Zásady kreslení Kreslení na obrazovku 139

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Zásady kreslení Kreslení na obrazovku 139"

Transkript

1 4 Zásady kreslení Formuláře jsou sice zručné, zvláště jsou-li naládované příhodnými ovládacími prvky, někdy však zabudované ovládací prvky 1 nestačí na to, aby realizovaly nějaký stav vaší aplikace takový, jaký ho chcete mít. Pak si takový stav budete muset nakreslit sami. Kreslit se může na obrazovku, do souboru, na tiskárnu, ale ať už budete kreslit kamkoliv, budete stále zacházet se stejnými základními prvky barvami, štětci, pery a písmy a se stejnými druhy věcí, které máte nakreslit: tvary, obrázky a řetězce. Kapitolu začneme prozkoumáním základů kreslení na obrazovku a hlavních stavebních kamenů kreslení. Připomínám, že všechny kreslicí techniky, které se probírají zde a v příštích dvou kapitolách, se stejnou měrou týkají ovládacích prvků i formulářů. Informace o budování vlastních ovládacích prvků najdete v kapitole 8: Ovládací prvky. Než začneme, je žádoucí zmínit se o tom, že jmenný prostor System.Drawing je implementovaný nad GDI+ ( Graphics Device Interface+), což je následník GDI. Původní GDI bylo hlavní oporou ve Windows už od dob, kdy vůbec byly nějaké Windows, a poskytovalo abstrakci nad obrazovkami a tiskárnami, aby bylo snadnější psát aplikace s grafickým uživatelským rozhraním, neboli ve stylu GUI ( Graphics User Interface). 2 GDI+ je DLL Win32 ( gdiplus.dll), která se dodává s Windows XP a je k dispozici i pro straší verze Windows. GDI+ je také neřízená (unmanaged) knihovna tříd C++, která obaluje GDI+. Protože třídy ze System.Drawing sdílejí mnohdy stejné názvy s třídami C++ GDI+, klidně se může stát, že při prohlížení tříd.net v online dokumentaci zakopnete o nějaké neřízené třídy. Jedná se o stejné pojmy, ale kódovací detaily jsou velmi odlišné, porovnáme-li neřízený C++ s čímkoli řízeným, takže mějte oči na stopkách. Kreslení na obrazovku Bez ohledu na to, na jaký druh kreslení se chystáte, budete zacházet se stejnou podkladovou abstrakcí, s třídou Graphics ze jmenného prostoru System.Drawing. Třída Graphics poskytuje abstraktní povrch, na který kreslíte, ať už se výsledky vašich kreslicích operací zobrazí na obra- 139

2 140 Základy kreslení zovce, uloží do souboru, nebo odešlou na tiskárnu. Třída Graphics je příliš obsáhlá na to, abych ji zde mohl předvést celou, ale budu se k ní v průběhu kapitoly mnohokrát vracet. Jedním ze způsobů, jak lze získat objekt grafiky, je zavolat CreateGraphics, čímž se vytvoří objekt grafiky sdružený s formulářem: bool drawellipse = false; void drawellipsebutton_click(object sender, EventArgs e) { // Indikátor, zda se bude kreslit elipsa nebo ne drawellipse =!drawellipse; Graphics g = this.creategraphics(); try { if( drawellipse ) { // Nakreslí elipsu g.fillellipse(brushes.darkblue, this.clientrectangle); else { // Smaže dříve nakreslenou elipsu g.fillellipse(systembrushes.control, this.clientrectangle); finally { g.dispose(); Poté, co získáme objekt grafiky, můžeme s jeho pomocí kreslit na formulář. Protože tlačítkem přepínáme, zda se bude kreslit elipsa nebo ne, buď nakreslíme elipsu tmavě modrou, nebo použijeme stejnou barvu pozadí, jakou má formulář. To je asi všechno srozumitelné, ale možná se divíte, k čemu tam je ten blok try-finally. Protože objekt grafiky drží podkladový prostředek, který spravuje systém Windows, je na nás, abychom prostředek uvolnili, když skončíme, dokonce i tehdy, když dojde k nějaké výjimce, a to je důvod, proč jsme do kódu zařadili blok try-finally. Třída Graphics, podobně jako mnohé třídy v.net, implementuje rozhraní IDisposable. Když nějaký objekt implementuje rozhraní IDisposable, je to pro klienta takového objektu signál, aby zavolal metodu Dispose rozhraní IDisposable, až s objektem skončí. Dá se tím objektu na vědomí, že nastal čas na uvolnění všech prostředků, které držel, například nějaký soubor nebo databázové připojení. V našem případě implementace metody Dispose rozhraní IDisposable třídy Graphics uvolní podkladový objekt grafiky, který udržovala. Daná záležitost se dá v C# zjednodušit tím, že se blok try-finally nahradí blokem using: void drawellipsebutton_click(object sender, EventArgs e) { using( Graphics g = this.creategraphics() ) {

3 Základy kreslení 141 g.fillellipse(brushes.darkblue, this.clientrectangle); // g.dispose se zde zavolá automaticky Blok using C# obaluje kód, který obsahuje, blokem try a vždy na konci bloku zavolá metodu Dispose rozhraní IDisposable na objekt, který byl vytvořen v rámci klauzule using. Je to pohodlný zkrácený zápis pro programátory C#. Je to dobrá technika, kterou byste si měli osvojit. Budete se s ní ostatně dost často setkávat v průběhu knihy. Zpracování události Paint Poté, co jsme se dozvěděli, jak správně spravovat prostředky Graphics, máme tu další problém: když se změní velikost formuláře, nebo když ho něčím pokryjeme, a pak zase odkryjeme, elipsa se automaticky nepřekreslí. Zařizuje se to tak, že Windows požádá formulář (a všechny dceřiné ovládací prvky), aby překreslil nově odkrytý obsah přes událost Paint, která poskytuje argument PaintEventArgs: class PaintEventArgs { public Rectangle ClipRectangle { get; public Graphics Graphics { get; bool drawellipse = false; void drawellipsebutton_click(object sender, EventArgs e) { drawellipse =!drawellipse; void DrawingForm_Paint(object sender, PaintEventArgs e) { if(!drawellipse ) return; Graphics g = e.graphics; g.fillellipse(brush, this.clientrectangle); V okamžiku, kdy se odpálí událost Paint, už je pozadí formuláře nakreslené 3, takže jakákoli elipsa, která byla nakreslena při předchozí události Paint, bude pryč; to znamená, že kreslit elipsu musíme jen tehdy, když je indikátor drawellipse nastavený na true. Ovšem, i když indikátor nastavíme tak, že se má elipsa nakreslit, Windows se nedozví, že se stav indikátoru změnil, takže se událost Paint nespustí, a formulář nedostane šanci elipsu nakreslit. Abychom nemuseli mít kreslení elipsy v událostní proceduře Click, a zároveň také v události Paint, musíme požádat o událost Paint, a dát vědět systému Windows, že se formulář má překreslit.

