Herní /neherní. Pravidlo č. 0: Jsi-li blbec, zůstaň doma. Herní doba je období od 09:00 do 24:00 hodin

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Herní /neherní. Pravidlo č. 0: Jsi-li blbec, zůstaň doma. Herní doba je období od 09:00 do 24:00 hodin"

Transkript

1 Pravidla pro larp Pravidla pro larp Spící les v tom roce pitomém července července

2 Obsah Obecná pravidla... 3 Herní/neherní... 3 Pravidla boje a zbraní... 4 Kostýmy, zbroje, rekviizity... 5 Vůle, život a smrt... 6 Tvorba postavy... 7 Hesla efektů... 8 Talenty... 9 Magie... 9 Profese I. Kruh II. Kruh III. Kruh Boj I. Kruh II. Kruh III. Kruh Obecné dovednosti I. Kruh II. Kruh III. Kruh

3 Obecná pravidla Pravidlo č. 0: Jsi-li blbec, zůstaň doma. Herní /neherní Herní předměty jsou veškeré předměty, které se nacházejí v herních prostorách. To znamená vše, co mají hráči ve hře u sebe, včetně výzbroje, vybavení, peněz, ošacení - toto po dohodě s druhou stranou. Pokud vám mrtvola sdělí, že ten zlatý přívěšek po babičce dostala ke svým 18. narozeninám a jestli na něj šáhnete, tak z vás udělá čtyři malý s dudlíkem, tak to respektujte. Neherní předměty jsou veškeré předměty, které hráči používají pro své vlastní pohodlí či bezpečí, jako spacáky, brýle, kartáčky na zuby, ešusy, plynové vařiče, batohy apod. Tyto by se měly vyskytovat pouze v neherních prostorách. Pokud někde na louce najdete povalující se spacák, tak jej hoďte do nejbližšího stanu nebo složte pod hlavu tomu spáči u ohniště, pravděpodobně bude jeho. Herní předměty, které umí něco víc, než udávají jejich základní vlastnosti nebo mají nějaký herní význam či důležitost, budou označené systémem značek, které tyto jejich vlastnosti popíší. Co která značka znamená, budou vědět hráči, kteří to vědět mají, např. výrobci daných předmětů. Pokud najdete předmět bez značky, třeba sousedův klobouk, tak bude mít nejspíš jako základní vlastnost to, že vyvolá velkou nenávist předchozího majitele vůči vaší osobě, pokud mu ho nevrátíte. Herní předměty lze ve hře vytvářet a také samozřejmě ničit. Pokud najdete schopného řemeslníka, tak možná i opravit. Herní předměty mohou obsahovat pouze jeden herní efekt kouzlo, schopnost atd. Výjimkou jsou artefakty. Herní území je louka, na které se nachází vesnice, přilehlý les a veškeré budovy a přístřešky nacházející se na tomto území, mimo neherní prostory. Přesnější hranice herního území bude určena a sdělena před hrou. Pokud dojdete lesem až do nejbližší vesnice, tak jste již opravdu mimo herní území. Neherní prostory jsou organizátorské stany a vyznačený prostor kolem nich, zázemí hospody včetně pokladny na reálné peníze, spací stany hráčů iglůčka, toi-toiky, prostor parkoviště automobilů, včetně vnitřků automobilů. Pokud hráč používá stan, např. gotičák, zároveň jako herní i neherní obydlí, je v jeho vlastním zájmu, aby nějak rozpoznatelně oddělil herní a neherní část stanu. Jinak může být nemile překvapen, kam se mu ze spacáku poděly jeho milované ponožky s medvídkem, bez kterých se nevyspí. Přísný zákaz přechovávat v herní době herní předměty v neherních prostorách! Pokud nemáte důvěru v lidskou poctivost, pořiďte si na dům kvalitní zámek anebo alespoň čtyři pasti na myši. V těchto hodinách vám bude vždy k dispozici alespoň jeden organizátor a fungují všechny schopnosti a pravidla. Začátek a konec herní doby bude organizátory oznámen výrazným zvukovým znamením. Toto znamení bude jednoznačné a definitivní. Spory o to, kdo má kolik hodin na hodinkách, jsou bezpředmětné. Mimo herní dobu můžete dělat, co uznáte za vhodné, např. dojednávat kontrakty a obírat opilce motající se po návsi. Nefungují a nedají se však použít herní mechanismy jako pravidla, schopnosti a buzení spících organizátorů. Některé questy se budou odehrávat i mimo běžnou herní dobu. Půjde o události, o kterých budou zainteresovaní hráči vědět, a bude zde přítomen organizátor. Herní mechanismy v tomto případě fungují pouze na místě, kde se pohybuje daná skupina hráčů. Když vám Ó mocný Blátokřeček sdělí, že ke správnému provedení rituálu musíte obětovat tucet krys za úsvitu nového dne, tak tím opravdu myslí tu nekřesťanskou dobu v 5:10 ráno. Herní doba je období od 09:00 do 24:00 hodin - 3 -

4 Přestávka na oběd ani jiné plánované přerušení hry nebude. Pouze kolem 13:00 buďte tolerantní a nechte ostatní hráče a organizátory v klidu najíst. Herní mechanismy a pravidla v tuto dobu samozřejmě fungují. Zastavení hry je možné výkřikem Stop! Toto používejte pouze v případě úrazu, kdy je nutné okamžitě ošetřit zraněného. V případě konfliktu pravidel a v podobných momentech se pokuste danou situaci dohrát i přes byť nespravedlivý výsledek a případné stížnosti dořešte v poklidu s organizátory. Přijeli jsme se bavit, ne se hádat nad prkotinami. Pravidla boje a zbraní Platné zásahové plochy (ZP) jsou tzv. velké či ASF, neboli ruce od zápěstí, nohy od kotníků, celý trup vč. ramen a hýždí. Neplatné zásahové plochy jsou ruce od zápěstí ke špičkám prstů a nohy od kotníků ke špičkám prstů. Sem zásah neplatí, pokud se hráči nedohodnou jinak. Zásah, který zasáhne platnou a neplatnou ZP, platí. Těmito plochami se doporučuje nevykrývat zásahy, dost to bolí a snadno teče krev. Zakázané zásahové plochy jsou hlava, krk a rozkrok. Sem zásah neplatí v žádném případě. Zásah, který zasáhne platnou a zakázanou ZP, neplatí. Těmito plochami nevykrývejte v žádném případě, většinou následuje Stop hry a v horším případě vyhledání lékařské pomoci. Veškeré zbraně musí splňovat podmínky bezpečnosti a kvality zpracování. U nestandardních zbraní bude obzvláště pečlivě zkoumána jak kvalita a bezpečnost zpracování, tak schopnost hráče ji ovládat. Jako standardní typy zbraní můžete použít např. zbraně z velkých bitev typu Pán prstenů nebo Bitva pěti armád. Palné zbraně, jako jsou pušky, pistole nebo děla nespadají do žádné zbraňové kategorie. Musí být na mechanickém principu, tedy žádný střelný prach, žádné korzáry v komoře. Samozřejmě že i tyto zbraně jsou součástí kostýmu, a tudíž se musí se tvářit jako zbraně z cca století. Výrobky Nerf toto kritérium v drtivé většině případů nesplňují. Zbraň je součástí kostýmu. Pokud budete chtít ohodnotit kostým a u boku se vám bude plácat kulatý meč bez záštity s odpadávající hnědou kobercovkou, budeme na vás velmi nepříjemní. Stejně tak zvažte, jestli vaše dvoubřitá sekera omotaná kožešinou z králíka tedy horského medvěda je to pravé ořechové ke kostýmu babky kořenářky. Rozměry zbraní jsou omezeny dovednostmi postavy důležitá je pro vás vaše herní schopnost ovládat danou třídu zbraně či štítu. Pokud si myslíte, že nejlepší zbraní pro hrdinného lovce Pampaliniho je pětimetrová píka, tak si to přivezte a příjemnou zábavu Bez dovedností lze používat zbraně do 60 cm délky. Kouzelnické hole nelze použít k vykrývání zbraní. Pokud se budete kouzelnickou holí bránit před mečem, pravděpodobně to bude to poslední, na co ji použijete. Týká se to i vycházkových hůlek a podobných záležitostí. Pokud chcete používat v boji hůl, musí splňovat podmínky pro běžné zbraně, tj. především musí být kvalitně měkčená a musíte s ní umět. Sílu zásahu hlásí útočník slovy <Za 1!>, <Za 3!>, <Za 2 plus 1 ohněm!>, <Za 1 jedem!> Míru poranění není potřeba hlásit počtem životů, stačí kývnout nebo říct mám, případně nějak komentovat váš zdravotní stav, např. Nic víc neumíš, takový škrábnutí mě nesloží. nebo Sakra, kde se ve mně vzalo tolik krve, stejně zařveš první. apod. Platí i pro zranění různými elementy a způsoby. V případě, že jste schopni zasáhnout silnějším zásahem než za 3, zbylé zranění propadá. Např. seženete si mocný artefakt zvaný Modrovousův žabikuch, který je tak nebezpečně nabroušený, že standardně zraňuje <Za 2!>. Vy při - 4 -

