Prostředí Prostředí Nekonečná rovina Pozadí Barva pozadí Obrázek na pozadí

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Prostředí Prostředí Nekonečná rovina Pozadí Barva pozadí Obrázek na pozadí"

Transkript

1 Prostředí Prostředí = elementy viditelné až po vyrenderování (nejsou součástí goniometrie modelu a nejsou viditelné ani v oknech s pohledy) Nekonečná rovina = základna scény (rozpíná se všemi směry až k horizontu), renderuje se rychleji než velká NURBS plocha, lze ji přiřadit libovolný materiál Flaminga, zobrazí se pouze při raytracingu (ne v modelu ani při řešení radiozity) Pozadí = nekonečně velká koule, která obklopuje model ze všech stran Barva pozadí = pozadí může mít jednu barvu nebo může být tvořené gradientem 2 nebo 3 barev Automatic Sky = mění barvu pozadí v závislosti na nastavení Slunce a oblohy (řídí se časem a ročním obdobím) Solid Color = pozadí má jedinou barvu 2 Color Gradient nebo 3 Color Gradient (gradient = umožní vytvořit plynulý přechod dvou nebo tří barev na pozadí) Obrázek na pozadí = umístění modelu do reálného prostředí, obrázek lze namapovat různými způsoby: Rovinné promítání (na rovinnou plochu) Válcové promítání (na imaginární válec), např. panoramatické fotografie Sférické promítání (na kouli) dobré výsledky lze dosáhnout pouze se skutečným sférickým obrázkem Lze jej dlaždicově opakovat a zrcadlit (u válcové nebo sférické projekci je možné opakovat pouze v horizontálním směru), lze jej odsadit od počátku souřadnic Maskování obrázku maskování barev, maskování alfa kanálu (pouze u formátů, které podporují alfa kanály), nejlepších výsledků dosáhnete s obrázky ve vysokém rozlišení! Mraky = promítání matematicky vygenerovaných mraků na nekonečně velikou kouli v pozadí, slunce musí být zapnuté(!), jsou viditelné pouze v okně s perspektivní projekcí Typy mraků: 1. ploché mraky textura namapovaná na 2D rovině, která je umístěna nad 3D mraky 2. 3D mraky Mlha barva mlhy je určena barvou pozadí, čím je objekt dále od stanoviště pozorovatele, tím více je jeho barva ovlivněna barvou pozadí a tím více efekt mlhy vyniká. Nastavení mlhy je závislé na měřítku modelu, např. model hrnku (vyšší hodnoty), např. model budovy (menší hodnoty). Lze ji použít pouze v okně s perspektivním pohledem Vlny vlnění = speciální druh hrbolaté textury (vychází ze středu/zdroje ve formě soustředných vln), iluze zvlněného povrchu lze ji přiřadit jakémukoliv objektu Rhino: Úpravy / Vlastnosti objektů (F3) / Waves / Add Rostliny Každá rostlina je jedinečná (generování rostlin pomocí fraktálových algoritmů), rostlina je ve scéně reprezentována zjednodušeně soustavou lomených čar, které zhruba udávají její velikost a tvar. Rostlinný algoritmus Flaminga generuje přirozeně vypadající rostlinu až během renderování obrázku. Rostliny se chovají jako 3D objekty (vrhají stíny, objevují se v odrazech). Všem rostlinám ve scéně lze nastavit stejné roční období. Rhino: Knihovny rostlin -> náhled rostliny (výběr ročního období) -> zobrazení a vložení rostliny -> editace vlastností rostliny ve scéně (definice rostliny v knihovně tím zůstane nedotčena) -> nastavení globálního ročního období všechny rostliny budou podle něj generovány (nemají-li nastavené individuální roční období) -> tvorba nových rostlin -> změna tvaru rostliny z knihovny Flaminga.

2 Vlastnosti světelných zdrojů Režimy renderování Renderování metodou raytracingu změna nastavení raytracingu hloubka ostrosti renderovací výkon Renderování fotometrickým režimem změna nastavení fotometrického režimu využití radiozity ruční nastavení expozice Režim raytracingu Použití studiové scény (obrázky samostatných objektů), jednoduché scény, které nemusí vypadat realisticky. Nevýhody malý rozsah nasvícení (nerealistické prvky nasvícení zdůrazňující určitou část výrobku). Světelné hodnoty jsou počítány v obecných hodnotách, po výpočtu nelze měnit expozici obrázku Fotometrický režim Použití architektonické interiéry a exteriéry. Vytváření širokého spektra světelných efektů. Světelné zdroje definovány a počítány ve wattech, po výpočtu lze změnit expozici obrázku. Lze v něm počítat i tzv. radiozitu. Nasvícení scény Správné umístění světel a kompozice scény je důležitější než výpočet stínů nebo radiozity! Nasvícení pro renderování je téměř totožné jako nasvícení pro fotografování! Chcete-li zdokonalit nasvícení svého modelu, seznamte se nejprve se světlem a jeho účinky na různých plochách! V režimech Raytrace a Photometric se osvětlení chová rozdílně! Volba nasvícení vždy závisí na orientaci kamery vůči snímanému objektu! Studiové nasvícení pomocí tří světelných zdrojů: hlavní pod úhlem 30 až 40 stupňů, nad kamerou (45 stupňů u portrétů) pomocný nad kamerou, na opačné straně než hlavní (vykreslení detailů ve stínech) zadní za objektem a nad ním (zvýraznění obrysů, opticky odděluje objekt od pozadí a přidává do scény hloubku) Atributy světla: Kontrast rozdíl mezi nejsvětlejšími a nejtmavšími oblastmi ve scéně Trojrozměrná hloubka např. krychle bude působit prostorověji, pokud bude mít každá ze stěn vlivem nasvícení jinou světlost (horní bývá nejsvětlejší) Optické oddělení objektu od pozadí hrany předmětu musí být světlejší nebo tmavší než pozadí Tvrdé a měkké světlo tvrdé (přímé) vrhá stíny s ostrými okraji měkké (difuzní, rozptýlené) vrhá jemné, někdy téměř nerozeznatelné stíny Barva světla např. studené ranní světlo, teplé večerní světlo Světelné efekty např. čelní a boční osvětlení, osvětlení zespodu či zezadu Světelné zdroje Umělé světelné zdroje Vestavěné světelné zdroje Rhina

3 Kuželový světelný zdroj (Spot Light) Bodový světelný zdroj (Point Light) Směrový světelný zdroj (Directional Light) rovnoběžné paprsky (rovnoměrné nasvícení), nevhodné pro studiové nasvícení (působí ploše), vhodné pro velké objekty (např. budovy) Plošný světelný zdroj (Rectangular Light) jako soustava stropních zářivek (jemnější stíny) Lineární světelný zdroj (Linear Light) podélná a pravidelná distribuce světla Specifické světla Flaminga Goniometrický světelný zdroj na každý světelný zdroj je možné aplikovat tzv. IES data reálných svítidel (specifikují intenzitu a distribuci světla) Ambientní světlo (konstantní, všudypřítomné) Přirozené zdroje osvětlení Denní světlo skládá se ze dvou složek: přímé světlo vyzařované ze Slunce (musíme znát čas, datum a stanoviště) nepřímé světlo získané z oblohy, zemského povrchu a dalších objektů (jeho výpočet je složitý, v režimu Photometric se používají dva druhy výpočtů: Interior a Exterior) Pro osvětlení scény se využívá jako světelný zdroj Slunce. Interiéry v režimu Photometric do modelu vložíme tzv. zdroje denního světla okna (udávají, kudy do místnosti vstupuje sluneční světlo) Sluneční úhel Směr slunečního svitu lze zadat 2 způsoby: datem, časem a místem (kde stojí např. budova) přímým zadáním úhlů (pokud nejde o reálnou simulaci Slunce) Za sever je v modelu považován kladný směr osy y globálního souřadného systému Nastavení Slunce a oblohy míra oblačnosti, intenzita světla Slunce a oblohy, severní směr modelu Barvy Slunce a oblohy (barva světla, které vychází ze Slunce a z oblohy): barevná teplota, přímé zadání barev Denní světlo v interiérech: vložení zdroje denního světla (pravoúhlá okna ), do interiéru vstupuje rozptýlené denní světlo Ray-Tracing (metoda sledování paprsku) Paprsky se šíří od světelných zdrojů různými směry, některé zasáhnou povrch objektů ve scéně. Určení barevného složení paprsku, který dopadá na sítnici našeho oka je spojeno s vyhledáním trasy, kterou paprsek v prostoru scény prošel. Výsledná barva paprsku vznikne složením barev více paprsků, které přicházejí jak ze zdrojů světla, tak od těles, která světlo odrážejí. V PG proces šíření světla modelujeme obráceným postupem (tzv. zpětné sledování paprsku). Vržení paprsku (ray casting) = nalezení a zobrazení bodu na povrchu nejbližšího tělesa zasaženého paprskem Sledování paprsku vyššího řádu = sledování paprsku nekončí po nalezení nejbližšího tělesa, ale pokračuje sledováním dalších paprsků, odvozených podle odrazivosti a průhlednosti Raytracing Primární paprsek je vyslán z místa pozorovatele bodem obrazu. Sekundární paprsek je vytvořen po dopadu primárního nebo sekundárního paprsku na těleso. Stínový paprsek je vyslán z bodu, kam dopadl primární nebo sekundární paprsek, ke světelnému zdroji.