4 142 Základy kreslení Spouštění události Paint Spuštění události Paint si vyžádáme metodou Invalidate: void drawellipsebutton_click(object sender, EventArgs e) { drawellipse =!drawellipse; this.invalidate(true); // Požádáme Windows o událost Paint // pro formulář a jeho děti Nyní, když uživatel přepne náš indikátor, zavoláme Invalidate, abychom dali Windows na vědomí, že se nějaká část formuláře má překreslit. Protože je však kreslení jednou z nejnákladnějších operací, zpracuje Windows nejdříve jiné události jako jsou pohyby myší, vstup z klávesnice atd. teprve pak odpálí událost Paint, pro případ, že by bylo potřeba překreslit současně více oblastí na formuláři. Abychom se této prodlevy vyvarovali, můžeme zavolat metodu Update, kterou systém Windows donutíme, aby zpracoval událost Paint okamžitě. Protože se rušení platnosti a aktualizace celé klientské oblasti formuláře vyskytují běžně, mají formuláře metodu Refresh, která obě dvě metody kombinuje: void drawellipsebutton_click(object sender, EventArgs e) { drawellipse =!drawellipse; // Dá se udělat jedno nebo druhé this.invalidate(true); // Požádáme Windows o událost Paint // pro formulář a jeho děti this.update(); // Donutí vykonat událost Paint hned teď // Nebo se dá udělat obojí najednou this.refresh(); // Invalidate(true) + Update Jestliže však můžete počkat, je nejlepší nechat systém Windows, aby událost Paint zpracoval po svém. Její opoždění má svůj důvod: je to nejpomalejší věc, kterou systém dělá. Když se vynucuje, aby se všechno překreslovalo hned, eliminují se tím důležité optimalizace. Jestliže sledujete se mnou práci na naší jednoduché ukázce, možná jste potěšeni, že klikáním na tlačítko rozhodujete, zda bude na formuláři elipsa nebo ne, a že když formulář něčím zakryjete, a pak odkryjete, že se formulář překresluje podle očekávání. Když však budete postupně měnit velikost formuláře, budete patrně zděšeni tím, co uvidíte. Ilustrují to obrázky 4.1 a 4.2.

5 Základy kreslení 143 Obrázek 4.1: Elipsa na formuláři před jeho zvětšením Obrázek 4.2: Elipsa na formuláři poté, co se formulář postupně zvětšuje Na obrázku 4.2 to vypadá, jako kdyby se při zvětšování formuláře elipsa kreslila několikrát, ale ne celá, jen její části. Co se to děje? Když se formulář zvětšuje, kreslí systém Windows jen nově vystavený obdélník, a předpokládá, že existující obdélník není nutné překreslit. Takže i když překreslujeme během každé události Paint celou elipsu, Windows ignoruje vše, co se nachází vně regionu výřezu (clip region) čímž se rozumí ta část formuláře, která se má překreslit a to právě vede na to podivné kreslicí chování. Naštěstí můžeme nastavit styl při požadavku, aby Windows překreslil při zvětšování celý formulář: public DrawingForm() { // Required for Windows Form Designer support InitializeComponent(); // Spustí událost Paint, když se mění velikost formuláře this.setstyle(controlstyles.resizeredraw, true); Formuláře (a ovládací prvky) mají několik kreslicích stylů (dozvíte se o nich víc v kapitole 6: Kreslení pro pokročilé). Styl RedrawSize způsobí, že Windows překreslí celou klientskou oblast vždy, když se změní velikost formuláře. Je to samozřejmě méně efektivní, proto je výchozím chováním Windows to původní chování.

6 144 Základy kreslení Barvy Doposud jsem kreslil elipsu ve svém formuláři zabudovaným štětcem tmavě modré barvy (DarkBlue). Štětec ( brush), jak uvidíte, se používá pro vyplňování vnitřku tvarů, zatímco perem ( pen) se kreslí hrany tvarů (obvod). Každopádně předpokládejme, že mě úplně neuspokojuje tmavě modrý štětec. Rád bych místo něj použil některou z více než 16 miliónů barev, které ale nebyly pro mě předem zabudované, takže to znamená, že nejprve musím konkretizovat barvu, o kterou se zajímám. Barvy se v.net modelují přes strukturu Color: struct Color { // Bez barvy public static readonly Color Empty; // Zabudované barvy public static Color AliceBlue { get; //... public static Color YellowGreen { get; // Vlastnosti public byte A { get; public byte B { get; public byte G { get; public bool IsEmpty { get; public bool IsKnownColor { get; public bool IsNamedColor { get; public bool IsSystemColor { get; public string Name { get; public byte R { get; // Metody public static Color FromArgb(int alpha, Color basecolor); public static Color FromArgb(int alpha, int red, int green, int blue); public static Color FromArgb(int argb); public static Color FromArgb(int red, int green, int blue); public static Color FromKnownColor(KnownColor color); public static Color FromName(string name); public float GetBrightness(); public float GetHue(); public float GetSaturation(); public int ToArgb(); public KnownColor ToKnownColor(); Objekt Color v zásadě reprezentuje čtyři hodnoty: množství červené, zelené a modré, a množství neprůhlednosti. Na prvky červená, zelená a modrá se často odkazuje najednou jako na RGB

7 Základy kreslení 145 (red-green-blue). Každý z nich má rozpětí od 0 do 255, přičemž 0 je nejmenší množství barvy, 255 největší množství barvy. Stupeň neprůhlednosti se specifikuje hodnotou alpha, a někdy se přidává k RGB, takže vznikne ARGB ( Alpha-RGB). Hodnota alpha má rozpětí od 0 do 255, přičemž 0 znamená zcela průhledná, 255 kompletně neprůhledná. Objekt Color nevytváříte konstruktorem, ale metodou FromArgb, do které předáte množství červené, zelené a modré barvy: Color red = Color.FromArgb(255, 0, 0); // 255 červená, 0 zelená, 0 modrá Color green = Color.FromArgb(0, 255, 0); // 0 červená, 255 zelená, 0 modrá Color blue = Color.FromArgb(0, 0, 255); // 0 červená, 0 zelená, 255 modrá Color white = Color.FromArgb(255, 255, 255); // bílá Color black = Color.FromArgb(0, 0, 0); // černá Chcete-li specifikovat úroveň průhlednosti, přidejte i hodnotu alpha: Color modra25procentnepruhledna = Color.FromArgb(255*1/4, 0, 0, 255); Color modra75procentnepruhledna = Color.FromArgb(255*3/4, 0, 0, 255); Tři 8bitové hodnoty barev a jedna 8bitová hodnota alpha tvoří čtyři části jediné hodnoty, která definuje 32 bitovou barvu, jakou umějí zpracovat moderní adaptéry displeje. Předáváte-li raději uvedené čtyři hodnoty jako jedinou hodnotu, dá se to udělat jednou z přetížených variant, ale vypadá to odporně, proto byste se tomu měli vyhýbat: // A = 191, R = 0, G = 0, B = 255 Color modra75procentnepruhledna = Color.FromArgb( ); Známé barvy Často má barva, o kterou se zajímáte, už přidělený dohodnutý název, což znamená, že je dostupná jako jeden ze statických členů Color, jimiž se definují známé barvy, z výčtu KnownColor, nebo názvem: Color blue1 = Color.BlueViolet; Color blue2 = Color.FromKnownColor(KnownColor.BlueViolet); Color blue3 = Color.FromName("BlueViolet"); Kromě 141 barev s názvy jako AliceBlue nebo OldLace, má výčet KnownColor 26 hodnot, které popisují aktuální barvy přiřazené různým částem uživatelského rozhraní Windows, jako jsou barva okraje aktivního okna nebo barva výchozího pozadí ovládacího prvku. Tyto barvy jsou velmi šikovné, když sami něco kreslíte a chcete, aby to bylo v souladu se zbývajícími částmi systému. Systémové barvy výčtu KnownColor jsou vypsané zde: enum KnownColor { // Nesystémové barvy jsem vynechal...