5 výpadu použijete fintu, která přidá +1, a ještě jste čepel natřeli výtažkem ze smraduhouby, který zraňuje <Za 1 jedem!>. Při útoku oznámíte <Za 3 plus 1 jedem!>. Výsledné zranění, které protivník schytal, je za 3, a vy jste si zbytečně vypotřebovali jednu fintu. Výjimky existují, jaké to se dozvíte z tabulek jednotlivých dovedností. Jednou z nich je kouzlo, které je důvodem proč se ve slušné společnosti na nikoho neukazuje prstem, s druhou výjimkou se budete muset naučit nežít. Zásah uznává zasažený, o platnosti zásahu se nehádáme. Pokud si nejsme jistí, jestli už dotyčný neměl padnout na kolena, radši mu jich ještě pár vysázíme. Mezi 21:00 a 24:00 se smí používat pouze zbraně do 60cm délky a schválené pro noční boj, tj. zbraně měkčené, bez ostrých hrotů a výstupků. Zbroje ve hře se vyskytují pouze reálné, které má hráč na sobě. Nikde v tomto světě nebude pobíhat jedinec v haleně, který by na sobě měl cedulku zbroj. Zbroje mohou být z kovu, kůže, prošívanice nebo z náhražkových materiálů. U zbrojí budeme stejně jako u kostýmů posuzovat jejich zpracování, vhodnost pro danou postavu a celkový dojem. Případný bonus za nošení zbroje bude opět sdělen organizátory na místě. Zbroj chrání jen na místě, kde skutečně je. Před zásahem do holeně vás kyrys neochrání. Magické ochrany, které je možné ve hře získat, ať už sesláním kouzla nebo použitím lektvarů apod., fungují vždy oboustranně. Když na sebe nadějný adept magie zakouzlí ochranu proti ohni, tak tu ohnivou střelu nesešle. Ještě že má v zásobě dostatek blesků :-). Kostýmy, zbroje, rekviizity Bonusy za kostým, rekvizity a vybavení budou udělovány zcela podle uvážení organizátorů. Nikdo vám dopředu neřekne, zda za ten či ten kostým či doplněk dostanete tolik a tolik životů, peněž, magických krystalů nebo piva v hospodě. Obecně lze říct, že spíš odměníme dobrý nápad, který je dělaný pro to, aby nějak obohatil hru, a ne jen pro získání bonusů. Nenabarvená násada od smetáku omotaná plastovým břečťanem není kouzelnická hůl. Řemeslník, který si přiveze mobilní dílnu a pytel uhlí do výhně, na tom bude do začátku pravděpodobně mnohem lépe, než jeho kolega, který si zapomene i kladivo. Rekvizity a vybavení, které si dovezete, bude sloužit především vám, vaší postavě a také dalším proti/spoluhráčům k navození co nejlepší atmosféry. Takže čím užitečnější udělátka si přivezete (a čím hezčí), tím lépe pak na vás budou hráči (a občas i organizátoři) reagovat. Dýka s postříbřenou čepelí a koženou omotávkou rukojeti se krade mnohem radostněji než klacek omotaný molitanem a hnědou izolačkou. Hráčům se mnohem lépe hraje panika, pokud se z alchymistické dílny vyvalí oblak kouře a ozve se rána dělobuchu, než když vyběhne majitel laboratoře a zakřičí bum. Experimentálně ověřeno. Vůle, život a smrt Vůle určuje jak se zvládáte vypořádat s náročnými životními situacemi jako například psychická kouzla. Životy určují, kolik zranění ustojíte. Při poklesu na 0 jste v bezvědomí. Taktéž udávají maximální počet bezvědomí, ze kterého se vaše postava zvládne probrat, a to počet životů -2 Např. pokud máte 5 životů, tak ze 3. bezvědomí se ještě proberete, ale při 4. "umíráte" a vydáte se ihned kontaktovat organizátory, co dál. Tento počet není však konečný, ve hře bude hned několik způsobů jak si jej navýšit, uplynulé bezvědomí odečíst či se před tímto postupným uhlodáváním svého životního vlákna alespoň nějak dočasně uchránit

6 Bezvědomí nastává při poklesu životů na 0, proberete se z něj sami asi 5 minut po skončení boje či scény (dle vlastního uvážení), případně okamžitě, pokud vám někdo doplní životy (pouze mimo boj). Po probuzení si pamatujete vše, co bezvědomí předcházelo (o tom, že vás někdo sejmul zezadu toho asi nic moc konkrétního vědět nebudete;) Po probuzení z bezvědomí si vždy odnášíte jeden z možných následků utrženého zranění dle vlastního výběru: zchromlá končetina (ruka, noha) max. 4x nelze uchopit předměty, v případě nohy se lze pohybovat pouze pomalou kulhavou chůzí oddělená končetina (ruka, noha) max. 4x konečně si můžete pořídit hák! poškozené oko max. 1x neprůhledná páska přes oko slepota max. 1x páska přes obě oči poškození hlasivek max. 1x nemluvit, maximálně chrčet, vrčet a tak maximum životů -1 max. libovolně maximum vůle -1 max. libovolně potrhané svalstvo max. 1x působené zranění -1 (i 0), platí i pro mágy bolí to a ruší koncentraci Může se stát, že k těmto postižením přijdete i jinak než přes bezvědomí, v takovém případě vám to bude vždy přímo oznámeno. Postižení se kumulují, ale nemějte strach, existují způsoby, jak se jich zbavit. Smrt nadchází v případě, že je vaše tělo natolik poškozené a životní síla tak vyčerpaná, že již nemůžete dále fungovat (dosažený maximální počet bezvědomí). V takovém případě se vydáte ihned kontaktovat organizátory k domluvě, co s vámi dál. Konečně, neoživitelně a definitivně umřít můžete při poklesu životů na 0 (nehledě na počet bezvědomí) jen v případě, pokud máte na hřbitově pomníček se svým jménem, jinak upadáte pouze do bezvědomí. Pro okamžité a konečné vyřešení závažného sporu s jiným hráčem bez toho, aby jste čekali, až mu konečně dojdou jeho bezvědomí, můžete použít rychlejší metodu. Jedná se o přímou žádost o přijetí dotyčné osoby do říše mrtvých. Tato žádost se podává vztyčením pomníku se jménem oběti na hřbitovní půdě. Pomníček může být nejrůznější podoby, od prostého kůlu či kamene, po mramorovou hrobku se zlacenými cherubíny, vždy ale musí splňovat následující: Alespoň 1 metr výška, nebo 10 kg váha, musí na něm být napsané jméno oběti a otisk palce nebo jiný podpis žadatele vlastní krví (červený inkoust na vyžádání u organizátorů). Podpis krví vám způsobí zranění za 1 život! Poté, co je památník umístěn na hřbitově, má žadatel 24 hodin na uvedení oběti do bezvědomí, které musí přivodit vlastní rukou. Povede-li se to, oběť se okamžitě odebírá za organizátory, bez ohledu na to, kolik nevyužitých bezvědomí mu zbylo

7 Pomník na hřbitově může vztyčit kdokoli, odstranit jej ovšem může pouze hrobník. Hrobník pomník odstraní pouze v případě, že žadatel nedodá do 24hod. oběť, nebo v případě, že jej oběť nebo kdokoli jiný přesvědčí, že má pomník odstranit. Hrobník o tomto předčasném odstranění pomníku rozhoduje zcela podle své vůl a je ovlivněn pouze svým vědomím a svědomím. Odstraněný pomník nelze opětovně použít, pro nový pokus o odstranění stejné osoby je potřeba vytvořit nový pomník. Léčení životů probíhá pouze pomocí dovedností, lektvarů a kouzel. Pokud se proberete z bezvědomí a nikdo vás neošetří, můžete klidně pobíhat po zbytek hry s jedním životem. Tvorba postavy Základní rozdělení vůle a životů podle rasy (dále se upravuje dle rozdělení talentů) Každý má pro tvorbu postavy 3 talentové body, které může libovolně rozdělit, a za každý z nich může dosáhnout jednoho kruhu v jednom ze tří oborů a čerpat za to bonusy: Magie 1. kruh Zaklínač +1 vůle 2. kruh Čaroděj +2 vůle + cítění magie 3. kruh Mág +3 vůle + cítění magie Profese Boj ČLOVĚK vůle 3, životy 3 KR AR K vůle 2, životy 4 1. kruh Amatér +1 život nebo vůle 2. kruh Professionál +2 životy nebo vůle (lze libovolně rozdělit) 3. kruh Mistr řemesla +3 životy nebo vůle (lze libovolně rozdělit) 1. kruh Rváč /Odvedenec + 1 život 2. kruh Voják + 2 životy 3. kruh Válečník + 3 životy Jeden bod v kategorii reprezentuje znalost naprostých základů daného oboru, dva body průměrnou praxi. Můžete bez větších problémů hrát i postavu s jedním bodem v jedné oblasti, dobrým příkladem budiž obyčejný sedlák, co se prostě bude bavit prací na poli. Pokud chcete hrát specialistu (tři body v oboru) musíte mít na to potřebné vybavení a především nás při registraci přesvědčit, proč právě vy, a proč právě v Corne. Počet mistrovských postav bude omezen. Každý hráč má 9 dovednostních bodů (DB), za které si může nakoupit kouzla a dovednosti. Každá dovednost vrámci jednolivých talentových kruhů stojí 1 db Hráč si může koupit jen dovednosti a kouzla z toho kruhu, na nějž díky svým talentovým bodům dosáhl. Obecné dovednosti stojí 2 db Jsou to dovednosti, které si hráč může koupit nezávisle na svých talentových kruzích. Talentové ani dovednostní body nemusíte utratit všechny. Lze je směnit za zlato, předměty a jiné. Směnu provedete před hrou s organizátory. Pokud je někde u kouzla či dovednosti uvedeno písmeno X, znamená číslo kruhu, kterého postava dosáhla. Seslání kouzel, používání schopností atd - 7 -

8 Hesla efektů schopností Za (číslo)! Za (číslo) (něčím) Všichni (někde) (efekt) Celá scéna (efekt) Bílý pruh či šátek na hlavě Léčím ti (číslo) Zkamenění Paralýza Uklidnění Strach (číslo) Hypnóza (číslo) Zpomalení! Tam! Odpal! Vyražení! Ničím (věc) Oslabení! Odolávám! Odrážím! Počet životů, které cíli nepřítel právě sebral. Počet životů, které cíli nepřítel sebral specifickým útokem. Něco způsobuje vám i vašemu okolí Všichni na scéně jsou zasaženi (efektem) Postava je neviditelná. Můžete ji slyšet, můžete do ní dokonce vrazit, ale neuvidíte ji. Prosíme dle možností postavu ignorujte. Cíli přidává (číslo) životů. Cíl se nemůže hýbat, mluvit, sesílat kouzla, prostě nic, nicméně stále vnímá okolí. Trvání 1 scéna, či do zranění alespoň za 1 život. Cíl se nesmí pohybovat ani kouzlit, jen tupě kouká přímo před sebe a vše okolo normálně vnímá. Efekt končí při 1. fyzickém kontaktu, např. jakmile na cíl někdo zaútočí či se jej cokoli dotkne. Cíl je po zbytek scény klidný a nesmí na nikoho zaútočit. Trvání 1 scéna, nebo do útoku, či seslání jiného kouzla na cíl. Pokud je číslo stejné či menší, než vaše vůle, tak na vás nepůsobí. Pokud je číslo vyšší, než vaše vůle, původce se pro vás stává dokonalou noční můrou. Snažíte se od něj ze všech sil utéct. Utečete ze scény. Utíkat přestanete, pokud na vás původce strachu zaútočí, nebo se dostanete z dohledu. Pokud vás takhle někdo zažene z boje, nesmíte se před koncem boje vrátit zpátky! Pokud je číslo vyšší, než vaše vůle, sesilatel je pro vás nejlepší kamarád a připadá vám jako fakt dobrý nápad udělat to, co po vás chce. Netušíte, že jste pod vlivem hypnózy a myslíte si, že to, co pás sesilatel chce, chcete i vy sami. Můžete se pohybovat maximálně krokem. Trvání 1 scéna. Okamžitě ustoupíte 5 kroků od původce. Okamžitě ustoupíte 10 kroků od původce. Upustíte to, co zrovna držíte v ruce 2 metry daleko. Věc se pro vás stává nepoužitelnou a ztrácíte schopnost ji používat, nebo z ní čerpat bonusy. Většinu předmětů lze opravit. Vaše útoky dávají do konce scény zranění o 1 slabší (i magické). Min. však stále za 1. Trvání 1 scéna/při postižení do vyléčení. Vaše kouzlo či schopnost na cíl nepůsobí. Vaše kouzlo letí zpět na vás a automaticky zasahuje. Lze odrazit zpět

