Webová aplikace pro kurzové sázení formou hry

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Webová aplikace pro kurzové sázení formou hry"

Transkript

1 České vysoké učení technické v Praze Fakulta informačních technologií Katedra softwarového inženýrství Diplomová práce Webová aplikace pro kurzové sázení formou hry Bc. Jaroslav Líbal Vedoucí práce: Ing. Milan Dojchinovski 9. května 2013

2

3 Poděkování Na tomto místě bych rád poděkoval vedoucímu diplomové práce Ing. Milanu Dojchinovskému za metodické vedení a věcné připomínky při zpracování diplomové práce. Dále děkuji především svým rodičům za podporu během celého studia.

4

5 Prohlášení Prohlašuji, že jsem předloženou práci vypracoval samostatně a že jsem uvedl veškeré použité informační zdroje v souladu s Metodickým pokynem o etické přípravě vysokoškolských závěrečných prací. Beru na vědomí, že se na moji práci vztahují práva a povinnosti vyplývající ze zákona č. 121/2000 Sb., autorského zákona, ve znění pozdějších předpisů, zejména skutečnost, že České vysoké učení technické v Praze má právo na uzavření licenční smlouvy o užití této práce jako školního díla podle 60 odst. 1 autorského zákona. V Praze dne 9. května

6 České vysoké učení technické v Praze Fakulta informačních technologií c 2013 Jaroslav Líbal. Všechna práva vyhrazena. Tato práce vznikla jako školní dílo na Českém vysokém učení technickém v Praze, Fakultě informačních technologií. Práce je chráněna právními předpisy a mezinárodními úmluvami o právu autorském a právech souvisejících s právem autorským. K jejímu užití, s výjimkou bezúplatných zákonných licencí, je nezbytný souhlas autora. Odkaz na tuto práci Líbal, Jaroslav. Webová aplikace pro kurzové sázení formou hry. Diplomová práce. Praha: České vysoké učení technické v Praze, Fakulta informačních technologií, 2013.

7 Abstract The theoretical part of the thesis is focused on the principles of betting and the way how to convert the betting system from the real world into an online multiplayer game. It introduces the betting principles, the odds creation process and users rating possibilities to the reader. Moreover, it deals with the methods, which can ease the process of odds creation and compares these methods. The newly designed project Tip4Fun is implemented in the practical part. This project gives the participants a possibility to compete in the form of betting and take part in the offer at the same time. The results prediction model is a part of the implementation, based on the results history analysis it can help a bookmaker to set the odds. Keywords betting, online games, prediction, PHP, MySQL Abstrakt Teoretická část diplomové práce se zabývá problematikou kurzového sázení a jejím přenesením z reálného světa do podoby online hry více hráčů. ix

8 Seznamuje čtenáře s principy kurzového sázení, procesem návrhu kurzů a s možnostmi hodnocení uživatelů. Dále se zabývá metodami, které mohou bookmakerovi usnadnit proces stanovení kurzů na vypisované události a tyto metody vzájemně porovnává. V praktické části práce je pak implementován nově vzniklý projekt Tip4Fun, který umožňuje hráčům soutěžit formou kurzového sázení a zároveň jim dává možnost podílet se na jeho nabídce. Součástí implementace je také model predikce výsledků, který dokáže na základě analýzy historických dat doporučit bookmakerovi stanovení určitých kurzů. Klíčová slova kurzové sázení, online hry, predikce, PHP, MySQL x

9 Obsah 1 Úvod Výchozí stav Cíle práce Struktura diplomové práce Rešerše problematiky kurzového sázení Základy kurzového sázení Principy tvorby kurzů Využití historických dat pro tvorbu kurzu Existující projekty pro kurzové sázení formou hry Analýza a návrh řešení Hodnocení uživatelů a převod individuální hry na srovnávací hru více hráčů Vypisování a vyhodnocování sázek Lokalizace aplikace Predikce výsledků pro plochou dráhu Realizace projektu Zvolené prostředí Architektura aplikace Hlavní menu Vypisování událostí, příležitostí a kurzů Příjem sázek Vyhodnocení sázek Kešování Zabezpečení a oprávnění xi

10 4.9 Routování a hezké URL Predikce výsledků Zhodnocení výsledku a návrh dalšího vývoje Splnění zadání Další rozvoj Závěr 67 Literatura 69 A Seznam použitých zkratek 71 B Fyzický model databáze 73 C Obsah přiloženého CD 75 xii

11 Seznam obrázků 2.1 Životní cyklus sázkové příležitosti Statistiky české fotbalové Gambrinus ligy, poskytované společností betradar.com české sázkové kanceláři Synot Tip Rozhodovací strom modelu vytvořeného pomocí BigML Ukázka rozhraní online nástroje POEditor Funkce převodu bodového rozdílu na pravděpodobnost remízy Zjednodušený diagram případů užití Ukázka menu Tip4Fun pomocí closure table Sázkový kupon při změně kurzu Diagram postupu vyhodnocení sázek Screenshot výstupu modelu predikce xiii

12

13 Seznam tabulek 4.1 Ukázka menu - kategorie Ukázka menu - pořadí pložek Ukázka menu - closure Ukázka menu - výstup jednoduchého dotazu na podstrom Porovnání odhadovaných a skutečných výsledků utkání xv

14

15 Kapitola 1 Úvod Moderním koníčkem mnoha lidí po celém světě je dnes kurzové sázení nejen na sportovní a kulturní události. Tato činnost, která má své kořeny již v sedmnáctém století, kdy se na dostihových závodištích ve Velké Británii objevili první bookmakeři, se však s postupem času mění. Po mnohaletém vývoji se z ní stal miliardový byznys, který pak s rozmachem internetu v devadesátých letech minulého století zasáhl celý svět [13]. S rostoucím objemem peněz, který sázkovými kancelářemi proteče, postupně pomíjí původní podstata sázek. Tou byla odjakživa touha dokázat ostatním, že je člověk v něčem lepší než někdo jiný, a to ať už přímo v dané disciplíně, nebo třeba jen v odhadu výsledku sportovního utkání. Zároveň se téměř všechny sázkové kanceláře zaměřují pouze na ty sportovní a společenské události, u kterých je předpoklad velkého zájmu klientů, a tedy i velkého potenciálního zisku. Právě na touhu srovnávat svůj odhad s ostatními si klade za cíl navázat má diplomová práce. Jejím výstupem je funkční webová aplikace, která umožní širokému spektru sportovních fanoušků, aby porovnali své zkušenosti a odhad s ostatními, a to nejen v rámci velkých sportovních událostí, ale i malých sportů. 1.1 Výchozí stav Projekt realizovaný v rámci diplomové práce je vyvíjen jako zcela nový. V první fázi provozován pod názvem Tip4Fun na dvojici národních domén, konkrétně na české pro hráče z České republiky a na pro Polsko, ve kterém je zájem fanoušků o sport a produkty s ním spojené velmi vysoký. Těmto doménám samozřejmě odpovídají také 1

16 1. Úvod požadované jazykové mutace. Aplikace tak bude vedle češtiny umožňovat přepnutí na komunikaci v polském a anglickém jazyce. 1.2 Cíle práce Cíle práce jsou následující: navrhnout a implementovat systém, který umožní vypisování, přijímání a vyhodnocování kurzových sázek na sportovní události; umožnit uživatelům soutěžit mezi sebou v rámci vytvořených skupin, kde budou na základě správných tipů navyšovat své skóre; navrhnout funkcionalitu systému, která umožní pro vybraný sport predikci budoucích výsledků a usnadní odhad vypisovaných kurzů 1.3 Struktura diplomové práce První část diplomové práce se věnuje obecné rešerši problematiky kurzového sázení. Vysvětluje principy sázek, jejich typy a vysvětluje základní principy tvorby kurzů. Dále pak analyzuje existující projekty se stejným zaměřením a popisuje, jak může analýza historických výsledků napomoci správnému stanovení kurzů. Druhá část práce se věnuje analýze možností pro přenesení individuální zábavy kurzového sázení z reálného světa do podoby srovnávací hry více hráčů, navrhuje vhodné řešení pro vypisování a vyhodnocování sázek, popisuje a volí mezi přístupy internacionalizace aplikace a navrhuje řešení pro predikci výsledků konkrétní sportovní disciplíny. Třetí část práce pak popisuje konkrétní implementaci popsaných principů v nově vzniklém projektu Tip4Fun. Závěrečná část obsahuje shrnutí dosažených výsledků, navrhuje další možná rozšíření a hodnotí míru splnění zadání. 2

17 Kapitola 2 Rešerše problematiky kurzového sázení 2.1 Základy kurzového sázení Kurzové sázky můžeme považovat za hru, ve které se utkávají hráči se sázkovými kancelářemi, resp. jejich bookmakery, odborníky na danou oblast. Sázková kancelář analyzuje pravděpodobnosti jednotlivých možných výsledků sportovního utkání, kulturní, nebo společenské akce a na základě této analýzy a dalších parametrů na ně vypisuje příslušné kurzy Výpočet výhry Hráči si mezi vypsanými kurzy vybírají ty, které považují za nejpravděpodobnější, nebo nejvýhodnější, a vkládají si je na svůj sázkový tiket. Od správnosti tipů na sázkovém tiketu a zvoleného druhu sázky (podrobněji viz 2.1.2) se pak odvíjí také potenciální výhra, přičemž každý hráč vždy zná přesnou výši své možné výhry předem. Výsledná hodnota výhry se vypočítává vynásobením hráčova vkladu a celkového kurzu daného tiketu Druhy sázek Většina sázkových kanceláří nabízí tři základní druhy sázek [3]. Jednoduchá sázka Výchozí druh sázky, který obsahuje pouze jednu sázkovou příležitost. Hráč si vybere výsledek události, na kterou si chce vsadit, nastaví svůj vklad a uzavře sázku. Pokud tato událost skončí zvoleným výsledkem, hráč vyhrává. 3

18 2. Rešerše problematiky kurzového sázení Kombinovaná sázka Pokud hráčův tiket obsahuje dvě a více sázkových příležitostí, může být sázka uzavřena jako více jednoduchých sázek, nebo např. jako kombinovaná sázka (někdy označována také AKO nebo akumulovaná sázka). Celkový kurz tiketu se pak vypočítává násobením kurzů všech jednotlivých tipů. Při kombinaci více tipů tak celkový kurz roste, ale tiket bude vyhodnocen jako výherní pouze v případě, že jsou správné všechny tipy, které jsou jeho součástí. Systémová sázka Rozšíření kombinované sázky. Její princip spočívá v tom, že podáním jedné systémové sázky podává hráč zároveň více kombinovaných sázek. Hlavním rozdílem proti standardní kombinované sázce je to, že pro dosažení výhry nemusí být správné všechny tipy. Např. systémová sázka dva ze tří se skládá ze tří tipů. Hráč dosáhne výhry i v případě, že budou správné pouze dva ze tří tipů. Hodnota výhry se však snižuje podle toho, která z možných kombinací tipů nastala. K nim pak sázkové kanceláře nabízejí další variace jako např. tzv. tutovky, které najdou uplatnění u systémových sázek, kde si je hráč u některého tipu zcela jistý a může jej označit jako tutovku. Tento tip je pak obsažen v každé jednotlivé kombinované sázce systémové sázky Druhy sázkových příležitostí Druhy sázkových příležitostí se liší podle toho, jaký výsledek daného utkání sázkař očekává. Takových to základních variant je hned několik [3]. 3Way Bezpochyby nejčastější druh sázkové příležitosti. Hráč si volí mezi třemi možnými výsledky sportovní události a to výhrou domácích (1), výhrou hostů (2), nebo remízou (X, popř. 0). Na Britských ostrovech a v zámoří se pak můžeme setkat s obráceným přiřazením klíčů domácímu týmu (2) a týmu hostí (1). 2Way Druhým velmi častým druhem sázkové příležitosti je sázka na vítěze. Tento druh se od předchozího liší pouze tím, že neumožňuje sázku na remízu. Hráč tedy volí pouze ze dvou možností. Kromě voleb mezi týmy domácích a hostů se tento typ používá také u sportů bez možnosti remízy (např. tenis či volejbal) nebo u společenských sázek (např. volba prezidenta USA). Dvojitá šance Mezi hráči je oblíbená sázka typu dvojitá šance. Ta vychází ze sázky typu 3Way, ale umožňuje hráči vsadit s menším rizikem na události, u kterých si není jistý výhrou jím vybraného 4

19 2.2. Principy tvorby kurzů týmu. U tohoto typu sázek vypisuje sázková kancelář kurzy i na neprohry každého z týmů. Hráčův tip je tak výherní v případě výhry zvoleného týmu i v případě, že utkání skončí remízou. U některých sázkových kanceláří můžeme se navíc setkat i s kurzy 12, kde hráč vítězí v případě, že zápas neskončí remízou. Head to Head Sázka na virtuální souboj dvou jednotlivců nebo týmů během sportovní události, ve které se však tito jednotlivci nebo týmy ve skutečnosti vzájemně neutkají. Často tuto sázkovou příležitost můžeme najít pod názvem kdo lépe. O vítězi rozhoduje lepší umístění (skóre) v zápase nebo soutěži. Sázka na umístění Další z běžných druhů sázek je sázení na umístění. Nejčastěji používané je u sportovních událostí, u kterých je možné sestavit konečnou výsledkovou listinu a určit pořadí na čelních pozicích. Hráč pak vybírá umístění jednotlivce nebo týmu (např. vítěz, umístění na stupních vítězů, umístění v TOP 10 apod.) v rámci soutěže. V případě, že se tento jednotlivec nebo tým v konečné klasifikaci skutečně umístí v hráčem zvoleném rozmezí, stává se tip výherním. Handicapová sázka pro sportovní události s více či méně výrazným favoritem je velmi často vypisována sázková příležitost s tzv. handicapem. Tým, kterému je pro tuto událost přisuzována role outsidera, získává do utkání virtuální výhodu a vypisované kurzy se k sobě více přibližují. Při vyhodnocování výsledku události je pak tato výhoda zohledněna a teprve po jejím započtení je událost vyhodnocena. Především díky volnosti a jednoduchosti, kterou sázkovým kancelářím poskytuje prostředí internetu, můžeme vedle výše uvedených základních druhů sázkových příležitostí vidět např. sázky na přesný výsledek utkání, počet vstřelených branek, zda bude počet branek sudý, nebo lichý, v kolikáté minutě branka padne a kdo ji vstřelí a mnoho dalších v závislosti na sportovní disciplíně a zájmu hráčů. 2.2 Principy tvorby kurzů S rozvojem kurzového sázení se rozvíjí také věda, která se problematikou teorie pravděpodobnosti v této oblasti zabývá. Každá společnost vypisující sázky obvykle zaměstnává několik specialistů pro různé oblasti svého působení. 5

20 2. Rešerše problematiky kurzového sázení Formáty kurzů Nejběžnější formáty, pomocí kterých lze kurz u dané události vyjádřit, jsou tři. To, který formát je sázkovou kanceláří využíván, závisí především na geografické oblasti, ve které tato společnost působí [1]. Evropský U nás a v kontinentální Evropě obecně je nejpoužívanějším způsobem zápisu kurzů desetinné číslo. Hráč si tak může snadno spočítat, jaká částka mu bude na základě jeho vkladu vyplacena. V případě že vsadí např. 100 jednotek určité měny na událost s kurzem 1.4 a tato sázka bude úspěšná, bude mu vyplacena výhra ve výši 140 jednotek. Britský Dalším způsobem jak zapsat kurz je zlomek. Na rozdíl od evropského formátu ale hráč vynásobením tohoto zlomku vkladem nezíská částku, která mu bude vyplacena, ale čistý zisk v případě výhry. Vsadíli např. 100 jednotek určité měny na událost s kurzem 2/5, bude jeho zisk 2/5 100, tedy 40 jednotek a částka k vyplacení pak činí 140 jednotek. Americký Sázkovými kancelářemi v zámoří je používán speciální formát zápisu kurzů, kde kurz vyjadřuje, kolik jednotek dané měny musí hráč vsadit, aby byl jeho čistý zisk roven 100 jednotkám (v případě, že je kurz záporný), nebo jak vysoký bude potenciální hráčův zisk při sázce 100 jednotek (v případě, že je kurz kladný). Kurz vždy začíná znaménkem + nebo a v absolutní hodnotě je větší nebo roven 100. Pokud je kurz kladný a větší než 100, pak bude jeho evropský ekvivalent vyšší než 2.0, pokud je záporný a nižší než 100, bude jeho evropský ekvivalent nižší než 2.0. Evropský decimální kurz 2.0 odpovídá americkým kurzům 100 i +100, obvykle se však používá varianta Především v Asii je pak možné narazit na další formáty, které však většinou principiálně vycházejí z výše uvedené trojice. Např. indonéské kurzy jsou tvořeny podle stejných pravidel jako americké, ale namísto poměru ku stu jednotkám využívají poměr k jedné jednotce. Jsou tedy stokrát nižší Faktory ovlivňující kurz Při tvorbě kurzu musí bookmaker zohledňovat velké množství faktorů, které mohou ovlivnit buď výsledek dané události přímo, nebo pravděpodobnost, že hráči na tuto událost vsadí [14]. Aktuální data Jeden z nejdůležitějších faktorů. Reprezentuje aktuální vývoj v oblasti, relevantní k dané sázkové příležitosti. U sportovních 6

21 2.2. Principy tvorby kurzů sázek to může být například zranění klíčových hráčů sestavy, jejich aktuální kondice, disciplinární tresty, u živých sázek pak třeba momentální skóre hry. U společenských sázek mohou být za aktuální data považovány např. volební preference, nebo vyjádření zainteresovaných osob v médiích. Historická data Především u sportovních událostí je nutné brát v úvahu také historická data. Téměř pro každé sportovní klání je možné dohledat výsledky, kterých konkrétní jednotlivec nebo družstvo v minulosti dosáhlo. Tato data je možné získat buď v přímé vazbě ke stejné soutěži, pro kterou je kurz navrhován, nebo v rámci soutěže jiné, z níž si podle soupeřů a dalších statistik dokáže bookmaker odvodit ucelenou představu o tom, jak by to mělo vypadat v aktuálním případě. Mezi taková data můžeme zařadit např. vzájemná utkání týmů, nebo místo, ve kterém se příslušná událost koná. Profit faktor Často označovaný jako profit margin, nebo house edge. Na základě aktuálních a historických dat dokáže počítačový program nebo bookmaker stanovit předpokládané pravděpodobnosti pro všechny možné výsledky události. Pokud sázková kancelář navrhuje kurzy pouze podle těchto pravděpodobností, neměla by se z dlouhodobého hlediska dostat do ztráty, ale stejně tak nedosáhne ani zisku. Je tedy z jejich pohledu nutné do procesu tvorby kurzu doplnit další prvek tak, aby ve většině případů zisku dosahovaly. Tím může být např. zavedení manipulačních poplatků, od kterého se však v rámci konkurenčního boje snaží většina společností upouštět. Mnohem důležitějším bodem je tak zavedení tzv. profit faktoru. Tím je myšleno umělé navýšení pravděpodobností jednotlivých výsledků události tak, aby v součtu nedávaly 100 %, ale např 108 %. Tím má bookmaker pro jakoukoli z možností zajištěn svůj profit, v našem případě v přibližné (převod z pravděpodobnosti na kurz je zaokrouhlován) výši 8 %. Nabídka a poptávka Ani situace popsaná v sekci o profit faktoru však nezajistí sázkové kanceláři jistotu zisku. Tato varianta totiž předpokládá rovnoměrné rozložení sázek, které bude přesně odpovídat pravděpodobnostem jednotlivých výsledků. V praxi tomu tak ale téměř nikdy není. Ačkoli má tým v zápase pravděpodobnost výhry např. pouze 30 %, může za ním stát obrovská fanouškovská základna a množství sázek přijatých na variantu jeho výhry může hodnotu 30 % výrazně převýšit. Pak nastává situace, kdy v případě méně očekávaného výsledku s velkým množstvím sázek ani nastavený profit nemusí pokrýt vyplácenou částku. Je proto velmi důležité, aby bookmaker 7