8 146 Základy kreslení ActiveBorder, ActiveCaption, ActiveCaptionText, AppWorkspace, Control, ControlDark, ControlDarkDark, ControlLight, ControlLightLight, ControlText, Desktop, GrayText Highlight, HighlightText, HotTrack, InactiveBorder, InactiveCaption, InactiveCaptionText, Info, InfoText, Menu, MenuText, ScrollBar, Window, WindowFrame, WindowText, Chcete-li použít některou ze systémových barev, aniž byste museli vytvářet svou vlastní instanci třídy Color, přistupujte k těm, které už byly pro vás vytvořeny a vystaveny jako vlastnosti třídy SystemColors: sealed class SystemColors { // Vlastnosti public static Color ActiveBorder { get; public static Color ActiveCaption { get; public static Color ActiveCaptionText { get; public static Color AppWorkspace { get; public static Color Control { get; public static Color ControlDark { get; public static Color ControlDarkDark { get; public static Color ControlLight { get; public static Color ControlLightLight { get; public static Color ControlText { get; public static Color Desktop { get; public static Color GrayText { get;

9 Základy kreslení 147 public static Color Highlight { get; public static Color HighlightText { get; public static Color HotTrack { get; public static Color InactiveBorder { get; public static Color InactiveCaption { get; public static Color InactiveCaptionText { get; public static Color Info { get; public static Color InfoText { get; public static Color Menu { get; public static Color MenuText { get; public static Color ScrollBar { get; public static Color Window { get; public static Color WindowFrame { get; public static Color WindowText { get; Následující dva řádky vedou na objekty Color se stejnými hodnotami barev, a můžete je používat, kde je vám libo. Color color1 = Color.FromKnownColor(KnownColor.GrayText); Color color2 = SystemColors.GrayText; Překlad barev Máte-li nějakou svou barvu v jednom z tří jiných formátů HTML, OLE nebo Win32 nebo chcete barvu přeložit do jednoho z těchto formátů, využijte ColorTranslator, jak to vidíte v ukázce pro HTML: Color htmlmodra = ColorTranslator.FromHtml("#0000ff"); string htmltakymodra = ColorTranslator.ToHtml(htmlBlue); Když máte nějaký objekt Color, můžete získat jeho hodnoty průhlednosti, červené, zelené a modré barvy, a také název barvy, ať už je to známá barva nebo systémová barva. Můžete také pomocí těchto hodnot vyplnit a obtáhnout tvary, k čemuž ale potřebujete štětce, resp. pera. Štětce Třída System.Drawing.Brush slouží jako základní třída pro několik druhů štětců, které se používají podle toho, jaké jsou vaše potřeby. Na obrázku 4.3 vidíte pět odvozených tříd štětců, které poskytují jmenné prostory System.Drawing a System.Drawing. Drawing2D.

10 148 Základy kreslení Obrázek 4.3: Ukázky štětců Obrázek 4.3 byl vytvořen tímto kódem: void BrushesForm_Paint(object sender, PaintEventArgs e) { Graphics g = e.graphics; int x = 0; int y = 0; int width = this.clientrectangle.width; int height = this.clientrectangle.height/5; Brush whitebrush = System.Drawing.Brushes.White; Brush blackbrush = System.Drawing.Brushes.Black; using( Brush brush = new SolidBrush(Color.DarkBlue) ) { g.fillrectangle(brush, x, y, width, height); g.drawstring(brush.tostring(), this.font, whitebrush, x, y); y += height; string file Fe Stucco.bmp"; using( Brush brush = new TextureBrush(new Bitmap(file)) ) { g.fillrectangle(brush, x, y, width, height); g.drawstring(brush.tostring(), this.font, whitebrush, x, y); y += height; using( Brush brush = Brush brush = new HatchBrush( new HatchBrush( HatchStyle.Divot, Color.DarkBlue, Color.White) HatchStyle.Divot, Color.DarkBlue, Color.White) ) { g.fillrectangle(brush, x, y, width, height); g.drawstring(brush.tostring(), this.font, blackbrush, x, y); y += height;

11 Základy kreslení 149 using( Brush brush = new LinearGradientBrush( new Rectangle(x, y, width, height), Color.DarkBlue, Color.White, 45.0f) ) { g.fillrectangle(brush, x, y, width, height); g.drawstring(brush.tostring(), this.font, blackbrush, x, y); y += height; Point[] points = new Point[] { new Point(x, y), new Point(x + width, y), new Point(x + width, y + height), new Point(x, y + height) ; using( Brush brush = new PathGradientBrush(points) ) { g.fillrectangle(brush, x, y, width, height); g.drawstring(brush.tostring(), this.font, blackbrush, x, y); y += height; Barevné štětce Štětec SolidBrush má namíchanou nějakou barvu, kterou se má vyplnit nakreslený tvar. Protože se tyto štětce používají velmi hojně, obsahuje kvůli většímu pohodlí třída Brushes 141 vlastností Brush, jednu pro každou barvu pojmenovanou ve výčtu KnownColors. Tyto vlastnosti jsou šikovné, protože jejich prostředky řídí a udržuje v cache samotný.net, takže se s nimi pracuje poněkud snadněji než se štětci, které vytváříte sami 4 : // Řídí.NET Brush bilystetec = System.Drawing.Brushes.White; // Řídí váš program using ( Brush mujbilystetec = new SolidBrush(Color.White) ) {... Obdobně se 21 z 26 systémových barev výčtu KnownColor poskytuje ve třídě SystemBrushes 5. To se hodí, chcete-li vytvořit štětec s některou ze systémových barev, ale chcete, aby podkladový prostředek zpracovávaly WinForms. Štětce, které nejsou dostupné názvem jako vlastnosti SystemBrushes, jsou dostupné přes metodu FromSystemColor. Vrací štětec, který řídí.net: // Volání Dispose na tento štětec způsobí výjimku Brush stetec = SystemBrushes.FromSystemColor(SystemColors.InfoText);

12 150 Základy kreslení Štětce s texturou Štětec TextureBrush je vytvořen z nějakého obrázku. Standardně se obrázek používá opakovaně tak, aby vydláždil prostor uvnitř nakresleného tvaru. Toto chování můžete změnit volbou členu výčtu WrapMode. Různé režimy předvádí obrázek 4.4. enum WrapMode { Clamp, // nakreslí pouze jednou Tile, // výchozí TileFlipX, // překlopí obrázek vodorovně podél osy X TileFlipY, // překlopí obrázek svisle podél osy Y TileFlipXY, // překlopí obrázek podél os X a Y Obrázek 4.4: Ukázky různých hodnot WrapMode u štětce s texturou

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632 Číslo projektu

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632 Číslo projektu VÝUKOVÝ MATERIÁL Identifikační údaje školy Vyšší odborná škola a Střední škola, Varnsdorf, příspěvková organizace Bratislavská 2166, 407 47 Varnsdorf, IČO: 18383874 www.vosassvdf.cz, tel. +420412372632

Více

Klíčové pojmy: Události, handlery, třída Graphics, pera, stětce, kreslení vyplněných a nevyplněných objektů.

Klíčové pojmy: Události, handlery, třída Graphics, pera, stětce, kreslení vyplněných a nevyplněných objektů. Kreslení v C# Obsah Vlastnosti třídy Form... 3 Třída Graphics... 4 Události a handlery událostí... 5 Pojem událost... 5 Handler události... 6 Metody, začínající On... 7 Kreslení vyplněných útvarů... 12

Více

Struktura třídy, operátory, jednoduché algoritmy, junit. Programování II 2. cvičení Alena Buchalcevová

Struktura třídy, operátory, jednoduché algoritmy, junit. Programování II 2. cvičení Alena Buchalcevová Struktura třídy, operátory, jednoduché algoritmy, junit 2. cvičení Alena Buchalcevová Cíle cvičení seznámit se s rozhraním (interface) v Javě seznámit se s testováním při vývoji (makety, JUnit) naučit

Více

Prostory jmen. #include<iostream.h> namespace RadimuvProstor { int secti(int a, int b); class Trida { private: int Atribut; public: void metoda();

Prostory jmen. #include<iostream.h> namespace RadimuvProstor { int secti(int a, int b); class Trida { private: int Atribut; public: void metoda(); Prostory jmen. Prostor jmen je oblast platnosti identifikátorů. Představme si situaci, kdy budeme chtít mít v jednom programu stejné identifikátory (názvy tříd, proměnných, metod, funkcí atd...). Nelze

Více

Algoritmizace a programování

Algoritmizace a programování Pátek 14. října Algoritmizace a programování V algoritmizaci a programování je důležitá schopnost analyzovat a myslet. Všeobecně jsou odrazovým můstkem pro řešení neobvyklých, ale i každodenních problémů.