9 Talenty MAGIE 1. kruh Zaklínač má energii na 5 seslání +1 vůle 2. kruh Čaroděj má energii na 10 seslání +2 vůle + cítění magie 3. kruh Mág má energii na 15 seslání +3 vůle + cítění magie Seslání je termín, kterým označujeme energii, kterou mág může vložit do magie. Počet seslání, která má mág k dispozici je pevně daný a nepřenosný. Mág za žádných okolností nemůže mít v sobě naakumulován větší počet seslání, než je jeho maximum. Stejně tak žádný mág nemůže jinému mágovi předat svá seslání. Různě silná kouzla jsou různě energeticky náročná a mág je vždy schopen seslat více slabých kouzel, nebo méně silných. Jak si je rozvrhne, je jenom na něm. Kouzla 1. kruhu stojí 1 seslání Kouzla 2. kruhu stojí 2 seslání Kouzla 3. kruhu stojí 3 seslání Kouzlo je sesláno v momentě, kdy hodíte projektil, nebo sdělíte efekt. Nezáleží na tom, zda se trefíte, či cíl odolá, nebo na vás kouzlo odrazí, svá seslání jste již vypotřebovali. Pokud postavě nezbývá dost seslání na silnější kouzlo, má smůlu a nemá dost sil na to, aby je seslal. Doplnění seslání probíhá pouze dvěma cestami: Na začátku každého dne za úsvitu se počet seslání automaticky doplní do maxima a nezáleží na tom, kolik si jich kdo schoval z předchozího dne. Během dne je jediným způsobem, jak si počet seslání doplnit, zkonzumovat (pozřít) buď esenci čisté magie, nebo esenci svého hlavního elementu. Po zkonzumování 1 esence se mágovi doplní 5 seslání Jak určíte svůj hlavní element? Sečtěte počet seslání, jež vás stojí kouzla jednotlivých elementů, a nejsilnější element je vaším hlavním elementem. (např. Ohnivá střela a Plamenný bič dávájí dohromady 3 seslání, očistění a klidná hladina stojí dohromady 2 seslání. Takže mág tohoto rozdělení konzumuje esence ohně) Pokud nastává shoda, může postava konzumovat oba elementy. Pokud je dominantní neutrální magie, postava se stale řídí dominantním elementem. Pokud je mág čistě neutrální, může se živit jakoukoliv esencí, ale nesmí konzumovat dvě stejné během jednoho dne (musí se vyvažovat)

10 Kouzla Kouzlo je efekt, který mág způsobí. U kouzel rozlišujeme: kruh - zaměření - název - element - rozsah působení (způsob seslání)- zda se jedná o psychické kouzlo - a efekt kouzla, který kouzlo působí, a který hráč hlásí (Za dva ohněm!) Rozsah kouzla: Jen na sebe - cílem je vždy sám sesilatel Na svou zbraň - sesilatel sešle na svou zbraň. Efekt končí, jakmile ji pustí z ruky. Na dotek - sesilatel se musí rukou aktivně dotknout cíle. Projektil - měkčený míček, pytlík či něco, co se dobře hází. Projektil se musí trefit do platné zásahové zóny. Zásah do zbraňě či štítu neplatí. Doslech - sesilatel sdělí efekt 1 cíli (ideálně na něj ukáže). Ale žádné hulákání přes půl vesnice! Doslechem se rozumí maximálně tak pět až deset metrů. Celá scéna všichni přítomní ve scéně krom sesilatele (přátelé, nepřátelé i náhodní kolemjdoucí) Mág prvního kruhu si může vybrat jakýkoliv počet kouzel prvního kruhu, který uzná za vhodné. Aby si mág vyššího kruhu mohl pořídit jakékoliv kouzlo, musí ovládat kouzlo stejného zaměření (útočná, obranná, manipulační) a elementu nižšího kruhu. Pozor! I když mají dvě kouzla stejný efekt, jedná se o dvě rozdílná kouzla! Rozhoduje název a element! Psychická kouzla se sesílají stejnou silou, jakou má sesilatel vůli. Při sesílání psychických kouzel se hlásí: heslo efektu - síla - ev. zda je kouzlo na celou scénu Např. Strach 6 na celou scénu! Uklidnění 5! Útočná magie I. Kruh Magická střela - neutrální projektil Základní výboj surové magie, mág vyvolá 2 střely (za 1 seslání), a každá zraňuje za 1 život. Ohnivá střela - oheň - projektil Zraní za 2 ohněm Ledňáček - voda - projektil Zraní za jedna vodou + Zpomalení Otřes - země - doslech Efekt TAM (bez zranění) Vichr - vzduch - doslech Efekt TAM (bez zranění) Jiskra - světlo - projektil Zraní za jedna světlem + Zpomalení Černý Šíp - temnota - projektil Zraní za 2 temnotou Ochranná magie Na I. kruhu je možno sesílat jen na sebe, mág II. kruhu může sesílat kouzla I. kruhu i na ostatní postavy, ale stojí jej 2 seslání (jak kouzla II. kruhu) Magická ochrana - neutrální - na sebe, na dotek Ochrání cíl před prvním magickým projektilem či kouzlem seslaným na doslech. Nechrání před psychickými kouzly a kouzly seslanými na dotek. Trvání do prvního magického zásahu. Vztek - oheň - na sebe, či na dotek Cíl má do konce scény vůli +1 se všemi výhodami a efekty z toho plynoucími. Je vhodné doplnit o dostatečně nabuzený RP. Proměna - voda - na sebe, či na dotek Změní jakýkoliv nápoj v čistou vodu, nebo zastaví probíhající lehkou otravu (např otravu alkoholem) Štít - země - na sebe, či na dotek Přidá cíli +1 život a trvání 1 scénu, či do prvního zásahu. Použití max. 1x za scénu

11 Hněv - vzduch - na sebe, či na dotek Cíl má do konce scény vůli +1 se všemi výhodami a efekty z toho plynoucími. Je vhodné doplnit o dostatečně nabuzený RP. Očištění - světlo - na sebe, či na dotek Změní jakýkoliv nápoj v čistou vodu, nebo zastaví probíhající lehkou otravu (třeba otravu alkoholem.) Rozkaz - světlo - dotek a oční kontakt - psychické Cíl musí uposlechnout JEDNOSLOVNÝ rozkaz. (např. Rozkaz šest, sedni!) Po vykonání rozkazu se cíl chová normálně a uvědomuje si, že byl ovlivněn. Temná řeč - temnota - na sebe Umožňuje komunikaci s bytostmi temnoty. Trvání 1 scéna. Stín - temnota - na sebe, či na dotek Cíl získá efekt neviditelnosti, pokud se drží dál od zdrojů světla. Lze seslat pouze po setmění. Neviditelnost postava reprezentuje uvázáním si bílého šátku nebo pruhu látky kolem hlavy. Postava je neviditelná, avšak ne neslyšitelná či nehmotná. Během neviditelnosti nesmí mluvit, útočit, sesílat kouzla, jakkoli manipulovat s předměty či provádět činnost vyžadující koordinaci rukou a zraku. Musí se pohybovat tiše a pouze pomalým krokem. Manipulační magie Strach - neutrální - psychické Na I. kruhu - na dotek a oční kontakt Na II. kruhu - na doslech (stojí 2 seslání) Na III. - na celou scénu (stojí 3 seslání) Sesilatel se stává pro cíl největší noční můrou a cíl udělá cokoliv, aby od něj utekl. Efekt končí, jakmile se cíl dostane z dohledu, nebo na něj sesilatel zaútočí. Rozkaz - oheň - dotek a oční kontakt - psychické Cíl musí uposlechnout JEDNOSLOVNÝ rozkaz. (např. Rozkaz šest, sedni!) Po vykonání rozkazu se cíl chová normálně a uvědomuje si, že byl ovlivněn. Klidná hladina - voda - dotek a oční kontakt - psychické Cíl je klidný a nesmí na nikoho zaútočit. Trvání 1 scéna, nebo do útoku, či seslání jiného kouzla na cíl. Řeč země - země - na sebe Umožňuje komunikaci se zvířaty. Trvání 1 scéna. Vánek - vzduch - dotek a oční kontakt - psychické Cíl je klidný a nesmí na nikoho zaútočit. Trvání 1 scéna, nebo do útoku, či seslání jiného kouzla na cíl. Útočná magie Ii. Kruh Většinou těchto kouzel lze vyvolat magické zbraně, které jdou běžně vyrazit, nelze je však zničit. Či lze kouzla tohoto kruhu selat na svou zbraň (ne na zbraň drženou jinou osobou) a způsobit tak, že 1. zásahem zraní za +1 život (daným elementem) a pokud je uvedeno, zasáhnou cíl daným efektem. Zbraně jen magií posílené jdou stále vyrážet i ničit. Po dobu, co má postava aktivní útočné kouzlo II. kruhu, může sesílat pouze útočná kouzla I. kruhu stejného elementu (pokud není uvedeno jinak). Magická čepel - neutrální - na sebe / svou zbraň Mágovi se v ruce zhmotní obouruční zbraň do délky 110cm, která zraňuje za 1 magií. Po dobu, kdy má tuto zbraň vyvolanou, nesmí sesílat žádná kouzla (ani I. kruhu). Plamenný bič - oheň - na sebe / svou zbraň Mágovi se v ruce zhmotní bič (šátek či pruh látky až 100cm dlouhý, na jehož konci je měkčená kulička). Ten zraňuje za 1 ohněm. Při zamotání protivníkovy zbraně (ne pouze dotek, ale musí se cíleně rozplést) dřevěné ničí a kovové vyráží. Mág nesmí mít v druhé ruce jinou zbraň, ale může zakouzlit kouzlo znovu a mít v rukou biče