4 Metoda sledování paprsku dokáže zobrazit na povrchu tělesa zrcadlové obrazy jiných těles pomocí sekundárních paprsků a nakreslit vržené stíny pomocí stínových paprsků. Algoritmus má rekurzivní charakter barevné složení původního paprsku můžeme určit teprve po zjištění údajů o všech dílčích paprscích. Nedostatek: zpětným sledováním paprsku nelze nalézt všechny paprsky přispívající k osvětlení určitého bodu, většina metod není schopna řešit lom stínového paprsku, proto jej zanedbává Ukončení metody sledování paprsku: při opuštění scény, po dopadu do zdroje světla, po N odrazech a lomech, po uražení mezní vzdálenosti Obecné nevýhody: vržené stíny jsou ostré, osvětlovací model předpokládá pouze bodové zdroje světla, ne však plošné, zrcadla odrážejí obraz okolních těles, nejsou však využita pro odraz světla (nepřímé osvětlení), výpočet se provádí znovu při změně polohy pozorovatele nebo přidání nového tělesa do scény Zrychlení metody sledování paprsku Velká časová náročnost, nejnáročnější: hledání nejbližšího průsečíku paprsku s tělesy ve scéně (70-90 % celkového času) Urychlovací metody: urychlení výpočtů průsečíků snížení počtu paprsků sledování více paprsků naráz Renderování metodou raytracingu Raytracing počítá jas, průhlednost a odrazivost každého objektu ve scéně, postupné zjemňování při vykreslování. Render / Aktuální rendrovací modul / Flamingo Raytrace Nabídka Raytrace: Render, Render Window, Render Preview, Render Preview Window Hloubka ostrosti: oblast v prostoru, ve které mají zobrazované objekty přijatelnou ostrost, tato oblast je z obou stran ohraničena soustřednými koulemi se středem v čočce objektivu Přední hranice hloubky ostrosti: koule, která leží blíže k čočce, objekty před ní nebudou zaostřené Zadní hranice hloubky ostrosti: vzdálenější koule, objekty za ní nebudou zobrazeny ostře. Ohnisková vzdálenost vzdálenost od kamery, ve které se bod na scéně renderuje právě jako jeden bod v obrazové rovině Míra neurčitosti: menší hodnoty ostřejší obrázky, větší hodnoty obrázky jsou více rozmazané Renderovací výkon: Největší dopad na rychlost výpočtu obrázku při renderování mají: 1. měkké stíny, 2. hloubka ostrosti, 3. nastavení hustoty renderovací polygonové sítě: při renderování jsou NURBS objekty aproximovány polygonovou sítí (její kvalitu můžeme ovlivnit!) nízká kvalita polygonové sítě malý počet polygonů zubaté či hranaté objekty vysoká kvalita polygonové sítě vysoké nároky na paměť

5 Změna nastavení polygonové renderovací sítě: Raytrace nebo Photometric / Properties / Síť 4. Materiálové vlastnosti zejména průhledné a odrazivé materiály, hrbolaté textury 5. Nasvícení počet a typ světelných zdrojů (vrhající měkké stíny), používat zejména kuželové a bodové světelné zdroje! 6. Rostliny zabírají hodně paměti, parametr Detail úroveň detailů rostlin 7. Velikost modelu 8. Paměťové požadavky při výpočtu radiozity Radiozita vyzařovací metoda pro dosažení fotorealistické věrnosti renderovaných obrázků, která umožňuje simulovat šíření světla scénou z fyzikálního hlediska, globální výpočet osvětlení podle tepelného záření, časově náročnější než rekurzivní sledování paprsku Sledování paprsku na jejich dráze od zdrojů světla fyzikální princip světelných jevů termodynamické řešení osvětlení scény fotorealistická věrnost počítaných obrazů Základním prvkem je plocha, která dokáže světelnou energii přijímat, odrážet a vyzařovat Postup zobrazování scény má dvě části: 1. vyhodnocení šíření světla ze světelných zdrojů (plošných) a jeho odrazy na povrchu těles každá plocha je ohodnocena hodnotou osvětlení nezávislost na poloze pozorovatele (vlastnost scény) 2. použití libovolného zobrazovacího algoritmu, který řeší viditelnost scény scénu pak můžeme zobrazovat z různých pohledů bez nutnosti nových výpočtů Kdy použít radiozitu? pro architektonické interiéry pro zachycení nepřímého (difuzně odraženého) osvětlení (plné osvětlení s jemnými variacemi) výhody: kvalitní obrázky, reálné a přesné hodnoty osvětlení interiéru, libovolný počet světelných zdrojů Kdy nepoužít radiozitu? pro studiové snímky výrobků, exteriéry staveb (světlo se musí od něčeho odrážet) nevýhody: stíny nejsou tak přesné jako u raytracingu, nevhodné pro velké nebo příliš detailní modely, dlouho se počítá, zabírá hodně místa v paměti, nepočítá materiály, průhlednost a odrazy Renderování photometrickým způsobem Simulace reálného světla. Hodnoty osvětlení jsou uchovávány ve skutečných fyzikálních jednotkách. Přesnější obrázky, kvalitní a jemné světelné efekty. Ruční nastavení expozice: úpravy celkového jasu, kontrastu, vyvážení barev. Slunce potlačuje svou intenzitou všechny ostatní světelné zdroje Render / Aktuální rendrovací modul / Flamingo Photometric Nabídka Photometric: Render, Render Window, Render Preview, Render Preview Window Změna nastavení fotometrického režimu. Ruční nastavení expozice nasvícení s využitím radiozity (nepřímého osvětlení).

6 Vlastnosti objektů a materiály Vlastnosti objektů: Průhlednost a vrhání stínů, Mapování materiálů, Samolepky, Vlny Materiály Editor materiálů: Procedurální hrbolaté textury, Procedurální materiály Typ průhlednosti Thin = objekt, který neuzavírá objem a je průhledný (např. tabule skla = obdélníková plocha), objekt bude při výpočtu lomu světla považován za oboustranný Thick = těleso, jehož normály míří směrem ven, každá z ploch tělesa je považována za jednostrannou, těleso pak láme světlo tak, jako by bylo vyrobeno z jednoho kusu materiálu Materiál = souhrn vlastností, které určují, jak bude objekt vypadat ve výsledném renderu, nese informaci o barvě, textuře, odrazech, průhlednosti a vzorech, lze je přiřadit objektům či vrstvám (všem objektům, které se v této vrstvě nachází), materiál objektu má vyšší váhu než materiál vrstvy! Je to generovaná procedura nebo obrázek, některé materiály jsou směrově závislé, vzory mají někde v prostoru svůj počátek a osy, podle kterých se orientují Knihovny materiálů: standardní knihovny Flaminga, prázdná uživatelská knihovna (USER), nová materiálová knihovna bude uložena do adresáře Flamingo \ Librarie, (soubor s materiálovou knihovnou má koncovku.mlib) Tvorba a editace materiálů v okně Material Editor umožňuje: změnu barvy a odrazivosti definovat drsnost a textury plochy aplikovat vzory, které imitují vzhled komplexních materiálů (např. mramor, žula nebo dřevo) zahrnout do materiálu fotografie, počítačem generované obrázky nebo naskenované skutečné materiály (např. koberec, tapetu) Poznámka: Změny neukládejte do standardní knihovny, neboť mohou být přepsány budoucí verzí Flaminga. vlastní materiály ukládejte vždy do knihovny USER nebo do jiné, nově vytvořené knihovny. Editor materiálů: Procedures = procedury použité k vytvoření daného materiálu Panely s materiálovými vlastnostmi: Základní základní barva, lesklý lak a svítivost Průsvitnost index lomu: vakuum: 1.0, vzduch: , diamant: 2.417, sklo: 1.52 až 1.8, led: 1.309, voda: 1.33 Mapování obrázku textury, procedurální hrbolaté textury (výška -1 až 1) -> ideální jsou černobílé obrázky Procedurální materiály Procedurální materiály jsou tvořeny kombinací dvou nebo více materiálových složek. Procedura pomocí určitého matematického vztahu kombinuje své materiálové potomky Procedury: Mramor Žula (např. rez, povrch planety, skvrny dalmatinů) Dřevo (např. lesklé hedvábí) Dlaždice Maska Mísení - k základnímu materiálu se přimíchá doplňková barva Čirý lak (např. porcelán, keramika, lakované dřevo, automobilový lak)

7 Úhlově závislé mísení změna vlastností v závislosti na úhlu pohledu pozorovatele Mapování materiálů Mapování = způsob, jakým je materiál nanášen a umístěn na daný objekt, má význam u materiálů, které mají definovaný směr nebo vytváří obrazce a vzory, namapovaný materiál Flaminga se automaticky přizpůsobí přesouvání, otáčení i změně velikosti objektu Výhoda = materiál orientovaný podle určitých bodů na objektu Způsoby mapování: výchozí stejné jako kubické, ale nelze měnit orientaci a počátek (na souřadnici 0,0,0), materiál mapován podle globálních os, nemusí pasovat na objekt rovinné materiál nemění na bočních stěnách orientaci (efekt protažení) kubické vzorky jsou mapovány ortograficky, počátek na obálkovém kvádru objektu, lze měnit počátek a orientaci materiálu válcové lze měnit počátek, natočení a osy mapování, lze použít buď velikost materiálu nebo zadat počet opakování vzorků ve směru parametru U sférické lze použít buď velikost materiálu nebo nastavit počet opakování vzorků ve směru parametrů U a V Samolepky Jsou to obrázky, které jsou přímo umístěny na vymezenou část objektu, nevyplňují celou plochu objektu. Samolepka je tvořena jediným obrázkem, který není cyklicky opakován. Počet současně aplikovaných samolepek na objekt není omezen! Více samolepek je aplikováno v pořadí seznamu (poslední bude ležet nahoře). Lze pomoci nich lokálně měnit barvu, odrazivost nebo hrbolatost Umístění závisí na zvoleném mapování rovinné rovina samolepky musí ležet na ploše nebo za ní, samolepka je promítána ze své roviny směrem vzhůru válcovité zakřivení plochy v jednom směru (např. viněta láhve), mapovací válec samolepky se musí nacházet uvnitř, projekce probíhá směrem ven z válce sférické poloměr mapovací koule je vhodné nastavit menší než je poloměr objektu (koule je do objektu zanořená), projekce probíhá směrem ven z koule UV roztáhne obrázek po celé ploše objektu, směry U a V určují, jakým směrem bude samolepka aplikována, vhodné pro organické tvary (např. kůže, rostliny), nejsou zobrazeny při řešení radiozity! Použití: obrázky na zdech interiérů, umístění loga na povrch výrobku či jiné značky na výrobcích, tvorba oken z barevného skla (např. mozaiky v kostelech) Vlastnosti samolepek: způsob mapování (maskování) síla barvy a hrbolaté textury povrchová úprava samolepky (odrazivost, průhlednost) stejné fyzikální vlastnosti jako u definice materiálu Počítačová animace = věrná kopie klasické animace (dynamická scéna je snímána (vzorkována) v diskrétních časových krocích kamerou) Libovolná časově závislá scéna není k dispozici jednotný popis všech forem pohybu (existuje řada algoritmů, které řeší dílčí úlohy počítačové animace)