Více

Manuál pro WebRSD. verze 2.0 z 14. 10. 2011

Manuál pro WebRSD. verze 2.0 z 14. 10. 2011 Manuál pro WebRSD verze 2.0 z 14. 10. 2011 Tento manuál je inovací předchozího manuálu z 15. října 2005. Je vytvořen, aby pomáhal vedoucím soutěží prezentovat výsledky a další informace na webu ŠSČR. Ke

Více

Vizualizace v ArConu (1.část) světla a stíny

Vizualizace v ArConu (1.část) světla a stíny Vizualizace v ArConu (1.část) světla a stíny Při vytváření návrhu v ArConu chcete určitě docílit co nejvíce reálnou (nebo někdy stylizovanou) vizualizaci. Na výsledek vizualizace mají kromě samotného architektonického

Více

Programování v jazyku C# II. 4.kapitola

Programování v jazyku C# II. 4.kapitola Programování v jazyku C# II. 4.kapitola Obsah GDI + Vlastní kontrolky 2/37 GDI+ Graphics Device Interface Služba Windows framework poskytuje obalující třídy Umožňuje programování 2D grafiky bez znalosti

Více

Uložené procedury Úvod ulehčit správu zabezpečení rychleji

Uložené procedury Úvod ulehčit správu zabezpečení rychleji Uložené procedury Úvod Uložená procedura (rutina) je sada příkazů SQL, které jsou uložené na databázovém serveru a vykonává se tak, že je zavolána prostřednictvím dotazu názvem, který jim byl přiřazen

Více

Algoritmizace a programování

Algoritmizace a programování Algoritmizace a programování V algoritmizaci a programování je důležitá schopnost analyzovat a myslet. Všeobecně jsou odrazovým můstkem pro řešení neobvyklých, ale i každodenních problémů. Naučí nás rozdělit

Více

TVORBA MULTIMEDIÁLNÍCH PREZENTACÍ. Mgr. Jan Straka

TVORBA MULTIMEDIÁLNÍCH PREZENTACÍ. Mgr. Jan Straka TVORBA MULTIMEDIÁLNÍCH PREZENTACÍ Mgr. Jan Straka Nejčastěji používaný program pro tvorbu multimediálních prezentací je PowerPoint. V naší škole v současné době užíváme verzi 2010, budeme se tedy věnovat

Více

Maturitní témata z předmětu Programování a databázové systémy. pro šk. rok 2012/2013

Maturitní témata z předmětu Programování a databázové systémy. pro šk. rok 2012/2013 Maturitní témata z předmětu Programování a databázové systémy pro šk. rok 2012/2013 1. Základy - proměnné a datové typy a) Co je to proměnná, co znamená deklarace proměnné, a popište syntaxi deklarace

Více

Obsah přednášky. GDI+ Tvorba vlastních komponent Vlastní kreslení 1/36

Obsah přednášky. GDI+ Tvorba vlastních komponent Vlastní kreslení 1/36 Obsah přednášky GDI+ Tvorba vlastních komponent Vlastní kreslení 1/36 Graphics Device Interface Služba Windows Framework poskytuje obalující třídy Umožňuje programování 2D grafiky bez znalosti konkrétního

Více

Výsledky přijímacích zkoušek

Výsledky přijímacích zkoušek Výsledky přijímacích zkoušek V tomto modulu komise zadává výsledky přijímací zkoušky a navrhuje, zda uchazeče přijmout či nepřijmout včetně odůvodnění. 1. Spuštění modulu "Výsledky přijímacích zkoušek"

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT. Cyklus while, do-while, dělitelnost, Euklidův algoritmus

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT. Cyklus while, do-while, dělitelnost, Euklidův algoritmus Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

ABB i-bus KNX Inteligentní elektroinstalace pro Váš perfektní dům

ABB i-bus KNX Inteligentní elektroinstalace pro Váš perfektní dům ABB i-bus KNX Inteligentní elektroinstalace pro Váš perfektní dům Inteligentní elektroinstalace Klasické systémy elektroinstalace jsou v posledních letech stále častěji nahrazovány elektroinstalacemi v

Více

DATABÁZE 2007. DŮLEŽITÉ: Před načtením nové databáze do vaší databáze si prosím přečtěte následující informace, které vám umožní:

DATABÁZE 2007. DŮLEŽITÉ: Před načtením nové databáze do vaší databáze si prosím přečtěte následující informace, které vám umožní: DATABÁZE 2007 DŮLEŽITÉ: Před načtením nové databáze do vaší databáze si prosím přečtěte následující informace, které vám umožní: - jednoduše a rychle provést úpravy ve struktuře vaší databáze podle potřeby

Více

3 Vývojová prostředí, základní prvky jazyka Java, konvence jazyka Java

3 Vývojová prostředí, základní prvky jazyka Java, konvence jazyka Java 3 Vývojová prostředí, základní prvky jazyka Java, konvence jazyka Java Studijní cíl V tomto bloku navážeme na konec předchozího bloku a seznámíme se s vývojovými prostředími, které se nejčastěji používají

Více

Semestrální práce z NUR Uživatelské rozhraní pro automat MHD. Michal Samek (samekmic)

Semestrální práce z NUR Uživatelské rozhraní pro automat MHD. Michal Samek (samekmic) Semestrální práce z NUR Uživatelské rozhraní pro automat MHD Michal Samek (samekmic) Zadání: Návrh uživatelského rozhraní pro automat MHD v Pardubicích, kde se kromě klasických papírových jízdenek využívá

Více

Kdy (ne)testovat web oční kamerou

Kdy (ne)testovat web oční kamerou Kdy (ne)testovat web oční kamerou VYDÁNO DNE: 8. 6. 2010 Propracované moderní technické zařízení a úžasně vypadající výstupy to jsou, dle mého názoru, dva nejčastější důvody, proč se firmy rozhodnou do

Více

Měřidla. Existují dva druhy měření:

Měřidla. Existují dva druhy měření: V této kapitole se seznámíte s většinou klasických druhů měřidel a se způsobem jejich použití. A co že má dělat měření na prvním místě mezi kapitolami o ručním obrábění kovu? Je to jednoduché - proto,

Více

Seznámení žáků s pojmem makra, možnosti využití, praktické vytvoření makra.

Seznámení žáků s pojmem makra, možnosti využití, praktické vytvoření makra. Metodické pokyny k pracovnímu listu č. 11 Používání maker Třída: 8. Učivo: Základy vytváření maker Obsah inovativní výuky: Seznámení žáků s pojmem makra, možnosti využití, praktické vytvoření makra. Doporučený

Více

Příručka pro zadavatele E-ZAK krok za krokem

Příručka pro zadavatele E-ZAK krok za krokem Příručka pro zadavatele E-ZAK krok za krokem Vyrobeno pro příspěvkové organizace Jihomoravského kraje pro administrace zakázek s předpokládanou hodnotou vyšší než 500 tis. Kč bez DPH Tento dokument slouží

Více

V této části manuálu bude popsán postup jak vytvářet a modifikovat stránky v publikačním systému Moris a jak plně využít všech možností systému.

V této části manuálu bude popsán postup jak vytvářet a modifikovat stránky v publikačním systému Moris a jak plně využít všech možností systému. V této části manuálu bude popsán postup jak vytvářet a modifikovat stránky v publikačním systému Moris a jak plně využít všech možností systému. MENU Tvorba základního menu Ikona Menu umožňuje vytvořit

Více

Manuál Kentico CMSDesk pro KDU-ČSL

Manuál Kentico CMSDesk pro KDU-ČSL Manuál Kentico CMSDesk pro KDU-ČSL 2011 KDU-ČSL Obsah 1 Obecně... 3 1.1 Přihlašování... 3 1.2 Uživatelské prostředí... 4 2 Stránky... 4 2.1 Vytvoření nové stránky... 4 2.1.1 Texty... 7 2.1.2 Styly textu...

