Virtuální prohlídka budovy v jazyce VRML
|
|
- Karel Čermák
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Mendelova zemědělská a lesnická univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta Virtuální prohlídka budovy v jazyce VRML Bakalářská práce Vedoucí práce: Ing. Mgr. Jana Andrýsková, Ph.D. Lenka Janigová Brno 2009
2 Děkuji Ing. Mgr. Janě Andrýskové, Ph.D. za cenné rady a připomínky při zpracování této práce. Dále bych ráda poděkovala panu RNDr. Ing. Milanu Šormovi, Ph.D. za upravení zobrazovací aplikace rozvrhů v UIS.
3 Prohlašuji, že jsem tuto bakalářskou práci vytvořila samostatně podle pokynů vedoucího bakalářské práce s využitím odborné a jiné literatury uvedené v seznamu. V Brně dne 24. května
4 4 Abstract Janigová, L. The virtual view of building in VRML language. Bachelor s final project. Brno, Bachelor s final project treats of a method to creation three-dimensional virtual scenes in the language of VRML. In theoretically part is described language of VRML, development tools and appllication to viewing virtual worlds. Practically part documenting procedure of creation the virtual world containing building of Faculty of Business and Economics Mendel University of Agriculture and Forestry in Brno. Abstrakt Janigová, L. Virtuální prohlídka budovy v jazyce VRML. Bakalářská práce. Brno, 2009 Bakalářská práce pojednává o způsobu tvorby trojrozměrných virtuálních scén v jazyce VRML. V teoretické části je popsán jazyk VRML, vývojové nástroje a aplikace sloužící k prohlížení virtuálních světů. Praktická část dokumentuje postup vytváření virtuálního světa obsahujícího budovu Provozně ekonomické fakulty Mendelovy zemědělské a lesnické univerzity v Brně.
5 OBSAH 5 Obsah 1 Úvod a cíl práce Úvod do problematiky Cíl práce Teoretická část Druhy aplikací virtuální reality Úvod do jazyka VRML Popis VRML scény Statické uzly Dynamické uzly Datové typy Prototypy Routing Softwarové prostředky Vývojová prostředí Prohlížeče VRML souborů Praktická část Modelování prostorů budovy Q Nastavení vlastností objektů a scény Práce s barvami ve scéně Texturování objektů Osvětlování scény Tvorba dynamického světa Otevírání dveří Tvorba virtuálního průvodce Zobrazení rozvrhů Optimalizace modelu Diskuze a závěr 33 5 Literatura 34 Přílohy 35 A Vývojová prostředí 36 B Budova Q 38
6 1 ÚVOD A CÍL PRÁCE 6 1 Úvod a cíl práce 1.1 Úvod do problematiky Jak již název této práce prozrazuje, je tato práce spjata s virtuálním světem a virtuální realitou (VR). Pojem virtuální realita dnes již však nepatří jen do vědeckofantastických filmů. Před několika lety bylo nutné pro návštěvu virtuální reality vlastnit speciální příslušenství jako jsou helmy se zabudovanými displeji, hmatová zařízení, snímače polohy v prostoru, 3D navigační pomůcky či speciální obleky pro snímání polohy těla. Vývoj však postoupil, a tak v dnešní době může běžný uživatel navštívit virtuální svět prostřednictvím obrazovky svého počítače a pohybovat se v tomto světě jen pomocí klávesnice a myši. Přesto však použití speciálních zařízení přinese každému jejich uživateli nevšední zážitky. Žára (Žára, 2000) popisuje virtuální světy (scény, prostředí) jako aplikace, které se vyznačují následujícími rysy: veškeré děje se provádějí v reálném čase, tedy pokud možno s okamžitou odezvou na vstupní aktivitu uživatele, umělý svět a objekty v něm mají trojrozměrný charakter nebo alespoň vytvářejí jeho iluzi, uživatel neprohlíží virtuální svět pouze zvenčí, ale vstupuje do něj a pohybuje se v něm po rozličných drahách (chodí, létá, skáče a mžikem se přesouvá, nebo-li se teleportuje), svět není statický, uživatel může s jeho částmi manipulovat, virtuální tělesa často působí jako samostatné bytosti pohybují se po animačních křivkách, komunikují s uživatelem i působí na sebe navzájem. Největší důraz je kladen zejména na první z těchto charakteristik. Zobrazení umělého (virtuálního) světa v reálném čase je natolik klíčové, že je mu podřizována často i kvalita zobrazení. Tuto vlastnost lze přirovnat k televiznímu vysílání lidé raději přijmou horší kvalitu obrazu než-li trhavý a přerušovaný děj. 1.2 Cíl práce Cílem této práce je vytvořit virtuální svět obsahující budovu Provozně ekonomické fakulty Mendelovy zemědělské a lesnické univerzity v Brně, která je umístěna v univerzitním kampusu v Brně Černých Polích. Tento virtuální svět by měl být přístupný zejména prostřednictvím Internetu, zájemci by však měli mít možnost spustit tento model také z lokálního počítače. V praktické části práce bude třeba realizovat zejména VRML model budovy Q, složený ze stavební části budovy (místnosti, chodby, schodiště) bez detailního vnitřního vybavení. Celá budova je velmi rozsáhlá, a proto i její model bude obsahovat značný počet kanceláří, učeben, poslucháren a dalších místností. V rámci praktické části proto musí být vyhledány podobné celky v rámci budovy, aby bylo možné takto rozsáhlý a časově náročný model budovy realizovat.
7 1.2 Cíl práce 7 Vzniklá virtuální scéna umožní uživateli prohlédnout si prostory fakulty z libovolného místa na světě. Uživatel tak může procházet budovou stejně, jako by v ní byl ve skutečnosti vzhledem k plánovaným interaktivním částem budovy může otevírat dveře do všech místností, prohlížet aktuální rozvrhy učeben apod. Teoretická část práce pak rozebere zvolené nástroje a jazyk VRML, který bude pro realizaci virtuálního světa použit. Textová praktická část dále vysvětlí použití těchto nástrojů na jednotlivých částech modelu, a bude dokumentovat postup práce při tvorbě virtuální scény, což může být později výhodně využito dalšími studenty. V rámci řešení práce bude nutné: seznámit se s jazykem VRML, jeho syntaxí a sémantikou, zvolit vhodný nástroj pro modelování virtuálního světa, získat potřebné podkladové údaje o modelované budově; zejména rozměry zdí, oken, dveří, schodů, jejich poziční umístění v prostoru, barvy a textury jednotlivých povrchů aj., vytvořit nejen statický model budovy, ale také doplnit vytvořený model pomocí vhodných interakcí tak, aby byl umocněn vzniklý dojem pohybu ve virtuálním světě a současně model poskytoval aktuální informace (např. rozvrhy učeben).