8 Výhody: scénu nemusíme mít fyzicky k dispozici, nemusíme stavět kulisy, ani chodit do exteriérů Rozdělení počítačové animace z hlediska reprezentace pohybu: nízkoúrovňová reprezentace pohybu, jeho rychlosti, orientace a směru objektu po spojité dráze, rychlost objektu, jeho orientace a směr vysokoúrovňová skládá se z nízkoúrovňových maker, detekce kolizí (např. chodidlo vs. hrbolatá podložka), možnost vytváření knihovny pohybů (např. knihovna gest či kroků), silný rozvoj ve filmovém průmyslu (animace tzv. syntetických herců) Nízkoúrovňová Klíčování = zadávání klíčových pozic a automatické generování mezipoloh (týká se to také úhlů, barev, textur, průhlednosti atd.), pojem pochází z dílen Walta Disneye, kde měl nejdůležitější úlohu hlavní animátor. Malování celé sekvence je zdlouhavé a rutinní, hlavní animátor vytváří pouze nejdůležitější (klíčové) snímky, zbývající mezisnímky malovali průměrní animátoři. První snahy vedly k odstranění ručního malování mezisnímků. Animační křivky Animátor zadá klíčové polohy a program tyto polohy interpoluje animační křivkou, způsob interpolace (např. spojitost křivek, hladkost, změna rychlosti atd.) určuje tvář celé animace, křivky se používají pro určení dráhy objektů Určení pohybu se skládá ze tří kroků: definice dráhy objektu -> specifikace změny rychlosti -> orientace objektu Vysokoúrovňová Oblast kinematiky studuje pohyb nezávisle na silách, které ho způsobují, zabývá se: polohou, rychlostí a zrychlením; oproti tomu dynamika se zabývá studiem vzájemného působení sil a objektů Segmentová struktura = posloupnost pevných částí, které jsou mezi sebou spojeny a v každém spojení lze s oběma segmenty otáčet (např. lidská paže), na jednom konci bývá pevně zakotvena, druhý konec je volný (prsty tvoří tzv. koncový efektor). Stavový prostor všechny možné stavy, ve kterých může daná segmentová struktura být. Tvorba animací ve Flamingu Omezené nástroje, které umožňují: pohybovat s kamerou / sluncem Nástroje pro pohybování s objekty nejsou k dispozici. Flamingo vytvoří posloupnost statických snímků, jako součást se generuje také náhledová HTML stránka s animací Druhy animací: studie osvětlení během dne či ročního období, otočný stůl, pohyb po trase, průlet Snímky lze pak sloučit do souboru s animací pomocí externích programů Nástroje pro kompilaci statických snímků do souboru s animací: Adobe Premiere, Animation Shop Pro, Bink, Platypus, QuickTime Pro, TMPGenc, Video Mach, Adobe After Effects Studie osvětlení během dne Sledujeme osvětlení a vržený stín slunce, které se pohybuje po obloze během dne. Kam bude v určité části dne dopadat stín? Nepohybuje se kamera ani cíl, pohybuje se pouze Slunce! Nelze ji kombinovat s jinými typy animací.

9 Studie osvětlení během ročního období Dlouhodobější studie, která sleduje změnu slunečního osvětlení ve stejnou hodinu v rozsahu týdne, měsíce či roku. Kam bude v určité části roku dopadat stín? Nepohybuje se kamera ani cíl, pohybuje se pouze Slunce! Nelze ji kombinovat s jinými typy animací Otočný stůl Nejjednodušší, kamera jednou obletí objekt a zachytí požadovaný počet snímků, rotuje kolem pevného cíle. Průlet Při průletu se kamera dívá ve směru trasy. Cíl a kamera se pohybují po stejné trase. Směr pohybu kamery bude odvozen z orientace (směru) křivky. Pohyb po trase Pomocí trasy lze měnit vzdálenost mezi kamerou a cílem, do kterého se kamera dívá. Kamera i cíl mohou sledovat samostatné trasy, nebo se mohou nacházet na pevném stanovišti. To umožní vytvářet tři typy animací: pohyb kamery s pevným cílem pevná kamera a pohyblivý cíl pohyb kamery s pohyblivým cílem Náhled a výpočet animace Prohlížení animace v drátovém zobrazení pomocí nástrojové palety s tlačítky. Náhled animace v okně s pohledem, rychlost přehrávání nelze ovlivnit, krokování mezi jednotlivými snímky, zaznamenání náhledu animace (pomocí příkazu RenderPreview) rychlejší, ale méně kvalitní Výpočet snímků animace po vyrenderování všech snímků se zobrazí náhled animace ve webovém prohlížeči Digitální video obecné pojmy: Video = sekvence obrázků jdoucích rychle za sebou, frekvence vyšší než 16 Hz (iluze pohybu), video má nižší vzorkovací frekvenci než zvuk Klíčování = zadávání klíčových poloh snímků a generování mezipoloh Streamování stream = datový proud (signál), vysílání na Internetu, přenos dat směrem ke klientovi tak, že data jsou přehrávána přímo ze sítě, aniž by došlo k jejich uložení na disk, zástupci formátů: Real Video, Apple Quicktime, Microsoft Streaming Media, Adobe Flash Televizní normy Jako televizní norma se označuje souhrn standardů kódování signálu pro televizní vysílání. PAL většina Evropy včetně ČR a SR, rozlišení 720x576, FPS: 25 NTSC Severní Amerika, rozlišení 720x480, FPS: SECAM Francie a Rusko HD Rozlišení: 1280x720 Full HD Rozlišení: 1920x1080 HDV Rozlišení: 1440x1080 Komprimace videa Zvláštnosti potřeba poměrně velkého prostoru pro uložení, nutno zajistit určitý minimální tok informace tak, aby byl výsledný dojem přirozený, komprimace pomocí tzv. kodeků (KOmpresor + DEKompresor)

10 Kodek videa = algoritmus pro kompresi a dekompresi obrazu Umístění kodeků integrace do různých HW; standardní či doplňková část OS; jako samostatný produkt Způsob komprese: Metody komprimace obrazu a videa bezztrátové (např. HuffYUV) ztrátové (všechny kodeky MPEG a jejich odvozeniny jako DivX, XviD, H.264, Real Video apod.) Proces komprese + proces dekomprese komponují se společně do jednoho modulu, definováno jednotné programové rozhraní, pro komunikaci modulu s programy (konfigurace parametrů kodeku datový tok, kvalita, rychlost komprese atd.) Bezztrátové metody komprese Kompresní poměry 2:1 nebo 4:1 (vůči nekomprimovanému materiálu) Algoritmy založené na redukci redundance: RLE Run Length Enconding Huffmanovo kódování (tzv. neadaptivní slovníková komprese) LZW Lempel-Ziv-Welch (tzv. adaptivní slovníková komprese) Ztrátové metody komprese Kompresní poměry v závislosti na kvalitě od 7:1 a více. Komprimují se informace o pohybu, které se v následujících oknech jeví jako statické Výhoda: vyšší kompresní poměry (snadno oklamatelné lidské smysly) Nevýhody: ztráta kvality, náročnost dekomprese Ztrátové algoritmy využívající nedokonalosti lidského oka (některé informace oko není schopno zpracovat a proto je zbytečné je dále přenášet): Transformační komprese analýza obsahu obrazu: 1) rozklad na složky podle prostorové frekvence (např. DCT nebo wavelet) 2) redukce jednotlivých složek (např. změna bitové hloubky) DCT Diskrétní kosinova transformace (obrázek zpracován po malých čtvercových blocích) Wavelet 1) algoritmus založený na vlnkových transformacích 2) nejlepší kompresní algoritmus, který se v praxi používá Fraktálová komprese Založena na soběpodobnosti (teorie fraktálů), soběpodobná množina sestává z kopií sebe samé, vyhledání a záznam vzorů a jejich transformací. Interframe komprese Všechny doposud zmiňované metody byly tzv. intraframe (intra = uvnitř) pro dekompresi jednoho snímku stačí znát komprimovaná data pouze pro tento snímek. Interframe (inter = mezi). Vlastnost videa: následující snímky jsou více či méně podobné těm předchozím, postačí zakódovat pouze změnu mezi jednotlivými snímky (ne snímky celé), používají ji všechny moderní kodeky (např. MPEG, DivX, XviD apod.)