22 2. Rešerše problematiky kurzového sázení při tvorbě kurzů přihlížel také k těmto skutečnostem, a pokud je to možné, pak i průběžně upravoval kurzy na základě množství přijatých sázek. Velkou pozornost je vhodné věnovat také sociálním sítím, kde lze pozorovat aktuální náladu hráčů a jejichž pomocí zároveň hráči získali snadný a rychlý přístup k informacím, na které musí dostatečně rychle reagovat i bookmaker. Konkurenční boj S rozmachem online sázení se výrazně mění také rozsah pole působnosti sázkových kanceláří. S tím souvisí i zvýšení konkurence v této oblasti. Kanceláře musí o svého klienta bojovat a při tvorbě kurzu vedle všech již zmíněných faktorů brát ohled také na to, aby byl jejich kurz schopný obstát v rámci konkurenčních nabídek. U událostí, u kterých je očekávaný výsledek lépe předvídatelný, se pak kurzy jednotlivých společností liší jen minimálně. Jednou z možností jak klienta přilákat je např. i to, že u velkých událostí (mistrovství světa v hokeji, ve fotbale, olympijské hry apod.) kanceláře úmyslně nastaví své kurzy tak, aby byl jejich profit minimální, popř. mírně ztrátový. Klient, který si založí svůj účet s vidinou vstupního bonusu a výhodného kurzu, totiž s velkou pravděpodobností zůstane klientem i po skončení této velké akce Ukázka výpočtu kurzu Pro ilustraci využití výše zmíněných principů pro tvorbu kurzu bude uvažováno např. hokejové utkání mezi týmy České republiky a Švýcarska. Na základě statistických údajů, historických dat a informací ze zákulisí byly stanoveny následující pravděpodobnosti možných výsledků: výhra České republiky (47 %) remíza (20 %) výhra Švýcarska (33 %) Pro tyto pravděpodobnosti by byly při zanedbání všech dalších faktorů kurzy stanoveny takto: 8 výhra České republiky (1 : = 2.12) remíza (1 : 0.2. = 5.0) výhra Švýcarska (1 : = 3.0)

23 2.2. Principy tvorby kurzů V případě, že by byl počet sázek uzavřených na tyto události rovnoměrně rozložený podle pravděpodobností, vyplácel by bookmaker z každých prosázených sto korun částku: V ýplata = = Kč V takovém případě je sázková kancelář ve velmi mírném zisku (díky zaokrouhlení kurzů). Z dlouhohodobého hlediska by byl ale zisk téměř nulový. Pokud by však na výhru České republiky vsadilo např. 55 % sázejících, nastávají potíže. Sázková kancelář by musela na výhrách vyplatit více, konkrétně: V ýplata = = Kč Proto je nutné spoléhat mj. na cit bookmakera, který by měl tuto situaci předvídat. Před vypsáním kurzů by pak měly být statistické pravděpodobnosti mírně upraveny podle předpokládaného zájmu hráčů: výhra České republiky (52 %) remíza (20 %) výhra Švýcarska (28 %) Touto úpravou se však sázková kancelář vrací zpět na začátek, tedy do situace, kdy přijaté sázky negenerují žádný zisk. V tuto chvíli přichází na řadu profit faktor, popsaný v části Pravděpodobnosti výsledků utkání, upravené na základě předpokládaného zájmu, jsou navíc ještě uměle navýšeny o minimální vyžadovaný zisk bookmakera. Pro ilustraci např. ve výši 8 %. Výsledné kurzy pak budou stanoveny takto: výhra České republiky (1 : ( ). = 1.78) remíza (1 : ( ). = 4.63) výhra Švýcarska (1 : ( ). = 3.3) V případě, že by zápas skutečně skončil výhrou České republiky, vyplatil by bookmaker podle nejnovějších kurzů: V ýplata = = Kč Vyplacená částka 92,56 Kč přibližně odpovídá stanovenému osmiprocentnímu zisku, jeho přesná hodnota opět závisí na míře zaokrouhlování při stanovování kurzů. 9

24 2. Rešerše problematiky kurzového sázení 2.3 Využití historických dat pro tvorbu kurzu V sekci jsou popisovány faktory které mají vliv na hodnotu kurzu vypisovaného sázkovou kanceláří. Pro většinu událostí je jedním z nejvýznamnějších analýza historických dat. Bez důkladné analýzy historických dat se proto dnes již žádná sázková kancelář neobejde. Kvalitní nástroj, který dokáže tato data shrnout do několika základních ukazatelů, může bookmakerovi ušetřit velké množství času. Kromě úspory času však navíc dokáže také výrazně zpřesnit odhad výsledku, a snížit tak i riziko potenciální ztráty Usnadnění tvorby kurzů Pro usnadnění analýzy dat a s ní spojeného návrhu kurzů existuje několik možných přístupů Využití služeb specializované společnosti Pro bookmakera a sázkovou kancelář je nejrychlejší a zároveň také nejsnazší variantou nákup již zpracovaných dat od specializované společnosti. Jedním z největších poskytovatelů služeb v této oblasti je švýcarská společnost sportradar.com, která má k dispozici vlastní unikátní systém monitoringu sportovních událostí a výsledků. Na základě takto nasbíraných dat pak svým zákazníkům dodává různé analýzy. Sázkovým kancelářím pomáhá sestavovat sázkové kurzy. Dále sázkové kanceláře nebo sportovní svazy upozorní na podezřelé sázky. Mezi klienty sportradar.com se tak již třetím rokem řadí mj. i česká fotbalová asociace. Data, která společnost sportradar.com poskytuje, jsou v současné době dále dělena mezi dva dceřinné projekty. Prvním z nich je betradar.com, který se věnuje kurzovému sázení a mezi jehož hlavní klientelu patří sázkové kanceláře. Druhým je scoreradar.com, který poskytuje výsledkový servis především pro zákazníky z řad médií. Pro téma diplomové práce je zajímavý zejména projekt betradar.com. Ten poskytuje sázkovým kancelářím opravdu komplexní služby a provede je celým životním cyklem sportovní události (obrázek 2.1). Vytváření událostí První fází životního cyklu sportovní události je vytvoření události samotné. Společnost poskytuje sázkovým kancelářím průběžně aktualizované informace o plánovaných událostech, časech 10

25 2.3. Využití historických dat pro tvorbu kurzu Obrázek 2.1: Životní cyklus sázkové příležitosti [2] jejich začátků a další statistické a jiné zajímavé předzápasové informace pro více než 30 sportů (obrázek 2.2). Návrh kurzů Další fází je návrh kurzu. Společnost betradar.com nabízí v závislosti na zvoleném sportu kurzy na celkově více než sto typů sázek, vypisovaných profesionálními bookmakery. Vývoj trhu Díky vlastnímu systému pro monitoring trhu dokáže betradar.com v reálném čase upozorňovat na vývoj trhu, nebo důležité změny svázané s danou událostí. Výsledkový servis Poslední fází každé události je vyhodnocení jejich výsledků. I tohoto servisu mohou licencovaní partneři systému betradar.com využívat a pomocí něj vyhodnocovat sázky svých klientů. Dalším projektem, který může bookmakerovi tvorbu kurzů výrazně usnadnit, je např. oddsportal.com. Portál nabízí velmi přehledné srovnání kurzů na sportovní události, vypisovaných více než osmdesátkou významných sázkových kanceláří. U všech těchto kurzů jsou evidovány jejich trendy, a bookmaker tak má přehled o tom, jak ostatní kanceláře aktualizují své kurzy. Hráči si zde mohou vytvořit virtuální sázkový kupon napříč všemi společnostmi a tyto sázky vzdáleně podat. Součástí portálu je také komunitní sekce, kde si mohou hráči vyměňovat tipy na zajímavé zápasy nebo se inspirovat u zkušenějších kolegů. 11

26 2. Rešerše problematiky kurzového sázení Obrázek 2.2: Statistiky české fotbalové Gambrinus ligy, poskytované společností betradar.com české sázkové kanceláři Synot Tip Analýza dat pomocí existujících nástrojů Pokud má sázková kancelář k dispozici kvalitní databázi historických dat pro sportovní událostí, u kterých chce vypisovat kurzy, může si pravděpodobnosti výsledků a další statistické analýzy provádět sama. Pro tuto analýzu je možné využít aplikací, které aplikují např. algoritmy strojového učení. Na základě statistické analýzy dostupných dat a strojového učení pak systém dokáže předpovědět pravděpodobný výsledek v kontextu dodaných částečných dat a předchozích výsledků. Nejjednodušším příkladem ze světa mimo kurzové sázení je např. filtr nevyžádaných ů. Analýza pomocí strojového učení se skládá ze tří základních fází: 1. příprava a sběr dat 2. trénování stroje 3. predikce V první fázi je nutné nasbírat relevantní data, ze kterých lze vycházet při předpovídání dalšího vývoje. Z těchto dat následně ve druhém kroku 12

27 2.3. Využití historických dat pro tvorbu kurzu vytvoříme model, tzv. natrénujeme stroj, který pak využijeme k vyhledání společných znaků s novými, jen částečně známými daty. Model nám následně zařadí tato neznámá data do určité kategorie (klasifikace), nebo přiřadí vstupním datům nějakou hodnotu (regrese). Mezi zástupci nástrojů pro predikci na základě strojového učení můžeme vybrat např.: Google Prediction API Google je jednou z nejdůležitějších společnosti v oblasti poskytování inovativních API a infrastruktury pro webové aplikace. S postupným rozvojem cloudu přišel Google se čtveřicí nových API, které spolu dokáží velice úzce spolupracovat. Byly jimi Google Prediction API 1 (technologie strojového učení), Google Storage API 2 (pro uchovávání dat), Google Cloud SQL API 3 (relační databáze v cloudu) a Google BigQuery API 4 (pro dotazování nad velkými datovými soubory). Právě Google Prediction API umožňuje analyzovat data uložená v Google Storage metodou strojového učení. Uživatel nahraje do Google Storage sesbíraná historická data a následně pomocí dotazů na poskytovanou RESTful webovou službu vytvoří ve fázi tréninku model. Dalším velmi jednoduchým dotazem, který bude obsahovat dosud nezařazená data, pak uživatel zavolá tento model a odpovědí mu budou již výsledná předpovídaná data [12]. BigML Startup BigML 5 poskytuje podobné možnosti jako Google Prediction API. Stejně jako Google Prediction API je vlastní proces predikce plně v režii poskytovatele služby a uživatel získává již kompletně zpracované výsledky. Výrazně se však liší způsob nahrávání vstupních dat a prezentace výsledků [18]. Zatímco Google Prediction poskytuje jednoduchou webovou službu a veškerá komunikace probíhá přes příslušné API, BigML disponuje kompletním uživatelským rozhraním, čímž se snaží přilákat pozornost širší skupiny uživatelů. Data je možné nahrát např. ze souboru CSV a systém si je již sám zpracuje do využitelné podoby. Automaticky detekuje datové typy jednotlivých sloupců a rozdělí data do oddělených instancí. V dalším kroku je možné zvolené množství instancí použít pro vytvoření modelu, nad kterým je možné provádět predikce. Vše lze konfigurovat z krokového průvodce a jsou k dispozici také vzorová data. Výstupní hodnoty, včetně roz

28 2. Rešerše problematiky kurzového sázení hodovacího stromu, jsou pak v posledním kroku prezentovány také graficky (obr 2.3). Apache Mahout Zatímco Google Prediction API a BigML byly služby, resp. aplikace běžící v prostředí cloudu, projekt Apache Mahout 6, spadající pod Apache Software Foundation, poskytuje nástroj, který si může kdokoli nainstalovat na svůj server. Je hojně využíván k analýze textových souborů (např. automatická detekce použitého jazyka), ale jedním z modulů je také modul regrese, který je možné využít v rámci predikce sportovních výsledků. Obrázek 2.3: Rozhodovací strom modelu vytvořeného pomocí BigML Analýza dat svépomocí Pro specifické oblasti predikce výsledků nebo pro použití v určitém prostředí, může být výhodnější implementovat vlastní metody. Pro analýzu a odvozování vzájemných vazeb mezi historicky nasbíranými údaji a jen

29 2.4. Existující projekty pro kurzové sázení formou hry částečně známými daty, je pak vedle kvalitních vstupních dat nutná také vysoká úroveň porozumění dané problematice. Pokud uživatel nemá k dispozici kvalitní data, nebo nemá detailní znalosti v konkrétní oblasti, může být velmi značně ovlivněna úroveň výstupních výsledků. S klesajícím povědomím uživatele o problematice pak úměrně roste také pravděpodobnost případné chybné předpovědi, a tím tedy i potenciálních ztrát, které mohou sázkové kanceláři vzniknout. 2.4 Existující projekty pro kurzové sázení formou hry Projekt Tip4Fun není prvním projektem ve své oblasti, jeho zaměření je však v některých oblastech zcela odlišné od těch již existujících Eurotip Kurzové sázení o ceny navazuje u českého Eurotipu 7 na v roce 2004 ukončený projekt kurzového sázení za kredity připisované na základě úhrady paušálního měsíčního poplatku. Od roku 2006 provozuje společnost Live- Sport Media Ltd webovou aplikaci velmi podobnou té, která bude výstupem této diplomové práce. Aplikace je pouze v českém jazyce. Hráči po registraci získají na svůj účet virtuálních bodů. Tyto body pak mohou použít pro své sázky na vypisované sportovní události. Na konci každého měsíce organizátor soutěže vyhodnotí bodové stavy na účtech všech hráčů. Trojice s nejvyšším zůstatkem získá díky úzké spolupráci pořadatele se sázkovou kanceláří Fortuna kredit u této společnosti v celkové hodnotě Kč. Nárok na zisk této finanční výhry má však pouze ten hráč, který v daném kole provedl u společnosti Fortuna sázku v minimální hodnotě 50 Kč. Po vyhodnocení příslušného kola jsou bodové stavy všech účtů znovu nastaveny na bodů a začíná se znovu. Aby se zamezilo rychlému vzniku velkého náskoku vedoucích hráčů, jsou aplikovány vkladové limity - minimální 100 bodů a maximální bodů. Na jeden tip je možné vsadit pouze jednou a hráčům je každý den skóre navyšováno o 5000 bodů tak, aby mohl ve hře pokračovat i ten, kdo už všechny své body neúspěšně prosázel. Nabídka vypisovaných kurzů se omezuje jen na populární sporty: fotbal

30 2. Rešerše problematiky kurzového sázení hokej baseball basketbal tenis házená I přes omezenou nabídku disciplín ale Eurotip nabízí velké množství sportovních událostí. Těžit může především z projektu své mateřské společnosti, který se zabývá monitorováním výsledků sportovních událostí a na ně vypisovaných kurzů BetDash Projekt BetDash 8 zaujme již na první pohled svým moderním designem. Pochází z dílny známé britské sázkové kanceláře Paddy Power. Jedná se o hru s velmi jednoduchým principem - hráč získá po registraci virtuálních sto tisíc liber a jeho úkolem je tuto částku během deseti dní proměnit na jeden milion liber. Hráč se může v prvním kroku rozhodnout, zda bude hrát ve variantě zdarma, nebo placené. U verze zdarma mu bude v případě splnění cíle odměnou volný kredit u sázkové kanceláře Paddy Power. Placená verze pak rovnou nabízí možnost výhry reálných peněz. Výše počátečního vkladu, od které se odvíjí i potenciální výhra, je od 5 do 500 liber. Při nejvyšším počátečním vkladu 500 liber je v konečném účtování možné vyhrát až liber. Nabídka sázkových příležitostí je velmi bohatá. Obsahuje ty nejzajímavější události z nabídky mateřské sázkové kanceláře Paddy Power včetně možnosti sázet živě na již probíhající události. Projekt se snaží hráče zaujmout také využitím moderních trendů a sociálních sítí. Hráči se tak mohou sdružovat do skupin, sledovat, jak se daří ostatním, sdílet své sázenky na oblíbených sociálních sítích, komentovat zajímavé sázky nebo vyzývat své kolegy na virtuální souboje u dané sázkové příležitosti. Všem účastníkům hry je rovněž k dispozici mobilní aplikace pro snadné ovládání účtu

31 2.4. Existující projekty pro kurzové sázení formou hry Bet4Fun Polský projekt Bet4Fun 9 umožňoval (stejně jako dříve český Eurotip) hráčům sázet na sportovní utkání za nízký paušální poplatek. Hráči poté mohli v časově omezených kolech sázet na sportovní události, ke kterým společnost vypisovala kurzy a nejlepší tipující daného kola byli odměňováni věcnými cenami. Ačkoli se tento projekt těšil mezi hráči velké popularitě, byla jeho činnost 1. července 2008 pozastavena a dodnes 10 zatím nebyla obnovena. Důvodem přerušení činnosti je nejednoznačný výklad stanoviska polského ministerstva financí k přijímání finančních prostředků plynoucích z oblasti kurzových sázek Tipsport Česká sázková kancelář Tipsport 11 umožňuje svým klientům soutěžit v rámci svého projektu Napiš analýzu, inspiruj sázkaře a získej odměnu!. Ten představuje rozhraní pro sázející, pomocí kterého mohou publikovat a sdílet své analýzy sázkových příležitostí. Součástí tohoto rozhraní je pak také pořadí, sestavované na základě úspěšnosti těchto analýz (zda předpoklad vyšel, jaký byl zisk apod.). Další možností, jak se utkat s ostatními hráči, jsou turnaje Tipsport Liga a Tipsport Cup, do kterých mohou zákazníci přihlásit své reálně vsazené tikety. Jejich peněžitá výhra je převedena na body a na základě několika kritérií procházejí v rámci daného kola soutěžním pavoukem. Limit těchto her je však zřejmý - není možné soutěžit pouze pro zábavu. Hra probíhá s reálnými sázkovými kupony a je pouze nadstavbou nad původní sázkou K 2. dubnu

32

33 Kapitola 3 Analýza a návrh řešení 3.1 Hodnocení uživatelů a převod individuální hry na srovnávací hru více hráčů Důležitým bodem návrhu systému je výběr metody pro vyhodnocování výsledků a sestavování pořadí hráčů, kteří se zapojili do tipování. Existuje mnoho způsobů, jak tuto problematiku řešit, přičemž každá z nich přináší své výhody i nevýhody Analýza Celková výsledková listina Jako první a zároveň nejjednodušší varianta se nabízí systém s centrální výsledkovou listinou napříč všemi sportovními disciplínami. V rámci této centrální skupiny by pak uživatelé spolu soupeřili o co nejvyšší dosažené skóre. Tento systém se však při větším počtu hráčů stává velmi rychle nepřehledným. Zároveň tato varianta nezohledňuje preference uživatelů ve vztahu k daným sportům. V systému reálného sázení o peníze hráči nesoupeří mezi sebou, ale každý hraje sám za sebe, pro svůj vlastní zisk. Hráč vsadí svůj tiket, který mu (za předpokladu, že byly jeho tipy správné) vynese určitý finanční obnos. To vše bez jakékoli interakce s dalším uživatelem, který tipoval události úplně jiné. V navrhované aplikaci je však nutné tyto dva uživatele ohodnotit a určit jejich vzájemnou pozici. Vzhledem k tomu, že každý sport má různou 19

34 3. Analýza a návrh řešení četnost zápasů, závodů nebo mítinků, dostával by se uživatel, který by rád soutěžil pouze v rámci své disciplíny, do větší či menší nevýhody Rozdělení uživatelů do skupin Řešením problémů popsaných v předešlém odstavci by mělo být rozdělení uživatelů do skupin. Podle oblasti zájmu Prvním logickým rozdělením hráčů do skupin je dělení podle sportovních disciplín, kterým se budou chtít v rámci našeho projektu věnovat. Uživatelé mohou mít např. po registraci, nebo již během ní možnost zvolit, v jakých oblastech sportu budou chtít hrát. Každý si tak vybere právě to odvětví, kterému rozumí či které ho baví, a není limitován povinností tipovat i události z ostatních disciplín jen proto, aby měl alespoň malou šanci na dobré umístění. V rámci těchto skupin by následně probíhalo také srovnávání uživatelů mezi sebou a vyhodnocování celkových výsledků po skončení sledovaného období. Podle geografické oblasti Uživatelsky zajímavé může být vedle dělení do skupin podle oblasti zájmu také dělení do skupin podle oblasti geografické. Podle zvolené úrovně pohledu by pak bylo možné uživatelům poskytovat informace o tom, jak si vedou např. v rámci své domoviny či kraje. Informace o geografické příslušnosti by v tomto případě musela být jednou z položek uváděných v uživatelském profilu a vyžadovaných při registraci hráčova účtu Časové sloty Dalším problémem, který je nutné brát v úvahu, je časové ohraničení období, v němž budou moci hráči tipovat. Každý hráč se totiž může připojit v jiné fázi hry, a musí tak být brán ohled na to, aby pro něj mělo smysl se přidat i s mírným časovým zpožděním a bylo v jeho silách dosáhnout úspěchu. 20