8 2 TEORETICKÁ ČÁST 8 2 Teoretická část 2.1 Druhy aplikací virtuální reality Pro vysvětlení současných možností v oblasti virtuální reality si nejprve představíme několik druhů aplikací pracující s VR, budeme vycházet z rozdělení a charakteristik podle Žáry (Žára a kol., 2005). Pohlcující virtuální realita (immersive VR) Je vždy spjata se speciálními technickými zařízeními, která mají v co největší míře oprostit (odříznout) uživatele od vjemů skutečného světa a dodat mu zdání, že je zcela ponořen do světa virtuálního. Mezi typická periferní zařízení patří helma se stereoskopickými brýlemi a sluchátky, snímače detekující prostorovou polohu uživatele nebo datová rukavice nahrazující jednodušší vstupní zařízení. Často je uživatel umístěn v simulátoru kabině, která se naklání a vyvolává pocit pádu či odstředivé síly. Mezi zajímavé technické součásti patří dotyková (tactile, force feedback) zařízení, která jsou schopna měnit odpor či tlak vyvíjený proti ruce uživatele, který tak fyzicky pociťuje mechanické vlastnosti virtuálního materiálu. Pohlcující VR nachází uplatnění nejen v herních centrech a rozličných trenažérech, ale i jako prostředek terapeutický. Známé je například úspěšné léčení různých fobií z výšek, volného prostoru, uzavřeného prostoru nebo také z pavouků. Rozšiřující virtuální realita (augmented VR) Informace ze skutečného okolního světa jsou kombinovány s doplněnými prvky virtuální reality. Součástí systému bývá kamera, jejíž pozice a orientace je synchronizována s pohybem uživatele. Uživatelovy aktivity jsou snímány různými senzory. Příkladem je použití ve vojenských letadlech a vozidlech, kde je venkovní obraz snímaný kamerou přenášen na obrazovku a okamžitě doplněn výraznými symboly pro nepřátelské a spřátelené objekty. Z civilní oblasti uveďme použití rozšiřující VR při instalaci elektrických rozvodů o celkové délce mnoha desítek kilometrů v letadlech Boeing. Dělníci mají nasazeny brýle, skrze které normálně vidí, ale do nichž jsou jim současně promítány doplňující značky jednoznačně určující místa propojení či rozdělení kabelů podle toho, kam se dělník brýlemi dívá. V oblasti kultury se objevují projekty, při nichž uživatel prochází historicky zajímavými místy (Pompeje, hrad v Heidelbergu) a skrze speciální brýle vidí počítačem doplněné stavby, předměty, ba dokonce i postavy z minulosti, které mu převádějí scény z dané historie a se kterými může rozmlouvat. Jednoduchá virtuální realita (desktop VR, low-end VR) Do této skupiny řadíme aplikace, které nevyužívají speciální technické zařízení. K iluzi práce nebo pohybu ve virtuálním světě poslouží obyčejná obrazovka, předsta-
9 2.1 Druhy aplikací virtuální reality 9 vující kukátko do jiného prostoru. Stereofonní reproduktory dodají zdání prostorového zvuku, myš nahradí složité ukazovací a uchopovací zařízení. Aplikace jednoduché VR lze provozovat na většině běžných počítačů, a proto je jejich škála skutečně rozmanitá od zábavy (počítačové hry) přes vzdělávání (např. simulace pohybu planet ve vesmíru) až po profesionální aplikace (výzkum, trénink, simulace). K vytvoření virtuální procházky bude zvolen právě tento typ virtuální aplikace, protože umožní velmi snadno komukoliv vstoupit do takovéhoto světa. Víceuživatelské prostředí Další způsob jak můžeme nahlížet na aplikace VR, je z hlediska počtu uživatelů současně přítomných ve virtuálním prostředí. Jednouživatelské aplikace lze snadno zpřístupnit více uživatelům, kteří společně sledují zobrazovací zařízení nebo sdílejí stejný prostor, např. kabinu simulátoru. Ve většině případů jsou však jen v pozici diváků a interaktivní akce VR provádí pouze jeden z nich. Teprve takovou aplikace VR, jenž umožňuje všem uživatelům aktivně se zúčastnit dění ve virtuálním prostředí, můžeme označit jako víceuživatelskou virtuální realitu (multi-user VR). Uživatelé v takovýchto systémech mohou být fyzicky vzdáleni, iluze společného pohybu ve VR je zajištěna propojením jejich počítačů do sítě. VR se tak stává prostředkem pro komunikaci mezi lidmi. Je možné hrát hry ve virtuálním světě se spoluhráči sedícími v danou chvíli na opačných koncích planety, stejně tak je možno posuzovat v distribuovaném lékařském týmu např. nádor reprezentovaný virtuálním modelem získaným z naměřených dat pacienta. Existuje již několik virtuálních měst, kde lidé stavějí své virtuální domy z prefabrikovaných dílů, vyvěšují billboardy zvoucí k návštěvě a s pomocí mikrofonu či dokonce kamery připojené k počítači si povídají s dalšími uživateli. Není to nic jiného než setkávání známé pod názvem chat. Původně textová komunikace se vyvinula přes tzv. internetovou telefonii a video konference až po kontakty v počítačovém trojrozměrném prostředí. Systémy pro víceuživatelskou VR mohou být postaveny nad libovolnou z výše uvedených aplikací (pohlcující, rozšiřující, jednoduchou). Jsou nadstavbou, která především zajišťuje synchronizaci aktivit uživatelů. S těmito aplikacemi se můžeme setkat i pod názvem distribuovaná virtuální realita (distributed VR). QuickTime VR Je zajímavý přístup k popisu virtuální reality. Filosofie formátu QuicTime VR vychází z představy, že virtuální prostředí si uživatel chce především prohlížet, a to z různých stran a z různých vzdáleností. Zaznamenáme-li možné panoramatické pohledy na virtuální svět do jednoho souboru, získáme zvláštní videozáznam, který lze uživateli přehrávat dopředu a dozadu, případně obraz zvětšovat a zmenšovat. Směr přehrávání odpovídá otáčení avatarovy hlavy doprava a doleva, změna velikosti obrazu koresponduje s tím, jak avatar postupuje dopředu či dozadu. Virtuální svět je ve formátu QuickTime VR představován soustavou válcových ploch, na nichž jsou naneseny panoramatické záběry. Stojí-li avatar uvnitř virtuální