11 Nevýhody: prodloužení doby komprese, prodloužení doby dekomprese (při dekompresi jednoho snímku je nutné dekomprimovat i několik předcházejících snímků), nejsou vhodné pro střih videa! Interframe komprese MPEG ½ Je založen na 3 typech snímků: I (intra coded) samostatný snímek, který ke kompresi či dekompresi nepotřebuje žádný jiný snímek P (forward predicted) snímek, který potřebuje jeden předcházející snímek (I nebo P) B (forward and backward predicted) snímek, který je odvozen jak od předchozího (I nebo P), tak i od následujícího snímku (I nebo P) P-snímky a B-snímky jsou interframes (využívají informace z jiných snímků), několik P-snímků může být mezi dvěma I-snímky, B-snímky mohou být mezi dvěma I/P snímky GOP (Group of Pictures) shluk snímků mezi dvěma I-snímky, je pro něj definována maximální délka, přehrávání začíná vždy na I-snímku Bezztrátové kodeky HuffYUV rychlý, bezztrátový, vhodný především pro kompresi formátů YUV (prostor pro přenos televizních signálů), komprimační metody obdobné algoritmu ZIP RAW nejde přímo o kodek, ale o samotný nekomprimovaný formát LCL (Loss-Less Codec Library) vhodný pro digitální animace, má větší kompresní schopnost než HuffYUV, ale není tak rychlý Ztrátové kodeky WMV (Windows Media Video) ideální pro malý datový tok, kratší záznamy nebo streamování (ASF), není vhodný např. pro kódóvání celovečerního filmu MPEG-1 (Motion Pictures Experts Group) 1992 přijat jako norma ISO/IEC-11172, norma pro záznam pohyblivého obrazu na CD, nehodí se pro střih videa z důvodu vzdálených klíčových snímků MPEG standardem pro kompresi digit. videa, podpora proměnlivého i konstantního datového toku MPEG-4 formální označení: ISO/IEC (jako standard byl přijat v březnu 1999), nejde o přesnou definici komprese a kompresních algoritmů, množina parametrů a vlastností, které musí kompresor splňovat, aby byl MPEG-4 kompatibilní, různé implementace MPEG-4, které vybírají z definice vždy to, co je pro daný formát vhodné (např. Microsoft MPEG-4 v1, v2, v3, DivX 4, DivX5, XviD a další) H.264 oficiálně schválený kodek, který je součástí standardu MPEG-4, navržen pro zpracování videa s vysokým rozlišením, vybrán jako standard pro mobilní sítě třetí generace, HD-DVD a BlueRay, progresivní hlavně do budoucna DivX 3.11a Alpha nelegální a upravená verze kodeku Microsoft MPEG-4 v3 (která v beta verzi umožňovala ukládat video do formátu AVI), umožňuje kompresi do formátu AVI, zahýbal světem digitálního videa na počítačích DivX 4, DivX 5 první verze DivX 4 vyšla z projektu OpenDivX (dostupná i se zdrojovými kódy, ale kvalita nebyla jako u DivX 3.11a), od verze DivX 5 jde již o uzavřený kodek, kompatibilní s MPEG-4, vysoká kvalita obrazu při nízkém datovém toku, v posledních verzích je plná verze licence placená XviD vychází také z OpenDivXu, vysoká kvalita mnohdy převyšující DivX, MPEG-4 kompatibilní, nulová cena

12 Souborové formáty digitálního videa MPEG soubory (Moving Picture Experts Group),.MPG (nejjednodušší forma),.dat (video CD),.VOB (souborový formát MPEG na DVD) AVI soubory (Audio Video Interleaved) navrženy Microsoftem, používaný pro MPEG-4 (DivX, XviD, atd.), snaha Microsoftu o jeho nahrazení formáty ASF (Active Streaming Format) v současné době s příponami.wmv (video) a.wma (audio) Apple QuickTime kodek i přehrávač (kvalitní, ale poměrně náročný na hardware), používají ho na webu např. HBO, CNN, BBC, Pixar, Disney,.QT nebo.mov soubory Microsoft Windows Media platformová příslušnost k PC s OS Windows, formáty WMA, WMV a ASF nahrazuje MS formát AVI, ASF (Active Streaming Format) v1, v2 (v1 používána nástroji Media Player a Media Encoder),.WMV (Windows Media Video) soubory MKV (Matroska) Open source kontejner, je možné v něm uložit video, audio, obrázky a titulky, hodně používán pro videa v HD a FullHD Typy geodat Rastry: modely pokrytí (2D/3D), letecké/satelitní snímky, formáty: TIFF, Geo JPEG, PNG, MrSID, DEM, aj. klasické formáty doplněné o souřadný systém a souřadnice, někdy také o pyramidy. Vektory: body, linie, polygony, TIN: ESRI Shapefile SHP, Autocad - DWG, Google KML, GML1 modely budov a jiných objektů, Google SketchUp SKP, COLLADA, aj. Komplexní scény s různými geodaty: projektové soubory ArcScene, ArcGlobe, aj. VRML (bez informací o poloze), Google KMZ. Zdroje geodat Soubory: viz předchozí slide Mapové servery: OpenGIS služby 2 : WMS (Web Map Service), WFS (Web Feature Service), WCS (Web Coverage Service) ESRI: ArcIMS (jazyk ArcXML), ArcGIS Server, často propojeno s geodatabází (ArcSDE, PostGIS, aj.). Pokrytí není jen nadmořská výška Digitální výškový model (Digital Elevation Model), digitální model terénu (Digital Terrain Model). Geografickáhydrometerologická data: předpověď počasí, vlhkost, typy půdy Socio-ekonomická: nákupy, migrace obyvatel, Lékařská: očkování, nemoci Ruční sběr dat Měření pomocí běžných ručních přístrojů: pouze ruční GPS, Korekční signály WAAS/EGNOS, stop-and-go. Diferenciální GPS: základna + rover (cca 1.5 mil), permanentní stanice (Geodis), on-line RTK (real time kinematic), postprocesing.

13 Automatizovaný sběr Laserové skenování z letadel a automobilů: letadlo má Inertial Measurement Unit (GPS, gyroskopy, akcelerometry), vysílá laserový paprsek (LIght Detect. And Ranging), problémy s odrazy, opět využití DGPS. Analýza již pořízených dat odvozování (dnes často i Google Earth). Skupiny stacionárních stanic (meterologická data). Reprezentace pokrytí Rastrově: Množina bodů, které od sebe mají konstantní vzdálenost. Každý bod obsahuje informaci o výšce (nebo obecně hodnotě proměnné) v daném místě. Rastrový model: Soubory jsou doplněny o informace o umístění. Zvolit rozlišení, naměřit část hodnot a zbytek aproximovat. Rozlišení/přesnost je konstantní (rovina vs. zlom). Vektorově: Nepravidelná množina bodů propojených hranami, kterou tvoří síť trojúhelníků. Vektorový model: TIN - trianguled irregular network, proměnlivá přesnost, relativně malý objem dat, ostré přechody mezi regiony. Principy aproximace Naměřené hodnoty spolu prostorově souvisí. Místa blízko u sebe mají s vysokou pravděpodobností podobnou charakteristiku (když sněží na jedné straně ulice, sněží zřejmě i na druhé straně). Čím více máme naměřených hodnot (a čím rovnoměrněji jsou naměřeny), tím přesnější budou výsledky interpolace. Aproximační metody Geometrické metody Inverse Distance Weighted (interpolační), Natural Neighbours (interpolační), Spline (interpolační). Geostatistické metody Kriging (interpolační). Poznámka: To, jestli je metoda aproximační či interpolační je dáno implementací. Třeba spliny jsou obecně aproximační křivky, ale v ESRI je to interpolační metoda Inverse Distance Weigted Hodnoty jsou počítány pomocí váženého průměru kde váhou je vzdálenost. Vliv na interpolované hodnoty každého naměřeného bodu se vzdáleností klesá. Uvažujeme tři parametry: Síla: Vliv naměřeného bodu na interpolovanou hodnotu v její blízkosti. Pokud je hodnota malá, působí na bod i vzdálenější místa a povrch je rovnoměrnější. Typ okolí: Je dán pevný poloměr nebo minimální počet hodnot. Překážky: Křivka nebo polygon, který bude reprezentovat Přírodní překážku. Klíčové vlastnosti IDW Interpolovaná maxima, resp. minima leží v intervalu naměřených hodnot (tj. pokud není extrém přímo naměřen, není vypočítán). Pokud nejsou data rovnoměrně rozložena, mohou se objevovat kruhová okolí býčí oči. S rostoucím okolím se vyhlazuje povrch. Není ideální pokud jsou data velmi nerovnoměrná (např. při vytváření povrchu z vrstevnic). Často používáno pro vygenerování DEM z LiDARových dat, atp. Natural Neighbours Dva/Tři pozorovatelé jsou přirození sousedé, pokud existuje pozice nebo oblast, ke které mají stejně daleko a neexistuje žádný další pozorovatel, který by byl blíže. U tří pozorovatelů