35 3.1. Hodnocení uživatelů a převod individuální hry na srovnávací hru více hráčů Stav účtu hráče Počáteční stav účtu S problémem popsaným v části časové sloty velmi úzce souvisí také stanovení počátečního stavu účtu hráče. Pokud by byli hráči děleni do skupin podle sportovních disciplín, je právě počáteční stav účtu jedním z diskriminačních faktorů. Uvažme, že budou mít dva hráči stejný počáteční stav účtu, ale jeden z nich bude tipovat pouze jeden sport a druhý bude aktivní ve více disciplínách. Hráč, který tipuje pouze události v rámci jednoho sportu, by tímto získal na jednu konkrétní disciplínu poměrově mnohem více prostředků než hráč soutěžící obecně. Řešením je varianta, ve které každý uživatel obdrží po registraci (nebo po zařazení do zvolené herní skupiny) určitý obnos virtuálních prostředků. Jeho výše by se odvíjela od dlouhodobé statistiky množství sportovních událostí (sázkových příležitostí), které nabízejí kategorie, ve kterých chce uživatel hrát. Tím je zajištěno, že hráč, který hraje ve více skupinách, získá více herních prostředků. Vzniká nám však problém nový. Jak zajistit, aby hráč, který je registrovaný ve více skupinách, skutečně ve více skupinách hrál a nevyužil tento kredit pouze v jedné skupině? K tomu může být využito např. pravidlo o minimální částce (resp. poměru zůstatku na účtu), kterou je nutné v jednom herním cyklu v každé ze skupin vsadit. Obráceným přístupem pak může být omezení maximální výše vkladů na události z jedné skupiny. Hráči by tak dostali počáteční kredit podle počtu skupin, ve kterých hrají, ale zároveň by mohli v rámci jedné skupiny vsadit pouze částku omezenou stanovenými mantinely. Zcela jiným přístupem při stanovování počátečního stavu účtu hráče je pak úplné oddělení účtů pro jednotlivé skupiny. Hráč by pak měl k dispozici oddělené peněženky pro různé oblasti. Tím se ale komplikuje proces uzavírání sázek. Při kombinaci více sportů v rámci jednoho sázkového kuponu totiž musí uživatel volit, kolik prostředků ze kterého účtu uvolní, nebo musí toto systém počítat automaticky. Hra se pak v této fázi stává pro uživatele mírně nepřehlednou. Udržování minimálního zůstatku na účtu V oblasti kurzových sázek hraje kromě znalostí hráče velkou roli také štěstí. I dobrý hráč se může dostat do situace, ve které přijde o všechny své dostupné prostředky. V tu chvíli pak stojí před rozhodnutím, zda má smysl pokračovat, nebo nikoli. 21

36 3. Analýza a návrh řešení Ke kladnému rozhodnutí jej může motivovat podpůrný systém tzv. výplat. Každému hráči je v takovém případě v pravidelných intervalech (např. každých 30 dní od registrace) připisován kredit, který může být obdobou měsíční mzdy z reálného světa. Tím by bylo zajištěno, že hráč, který se dostal do situace, kdy nemůže hrát, získá po uplynutí určitého období novou šanci. Opět ale nastává situace, kdy hráč, který se přidal dříve, bude mít proti ostatním výhodu v tom, že si takto získaný kredit mohl spořit. V tomto případě lze však tento problém řešit poměrně snadno např. zavedením maximálního stavu účtu, ve kterém je ještě výplata připisována Stanovení pořadí Sledovaná kritéria Pro stanovení pořadí musí být nejprve pevně stanovena srovnávací kritéria. V projektu Tip4Fun se těchto kritérií nabízí hned několik: aktuální zůstatek na účtu skóre návratnost investic (ROI) poměr vyhraných a prohraných sázenek Stanovování pořadí hráčů na základě aktuálního zůstatku na účtu je prvním a zároveň nejsnazším možným řešením. Kromě stavu účtu (popř. oddělených účtů pro jednotlivé disciplíny) není nutné uchovávat u hráče žádnou další informaci. Při kombinaci sportovních událostí z různých skupin v rámci jednoho sázkového kuponu ale opět dochází ke znevýhodnění některých hráčů. Také při kombinaci tipů na událostí z různých skupin se totiž kurzy vzájemně násobí. Výše potenciální výhry hráče, který hraje v rámci více disciplín, je tedy i při poměrném dělení výhry podle kurzů v jednotlivých skupinách vyšší než u hráčů, kteří se rozhodli soutěžit pouze v jednom odvětví. Toto má nejméně dvě možná řešení: Zamezení kombinací kategorií v rámci tiketu - pokud by byla omezena možnost kombinovat více sportovních disciplín (resp. v systému vedených skupin) v rámci jednoho tiketu, pak tento problém

37 3.1. Hodnocení uživatelů a převod individuální hry na srovnávací hru více hráčů nenastane. Pro určení pořadí pak mohou sloužit přímo zůstatky na účtech hráčů. Při variantě s centrální výsledkovou listinou stačí pouze sečíst zůstatky na účtech všech hráčových disciplín. 2. Přepočítávání sázenek pro jednotlivé skupiny - druhou variantou je umožnit hráči kombinaci sportů v rámci jednoho sázkového kuponu a tento kupon následně přepočítat na dílčí kupony tak, aby obsahovaly pouze sázky z příslušné skupiny. V rámci skupin by tak hráč navyšoval své prostředky pouze o výhru z dané disciplíny. Tím ale ztrácí smysl násobit kurzy událostí z různých skupin mezi sebou, neboť výsledný kurz a potenciální výhra nehraje při hodnocení žádnou roli. Nabízí se však možnost zavést další skupinu, celkovou, ve které by se mohli hráči utkávat právě napříč disciplínami, aniž by to ovlivnilo pořadí ve skupinách. Obě výše uvedené varianty však trpí stejným problémem. Nedokáží se totiž vypořádat s neaktivním hráčem. Ten získal při registraci na svůj účet určitý obnos virtuálních prostředků, se kterými ale buď vůbec nehrál, nebo hrál pouze minimálně. Ve výsledku tak může v systému hodnocení, kde je kritériem zůstatek na účtu, nastat situace, kdy má neaktivní hráč vyšší stav účtu než všichni ostatní, a tím pádem je vítězem hry. Problému s neaktivními hráči lze velmi snadno předejít drobnou změnou hodnotícího kritéria. Místo využití stavu účtu je možné hráče řadit podle dosaženého skóre. Za skóre pak lze považovat například čistý zisk z uzavřených sázek. Hráč, který nikdy neuzavřel žádnou sázku, může mít v tomto případě nejvyšší stav účtu, ale dokud neuzavře žádnou sázku, bude jeho skóre nulové. V případě, že uživatel podá svůj tiket a tento tiket bude výherní, započítá se mu do celkového pořadí částka, která vznikla přenásobením všech událostí na tiketu. Do jednotlivých kategorií se mu ale nezapočítá poměrná část výhry, nýbrž dílčí součiny v příslušných sportovních disciplínách. Tím bude zajištěno srovnatelné hodnocení uživatele hrajícího ve všech sportech s uživatelem zaměřeným pouze na jeden, ale zároveň získá všestrannější hráč větší šanci na umístění v celkovém pořadí. Jako alternativu k hodnocení uživatelů na základě stavu účtu nebo skóre lze pak sledovat jiná kritéria jako např. návratnost investic nebo poměr vyhraných a prohraných sázenek. Poměr mezi vyhranými a prohranými sázenkami ale nemá téměř žádnou vypovídající hodnotu. Tisíce prohraných sázek po jedné jednotce hravě vynahradí jedna vyhraná sázenka s výhrou 2000 jednotek. Zajímavým kritériem však může být návratnost investic. 23

38 3. Analýza a návrh řešení Jedná se o procentuální vyjádření poměru mezi výnosy a investovanými prostředky, které zobrazuje, jak hráč s prostředky hospodaří Návrh řešení Počáteční stav účtu a časové sloty Každý hráč získá po registraci na svůj osobní účet určitý obnos virtuálních prostředků. S těmito prostředky pak bude hrát po dobu trvání jedné herní sezony. Délka této sezony je nastavena na jeden kalendářní rok. Pokud se stav hráčova účtu bude po 30 dnech od registrace nacházet pod minimální stanovenou hladinou, bude mu jeho účet navýšen o jednu třetinu počátečního vkladu. Tato kontrola bude následně opakovaně probíhat v pravidelných intervalech 30 dní. Aby bylo zamezeno úmyslnému snižování stavu účtu před tímto termínem, je počet takovýchto podpůrných vkladů omezen na tři vklady za jednu herní sezonu Rozdělení uživatelů do skupin Podle oblastí, ve kterých budou hráči podávat své sázky, budou dále rozděleni do příslušných skupin. K tomuto rozdělení nebude třeba žádné interakce ze strany uživatele, vše proběhne automaticky s jeho první sázkou uzavřenou na událost příslušející k dané skupině Druhy sázek V aplikaci bude v úvodní fázi možné používat dva druhy sázek - jednoduché a kombinované (viz 2.1.2). Tyto typy jsou standardně vypisovány všemi sázkovými kancelářemi po celém světě a jsou pro uživatele snadno pochopitelné bez nutnosti hlubšího porozumění problematice. Bude umožněna kombinace více sázkových příležitostí i druhů sázek na jednom tiketu napříč všemi skupinami Způsob hodnocení uživatelů Jako hodnotící kritérium bylo zvoleno skóre. Toto skóre bude vypočítáváno jako čistý zisk z vyhraných sázek pro každou herní skupinu zvlášť. Výsledková listina bude stejně jako hráči rozdělena do skupin podle oblasti zájmů (např. druh sportu). Každý výherní tiket, tedy takový, který obsahuje pouze výherní sázky, bude v poslední fázi vyhodnocení rozdělen na dílčí tikety podle herních skupin. Pro každou herní skupinu pak bude vypočteno 24

39 3.2. Vypisování a vyhodnocování sázek samostatné skóre. Zároveň však bude skóre tiketu jako celku započteno do celkové výsledkové listiny. Hráč, který riskuje a kombinuje více událostí z různých herních skupin (v případě jediného neúspěšného tipu na sázkovém kupónu je celý tiket označen za nevýherní), bude odměněn větším bodovým ziskem v celkovém pořadí. I přesto však zůstane zachována rovnováha, aby hráči kombinující více druhů sportu nezískali těmito kombinacemi výhodu uvnitř jednotlivých skupin. 3.2 Vypisování a vyhodnocování sázek Principy vypisování kurzů na sázkové příležitosti se obecně zabývají např. části 2.2 a Níže budou jednotlivé přístupy vzájemně porovnány a zmíněny jejich výhody i nevýhody Analýza Vlastní bookmakeři Pro vypisování a vyhodnocování sázek vlastními silami je nutné mít dostatečnou základnu personálu, který bude tuto činnost vykonávat. Nedostatečná flexibilita při vypisování a vyhodnocování sázek totiž může být, obzvlášť u začínajících projektů, jednou z hlavních příčin neúspěchu. Při vypisování kurzů je důležité nejen nabídnout široké spektrum sázkových příležitostí s dostatečným předstihem před začátkem události, ale také pružně vyhodnocovat faktory, které událost ovlivňují. Nedostatečná aktivita v této oblasti pak v prvním případě znamená malou atraktivitu pro hráče a ve druhém případě vysokou pravděpodobnost prodělku sázkové kanceláře. S počtem bookmakerů souvisí také další důležitá věc - subjektivita. Pro kvalitní návrh kurzu je vhodné znát názor více odborníků. Pokud je totiž výsledek odhadován pouze jedním člověkem, mohou se do jeho myšlenek promítat např. osobní sympatie s některým z týmů. Zároveň zde vzniká prostor pro možné nekalé manipulace kurzů bookmakerem s cílem vlastního prospěchu. Výhody a nevýhody + nezávislost při tvorbě kurzů mzdové náklady 25

40 3. Analýza a návrh řešení subjektivita prostor pro manipulace API zprostředkovatele nebo sázkové kanceláře Pro vypisování a vyhodnocování sázkových příležitostí je možné využívat API specializovaných společností, které tuto činnost vykonají za vás. Nejznámějším zástupcem je aktuálně společnost betradar.com, jejíž služby byly popsány v části Při využití služeb externího dodavatele kurzů získá sázková kancelář snadný přístup k velkému množství událostí z různých oblastí kultury a sportu. Ke všem těmto událostem má na výběr ze široké škály různých druhů sázek. K návrhu kurzů na tyto sázky nepotřebuje svůj vlastní tým odborníků. Pro sázkovou kancelář tedy tento přístup může znamenat značnou úsporu nákladů vynaložených na zaměstnance. Rovněž změny kurzů, časů začátků událostí a další doplňkové informace lze dnes získat pomocí API dodavatele. Sázková kancelář tak teoreticky (v závislosti na míře spolupráce s poskytovatelem) nemusí vůbec sledovat vývoj na trhu, všechny důležité informace získá od dodavatele již předem zpracované. Pokud ale nebude mít sázková kancelář žádné vlastní bookmakery ani jiné řešení, nezávislé na externím dodavateli, pak se vystavuje riziku výpadku služeb. V momentu, kdy se dostane poskytovatel služeb do potíží (úpadek, technické problémy, hackerský útok apod.), bude tato skutečnost výrazně komplikovat situaci také sázkové kanceláři. Zároveň se takto silně závislá sázková kancelář připravuje o možnost vypisovat vlastní příležitosti a je omezena nabídkou svého dodavatele. Výhody a nevýhody + široká nabídka událostí + kvalita navrhovaných kurzů + flexibilita + úspora nákladů na zaměstnance silná závislost může způsobit potíže nemožnost navrhovat vlastní události 26

41 3.2. Vypisování a vyhodnocování sázek Nabídka a poptávka Jak již bylo popsáno v části 2.2.2, samotný odhad výsledku události pro konkurenceschopný návrh kurzu nestačí. Je nutné brát ohled na vývoj trhu. Proto je vhodné, a v návrhu kurzů vlastními silami to platí dvojnásob, aby sázková kancelář implementovala do procesu tvorby kurzů také mechanismus, který bere ohled na vývoj nabídky a poptávky. Princip může být jednoduchý. V první fázi navrhne bookmaker výchozí kurz a při jeho tvorbě vychází mj. z pravděpodobnosti, s jakou si hráč na danou volbu vsadí. V okamžiku, kdy se objem přijatých sázek na jednotlivé volby začne odlišovat od předpokládaného, měl by systém nebo bookmaker tento kurz modifikovat tak, aby vždy sázková kancelář dokázala pokrýt případnou výplatu výhry Návrh řešení Jednou z hlavních motivací vzniku projektu Tip4Fun je touha přinést fanouškům menších sportů podobnou formu zábavy, jaké si mohou dopřávat příznivci masově rozšířených kulturních odvětví. Proto je i při návrhu řešení pro vypisování a vyhodnocování sázek předpokládáno, že se o tuto činnost bude starat komunita fanoušků. Významní představitelé této komunity, ochotní se do projektu zapojit, by se měli v dané oblasti vždy dobře orientovat. Je možné je považovat za odborníky, kteří by měli být schopni pro své kolegy připravit v projektu Tip4Fun odpovídající nabídku událostí. Měli by se podílet na návrhu kurzů i následném přiřazení správných výsledků pro vyhodnocení. Projekt bude fungovat na principu od fanoušků pro fanoušky a od zájmu hráčů samotných se bude odvíjet i nabídka kurzů a úspěch celé aplikace. Z tohoto pohledu tedy není nutné investovat žádné finanční prostředky do služeb profesionálních bookmakerů. Uživatelům, kteří se budou podílet na tvorbě nabídky, ale musí být poskytnuto rozhraní, pomocí kterého bude možné přidávat nové sázkové příležitosti, tyto příležitosti upravovat na základě aktuálních dat a také je vyhodnocovat. Bude tedy využito řešení vytváření a vyhodnocování událostí vlastními silami, přičemž odpadá nevýhoda vysokých nákladů na finanční odměnu bookmakerů. Vzhledem k účelu projektu také není nutné zavádět automatickou úpravu kurzů na základě změn v oblasti nabídky a poptávky. Bookmaker bude při návrhu kurzu události brát fanouškovský faktor v úvahu, ale nečekané odchylky od předpokládaných pravděpodobností nehrají v systému, kde nehrozí provozovateli reálná ztráta, žádnou roli. Naopak kurzy, které nejsou 27

42 3. Analýza a návrh řešení významně ovlivněny očekávaným rozložením sázenosti a více odpovídají skutečným pravděpodobnostem výsledku, jsou pro projekt založený na srovnávání znalostí hráčů vhodnější. 3.3 Lokalizace aplikace Analýza Země, na které projekt cílí Jak bylo uvedeno v předchozích kapitolách, jedním z bodů, kterými se chce projekt Tip4Fun odlišit od těch již existujících, je geografické pole působnosti. Zatímco největší přímý konkurent, český Eurotip, cílí pouze na hráče z České republiky, cílem Tip4Fun je oslovit uživatele po celém světě. Pojítkem mezi hráči by tak neměla být oblast, ve které žijí, ale jejich společná záliba. K úspěšné realizaci této myšlenky je zapotřebí lokalizace uživatelského rozhraní aplikace do mateřského jazyka co největšího množství potenciálních hráčů, a do mezinárodně rozšířených jazyků. V první životní fázi projektu je předjednána spolupráce s významnými online magazíny o ploché dráze v České republice, Polsku a Velké Británii. Disciplína ploché dráhy byla na základě této spolupráce zvolena za pilotní sport celého projektu. Polská liga je nejkvalitnější a nejlépe obsazenou soutěží na světě, proto je lokalizace do polštiny nutností. Projekt musí být již od prvních dní lokalizován do těchto jazyků: čeština angličtina polština Zároveň musí být zajištěna snadná rozšiřitelnost o další jazykové mutace, v optimálním případě formou crowdsourcingu Možnosti pro překlady aplikace Nejprve je nutné stanovit, které části projektu překládat. U aplikace realizované v rámci této diplomové práce lze překládaný obsah rozdělit do dvou základních typů: 12 crowdsourcing - metoda rozdělení činnosti při realizaci cíle mezi skupinu uživatelů se stejnými zájmy 28

43 3.3. Lokalizace aplikace uživatelské rozhraní obecné texty Překlady obecných textů, jako jsou např. pravidla hry, všeobecné podmínky projektu, nebo přehled novinek, je především pro jejich rozsah vhodné uchovávat v samostatných textových souborech (šablonách) pro každý jazyk, nebo v databázi, kde vždy sloupec odpovídá jednomu jazyku. Rozdělením databáze na sloupce podle jazyka je možné velmi rychle získat přehled o nepřeložených textech. Pro překlad uživatelského rozhraní, kam můžeme zařadit např. popisky formulářových prvků, chybové hlášky, nadpisy, ovládací prvky apod., je škála dostupných nástrojů a možností pestřejší [19]. Asociativní pole Poměrně snadné řešení překladů, kde jsou položky k přeložení uchovávány jako klíče asociativního pole a hodnoty odpovídají překladu. Tento způsob je ale zcela nevhodný pro systém, kde je předpoklad překladu aplikace jiným uživatelem než samotným programátorem. INI soubor V minulosti především u desktopových aplikací hojně využívaným způsobem překladu uživatelského rozhraní bylo uchovávání překladů v INI souborech. Jejich výhodou je, že se dají snadno editovat pomocí libovolného textového editoru. Mnoho takových editorů si ale neporadí s kódováním UTF8, které je dnes v oblasti webových technologií naprosto nejpoužívanějším [17]. XML soubor Soubory ve formátu XML používají k uchovávání textových řetězců například aplikace pro operační systém Android. Jedná se o standardizovaný formát, jehož struktura je snadno čitelná i pro překladatele. Navíc lze při překladu efektivně využívat doplňkových služeb jako např. Google Translator Toolkit 13. Databáze Dalším běžným postupem při překladu aplikací je ukládání řetězců do databáze. Stejně jako při využití asociativního pole ale není možné překládat aplikaci bez poskytnutí vlastního rozhraní, nebo přímého přístupu překladatele do databáze. Gettext Značné obliby se dočkala knihovna GNU Gettext 14 a její implementace v různých programovacích jazycích. Ta poskytuje funkce, kterými je možné obalit řetězce určené k překladu, a tyto funkce pak

