hodinových ručičiek) o zadané číslo (v stupňoch). Korytnačka pri otáčaní nekreslí čiaru. Napr. vľavo 20 otočí korytnačku proti smeru hodinových ručičiek o 20 stupňov vľavo -20 otočí korytnačku v smere hodinových ručičiek o 20 stupňov vpravo číslo skrátene vp číslo Otočí korytnačku vpravo (t.j. v smere hodinových ručičiek) o zadané číslo (v stupňoch). Korytnačka pri otáčaní nekreslí čiaru. Napr. vpravo 20 otočí korytnačku v smere hodinových ručičiek o 20 stupňov vpravo -20 otočí korytnačku proti smeru hodinových ručičiek o 20 stupňov Všimnite si: vpravo číslo je to isté ako vľavo číslo vyplň Vyplní aktuálnou farbou výplne uzavretú oblasť, v ktorej stojí korytnačka. Korytnačka nesie stáť na čiare, ktorá danú oblasť ohraničuje. vzad číslo skrátene vz číslo Presunie korytnačku o zadaný počet krokov (t.j. bodov) v opačnom smere, v akom je natočená. Od stavu pera každej korytnačky (perohore, perodolu) závisí, či sa nenakreslí čiara, alebo sa nakreslí práve nastavenou farbou, hrúbkou. Napr. vz 0 korytnačka sa posunie vzad o 0 krokov, nakreslí čiaru dĺžky 1 vz 20 korytnačka sa posunie vzad o 20 krokov, nakreslí čiaru dĺžky 21 vz -20 korytnačka sa posunie vzad o -20 krokov t.j. pôjde dopredu Všimnite si: dopredu číslo je to isté ako vzad číslo

xsúr Výsledkom je číslo, ktoré predstavuje aktuálnu x-ovú súradnicu pozície korytnačky. Napr. urobtu a xsúr priradí do premennej a aktuálnu x-ovú súradnicu korytnačky ysúr Výsledkom je číslo, ktoré predstavuje aktuálnu y-ovú súradnicu pozície korytnačky. Napr. urobtu a ysúr priradí do premennej a aktuálnu y-ovú súradnicu korytnačky zároveň podmienka_1 podmienka_2 alebo (zároveň podmienka_1 podmienka_2... podmienka_n) Výsledkom je áno ak sú všetky podmienky pravdivé (áno). V ostatných prípadoch je výsledkom nie. Napr. pis (zaroven :a<>:b :b<>:c :c<>:a) vypíše, či premené :a, :b a :c majú navzájom rôzne hodnoty Zmaž Zmaže stránku, t.j. prekryje pozadie tohto objektu jeho momentálnou farbou pozadia. Tento príkaz korytnačke nezmení farbu, hrúbku ani zapnutie/vypnutie jej pera znovu Zmaže stránku, t.j. prekryje pozadie tohto objektu jeho momentálnou farbou pozadia. Korytnačku premiestni do jej domovskej pozície a domovského smeru. Tento príkaz korytnačke nezmení farbu, hrúbku ani zapnutie/vypnutie jej pera. zvysok Výsledkom je zvyšok po delení dvoch celých čísel. Napr. pis zvysok 10 3 vypíše číslo 1? Znak, ktorý používame ako náhodný vstup pre rôzne príkazy. Vyjadruje teda ľubovoľnú, náhodne zvolenú hodnotu. Napr. nechpoz? nastaví korytnačke náhodnú pozíciu nechfarbapera? nastaví korytnačke náhodnú farbu pera nachfarbavýplne? nastaví korytnačke náhodnú farbu výplne nechsmer? nastaví korytnačke náhodný smer dopredu? presunie korytnačku o náhodný počet bodov dopredu vpravo? presunie korytnačku o náhodný počet bodov vpravo farba - niektorá z pomenovaných farieb Imagine, napr. červená, zelená, modrá11,... V praxi sa používajú spolu s hornými úvodzovkami napr. nechfp modrá - celé číslo od 0 do 15, ktoré označuje niektorú zo 16 farieb

číslo - ľubovoľné racionálne číslo napr. 10, 17.4, -0.1