Více

Obrázek. Základní popis, zadání úkolu. Struktura tříd,

Obrázek. Základní popis, zadání úkolu. Struktura tříd, Obrázek Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Domecek, který je ke stažení na http://java.vse.cz/. Po otevření v BlueJ vytvoříme instanci třídy Obrazek a zavoláme metodu kresli(). Výsledkem

Více

4. cvičení: Pole kruhové, rovinné, Tělesa editace těles (sjednocení, rozdíl, ), tvorba složených objektů

4. cvičení: Pole kruhové, rovinné, Tělesa editace těles (sjednocení, rozdíl, ), tvorba složených objektů 4. cvičení: Pole kruhové, rovinné, Tělesa editace těles (sjednocení, rozdíl, ), tvorba složených objektů Příklad 1: Pracujte v pohledu Shora. Sestrojte kružnici se středem [0,0,0], poloměrem 10 a kružnici

Více

Tekla Structures Multi-user Mode

Tekla Structures Multi-user Mode Tekla Structures Multi-user Mode Úvod V programu Tekla Structures můžete pracovat buď v režimu jednoho uživatele (single-user) nebo v režimu sdílení modelu (multi-user mode). Sdílení modelu umožňuje současný

Více

Obsah 1. Grafický manuál firmy 2. Podklady grafického manuálu 3. Varianty loga 4. Logo a logotyp

Obsah 1. Grafický manuál firmy 2. Podklady grafického manuálu 3. Varianty loga 4. Logo a logotyp Obsah 1. Grafický manuál firmy... 9 2. Podklady grafického manuálu... 10 3. Varianty loga... 11 3.1. Hlavní varianta... 11 3.2. Černobílá varianta... 11 4. Logo a logotyp... 12 4.1. Návrh loga... 12 4.2.

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

NÁVOD K OBSLUZE. Obj. č.: 64 61 50

NÁVOD K OBSLUZE. Obj. č.: 64 61 50 NÁVOD K OBSLUZE Obj. č. 64 61 50 Úvod Vážení zákazníci, děkujeme za Vaši důvěru a za nákup našeho malého bezdrátového pokojového a venkovního teploměru. Tento přístroj dokáže přijímat signály naměřené

Více

TECHNICKÉ KRESLENÍ A CAD

TECHNICKÉ KRESLENÍ A CAD Přednáška č. 7 V ELEKTROTECHNICE Kótování Zjednodušené kótování základních geometrických prvků Někdy stačí k zobrazení pouze jeden pohled Tenké součásti kvádr Kótování Kvádr (základna čtverec) jehlan Kvalitativní

Více

Ovládání TV platformy a funkce Chytrá TV

Ovládání TV platformy a funkce Chytrá TV Ovládání TV platformy a funkce Chytrá TV Obsah Popis dálkového ovladače 3 Ovládání TV služby 4 1. Informace o pořadu 4 2. Seznam TV kanálů 5 3. Možnosti kanálů 5 4. Programový průvodce 6 5. Změna pořadí

Více

Vzdělávání a podpora pedagogických pracovníků ZŠ a SŠ při integraci ICT do výuky POČÍTAČOVÁ GRAFIKA - 1 -

Vzdělávání a podpora pedagogických pracovníků ZŠ a SŠ při integraci ICT do výuky POČÍTAČOVÁ GRAFIKA - 1 - POČÍTAČOVÁ GRAFIKA B1 POČÍTAČOVÁ GRAFIKA RNDr. Jan Preclík, Ph.D. 2. 1. 2015-1 - Obsah Počítačová grafika úvod................................ 3 Zoner Callisto 5...................................... 6

Více

ISZR Referenční agent.net

ISZR Referenční agent.net Informační systém základních registrů ISZR Referenční agent.net Název dokumentu: ISZR Referenční agent.net Verze: 1.02 Projekt: ISZR Stádium: Pracovní Autor/Autoři: Pavel Odstrčil Jméno souboru: ISZR Referenční

Více

Zálohování a obnova Uživatelská příručka

Zálohování a obnova Uživatelská příručka Zálohování a obnova Uživatelská příručka Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je ochranná známka Microsoft Corporation registrovaná v USA. Informace uvedené v této příručce

Více

Úvod do problematiky dlouhodobé ochrany digitálních dokumentů - díl 4.

Úvod do problematiky dlouhodobé ochrany digitálních dokumentů - díl 4. Úvod do problematiky dlouhodobé ochrany digitálních dokumentů - díl 4. Jan Hrabal, Zdeněk Hruška V závěrečném dílu našeho seriálu se tentokrát zaměříme na důvěryhodnost digitálních repozitářů a jaké nástroje

Více

Rozšířená nastavení. Kapitola 4

Rozšířená nastavení. Kapitola 4 Kapitola 4 Rozšířená nastavení 4 Nástroje databáze Jak již bylo zmíněno, BCM používá jako úložiště veškerých informací databázi SQL, která běží na všech lokálních počítačích s BCM. Jeden z počítačů nebo

Více

primární tlačítko (obvykle levé). Klepnutí se nejčastěji používá k výběru (označení) položky nebo k otevření nabídky.

primární tlačítko (obvykle levé). Klepnutí se nejčastěji používá k výběru (označení) položky nebo k otevření nabídky. Říjen Myš Pokud na něco myší ukážeme, e, často se zobrazí krátký popis položky. Pokud například ukážeme na složku Koš na ploše, zobrazí se následující popis: Obsahuje smazané soubory a složky. Takzvaná

Více

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jana Kalinová [ÚLOHA 01 ÚVOD DO PROSTŘEDÍ OBJEMOVÁ SOUČÁST; PŘÍKAZ SKICA A JEJÍ VAZBENÍ]

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jana Kalinová [ÚLOHA 01 ÚVOD DO PROSTŘEDÍ OBJEMOVÁ SOUČÁST; PŘÍKAZ SKICA A JEJÍ VAZBENÍ] Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jana Kalinová [ÚLOHA 01 ÚVOD DO PROSTŘEDÍ OBJEMOVÁ SOUČÁST; PŘÍKAZ SKICA A JEJÍ VAZBENÍ] 1 CÍL KAPITOLY. Cílem této kapitoly je sžití se s win prostředím

Více

Uživatelská dokumentace

Uživatelská dokumentace Uživatelská dokumentace k projektu Czech POINT Provozní řád Konverze dokumentů z elektronické do listinné podoby (z moci úřední) Vytvořeno dne: 29.11.2011 Verze: 2.0 2011 MVČR Obsah 1. Přihlášení do centrály

Více

Informační a komunikační technologie. 1.4 Data, informace, komprimace

Informační a komunikační technologie. 1.4 Data, informace, komprimace Informační a komunikační technologie 1.4 Data, informace, komprimace Učební obor: Kadeřník, Kuchař - číšník Ročník: 1 Data Informace uložená v souboru určená pro zpracování pomocí počítačového programu.

Více

DUM 10 téma: Nástroje malování

DUM 10 téma: Nástroje malování DUM 10 téma: Nástroje malování ze sady: 2 tematický okruh sady: Bitmapová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace: metodika:

Více

Online travel solutions s.r.o. YONAD.CZ. Uživatelská příručka. Verze červen 2009

Online travel solutions s.r.o. YONAD.CZ. Uživatelská příručka. Verze červen 2009 Online travel solutions s.r.o. YONAD.CZ Uživatelská příručka Verze červen 2009 OBSAH 1. Úvod 2. Zprávy 3. Nastavení 3.1. Přidat nový typ pokoje 3.2. Editovat či smazat již stávající typ pokoje 3.3. Sezóny

Více

Nástroje produktivity

Nástroje produktivity Nástroje produktivity Skupina nástrojů zvyšující produktivitu práce. Automatický update obsahu a vzhledu dokumentu (textů i obrázků, včetně obrázků v galerii) při změně dat. Export 3D obrázků z dokumentu

Více

1.2.7 Druhá odmocnina

1.2.7 Druhá odmocnina ..7 Druhá odmocnina Předpoklady: umocňování čísel na druhou Pedagogická poznámka: Probrat obsah této hodiny není možné ve 4 minutách. Já osobně druhou část (usměrňování) probírám v další hodině, jejíž

Více

Pomocník diabetika Uživatelská příručka

Pomocník diabetika Uživatelská příručka Pomocník diabetika Uživatelská příručka Úvod Pomocník diabetika je označení pro webovou aplikaci určenou pro diabetiky zejména prvního typu. Webová aplikace je taková aplikace, se kterou můžete pracovat

Více

TIP: Pro vložení konce stránky můžete použít klávesovou zkratku CTRL + Enter.