12 zároveň dva. Pokud má 2 biče, nesmí již sesílat žádná další kouzla. (ani I. kruhu). Vodní bič - voda - na sebe / svou zbraň Mágovi se v ruce zhmotní bič (šátek či pruh látky až 100cm dlouhý, na jehož konci je měkčená kulička). Ten zraňuje za 1 vodou. Při zamotání protivníkovy zbraně (ne pouze dotek, ale musí se cíleně rozplést) ji vyráží. Mág nesmí mít v druhé ruce jinou zbraň, ale může zakouzlit kouzlo znovu a mít v rukou biče zároveň dva. Pokud má 2 biče, nesmí již sesílat žádná další kouzla. (ani I. kruhu). Jed - země - na svou zbraň Zbraň způsobí efekt Oslabení Trvání na zbrani do prvního zásahu, u zasaženého do konce scény, či do zrušení. Ostrý vítr - vzduch - na sebe / svou zbraň Mágovi se v ruce zhmotní meč či šavle do 90cm, která zraňuje za 1 vzduchem. Hráč nesmí mít v druhé ruce jinou zbraň. Světelná čepel - světlo - na sebe / svou zbraň Mágovi se v ruce zhmotní meč či šavle do 90cm, která zraňuje za 1 světlem. Hráč nesmí mít v druhé ruce jinou zbraň. Mor - temnota - na svou zbraň Zbraň způsobí efekt Oslabení Trvání na zbrani do prvního zásahu, u zasaženého do konce scény, či do zrušení. Ochranná magie Mág II. kruhu může sesílat kouzla I. kruhu na dotek i na ostatní postavy, stojí ho to ale 2 seslání. Odražení - neutrální - doslech Odrazí právě seslané kouzlo zpět na sesilatele. Odražené kouzlo nemá žádný efekt na zamýšlený cíl a automaticky zasáhne svého sesilatele, který ho může znovu odrazit (tentokrát na původce odražení) a tak dál a tak dál. Toto kouzlo nedokáže odrazit psychická kouzla, či kouzla seslaná na sebe, dotykem, nebo na scénu. Ohnivá krev - oheň - na sebe Pokud mág pod vlivem tohoto kouzla dostane v boji na blízko zranění aspoň za 1 život, dostane útočník zranění za 1 život zpátky. Trvání 1 scéna (zásahem se neruší). Vír - voda - na sebe Postava je nezranitelná projektily od kamení, přes šípy a magické střely (ale jen seslané jako projektily) až po meteorit. Trvání 1 scéna. Trny - země - na sebe Pokud mág pod vlivem tohoto kouzla dostane v boji na blízko zranění aspoň za 1 život, dostane útočník zranění za 1 život zpátky. Trvání 1 scéna (zásahem se neruší). Tornádo - vzduch - na sebe Postava je nezranitelná projektily od kamení, přes šípy a magické střely (ale jen seslané jako projektily) až po meteorit. Trvání 1 scéna. Záblesk - světlo - doslech Oslepí cíl na 5 vteřin (zasažený musí zavřít oči). Zákal - temnota - doslech Oslepí cíl na 5 vteřin (zasažený musí zavřít oči). Manipulační magie Paralýza - neutrální - na dotek a oční kontakt psychické Cíl se nesmí pohybovat ani kouzlit, jen tupě kouká přímo před sebe, jeho svaly ho nechtějí poslechnout. Trvání do 1. fyzického kontaktu, např. jakmile na cíl někdo zaútočí či se jej cokoli dotkne. Zažehnutí života - oheň - na sebe, na dotek Doplní životy cíle na maximum, ale po konci scény automaticky upadá do bezvědomí. (vč. postihů) Lze seslat jen na živého, který souhlasí, včetně sebe Hojivý pramen - voda - na dotek Vyléčí 1 život (může i probrat z bezvědomí) Chameleon - země - na sebe Mág získá efekt neviditelnosti. Neviditelnost postava reprezentuje uvázáním si bílého šátku nebo pruhu látky kolem hlavy. Postava je neviditelná, avšak ne neslyšitelná či nehmotná. Během neviditelnosti nesmí mluvit, útočit, sesílat kouzla, jakkoli manipulovat s předměty či provádět činnost vyžadující koordinaci rukou a zraku. Musí se pohybovat tiše a pouze pomalým krokem

13 Neviditelnost - vzduch - na sebe Mág získá efekt neviditelnosti. Neviditelnost postava reprezentuje uvázáním si bílého šátku nebo pruhu látky kolem hlavy. Postava je neviditelná, avšak ne neslyšitelná či nehmotná. Během neviditelnosti nesmí mluvit, útočit, sesílat kouzla, jakkoli manipulovat s předměty či provádět činnost vyžadující koordinaci rukou a zraku. Musí se pohybovat tiše a pouze pomalým krokem. Smršť - vzduch - doslech Zraní cíl za 3 životy vzduchem a Odpal! Světelné kopí - světlo - doslech Zraní cíl za 3 životy světlem a Odpal! Prst smrti - temnota - projektil nebo doslech Na doslech zraňuje za 3 životy temnotou Projektilem zraňuje za 5 životy temnotou Léčení - světlo - na dotek Vyléčí 1 život (může i probrat z bezvědomí) Iluze života - temnota - na sebe, na dotek Doplní životy cíle na maximum, ale po konci scény automaticky upadá do bezvědomí. (vč. postihů) Lze seslat jen na živého, který souhlasí, včetně sebe. Iii. Kruh Veškerá kouzla jsou inspirační. Ve III. kruhu si můžete vymyslet jedno kouzlo z každého magického oboru. Vaše vymyšlené kouzlo stojí 1DB a 3 seslání. Efekt kouzla bude na domluvě s organizátory, kteří vám mohou kouzlo schválit, předělat, nebo rovnou zakázat. Útočná magie Tříštivá střela - neutrální - projektil Vyvolá 2 magické střely, každá zraňuje za 3 životy Zpopelnění - oheň - projektil, doslech Na doslech zraňuje za 3 životy ohněm Projektilem zraňuje za 5 životy ohněm Led - voda - doslech Efekt Zkamenění (změní cíl na led) Cíl se nemůže hýbat, mluvit, sesílat kouzla, prostě nic, nicméně stále vnímá okolí. Trvání 1 scéna, či do zranění alespoň za 1 život. Kámen - země - doslech Efekt Zkamenění (změní cíl na kámen) Cíl se nemůže hýbat, mluvit, sesílat kouzla, prostě nic, nicméně stále vnímá okolí. Trvání 1 scéna, či do zranění alespoň za 1 život. Ochranná magie Solidifikace magie - neutrální - na sebe +3 životy. Pokud je toto kouzlo aktivní, nelze na cíl seslat zároveň i štít. Pokud je na postavu štít již seslaný, toto kouzlo jej neguje. Zkrátka si nelze najednou přidat více, jak tři životy. Ani pomocí amuletu, ani pomocí tohoto kouzla, prostě ne! Použití 1x za scénu. Trvání 1 scéna. Vzplanutí - oheň - na sebe Žádná postava (přítel či nepřítel) se nesmí k mágovi přiblížit na dosah chladné zbraně (natož zblízka zaútočit, nebo sesílat kouzla na dotek či doslech). Mág je taktéž vyjmut ze všech efektů kouzel na celou scénu. Trvání 1 scéna, či je-li mág zraněn projektilem, ať už magickým, nebo fyzickým (kulka, šíp, šipka), nebo pokud sám na někoho zaútočí (zraní min. za 1 život) Vsáknutí se - voda - na sebe Mág se změní ve rozteče a vsákne do země. (Hráč si dá ruku na hlavu.) Nelze na něj sesílat kouzla, útočit, ani s ním jakkoli komunikovat. Mág samotný vnímá svět kolem sebe, ale nemůže jej ale nikterak ovlivnit a ani se hnout z místa. Zůstat v živlové podobě je