14 se to dá zjistit opsanou kružnicí. Tyto trojce tvoří síť TINu. Těžiště trojúhelníků tvoří Thiessenovy (Dirichletovy, Voronoiovy) polygony. Vhodné pro data, která nemají pravidelné rozložení. Splines Thin Plate Splines Kategorie aproximačních metod založená na teorii mat. ploch. Spliny vytváří plochu s minimálním zakřivením. Zásadní výhodou Splinů oproti předchozím je schopnost aproximovat hodnoty mimo naměřený rozsah. Obecně se jedná o aproximační plochy, ale implementace ve Spatial Analystu je interpolační. Tension Spline TPS with tension Čím více vstupních bodů zvolíme, tím větší vliv na interpolovanou hodnotu budou mít vzdálené body a tím plynulejší bude povrch. Určuje, zda se bude chovat plocha jako elastická membrána nebo tuhý povrch. Přířazujeme hodnoty mezi 0 a 1 0, 0.01, 0.1, (normalizovaný tvar). Čím větší váha (přirozená čísla), tím hrubější povrch. Regularized spline Completely Reg. Spline Speciální verze TPS with Tension. Váha ovlivňuje křivost povrchu čím větší váha bodů, tím má bod širší okolí vlivu a vzniká menší křivost. Otázkou je srovnání CRS a TPS with Tension. U TPS roste průměrná chyba s počtem vzorků 4 U CRS je vyšší, ale s počtem vzorků klesá. Maximální/minimální chyba je však u CRS výrazně menší. Stejně tak standardní odchylka je u CRS ve výledku menší. Shrnutí: CRS vytváří obvykle hladší plochy. Další metody založené na Splines NURBS V čem se liší NURBS od B-Splines? Lze tuto vlastnost využít pro aproximaci pokrytí? Geostatistické metody Geostatistické metody jsou založeny na myšlence, že v přírodních vědách není možné sestavit obvykle deterministický model chování. Proto je det. model nahrazen pravděpodobnostním (statistickým) modelem. Kriging Metoda podobná v prvním kroku IDW. V IDW váha závisí pouze na vzdálenosti od interpolovaného bodu. V metodě Kriging závisí na této vzdálenosti, ale také na určitých vlivech, které nelze deterministicky definovat. První krok prostorová autokorelace pro popis časoprostorových vztahů používány korelogram, kovarian. fce a semivariogram. Druhý krok samotný výpočet neznámých hodnot. Variogram 2D graf, kde na ose x je vynesena vzdálenost 2 bodů a na ose y její semivariance. Čím jsou si dva body blíže, tím více by se měly ovlivňovat a tím menší semivariance by měla být. Semivariogramu je nutné přiřadit vhodný model (sférický, exponenciální, ). Z něj pak odečteme neznámé hodnoty. Výpočet semivariogramu:

15 Zvolíme pevný nebo variabilní poloměr, minimální počet bodů pro interpolaci. Tento postup se jmenuje Ordinary Kriging. Pokud nemáme zásadní důvod učinit jinak, použijeme OK. Druhá metoda je Universal Kriging. Je používána v případě. že víme, že v našich datech se vyskytuje vliv (třeba proud větru), který lze popsat deterministickou (polynomiální) funkcí. Existuje řada dalších variant Krigingu (Siple kr., Cokriging, Median polish kriging, aj.) Vektorové modely TIN Zdroj dat tvorbu TINu: body, křivky i polygony. Základním objektem při tvorbě TIN modelu jsou mass points. TIN model umožňuje popisovat prostředí s různou přesností. TIN neaproximuje, jen propojí nejbližší body pomocí DeLaunayovské triangulace. Delaunay Triangulation Kružnice opsaná trojúhelníku Delaunayovské sítě nesmí obsahovat žádný vrchol. Breaklines Křivky (či spíše zlomové čáry - breaklines) mohou, ale nemusí obsahovat informaci o výšce. V TIN modelu se z nich sávají posloupnosti hran několika trojúhelníků. Obvykle reprezentují přírodní jevy jako potoky nebo stavby jako silnice, železnice a podobně. Typy breaklines: Hard breaklines Označují změnu ve sklonu terénu (koryta potoků, řek...). Soft breaklines Pomáhají popsat tvar modelovaného povrchu, ale neoznačují změnu sklonu. Plochy - Hulls Clip polygons Body, které jsou mimo polygon do ní nejsou zahrnuty. Erase polygons Body, které jsou v polygonu do ní nejsou zahrnuty. Replace polygons Nahrazují výšky jednou hodnotou (např. jezera) Fill polygons Přířadí všem trojúhelníkům spadajícím do tohoto polygonu stejnou celočíselnou identifikační hodnotu.

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Animace a geoprostor První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení Nasvícení scény Světelné zdroje umělé

Více

Vržení paprsku (ray casting) nalezení a zobrazení bodu na povrchu nejbližšího tělesa zasaženého paprskem

Vržení paprsku (ray casting) nalezení a zobrazení bodu na povrchu nejbližšího tělesa zasaženého paprskem Prostředí -Nekonečná rovina, Barva pozadí, Obrázek na pozadí, Mraky, Mlha Rostliny - Knihovny rostlin a stromů, Náhled rostliny, Zobrazení rostliny, vlastnosti-roční období Vlastnosti objektů - Materiály,

Více

, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa. Tvorba modelů pokrytí

, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa. Tvorba modelů pokrytí 31. 3. 2014, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa Tvorba modelů pokrytí Typy geodat strana 2 Opakování: Typy geodat Rastry: modely pokrytí (2D/3D), letecké/satelitní snímky, formáty: TIFF, Geo JPEG, PNG,

Více

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 4. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 4. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Animace a geoprostor První etapa: Animace 4. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení Počítačová animace Nízkoúrovňová Vysokoúrovňová

Více

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Animace a geoprostor První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení - Flamingo Prostředí Nekonečná rovina

Více

Digitální kartografie 7

Digitální kartografie 7 Digitální kartografie 7 digitální modely terénu základní analýzy a vizualizace strana 2 ArcGIS 3D Analyst je zaměřen na tvorbu, analýzu a zobrazení dat ve 3D. Poskytuje jak nástroje pro interpolaci rastrových

Více

Digitální modely terénu a vizualizace strana 2. ArcGIS 3D Analyst

Digitální modely terénu a vizualizace strana 2. ArcGIS 3D Analyst Brno, 2014 Ing. Miloš Cibulka, Ph.D. Cvičení č. 7 Digitální kartografie Vytvořeno s podporou projektu Průřezová inovace studijních programů Lesnické a dřevařské fakulty MENDELU v Brně (LDF) s ohledem na

Více

9. přednáška z předmětu GIS1 Digitální model reliéfu a odvozené povrchy. Vyučující: Ing. Jan Pacina, Ph.D.

9. přednáška z předmětu GIS1 Digitální model reliéfu a odvozené povrchy. Vyučující: Ing. Jan Pacina, Ph.D. 9. přednáška z předmětu GIS1 Digitální model reliéfu a odvozené povrchy Vyučující: Ing. Jan Pacina, Ph.D. e-mail: jan.pacina@ujep.cz Lehký úvod Digitální modely terénu jsou dnes v geoinformačních systémech

Více

VIDEO DATOVÉ FORMÁTY, JEJICH SPECIFIKACE A MOŽNOSTI VYUŽITÍ SMOLOVÁ BÁRA

VIDEO DATOVÉ FORMÁTY, JEJICH SPECIFIKACE A MOŽNOSTI VYUŽITÍ SMOLOVÁ BÁRA VIDEO DATOVÉ FORMÁTY, JEJICH SPECIFIKACE A MOŽNOSTI VYUŽITÍ SMOLOVÁ BÁRA 18.12.2017 OBSAH VLASTNOSTI VIDEA Snímková frekvence Rozlišení Prokládání Poměr stran Komprese Datový tok ANALOGOVÉ FORMÁTY KONTEJNERY

Více

Digitální model reliéfu (terénu) a analýzy modelů terénu

Digitální model reliéfu (terénu) a analýzy modelů terénu Digitální model reliéfu (terénu) a analýzy modelů terénu Digitální modely terénu jsou dnes v geoinformačních systémech hojně využívány pro různé účely. Naměřená terénní data jsou často zpracována do podoby

Více

27. 11. 2012, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa. Postprocessing videa

27. 11. 2012, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa. Postprocessing videa 27. 11. 2012, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa Postprocessing videa Digitální video Digitální video Typ záznamového zařízení, které pracuje s digitálním signálem a ne s analogovým. Proces, kdy se v určitém

Více

Digitální modely terénu (9-10) DMT v ArcGIS Desktop

Digitální modely terénu (9-10) DMT v ArcGIS Desktop Digitální modely terénu (9-10) DMT v Desktop Ing. Martin KLIMÁNEK, Ph.D. 411 Ústav geoinformačních technologií Lesnická a dřevařská fakulta, Mendelova zemědělská a lesnická univerzita v Brně 1 Digitální

Více

Datové formáty videa a jejich využití. Tomáš Kvapil, Filip Le Manažerská informatika Multimédia

Datové formáty videa a jejich využití. Tomáš Kvapil, Filip Le Manažerská informatika Multimédia Datové formáty videa a jejich využití Tomáš Kvapil, Filip Le Manažerská informatika Multimédia 8.12.2016 Obsah Vlastnosti videa Kontejnery Kodeky Vlastnosti videa Snímková frekvence Datový tok Prokládání

Více

Práce s obrazovým materiálem CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ. Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků

Práce s obrazovým materiálem CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ. Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků Práce s obrazovým materiálem CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků Obrazový materiál příjemná součást prezentace lépe zapamatovatelný často nahrazení

Více

Počítačová grafika a vizualizace I

Počítačová grafika a vizualizace I Počítačová grafika a vizualizace I KOMPRESE, GRAFICKÉ FORMÁTY Mgr. David Frýbert david.frybert@gmail.com OSNOVA Barva pro TV Datový tok Bitmapové formáty (JPEG, TIFF, PNG, PPM, ) Formáty videa MPEG-1,2,4,7,21

Více

Rastrové digitální modely terénu

Rastrové digitální modely terénu Rastrové digitální modely terénu Rastr je tvořen maticí buněk (pixelů), které obsahují určitou informaci. Stejně, jako mohou touto informací být typ vegetace, poloha sídel nebo kvalita ovzduší, může každá

Více

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace

Více

Datové formáty videa, jejich specifikace a možnost využití. Petr Halama

Datové formáty videa, jejich specifikace a možnost využití. Petr Halama Datové formáty videa, jejich specifikace a možnost využití Petr Halama Obsah Základní pojmy Digitální formáty Kodeky Kontejnery Analogové formáty Závěr Snímková frekvence Základní pojmy počet snímků za

Více

Rekurzivní sledování paprsku

Rekurzivní sledování paprsku Rekurzivní sledování paprsku 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 21 Model dírkové kamery 2 / 21 Zpětné sledování paprsku L D A B C 3 / 21 Skládání