10 2.2 Úvod do jazyka VRML 10 místnosti, stojí ve skutečnosti v pomyslném válci. Virtuální tělesa, která si avatar prohlíží, jsou opět představována sérií panoramatických pohledů, tentokrát promítáním zvenčí na pomyslné válce nebo pomyslnou kouli obklopující těleso. Formát QuickTime VR má menší možnosti interakcí a dynamických akcí. Uživatel si může pouze ze všech stran prohlížet umělá tělesa nebo dotykem vyvolat vstup do další oblasti. 2.2 Úvod do jazyka VRML VRML (Virtual Reality Modelling Language) je jazyk navržený pro popis statických i dynamických trojrozměrných scén. Umožňuje tvořit vlastní virtuální místnosti, budovy, města, planety a jiné objekty a scény, které si tvůrce virtuálního světa s pomocí své fantazie vymyslí(ames a kol., 1997). Počátky vzniku jazyka VRML sahají do 80. let 20. století, kde jako nadstavba grafické knihovny GL vznikla knihovna Invertor. Později byla vyvinuta nová grafická knihovna OpenGL a s ní nová knihovna OpenInvertor, která se stala základem jazyka VRML. V roce 1997 byl tento jazyk přijat mezinárodní organizací ISO 1 za standard s označením ISO/IEC :1997. Norma definuje jazyk pro popis virtuálních světů a současně formát souborů, v nichž se tyto světy ukládají a přenášejí po síti (Wikipedie, 2009). Mezi zakladatele této normy patří prof. Ing. Jiří Žára, CSc., který napsal několik publikací s touto problematikou. Jazyk VRML nyní postupně nahrazuje nový formát X3D 2. Virtuální světy, popsané pomocí jazyka VRML, se ukládají v textovém formátu s kódováním znaků UTF-8. Soubory mají příponu wrl (z anglického slova world). Tuto příponu mají i v případě, že jejich obsah byl nejprve zkomprimován programem gzip. Prohlížeče jsou schopny podle obsahu souboru rozpoznat, zda jde o textový či komprimovaný tvar (Žára, 2000). Velikost výsledného souboru lze snížit i jinými způsoby, tyto způsoby budou popsány v praktické části práce. VRML soubory se skládají z následujících komponent: hlavičky, úvodních informací o světě, popisu těles s jejich vlastnostmi (viz kapitola Statické a dynamické uzly) a propojení statických a dynamických prvků (viz kapitola Routing). #VRML V2.0 utf8 WorldInfo {... ViewPoint {... Navigation {... Transform {... Group {... 1 International Organization for Standardization 2 Extensible 3D jazyk zalozeny na jazyku XML (Extensible Markup Language); možnost využití křivek a ploch typu NURBS; objekty jsou členěny do logických tříd a komponent (FDIS 19775, 2003)
11 2.3 Popis VRML scény 11 PositionInterpolator {... ROUTE... TO Popis VRML scény VRML scény jsou tvořeny hierarchickými stromovými strukturami statických a dynamických uzlů (objektů). Hierarchické struktury umožňují měnit vlastnosti (transformace, barvy, textury apod.) pro každou větev stromu zvlášť. Zvláště výhodná je tato reprezentace při transformacích objektů skládajících se z více částí nebo při interaktivní změně některých parametrů. Každý uzel stromu je definován klíčovým slovem (např. Transform, Shape, Cylinder) a množinou parametrů (pro uzel Transform jsou parametry translation, rotation, scale, children) (Ames a kol., 1997). Parametr uzlu nabývá hodnot z množiny přípustných hodnot určených datovým typem parametru. Parametr má předdefinovanou implicitní hodnotu specifikovanou normou ISO. Při vytváření vlastních uzlů by se nemělo opomenout také předdefinovat takovouto implicitní hodnotu. Není nutné potom vkládat hodnoty parametru, které odpovídající hodnotám implicitním, takové parametry se mohou vynechat. Obr. 1: Model stolu s jeho stromem objektů Na obrázku 1 vidíme hierarchický strom stolu, který se skládá z 5 částí (deska + 4 nohy). Uzavřením těchto částí do jednoho rodičovského uzlu Stůl a změ-
12 2.3 Popis VRML scény 12 nou jediného parametru u tohoto uzlu lze jednoduše posunout celý stůl o 2 metry doprava Statické uzly Uzly VRML je možné podle své funkce rozdělit do dvou hlavních skupin, na statické (popisují tvar, vzhled, světla, textury, zvuky) a dynamické. Statické uzly lze dále dělit na: geometrické popis geometrických parametrů tvaru a velikosti objektů ( Box, Cone, Cylinder, ElevationGrid, Extrusion, FontStyle, IndexedFaceSet, Indexed- LineSet, PointSet, Spere, Text), vlastností definice vlastností objektů normály, souřadnice (Color, Coordinate, Normal), vzhledu popis povrchu objektů materiály, textury (Appearance, ImageTexture, Material, MovieTexture, PixelTexture, TextureCoordinate, TextureTransform), světlo a zvuk definice různých druhů světel a zvuků (AudioClip, Directional- Light, PointLight, Sound, SpoitLight), speciální popisují uzly pro zvláštní použití odkaz, úroveň detailu atd. (Anchor, Background, Fog, Inline, LOD, NavigationInfo, Script, ViewPoint, WorldInfo), skupinové uzly sdružující jiné uzly do skupin (Billboard, Group, Switch, Transform), V následující části této kapitoly si blíže představíme některé základní geometrické objetky, které jsou definovány v mezinárodní normě ISO Použité obrázky v této kapitole jsou také použity právě z této normy (ISO/IEC , 1997). Krychle Box { size # SFVec3f (0, infty) Uzel Box reprezentuje krychli umístěnou do středu soustavy souřadnic (0, 0, 0) v lokálním souřadném systému, její hrany jsou rovnoběžné s osami. Implicitní velikost hran je 2 v každém rozměru, od -1 do 1. Krychle může být zevnitř neviditelná, to záleží na kontrétním prohlížeči. Není tedy vhodné umísťovat pozorovatele dovnitř krychle. Jestliže chcete, aby pozorovatel viděl povrch krychle zevnitř, použijte uzel IndexedFaceSet s polem solid nastaveným na FALSE.