14 pro mága extrémně náročné, takže i když kouzlo trvá jednu scénu, pokud se nepřátelé rozhodnou na vás počkat, dejte tomu tak 10 min. a pak se zhmotněte. Ve scéně, ve které se mág zhmotní, nesmí sesílat žádná kouzla. Trvání 1 scéna či pokud se mág rozhodne. Kořeny - země - na sebe Pokud mág upadne do bezvědomí, po skončení scény se z něj automaticky bez postihu probírá (ani bezvědomí se nepočítá) s tolika životy, kolik měl při seslání tohoto kouzla. Trvání 1 scéna. Kouzlo je kombinovatelné s kouzlem Iluze života / Zažehnutí života Větrná podoba - vzduch - na sebe Mág se změní ve vítr. (Hráč si dá ruku na hlavu.) Nelze na něj sesílat kouzla, útočit, ani s ním jakkoli komunikovat. Mág samotný vnímá svět kolem sebe, ale nemůže jej ale nikterak ovlivnit a ani se hnout z místa. Zůstat v živlové podobě je pro mága extrémně náročné, takže i když kouzlo trvá jednu scénu, pokud se nepřátelé rozhodnou na vás počkat, dejte tomu tak 10 min. a pak se zhmotněte. Ve scéně, ve které se mág zhmotní, nesmí sesílat žádná kouzla. Trvání 1 scéna či pokud se mág rozhodne. Zářící podoba - světlo - na sebe Žádná postava (přítel či nepřítel) se nesmí k mágovi přiblížit na dosah chladné zbraně (natož zblízka zaútočit, nebo sesílat kouzla na dotek či doslech). Mág je taktéž vyjmut ze všech efektů kouzel na celou scénu. Trvání 1 scéna, či je-li mág zraněn projektilem, ať už magickým, nebo fyzickým (kulka, šíp, šipka), nebo pokud sám na někoho zaútočí (zraní min. za 1 život) Život po životě - temnota - na sebe Pokud mág upadne do bezvědomí, po skončení scény se z něj automaticky bez postihu probírá (ani bezvědomí se nepočítá) s tolika životy, kolik měl při seslání tohoto kouzla. Trvání 1 scéna. Kouzlo je kombinovatelné s kouzlem Iluze života / Zažehnutí života Manipulační magie Pokud je sesláno na předmět, do konce scény není tento předmět magický. Vypálení mysli - oheň - dotek a oční kontakt -psychické Odebere cíli tolik vůlí, kolik má sesilatel. Trvání 1 scéna. Letargie - voda - dotek a oční kontakt - psychické Odebere cíli tolik vůlí, kolik má sesilatel -1. Trvání 1 scéna. Hypnóza - země - dotek a oční kontakt - psychické 1 komplikovaný nebo 3 jednoduché příkazy (nesebevražedné). Cíl si není vědom, že je pod vlivem hypnózy, rozkazy mu připadají jako fakt dobrý nápad, který chce sám udělat a půjde jej hned s nadšením vyplnit. Hypnóza - vzduch - dotek a oční kontakt - psychické 1 komplikovaný nebo 3 jednoduché příkazy (nesebevražedné). Cíl si není vědom, že je pod vlivem hypnózy, rozkazy mu připadají jako fakt dobrý nápad, který chce sám udělat a půjde jej hned s nadšením vyplnit. Resurekce - světlo - dotek Dostane postavu z bezvědomí s 1/2 životů (zaokrouhleno nahoru) Mág si tímto kouzlem může stvořit oddaného služebníka, pokud chce. Postava tímto kouzlem oživená považuje do konce dne sesilatele za svého nejlepšího přítele a bude snažit vyplnit každé jeho přání (nesebevražedné) či mu jinak udělat radost. Toto kouzlo neruší postih za bezvědomí a to se též počítá. Odmrtvení - temnota - dotek Dostane postavu z bezvědomí s 1/2 životů (zaokrouhleno nahoru) Mág si tímto kouzlem může stvořit oddaného služebníka, pokud chce. Postava tímto kouzlem oživená považuje do konce dne sesilatele za svého nejlepšího přítele a bude snažit vyplnit každé jeho přání (nesebevražedné) či mu jinak udělat radost. Toto kouzlo neruší postih za bezvědomí a to se též počítá. Dispel - neutrální - dotek a oční kontakt Cíl nemůže do konce scény sesílat kouzla a jsou z něj sňaty všechny magické efekty

15 PR OFESE Postava si může vzít dovednost vyššího kruhu, pokud ovládá dovednost nižšího kruhu stejného zaměření. Takže např. aby si postava mohla vzít Práci s krystalickou magií, musí mít jak Cítění magie, tak Tvorbu magických předmětů. kruh - zaměření - profese - název - popis Berte v potaz, že profese se mohou (musí) kombinovat. Je super, že vaše postava umí stavět důlní šachty, ale pokud v té šachtě nedokáže poznat, co se má dolovat a co ne, tak jí to k ničemu moc nebude. Stejnětak můžete být super kovář, ale musíte umět pracovat se živlovými kovy na to, abyste je dokázali zakompovat do zbraní. Težba, sběr a vy/okrádání Jednoduché pravidlo pro hraní težby a sběru: Pokud u dané věci poznáte, co je to zač, můžete ji sebrat. Pokud nemáte potřebnou dovednost, bude se vám to jevit jako kus nepotřebného harampádí (kamení, plevele) a necháte to ležet na místě. Pokud "vysbíráte" povrchové ložisko a chcete na vhodném místě zřídit důl, bez pomoci architekta se to neobejde. Rekvizity vítány. I. Kruh Alchymistické disciplíny Mágové si myslí, že rozumí magii? Ale to bych se na to podíval. Metalurg - Rozpoznani nerostů a živlových kovů Pozná, jestli daný kámen obsahuje nějakou rudu, popřípadě z čeho je daný předmět vyroben. Chemik - Identifikace lektvarů a destilace Dokáže identifikovat, k čemu daný lektvar slouží (pozná léčivé lektvary, jedy, posílení atd.). Se správnými rekvizitami dokáže také z lektvarů a elixírů destilovat esence. Tvůrce - Cítění magie Rozpoznání a identifikace magických předmětů a magie obecně. Praktické disciplíny Jděte s tou vědou a magií někam, někdo tu musí dělat opravdovou práci! Kovář - Broušení a oprava zbraní Nabroušená zbraň dá své 1. zranění za 2 životy. Pak se otupí a je potřeba ji znovu nabrousit. S potřebnými rekvizitami dokáže kovář poškozenou zbraň opravit. Oprava zbraně stojí jednu jednotku železa. Lékař - Ošetřování Léčení 1 života / 5 minut. Je nutné ránu obvázat a o postiženého chvíli pečovat. Bylinkař - Sběr a pěstování bylinek Postava je schopna rozdělovat bylinky efektivněji a přesněji než na Lopóch nekvete, a Pampelóch kvete. A pokud najde správnou úrodnou půdu, je schopna tyto bylinky i pěstovat. Ale taková půda se nehledá zrovna snadno. Vědecké disciplíny K poznání tohoto světa je nutné víc, než jen mlátit se mečem, střílet na sebe ohnivé koule a vyrábět mastičky z prastarých receptů. Konstruktér - Mechanika Konstrukce jednoduchých drobných nástrojů, šperků a zámků i jejich otevírání - zámky úrovně 1 Architekt - Ženijní práce Umí stavět zátarasy a efektivně je bourat. Pozná, co může hned spadnout. Dokáže také zabezpečit povrchové doly proti sesuvu

16 Démonolog - Znalost démonů Zná jména démonů a ví, co je potřeba k vyvolání (ono to nějak dopadne). Ii. Kruh Rekvizity pro kvalitní hraní postavy nutné. Alchymistické disciplíny Metalurg - Slévání Dokáže tvořit slitiny z různých kovů. Aneb meč z čistého temnokovu může vypadat skvěle, ale v boji vám bude spíš na škodu a proto jsou zde slitiny. Chemik - Tvorba lektvarů Dokáže míchat lektvary, do nichž může vkládat magii I. kruhu či experimentovat s různými substancemi. Tvůrce - Tvorba magických předmětů Dokáže tvořit jednoduché magické předměty, jako jsou amulety s kouzlem I. kruhu. Je potřeba esence a použitelný předmět. Lékař - Doktor S náležitou péčí léčení až 3 životů / 5 minut, oprava postižení. Bylinkař - Extrakce Umí vydestilovat esence z bylinek. Vědecké disciplíny Konstruktér - Pokročilá mechanika Tvorba složitějších přístrojů (pistole, lodičky atd.), stejně tak tvorba složitějších zámků - zámky úrovně 2 Architekt - Zednictví Dokáže stavět a bourat domy tak, aby mu nespadly na hlavu. Také dokáže stavět důlní šachty. Démonolog - Jazyk démonů Démoni si rádi vyslechnou, co má na srdci a třeba mu i pomůžou, za určitou cenu... Iii. Kruh V případě postavy mistra svého řemesla je nutné si přivézt dostatek kvalitních rekvizit. Alchymistické disciplíny Metalurg - Frakční tavení S potřebnými rekvizitami umí jakýkoliv kovový předmět rozebrat na ingoty běžných, drahých a živlových kovů, ze kterých byl předmět složen. Chemik - Tvorba elixírů Může smíchat cokoliv a něco mu z toho vyjde, může tvořit lektvary s efektem ekvivalentním II. kruhu magie. Praktické disciplíny Kovář - Zbrojířství Umí tvořit zbraně, opravovat zbroje a kovat masivní předměty. Nedělá mu také problém opravit či vytvořit zbraň z živlového kovu, pokud má správnou slitinu. Oprava takové zbraně samozřejmě stojí 1 jednotku takové slitiny. Tvůrce - Práce s krystalickou magií Dokáže z předmětu vyextrahovat esence, z nichž byl složen, dokáže zaklít do předmětu kouzla II. kruhu a dokáže z esencí tvořit krystaly, které umí samozřejmě také zakomponovávat do předmětů

17 Praktické disciplíny Kovář - Práce s mithrilem Kovářskou noční můrou je práce s jakoukoliv slitinou, která obsahuje mithril. Jen ta největší kovářská esa se zvládnou počastovat s něčím tak nestabilním, jako je tohle svinstvo a dokonce z něj i něco ukovat! Lékař - Anatomie Umí s tělem zázraky... a z těla dokáže extrahovat esence... Bylinkař - Křížení Dokáže křížit jednotlivé bylinky a tvořit tak nové! Vědecké disciplíny Konstruktér - Technomancie Dokáže postavit ty nejsložitější stroje a nástroje... Architekt - Stavitelství Dokáže postavit chrám či pevnost, nebo jej také zbořit, aniž by mu to spadlo na hlavu. Démonolog - Myšlení démonů Nejen, že zná démony jménem, ale oni znají jménem i jeho. Jsou to staří známí. Teď jen jestli je to dobře, ale každopádně si ho aspoň rádi poslechnou. BO J Aby si postava mohla vzít schopnost vyššího kruhu, musí umět schopnost stejného zaměření i na stupni nižším. Takže aby se postava mohla naučit magickou reflexi, musí mít jak magickou odolnost, tak magickou netečnost. Kruh - zaměření - specializace - název - popis dovednosti I. Kruh Expertíza Všichni jsme v něčem lepší než ti ostatní. Boj na blízko - Bojový výcvik 1 Jednoruční zbraně do 90cm, obouruční do 110cm Obrana - Obraný výcvik 1 Štít do průměru 35cm Boj na dálku - Střelecký výcvik 1 Může používat palné zbraně (pistole pušky) TR IKY Fair play je jasná cesta k prohře Rezistence Magická odolnost Postava dokáže snížit zranění, které obdrží na ni přímo seslaným kouzlem o 1. Nemusí se jednat o první na ni seslané kouzlo. Všechny další efekty platí. Použití 1x za boj. Finesy - Rozseknutí Postava se může rozhodnout, že dala zranění za +1 život. (kumulativní se vším možným až do max. počtu 3). Použití 1 x za boj. Přežití - Rezervy Těsně po boji postava chytne druhý dech a může sama sobě vyléčit 2 životy. Vedení Ve válce jde o víc, než o rozdávání ran Projev - Motivační řeč Použití X krát za den před bojem s alespoň krátkým motivačním proslovem. Přidá +1 život do následujícího boje až pro 4 nejbližší posluchače. Postava může být pod vlivem jen jednoho projevu. Charisma - Rozkaz Viz. magie (síla je stále rovna vůli sesilatele) Použití X krát za den. Soustředění - Pevné nervy Vůle