Více

Obsah. Úvod do prostorového modelování 9. Prostředí AutoCADu při práci ve 3D 15 KAPITOLA 1 KAPITOLA 2

Obsah. Úvod do prostorového modelování 9. Prostředí AutoCADu při práci ve 3D 15 KAPITOLA 1 KAPITOLA 2 KAPITOLA 1 Úvod do prostorového modelování 9 Produkty společnosti Autodesk 9 3D řešení 10 Vertikální řešení založené na platformě AutoCAD 10 Obecný AutoCAD 11 Obecné 2D kreslení 11 Prohlížeče a pomocné

Více

Počítačová gramotnost II Mgr. Jiří Rozsypal aktualizace 1. 9. 2011

Počítačová gramotnost II Mgr. Jiří Rozsypal aktualizace 1. 9. 2011 Počítačová gramotnost II Mgr. Jiří Rozsypal aktualizace 1. 9. 2011 Počítačová gramotnost II Tato inovace předmětu Počítačová gramotnost II je spolufinancována Evropským sociálním fondem a Státním rozpočtem

Více

Distribuované sledování paprsku

Distribuované sledování paprsku Distribuované sledování paprsku 1996-2015 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz DistribRT 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 24 Distribuované

Více

GIS Geografické informační systémy

GIS Geografické informační systémy GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu

Více

Zobrazování a osvětlování

Zobrazování a osvětlování Zobrazování a osvětlování Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava Sloupa

Více

Produktové Dokumenty (Datum 28.11.2014) Srovnání verzí: pcon.planner 7.0 Rozdíly mezi verzemi Standard-, ME a PRO

Produktové Dokumenty (Datum 28.11.2014) Srovnání verzí: pcon.planner 7.0 Rozdíly mezi verzemi Standard-, ME a PRO Produktové Dokumenty (Datum 28.11.2014) Srovnání verzí: pcon.planner 7.0 Rozdíly mezi verzemi Standard-, ME a PRO Základní formáty STD ME PRO Nahrávání a ukládání souborů DWG a DWT Převod a podpora starších

Více

Zásady prezentace CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ. Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků

Zásady prezentace CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ. Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků Zásady prezentace CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků Prezentace Prezentace: přednášený text + elektronický materiál Přednášený text: poutavý

Více

Počítačová grafika RHINOCEROS

Počítačová grafika RHINOCEROS Počítačová grafika RHINOCEROS Ing. Zuzana Benáková Základní otázkou grafických programů je způsob zobrazení určitého tvaru. Existují dva základní způsoby prezentace 3D modelů v počítači. První využívá

Více

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování problematika geometrického modelování manifold, Eulerova rovnost základní typy modelů hranový model stěnový model objemový model datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování těleso

Více

9. 3. 2015, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa, Ph.D. AGP - Animace

9. 3. 2015, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa, Ph.D. AGP - Animace 9. 3. 2015, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa, Ph.D. AGP - Animace LS2015 strana 2 Počítačová animace Počítačová animace = věrná kopie klasické animace (dynamická scéna je snímána (vzorkována) v diskrétních

Více

GIS Geografické informační systémy

GIS Geografické informační systémy GIS Geografické informační systémy Obsah přednášky Prostorové vektorové modely Špagetový model Topologický model Převody geometrií Vektorový model Reprezentuje reálný svět po jednotlivých složkách popisu

Více

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ NAFOCENÉ FOTOGRAFIE Z DIGITÁLNÍHO FOTOAPARÁTU MŮŽEME NEJEN PROHLÍŽET, ALE TAKÉ UPRAVOVAT JAS KONTRAST BAREVNOST OŘÍZNUTÍ ODSTRANĚNÍ ČERVENÝCH

Více

30. 3. 2015, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa, Ph.D. AGP Geografické informační systémy

30. 3. 2015, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa, Ph.D. AGP Geografické informační systémy 30. 3. 2015, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa, Ph.D. AGP Geografické informační systémy LS2015 strana 2 Co je GIS? GIS je elektronický systém pro zpracování geografických informací. Jakýkoliv soubor

Více

Identifikátor materiálu: ICT-1-19

Identifikátor materiálu: ICT-1-19 Identifikátor materiálu: ICT-1-19 Předmět Informační a komunikační technologie Téma materiálu Komprimace, archivace dat Autor Ing. Bohuslav Nepovím Anotace Student si procvičí / osvojí komprimaci, archivaci

Více

Inteligentní řešení kamerového systému

Inteligentní řešení kamerového systému Inteligentní řešení kamerového systému Uživatelský manuál Přehrávání a zálohování záznamů Přehrávání Přehrávání pořízených videozáznamů, zobrazení a vyhledávání neobvyklých událostí a informací o systému

Více

Převody datových formátů

Převody datových formátů Převody datových formátů Cíl kapitoly: Žák popíše data používaná v informatice, jejich rozdělení, používané formáty souborů a jejich přípony, vysvětlí převody formátů. Klíčové pojmy: Data Typ souboru (formát

Více

Komprese videa Praha 2010 Účel komprese Snížení zátěže přenosového média Zmenšení objemu dat pro uložení Metody komprese obrazu Redundance Irelevance Redundantní složka část informace, po jejíž odstranění

Více

Základy vizualizace. Výpočetní metody

Základy vizualizace. Výpočetní metody 10 Základy vizualizace Reálným zobrazováním se zabývá samostatný obor nazvaný Vizualizace. Podstata většiny vizualizačních systémů vychází z jednoduché koncepce skupin objektů, které nazýváme Scéna. Základní

Více

1.8. Úprava uživatelského prostředí AutoCADu 25 Přednostní klávesy 25 Pracovní prostory 25

1.8. Úprava uživatelského prostředí AutoCADu 25 Přednostní klávesy 25 Pracovní prostory 25 Obsah 1 Novinky v AutoCADu 2006 11 1.1. Kreslení 11 Dynamické zadávání 11 Zvýraznění objektu po najetí kurzorem 12 Zvýraznění výběrové oblasti 13 Nový příkaz Spoj 14 Zkosení a zaoblení 15 Vytvoření kopie

Více

Multimediální systémy. 07 Animace

Multimediální systémy. 07 Animace Multimediální systémy 07 Animace Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Animace historie, současnost Formáty, přístupy Sprite animace Warping, morphing Animace Vytváření iluze

Více

Materiály. Otevřete model Three Plugs.3dm.

Materiály. Otevřete model Three Plugs.3dm. 22 Hloubka ostrosti Pomocí samotného renderingu někdy není možné v dosáhnout požadovaných efektů v rozumě krátkém čase. Většina profesionálních grafiků vyrenderované obrázky následně upravuje v kreslicích

Více

Základní pojmy. Multimédia. Multimédia a interaktivita

Základní pojmy. Multimédia. Multimédia a interaktivita Základní pojmy Multimédia Jedná se o sloučení pohyblivého obrazu, přinejmenším v televizní kvalitě, s vysokou kvalitou zvuku a počítačem, jako řídícím systémem. Jako multimediální systém se označuje souhrn

Více

Optika nauka o světle

Optika nauka o světle Optika nauka o světle 50_Světelný zdroj, šíření světla... 2 51_Stín, fáze Měsíce... 3 52_Zatmění Měsíce, zatmění Slunce... 3 53_Odraz světla... 4 54_Zobrazení předmětu rovinným zrcadlem... 4 55_Zobrazení

Více

Geometrická optika. předmětu. Obrazový prostor prostor za optickou soustavou (většinou vpravo), v němž může ležet obraz - - - 1 -

Geometrická optika. předmětu. Obrazový prostor prostor za optickou soustavou (většinou vpravo), v němž může ležet obraz - - - 1 - Geometrická optika Optika je část fyziky, která zkoumá podstatu světla a zákonitosti světelných jevů, které vznikají při šíření světla a při vzájemném působení světla a látky. Světlo je elektromagnetické

Více

Videosekvence. vznik, úpravy, konverze formátů, zachytávání videa...

Videosekvence. vznik, úpravy, konverze formátů, zachytávání videa... Videosekvence vznik, úpravy, konverze formátů, zachytávání videa... VIDEOSEKVENCE (VIDEO) Sekvence obrázků rychle po sobě jdoucích (např. 60 snímků za sekundu) tak, že vznikne pro diváka iluze pohybu.

Více

Rastrová reprezentace geoprvků model polí Porovnání rastrové a vektorové reprezentace geoprvků Digitální model terénu GIS 1 153GS01 / 153GIS1

Rastrová reprezentace geoprvků model polí Porovnání rastrové a vektorové reprezentace geoprvků Digitální model terénu GIS 1 153GS01 / 153GIS1 GIS 1 153GS01 / 153GIS1 Martin Landa Katedra geomatiky ČVUT v Praze, Fakulta stavební 14.11.2013 Copyright c 2013 Martin Landa Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under

Více

13 Barvy a úpravy rastrového

13 Barvy a úpravy rastrového 13 Barvy a úpravy rastrového Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro úpravu rastrového obrazu, jako je např. otočení, horizontální a vertikální překlopení. Dále budo vysvětleny různé metody

Více

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Metodický list k didaktickému materiálu Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět

Více

4 Tvorba a editace materiálů

4 Tvorba a editace materiálů 4 Tvorba a editace materiálů V dialogovém okně Material Editor můžete upravovat vizuální vlastnosti materiálů. Obsah okna s náhledem je aktualizován ihned po každé změně. V dialogovém okně Material Editor

Více

Multimediální systémy. 10 Komprese videa, formáty

Multimediální systémy. 10 Komprese videa, formáty Multimediální systémy 10 Komprese videa, formáty Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Komprese videa Kodeky Formáty Komprese videa Zcela nutná potřeba snížit velikost video

Více

Osvětlování a stínování

Osvětlování a stínování Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010 Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha Obsah 1 Vlastnosti

Více

OSNOVA. 1. Definice zvuku a popis jeho šíření. 2. Rozdělení zvukových záznamů (komprese) 3. Vlastnosti jednotlivých formátů

OSNOVA. 1. Definice zvuku a popis jeho šíření. 2. Rozdělení zvukových záznamů (komprese) 3. Vlastnosti jednotlivých formátů 1 OSNOVA 1. Definice zvuku a popis jeho šíření 2. Rozdělení zvukových záznamů (komprese) 3. Vlastnosti jednotlivých formátů 4. Výhody, nevýhody a použití (streaming apod.) 2 DEFINICE ZVUKU Zvuk mechanické

Více

Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D

Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D Software byl vyvinut v rámci grantového projektu Technologie a systém určující fyzikální a prostorové charakteristiky pro ochranu a tvorbu životního prostředí a

Více

Optika pro mikroskopii materiálů I

Optika pro mikroskopii materiálů I Optika pro mikroskopii materiálů I Jan.Machacek@vscht.cz Ústav skla a keramiky VŠCHT Praha +42-0- 22044-4151 Osnova přednášky Základní pojmy optiky Odraz a lom světla Interference, ohyb a rozlišení optických

Více

Světlo je elektromagnetické vlnění, které má ve vakuu vlnové délky od 390 nm do 770 nm.