44 3. Analýza a návrh řešení podle aktuálně nastaveného jazyka vrátí překlad odpovídající fráze. Pokud překlad neexistuje, vrací funkce původní argument tedy text v angličtině nebo v jiném jazyce, ve kterém je aplikace primárně vyvíjena [9]. Přeložené texty jsou uchovávány ve formě tzv. PO souborů (Portable Object). Ty se pro použití gettextem dále převádí na MO soubory (Machine Object), které jsou binární a umožňují rychlé nalezení a vrácení překladu. Pro editaci překladů je možno využít mnoha volně dostupných nástrojů. Při využití gettextu lze také snadno definovat pravidla pro skloňování řetězců v množném čísle Návrh řešení Výchozím jazykem aplikace, pokud není k dispozici překlad uživatelského rozhraní, bude angličtina. Jedná se o na internetu nejrozšířenější jazyk 15 a je tedy možné předpokládat, že v případě neexistence lokalizace aplikace do daného jazyka bude pro většinu uživatelů angličtina nejlepší možnou alternativou. Dlouhé statické texty (pravidla hry, všeobecné podmínky) budou v rámci projektu Tip4Fun ukládány v samostatných textových šablonách, které bude systém automaticky připojovat podle aktuálně nastaveného jazyka. Pro překlad uživatelského rozhraní bude využita knihovna gettext. Veškeré řetězce určené k překladu budou v originálním tvaru zadávány v angličtině. Použití gettextu umožní snadné a rychlé rozšiřování dostupných jazykových mutací. Aplikace Tip4Fun bude dále pro překlady využívat služeb webového projektu POEditor 16. Ten poskytuje nástroj pro překlad PO souborů, který funguje kompletně online. Není tak nutné instalovat žádný speciální software a na překladech se může podílet kdokoli s přístupem k internetu. Překladatel si pouze vytvoří svůj účet a administrátor překládaného projektu mu přidělí práva k úpravám překladu do příslušného jazyka. K dispozici je mnoho funkcí jako např. automatický překlad pomocí Google Translate, import a export do a z několika formátů, vytváření překladatelské paměti, nebo vlastní API pro přístup k překladům přímo z vašeho projektu. Pro menší aplikace (do celkového počtu 1000 řetězců) a projekty s otevřeným zdrojovým kódem je tato služba navíc k dispozici zcela zdarma

45 3.4. Predikce výsledků pro plochou dráhu Obrázek 3.1: Ukázka rozhraní online nástroje POEditor 3.4 Predikce výsledků pro plochou dráhu Analýza Na základě zadání diplomové práce bude navržen a implementován vlastní modul, který podle historických dat, vztahujících se k dané sportovní události (např. vzájemná utkání v nedávné minulosti, pozice týmu, nebo jednotlivce v tabulce, zdravotní stav, kvalita startovního pole apod.), umožní predikci výsledku této události. Tento modul dokáže po vyhodnocení všech dostupných parametrů vypočítat pravděpodobnost jednotlivých výsledků, kterými může událost skončit, a doporučit bookmakerovi stanovení určitých kurzů. Bookmakerovi tak může tato funkce uspořit mnoho času stráveného analýzou. Předpovězená informace však bude mít pouze informativní charakter a konečné rozhodnutí bude vždy ležet na bookmakerovi, který může zohlednit také další vlivy, které aplikace nemá k dispozici. Verze vytvořená v rámci diplomové práce se bude věnovat pouze plochodrážnímu sportu (speedway). Každá sportovní disciplína vyžaduje speciální přístup a pro předpověď výsledků je nutné zohledňovat jiné parametry. Aplikace však bude připravena pro další rozšíření o nové disciplíny. Bude vyvíjena odděleně od projektu Tip4Fun tak, aby bylo v budoucnu umožněno predikce výsledků využít i pro potřeby jiných aplikací. Pro plochou dráhu již existuje rozsáhlá a ucelená sbírka výsledků pro několik let zpětně. Tato data je možné použít jako vstupní hodnoty algoritmu 31

46 3. Analýza a návrh řešení pro předpověď výsledků utkání a šampionátů Specifika Plochá dráha je pro sportovní fanoušky i sázkaře poměrně specifická. Fotbalové a hokejové týmy mají pevnou základní sestavu, ve které ke změnám dochází jen výjimečně. Naopak v ploché dráze se v mnoha případech (a v České republice především) stává, že jeden a ten samý tým startuje ve dvou různých závodech s výrazně odlišně sestavenou soupiskou. Tato skutečnost ale významně ovlivňuje šance týmu na úspěch v závodě. Více než na aktuálním postavení týmu v tabulce, nebo na historických datech a záznamech o vzájemných utkáních obou soupeřů, bude záležet na aktuální formě jezdců, kteří byli do daného konkrétního závodu nominováni Rozdělení přístupů k predikci podle typu závodu Pro predikci výsledku závodu na ploché dráze lze využít různých přístupů. Ty se od sebe mohou lišit podle typu závodu, kterého se týkají. Obecně lze plochodrážní utkání rozdělit na závody jednotlivců a družstev. Závody jednotlivců V případě závodu jednotlivců je nasnadě porovnat výkony jednotlivých jezdců podle předem stanovených kritérií, z nich odvodit výstupní ukazatele a podle nich všechny jezdce vzájemně porovnat. Na základě tohoto porovnání je následně možné stanovit pravděpodobnosti dobrého umístění konkrétních jezdců, podle kterých jsou pak sestavovány sázkové kurzy. Závody družstev U závodů družstev je situace složitější. Je nutné zvolit vhodné parametry, které budou využity pro analýzu. Jak bylo popsáno v sekci , je sestavování startovní listiny závodu ploché dráhy specifické. Ačkoli jsou k dispozici např. historické statistiky vzájemných utkání dvou týmů, nemusí mít tato data prakticky žádnou relevantní hodnotu. V krajním případě by mohla nastat i situace, kdy se složení obou týmů kompletně otočí. Nabízí se tedy varianta, která by pouze rozšířila metodu predikce výsledků závodů jednotlivců. Pro předpověď výsledků každého závodu družstev by bylo vyžadováno složení zúčastněných družstev. Výstupní hodnoty, podle kterých by probíhalo vzájemné porovnání týmů, by pak vycházely ze 32

47 3.4. Predikce výsledků pro plochou dráhu sumy hodnot, předpočítaných pro všechny členy družstva. Tím je eliminován vliv změn v sestavách na kvalitu předpovědi. Ať už se tedy bude jednat o plochodrážní utkání družstev, nebo o závod jednotlivců, bude muset systém znát aktuální i historické statistiky všech jezdců, kteří se závodu účastní. Jedině tak bude schopen kvalitně odhadnout pravděpodobný výsledek závodu Zdroje dat Při sestavování modelu predikce výsledků je nutné nejprve zjistit, jaká historická data máme k dispozici. Na základě analýzy těchto dat lze vypozorovat vlastnosti, které je možné při předpovědi výsledků využít. SpeedwayResults.com Velice rozsáhlá a přehledně zpracovaná databáze výsledků plochodrážních závodů z celého světa. Jedná se o projekt Poláka Krzysztofa Dziamského, který byl založen v roce Autor ve spolupráci s několika dobrovolníky sbírá výsledky závodů, uveřejňované na zpravodajských serverech věnovaných ploché dráze, a zadávají je do své vlastní databáze. Ty je pak možné procházet podle různých kritérií. Lze filtrovat výsledky podle roku, země, stadionu, soutěže, nebo konkrétních jezdců a týmů. V databázi jsou zaneseny výsledky z významných světových soutěží, ale i z méně známých lokálních volných závodů. S menšími podniky byly v minulosti bohužel do systému zaneseny také chyby. Ty však byly odstraněny a neměly by ovlivnit důvěryhodnost ostatních dat. Aktuellspeedway.se Švédský zpravodajský portál zaměřený pouze na plochou dráhu. Vedle aktuálních článků, výsledků a fotografií poskytuje velmi kvalitně zpracované statistiky evropských soutěží. Statistiky, ve kterých je možné dohledat i české šampionáty, jsou zpracovávány již od roku 2007 a detailně mapují bodové zisky jezdců jednotlivých soutěžích. Mezi evidovanými údaji je možné dohledat počet závodů, ve kterých jezdec startoval, jakých umístění v těchto závodech dosahoval, počet vybojovaných bodů, defektů, pádů a další data. Nevýhodou je pak nepravidelná aktualizace databáze. SpeedwayLive.eu Projekt autora diplomové práce, který poskytuje živé textové přenosy ze všech prestižních plochodrážních závodů pořádaných na území České republiky, Slovenska včetně vybraných zahraničních závodů ranku mistrovství Evropy a světa s českou účastí. Při využití dat projektu by bylo možné sledovat detailní statistiky až do úrovně vzájemných jízd dvou konkrétních jezdců. Zároveň lze využít 33

48 3. Analýza a návrh řešení uchovávaných znalostí o systémech soutěží a pokud je již k dispozici startovní listina budoucího závodu z nich předpočítávat i výsledky jednotlivých jízd Model predikce Ze tří výše uvedených zdrojů dat je možné získat poměrně velké množství zajímavých informací. Tyto údaje ale musí být nějakým způsobem roztříděny a každému z nich přidělena určitá váha. Lze je dělit např. podle: aktuálnosti (nejnovější výsledky, dlouhodobé statistiky) soutěže (v každém šampionátu se liší úroveň soupeřů) místa kde se závod koná (oblíbená dráha jezdce, domácí prostředí) Je nutné stanovit, které historické údaje jsou pro předpověď výsledku budoucího utkání více důležité a které méně. Aktuální forma jezdce z krátkodobého až střednědobého hlediska by měla v této predikci hrát větší roli, než výsledky, kterých jezdec dosáhl před dvěma lety. Na druhou stranu by ale naopak jeden poslední nevyvedený závod jezdce neměl snížit jeho hodnocení natolik, aby byl zařazen mezi výrazně slabší závodníky. Rovněž z faktu, že jezdec dokáže vybojovat plný počet bodů v české první lize, nelze vyvodit závěr, že bude stejný jezdec naplno bodovat také např. v polské extralize. Je nutné přistupovat ke každé soutěži individuálně na základě posouzení její úrovně v porovnání s ostatními. Výjimkou nejsou ani jezdci, kteří se dokáží na domácí dráze svého mateřského klubu měřit s nejlepšími světovými jezdci, ale při výjezdu na stadion hostů dojíždějí do cíle desítky metrů za ostatními. Tento problém se týká především juniorů, kteří mohou na domácí dráze trénovat prakticky každý den, ale v roli hostů nemají zatím patřičné zkušenosti. Takový jezdec pak statisticky dosáhne takového průměrného bodového zisku, kterému se ve většině případů vůbec nepřiblíží. Proto je vhodné při predikci sledovat i místo, ve kterém se událost odehrává. Podobným problémem je obecné rozdělení týmů na domácí a hosty. Obzvlášť ve Velké Británii, kde jsou parametry drah plochodrážních stadionů zcela atypické, hraje domácí prostředí velmi vážnou roli. Závodí se zde minimálně dvakrát týdně, přičemž nejméně jednou na domácí dráze. Za sezonu tak je nastavení motocyklů domácích vypilované do detailu, na rozdíl od 34

49 3.4. Predikce výsledků pro plochou dráhu týmu hostů, kteří se s nastavením musí popasovat až na místě. Především v sousedním Polsku, kde se průměrná návštěvnost závodů nejvyšší týmové soutěže pohybuje mezi dvanácti až patnácti tisíci diváky, pak žene domácí jezdce kupředu i podpora fanoušků Návrh řešení V rámci projektu Tip4Fun bude možné předpovídat výsledky následujících plochodrážních soutěží: Česká republika - Extraliga Dánsko - Speedway league Německo - Bundesliga Polsko - Speedway Ekstraliga Polsko - 1. liga Polsko - 2. liga Švédsko - Elitserien Švédsko - Allsvenskan Velká Británie - Elite league Velká Británie - Premier league MS - Speedway Grand Prix U všech těchto soutěží bude systém schopen predikovat potenciální výsledky závodu a na základě nich stanoví příslušné kurzy. Ty budou vypisovány vždy na výhru jednotlivce nebo družstva. U systému dvojutkání (dva týmy v závodě proti sobě), kterým se v současnosti jezdí všechny významné národní týmové soutěže v Evropě, budou stanoveny také kurzy na remízu a neprohry zúčastněných týmů. U mistrovství světa - seriálu Grand Prix - pak navíc kurzy na sázky typu Head to Head (viz část 2.1.3). 35

50 3. Analýza a návrh řešení Výchozí data Aby bylo možné začít s předpovídáním výsledků, je nutné nasbírat data, ze kterých budu tyto předpovědi vycházet. V první fázi života projektu Tip4Fun bude vycházeno především z informací, sesbíraných pro potřeby speedwayresults.com. S laskavým svolením autora projektu pana Krzysztofa Dziamského budou informace uchované v jeho databázi převedeny do formátu využitelného pro potřeby zde navrhovaného modulu pro predikci výsledků. Dále lze využít také statistiky serveru Aktuellspeedway.se, ve kterých budou sledovány bodové průměry jezdců ve výše uvedených ligách. Tyto průměry však slouží pouze jako alternativní měřítko v případě, že u daného jezdce nejsou v okamžiku předpovědi k dispozici žádné jiné vlastní údaje Sledované údaje Z databáze výsledků závodů sledovaných šampionátů byly sestaveny přehledy: závodníků, jejichž výsledky jsou k dispozici stadionů/drah, na kterých se závodí závodů, jejichž výsledky databáze obsahuje Dále byla vytvořena a je průběžně aktualizována tabulka výsledků, obsahující následující informace o: jezdci, který v závodě startoval šampionátu datu konání místu konání výsledcích dosažených jezdcem (počet jízd ve kterých startoval, počet prvních, druhých, třetích a posledních míst, defektů, pádů, vyloučení apod.) Z takto udržovaných výsledků je možné získat souhrnný přehled výkonnosti jezdců v jednotlivých šampionátech. Omezením těchto dat na určité období, v tomto případě na dílčí sezony, můžeme vypozorovat, jak se liší jezdcem dosahované výsledky v různých soutěžích. Díky tomuto srovnání pak lze stanovit určitý vztah mezi různými soutěžemi, který lze považovat za vzájemný konverzní poměr. 36

51 3.4. Predikce výsledků pro plochou dráhu Model predikce Na základě analýzy problematiky predikce výsledků pro plochou dráhu byla zvolena metoda výpočtu výsledků podle výkonnosti jezdce, a to i pro týmové soutěže. V šampionátech družstev bude výkon týmu reprezentován sumou předpokládaných bodových zisků jeho členů, nominovaných do závodu. Fáze predikce a stanovení vah Celý proces predikce je vhodné rozdělit do několika fází podle aktuálnosti a relevance využívaných dat k předpovídané události. Těmto fázím je pak přidělena určitá váha, která odpovídá míře důležitosti těchto dat v kontextu celkové předpovědi. Data jsou dělena do těchto fází: 1. výsledky, kterých jezdec dosáhl v aktuální sezoně a ve stejném šampionátu, jehož se předpověď týká 2. výsledky, kterých jezdec dosáhl v předchozí sezoně a ve stejném šampionátu, jehož se předpověď týká 3. historické výsledky, kterých jezdec dosáhl ve stejném šampionátu, jehož se předpověď týká, během posledních čtyř let 4. výsledky, kterých jezdec dosáhl za poslední dva měsíce (nebo posledních 10 závodů) ve všech sledovaných soutěžích 5. historické výsledky, kterých jezdec dosáhl ve všech sledovaných soutěžích během posledních dvou let Nastavení parametrů a délky sledovaných období vzešlo z testování prováděného na výsledcích české a polské nejvyšší soutěže za rok Nejprve bylo na základě znalosti plochodrážní tématiky stanoveno základní hrubé dělení do pěti skupin. K tomuto dělení bylo následně nutné nastavit délku sledovaného období (resp. počtu závodů) a váhy. Během ladění vstupních parametrů byly z databáze uchovávaných dat odstraněny výsledky ze sezony 2012, které byly následně dopočítávány a porovnávány s reálnými daty. Z těchto testů pak vzešlo následující nastavení vah: 1. Patrně nejdůležitějším parametrem, který je nutné sledovat, je aktuální forma. Jak bylo uvedeno, v modelu predikce výsledků ji reprezentují výsledky dosažené v aktuální sezoně. Především v úvodu sezony ale nemusí být k dispozici dostatek dat a predikce by mohla 37

52 3. Analýza a návrh řešení 38 být snadno zkreslena jedním povedeným, nebo naopak nepovedeným závodem. Pro určení váhy jsou tak pro všechny šampionáty stanoveny hladiny počtu závodů nutných k získání váhy. a) Pokud jezdec v sezoně startoval v dané soutěži vícekrát, než je stanovený minimální limit, získají tyto výsledky v celkové predikci váhu 40 %. b) Pokud jezdec tento limit nesplnil, ale má jej splněný alespoň z poloviny, bude váha 35 %. c) Pokud startoval alespoň jednou, ale zatím nesplnil ani polovinu limitu, pak těmto výsledkům přísluší váha 30 %. d) V případě, že jezdec v příslušné sezoně a soutěži ještě nestartoval, bude samozřejmě váha nulová. 2. Na úvodní část predikce navazuje analýza jezdcových výsledků v dané soutěži v předchozím roce. V ní se stanovuje váha obdobně, ale je nutné zohlednit i hodnoty přidělené v předchozím kroku. Ve výchozím stavu náleží analýze předešlé sezony váha 15 %. Pokud však nebyly k dispozici žádné výsledky z aktuální sezony, bude navýšena o dalších 30 %. Pokud aktuální data k dispozici byla, ale nebyl splněn limit závodů, bude navýšena o 20 % v případě že bylo k dispozici méně dat než polovina stanoveného limitu, resp. o 10 % v případě splnění alespoň poloviny tohoto limitu. Pro stanovení váhy dále platí: a) Pokud počet startů jezdce v předešlé sezoně dosáhl limitu počtu závodů, bude to celá váha určená pro fázi 2. b) Pokud jezdec tento limit nesplnil, ale má v loňské sezoně odjetý alespoň jeden závod, bude to polovina váhy určené pro fázi 2. c) V případě že jezdec v příslušné sezoně a soutěži ještě nestartoval, bude váha nulová. 3. V další fázi jsou zohledňovány výsledky z příslušné soutěže v delším časovém období. Přidělená váha zde bude odpovídat jedné třetině zbývající volné váhy nebo nule, pokud nejsou k dispozici žádná data. 4. V předposlední fázi jsou brány aktuální výsledky ze všech ostatních monitorovaných soutěží. Přidělená váha je polovina zbývající nebo nulová, pokud nejsou k dispozici žádná data.