TIP: Pro vložení konce stránky můžete použít klávesovou zkratku CTRL + Enter. Dialogové okno Sloupce Vložení nového oddílu Pokud chcete mít oddělené jednotlivé části dokumentu (například kapitoly), musíte roz dělit dokument na více oddílů. To mimo jiné umožňuje jinak formátovat

Více

Operace nad celými tabulkami

Operace nad celými tabulkami 10 Operace nad celými tabulkami V předchozích kapitolách jsme se převážně zabývali sloupci tabulek. V této kapitole se naučíme provádět některé operace, které ovlivňují tabulky jako celek. Probereme vlastnosti

Více

1. Orgány ZO jsou voleny z členů ZO. 2. Do orgánů ZO mohou být voleni jen členové ZO starší 18 let.

1. Orgány ZO jsou voleny z členů ZO. 2. Do orgánů ZO mohou být voleni jen členové ZO starší 18 let. JEDNACÍ ŘÁD ZO OSŽ Praha Masarykovo nádraží I. Úvodní ustanovení Čl. 1. Jednací řád Základní organizace odborového sdružení železničářů Praha Masarykovo nádraží (dále jen ZO) upravuje postup orgánů ZO

Více

2.2.10 Slovní úlohy vedoucí na lineární rovnice I

2.2.10 Slovní úlohy vedoucí na lineární rovnice I Slovní úlohy vedoucí na lineární rovnice I Předpoklady: 0, 06 Pedagogická poznámka: Řešení slovních úloh představuje pro značnou část studentů nejobtížnější část matematiky Důvod je jednoduchý Po celou

Více

Cílem kapitoly je seznámit studenta se strukturou programu a jeho překladem.

Cílem kapitoly je seznámit studenta se strukturou programu a jeho překladem. Nadpis kapitoly Cílem kapitoly je seznámit studenta se strukturou programu a jeho překladem. Klíčové pojmy: Překladač, editor, compiler, linker. Úvod Abychom mohly využívat našich napsaných programů, musíme

Více

Jednotný vizuální styl: podpis v emailové korespondenci.

Jednotný vizuální styl: podpis v emailové korespondenci. Jednotný vizuální styl: podpis v emailové korespondenci. Při elektronické komunikaci je potřeba sjednotit formát podpisu všech pracovníků. V tomto návodu naleznete postupy jak si elektronická podpis vytvořit

Více

Aktivity s GPS 3. Měření některých fyzikálních veličin

Aktivity s GPS 3. Měření některých fyzikálních veličin Aktivity s GPS 3 Měření některých fyzikálních veličin Autor: L. Dvořák Cílem materiálu je pomoci vyučujícím s přípravou a následně i s provedením terénního cvičení s využitím GPS přijímačů se žáky II.

Více

Novela zákona o DPH a změny v programu Účtárna k 1.4.2011

Novela zákona o DPH a změny v programu Účtárna k 1.4.2011 Novela zákona o DPH a změny v programu Účtárna k 1.4.2011 Vážení uživatelé programového vybavení firmy VIS, jistě jste z médií zaznamenali informaci, o novelizaci zákona č. 235/2004 Sb., o dani z přidané

Více

9.4.2001. Ėlektroakustika a televize. TV norma ... Petr Česák, studijní skupina 205

9.4.2001. Ėlektroakustika a televize. TV norma ... Petr Česák, studijní skupina 205 Ėlektroakustika a televize TV norma.......... Petr Česák, studijní skupina 205 Letní semestr 2000/200 . TV norma Úkol měření Seznamte se podrobně s průběhem úplného televizního signálu obrazového černobílého

Více

INFORMATIKA počítačová grafika- rozdělení

INFORMATIKA počítačová grafika- rozdělení INFORMATIKA počítačová grafika- rozdělení Název školy Číslo projektu Autor Název šablony Název DUMu Stupeň a typ vzdělávání Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Vzdělávací okruh Druh učebního materiálu Cílová

Více

Stále ještě váháte s přihlášením? Když už jsme řádně přihlášeni? Jak bude turnaj koncipován?

Stále ještě váháte s přihlášením? Když už jsme řádně přihlášeni? Jak bude turnaj koncipován? 4. roverský kmen Griffins ~ 1. středisko Ještěd ~ griffins.skautlib.cz Ahoj všichni roveři a rangers, přihlášené týmy, ale i vy, co stále ještě váháte... V tomto textu se dozvíte všechny důležité informace,

Více

O D B O R O V É S D R U Ž E N Í Ž E L E Z N I Č Á Ř Ů Republiková rada seniorů JEDNACÍ ŘÁD. 1. Úvodní ustanovení

O D B O R O V É S D R U Ž E N Í Ž E L E Z N I Č Á Ř Ů Republiková rada seniorů JEDNACÍ ŘÁD. 1. Úvodní ustanovení O D B O R O V É S D R U Ž E N Í Ž E L E Z N I Č Á Ř Ů Republiková rada seniorů JEDNACÍ ŘÁD 1. Úvodní ustanovení Jednací řád Republikové rady seniorů ODBOROVÉHO SDRUŽENÍ ŽELEZNIČÁŘŮ (dále jen OSŽ) upravuje

Více

Android Elizabeth. Verze: 1.3

Android Elizabeth. Verze: 1.3 Android Elizabeth Program pro měření mezičasů na zařízeních s OS Android Verze: 1.3 Naposledy upraveno: 12. března 2014 alesrazym.cz Aleš Razým fb.com/androidelizabeth Historie verzí Verze Datum Popis

Více

Návod k používání registračního systému ČSLH www.hokejovaregistrace.cz

Návod k používání registračního systému ČSLH www.hokejovaregistrace.cz Návod k používání registračního systému ČSLH www.hokejovaregistrace.cz Osnova Přihlášení do systému Základní obrazovka Správa hráčů Přihlášky hráčů k registraci Žádosti o prodloužení registrace Žádosti

Více

Počítačová grafika 2. Opakování. Úprava barev a tónů. Retuše a efekty.

Počítačová grafika 2. Opakování. Úprava barev a tónů. Retuše a efekty. Počítačová grafika 2 Opakování. Úprava barev a tónů. Retuše a efekty. Opakování Jaké jsou rozdíly mezi rastrovou a vektorovou grafikou? Vysvětlete pojmy: pixel, palec, rozlišení, barevná hloubka. Víme,

Více

Digitální album návod k použití

Digitální album návod k použití Digitální album návod k použití ALBUM je schopné stahovat (nahrávat) fotografie přímo z digitálního fotoaparátu bez použití počítače. Pojme více než 20 tisíc fotografií ve formátu JPG, optimalizovaných

Více

P O K Y N Y P R O ZADAVATELE

P O K Y N Y P R O ZADAVATELE P O K Y N Y P R O ZADAVATELE A. Činnosti vykonávané KAŽDÝ DEN KONÁNÍ ZKOUŠEK PŘED JEJICH ZAPOČETÍM Dostavte se před konáním zkoušek dle jednotného zkušebního schématu do místnosti, kde proběhne předání

Více

které je třeba si položit před zakoupením levného CAD programu

které je třeba si položit před zakoupením levného CAD programu Otázek které je třeba si položit před zakoupením levného CAD programu 5 otázek, které je třeba si položit před zakoupením levného CAD programu 1 Má daný CAD program konzistentní příkazový slovník 2 Podporuje

Více

STANOVY Klub leteckých modelářů Brno, z.s.