18 Ii. Kruh Expertíza Boj zblízka - Bojový výcvik 2 Libovolná kombinace zbraní do součtu délek 130cm Ochrana - Obraný výcvik 2 Štít rozměr (klasický 50x60 či kruh 55cm) Boj z dálky - Střelecký výcvik 2 Může používat kuši nebo luk Triky Rezistence - Magická netečnost Postava dokáže odolat 1 kouzlu na ni seslanému projektilem či na doslech a všem jeho efektům. Nedokáže odolat kouzlu seslanému na dotek nebo psychickému kouzlu. Nemusí se jednat o první seslané kouzlo. Použití 1x za boj Finesy - Vyražení Po zásahu zbraně hráč zahlásí Vyražení a nepřítel musí upustit svou zbraň minimálně 2 metry od sebe. Použití 1x za boj Přežití - Poškození Po zásahu do štítu nebo zbraně hráč zahlásí Ničím! Použití 1x za boj Vedení Projev - Plamenný projev Přidá +2 životy do následujícího boje všem posluchačům krom sesilatele. Postava může být pod vlivem jen jednoho projevu. Použití X krát za den před bojem s pěkným motivačním proslovem. Charisma - Uklidnění Viz vánek (síla je rovna vůli sesilatele). Stále je nutný dotek a oční kontakt. Použití X krát za den. Soustředění - Nervy ze železa Vůle +1 Iii. Kruh Expertíza Boj zblízka - Bojový výcvik 3 Libovolná kombinace zbraní (u netradičních kombinací a zbraní budeme zkoušet schopnost hráče je náležitě ovládat) Obrana - Obraný výcvik 3 Jakkoliv veliký štít Boj z dálky - Střelecký výcvik 3 Dokáže střílet z obléhacích strojů, děl a moždířů Triky Rezistence - Magická reflexe Odrazí kouzlo seslané projektilem, nebo na doslech přímo na postavu zpět na sesilatele. Nedokáže odrazit kouzla sesílaná dotykem, na celou scénu nebo psychická kouzla. Kouzlo může být mágem znovu odraženo na vás, a pak už máte smůlu (stále ale lze odolávat, nebo snižovat zranění). Nemusí se jednat o 1. na vás seslané kouzlo. Použití 1x za boj. Finesy - Mistrovský výcvik Ignoruje vyražení zbraně Přežití - Improvizace Může používat i poškozenou (zničenou) zbraň do konce boje. Pak je nutno ji opravit. Vedení Projev - Výzva bohům Přidá +2 životy a imunitu na strach do následujícího boje všem posluchačům včetně sesilatele. Postava může být pod vlivem jen jednoho projevu. Použití X krát za den před bojem s dramatickým motivačním proslovem. Charisma - Reputace Sešle Strach (se silou rovnou vůli postavy). Použití X krát za den na doslech, nebo 1 x za den na celou scénu. Soustředění - Nervy z ocele Vůle

19 Obecné dovednosti Toto jsou schopnosti, které jsou často již popsané výše, nicméně většinou slabší. Reflektují možnost postavy naučit se něco mimo svůj hlavní obor, aniž by se tím vyloženě zabývaly. Všechny tyto schopnosti stojí 2 DB. talent - název - popis dovednosti Magie - Temná řeč / Řeč země - jen na sebe Nejen magickou cestou je možné naučit se komunikaci se zvířaty a bytostmi temnoty. Použití 3x za den. Magie - Stín - jen na sebe Tuto schopnost si osvojil nejeden lupič, lovec či záletník. Použití 1x za den (samozřejmě po setmění) Magie - Očištění - jen na sebe Někteří překvapivě dobře odolávají pokusům přírody či sousedů o jejich otravu. Použití 1x za den. Profese - Sběračství Postava se naučila, co se dá prodat a co ne. Postava umí trhat bylinky (ale ne je pěstovat) a pozná základní rudy (ale už ne živlové kovy). Profese - Cítění magie Jsou lidé, kteří to prostě poznají, ať už to je vrozená schopnost, či jsou dostat paranoidní na to, aby magii prostě vycítili. Profese - Ošetřování Zavázat někomu ránu hadrem taky umí spousta lidí. Boj - Střelecký výcvik 1 Každý sedlák se dokáže naučit střílet z něčeho tak primitivního, jako je palná zbraň. Boj - Bojový výcvik 1... a mávat mečem, i když není voják. Boj - Magická rezistence Ve světe takto magickém se vyskytují tací, kteří se instinktivně naučili magii tlumit. Použití 1x za scénu. Nikdo si nesmí pořídit obecnou dovednost, pokud si ji může pořídit v rámci svého talentu Spící les 2014

Pravidla pro larp července Obsah. Obecná pravidla Hesla efektů Magie Profese Boj...

Pravidla pro larp července Obsah. Obecná pravidla Hesla efektů Magie Profese Boj... Pravidla pro larp 15.-20.července 2014 www.spiciles.cz Obsah Obecná pravidla... 2 Herní/neherní... 2 Pravidla boje a zbraní... 3 Kostýmy, zbroje, rekviizity... 4 Vůle, život a smrt... 4 Tvorba postavy...

Více

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Zde je výpis pravidel pro všechna základní povolání, která se budou vyskytovat v etapových částech tábora a za která půjde hrát. Jedná se o přehledová pravidla. Na začátku

Více

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2 Hlava 10 Inteligence 2 Učedníkova kápě zvyšuje znalosti o 1 10 Síla 2 Helma bystrosti zvyšuje inteligenci o 1 20 Síla 3 Helma vůdce zvyšuje výdrž o 2 10 Síla 2 Obratnost 2 Rytířská helma zvyšuje výdrž

Více

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I) Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

Pravidla magie Soumrak 2017

Pravidla magie Soumrak 2017 Pravidla magie Soumrak 2017 Základní vybavení Dovezete si: Černokněžnický/mágský úbor, hůl+dýka/meč (dle specializace viz níže), kouzelnická kniha (kam si nalepíte kouzla), další hráč v případném kostýmu

Více

Pravidla a parametry zbraní

Pravidla a parametry zbraní Pravidla a parametry zbraní (v. 2015.1) S pomocí starších pravidel sepsal Mara Úvod Před začátkem hry musí každá zbraň projít kontrolou pověřeného organizátora. Všechny schválené zbraně budou označeny.

Více

Pravidla pro larp. 14. - 19. července 2015. www. spiciles. cz

Pravidla pro larp. 14. - 19. července 2015. www. spiciles. cz Pravidla pro larp 14. - 19. července 2015 www. spiciles. cz Obecná pravidla... 3 Herní / neherní... 3 Pravidla boje a zbraní... 4 Kostýmy, zbroje, rekviizity... 5 Vů le, život a smrt... 5 Tvorba postavy...

Více

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Dovednost Okultismus Dovednost okultismu zastřešuje několik schopností, všechny jsou soustředěny na schopnost manipulovat s manou. Naučením se okultismu se postava

Více

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy

Více

aneb Mizerný nekromant

aneb Mizerný nekromant KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného

Více

Blesk Spotřebuje 1 mag.

Blesk Spotřebuje 1 mag. Blesk Spotřebuje 1 mag. Papírová koule s fialovým fáborkem Kouzlo odebírá 1 život zasaženému cíli Umbajkví! Je nutné hlasitě vykřiknout formuli a trefit cíl papírovou koulí s fialovým Ohnivý plivanec Spotřebuje

Více

SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE

SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE ALCHYMISTICKÝ ZÁKLAD Naučení se jej nestojí žádné expy. Základ pro lektvary. Může to být mouka, olej, nebo líh. Pokud je v receptu uveden

Více

Toto jsou pravidla pro larp Svobodný přístav Posel boží [2012]. Verze 1.0 publikována ke dni 6.6.2012

Toto jsou pravidla pro larp Svobodný přístav Posel boží [2012]. Verze 1.0 publikována ke dni 6.6.2012 Toto jsou pravidla pro larp Svobodný přístav Posel boží [2012]. Verze 1.0 publikována ke dni 6.6.2012 Obsah _Toc326846665... 2... 4... 6... 7... 9... 10... 13... 13... 14... 15... 17... 19... 22... 24

Více

4.5. Kovář Mechanik. Specializace: Mechanik, Zbrojíř

4.5. Kovář Mechanik. Specializace: Mechanik, Zbrojíř 4.5. Kovář Specializace: Mechanik, Zbrojíř Pravidla základního povolání - Kovář si může vytvořit formu ze sádry a do té pak opakovaně vylévat díly, může je vypékat. Práce s formami 1. úr. Kovář může mít

Více

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I) Mág Tito tajemní mužové jsou schopni silou mysli ovládnout nejen věci ale i mysli jiných. Už nejeden mizerný se divil když se pokusil vyloupit mágův dům a ke svému zjištění, že tento muž sedí pohodlně

Více

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer

Více

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I) Čaroděj Povídá se o nich mnoho, měně je již pravdou, ale mnohem více je neznámou. Mnoho skřetů vzpomíná, jak jim tajemná postava v plášti usmažila kamaráda do řádně podařené pečínky... Ale jsou i tací,

Více

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Tento článek navazuje na pojednání o druidech z minulého čísla Dechu draka a popisuje schopnosti druidů jednotlivých ekosystémů v rámci pravidel Dračího doupěte. Stejně

Více

Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem

Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem dexter Bojov ník +1 D, +1ž * Udělá 8 kliků * Udělá 20 sedlehů do 1mimuty * Splní 2 body z stezky * Naučí se házet míčem Finta Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se

Více

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Údržba: Skladujte na suchém místě uložené ve vaku/boxu, který je součástí balení. Výrobky odpovídají normě EN-71. Distributor: Varování!