53 3.4. Predikce výsledků pro plochou dráhu 5. V poslední fázi jsou brány historické výsledky ze všech ostatních monitorovaných soutěží. Přidělená váha je celá zbývající váha nebo nulová, pokud nejsou k dispozici žádná data. Pokud při předpovědi nejsou u jezdce k dispozici žádné historické výsledky, vychází určení jeho bodového zisku z průměru všech jezdců startujících v soutěži, a to pro juniorské a seniorské jezdce odděleně. Výpočet pravděpodobností a výsledků Ke sledovaným údajům a systému vah pak pro určení předpokládaného výsledku události stačí navrhnout pouze vlastní výpočet pravděpodobností. Vzhledem k výpočtu predikcí na základě jezdeckého obsazení je nutné znát alespoň částečnou startovní listinu podniku. Pro každého jezdce je pak vždy v rámci jednotlivých fází predikce (viz ) vygenerován vektor náhodných výsledků. Tento vektor vychází z tabulky výsledků, popsané v části Pro výpočet vektoru jsou vždy z databáze vybrána data odpovídající zvolenému časovému období a soutěži. Z těchto dat jsou pak vypočítány pravděpodobnosti jednotlivých výsledků, kterých může jezdec v jedné jízdě předpovídaného závodu dosáhnout. Tedy např. to, že jezdec s pravděpodobností 42 % jízdu vyhraje, nebo že s pravděpodobností 2 % zaznamená defekt. Vektor má délku odpovídající průměrnému počtu jízd, které závodníci v příslušné soutěži absolvují. Jeho obsah je generován náhodně, ale pravděpodobnost vygenerování určitého výsledku odpovídá reálným statistikám jezdce. Z tohoto vektoru je pak spočítán průměrný bodový zisk jezdce na jízdu pro nadcházející závod. Takto přepočítané výsledky jsou v případě týmové soutěže sečteny a z nich sestaveny předpokládané bodové zisky týmů. V okamžiku, kdy jsou k dispozici očekávané bodové zisky, lze z nich odvodit pravděpodobnosti výhry jezdce nebo týmu v závodě. Ve výchozím tvaru nebudou bodové rozdíly mezi jezdci stejné úrovně příliš markantní. Vliv tohoto problému se navíc stupňuje s rostoucím počtem závodníků ve startovní listině. Pouhým převodem bodových zisků na pravděpodobnost výhry (normalizací do intervalu 0, 100 ) by se tak pravděpodobnosti výhry pouze rozmělnily. Proto je nejprve bodový zisk každého jezdce (týmu) převeden na jeho třetí mocninu a teprve z těchto hodnot je pravděpodobnost vypočítávána. Umocněním dojde ke zvýraznění i menších rozdílů mezi jezdci. U týmových soutěží, kde existuje možnost remízy, je nutné do výpočtů zahrnout také tuto variantu včetně kombinací výhry některého z týmů a 39

54 Pravděpodobnost remízy v utkání [%] 3. Analýza a návrh řešení remízy (tzv. neprohra). Pravděpodobnost remízy v závodě se podle průměrných údajů napříč soutěžemi pohybuje od roku 2007 kolem 6 %. Na základě těchto dat byla stanovena křivka, která určuje vztah předpovězeného bodového rozdílu mezi týmy a pravděpodobností remízy v závodě. Zvolenou aproximací této křivky (obr. 3.2) je pak y = 1, 3 log(x) + 9 kde x Z +. Tato funkce není definována pro x = 0, tedy pro nulový bodový rozdíl při výpočtu predikce. V takovém případě je pravděpodobnost remízy 12 %. U šampionátů družstev je navíc zavedeno také zvýhodnění domácího týmu ve výši 20 % Vypočtený bodový rozdíl Obrázek 3.2: Funkce převodu bodového rozdílu na pravděpodobnost remízy Návrh kurzu Ze získaných pravděpodobností výsledků, je již možné jednoduchým způsobem přiřadit příslušným výsledkům také sázkové kurzy. Systém dokáže tyto kurzy bookmakerovi automaticky navrhnout podle principu popsaného v části Ty však vycházejí pouze z určitým způsobem zpracovaných historických dat a nezohledňují některé další faktory 40

55 3.4. Predikce výsledků pro plochou dráhu (fanouškovská základna, aktuální nálada mezi hráči apod.), jejichž vliv by měl posoudit bookmaker na základě vlastního uvážení. Ačkoli není vzhledem k zaměření projektu nutné zavádět jakékoli dodatečné metody úpravy kurzů, které by eliminovaly riziko ztráty sázkové kanceláře, budou i tyto metody nakonec aplikovány. Důvodem pro jejich zavedení je zachování obdobné výše kurzů, jaké nabízejí sázkové kanceláře. Pokud by taková pravidla zavedena nebyla, byly by kurzy vždy výrazně vyšší než ty nabízené sázkovými kancelářemi a byly by s nimi hůře srovnatelné. Tento fakt nemá žádný negativní vliv na průběh hry. Hráči budou své skóre pouze navyšovat pomalejším tempem. 41

56

57 Kapitola 4 Realizace projektu 4.1 Zvolené prostředí Vlastnímu procesu implementace systému předchází důležitý krok volby programovacího jazyka, frameworku a databázového systému. Od této volby se odvíjí další postup implementace Programovací jazyk S ohledem na prostředí dostupné na serveru bylo za programovací jazyk zvoleno PHP. Programování v PHP (především po uvedení verze PHP5) prošlo procesem jisté změny přístupu. Od procedurálního způsobu psaní směřuje k objektově orientovanému programování, které je základem moderních programovacích jazyků jakými jsou např. Java, nebo C#. Hlavní výhody objektového přístupu jsou: zapouzdření dědičnost polymorfismus Aplikace tedy bude vyvíjena v jazyce PHP s využitím objektově orientovaného programování. 43

58 4. Realizace projektu Framework Co je to framework Pod pojmem framework je myšlena ucelená sada nástrojů, knihoven nebo např. postupů best practices, která si klade za cíl rozdělit rutinní činnosti a oblasti vývoje aplikace do dílčích, znovu použitelných modulů. To by mělo vývojáři umožnit více se soustředit na úkoly, které jsou pro daný projekt specifické, než na obecné problémy, mezi které je možné zařadit např. přihlášení uživatele nebo připojení k databázi [4]. Nette Framework Pro realizaci projektu Tip4Fun byl zvolen framework Nette 17. Jedná se o český produkt, uveřejněný jako open source v roce Distribuován je pod licencí New BSD nebo GNU General Public License (GPL) ve verzi 2 nebo 3. Volba konkrétní licence je ponechána na uživateli. Základní vlastnosti Nette Frameworku [11]: Zabezpečení Používá technologii, která eliminuje výskyt bezpečnostních děr a jejich zneužití, jako je např. XSS, CSRF, session hijacking, session fixation atd. Ladicí nástroje Disponuje kvalitními ladicími nástroji, které programátorovi pomáhají odhalit chyby aplikace. Výkon Podle nezávislého testu [5] je Nette Framework jedním z nejrychlejších PHP frameworků vůbec. Komunita Frameworku se věnuje široká komunita českých programátorů. Na oficiálním diskuzním fóru lze řešit vzniklé problémy nebo ovlivňovat další směřování vývoje. K dispozici je také velké množství doplňků. Oblibě se těší i pravidelná setkání Poslední sobota, která se konají vždy poslední sobotu v měsíci na různých místech České republiky. Moderní technologie S Nette Frameworkem lze snadno využívat moderní technologie a koncepce, jako např. AJAX, Dependency Injection a architekturu MVC. Objektový návrh Promyšlený a čistý objektový návrh využívající nových vlastností PHP5, komponent a událostmi řízeného modelování

59 4.2. Architektura aplikace Volnost použití Nette Framework lze snadno kombinovat s dalšími nástroji, jako např. se Zend Frameworkem nebo doplňky, které nejsou určeny přímo pro Nette. Nette Framework se velmi rychle vyvíjí a aplikuje nové koncepce přístupu k programování. To ale může způsobit problémy se zpětnou kompatibilitou a je nutné stále sledovat aktuální stav systému. Spolu s rychlým vývojem pak bohužel velmi rychle zastarává také dokumentace. Pro nezasvěceného programátora tak může být poměrně obtížné zjistit, který postup řešení určité problematiky je možné v dané verzi použít Databáze Server, na kterém je aplikace provozována, disponuje databázovým systémem MySQL. Tento systém byl zvolen také pro projekt Tip4Fun, přičemž jako úložiště dat slouží formát InnoDB. Komunikace mezi aplikací a databázovým systémem probíhá prostřednictvím databázové vrstvy od tvůrců Nette Frameworku, nazvané Nette Database. Jejím základem je obálka nad PDO (PHP Data Objects), což je rozhraní PHP pro přístup k databázím. Její hlavní výhoda spočívá v implementaci principů vycházejících z knihovny NotORM 18 českého autora Jakuba Vrány 19. Ta se zaměřuje na výběr propojených dat z databáze a je velmi oblíbená díky své efektivitě. Klade minimální počet jednoduchých dotazů a z databáze přenáší jen ta data, která jsou v dané chvíli potřeba [16]. 4.2 Architektura aplikace Návrhové vzory I díky využití Nette Frameworku je aplikace vyvíjena v návrhovém vzoru MVC (model-view-controller). Jedná se o přístup, kdy jsou data a jejich zpracování oddělena od jejich zobrazení. Model představuje datové úložiště, zajišťuje získání dat, pracuje s nimi a vrací je controlleru, který si o ně zažádal. Controller je následně předá view, který je zobrazí [20]. Dalším návrhovým vzorem použitým v projektu je návrhový vzor Dependency injection. Dependency injection je možné přeložit jako zjevné předávání závislostí

60 4. Realizace projektu Primárním cílem využití návrhových vzorů je zvýšení srozumitelnosti a znovupoužitelnosti zdrojových kódů. Jednou z problematických oblastí znovupoužitelnosti kódu je právě předávání závislostí. Jedná se o mnohdy skrytou vzájemnou interakci dvou objektů, které spolu nemají na první pohled nic společného. Takovým případem může být např. využití společné statické proměnné. Jejím nastavením z jednoho objektu je ovlivněno chování jiného objektu. Tato závislost může být sice programátorovi zřejmá v okamžiku vývoje, ale při práci v týmu ji lze snadno přehlédnout. Tím se stává obtížně dohledatelnou potenciální příčinou neočekávaného chování aplikace. Základem Dependency injection je tedy všechny závislosti, které třída potřebuje, do této třídy přímo předat (např. konstruktorem) [6] Rozdělení aplikace Projekt je rozdělen na frontend (část přístupná všem návštěvníkům webu) a backend (část přístupná jen pro přihlášené, jejíž obsah se liší podle role uživatele). Frontend umožňuje: zobrazit přehled událostí a na ně vypsaných sázek zobrazit výsledkové listiny přihlásit uživatele přidat sázkovou příležitost se zvoleným tipem na tiket přiřadit sázkovému kuponu vklad zobrazit stav účtu (pro přihlášeného uživatele) podat sázku (pro přihlášeného uživatele) Backend v závislosti na roli uživatele umožňuje: 46 upravit profil uživatele zobrazit uživatelem uzavřené sázky zobrazit pohyby na uživatelově účtu přidávat, upravovat a mazat kategorie událostí přidávat, upravovat a mazat události

61 4.3. Hlavní menu přidávat, upravovat a mazat sázkové příležitosti přidávat, upravovat a mazat tipy přiřazovat a měnit tipům kurzy přidávat, upravovat a mazat skupiny, ve kterých uživatelé soutěží Třídy uživatelů Aplikace rozlišuje čtyři třídy uživatelů: nepřihlášený uživatel hráč bookmaker administrátor Každé z těchto tříd příslušejí určitá privilegia, která jsou zobrazena na zjednodušeném diagramu případů užití (obrázek 4.1). 4.3 Hlavní menu Hlavní menu webu obsahuje kromě odkazů na pravidla hry a všeobecné podmínky také všechny kategorie, ve kterých je možné hledat sázkové příležitosti. Je koncipováno jako hierarchická stromová struktura, kde se v nejvyšším patře nachází sportovní disciplína a v podkategoriích jsou specifikovány státy nebo soutěže, kterých se události týkají. Možností jak řešit problém ukládání hierarchických dat v relační databázi je více. Mezi ty nejznámější patří např.: rekurzivně procházený seznam (adjacency list) výpis cesty (path enumeration) vnořování (nested sets) traverzování kolem stromu (modified preorder tree traversal algorithm) closure table 47

62 4. Realizace projektu Zobrazení vypsaných příležitostí Přidání tipu na tiket Nepřihlášený uživatel Zobrazení výsledků Uzavření sázky Hráč Zobrazení uzavřených sázek Zobrazení pohybů na účtu Správa událostí Správa příležitostí Správa tipů Správa kurzů Bookmaker Vyhodnocení sázky <<include>> Predikce výsledků Zadání výsledku Vyhodnocení tipu Vyhodnocení události <<include>> Vyhodnocení příležistosti <<include>> Správa uživatelů Správa soutěžních skupin Správa kategorií Administrátor Obrázek 4.1: Zjednodušený diagram případů užití 48

63 4.3. Hlavní menu Na základě několika článků [15] a prezentací [7], mj. Američana Billa Karwina, jednoho z předních odborníků na téma ukládání hierarchických dat, byla pro projekt Tip4Fun zvolena struktura closure table. Podle Karwina [8] se jedná o zatím nejlepší možnost jak taková data uchovávat. Oproti ostatním metodám (např. rekurzivně procházený seznam je dnes považován za antipattern) umožňuje snadné vkládání, mazání i výběr potomků a stejně tak snadný výběr i přesouvání podstromů Closure table Základní princip closure table spočívá v tom, že jsou vazby mezi jednotlivými uzly stromu separovány do samostatné tabulky. Každý prvek takto definované struktury pak má specifikovánu vazbu na sebe i na všechny své následníky [15]. 0 Root Fotbal Plochá dráha Česká republika 3 Španělsko 4 Polsko 6 Švédsko Enea Ekstraliga 8 Obrázek 4.2: Jednoduché menu pomocí closure table Výše uvedené menu může mít v databázi např. následující strukturu (tabulka 4.1 a tabulka 4.3): V první tabulce (tab. 4.1) jsou uchovávány informace o položce menu jako takové (např. id, název, ikonka, viditelnost). Druhá tabulka (tab. 4.3) pak obsahuje vazby mezi jednotlivými položkami. Pro každou z položek jsou zde udržovány informace o všech jejich následnících (v případě menu podkategoriích) včetně hloubky zanoření těchto následníků. 49

64 4. Realizace projektu ID Name 1 Root 2 Fotbal 3 Česká republika 4 Španělsko 5 Plochá dráha 6 Polsko 7 Švédsko 8 Enea Ekstraliga Tabulka 4.1: Příklad tabulky menu (kategorie) Category Sibling order Tabulka 4.2: Příklad tabulky menu (pořadí položek) Nad touto strukturou pak již lze pokládat dotazy např. na získání celého podstromu určitého prvku jedním dotazem: SELECT * FROM category c JOIN category_closure cc ON c.id = cc.descendant WHERE ancestor = 5 50

65 4.3. Hlavní menu ID Ancestor Descendant Depth Tabulka 4.3: Ukázka menu - closure table Tento dotaz pro strukturu zobrazenou na obrázku 4.2 vrátí: ID Name Ancestor Descendant Depth 5 Plochá dráha Polsko Švédsko Enea Ekstraliga Tabulka 4.4: Ukázka menu - výstup jednoduchého dotazu na podstrom Jak je vidět, není tento dotaz zcela dokonalý. Hodnoty získané ve sloupci ancestor obsahují vždy id kořene podstromu. Aby bylo možné získat informaci o přímém předchůdci, stačí pouze přidat další JOIN (konkrétně LEFT JOIN) na tabulku category_closure podle potomka a hloubky rovné jedné. 51

66 4. Realizace projektu Podobně jednoduchým způsobem lze pak realizovat všechny základní operace se stromem menu (vkládání nových položek, mazání položek, detekce listů či kořenů, přesouvání podstromu apod.). Oproti standardní implementaci closure table však bylo nutné v rámci diplomové práce zajistit, aby tato struktura dokázala akceptovat také řazení prvků na stejné úrovni (ve stejné hloubce). Řazení v podstromech je u návrhu closure table poměrně komplikované. Ve výchozí podobě totiž mohou být prvky na stejné úrovni řazeny zcela náhodně (v závislosti na SŘBD). To bylo u projektu Tip4Fun vyřešeno pomocí třetí tabulky (tab. 4.2), ve které je u každého z prvků uchováváno pořadí mezi položkami na stejné úrovni. Tato tabulka je následně připojena do dotazu pro výběr podstromu. Pomocí SQL funkce GROUP_CONCAT jsou na každé úrovni postupně tyto pozice zřetězeny pro každou položku včetně všech jejich předchůdců. Jedná se vlastně o formu drobečkové navigace a podle sloupce obsahujícího tento řetězec je pak možné výsledek řadit. Aby byl tento přístup plně funkční, musí být pořadí položky v rámci jedné úrovně uchováváno jako celé číslo včetně úvodních nul. V opačném případě by mohla nastat situace, kdy bude dána přednost např. desáté položce před druhou. 4.4 Vypisování událostí, příležitostí a kurzů Proces, kterým musí bookmaker projít před tím, než bude umožněno hráčům sázet na novou událost, lze rozdělit do tří kroků - vypsání události, vytvoření sázkových příležitostí a přiřazení potenciálních výsledků a kurzů. Mezi události je možné zařadit např. fotbalové utkání Sparta - Slavia, nebo první kolo prezidentských voleb. Každá tato událost pak může obsahovat několik typů sázkových příležitostí (viz 2.1.3) a všechny sázkové příležitosti nabízejí určitý počet potenciálních výsledků. Teprve na tyto výsledky jsou bookmakerem následně stanoveny kurzy Životní fáze událostí a příležitostí Události a sázkové příležitosti mohou nabývat těchto stavů: 52 čekající (aktivní, není zobrazena ve výstupu) otevřená (aktivní, může být zobrazena ve výstupu) uzavřená (událost již proběhla) zrušená

67 4.4. Vypisování událostí, příležitostí a kurzů Vytvoření události Základem nabídky všech sázkových kanceláří jsou sportovní, kulturní nebo společenské události. První položkou, kterou musí bookmaker při návrhu kurzů vytvořit, je tedy právě tato událost samotná. Událost má v databázi uvedeny tyto údaje: název datum a čas zahájení kategorii, ve které je zařazena informaci o stavu události Po vytvoření události v systému Tip4Fun je bookmakerovi automaticky nabídnuta možnost vytvořit k této události také sázkové příležitosti Vytvoření sázkových příležitostí Ve formuláři pro vytvoření sázkové příležitosti jsou k dispozici tato pole: název typ příležitosti doplňková informace (upřesnění platnosti sázky - sázka na výsledek prvního poločasu) informace o stavu příležitosti Automaticky jsou pak ke každé příležitosti vedeny ještě informace o: výsledku doplňující informaci k výsledku (např. přesné skóre) příslušné události 53

68 4. Realizace projektu Přiřazení potenciálních výsledků a kurzů Na základě zvoleného typu příležitosti pak mohou být nastaveny její možné výsledky. Ty mohou být buď přednastavené (např. každé fotbalové utkání může skončit třemi výsledky - viz typ 3Way v části 2.1.3), nebo může bookmaker přidat vlastní. Vlastní volby přidává bookmaker např. ve sportovním utkání jednotlivců, kde není množina možných výsledků stálá. K těmto potenciálním výsledkům pak bookmaker stanovuje kurzy odpovídající jejich pravděpodobnostem. Tyto pravděpodobnosti se však časem mění. Bookmaker musí na tyto změny reagovat adekvátní změnou kurzu. Pouhá úprava kurzů v databázi by se však nelíbila hráčům, kteří již na příslušné volby uzavřeli své sázky. Je tedy nutné vždy udržovat i kompletní historický vývoj kurzu na danou volbu. Původní kurz je tedy při jeho změně vždy pouze označen za neaktuální a dalším hráčům je nabízen kurz nový. 4.5 Příjem sázek Stejně jako u standardních sázkových kanceláří jsou sázky v projektu Tip4Fun uzavírány prostřednictvím tzv. sázkových kupónů. Hráč prochází jednotlivými kategoriemi menu a vybírá si své tipy. Kliknutím na kurz u vybrané příležitosti je tato volba přidána na jeho sázkový kupón (tiket). Ten může vidět v pravém menu aplikace. Pečlivý výběr událostí, na které si chce hráč vsadit, může trvat poměrně dlouhou dobu. Během tohoto času ale mohlo dojít ke změně kurzů, nebo mohl vypršet mezní termín určený pro příjem sázek na danou událost. V takovém případě nebude možné sázku uzavřít. Pokud bude překročen termín pro zadání sázky, musí ji hráč ze svého tiketu odstranit. Pokud však došlo pouze ke změně kurzu, bude hráč o této změně informován (obr. 4.3) a je na jeho rozhodnutí, zda tip z kuponu odebere, nebo zda opětovným stiskem tlačítka pro podání sázky akceptuje nově platný kurz. V rámci jednoho tiketu není možné kombinovat více příležitostí nebo tipů příslušejících ke stejné události (podpůrné sázky). Aby bylo možné na konci herní sezony vyhodnotit výsledky co možná nejdříve, bylo nutné stanovit pravidla pro přijímání sázek, které přesahují do jiné sezony. Pokud by tato pravidla stanovena nebyla, bylo by nutné s uzavřením sezony vyčkat až do vyhodnocení všech sázek. Každý hráč může podávat sázky i na události, jejichž uzavírka náleží do jiné než aktuální sezony. Podmínkou však je, že na jednom tiketu nesmí být kombinovány události z různých sezon. Zároveň nelze v zájmu udržení shodných startovacích podmínek pro všechny hráče použít kredit z účtu pro 54