13 2.3 Popis VRML scény 13 Obr. 2: Uzel krychle Kužel Cone { bottomradius 1 # SFFloat (0,infty) height 2 # SFFloat (0,infty) side TRUE # SFBool bottom TRUE # SFBool Uzel Cone popisuje jednoduchý kužel, jehož osa je rovnoběžná s osou y. Střed kužele je v bodě (0, 0, 0) a ve všech třech rozměrech má implicitní velikost od -1 do 1. Kužel může být zevnitř neviditelný, to záleží na prohlížeči, není tedy vhodné umísťovat pozorovatele dovnitř kužele. Jestliže chcete, aby pozorovatel viděl povrch kužele zevnitř, použijte uzel IndexedFaceSet s polem solid nastaveným na FALSE. Obr. 3: Uzel kužel
14 2.3 Popis VRML scény 14 Válec Cylinder { radius 1 # SFFloat (0,infty) height 2 # SFFloat (0,infty) side TRUE # SFBool top TRUE # SFBool bottom TRUE # SFBool Uzel Cylinder reprezentuje jednoduchý válec s podstavami, jehož osa je rovnoběžná s osou y. Implicitně je nakreslen se středem v bodě (0, 0, 0) a má implicitní velikosti od -1 do 1 ve všech třech rozměrech. Válec může být zevnitř neviditelný, to záleží na prohlížeči. Není tedy vhodné umísťovat pozorovatele dovnitř válce. Jestliže chcete, aby pozorovatel viděl povrch válce zevnitř, použijte IndexedFaceSet s polem solid nastaveným na FALSE. Obr. 4: Uzel válec Elevationgrid Uzel ElevationGrid vytvoří tzv. výškovou mapu (pravidelnou čtvercovou mřížku, kde každý bod mřížky má jinou výšku). Je vhodný zejména při modelování terénu. Mapa je definována seznamem hodnot, které definují výšku nad každým bodem mřížky. Extrusion Uzel Extrusion poskytuje aparát pro popis těles, které vzniknou tažením profilu po nějaké křivce v prostoru. V poli crosssection je popsán profil, který je tažen po křivce popsané v poli spine, obě křivky jsou z rovinných úseků. Profil může být v každém řídícím uzlu křivky, po které je tahán, zvětšen či zmenšen v nějakém měřítku nebo rotován podle hodnot scale a orientation.
15 2.3 Popis VRML scény 15 Jsou-li zadány hodnoty TRUE v polích begincap, a nebo endcap je vytažené těleso na koncích uzavřeno polygony odpovídajícími profilu. Normály jsou pro tažené těleso generovány automaticky. Indexfaset IndexedFaceSet { coord NULL # exposed field SFNode coordindex [ ] # MFInt32 [-1,infty) texcoord NULL # exposed field SFNode texcoordindex [ ] # MFInt32 [-1,infty) color NULL # exposed field SFNode colorindex [ ] # MFInt32 [-1,infty) colorpervertex TRUE # SFBool normal NULL # exposed field SFNode normalindex [ ] # MFInt32 [-1,infty) normalpervertex TRUE # SFBool ccw TRUE # SFBool solid TRUE # SFBool convex TRUE # SFBool creaseangle 0 # SFFloat [0,infty) eventin MFInt32 set_colorindex eventin MFInt32 set_coordindex eventin MFInt32 set_normalindex eventin MFInt32 set_texcoordindex Uzel IndexedFaceSet reprezentuje plochu v prostoru složenou z polygonů, které jsou definovány vrcholy v poli coord. Vrcholy polygonů jsou určeny seznamem indexů do pole vrcholů, tento seznam je uložen v poli coordindex. Oddělovačem v tomto poli je -1, její výskyt znamená, že skončila definice jednoho polygonu a začíná definice dalšího. Tento uzel se může vyskytovat pouze v poli geometry uzlu Shape. Indexedlineset IndexedLineSet { coord NULL # exposed field SFNode coordindex [ ] # MFInt32 [-1,infty) color NULL # exposed field SFNode colorindex [ ] # MFInt32 [-1,infty) colorpervertex TRUE # SFBool
16 2.3 Popis VRML scény 16 eventin MFInt32 set_colorindex eventin MFInt32 set_coordindex Uzel IndexedLineSet popisuje množinu lomených čar v prostoru, vrcholy jsou definovány v poli coord a jednotlivé segmenty lomených čar jsou určeny seznamem indexů do pole vrcholů, tento seznam je uložen v poli coordindex. Oddělovačem v tomto poli je -1, její výskyt znamená, že skončila definice jednoho segmentu a začíná definice dalšího. Tento uzel se může vyskytovat pouze v poli geometry uzlu Shape. Lomené čáry nemohou být otexturovány a nejsou ovlivněny svítícím světlem. Nejsou testovány na kolize. Sphere Sphere { radius 1 # SFFloat (0,infty) Uzel Sphere reprezentuje kouli se středem v počátku soustavy souřadnic, implicitně má poloměr 1. Pro kouli jsou vygenerovány vlastní normály. Koule může být zevnitř neviditelná, to záleží na prohlížeči, není tedy vhodné umísťovat pozorovatele dovnitř koule. Jestliže chcete, aby pozorovatel viděl povrch koule zevnitř, použijte IndexedFaceSet s polem solid nastaveným na FALSE. Obr. 5: Uzel koule Dynamické uzly Dynamické uzly se vyznačují tím, že jsou schopny generovat takové události, které lze buď přímo, nebo zprostředkovaně použít ke změně stavu ostatních uzlů (Černohorský, 2007)
17 2.3 Popis VRML scény 17 Tento typ uzlů lze zhruba rozdělit do tří skupin na: interpolátory jsou uzly, které převádějí vstupní hodnotu, kterou je reálné číslo (typ SFFloat), na hodnotu jiného typu, podle průběhu nadefinované lineární funkce (ColorInterpolator, CoordinatelInterpolator, NormalInterpolator, OrientatonInterpolator, PositionInpolator, ScalarInterpolator), manipulátory umožňují jednoduše převádět posuvný pohyb myši na pohyb geometrického objektu (CylinderSensor, PlaneSensor, SpereSensor), senzory generují výstupní události jako reakci na specifické situace, které jsou důsledkem činnosti avatara (Collision, ProximiSensor, TimeSensor, TouchSensor, VisibilitySensor) Datové typy Každý programovací jazyk má své datové typy. Protože i VRML je svým způsobem programovací jazyk, najdeme různé datové typy i zde. Některé