Více

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ. Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud

Více

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku. Alchymistická oslepující bomba Alchymistická oslepující bomba 2 Černá dýka ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem: Odhozením této karty způsobí hrdina svému protivníkovi 3.2 ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem:

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy... Obsah Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...8 Souhrn - nabizí řadu velice hodnotných kusů výstroje a výzbroje. - Oproti Kamennému

Více

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I) Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty ZAŘÍKÁVAČ Životový strop 5 Zbraně pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně Zbroje žádné zbroje ani štíty ZBRANĚ A ZBROJE Následující řádky představují pouze krátké shrnutí k rozdělení

Více

Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem

Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem načerpal spousty vědomostí, ale vím, že velká část

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK Pravidla Toto jsou pravidla společenské hry na hrdiny, která je navržená zejména pro mladé hráče a pro ty kteří se chtějí zaměřit na akci a zábavu. Je zde hodně házení kostkou, trochu strategie a několik

Více

Pravidla turnaje Turnaje se může zúčastnit: plnoletá osoba zdravotně způsobilá účastník turnaje nesmí být pod vlivem alkoholu, drog, omamných látek

Pravidla turnaje Turnaje se může zúčastnit: plnoletá osoba zdravotně způsobilá účastník turnaje nesmí být pod vlivem alkoholu, drog, omamných látek Pravidla turnaje Turnaje se může zúčastnit: plnoletá osoba zdravotně způsobilá účastník turnaje nesmí být pod vlivem alkoholu, drog, omamných látek Výzbroj a výstroj, bojiště Zbraň: kord, který má historický

Více

- Postranní čáry musí být 15 metrů dlouhé 7,5 metru na straně každého týmu.

- Postranní čáry musí být 15 metrů dlouhé 7,5 metru na straně každého týmu. PRAVIDLA JOKGU (CZ) HŘIŠTĚ: 1. Herní hřiště musí být ploché a bez jakýchkoliv překážek. Kolem kurtu musí být prostor pro výběh hráčů velký minimálně 5 metrů od všech postranních čar. Pokud je to možné,

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou Základní povolání Bojovník Dovednosti Pěší boj zblízka proti lidem a zvířatům (Tělo) Boj zblízka: útok, obrana, finty Používání a využívání zbraní a zbrojí: krytí se štítem před šípy, proražení dveří zbraní,

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Kouzelná Kniha a kouzla Kouzelná Kniha je předmět, který svému uživateli

Více

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA 1.0 2014 Daniel Khelben Bohovic Okultismus Naučil jsi se, jak manipulovat s magií v sobě a ve svém okolí. Okultismus zahrnuje veškeré praktiky označované jako čarodějnictví,

Více

být a se v na ten že s on z který mít do o k

být a se v na ten že s on z který mít do o k být a se 1. 2. 3. v na ten 4. 5. 6. že s on 7. 8. 9. z který mít 10. 11. 12. do o k 13. 14. 15. ale i já 16. 17. 18. moci svůj jako 19. 20. 21. za pro tak 22. 23. 24. co po rok 25. 26. 27. oni tento když

Více

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek) PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku

Více

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY Budete si moci přizpůsobit tvar, formu a vzor znaku. Váš znak by měl do srdce soupeře vnést strach! Navíc, pokud se stanete význačným hráčem ADRENALYN

Více

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Akce je postavena na nejaktuálnější verzi pravidel DrDII (Revize), doplněnými o některé úpravy navíc z důvodu světa či typu akce. Nicméně zde uvedeme

Více

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný

Více

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura Chandřina zuřivost Rozdmýchání plamenů Síla ohně Očarovaný Chodec získá +1, dokud není vázán. Rozdmýchání plamenů může očarovat pouze tvého Chodce. Všechny tvé figurky ve vzdálenosti až 4 pole čistého

Více

Korpus fikčních narativů

Korpus fikčních narativů 1 Korpus fikčních narativů prózy z 20. let Dvojí domov (1926) Vigilie (1928) Zeměžluč oddíl (1931) Letnice (1932) prózy z 30. let Děravý plášť (1934) Hranice stínu (1935) Modrá a zlatá (1938) Tvář pod

Více

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc modifikují o 2 nahoru kvůli přeměně ve skřeta (viz AP- PP 15).

Více

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG +PHB2+OG+FRPG+AP +AP+Dragon366 +Dragon366+EPG +EPG) by: Kin Odolnost proti elementům (PHB1) Ni arktická zima či pekelná vedra tě nezastaví. Všechny tyto neduhy z tebe opadnou

Více

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je

Více

Nemáte Žádné Reference?

Nemáte Žádné Reference? Nemáte Žádné Reference? Pak mám pro vás dobrou zprávu. Každý začíná s tím, že žádné nemá. Všichni ale musíme odněkud začít. Z vlastní zkušenosti se mi nesčetněkrát potvrdilo, že když umístíte reference,

Více

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný

Více

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU Na následujících stránkách najdete jednotlivé karty vyobrazující zbraně či bojovníky, které si družstvo DOBYVATELÉ volí během hry. Na každé kartě je napsáno PŘEDNÍ STRANA

Více

Pravidla pro MethanCity LARP

Pravidla pro MethanCity LARP Pravidla pro MethanCity LARP 1. Obecná pravidla pro všechny účastníky LARPu 2. Zásahové body a boj, zbraně 3. Agonie 4. Ozáření 5. Fetování 6. Závislost 7. Očipování 8. Zajímání 9. Odemykání zámků a léčení

Více

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci CZ Habermaaß-hra 3123A /4448N Tanec s vejci Tanec s vejci Živá hra plná poskakování s vejci pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99let. Autor: Ilustrace: Roberto Fraga Martina Leykamm Obsah: 1 dřevěné vejce 9

Více

SHOWDOWN. Podpora hodiny Netradiční hry

SHOWDOWN. Podpora hodiny Netradiční hry SHOWDOWN Ročník: 4. Vzdělávací obor: Zdravotní tělesná výchova Tematický okruh: Netradiční hry Téma: Hry pro slabozraké a nevidomé Jméno autora: Mgr. Tomáš Vacek Vytvořeno dne: 24. dubna 2012 Metodický

Více

Chánové 7: Krev a Sláva

Chánové 7: Krev a Sláva Chánové 7: Krev a Sláva Poznámky k verzi Předělaní možnosti Všechna menu a funkce v menu "Nastavení" jsou přesunuty do pop-up, vyzdoben novém vzhledem a popis. Bitevní simulátor Bitevní simulátor je představení

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Habermaaß-hra Dinosauří expedice CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z

Více

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů Cirkus Toto rozšíření nelze hrát samostatně budete potřebovat základní hru Carcassonne, do níž ho můžete začlenit úplně nebo i jen částečně. Toto rozšíření můžete také libovolně kombinovat se všemi ostatními

Více

NÁZEV AKTIVITY. Čas na přípravu. 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka

NÁZEV AKTIVITY. Čas na přípravu. 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka NÁZEV AKTIVITY 5 minut 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka Po dobu výletu (celý den nebo dle potřeby) Každý dostanete sedm viteálů (životů) a do konce výletu se

Více

Návod na výrobu štítu

Návod na výrobu štítu Návod na výrobu štítu Pro potřeby Soumraku sepsal s pomocí starších návodů Mara Úvod Štít a meč, štít a sekera, štít a palcát nejpoužívanější kombinace zbraní. Jak takový štít vyrobit? Není to složité,

Více

Klíčové kompetence vedoucího pracovníka v procesu řízení školy

Klíčové kompetence vedoucího pracovníka v procesu řízení školy Název projektu: Reg. č. projektu: Rozvoj klíčových kompetencí zástupců ředitele na školách a školských zařízeních CZ.1.07/1.3.49/01.0002 Modul : Klíčové kompetence vedoucího pracovníka v procesu řízení

Více

Příručka o individuálním plánování pro uživatele sociálních služeb. Mám svůj plán. Jiří Sobek

Příručka o individuálním plánování pro uživatele sociálních služeb. Mám svůj plán. Jiří Sobek Příručka o individuálním plánování pro uživatele sociálních služeb Mám svůj plán Jiří Sobek Praha, 2012 Co je individuální plánování Každý člověk, který využívá sociální službu, má svůj individuální plán.

Více

Cesta za Vaším pokladem tedy ebookem ;)

Cesta za Vaším pokladem tedy ebookem ;) Cesta za Vaším pokladem tedy ebookem ;) Krásný den, V momentě, kdy jste se rozhodli napsat svůj ebook, ocitli jste se najednou na cestě. Tato cesta může být jednoduchá, bezproblémová a úžasná a možná dokonce

Více

Ekonomická pravidla. Přenos postav do dalšího dílu. Přežití v průběhu hry. Nuzáci a chudina. Střední třída. Boháči. Spánek. Jídlo

Ekonomická pravidla. Přenos postav do dalšího dílu. Přežití v průběhu hry. Nuzáci a chudina. Střední třída. Boháči. Spánek. Jídlo Ekonomická pravidla Přenos postav do dalšího dílu Aby si mohl hráč přenést postavu do dalšího dílu, musí nahromadit během hry dostatečné bohatství. Čím bohatší je na začátku, tím bohatší musí být i na

Více

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček PRAVIDLA HRY 1 JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček a příručka! Poté stačí vyzvat kamaráda s vlastním balíčkem na duel! 2. Na začátku každého duelu

Více

Karburátor MIKUNI BST 40 - vyčištění a seřízení

Karburátor MIKUNI BST 40 - vyčištění a seřízení Karburátor MIKUNI BST 40 - vyčištění a seřízení Kdyby se to někomu hodilo, našel jsem pěkný postup na www.advrider.com, ale byl v angličtině, takže jsem si k tomu odpoledne sednul a máme to i česky Seřízení

Více

Upevňovat a rozvíjet získané vědomosti, dovednosti a návyky účastníka silničního provozu v roli chodce i cyklisty

Upevňovat a rozvíjet získané vědomosti, dovednosti a návyky účastníka silničního provozu v roli chodce i cyklisty 1 V. ROČNÍK UČIVO Upevňovat a rozvíjet získané vědomosti, dovednosti a návyky účastníka silničního provozu v roli chodce i cyklisty Poznávám vztahy mezi účastníky provozu na pozemních komunikacích, uvědomuji

Více

Edice 2013/2014. Pravidla RFL

Edice 2013/2014. Pravidla RFL Edice 2013/2014 Pravidla RFL Pravidla RFL (zkrácená a zjednodušená verze)... 4 1 Herní specifikace... 4 1.1 Hrací plocha... 4 1.1.1 Rozměry hřiště... 4 1.1.2 Brány... 4 1.1.3 Prostor pro střídání... 4

Více

Pozvánka na akci COMMAND & CONQUER III.