69 4.6. Vyhodnocení sázek Obrázek 4.3: Sázkový kupon při změně kurzu aktuální rok na sázky patřící do nadcházející sezony. Na takové události je možné sázet pouze do výše počátečního vkladu určeného pro novou sezonu, od kterého pak budou odečteny první den nového herního období všechny dříve uzavřené sázky. 4.6 Vyhodnocení sázek Po skončení události může bookmaker jejím sázkovým příležitostem přiřadit výsledky. Každá sázková příležitost může mít různé množství platných výsledků (např. fotbalové utkání, které skončí výhrou domácích, může mít dva platné výsledky - výhru domácích a zároveň také jejich neprohru). Přiřazením výsledků získá bookmaker možnost označit tuto příležitost za uzavřenou. S každou změnou statusu sázkové příležitosti (v případě změny statusu celé události může být tento stav nastaven všem jeho doposud nerozhodnutým příležitostem) probíhá kontrola všech uzavřených, nevyhodnocených tiketů podle schématu na obr Stejný princip jako při rušení příležitosti je pak aplikován také při rušení potenciálního výsledku příležitosti. 55

70 4. Realizace projektu Provedena změna stavu příležitosti Uzavři příležitost uzavření zrušení Zruš příležitost Získej všechny otevřené tikety obsahující správný tip Typ změny? Zruš všechny potenciální výsledky příležitosti Získej všechny otevřené tikety obsahující příležitost ano Existují takové? ano Vezmi jeden tiket Existují takové? Vezmi jeden tiket ne ne Je uzavíraná příležitost poslední nerozhodnuou na tiketu? ano Uzavři tiket Vyplať výhru ne ne Přepočítej kurzy Je rušená příležitost poslední nerozhodnuou na tiketu? ano ne ne Poslední tiket se správným tipem? ano Získej všechny otevřené tikety obsahující chybné tipy Je tato příležitost jediná na tiketu, nebo i všechny ostatní zrušené? ano Zruš celý tiket Vyplať výhru ano Poslední tiket s rušeným tipem? ne Existují takové? Vezmi jeden tiket ne Označ tiket za proherní ne ano Uzavři tiket Poslední tiket s nesprávným tipem? ano Všechny tikety vyhodnoceny 56 Obrázek 4.4: Diagram postupu vyhodnocení sázek

71 4.7. Kešování 4.7 Kešování Nezbytným doplňkem každé webové aplikace, u které je předpoklad vyšší návštěvnosti, je kešování obsahu. Fyzický model databáze byl navržen tak, aby splňoval normální formy a byl připraven na případné rozšíření aplikace o nové funkce. To si však při reálném nasazení vyžádá složitější dotazy a spojování většího množství tabulek. Tím se zvyšuje zatížení databázového systému a je nutné implementovat řešení pro kešování obsahu. Např. kurzy a další informace o jednotlivých sázkových příležitostech na frontendu jsou získávány z databáze až v momentu kdy jsou opravdu potřeba. Pro takový přístup, označovaný jako tzv. lazy loading, má zavedení kešování téměř celého výstupu šablony ještě větší význam. Data jsou z databáze získána pouze jednou a všichni další potenciální návštěvníci dané stránky jsou již kompletně odbaveni z keše. Do keše jsou ukládána mj. následující data: kompletní výpisy sázkových příležitostí a kurzů ve všech kategoriích hlavní menu aplikace překlady URL adresy a jejich přiřazení zdrojovým akcím aplikace informace o stavech účtů všech hráčů výsledkové listiny Po naplnění keše daty by tedy měl být počet prováděných dotazů do databáze minimální. Keš je však nutné také pravidelně obnovovat. Tato činnost je částečně zajištěna pomocí interních mechanismů Nette Frameworku. Ten umožňuje každé části, která je ukládána do keše, přiřadit určitá klíčová slova (tagy). Tato klíčová slova pak lze uvézt jako součást příkazu pro zneplatnění keše, čímž bude zajištěna invalidace pouze nezbytně nutných dat. Po přidání nové položky hlavního menu, které má tag mainmenu, by tak např. stačilo zavolat pouze: $this->cache->clean( array(cache::tags => array( mainmenu ),) ); 57

72 4. Realizace projektu 4.8 Zabezpečení a oprávnění Další důležitou částí celého projektu je jeho zabezpečení. Prvním místem, kde lze hovořit o zabezpečení, je vytvoření uživatelského účtu. Registrací se z běžného návštěvníka webu stává hráč a získává i takovou uživatelskou roli v systému (viz 4.2.3). Pro plnou aktivaci účtu je navíc nutné nejprve potvrdit existující ový účet. To se provede kliknutím na doručený aktivační odkaz. Heslo je v databázi uchováváno jako výstup PHP funkce crypt(), jejímiž parametry jsou zvolené heslo a šestnáctiznakový náhodný řetězec použitý k solení. Za hashovací algoritmus bylo zvoleno šifrování SHA512. Kromě uživatelské role Hráč jsou v aplikaci pro registrované uživatele rozlišovány ještě role Bookmaker a Administrátor. Každé z nich přísluší určitá privilegia (např. zobrazení, editace, mazání apod.) k definovaným zdrojům (např. třídy nebo metody). Trojice role - zdroj - privilegium pak společně tvoří vrstvu tzv. Access Control List (ACL) pro řízení práv a přístupu. Všechny třídy a metody, u kterých je nutné kontrolovat oprávnění, mají mezi phpdoc komentáři také speciální anotace. Ty určují, jaká oprávnění jsou pro využití tohoto zdroje vyžadována. Než presenter předá příchozí požadavek některé ze svých metod, zavolá metodu checkrequirements(), kterou všechny presentery dědí od svého rodiče. Tato metoda zkontroluje anotace požadovaného zdroje a předá je modelu Authorizator. Ten ověří, zda má aktuální uživatel práva potřebná pro přístup ke zdroji, nebo zda takový požadavek zamítne. Všechny formuláře a uživatelské vstupy jsou díky využití Nette Frameworku a aktivaci příslušných funkcí ošetřeny proti útokům typu CSRF a XSS. 4.9 Routování a hezké URL Hezké, lidsky čitelné URL adresy by měly být pro návštěvníky webových stránek lépe zapamatovatelné a použitelné. Pro jejich tvorbu nabízí Nette Framework vlastní vrstvu, která je nazývána jako routování. Jedná se o obousměrný překlad mezi URL a akcí presenteru. To znamená, že z URL lze odvodit akci presenteru, ale také obráceně k akci vygenerovat odpovídající URL. Velmi důležitou vlastností URL, která by měla být dodržována, je trvalost adresy. Ta by se - pokud možno - neměla již nikdy měnit a stáří URL je jedním z parametrů, které vyhledávače využívají ve svých algoritmech. 58

73 4.9. Routování a hezké URL Stejně tak by nemělo docházet k tomu, že jeden obsah je zaindexován vyhledávačem na dvou různých URL. Tomu Nette Framework zabraňuje již ve výchozím stavu. Pokud k určitému cíli vede více adres, framework první z nich určí za výchozí a ostatní na ni přesměruje pomocí HTTP kódu 301. Díky tomu vyhledávače stránky nezaindexují dvakrát a nerozmělní jejich page rank. Tomuto procesu se říká kanonizace [10] Routování v projektu Tip4Fun Hezké URL v českém jazyce ale nebudou plnit svůj účel např. pro návštěvníky z Velké Británie. Pro tyto účely existují speciální transformační funkce Nette Frameworku, které umožňují využít při routování např. překladovou tabulku. Tato tabulka by však byla poměrně obtížně udržovatelná. Bylo tedy nutné tuto funkcionalitu rozšířit o vlastní transformační funkce, které využijí již implementovaný gettextový systém překladů (viz 3.3). V aplikaci Tip4Fun má každá kategorie svůj jednoznačný číselný identifikátor. Vedle něj je uchovávána také zkratka kategorie, určená pro tvorbu URL (tzv. slug). Ta je uložena v angličtině a pro hokej to může být např. ice-hockey. Implementace routeru pro gettextové překlady se skládá ze dvou částí. První z nich slouží pro překlad akce presenteru na URL adresu a druhou je zpětné parsování URL. Překlad akce presenteru na URL je poměrně snadný. U výpisů sázkových příležitostí v jednotlivých kategoriích se skládá z těchto kroků: 1. získání originálního URL slugu příslušné kategorie a všech jejich předchůdců 2. překlad těchto slugů gettextovým překladačem podle jazyka zvoleného v aplikaci 3. v případě neexistence překladu je využita originální fráze 4. sestavení URL z přeložených slugů podle pořadí ve stromu menu Pro položku Polsko z menu naznačeného na obrázku 4.2 by pak URL v českém jazyce mohla vypadat např. takto: 59

74 4. Realizace projektu Identifikace příslušné akce z takto sestavené URL je už mírně komplikovanější. Je totiž nutné z přeložené fráze získat originální slug a k němu dohledat příslušné id kategorie. S tím je však vázán ještě jeden problém. Identifikace id kategorie, jejíž obsah je zobrazen uživateli, probíhá podle poslední části URL. Ve výše uvedeném příkladu tedy např. polsko. Kategorií s názvem Polsko však může být v systému více. Při shodě je tedy nutné zkontrolovat také všechny rodiče potenciálních kategorií až do okamžiku, kdy dojde k jednoznačné identifikaci obsahu. Celý proces dekódování URL na akci presenteru je tedy následující: 1. získání seznamu všech dostupných slugů (včetně jejich překladů do aktuálního jazyka) 2. porovnání poslední části URL se seznamem těchto slugů a) pokud je tento slug v seznamu jedinečný, je vráceno ID kategorie b) pokud existuje více kategorií se stejným termínem v URL, jsou pro všechny tyto kategorie porovnávány také další (nadřazené) kategorie z URL dokud nedojde k jednoznačné identifikaci Aby nemusel být celý tento proces opakován při každém kliknutí nebo obnovení stránky, jsou vždy výsledky obou směrů transformace ukládány do keše. S prvním požadavkem na danou URL nebo akci presenteru se vytvoří záznam v keši a při opakovaném použití je vždy dotaz přednostně odbaven z keše. S každou změnou ve struktuře menu (přidání položky, odstranění položky apod.) je pak tato keš invalidována Predikce výsledků Algoritmus predikce výsledků je implementován přesně na základě řešení navrženého v části V této části bude popsán způsob získávání dat, ze kterých předpovědi výsledků vycházejí Screenscraping Jak již bylo uvedeno dříve, hlavním zdrojem dat pro analýzu výkonnosti jezdců a z ní odvozované předpovědi je projekt speedwayresults.com. Ten však nemá k dispozici žádné rozhraní API, s jehož pomocí by bylo možné tato data získat. 60

75 4.10. Predikce výsledků Bylo tedy nutné navrhnout alternativní řešení. Ta se nabízela minimálně dvě: přímé připojení do databáze projektu získání dat z webu pomocí screenscrapingu Protože nebylo z technických a bezpečnostních důvodů možné získat přímý přístup k databázi, bylo zvoleno řešení dolování dat pomocí screenscrapingu. Pro parsování zdrojových souborů byla využita volně dostupná knihovna PHP Simple HTML DOM Parser 20. S její pomocí lze snadno procházet DOM stromem dokumentu a získávat z něj požadované informace. Data, která bylo nutné získat, byla dvojího typu: informace o jezdcích, kteří jsou v databázi k dispozici výsledky, kterých tito jezdci dosáhli Ve chvíli, kdy byl vytvořen seznam jezdců, byly postupně procházeny jejich profily. Z těchto profilů zpracovávaných postupně podle jednotlivých sezon pak byla získána výchozí data pro generování statistických dat Aktualizace dat Pouze historická data však pro predikci nestačí. Databázi je proto nutné pravidelně aktualizovat. Časté procházení profilů všech uživatelů by však mohlo negativně ovlivňovat běh zdrojového projektu. Web ale dává svým návštěvníkům k dispozici také přehled posledních 30 přidaných závodů. V databázi Tip4Fun je udržován MD5 otisk stránky s přehledem třiceti nejnovějších výsledků. Každý den v nočních hodinách je pak platnost tohoto otisku automaticky kontrolována. V případě, že na stránce došlo ke změnám, je seznam závodů porovnán s databází uložených výsledků. Pokud jsou k dispozici nové výsledky sledovaných soutěží, jsou uloženy do databáze

76

77 Kapitola 5 Zhodnocení výsledku a návrh dalšího vývoje Tato kapitola obsahuje zhodnocení naplnění cílů definovaných v úvodní kapitole a navrhuje možnosti dalšího rozvoje aplikace. 5.1 Splnění zadání Všechny cíle stanovené v kapitole 1.2 se podařilo naplnit. Aplikace pro kurzové sázení formou hry byla implementována přesně podle zvoleného návrhu řešení a je připravena pro uvedení do reálného provozu. V úvodní fázi bude zaměřena převážně na menší motoristické disciplíny, mezi které patří např. v rámci diplomové práce zmíněná plochá dráha. V oblasti propagace projektu je předjednána spolupráce se třemi významnými online magazíny o ploché dráze v České republice, Polsku a ve Velké Británii. Tato spolupráce by měla projektu zajistit úvodní medializaci a první uživatele z tuzemska i zahraničí. Vypisování kurzů bude u událostí z ploché dráhy zajištěno svépomocí na základě vlastních predikcí výsledků a nabídek ostatních sázkových kanceláří. Pro ostatní disciplíny bude zájemcům z řad fanoušků umožněno vypisovat vlastní události a rozšiřovat tak nabídku projektu. Také modul predikce byl implementován přesně podle požadavků stanovených v kapitole Dokáže předpovídat výsledky ve všech sledovaných soutěžích a k jednotlivým možným volbám stanovit odpovídající kurzy. 63

78 5. Zhodnocení výsledku a návrh dalšího vývoje Země Závod Odhad Skutečnost Správnost tipu CZ Praha - Pardubice 44:46 45:45 NE CZ Praha - Mšeno 49:41 50:43 ANO CZ Pardubice - Praha 44:46 43:47 ANO PL Gorzow - Leszno 42:48 43:47 ANO PL Gniezno - Rzeszow 46:44 44:46 NE PL Gniezno - Z. Gora 38:52 30:60 ANO PL Gorzow - Rzeszow 43:47 42:48 ANO PL Toruń - Wroclaw 55:35 50:40 ANO PL Z. Gora - Bydgoszcz 52:38 48:42 ANO PL Rzeszow - Czestochowa 46:44 42:48 NE PL Torun - Gorzow 49:41 54:36 ANO PL Czestochowa - Bydgoszcz 43:47 47:42 NE Tabulka 5.1: Porovnání odhadovaných a skutečných výsledků utkání Model pro předpovědi výsledků závodů dokáže tyto výsledky odhadnout poměrně dobře. Jeho funkce byla ověřena na vybraných závodech polské nejvyšší týmové soutěže Enea Speedway Ekstraligy, a také všech letos odjetých závodech české extraligy družstev. U osmi ze dvanácti ověřovaných závodů byl vítěz utkání stanoven správně, u jednoho chybně odhadnutého výsledku hrálo velkou roli kontroverzní rozhodnutí rozhodčího v poslední jízdě závodu a ostatní chybně odhadnuté závody byly velmi vyrovnané (viz tab. 5.1). Jak je však vidět, v některých případech se sice výsledek podařilo odhadnout správně, ale s poměrně velkou odchylkou. To je způsobeno tím, že každému jezdci je přidělen průměrný počet jízd, které v dané soutěži připadají na jednoho závodníka. Ve skutečnosti tomu tak není. Podle vývoje závodu mohou lepší jezdci týmu nahradit ty slabší např. jako taktická rezerva. Zároveň je úvod letošní sezony v Polsku nečekaně bohatý na překvapivé výsledky v podání některých závodníků. Databáze výsledků, ze kterých jsou výsledky vypočítávány, obsahuje již téměř 50 tisíc záznamů a každý den se rozšiřuje. 5.2 Další rozvoj Do budoucna se nabízí mnoho dalších možností, jak aplikaci Tip4Fun rozšířit. Díky návrhu struktury databáze a postupům použitým při vývoji by mělo být další rozšiřování funkcionality snadné. 64

79 5.2. Další rozvoj Obrázek 5.1: Screenshot výstupu modelu predikce Sledování uživatelů Do budoucna by měli mít uživatelé možnost sledovat, jak se ve hře daří jejich přátelům a známým. Tato funkce by zvýšila atraktivitu soupeření, neboť by se hráči utkávali přímo s lidmi, které znají z reálného světa. Každý registrovaný hráč si bude ve svém profilu moci zadat uživatelská jména protivníků, se kterými bude mít srovnání ve všech společných skupinách přehledně přímo vedle sebe, bez ohledu na to, kolik míst v žebříčku je právě odděluje Sociální funkce V přípravě je také funkce propojení systému se sociálními sítěmi. Hráči na budou moci sdílet své tikety, komentovat veřejné tikety ostatních uživatelů a dělit se o své názory na konkrétní události. 65

Sázková kancelář Z pekla štěstí

Sázková kancelář Z pekla štěstí Sázková kancelář Z pekla štěstí Řešitelský tým Michal Pfeifer, Martin Halamíček, Jan Blaško, Zdeněk Křepela, Jan Popelka, Jan Mach Úvod Sázková kancelář Z pekla štěstí je malá společnost s několika malými

Více

PODROBNÁ PRAVIDLA SÁZEK

PODROBNÁ PRAVIDLA SÁZEK PODROBNÁ PRAVIDLA SÁZEK OBSAH: 1 - ÚVODNÍ USTANOVENÍ 2 - VÝKLAD POJMŮ SÁZKY 3 - ZÁKLADNÍ TYPY SÁZKOVÝCH PŘÍLEŽITOSTÍ 4 - DALŠÍ SÁZKOVÉ PŘÍLEŽITOSTI ZÁKLADNÍ DRUHY SÁZEK 5 - SÓLO SÁZKA 6 - AKU SÁZKA ROZPISOVÉ

Více

PODROBNÁ PRAVIDLA SÁZEK

PODROBNÁ PRAVIDLA SÁZEK PODROBNÁ PRAVIDLA SÁZEK OBSAH: 1 - ÚVODNÍ USTANOVENÍ 2 - VÝKLAD POJMŮ SÁZKY 3 - ZÁKLADNÍ TYPY SÁZKOVÝCH PŘÍLEŽITOSTÍ 4 - DALŠÍ SÁZKOVÉ PŘÍLEŽITOSTI ZÁKLADNÍ DRUHY SÁZEK 5 - SÓLO SÁZKA 6 - AKU SÁZKA ROZPISOVÉ

Více

Fortuna přijala za prvních devět měsíců o 9,3% více sázek nežli vloni a potvrdila růst

Fortuna přijala za prvních devět měsíců o 9,3% více sázek nežli vloni a potvrdila růst REGULATORNÍ OZNÁMENÍ 3. listopadu 2011 Mezitímní zpráva statutárního orgánu společnosti Fortuna Entertainment Group N.V. za období od 1. července 2011 do 3. listopadu 2011 Fortuna přijala za prvních devět

Více

Zákony pro lidi - Monitor změn (zdroj: https://apps.odok.cz/attachment/-/down/1ornamnbrspx) Návrh VYHLÁŠKA

Zákony pro lidi - Monitor změn (zdroj: https://apps.odok.cz/attachment/-/down/1ornamnbrspx) Návrh VYHLÁŠKA Návrh VYHLÁŠKA ze dne... 2017 o způsobu zasílání a oznamování informací a dat provozovateli hazardních her a jejich parametrů a rozsahu Ministerstvo financí stanoví podle 133 odst. 1 písm. a) zákona č.