můžeme najít i u jiných programovacích jazyků, jiné jsou pouze ve VRML. Hlavní odlišností od klasického chápání datových typů je to, že ve VRML se jménem odlišují datové typy, které mohou obsahovat jednu hodnotu od těch, které mohou obsahovat hodnot více. Ty první mají ve svém názvu na začátku dvojici písmen SF jako single field, ty druhé začínají na MF jako multiple field. Při zápisu atributů objektů (3D modelů, světel, kamery apod.) nebo celých skupin objektů se používá několik datových typů. Ve VRML 2.0 je možné pracovat celkem se šestnácti datovými typy, přičemž každý typ atributu vyžaduje jiný datový typ; například nemá smysl popisovat rotaci booleovskou hodnotou nebo jednoduchý atribut, zda válec obsahuje podstavu, zapisovat místo booleovské hodnoty maticí či vektorem. Základní datové typy podporované ve VRML jsou vypsány v následující tabulce (Ťišnovský, 2007) Prototypy Prototypy dovolují definovat nové, vlastní uzly a stromové struktury, vytvářet knihovny specializovaných objektů. Pomocí konstrukce PROTO je možné vytvořit to, co nám v jazyce VRML chybí, přičemž výsledný uzel bude vypadat stejně, jako kterýkoliv standardní VRML uzel. Prototyp představuje vzor uzlu, který můžeme vkládat do stromové struktury VRML a modifikovat nastavením jeho parametrů (Žára, 2000). Příkaz PROTO se skládá z klíčového slova PROTO, jména prototypu, seznamu deklarací parametru a definice prototypu. Syntaxe má následující podobu: PROTO <jméno> [ <seznam deklarací parametrů> ] { <stromová struktura uzlů > Definice prototypů mohou být zahrnuty v souboru, ve kterém jsou používány nebo definovány externě (vznikají tzv. knihovny).
18 2.3 Popis VRML scény 18 Tab. 1: Základní datové typy (Ťišnovský, 2007) Označení Poznámka SFBitMask pouze hodnoty 0 a 1 SFBool hodnoty true a false SFColor zápis barvy ve formátu RGB SFEnum interně se jedná o celé číslo SFFloat IEEE float SFImage pixmapa SFLong celočíselná hodnota SFMatrix matice vtinoutransf orman SFRotationrotace zadaná čtyřmi hodnotami SFString většinou UTF8 SFVec2f 2D vektor SFVec3f 3D vektor MFColor vektor více barev MFLong vektor více celočíselných hodnot MFVec2f vektor 2D vektorů MFVec3f vektor 3D vektorů Routing VRML uzly mohou generovat události v závislosti na změně prostředí nebo interakce uživatele (Bell a kol., 1997). Událost je základním prostředním, který umožňuje rozhýbání statických světů. Je možno si ji představit jako datový záznam, který je předáván mezi uzly v okamžiku, kdy z nějakého důvodu dojde ke změně hodnoty parametru uzlu. O uzlu, v němž událost na základě takovéhoto podnětu vznikne, říkáme, že vyslal událost. Podobně uzel, k němuž byla data o události dopravena k dalšímu zpracování, událost přijal a přijatá data uložil do svého parametru (Žára, 2000). Mechanismus, který vytváří spojení mezi jednotlivými uzly, se nazývá ROUTE. Informace předávané mezi vstupní a výstupní událostí musí být stejného typu. Například je nepřípustné nadefinovat spojení z SFFloat do SFInt32 nebo z SFFloat do MFFloat. Cesta smí být vytvořena pouze z výstupní události (eventout) nebo z pole typu exposedfield do vstupní události (eventin) nebo do pole typu exposedfield. Nadbytečná a opakující se spojení jsou ignorována (Černohorský, 2007). Syntaxe má následující podobu: ROUTE <název uzlu>.<název pole/název události> TO <název uzlu>.<název pole/název události>
19 2.4 Softwarové prostředky Softwarové prostředky Vývojová prostředí Vývojová prostředí k tvorbě VRML scén je možno rozdělit do několika základních skupin: Textové editory (VrmlPad, NotePad, Gedit, Vim) Výhody lze použít běžně dostupné textové editory, ruční zápis VRML kódu umožňuje přístup ke všem prvkům jazyka VRML, možnost vytvoření vlastních knihoven prototypů barev a objektů, optimalizace redundantních dat. Nevýhody komplikovaná tvorba složitých objektů, náročnost na prostorovou představivost, ruční zápis vyžaduje velmi dobré znalosti syntaxe VRML. VRML 3D modelovací nástroje (CosmoWorlds, Internet space builder) Výhody jednoduché 3D navrhovací uživatelské rozhraní, minimální znalost syntaxe VRML, některé nástroje mají předpřipravené objekty (např. židle, dveře, budovy... ). Nevýhody nejsou podporovány všechny možnosti jazyka VRML. Obecné 3D modelovací nástroje (Rhinoceros, Cinema, 3ds Max) Výhody velmi výkonné modelovací 3D nástroje, obsahují mnoho užitečných funkcí usnadňující modelování, umožňuje modelovat složité objekty do nejmenších detailů. Nevýhody nejsou navržené přímo pro VRML (nutný export), často jednostranná cesta z 3D nástroje do VRML, nepřehlednost vyexportovaného kódu, scény bývají popsány zbytečně mnoha plochami (polygony) Prohlížeče VRML souborů Hlavním smyslem jazyka VRML je umožnit prohlížení 3D scén v síti Internet, k tomu však nestačí pouhý webový prohlížeč. Je nutné do webového prohlížeče stáhnout