Světlo je elektromagnetické vlnění, které má ve vakuu vlnové délky od 390 nm do 770 nm. 1. Podstata světla Světlo je elektromagnetické vlnění, které má ve vakuu vlnové délky od 390 nm do 770 nm. Vznik elektromagnetických vln (záření): 1. při pohybu elektricky nabitých částic s nenulovým zrychlením

Více

Grafika na počítači. Bc. Veronika Tomsová

Grafika na počítači. Bc. Veronika Tomsová Grafika na počítači Bc. Veronika Tomsová Proces zpracování obrazu Proces zpracování obrazu 1. Snímání obrazu 2. Digitalizace obrazu převod spojitého signálu na matici čísel reprezentující obraz 3. Předzpracování

Více

2D grafika. Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace. Počítačová grafika, 2D grafika 2

2D grafika. Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace. Počítačová grafika, 2D grafika 2 2D grafika Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace Počítačová grafika, 2D grafika 2 2D grafika PC pracuje s daným počtem pixelů s 3 (4) kanály barev (RGB

Více

Videoformáty na internetu Ing. Jakub Vaněk KIT digital Czech a.s. Situation: Q4 09 and 2010 Budget

Videoformáty na internetu Ing. Jakub Vaněk KIT digital Czech a.s. Situation: Q4 09 and 2010 Budget Videoformáty na internetu Ing. Jakub Vaněk KIT digital Czech a.s. Situation: Q4 09 and 2010 Budget Videoformáty? A pro internet? Formáty souborů jako jsou texty, obrázky, zvuk a video Proč tedy videoformáty

Více

5 Procedurální materiály

5 Procedurální materiály 5 Procedurální materiály Procedurální materiál je tvořen kombinací dvou nebo více materiálových složek. Procedura pomocí určitého matematického vztahu kombinuje své materiálové potomky. Každý z těchto

Více

Produktové documenty (30.09.2015) Přehled funkcí a vlastností programu pcon.planner 7.2

Produktové documenty (30.09.2015) Přehled funkcí a vlastností programu pcon.planner 7.2 Produktové documenty (30.09.2015) Přehled funkcí a vlastností programu pcon.planner 7.2 Formáty Nahrávání a ukládání souborů DWG a DWT Převod a podpora starších DWG formátů Rozšířená podpora šablon včetně

Více

DIGITÁLNÍ VIDEO. pokus o poodhalení jeho neskutečné obludnosti (bez jednosměrné jízdenky do blázince)

DIGITÁLNÍ VIDEO. pokus o poodhalení jeho neskutečné obludnosti (bez jednosměrné jízdenky do blázince) DIGITÁLNÍ VIDEO pokus o poodhalení jeho neskutečné obludnosti (bez jednosměrné jízdenky do blázince) Petr Lobaz, katedra informatiky a výpočetní techniky Fakulta aplikovaných věd, Západočeská univerzita

Více

Typy geometrie v. Rhinu. Body

Typy geometrie v. Rhinu. Body Typy geometrie v 16 Rhinu Rhino rozeznává pět základních typů geometrie: body (points), křivky (curves), plochy (surfaces) a spojené plochy (polysurfaces). Navíc jsou plochy nebo spojené plochy, které

Více

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU Počítačová grafika Křivky Jana Dannhoferová (jana.dannhoferova@mendelu.cz) Ústav informatiky, PEF MZLU Základní vlastnosti křivek křivka soustava parametrů nějaké rovnice, která je posléze generativně

Více

Omezení barevného prostoru

Omezení barevného prostoru Úpravy obrazu Omezení barevného prostoru Omezení počtu barev v obraze při zachování obrazového vjemu z obrazu Vytváření barevné palety v některých souborových formátech Různé filtry v grafických programech

Více

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ UMT Tomáš Zajíc, David Svoboda Typy počítačové grafiky Rastrová Vektorová Rastrová grafika Pixely Rozlišení Barevná hloubka Monitor 72 PPI Tiskárna

Více

Základní pojmy Zobrazení zrcadlem, Zobrazení čočkou Lidské oko, Optické přístroje

Základní pojmy Zobrazení zrcadlem, Zobrazení čočkou Lidské oko, Optické přístroje Optické zobrazování Základní pojmy Zobrazení zrcadlem, Zobrazení čočkou Lidské oko, Optické přístroje Základní pojmy Optické zobrazování - pomocí paprskové (geometrické) optiky - využívá model světelného

Více

Obsah. Úvodem 9 Kapitola 1 Jaký počítač a jaký systém? 11. Kapitola 2 Obrázky a fotografie 21

Obsah. Úvodem 9 Kapitola 1 Jaký počítač a jaký systém? 11. Kapitola 2 Obrázky a fotografie 21 Obsah Úvodem 9 Kapitola 1 Jaký počítač a jaký systém? 11 Potřebné parametry počítače pro práci s multimédii 12 Stručně pro každého 12 Podrobněji pro zájemce o techniku 12 Jak ověřit kvalitu svého počítače

Více

Zavádění inovativních metod a výukových materiálů do přírodovědných předmětů na Gymnáziu v Krnově 07_10_Zobrazování optickými soustavami 1

Zavádění inovativních metod a výukových materiálů do přírodovědných předmětů na Gymnáziu v Krnově 07_10_Zobrazování optickými soustavami 1 Zavádění inovativních metod a výukových materiálů do přírodovědných předmětů na Gymnáziu v Krnově 07_10_Zobrazování optickými soustavami 1 Ing. Jakub Ulmann Zobrazování optickými soustavami 1. Optické

Více

Práce s texty, Transformace rastru, Připojení GPS

Práce s texty, Transformace rastru, Připojení GPS Školení programu TopoL xt Práce s texty, Transformace rastru, Připojení GPS Obsah: 1. Uživatelské rozhraní (heslovitě, bylo součástí minulých školení) 2. Nastavení programu (heslovitě, bylo součástí minulých

Více

Úvod do GIS. Prostorová data II. část. Pouze podkladová prezentace k přednáškám, nejedná se o studijní materiál pro samostatné studium.

Úvod do GIS. Prostorová data II. část. Pouze podkladová prezentace k přednáškám, nejedná se o studijní materiál pro samostatné studium. Úvod do GIS Prostorová data II. část Pouze podkladová prezentace k přednáškám, nejedná se o studijní materiál pro samostatné studium. Karel Jedlička Prostorová data Analogová prostorová data Digitální

Více

Novinky v Solid Edge ST7

Novinky v Solid Edge ST7 Novinky v Solid Edge ST7 Primitiva Nově lze vytvořit základní geometrii pomocí jednoho příkazu Funkce primitiv je dostupná pouze v synchronním prostředí Těleso vytvoříme ve dvou navazujících krocích, kde

Více

světelný tok -Φ [ lm ] (lumen) Světelný tok udává, kolik světla celkem vyzáří zdroj do všech směrů.

světelný tok -Φ [ lm ] (lumen) Světelný tok udává, kolik světla celkem vyzáří zdroj do všech směrů. Světeln telné veličiny iny a jejich jednotky Světeln telné veličiny iny a jejich jednotky, světeln telné vlastnosti látekl světelný tok -Φ [ lm ] (lumen) Světelný tok udává, kolik světla celkem vyzáří

Více

BIOMECHANIKA KINEMATIKA

BIOMECHANIKA KINEMATIKA BIOMECHANIKA KINEMATIKA MECHANIKA Mechanika je nejstarším oborem fyziky (z řeckého méchané stroj). Byla původně vědou, která se zabývala konstrukcí strojů a jejich činností. Mechanika studuje zákonitosti

Více

SPŠS Č.Budějovice Obor Geodézie a Katastr nemovitostí RASTR RASTROVÉ ANALÝZY

SPŠS Č.Budějovice Obor Geodézie a Katastr nemovitostí RASTR RASTROVÉ ANALÝZY SPŠS Č.Budějovice Obor Geodézie a Katastr nemovitostí RASTR RASTROVÉ ANALÝZY TYPY PROSTOROVÝCH OBJEKTŮ Vektorová data geometrie prostorových objektů je vyjádřena za použití geometrických elementů základními

Více

Webové stránky. 16. Obrázky na webových stránkách, optimalizace GIF. Datum vytvoření: 12. 1. 2013. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr.