Více

Nová hra od Sazky JEDINÁ KASIČKA, KTERÁ NÁSOBÍ VKLADY. Splňte si svůj sen

Nová hra od Sazky JEDINÁ KASIČKA, KTERÁ NÁSOBÍ VKLADY. Splňte si svůj sen Nová hra od Sazky JEDINÁ KASIČKA, KTERÁ NÁSOBÍ VKLADY Splňte si svůj sen KASIČKA je nová hra od SAZKY! Kasička je nová hra, ve které může sázející tipovat tři, čtyři nebo pět čísel. V systému kombinované

Více

PODROBNÁ PRAVIDLA SÁZEK HRY INTERNETOVÁ KURZOVÁ SÁZKA STARTIPBET

PODROBNÁ PRAVIDLA SÁZEK HRY INTERNETOVÁ KURZOVÁ SÁZKA STARTIPBET PODROBNÁ PRAVIDLA SÁZEK HRY INTERNETOVÁ KURZOVÁ SÁZKA STARTIPBET OBSAH: 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ 2. ZÁKLADNÍ POJMY 3. SOLO SÁZKA 4. AKUMULOVANÁ SÁZKA AKO SÁZKA 5. MAXIKOMBI SÁZKA 6. DRUHY SÁZKOVÝCH PŘÍLEŽITOSTÍ

Více

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker 27

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker 27 Joker 27 Joker 27 Popis a pravidla Joker 27 je hra se třemi kotouči. Zobrazený výsledek se skládá ze tří řad po třech symbolech (každý kotouč zobrazuje tři symboly). Náhledy Uvedený obrázek představuje

Více

Dokončete Vaši registraci na pobočce Tipsportu!

Dokončete Vaši registraci na pobočce Tipsportu! Dokončete Vaši registraci na pobočce Tipsportu! Vaše předregistrace na internetu je platná pouze 7 dní. Dalším krokem k plnohodnotnému a legálnímu sázení je podpis smlouvy - potvrzení údajů osobně v kterékoliv

Více

Sociální síť. = propojená skupina lidí na internetu

Sociální síť. = propojená skupina lidí na internetu Sociální sítě Sociální síť = propojená skupina lidí na internetu registrovaným členům umožňuje vytvářet osobní (či firemní) veřejný či částečně veřejný profil, komunikovat spolu, sdílet informace, fotografie,

Více

Pravidla soutěže Tipovačka

Pravidla soutěže Tipovačka Pravidla soutěže Tipovačka 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ 1.1. Soutěž s názvem Tipovačka (dále také soutěž ) se koná v termínu od 00:00:01 dne 1. 10. 2018 do 23:59:59 dne 13. 10. 2018 (dále také soutěžní období

Více

PRODUKTY. Tovek Tools

PRODUKTY. Tovek Tools jsou desktopovou aplikací určenou k vyhledávání informací, tvorbě různých typů analýz a vytváření přehledů a rešerší. Jsou vhodné pro práci i s velkým objemem textových dat z různorodých informačních zdrojů.

Více

Pravidla soutěže Tipovačka

Pravidla soutěže Tipovačka Pravidla soutěže Tipovačka 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ 1.1. Soutěž s názvem Tipovačka (dále také soutěž ) se koná v termínu od 00:00:01 dne 20. 2. 2017 do 23:59:59 dne 5. 3. 2017 (dále také soutěžní období ).

Více

ZÁKON O DANI Z HAZARDNÍCH HER

ZÁKON O DANI Z HAZARDNÍCH HER ZÁKON O DANI Z HAZARDNÍCH HER Zákon č. 187/2016 Sb., ze dne 26. května 2016 Změna: č. 298/2016 Sb. Parlament se usnesl na tomto zákoně České republiky: ČÁST PRVNÍ DAŇ Z důvodové zprávy (k části první):

Více

Školení pro místní samosprávu Téma: Hazardní hry Obecné představení hazardních her a jejich regulace Druhy her základní přehled

Školení pro místní samosprávu Téma: Hazardní hry Obecné představení hazardních her a jejich regulace Druhy her základní přehled Školení pro místní samosprávu Téma: Hazardní hry Obecné představení hazardních her a jejich regulace Druhy her základní přehled Vytvořeno: Odborem 34 Státní dozor nad sázkovými hrami a loteriemi Hazardní

Více

PODROBNÁ PRAVIDLA SÁZEK

PODROBNÁ PRAVIDLA SÁZEK PODROBNÁ PRAVIDLA SÁZEK OBSAH: 1 - ÚVODNÍ USTANOVENÍ 2 - VÝKLAD POJMŮ SÁZKY 3 - ZÁKLADNÍ TYPY SÁZKOVÝCH PŘÍLEŽITOSTÍ 4 - DALŠÍ SÁZKOVÉ PŘÍLEŽITOSTI ZÁKLADNÍ DRUHY SÁZEK 5 - SÓLO SÁZKA 6 - AKU SÁZKA ROZPISOVÉ

Více

Vyhodnocení systému outsourcingu IT na ÚMČ Praha 10

Vyhodnocení systému outsourcingu IT na ÚMČ Praha 10 Vyhodnocení systému outsourcingu IT na ÚMČ Praha 10 Vyjádření k oponentnímu posudku zpracovanému společností Deloitte Advisory, s.r.o. Předkládá Ing. Luděk Kryšpín Datum vydání: 11. 3. 2014 (verze 1.00)

Více

Zvládnu to sám nebo potřebuji pomoc?

Zvládnu to sám nebo potřebuji pomoc? Zvládnu to sám nebo potřebuji pomoc? Lekce 25: Kdy využít externí firmu a co to pro mě znamená Jak na dotace z ESI fondů, PhDr. Ing. Vít Skála, Ph.D. Obsah lekce Co mi může přinést externí firma Co nemůže

Více

PRODUKTY. Tovek Tools

PRODUKTY. Tovek Tools Analyst Pack je desktopovou aplikací určenou k vyhledávání informací, tvorbě různých typů analýz a vytváření přehledů a rešerší. Jsou vhodné pro práci i s velkým objemem textových dat z různorodých informačních

Více

Dohledový benchmark č. 3/2012

Dohledový benchmark č. 3/2012 Dohledový benchmark č. 3/2012 Nákladovost produktu životního pojištění Informace o odkupném I. Nákladovost produktu životního pojištění z pohledu pojistníka Smyslem informování o nákladovosti produktu

Více

Pravidla bonusové akce k Mistrovství světa v hokeji 2017 Milionová hokejová hra

Pravidla bonusové akce k Mistrovství světa v hokeji 2017 Milionová hokejová hra Pravidla bonusové akce k Mistrovství světa v hokeji 2017 Milionová hokejová hra MÍSTO A DOBA TRVÁNÍ BONUSOVÉ AKCE Bonusová akce probíhá na internetové stránce https://msh.sazka.cz ve dvou částech. Sázející

Více

Kurzové sázení. krok za krokem. Širší pohled na problematiku. Pohled do zákulisí. Začínáme sázet. Hodnotné sázení. Strategie a live sázení

Kurzové sázení. krok za krokem. Širší pohled na problematiku. Pohled do zákulisí. Začínáme sázet. Hodnotné sázení. Strategie a live sázení Širší pohled na problematiku Kurzové sázení krok za krokem Pohled do zákulisí Začínáme sázet Hodnotné sázení Strategie a live sázení Ostatní informace Petronius Prohlášení: Tato elektronická kniha nezaručuje

Více

HERNÍ PLÁN - VIDEO GAMES II - verze 750

HERNÍ PLÁN - VIDEO GAMES II - verze 750 HERNÍ PLÁN - VIDEO GAMES II - verze 750 Technická specifikace výherního hracího přístroje, dále jen VHP : jedno alternativně dvou monitorový LCD s možností připojení touchscreenu možná konfigurace varianty

Více

KOMPLETNÍ PRAVIDLA SOUTĚŽE SAZKABET CUP K MS V HOKEJI 2015

KOMPLETNÍ PRAVIDLA SOUTĚŽE SAZKABET CUP K MS V HOKEJI 2015 KOMPLETNÍ PRAVIDLA SOUTĚŽE SAZKABET CUP K MS V HOKEJI 2015 Tento text obsahuje závazná pravidla a podmínky soutěže SAZKABET CUP 1. POŘADATEL SOUTĚŽE Pořadatelem soutěže SAZKABET CUP (dále jen soutěž )

Více

Pravidla soutěže Tipovačka

Pravidla soutěže Tipovačka Pravidla soutěže Tipovačka 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ 1.1. Soutěž s názvem Tipovačka (dále také soutěž ) se koná v termínu od 00:00:01 dne 19. 9. 2016 do 18:00:00 dne 2. 10. 2016 (dále také soutěžní období ).

Více

Pravidla soutěže NO LIMIT TURNAJ 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ

Pravidla soutěže NO LIMIT TURNAJ 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ Pravidla soutěže NO LIMIT TURNAJ 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ 1.1. Soutěž NO LIMIT TURNAJ (dále také NLT ) je soutěž, která se koná v termínu od 4. 9. 2017 00:00:00 hod. do 30. 9. 2017 23:59:59 hod. (dále také

Více

ÚČTENKOVÁ LOTERIE MINISTERSTVO FINANCÍ ČR

ÚČTENKOVÁ LOTERIE MINISTERSTVO FINANCÍ ČR ÚČTENKOVÁ LOTERIE MINISTERSTVO FINANCÍ ČR 12. 9. 2017 OBSAH ZÁKLADNÍ INFORMACE INFORMAČNÍ KAMPAŇ KOMPLEXNÍ ZAJIŠTĚNÍ PROVOZU HRÁČSKÝ ÚČET BEZPEČNOST PROVOZU ÚČTENKOVÁ LOTERIE 12.9.2017 2 ZÁKLADNÍ INFORMACE

Více

Fortuna Entertainment Group NV

Fortuna Entertainment Group NV Fortuna Entertainment Group NV Finanční výsledky v 1. pol. roku 2011 Prezentace pro analytiky a investory 25. srpna 2011 Agenda 1. Úvod 2. Finanční výsledky v H1 2011 3. Výhled a strategie 2011/ 2012 i.

Více

Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017

Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017 Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017 vydané podle 15 odst. 1 vyhlášky č. 177/2009 Sb., o bližších podmínkách ukončování vzdělávání ve středních školách maturitní zkouškou, ve znění pozdějších

Více

Kajot Casino Ltd. Popis hry Fruit Machine 27

Kajot Casino Ltd. Popis hry Fruit Machine 27 Fruit Machine 27 Fruit Machine 27 Popis a pravidla Fruit Machine 27 je hra se třemi kotouči. Zobrazený výsledek se skládá ze tří řad po třech symbolech (každý kotouč zobrazuje tři symboly). Náhledy Uvedený

Více

Kajot Casino Ltd. Popis hry Big Apple

Kajot Casino Ltd. Popis hry Big Apple Big Apple Big Apple Popis a pravidla Big Apple je hra se třemi kotouči. Zobrazený výsledek se skládá ze tří řad po třech symbolech (každý kotouč zobrazuje tři symboly). Náhledy Uvedený obrázek představuje

Více

Vize. Thang Do. Adam Papoušek.

Vize. Thang Do. Adam Papoušek. Vize Thang Do dothang@fel.cvut.cz Adam Papoušek papouada@fel.cvut.cz 1 Základní informace... 3 2 Zainteresované osoby a instituce... 3 2.1 Zákazník... 3 2.2 Dodavatel... 3 2.3 Uživatelé systému... 3 3

Více

Obsah. Zpracoval:

Obsah. Zpracoval: Zpracoval: houzvjir@fel.cvut.cz 03. Modelem řízený vývoj. Doménový (business), konceptuální (analytický) a logický (návrhový) model. Vize projektu. (A7B36SIN) Obsah Modelem řízený vývoj... 2 Cíl MDD, proč

Více

WORKSHOP III. Téma: Bonusy, hry nad rámec HP Vytvořeno: Odborem 34 Státní dozor nad sázkovými hrami a loteriemi Praha 4.

WORKSHOP III. Téma: Bonusy, hry nad rámec HP Vytvořeno: Odborem 34 Státní dozor nad sázkovými hrami a loteriemi Praha 4. WORKSHOP III. Téma: Bonusy, hry nad rámec HP Vytvořeno: Odborem 34 Státní dozor nad sázkovými hrami a loteriemi Praha 4. srpna 2016 Body tematického okruhu úvod novinky v zákoně č. 186/2016 Sb., o hazardních

Více

Parlament České republiky. Senát. 8. funkční období. N á v r h senátního návrhu zákona, senátorů Jiřího Oberfalzera a Adolfa Jílka,

Parlament České republiky. Senát. 8. funkční období. N á v r h senátního návrhu zákona, senátorů Jiřího Oberfalzera a Adolfa Jílka, 310 8. funkční období 310 Návrh senátního návrhu zákona senátorů Jiřího Oberfalzera a Adolfa Jílka, kterým se mění zákon č. 202/1990 Sb., o loteriích a jiných podobných hrách, ve znění pozdější předpisů

Více

WR Reality. Web Revolution. Uživatelský manuál administračního rozhraní

WR Reality. Web Revolution. Uživatelský manuál administračního rozhraní WR Reality Web Revolution Uživatelský manuál administračního rozhraní Web Revolution s. r. o. 2010 WR Reality Administrace uživatelský manuál Praktický průvodce administrací webové aplikace WR Reality

Více

Sady společnosti Autodesk pro jednotlivá odvětví

Sady společnosti Autodesk pro jednotlivá odvětví Sady společnosti Autodesk pro jednotlivá odvětví Nejčastější dotazy Tento dokument vám zodpoví nejčastější dotazy týkající se nadcházejícího uvedení nových sad společnosti Autodesk pro jednotlivá odvětví.

Více

Kajot Casino Ltd. Popis hry Superwave 34

Kajot Casino Ltd. Popis hry Superwave 34 Superwave 34 Superwave 34 Popis a pravidla Superwave 34 je hra s pěti válci. Na každém válci je viditelná jiná část. Na prvním, třetím a pátém válci jsou vidět tři symboly, zatímco na druhém a čtvrtém

Více

Sazka na systémech GEKON V 1.03

Sazka na systémech GEKON V 1.03 Sazka na systémech GEKON V 1.03 Zákon o hazardních hrách č. 186/2016 Sb. v platném znění upravuje veškerou legální sázkovou činnost v ČR ze zákona vyplývají tyto povinnosti: 1. povinnost umožnit kontrolu

Více

Ing. Pavel Rosenlacher

Ing. Pavel Rosenlacher Marketing v sociálních sítích Webová analytika Ing. Pavel Rosenlacher pavel.rosenlacher@vsfs.cz Krátké shrnutí SEO spočívá v lepším zobrazování stránek ve výsledcích vyhledávání na vyhledávačích Souhrnně

Více

Český tenisový svaz. 1. Pravidla pro kategorie MINITENIS a BABYTENIS. 2. Soutěžní řád pro kategorie MINITENIS a BABYTENIS

Český tenisový svaz. 1. Pravidla pro kategorie MINITENIS a BABYTENIS. 2. Soutěžní řád pro kategorie MINITENIS a BABYTENIS Český tenisový svaz 1. Pravidla pro kategorie MINITENIS a BABYTENIS 1.1. Pravidla minitenisu 1.2. Pravidla babytenisu 2. Soutěžní řád pro kategorie MINITENIS a BABYTENIS 2.1. Společná ustanovení pro soutěže

Více

MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ

MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ M. Sysel, I. Pomykacz Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky Nad Stráněmi 4511, 760 05 Zlín, Česká republika

Více

HERNÍ PLÁN GANGSTER WORLD APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

HERNÍ PLÁN GANGSTER WORLD APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s. HERNÍ PLÁN GANGSTER WORLD APOLLO GAMES HISTORIE REVIZÍ Datum Verze Popis změn Autor změn 12. 10. 2015 1.0 První naplnění dokumentu Milena Charvátová 27. 10. 2015 1.1 Oprava, doplněni Radoslav Hrčka 08.

Více

Tovek Server. Tovek Server nabízí následující základní a servisní funkce: Bezpečnost Statistiky Locale

Tovek Server. Tovek Server nabízí následující základní a servisní funkce: Bezpečnost Statistiky Locale je serverová aplikace určená pro efektivní zpracování velkého objemu sdílených nestrukturovaných dat. Umožňuje automaticky indexovat data z různých informačních zdrojů, intuitivně vyhledávat informace,

Více

Produktový list Zboží.cz. PPC reklama Internetová reklama placená za proklik

Produktový list Zboží.cz. PPC reklama Internetová reklama placená za proklik Produktový list Zboží.cz PPC reklama Internetová reklama placená za proklik O službě Zboží.cz je služba zaměřená na vyhledávání zboží importovaného z řádně registrovaných internetových obchodů na Zboží.cz.

Více

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker Star 81

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker Star 81 Joker Star 81 Joker Star 81 Popis a pravidla Super Star je hra se čtyřmi kotouči. Zobrazený výsledek se skládá ze tří řad po čtyřmi symbolech (každý kotouč zobrazuje tři symboly). Náhledy Uvedený obrázek

Více

Kajot Casino Ltd. Popis hry Halloween King

Kajot Casino Ltd. Popis hry Halloween King Halloween King Halloween King Popis a pravidla Halloween King je hra se třemi kotouči. Zobrazený výsledek se skládá ze tří řad po pěti symbolech (každý kotouč zobrazuje tři symboly). Náhledy Uvedený obrázek

Více

Produktový list - Sklik. PPC reklama Internetová reklama placená za proklik

Produktový list - Sklik. PPC reklama Internetová reklama placená za proklik Produktový list - Sklik PPC reklama Internetová reklama placená za proklik O službě Sklik je český PPC systém provozovaný společností Seznam.cz, který umožňuje zobrazování textové reklamy ve vyhledávání

Více

WORKWATCH ON-LINE EVIDENCE PRÁCE A ZAKÁZEK

WORKWATCH ON-LINE EVIDENCE PRÁCE A ZAKÁZEK WORKWATCH ON-LINE EVIDENCE PRÁCE A ZAKÁZEK Systém WorkWatch je určen pro malé a střední firmy, které se zabývají službami nebo zakázkovou výrobou. Zajistí dokonalý přehled o všech zakázkách a jejich rozpracovanosti.

Více

DRUHY HAZARDNÍCH HER. Vytvořeno: Odborem 34 Státní dozor nad sázkovými hrami a loteriemi 12. října 2016

DRUHY HAZARDNÍCH HER. Vytvořeno: Odborem 34 Státní dozor nad sázkovými hrami a loteriemi 12. října 2016 DRUHY HAZARDNÍCH HER Vytvořeno: Odborem 34 Státní dozor nad sázkovými hrami a loteriemi 12. října 2016 Hazardní hra Tři znaky hazardní hry uvedené v 3 odst. 1 ZHH hra, sázka nebo los, do nichž sázející

Více

Produktový list - Sklik. PPC reklama Internetová reklama placená za proklik

Produktový list - Sklik. PPC reklama Internetová reklama placená za proklik Produktový list - Sklik PPC reklama Internetová reklama placená za proklik O službě Sklik je český PPC systém provozovaný společností Seznam.cz, který umožňuje zobrazování textové reklamy ve vyhledávání

Více

Produktový list - Sklik. PPC reklama Internetová reklama placená za proklik

Produktový list - Sklik. PPC reklama Internetová reklama placená za proklik Produktový list - Sklik PPC reklama Internetová reklama placená za proklik O službě Sklik je český PPC systém provozovaný společností Seznam.cz, který umožňuje zobrazování textové reklamy ve vyhledávání

Více

AIR-HOCKEY SCHÉMA SOUTĚŽÍ V ROCE 2015

AIR-HOCKEY SCHÉMA SOUTĚŽÍ V ROCE 2015 AIR-HOCKEY SCHÉMA SOUTĚŽÍ V ROCE 2015 Český svaz Air-hockey, o.s. vyhlašuje schéma soutěží jednotlivců a družstev pro sezónu 2015. Jednotlivci i celá hráčská uskupení se mohou do soutěží zapojit účastnicky

Více

financnasprava.sk Portál Technologie Microsoft zjednodušují komunikaci občanů s Finanční správou SR a činí výběr daní transparentnějším.

financnasprava.sk Portál Technologie Microsoft zjednodušují komunikaci občanů s Finanční správou SR a činí výběr daní transparentnějším. Případová studie Portál financnasprava.sk Technologie Microsoft zjednodušují komunikaci občanů s Finanční správou SR a činí výběr daní transparentnějším. Portál financnasprava.sk Uvedení portálu do života

Více

Důchodová reforma = šance pro aktivní občany

Důchodová reforma = šance pro aktivní občany Důchodová reforma = šance pro aktivní občany 5.9.2012 Vydání 2012/09/05 Obsah Úvod - strana 1 Jak poznat dobrou firmu - strana 2 Pilíře důchodové reformy str. 3 Výhody a nevýhody II. A III. pilíře str.