20 2.4 Softwarové prostředky 20 vhodný plugin 3, tento plugin se nainstaluje do všech prohlížečů. Mezi nejpoužívanější pluginy patří Cortona3D Viewer od společnosti ParallelGraphics 4, Cosmo Player od CosmoWorlds nebo BS Contact od konsorcia web3d 5. VRML soubory, uložené na lokálním disku, je možno zobrazovat i bez použití webového prohlížeče a to za použití speciálního programu pro zobrazování VRML scén. Zástupcem takovýchto programů jsou např. InstantPlayer, OpenVRML, FreeWRL. Obr. 6: Ukázka virtuální scény v prohlížeči Cortona3D Pro názorné přiblížení ovládání byl vybrán klient Cortona3D. Ovládání je velmi podobné i u ostatních prohlížečů. VRML scéna se ovládá pomocí myši nebo pomocí klávesnice. Ve scéně se dá pohybovat třemi základními způsoby. Prvním způsobem pohybu je WALK (chůze), představuje pohyb Avatara po zemi. Působí na něj také gravitace (může propadnout otvorem v podlaze). FLY (let) umožňuje pohybovat se zcela volně v prostoru (nepůsobí gravitace). Poslední typ STUDY (prostuduj) slouží ke zkoumání objektů, nepůsobí na Avatara gravitace a je možno procházet skrz objekty (je vypnut detektor kolizí). 3 Plugin neboli zásuvný modul je software, který nepracuje samostatně, ale jako doplňkový modul jiné aplikace a rozšiřuje tak její funkčnost (Wikipedie, 2009)
21 3 PRAKTICKÁ ČÁST 21 3 Praktická část Po nastudování teorie jazyka VRML a seznámení se se softwarovými nástroji pro práci s virtuálními světy, nastala chvíle pro samotnou virtualizaci budovy. Hlavním podkladem pro práci se staly stavební plány budovy Q ve formátu DWG 6, jednalo se zejména o půdorysy všech podlaží. Dalším zdrojem informací byly vlastní nákresy, fotografie a vlastní měření budovy. Pro získání rozvrhů jsem využila aplikaci na zobrazování rozvrhů pro UIS. 3.1 Modelování prostorů budovy Q Ještě před samotným modelováním je potřeba zmínit několik skutečností. Všechny vytvořené objekty budou zobrazovány zejména na síti Internet, jenž je omezena rychlostí připojení (linky) musí tedy být kladen důraz na snížení objemu přenášených dat. Při vykreslování scény dochází k velkým matematickým výpočtům (rozklad všech ploch na jednotlivé polygony, výpočet dopadu světelných paprsků... ), což zatěžuje výpočetní výkon počítače řešením je omezení množství vykreslovaných ploch (nevykreslovat plochy, které pozorovatel scény vůbec nemůže běžně vidět). Zejména při vytváření rozsáhlejších scén by měla být brána na zřetel tato omezení. Obr. 7: Letecká fotografie budovy Zdroj: avc.mendelu.cz Areál Provozně ekonomické fakulty se skládá z komplexu 4 navzájem propojených budov, kde největší budova má 6 nadzemích podlaží a 2 podzemní. Nachází se zde velké množství výukových prostorů (učeben, poslucháren a laboratoří), kanceláří a mnoho dalších místností. Je zřejmé, že výsledná scéna bude značně rozsáhlá a její zobrazení bude znatelně zatěžovat výpočetní výkon. Proto jako hlavní vývojový nástroj byl zvolen textový 6 DWG je nativním formátem souborů (výkresů) programu AutoCAD (Wikipedie, 2009)
22 3.1 Modelování prostorů budovy Q 22 editor VrmlPad, jenž umožňuje přímou práci se zdrojovým kódem, díky čemuž lze znatelně ovlivnit (omezit) množství přenášených a vykreslovaných dat. Model budovy se skládá z několika dílčích vzájemně propojených scén, v nichž jednotlivá podlaží tvoří samostatné scény. Pro každé podlaží byl vytvořen samostatný soubor obsahující jejich definici. Pomocí uzlu Inline jsou v souboru budovaq.wrl propojeny jednotlivé dílčí scény v jedinou. Toto rozdělení zpřehlední zdrojový kód a umožní také postupné načítání celého modelu současné načítání více souborů bývá rychlejší než jejich postupné zpracování (Žára, 2000). Inline { url "podlazin1.wrl" Inline { url "podlazin2.wrl" Inline { url "podlazin3.wrl" Inline { url "podlazin4.wrl" Inline { url "podlazin5.wrl" Inline { url "podlazin6.wrl" Soubor budovaq.wrl řídí celou scénu, obsahuje nejen připojení jednotlivých modelů podlaží, ale také popisuje její vlastnosti typy osvětlení, vzhled pozadí, pohyb avatara ve scéně a několik výchozích pohledů (těmto vlastnostem bude věnována samostatná kapitola). Modely podlaží tvoří hierarchické struktury mnoha objektů (zdí, oken, dveří, schodů a pilířů). Vzhledem k tomu, že se mnoho objektů opakuje, bylo vytvořeno několik knihoven s těmito objekty, čímž došlo k diametrálnímu snížení velikosti výsledného souboru. Byly vytvořeny knihovny pro dveře, okna a schody. V knihovnách se nachází definice jednotlivých objektů (prototypů). Nejdříve je zde definován vzhled dílů, ze kterých se tyto objekty skládají (prototypy rámů, skel a schodů). Pomocí uzlu Transform jsou poté umístěny na danou pozici v objektu. Seznam jednotlivých dílů s pozičním umístěním je na závěr spojen do jednoho prototypu (např. oknop80). PROTO oknop80 [ ]{... Transform { children Ram_vodorovny70 { translation Transform { children Ram_vodorovny70{ translation Transform { children Ram_svisly {
23 3.1 Modelování prostorů budovy Q 23 translation Transform { children Ram_svisly { translation Transform { children sklo60 { translation Poté jsou objekty z těchto knihoven vkládány do vytvářené scény. Příkazem EXTERNPROTO je vytvořeno propojení mezi knihovnou (okno.wrl) a zdrojovým souborem konkrétní scény, ve které má být objekt použit. EXTERNPROTO oknop80 [ ] "okno.wrl#oknop8" # připojení prototypu Po připojení se s těmito objekty pracuje stejně jako s běžnými geometrickými uzly. Následující ukázka zdrojového textu ukazuje použití takto vytvořeného okna. Transform { children oknop80 { translation # umístění na konkrétní pozici v budově rotation # otočení o 90 K vytvoření místností jsou používány dva typy uzlů uzel Box, který je využíván pro příčky mezi místnostmi a uzel IndexFaceSet, kterým byly tvořeny ostatní stěny (obvodové zdi a stěny se dveřmi). Souřadnice umístění stěn a jejich rozměry byly odvozeny ze stavebních plánů budovy. Jazyk VRML nemá žádný nástroj (funkci) umožňující do ploch vytvořit otvory (v Rhinu se pro tyto účely většinou používá nástroj Stříhej), proto prostory pro okna a dveře musely být vytvořeny ručním zadáním souřadnic vrcholů otvorů. Každá stěna byla pojmenována příkazem DEF. Na toto označení bylo odkazováno příkazem USE, v případech, kdy se objevily dva objekty se stejnými rozměry. Postup modelování poslucháren Vzhledem k jejímu asymetrickému tvaru bohužel nebylo možné zjistit konkrétní hodnoty důležité pro popis objektu této budovy. Řešením toho problému bylo použití