Pozvánka na akci COMMAND & CONQUER III. Pozvánka na akci COMMAND & CONQUER III. Moravský airsoftový tým vás zve na tématickou akci COMMAND & CONQUER III., kterou dělají každý víkend. Základní informace Kde: bývalá raketová základna Ketkovice

Více

Lone Wolf - Dovednosti verze 3.3

Lone Wolf - Dovednosti verze 3.3 Lone Wolf - Dovednosti verze 3.3 Dovednosti Bylinkářství a Jedy budou konkrétněji popsány až na místě! Boj se zbraní Umět se ohánět zbraní není tak snadné, jak se může na první pohled zdát. Často nestačí

Více

7. Závod požárnické všestrannosti

7. Závod požárnické všestrannosti Cíl: 64 7. Závod požárnické všestrannosti Získávat a upevòovat všestrannou sportovní zdatnost soutìžících a zároveò zvyšovat jejich znalosti. Úèast: Velitel + 4 èlenové hlídky Vedoucí mùže z jednoho družstva

Více

Gorka Morka 2013 07042016 PS Marie Sedláčkové. Gorka Morka

Gorka Morka 2013 07042016 PS Marie Sedláčkové. Gorka Morka Prostředí: louka, hřiště Počet hráčů v družstvu: 6 20 (turnaj: 10 + 4 náhradníci) Gorka Morka Tato hra vychází z pravidel hry Russkaja lapta (Zapletal; Velká encyklopedie her 3). Na našich táborech jsme

Více

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá

Více

Boj je nedílnou součástí naší hry. V této kapitole se nejen dozvíš, jak se boj vyhodnocuje s ohledem na pravidla, ale také jak bojovat, aby se nikomu

Boj je nedílnou součástí naší hry. V této kapitole se nejen dozvíš, jak se boj vyhodnocuje s ohledem na pravidla, ale také jak bojovat, aby se nikomu Boj je nedílnou součástí naší hry. V této kapitole se nejen dozvíš, jak se boj vyhodnocuje s ohledem na pravidla, ale také jak bojovat, aby se nikomu nic nestalo. CO JE TO BOJ? BOJ Kromě herčasu je trvání

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

Jednodenní seminář reálné sebeobrany pro ženy

Jednodenní seminář reálné sebeobrany pro ženy Jednodenní seminář reálné sebeobrany pro ženy Polije Vás horko? Ztuhnou Vám nohy? Nevíte jak reagovat? My Vás reagovat naučíme. Přijďte v sobotu na náš seminář. Jedná se o jednodenní úvodní kurz sebeobrany

Více

Medvídek Teddy barvy a tvary

Medvídek Teddy barvy a tvary CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:

Více

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN 80-7178-874-0

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN 80-7178-874-0 KATALOGIZACE V KNIZE - NÁRODNÍ KNIHOVNA ČR Hermochová, Soňa Hry do kapsy V : sociálně psychologické, motorické a kreativní hry / Soňa Hermochová, Jan Neuman ; ilustrace Jan Smolík. -- Vyd. 1. -- Praha

Více

Co je to LARP - základní pojmy

Co je to LARP - základní pojmy Co je to LARP - základní pojmy V larpu hráč představuje hranou postavu a hráčovo jednání tedy přímo reprezentuje jednání postavy. To je zásadní rozdíl oproti klasické stolní hře na hrdiny, kde je jednání

Více

I. JAK SI MYSLÍM, ŽE MOHU BÝT PRO TÝM PROSPĚŠNÝ:

I. JAK SI MYSLÍM, ŽE MOHU BÝT PRO TÝM PROSPĚŠNÝ: Test týmových rolí Pokyny: U každé otázky (I - VII), rozdělte 10 bodů mezi jednotlivé věty podle toho, do jaké míry vystihují vaše chování. V krajním případě můžete rozdělit těchto 10 bodů mezi všechny

Více

Obyvatelé - Rozpoznávání vidlák, jen košile nebo tunika a kalhoty nebo sukně nemá zbraň

Obyvatelé - Rozpoznávání vidlák, jen košile nebo tunika a kalhoty nebo sukně nemá zbraň Království - Rozpoznávání člověk ve varkoči (ne v zeleném) spec. jednotky elf (špičaté uši, přírodní barvy a materiály) trpaslík (vousatý, ve zdroji) horal (ala skot) stopař (ala hraničář) - Kostým varkoč

Více

STAŇTE SE EXCELENTNÍM MASÉREM

STAŇTE SE EXCELENTNÍM MASÉREM STAŇTE SE EXCELENTNÍM MASÉREM 2 Co Vás odliší od průměru tisíců? Masérů je opravdu hodně. Těch opravdu dobrých je málo. Co patří k základním věcem, bez kterých se z průměru nedostanete? Co dělat, abyste

Více

Oficiální výklad pravidel FIBA. platné od 1.10.2008

Oficiální výklad pravidel FIBA. platné od 1.10.2008 Oficiální výklad pravidel FIBA platné od 1.10.2008 Zpracoval: Mgr. Robert Vyklický národní instruktor FIBA Oficiální výklad FIBA 2008 1 Čl. 5 Hráči zranění Ustanovení 1 Jestliže hráč je zraněný nebo vypadá,

Více

Férové boby (metodický list)

Férové boby (metodický list) Férové boby (metodický list) Cíle: a) studenti si zažijí a následně zanalyzují nespravedlivé nastavení světového obchodu včetně dopadů na životy lidí. b) studenti si uvědomí svou roli spotřebitele a seznámí

Více

TANKY (99811) 6102 (98803) 6106 (99809) (99814) (99815) 9101 (99807)

TANKY (99811) 6102 (98803) 6106 (99809) (99814) (99815) 9101 (99807) TANKY 6105-2 (99811) 6102 (98803) 6106 (99809) 6101-2 (99814) 6106-2 (99815) 9101 (99807) Maximální sklon 45 Simulace zpětného tahu Jízda ve všech směrech Otáčení kanónu do 280 UPOZORNĚNÍ! Nehrajte si

Více

Okno Editoru nabízí v panelu nástrojů

Okno Editoru nabízí v panelu nástrojů 110 Editor pracovní nástroje Naučte se používat základní nástroje Editoru pro efektivní úpravy obrázků. VYBRANÉ OVLÁDACÍ PRVKY 112 POLYGONOVÉ LASO A LASO 124 VLOŽIT OBRÁZEK DO OBRÁZKU 132 VÝBĚRY 114 REDUKCE

Více

Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov

Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov Popis problému Orientaci ve známém prostředí lze převést na problém nalezení cesty z místa A do místa B. Obecně platí, že robot

Více

Sociální média a blogování

Sociální média a blogování Program Podnikání 4. týden Sociální média a blogování V tomto týdnu nejprve rozvineme vaši prezentaci na internetu do oblasti sociálních médií (neboli sociálních sítí), tj. podíváme se na takové platformy

Více

2. Čisté víno (Sem tam)

2. Čisté víno (Sem tam) 1. Čekání na zázrak (Sem tam) H # 1. Už padá půlnoc, zní jen můj těžký krok, oblohou snáší se k zemi mráz, vítr ztichl, zbyl jenom úplněk, () i čas zůstal na chvíli stát. 2. jinak nic, pouze průhledný

Více

Hračky ve výuce fyziky

Hračky ve výuce fyziky Veletrh ndpadů učitelii: fyziky Hračky ve výuce fyziky Zdeněk Drozd, Jitka Brockmeyerová, Jitka Houfková, MFF UK Praha Fyzika patří na našich školách stále k jednomu z nejméně obh'bených předmětů. Jedním

Více

Rezerva = 1. zadní vrátka

Rezerva = 1. zadní vrátka Rezerva = 1. zadní vrátka Mnoha lidmi podceňovaná, mnoha přeceňovaná, ale všeobecně se ví, že je potřebná. Rezerva. Troufám si říct, že bez kvalitně vybudované rezervy není možné tvořit mnohem větší a

Více

Pravidla Řád 2009 (v.1.3)

Pravidla Řád 2009 (v.1.3) Pravidla Řád 2009 (v.1.3) 1. Co je Echtré? Echtré je herní systém vycházející z oblíbeného, avšak obecně nepříliš známého Šatrhu. Je to systém určený pro hráče kteří čekají od fantasy něco víc než jen

Více

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

INTERNÍ SMĚRNICE VELITELE MĚSTSKÉ POLICIE BŘECLAV. č. 4/2019. O používání služebních zbraní a střeliva. či. i. Úvodní ustanovení

INTERNÍ SMĚRNICE VELITELE MĚSTSKÉ POLICIE BŘECLAV. č. 4/2019. O používání služebních zbraní a střeliva. či. i. Úvodní ustanovení INTERNÍ SMĚRNICE VELITELE MĚSTSKÉ POLICIE BŘECLAV č. 4/2019 O používání služebních zbraní a střeliva či. i. Úvodní ustanovení a) Tato směrnice stanoví povinnosti strážníků Městské policie Břeclav ( dále

Více

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU V SOUČASNOSTI HRÁČI HRAJÍ RPG NEBO LARP. VYTVOŘENÍM TOHOTO SOFTWARE SE POKOUŠÍM TYTO ÚROVNĚ PROPOJIT A VYTVOŘIT PODKLAD K TOMU, ABY SE RPG STALO REÁLNOU SOUČÁSTÍ (MINIMÁLNĚ

Více

CVIK 1 Odložení vsedě ve skupině po dobu 30 sek., psovod v dohledu [Koef. 3]

CVIK 1 Odložení vsedě ve skupině po dobu 30 sek., psovod v dohledu [Koef. 3] I CVIKY A KOEFICIENTY Zkouška OB-Z - základní vstupní zkouška pro účast na soutěžích Obedience v ČR. Splnění této zkoušky min. na dobře opravňuje k postupu do vyšší soutěžní třídy OB1. Zvláštní směrnice

Více