Více

Příručka pro nasazení a správu výukového systému edu-learning

Příručka pro nasazení a správu výukového systému edu-learning Příručka pro nasazení a správu výukového systému edu-learning Obsah: Edu-learning pro firmy a organizace... 2 Varianty nasazení... 2 A. Systém umístěný v lokální síti zákazníka... 3 B. Systém umístěný

Více

Kajot Casino Ltd. Popis hry Ring of Fire XL

Kajot Casino Ltd. Popis hry Ring of Fire XL Ring of Fire XL Ring of Fire XL Popis a pravidla Ring of Fire XL je hra se pěti kotouči. Zobrazený výsledek se skládá ze tří řad po pěti symbolech (každý kotouč zobrazuje tři symboly). Náhledy Uvedený

Více

ZÁKLADNÍ POPIS INFORMAČNÍHO SYSTÉMU KAJOT EASY-K

ZÁKLADNÍ POPIS INFORMAČNÍHO SYSTÉMU KAJOT EASY-K ZÁKLADNÍ POPIS INFORMAČNÍHO SYSTÉMU KAJOT EASY-K ÚVOD Easy-K běží na serveru Apache a je vytvořen v PHP s MySQL databází, doplněn Javascriptem a jeho výstupem je Xhtml, popř. tiskové sestavy v pdf (možnost

Více

PODROBNÁ PRAVIDLA SÁZEK

PODROBNÁ PRAVIDLA SÁZEK PODROBNÁ PRAVIDLA SÁZEK OBSAH: 1 - ÚVODNÍ USTANOVENÍ 2 - VÝKLAD POJMŮ SÁZKY 3 - ZÁKLADNÍ TYPY SÁZKOVÝCH PŘÍLEŽITOSTÍ 4 - DALŠÍ SÁZKOVÉ PŘÍLEŽITOSTI ZÁKLADNÍ DRUHY SÁZEK 5 - SÓLO SÁZKA 6 - AKU SÁZKA ROZPISOVÉ

Více

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker Area

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker Area Joker Area Joker Area Popis a pravidla Joker Area je hra se čtyřmi kotouči. Zobrazený výsledek se skládá ze tří řad po čtyřmi symbolech (každý kotouč zobrazuje tři symboly). Náhledy Uvedený obrázek představuje

Více

TEZE K DIPLOMOVÉ PRÁCI. Reklama na internetu

TEZE K DIPLOMOVÉ PRÁCI. Reklama na internetu ČESKÁ ZEMĚDĚLSKÁ UNIVERZITA V PRAZE Provozně ekonomická fakulta Katedra informačních systémů TEZE K DIPLOMOVÉ PRÁCI Reklama na internetu Vedoucí práce: Ing. Jarolímek Praha, 2005 Internet jako nejmladší

Více

TOP Katalog online řešení a služby pro podnikatele

TOP Katalog online řešení a služby pro podnikatele TOP Katalog online řešení a služby pro podnikatele Předmětem tohoto dokumentu je stručná charakteristika mezinárodních internetových multimediálních projektů poskytující moderní obchodní, propagační a

Více

Kajot Casino Ltd. Popis hry Crazy Fruits

Kajot Casino Ltd. Popis hry Crazy Fruits Crazy Fruits Crazy Fruits Popis a pravidla Crazy Fruits je hra se pěti kotouči. Zobrazený výsledek se skládá ze tří řad po pěti symbolech (každý kotouč zobrazuje tři symboly). Náhledy Uvedený obrázek představuje

Více

Kajot Casino Ltd. Popis hry Lucky Dragon

Kajot Casino Ltd. Popis hry Lucky Dragon Lucky Dragon Lucky Dragon Popis a pravidla Lucky Dragon je hra se pěti kotouči. Zobrazený výsledek se skládá ze tří řad po pěti symbolech (každý kotouč zobrazuje tři symboly). Náhledy Uvedený obrázek představuje

Více

Chance liga tipkvíz 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ 2. ÚČAST V SOUTĚŽI A VÝHRY

Chance liga tipkvíz 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ 2. ÚČAST V SOUTĚŽI A VÝHRY Chance liga tipkvíz 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ 1.1. Soutěž s názvem Chance liga tipkvíz (dále také soutěž ) se koná v termínu od 22.1. 2019 do 26.2. 2019 (dále také soutěžní období ). 1.2. Soutěže se může zúčastnit

Více

Fortuna Entertainment Group NV

Fortuna Entertainment Group NV Fortuna Entertainment Group NV Finanční výsledky za 1. pololetí 2012 29. srpna 2012 Agenda Úvod Radim Haluza, generální ředitel Finanční výsledky za 1. pololetí 2012 Michal Vepřek, finanční ředitel Prostor

Více

Pravidla soutěže Miliony na sněhu

Pravidla soutěže Miliony na sněhu Pravidla soutěže Miliony na sněhu 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ 1.1. Soutěž s názvem Miliony na sněhu (dále také soutěž ) se koná v termínu od 1. 2. 2018 do 25. 2. 2018 (dále také soutěžní období ). 1.2. Soutěže

Více

Základy práce s aplikací ecba / ESOP

Základy práce s aplikací ecba / ESOP Základy práce s aplikací ecba / ESOP Obsah 1. SYSTÉMOVÉ POŽADAVKY A REGISTRACE... 2 Nová registrace... 2 2. SPRÁVA PROJEKTŮ... 3 Horní lišta... 3 Levé menu... 4 Operace s projekty... 4 3. PRÁCE S PROJEKTEM...

Více

HERNÍ PLÁN. pro provozování HRY INTERNETOVÁ KURZOVÁ SÁZKA STARTIPBET. dle 50 odst. 3 zákona č. 202/1990 Sb.

HERNÍ PLÁN. pro provozování HRY INTERNETOVÁ KURZOVÁ SÁZKA STARTIPBET. dle 50 odst. 3 zákona č. 202/1990 Sb. HERNÍ PLÁN pro provozování HRY INTERNETOVÁ KURZOVÁ SÁZKA STARTIPBET dle 50 odst. 3 zákona č. 202/1990 Sb. 1. Úvod 1.1 Úvodní ustanovení 1.2 Základní pojmy 1.3 Podmínky účasti na Sázkách 2. Druhy Sázek

Více

Případová studie. O2 Slovakia: Aplikace O2 Univerzita. Aplikace O2 Univerzita. jako nástroj řízení vzdělávání zaměstnanců

Případová studie. O2 Slovakia: Aplikace O2 Univerzita. Aplikace O2 Univerzita. jako nástroj řízení vzdělávání zaměstnanců Případová studie O2 Slovakia: Aplikace O2 Univerzita Aplikace O2 Univerzita jako nástroj řízení vzdělávání zaměstnanců Aplikace O2 Univerzita Vzdělávání je pro naši firmu jedním ze základních pilířů, bez

Více

Jakou cenu má IT pro vaši společnost Seminář Jak pomáhat českým firmám a institucím při přechodu do cloudu? VŠE, 12. 12. 2013

Jakou cenu má IT pro vaši společnost Seminář Jak pomáhat českým firmám a institucím při přechodu do cloudu? VŠE, 12. 12. 2013 Jakou cenu má IT pro vaši společnost Seminář Jak pomáhat českým firmám a institucím při přechodu do cloudu? VŠE, 12. 12. 2013 Martin Souček Manažer pro datová centra České radiokomunikace, a.s. IT vstupuje

Více

KOMPLEXNÍ NÁSTROJ NA SPRÁVU SOCIÁLNÍCH SÍTÍ

KOMPLEXNÍ NÁSTROJ NA SPRÁVU SOCIÁLNÍCH SÍTÍ KOMPLEXNÍ NÁSTROJ NA SPRÁVU SOCIÁLNÍCH SÍTÍ Dashboard ZoomSphere nabízí možnost vytvoření přehledných Workspaces, které je možné sdílet napříč firmou nebo s agenturou Každý Workspace má svůj Dashboard

Více

Akreditace cenových kalkulaček

Akreditace cenových kalkulaček Akreditace cenových kalkulaček Obsah 1 ÚVOD... 3 2 ROZSAH SROVNÁVANÝCH SLUŽEB... 3 3 AKREDITAČNÍ KRITÉRIA PRO HODNOCENÍ CENOVÉ KALKULAČKY... 4 4 POSTUP PŘI AKREDITACI... 5 2 1 Úvod Úkolem Českého telekomunikačního

Více

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o. HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o. HISTORIE REVIZÍ Datum Verze Popis změn Autor změn 16. 4. 2012 1.0 První naplnění Karel Kyovský OBSAH Historie revizí... 2 Obsah... 3 Úvod... 4 Rozsah

Více

ÚČASTNÍTE SE SOUTĚŽÍ HRAJETE 7 DNÍ V TÝDNU ČERPÁTE SLEVY U PARTNERŮ SBÍRÁTE KLUBOVÉ BODY. Vážení zákazníci, pro vás VÝHODY VĚRNOSTNÍHO PROGRAMU FKP

ÚČASTNÍTE SE SOUTĚŽÍ HRAJETE 7 DNÍ V TÝDNU ČERPÁTE SLEVY U PARTNERŮ SBÍRÁTE KLUBOVÉ BODY. Vážení zákazníci, pro vás VÝHODY VĚRNOSTNÍHO PROGRAMU FKP Vážení zákazníci, je tomu přes 20 let od chvíle, kdy jste si mohli u Fortuny poprvé vsadit. Už od roku 1990 se snažíme, abyste se mohli bavit sportem a sázením na co nejvíce událostí, jejichž počet stále

Více

Setkání s Daňovkou MIBCON - ERP HCM: zlepšení , Praha, Pavel Janoušek

Setkání s Daňovkou MIBCON - ERP HCM: zlepšení , Praha, Pavel Janoušek Setkání s Daňovkou MIBCON - ERP HCM: 100+1 zlepšení 21.5.2019, Praha, Pavel Janoušek Agenda 1. Představení společnosti 2. Daňovka celkový přehled 3. Živá ukázka 4. Otázky a odpovědi 20 + 20 + 20 minut

Více

Pravidla soutěže Fotbalová desítka

Pravidla soutěže Fotbalová desítka Pravidla soutěže Fotbalová desítka 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ 1.1. Soutěž s názvem Fotbalová desítka (dále také soutěž nebo Desítka ) se koná v termínu od 3. 4. 2018 do 9. 5. 2018 (dále také soutěžní období

Více

Magic Power vzdálené sledování finančních dat. Popis a funkce systému. Strana: 1 / 6

Magic Power vzdálené sledování finančních dat. Popis a funkce systému. Strana: 1 / 6 Popis a funkce systému Strana: 1 / 6 OBSAH Úvod... 2 Popis systému... 2 Popis systému VTZ... 4 Popis systému server... 5 Popis systému klient... 6 ÚVOD Vícemístné technické zařízení (VTZ) Magic Power lze

Více

Vývoj moderních technologií při vyhledávání. Patrik Plachý SEFIRA spol. s.r.o. plachy@sefira.cz

Vývoj moderních technologií při vyhledávání. Patrik Plachý SEFIRA spol. s.r.o. plachy@sefira.cz Vývoj moderních technologií při vyhledávání Patrik Plachý SEFIRA spol. s.r.o. plachy@sefira.cz INFORUM 2007: 13. konference o profesionálních informačních zdrojích Praha, 22. - 24.5. 2007 Abstrakt Vzhledem

Více

Obchodní přirážka. Procento obchodní přirážky

Obchodní přirážka. Procento obchodní přirážky Obchodní přirážka Žádná maloobchodní firma by nemohla přežít, kdyby nabízela zboží k prodeji za ceny, za které je nakoupila. O jakou částku může prodejní cena zboží převyšovat nákupní cenu, jak jsme již

Více

Nápověda pro systém ehelpdesk.eu

Nápověda pro systém ehelpdesk.eu www.ehelpdesk.eu Nápověda pro systém ehelpdesk.eu Obsah 1. Základní informace o ehelpdesk.eu... 2 1.1 Rychlé použití aplikace ehelpdesk.eu... 2 1.2 Příklady nasazení... 2 2. Příručka pro uživatele ehelpdesk.eu...

Více

Prezentace CRMplus. Téma: CRMplus jako nástroj pro kontrolu a vyhodnocení rozpracovanosti dílů na zakázkách

Prezentace CRMplus. Téma: CRMplus jako nástroj pro kontrolu a vyhodnocení rozpracovanosti dílů na zakázkách Prezentace CRMplus Téma: CRMplus jako nástroj pro kontrolu a vyhodnocení rozpracovanosti dílů na zakázkách Obsah prezentace Představení společnosti Technodat Develop, s.r.o. CRMplus základní charakteristika

Více

Zavedení fiktivních vyměřovacích základů (FVZ)

Zavedení fiktivních vyměřovacích základů (FVZ) Zavedení fiktivních vyměřovacích základů (FVZ) Role příjmů osob pečujících o děti do 4 let nebo závislé osoby v současném důchodovém pojištění Osoby pečující o děti do 4 let nebo závislé osoby požívají

Více

HRUBÉ VÝHRY V 1. ČTVRTLETÍ MEZIROČNĚ VZROSTLY O 15,9 % PŘI STABILNÍ ZISKOVOSTI

HRUBÉ VÝHRY V 1. ČTVRTLETÍ MEZIROČNĚ VZROSTLY O 15,9 % PŘI STABILNÍ ZISKOVOSTI REGULATORNÍ OZNÁMENÍ 10. května 2012 Mezitímní zpráva statutárního orgánu Fortuna Entertainment Group N.V. za období od 1. ledna 2012 do 10. května 2012 HRUBÉ VÝHRY V 1. ČTVRTLETÍ MEZIROČNĚ VZROSTLY O

Více

Neurofeedback. Úvod. Princip

Neurofeedback. Úvod. Princip Radek Procházka prochra4@fel.cvut.cz Neurofeedback Úvod Neurofeedback je moderní terapeutická metoda, používaná k léčbě či alespoň potlačení příznaků poruch soustředění, hyperaktivity a epilepsie, zejména

Více

HERNÍ PLÁN IVT SYNOT

HERNÍ PLÁN IVT SYNOT HERNÍ PLÁN IVT SYNOT 1 Celtic Magick Celtic Magick je hra se čtyřmi válci a 81 výherními liniemi. Hra obsahuje 10 různých symbolů. Ve hře Celtic Magick může hráč nastavit sázky v následujících krocích:

Více

DODATEČNÉ INFORMACE K ZADÁVACÍM PODMÍNKÁM Č. 3. Zadavatel: Název veřejné zakázky: Česká republika Ministerstvo zemědělství

DODATEČNÉ INFORMACE K ZADÁVACÍM PODMÍNKÁM Č. 3. Zadavatel: Název veřejné zakázky: Česká republika Ministerstvo zemědělství Zadavatel: Česká republika Ministerstvo zemědělství Název veřejné zakázky: Vytvoření nového informačního systému MZe pro výzkum a vývoj - "VÝZKUM-AGRI" Sídlem: Těšnov 65/17, 110 00 Praha 1 Nové Město Evidenční

Více

HERNÍ PLÁN 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ

HERNÍ PLÁN 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ HERNÍ PLÁN 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ FORTUNA sázková kancelář a.s. (dále jen Fortuna) organizuje kursové sázky ve smyslu ustanovení zákona č. 202/1990 Sb. o loteriích a jiných podobných hrách ve znění pozdějších

Více

Pravidla soutěže Turnaj mladých fyziků

Pravidla soutěže Turnaj mladých fyziků Čl. 1 Soutěžní družstvo (1) Školní kolo je zaměřené na výběr studentů do družstva reprezentujícího školu či jinou zastřešující organizaci. Počet studentů řešících úlohy TMF na úrovni škol není omezen.

Více

Kajot Casino Ltd. Popis hry Fly For Gold

Kajot Casino Ltd. Popis hry Fly For Gold Fly For Gold Fly For Gold Popis a pravidla Fly For Gold je hra se pěti kotouči. Zobrazený výsledek se skládá ze tří řad po pěti symbolech (každý kotouč zobrazuje tři symboly). Náhledy Uvedený obrázek představuje

Více

HLEDEJCENY.mobi. Obsah. Mobilní verze e-shopu. Důvody instalace

HLEDEJCENY.mobi. Obsah. Mobilní verze e-shopu. Důvody instalace Obsah HLEDEJCENY.mobi Mezi Vodami 1952/9 e-mail: info@hledejceny.cz HLEDEJCENY.mobi... 1 Mobilní verze e-shopu... 1 Důvody instalace... 1 Výhody... 2 Co je k mobilní verzi potřeba... 2 Objednávka služby...

Více

POŘÍZENÍ A IMPLEMENTACE INFORMAČNÍCH SYSTÉMŮ

POŘÍZENÍ A IMPLEMENTACE INFORMAČNÍCH SYSTÉMŮ POŘÍZENÍ A IMPLEMENTACE INFORMAČNÍCH SYSTÉMŮ ŽIVOTNÍ CYKLUS IS Stejně jako stroje a technologické linky, které jsou pořízeny, provozovány a následně, po opotřebování vyřazeny, má i informační systém svůj

Více

N á v r h ZÁKON ČÁST PRVNÍ DAŇ

N á v r h ZÁKON ČÁST PRVNÍ DAŇ III. N á v r h ZÁKON ze dne... 2015 o dani z hazardních her Parlament se usnesl na tomto zákoně České republiky: ČÁST PRVNÍ DAŇ 1 Poplatník daně (1) Poplatníkem daně z hazardních her je držitel základního

Více

Pravidla pro čerpání finančních příspěvků z prostředků darovaných Českému olympijskému výboru ze strany loterijních společností

Pravidla pro čerpání finančních příspěvků z prostředků darovaných Českému olympijskému výboru ze strany loterijních společností Pravidla pro čerpání finančních příspěvků z prostředků darovaných Českému olympijskému výboru ze strany loterijních společností 1. Úvodní ustanovení Český olympijský výbor (dále ČOV ) je nezávislým spolkem

Více

Analýza veřejných zakázek v oblasti zdravotnictví

Analýza veřejných zakázek v oblasti zdravotnictví Analýza veřejných zakázek v oblasti zdravotnictví 1. Cíle analýzy Tato zpráva byla vypracována na základě analýzy zakázek veškerých zadavatelů dle zákona 137/2006, o veřejných zakázkách, získaných z Informačního

Více

Tovek Tools. Tovek Tools jsou standardně dodávány ve dvou variantách: Tovek Tools Search Pack Tovek Tools Analyst Pack. Připojené informační zdroje

Tovek Tools. Tovek Tools jsou standardně dodávány ve dvou variantách: Tovek Tools Search Pack Tovek Tools Analyst Pack. Připojené informační zdroje jsou souborem klientských desktopových aplikací určených k indexování dat, vyhledávání informací, tvorbě různých typů analýz a vytváření přehledů a rešerší. Jsou vhodné pro práci s velkým objemem textových

Více

10. funkční období. Návrh zákona o dani z hazardních her. (Navazuje na sněmovní tisk č. 579 ze 7. volebního období PS PČR)

10. funkční období. Návrh zákona o dani z hazardních her. (Navazuje na sněmovní tisk č. 579 ze 7. volebního období PS PČR) 257 10. funkční období 257 Návrh zákona o dani z hazardních her (Navazuje na sněmovní tisk č. 579 ze 7. volebního období PS PČR) Lhůta pro projednání Senátem uplyne 1. června 2016 2016 ZÁKON ze dne...

Více

Kajot Casino Ltd. Popis hry Super Star 81

Kajot Casino Ltd. Popis hry Super Star 81 Super Star 81 Super Star 81 Popis a pravidla Super Star je hra se čtyřmi kotouči. Zobrazený výsledek se skládá ze tří řad po čtyřmi symbolech (každý kotouč zobrazuje tři symboly). Náhledy Uvedený obrázek

Více

Současná pravidla regulace hazardu na území obcí a připravované změny od roku 2016 Odbor 34 Státní dozor nad sázkovými hrami a loteriemi

Současná pravidla regulace hazardu na území obcí a připravované změny od roku 2016 Odbor 34 Státní dozor nad sázkovými hrami a loteriemi Současná pravidla regulace hazardu na území obcí a připravované změny od roku 2016 Odbor 34 Státní dozor nad sázkovými hrami a loteriemi HODONÍN 18.6.2015 Co se rozumí loterií a jinou podobnou hrou a kdo

Více