24 3.2 Nastavení vlastností objektů a scény 24 3D modelovacího nástroje Rhinoceros, kde jako podkladový obrázek modelovací plochy byla vložena fotografie, podle níž byl zachycen obrys, z něhož byly následně vymodelovány prostory pro posluchárny. Obr. 8: Modelování prostorů pro posluchárny v programu Rhinoceros 3.2 Nastavení vlastností objektů a scény Každý objekt je definován svým rozměrem a vzhledem. Vzhled celého objektu nebo jeho části lze ovlivnit v uzlu Appearance, jenž má dva parametry, parametr material (popisující barvu) a parametr texture (popisující mapování textury) Práce s barvami ve scéně Ve scéně se velmi často vyskytovaly objekty se stejnými povrchovými vlastnostmi, čehož bylo využito k vytvoření prototypů často se objevujících barev. Tím se usnadnila práce s barvami povrchů objektů v celé scéně. Změnou hodnot několika málo parametrů v definici prototypu, bylo možné řídit vzhled několika objektů současně. Následující příklad ilustruje definici vlastností povrchu všech skel ve scéně, a poté přiřazení těchto vlastností konkrétnímu objektu. # definice vzhledu skel PROTO SkloAPP [ ] { Appearance { material Material { ambientintensity 0 # barva povrchu zesvětlovaná jasem prostoru diffusecolor # základní složení barvy
25 3.2 Nastavení vlastností objektů a scény 25 specularcolor # jakou barvu povrch odráží emissivecolor # barva vyzařovaného světla shininess 0.23 # svítivost barvy transparency 0.68 # průhlednost objektu # konkrétní užití předdefinovaného vzhledu pro skla Shape { appearance SkloAPP { geometry Box { size Texturování objektů Potažením povrchu objektů texturou lze docílit realističtějšího vzhledu objektů. Pro nanesení textur byl zvolen PEP Texture Applicator programu CosmoWorld, jenž rozkladem objektů na množiny ploch (IndexFaceSet) umožňuje lépe řídit mapování textur a odstranit tak deformování nanášené textury. CosmoWorld má několik předdefinovaných textur, ale pro modelovanou scénu nebyly však vhodné. Nové textury byly vloženy přetažením jejich souborů z adresáře do okna s paletami textur. Pomocí vlastních textur byl definován vzhled dřevěných dveří a mramorových sloupů. Textur bylo využito i pro vytvoření označení učeben a cedulek s rozvrhem. VRML má sice implementován uzel Text, kterýmž by se mohl vložit potřebný textový řetězec pro označení učebny, ale každé vytvořené písmenko je při prohlížení scény převedeno na mnoho velmi malých trojúhelníků (Žára), což značně ovlivní pracnost vykreslování celé scény. Obr. 9: Ukázka textury použité i na označení učebny
26 3.3 Tvorba dynamického světa Osvětlování scény Trojrozměrný prostor, vytvořený v paměti počítače, by byl jen směsicí nevýrazných objektů, kdybychom do něj nevložili světlo a neumožnili povrchu objektů reagovat s ním, tj. odrážet je (Žára, 2000). Nicméně vytvoření realistického osvětlení v celé virtuální budově je poměrně komplikovaná záležitost a mohla by se stát tématem pro nějakou druhou práci. Proto osvětlování bylo řešeno jen pomocí uzlu DirectionalLight. Ze všech stran bylo kolmo ke scéně namířeno jedno přímé směrové světlo. Implicitně je nastavena intenzita světelných paprsků na hodnotu 1, což je maximální hodnota. Při této konstantní intenzitě všech světelných zdrojů byl docílen nepříjemný efekt. Hrany objektů se stejnými vlastnostmi povrchu začaly splývat, proto musely být nastaveny intenzity sousedních zdrojů odlišně. 3.3 Tvorba dynamického světa Samotný model budovy sice již umožňuje prohlédnout si prostory fakulty, ale aby se tato prohlídka více přiblížila skutečné procházce budovou, je třeba zakomponovat do modelu další prvek, a tím je interakce. Byly zvoleny 3 typy interakcí otevření dveří na pokyn pozorovatele scény, navigace pomocí navigační mapky a zobrazování rozvrhů u každé učebny Otevírání dveří Při návrhu otvíracích dveří bylo zejména myšleno na to, aby tato schopnost (akce) byla snadno aplikovatelná na jakýkoliv typ dveří, byla univerzální. Byl vytvořen prototyp OtviraciDvere, který je aplikovatelný na všechny druhy dveří. Toto je docíleno díky předávání parametrů při volání tohoto prototypu. Parametrem se předává míra posunutí kliky od středu dveří, posunutí bodu, kolem kterého se budou dveře otáčet. Třetí parametr slouží pro přiřazení konkrétního typu dveří. Poslední parametr pohyb se vztahuje k otevírání dveří, pomocí něhož se předávají hodnoty udávající směr a úhel otevření dveří. Implicitní nastavení hodnot je pro dveře o šířce 80 cm. PROTO OtviraciDvere [ field SFVec3f posunutikliky # šířka dveří - 1 field SFVec3f posunutidveri # polovička šířky dveří field MFNode children [ ] field MFRotation Pohyb [ , , , , ] ] Celý prototyp pracuje na tom, že kliknutím na dveře se zmáčkne klika (otočení kliky o 30 kolem osy z), a potom se začnou otáčet dveře o 90, po několika sekundách se opět zavřou.