Webové stránky. 16. Obrázky na webových stránkách, optimalizace GIF. Datum vytvoření: 12. 1. 2013. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr. Webové stránky 16. Vytvořil: Petr Lerch www.isspolygr.cz Datum vytvoření: 12. 1. 2013 Webové Strana: 1/6 Škola Ročník Název projektu Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tématická oblast Název DUM

Více

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO 1 Základní dělení 3D grafika 2D grafika vektorová rastrová grafika 2/29 Vektorová grafika Jednotlivé objekty jsou tvořeny křivkami Využití: tvorba diagramů,

Více

Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2013 3D MODELY STROMŮ PRO VYUŽITÍ V REAL-TIME APLIKACI. Michaela Brázdilová

Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2013 3D MODELY STROMŮ PRO VYUŽITÍ V REAL-TIME APLIKACI. Michaela Brázdilová Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2013 3D MODELY STROMŮ PRO VYUŽITÍ V REAL-TIME APLIKACI Michaela Brázdilová STOČ 25. dubna 2013 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2013 2 OBSAH ANOTACE...

Více

Digitální video, formáty a kódování. Jan Vrzal, verze 0.8

Digitální video, formáty a kódování. Jan Vrzal, verze 0.8 Digitální video, formáty a kódování Jan Vrzal, verze 0.8 , formáty a kodeky 2 , formáty a kodeky mám soubor AVI zkomprimovaný ve formátu MPEG-4 s algoritmem XviD v rozlišení 640 480 při 30 fps Za tento

Více

Geografické informační systémy

Geografické informační systémy Geografické informační systémy ArcGIS Břuska Filip 2.4.2009 Osnova 1. Úvod 2. Architektura 3. ArcGIS Desktop 4. ArcMap 5. ShapeFile 6. Coverage 7. Rozšíření ArcGIS ArcGIS - Úvod ArcGIS je integrovaný,

Více

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Projekt je realizován v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurence

Více

Terestrické 3D skenování

Terestrické 3D skenování Jan Říha, SPŠ zeměměřická www.leica-geosystems.us Laserové skenování Technologie, která zprostředkovává nové možnosti v pořizování geodetických dat a výrazně rozšiřuje jejich využitelnost. Metoda bezkontaktního

Více

Hlavní rysy produktu MapInfo Professional

Hlavní rysy produktu MapInfo Professional Michal Hrnčiřík MapInfo historie Hlavní rysy produktu MapInfo Professional Oblasti použití MapInfo MapInfo a webové služby Ostatní schopnosti produktu Vyvíjeno stejnojmennou firmou MapInfo (1986) MapInfo

Více

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1 Počítačová grafika 1 POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Gymnázium Jiřího Wolkera v Prostějově Výukové materiály z matematiky pro nižší gymnázia Autoři projektu Student na prahu 21. století - využití ICT ve vyučování matematiky

Více

11 Zobrazování objektů 3D grafiky

11 Zobrazování objektů 3D grafiky 11 Zobrazování objektů 3D grafiky Studijní cíl Tento blok je věnován základním algoritmům zobrazení 3D grafiky. Postupně budou probrány základní metody projekce kolmé promítání, rovnoběžné promítání a

Více

3D grafika. Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing

3D grafika. Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing 3D grafika Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing Počítačová grafika, 3D grafika 2 3D grafika CGI = computer graphic imagery Simulace

Více

Obraz jako data. Biofyzikální ústav Lékařské fakulty Masarykovy univerzity Brno. prezentace je součástí projektu FRVŠ č.2487/2011

Obraz jako data. Biofyzikální ústav Lékařské fakulty Masarykovy univerzity Brno. prezentace je součástí projektu FRVŠ č.2487/2011 Získávání a analýza obrazové informace Obraz jako data Biofyzikální ústav Lékařské fakulty Masarykovy univerzity Brno prezentace je součástí projektu FRVŠ č.2487/2011 Osnova 1 Datové formáty obrazu 2 Datové

Více

1. GRAFIKA. grafika vektorová - křivky grafika bitmapová (rastrová, bodová) pixely VLASTNOSTI BITMAPOVÉ GRAFIKY (FOTOGRAFIE)

1. GRAFIKA. grafika vektorová - křivky grafika bitmapová (rastrová, bodová) pixely VLASTNOSTI BITMAPOVÉ GRAFIKY (FOTOGRAFIE) 1. GRAFIKA grafika vektorová - křivky grafika bitmapová (rastrová, bodová) pixely VLASTNOSTI BITMAPOVÉ GRAFIKY (FOTOGRAFIE) rozměrová velikost o pro web 640x480 px, 800x600, 1024x768 (1280x1024, 1920x1080

Více

DIGITÁLNÍ FOTOGRAFIE

DIGITÁLNÍ FOTOGRAFIE DIGITÁLNÍ FOTOGRAFIE Petr Vaněček, katedra informatiky a výpočetní techniky Fakulta aplikovaných věd, Západočeská univerzita v Plzni 19. listopadu 2009 1888, Geroge Eastman You press the button, we do

Více

Počítačová grafika. Studijní text. Karel Novotný

Počítačová grafika. Studijní text. Karel Novotný Počítačová grafika Studijní text Karel Novotný P 1 Počítačová grafika očítačová grafika je z technického hlediska obor informatiky 1, který používá počítače k tvorbě umělých grafických objektů a dále také

Více

zdroj světla). Z metod transformace obrázku uvedeme warping a morfing, které se

zdroj světla). Z metod transformace obrázku uvedeme warping a morfing, které se Kapitola 3 Úpravy obrazu V následující kapitole se seznámíme se základními typy úpravy obrazu. První z nich je transformace barev pro výstupní zařízení, dále práce s barvami a expozicí pomocí histogramu

Více

Digitální kartografie 10

Digitální kartografie 10 Digitální kartografie 10 Možnosti vizualizace geodat v ESRI ArcGIS Digitální kartografie 10 Digitální model terénu v geodatabázi Tvorba příčných profilů 3D vizualizace DMT v geodatabázi strana 2 Založte

Více

Základy informatiky část 10

Základy informatiky část 10 Základy informatiky část 10 Ing. Vladimír Beneš vedoucí K-101 MSIT 4. patro, místnost č. 414 e-mail: vbenes@bivs.cz Ing. Bohuslav Růžička, CSc. tajemník K-108 MSIT 2. patro, místnost č. 215 e-mail: bruzicka@bivs.cz

Více

Odraz světla na rozhraní dvou optických prostředí

Odraz světla na rozhraní dvou optických prostředí Odraz světla na rozhraní dvou optických prostředí Může kulová nádoba naplněná vodou sloužit jako optická čočka? Exponát demonstruje zaostření světla procházejícího skrz vodní kulovou čočku. Pohyblivý světelný

Více

Digitální video v teorii

Digitální video v teorii v teorii www.isspolygr.cz. digitálního videa Vytvořila: Bc. Lea Navrátilová Datum vytvoření: 3. 12. 2012 Strana: 1/13 Škola Ročník Název projektu Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tématická oblast

Více

GeoHosting. Martin Vlk. (vypusťte svoje data do světa) Help forest s.r.o. člen skupiny WirelessInfo 2008

GeoHosting. Martin Vlk. (vypusťte svoje data do světa) Help forest s.r.o. člen skupiny WirelessInfo 2008 GeoHosting (vypusťte svoje data do světa) Martin Vlk Help forest s.r.o. člen skupiny WirelessInfo 2008 Využívání geografických dat Jak můžeme pracovat s geografickými daty? Práce s vlastními geografickými

Více

Mapa Česka: www.mapa-ceska.cz

Mapa Česka: www.mapa-ceska.cz Mapa Česka: www.mapa-ceska.cz Mapový portál Mapa Česka, který je dostupný na internetové adrese www.mapa-ceska.cz, byl vytvořen v roce 2014 v rámci bakalářské práce na Přírodovědecké fakultě Univerzity

Více

Základní druhy osvětlení

Základní druhy osvětlení Základní druhy osvětlení Ing. Jan Matěják www.matejakart.com Jedním ze základních stavebních prvků na obraze je světlo. Světlo určuje vzhled modelu, jeho barevnost, kontrasty apod. Směr, kvalita, množství,

Více

Mapový server Marushka. Technický profil

Mapový server Marushka. Technický profil Technický profil Úvodní informace Mapový aplikační server Marushka představuje novou generaci prostředků pro publikaci a využívání dat GIS v prostředí Internetu a intranetu. Je postaven na komponentové

Více

Počítačová grafika a vizualizace volné 3D modelování. Maxon CINEMA 4D. Mgr. David Frýbert, 2012

Počítačová grafika a vizualizace volné 3D modelování. Maxon CINEMA 4D. Mgr. David Frýbert, 2012 Počítačová grafika a vizualizace volné 3D modelování Maxon CINEMA 4D Mgr. David Frýbert, 2012 Počítačová grafika a vizualizace volné 3D modelování komprese, grafické formáty Mgr. David Frýbert, 2012 Barva

Více

Automatická detekce anomálií při geofyzikálním průzkumu. Lenka Kosková Třísková NTI TUL Doktorandský seminář, 8. 6. 2011

Automatická detekce anomálií při geofyzikálním průzkumu. Lenka Kosková Třísková NTI TUL Doktorandský seminář, 8. 6. 2011 Automatická detekce anomálií při geofyzikálním průzkumu Lenka Kosková Třísková NTI TUL Doktorandský seminář, 8. 6. 2011 Cíle doktorandské práce Seminář 10. 11. 2010 Najít, implementovat, ověřit a do praxe

Více

Optické paměti. CD-ROM Technology CD-ROM je obdobou technologie používané v technice CD.

Optické paměti. CD-ROM Technology CD-ROM je obdobou technologie používané v technice CD. Optické paměti V r. 1983 se objevil na trhu CD (compact disc) disk umožňující digitální audio záznam (digitální záznam zvuku). Bylo to medium, do něhož bylo možné na jednu stranu zaznamenat 60 minut audio

Více