STANOVY Klub leteckých modelářů Brno, z.s. STANOVY Klub leteckých modelářů Brno, z.s. Klub leteckých modelářů Brno, o.s., ve smyslu zákona č. 83/1990 Sb., o sdružování občanů, se s účinností zákona č. 89/2012 Sb, občanského zákoníku, považuje za

Více

STANDARD 3. JEDNÁNÍ SE ZÁJEMCEM (ŽADATELEM) O SOCIÁLNÍ SLUŽBU

STANDARD 3. JEDNÁNÍ SE ZÁJEMCEM (ŽADATELEM) O SOCIÁLNÍ SLUŽBU STANDARD 3. JEDNÁNÍ SE ZÁJEMCEM (ŽADATELEM) O SOCIÁLNÍ SLUŽBU CÍL STANDARDU 1) Tento standard vychází ze zákona č. 108/2006 Sb., o sociálních službách (dále jen Zákon ) a z vyhlášky č. 505/2006 Sb., kterou

Více

Zadávání tiskových zakázek prostřednictvím JDF a Adobe Acrobat Professional

Zadávání tiskových zakázek prostřednictvím JDF a Adobe Acrobat Professional Zadávání tiskových zakázek prostřednictvím JDF a Adobe Acrobat Professional Nejčastěji se o JDF hovoří při řízení procesů v tiskových provozech. JDF se však má stát komunikačním prostředkem mezi všemi

Více

Záloha a obnovení Uživatelská příručka

Záloha a obnovení Uživatelská příručka Záloha a obnovení Uživatelská příručka Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je ochranná známka společnosti Microsoft Corporation registrovaná v USA. Informace uvedené v této

Více

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI TECHNICKÁ UNIERZITA LIBERCI Fakulta mechatroniky, informatiky a mezioborových studií Základy digitálního obrazu. ektorová a rastrová grafika. Učební text Ivan Jaksch Liberec 2012 Materiál vznikl v rámci

Více

NÁVRHOVÝ PROGRAM VÝMĚNÍKŮ TEPLA FIRMY SECESPOL CAIRO 3.5.5 PŘÍRUČKA UŽIVATELE

NÁVRHOVÝ PROGRAM VÝMĚNÍKŮ TEPLA FIRMY SECESPOL CAIRO 3.5.5 PŘÍRUČKA UŽIVATELE NÁVRHOVÝ PROGRAM VÝMĚNÍKŮ TEPLA FIRMY SECESPOL CAIRO 3.5.5 PŘÍRUČKA UŽIVATELE 1. Přehled možností programu 1.1. Hlavní okno Hlavní okno programu se skládá ze čtyř karet : Projekt, Zadání, Výsledky a Návrhový

Více

UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA PRO INTERNETBANKING PPF banky a.s.

UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA PRO INTERNETBANKING PPF banky a.s. UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA PRO INTERNETBANKING PPF banky a.s. PPF banka a.s., Evropská 2690/17, P.O. Box 177, 160 41 Praha 6 1/17 Obsah: 1. Všeobecné informace... 3 2. Způsoby přihlášení do Internetbankingu

Více

Magnetic Levitation Control

Magnetic Levitation Control Magnetic Levitation Control Magnetic Levitation Control (MagLev) je specializovaný software pro řízení procesu magnetické levitace na zařízení Magnetic Levitation Model CE152 vytvořeném společností HUMUSOFT.

Více

Registr UJO. Příručka pro uživatele. Institut biostatistiky a analýz. Lékařské a Přírodovědecké fakulty Masarykovy univerzity.

Registr UJO. Příručka pro uživatele. Institut biostatistiky a analýz. Lékařské a Přírodovědecké fakulty Masarykovy univerzity. Registr UJO Příručka pro uživatele Vytvořil: Lékařské a Přírodovědecké fakulty Masarykovy univerzity Obsah Projekt UJO...... 3 On-line klinický registr obecná charakteristika. 4 On-line Registr UJO - základní

Více

WEBMAP Mapový server PŘÍRUČKA PRO WWW UŽIVATELE. 2005-2008 Hydrosoft Veleslavín, s.r.o., U Sadu 13, Praha 6 www.hydrosoft.eu

WEBMAP Mapový server PŘÍRUČKA PRO WWW UŽIVATELE. 2005-2008 Hydrosoft Veleslavín, s.r.o., U Sadu 13, Praha 6 www.hydrosoft.eu WEBMAP Mapový server PŘÍRUČKA PRO WWW UŽIVATELE 2005-2008 Hydrosoft Veleslavín, s.r.o., U Sadu 13, Praha 6 www.hydrosoft.eu Obsah Obsah 1 1.1 3 Internetový... prohlížeč map 4 Rozložení ovládacích... prvků

Více

2008 Nokia. Všechna práva vyhrazena. Nokia, Nokia Connecting People a Nseries jsou ochranné známky nebo registrované ochranné známky společnosti

2008 Nokia. Všechna práva vyhrazena. Nokia, Nokia Connecting People a Nseries jsou ochranné známky nebo registrované ochranné známky společnosti Chat 1. vydání 2008 Nokia. Všechna práva vyhrazena. Nokia, Nokia Connecting People a Nseries jsou ochranné známky nebo registrované ochranné známky společnosti Nokia Corporation. Nokia tune je zvuková

Více

POKYNY K VYPLNĚNÍ žádosti o akreditaci rekvalifikačního programu směřujícího k čisté rekvalifikaci

POKYNY K VYPLNĚNÍ žádosti o akreditaci rekvalifikačního programu směřujícího k čisté rekvalifikaci Platnost k 15. 10. 2012 POKYNY K VYPLNĚNÍ žádosti o akreditaci rekvalifikačního programu směřujícího k čisté rekvalifikaci (druhá záložka tabulky hodinových dotací) Ministerstvo školství, mládeže a tělovýchovy

Více

Návod k obsluze Sušák na ruce

Návod k obsluze Sušák na ruce Sušák na ruce 850.000 1 Informace k návodu použití Návod popisuje instalaci, obsluhu a údržbu přístroje a zároveň slouží k nahlédnutí při nejasnostech. Znalost návodu a dodržování jeho bezpečnostních podmínek

Více

Mobilní verze. 109 Jak získat speciální aplikaci pro mobilní telefon. 110 Jak používat Facebook pro dotykové telefony

Mobilní verze. 109 Jak získat speciální aplikaci pro mobilní telefon. 110 Jak používat Facebook pro dotykové telefony 109 Jak získat speciální aplikaci pro mobilní telefon Facebook vyvinul pro některé telefony aplikace, které jsou přizpůsobeny pro rozhraní konkrétních telefonů, a usnadňují tak uživateli práci s Facebookem.

Více

Microsoft Office Project 2003 Úkoly projektu 1. Začátek práce na projektu 1.1 Nastavení data projektu Plánovat od Datum zahájení Datum dokončení

Microsoft Office Project 2003 Úkoly projektu 1. Začátek práce na projektu 1.1 Nastavení data projektu Plánovat od Datum zahájení Datum dokončení 1. Začátek práce na projektu Nejprve je třeba pečlivě promyslet všechny detaily projektu. Pouze bezchybné zadání úkolů a ovládání aplikace nezaručuje úspěch projektu jako takového, proto je přípravná fáze,

Více

Těhotenský test pro zrakově postižené Tereza Hyková

Těhotenský test pro zrakově postižené Tereza Hyková Těhotenský test pro zrakově postižené Tereza Hyková hykovter@fel.cvut.cz Zadání Cílem projektu je nalézt řešení, které by umožnilo nevidomým dívkám a ženám interpretovat výsledek těhotenského testu v soukromí

Více

PŘÍRUČKA K PŘEDKLÁDÁNÍ PRŮBĚŽNÝCH ZPRÁV, ZPRÁV O ČERPÁNÍ ROZPOČTU A ZÁVĚREČNÝCH ZPRÁV PROJEKTŮ PODPOŘENÝCH Z PROGRAMU BETA

PŘÍRUČKA K PŘEDKLÁDÁNÍ PRŮBĚŽNÝCH ZPRÁV, ZPRÁV O ČERPÁNÍ ROZPOČTU A ZÁVĚREČNÝCH ZPRÁV PROJEKTŮ PODPOŘENÝCH Z PROGRAMU BETA č. j.: TACR/14666/2014 PŘÍRUČKA K PŘEDKLÁDÁNÍ PRŮBĚŽNÝCH ZPRÁV, ZPRÁV O ČERPÁNÍ ROZPOČTU A ZÁVĚREČNÝCH ZPRÁV PROJEKTŮ PODPOŘENÝCH Z PROGRAMU BETA Schválil/a: Lenka Pilátová, vedoucí oddělení realizace

Více

ČÁST PÁTÁ POZEMKY V KATASTRU NEMOVITOSTÍ

ČÁST PÁTÁ POZEMKY V KATASTRU NEMOVITOSTÍ ČÁST PÁTÁ POZEMKY V KATASTRU NEMOVITOSTÍ Pozemkem se podle 2 písm. a) katastrálního zákona rozumí část zemského povrchu, a to část taková, která je od sousedních částí zemského povrchu (sousedních pozemků)

Více

Voděodolný tloušťkoměr MG-411. Návod k obsluze

Voděodolný tloušťkoměr MG-411. Návod k obsluze Voděodolný tloušťkoměr MG-411 Návod k obsluze Obsah: 1. Charakteristika tloušťkoměru MG-411... 1 2. Použitelnost přístroje... 2 3. Vnější vzhled... 2 4. Zapínání a vypínání přístroje... 4 5. Příprava na

Více

( x ) 2 ( ) 2.5.4 Další úlohy s kvadratickými funkcemi. Předpoklady: 2501, 2502

( x ) 2 ( ) 2.5.4 Další úlohy s kvadratickými funkcemi. Předpoklady: 2501, 2502 .5. Další úlohy s kvadratickými funkcemi Předpoklady: 50, 50 Pedagogická poznámka: Tato hodina patří mezi ty méně organizované. Společně řešíme příklad, při dalším počítání se třída rozpadá. Já řeším příklady

Více

NÁHRADA ŠKODY Rozdíly mezi odpov dnostmi TYPY ODPOV DNOSTI zam stnavatele 1) Obecná 2) OZŠ vzniklou p i odvracení škody 3) OZŠ na odložených v cech

NÁHRADA ŠKODY Rozdíly mezi odpov dnostmi TYPY ODPOV DNOSTI zam stnavatele 1) Obecná 2) OZŠ vzniklou p i odvracení škody 3) OZŠ na odložených v cech NÁHRADA ŠKODY - zaměstnanec i zaměstnavatel mají obecnou odpovědnost za škodu, přičemž každý potom má svou určitou specifickou odpovědnost - pracovněprávní odpovědnost rozlišuje mezi zaměstnancem a zaměstnavatelem

Více

Jak se zúčastnit dražby byty Kbely - duben 2016

Jak se zúčastnit dražby byty Kbely - duben 2016 Jak se zúčastnit dražby byty Kbely - duben 2016 UPOZORNĚNÍ: Dražba probíhá na portále www.elektronickedrazby.cz, nikoli na portále www.internetove-drazby.cz. Proto prosím čtěte pozorně následující informace.

Více

Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/03.0009

Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/03.0009 Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/03.0009 Elektrické napětí Elektrické napětí je definováno jako rozdíl elektrických potenciálů mezi dvěma body v prostoru.

Více

DPC-D218ID. Dveřní stanice pro 2D systém videovrátných. Uživatelský manuál

DPC-D218ID. Dveřní stanice pro 2D systém videovrátných. Uživatelský manuál DPC-D218ID Dveřní stanice pro 2D systém videovrátných Uživatelský manuál Části a funkce Svorkovnice +12V:12VDC výstup napájení LK-(GND): Zámek - zem LK+(COM): Zámek - 12 VDC. NO.: relé kontakt NO EB+:

Více

Masarykova univerzita Právnická fakulta

Masarykova univerzita Právnická fakulta Masarykova univerzita Právnická fakulta Katedra finančního práva a národního hospodářství Osobní management Dávám na první místo to nejdůležitější? Zpracovala: Dominika Vašendová (348603) Datum zadání

Více

The University of Plymouth

The University of Plymouth The University of Plymouth Jmenuji se Lukáš Widomski, je mi 19 let a tento rok jsem udělal maturitu na SPŠ EI Kratochvílova 7. Označil bych se jako průměrný, cílevědomý student, který vzal osud do svých

Více

Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/03.0009

Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/03.0009 Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/03.0009 Zálohování dat Většina výkladových slovníků definuje zálohu jako kopii dat na samostatný datový nosič pro případ

Více

U S N E S E N Í. oprávněného : Ing. Karel Kupka, bytem K. Pokorného 1287/5, Ostrava - Poruba. proti

U S N E S E N Í. oprávněného : Ing. Karel Kupka, bytem K. Pokorného 1287/5, Ostrava - Poruba. proti EXEKUTORSKÝ ÚŘAD OSTRAVA S o u d n í e x e k u t o r J U D r. V l a s t i m i l P O R O S T L Ý S t o j a n o v o n á m. 7 / 8 7 3, 7 0 9 0 0 O s t r a v a M a r i á n s k é H o r y T e l. / fax : + 4

Více

Přidávání animací do programů

Přidávání animací do programů Přidávání animací do programů Posouvání objektů se dá zařídit, pomocí prvků, které jsou vypsány v následující tabulce: Klíčové slovo Popis Left Tato vlastnost se dá využít k vodorovnému posunu objektu

Více

Osvětlení modelového kolejiště Analog / DCC

Osvětlení modelového kolejiště Analog / DCC D V1.0 Osvětlení modelového kolejiště Analog / DCC Popisovaný elektronický modul simuluje činnost veřejného osvětlení pro různé druhy svítidel a osvětlení budov s nepravidelným rozsvěcením jednotlivých

Více

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jiří Haňáček [ÚLOHA 03 VYSUNUTÍ TAŽENÍM A SPOJENÍM PROFILŮ.]

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jiří Haňáček [ÚLOHA 03 VYSUNUTÍ TAŽENÍM A SPOJENÍM PROFILŮ.] Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jiří Haňáček [ÚLOHA 03 VYSUNUTÍ TAŽENÍM A SPOJENÍM PROFILŮ.] 1 CÍL KAPITOLY Cílem této kapitoly je naučit uživatele efektivně navrhovat objekty v režimu

Více

WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE

WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE Úvodem WD je mobilní verze klasického WEBDISPEČINKU, která je určena pro chytré telefony a tablety. Je k dispozici pro platformy ios a Android,

Více

ČEZ Prodej, s.r.o., sídlem Duhová 425/1, 14053, Praha, IČ 27232433, zast. David Jünger, Mgr., sídlem 28. října 438/219, 70900, Ostrava

ČEZ Prodej, s.r.o., sídlem Duhová 425/1, 14053, Praha, IČ 27232433, zast. David Jünger, Mgr., sídlem 28. října 438/219, 70900, Ostrava U s n e s e n í o nařízení dražebního jednání - elektronická dražba č.j. 024 EX 2227/09-177 VS opr.: 07-016585 Mgr. Helena Strouhalová, exekutorský kandidát, pověřený soudním exekutorem: Mgr. Pavla Fučíková,

Více

odbor kultury a památkové péče Magistrát města Zlína, náměstí Míru 12 pracoviště Zarámí 4421, 761 40 Zlín, ivotucek@zlin.eu

odbor kultury a památkové péče Magistrát města Zlína, náměstí Míru 12 pracoviště Zarámí 4421, 761 40 Zlín, ivotucek@zlin.eu Zápis ze setkání s veřejností ve věci: Příprava podkladů pro zpracování zadání regulačních plánů obytných čtvrtí Městské památkové zóny Zlín, pilotní lokalita Zálešná - I. setkání Dne: 25. září 2014 Místo:

Více

Portál pro podávání žádostí o podporu je spuštěn na adrese https://mseu.mssf.cz/.

Portál pro podávání žádostí o podporu je spuštěn na adrese https://mseu.mssf.cz/. 1. Základní informace o MS2014+ 1.1. Kde se portál nachází Portál pro podávání žádostí o podporu je spuštěn na adrese https://mseu.mssf.cz/. 1.2. Informace o přípravě a realizaci portálu Jedná se o jednotný

Více