27 3.3 Tvorba dynamického světa 27 DEF DvereOT Transform { children [ Transform { children IS children # libovolné dveře translation IS posunutidveri # kliknutí na dveře odstartuje animaci DEF kliknuti TouchSensor { # délka celého cyklu je 12 sekund DEF Doba TimeSensor { cycleinterval 12.0 ] # rozložení délky cyklu na jednotlivé dílčí pohyby dveří DEF PohybOtevreni OrientationInterpolator { key [ 0, 0.15, 0.35,0.7,1.0 ] keyvalue IS Pohyb DEF kliky Transform { children[ Transform { children klika { # přední klika translation Transform { children klika { # zadní klika translation rotation DEF PohybKlika OrientationInterpolator { key [ 0,.1,.7, 1.0 ] keyvalue [ , , , ] ] translation IS posunutikliky Pomocí konstrukce ROUTE... TO... jsou předávány jednotlivé události mezi uzly. Nejprve aktivací TouchSenzoru se vyšle impulz, který odstartuje celý 12 sekundový cyklus. Postupně je převáděna doba celého cyklu na jednotlivé dílčí akce. Bě-
28 3.3 Tvorba dynamického světa 28 hem plynutí času jsou aktivovány jednotlivé nastavené animace otáčení kliky a pohyb otevření dveří. ROUTE kliknuti.touchtime TO Doba.startTime ROUTE Doba.fraction_changed TO PohybOtevreni.set_fraction ROUTE PohybOtevreni.value_changed TO DvereOT.rotation ROUTE Doba.fraction_changed TO PohybKlika.set_fraction ROUTE PohybKlika.value_changed TO kliky.rotation Následující část kódu ilustruje, jak byla statickému uzlu Mojedvere80 přidána událost pro otvírání dveří. Parametrům prototypu OtviraciDvere byly předány konkrétní hodnoty. OtviraciDvere { children Mojedvere80 {barvadveri ramyappdrevo { posunutidveri posunutikliky Pohyb [ , , , , ] Tvorba virtuálního průvodce Jak ve skutečné tak i ve virtuální budově je třeba si uvědomit, že ne každý návštěvník se orientuje snadno v budově, aby se neztratil nebo aby našel snadno místa, které chce navštívit, jsou v budovách umisťovány různé navigační prvky, jenž mu usnadní hledání správné cesty k cíly. Výhodou virtuálních budov je, že je možné nejen umístit do virtuálních scén navigační prvky, ale tvůrce scény může zkoncipovat (vytvořit) virtuálního průvodce, který provede návštěvníka celou trasou. V našem modelu se průvodci nachází pod navigační mapkou učeben. Průvodce je přivolán kliknutím na označení požadované učebny. Průvodce po tomto pokynu provede návštěvníka předpřipravenou trasou až před dveře dané učebny. Jazyk VRML má prvek Anchor, jenž dokáže teleportovat návštěvníka z jednoho místa do druhého tím, že při aktivování tohoto uzlu jsou současné souřadnice pozice nahrazeny souřadnicemi definovanými v parametrech uzlu ViewPoint, jenž je potomkem uzlu Anchor. Nevýhodou tohoto řešení spočívá v tom, že nelze nijak měnit trasu, kterou bude návštěvník procházet. Prohlížeč sám určí nejkratší cestu k cíli (i skrz jakékoliv překážky). Vlastní virtuální průvodce byl zkoncipován na základě určení výchozí a cílové pozice. Mezi tyto pozice jsou ještě vkládány souřadnice zlomových míst, ve kterých návštěvník bude měnit směr pohybu, na určité pozici zahne, otočí se doprava (popř. doleva). Celou trasu řídí poziční a orientační interpolátory, které během plynutí času vypočítávají pohyb návštěvníka. Výchozí pozice návštěvníka a jeho úhel otočení se
29 3.3 Tvorba dynamického světa 29 Obr. 10: Výchozí pozice avatara, avatar se rozhoduje, kam jít musí vždy shodovat s hodnotami nastavenými v parametru pohledu mapka, ostatní hodnoty parametrů v interpolátorech jsou měněny podle vybraného cílového místa, pro každou učebnu je vytvořen skript, který právě tyto hodnoty přepíše. DEF mapka Viewpoint { position orientation DEF CASOVAC TimeSensor { cycleinterval 4 DEF pozice PositionInterpolator { key [0, 1] # souřadnice výchozí a cílové pozice keyvalue [ , ] DEF otoceni OrientationInterpolator { key [0.0, 0.2, 0.6, 1.0] # jednotlivé úhly otočení kolem osy y keyvalue [ , , , ] Cíl je vybrán kliknutím na označení požadované učebny v navigační mapě. Pod každým označením učebny je skryt TouchSenzor, jenž po své aktivaci zavolá funkci, která přepíše hodnoty v interpolátorech a případně také změní délku celé prohlídky (celého cyklu). TouchSenzor také odstartuje ČASOVAČ, ten postupně vyšle několik událostí.
30 3.3 Tvorba dynamického světa 30 Obr. 11: Cílová pozice, avatar stojí před hledanou učebnou Nejdříve přesune na vrchol zásobníku s Viewpointy pohled MAPKA. Poté jsou již vyslány události pro interpolátory pozice a otočení, které započnou řízenou procházku k požadované učebně. # Událost pro přepis hodnot v interpolátorech pro Q11 ROUTE klik1.isactive TO SKRIPT.ts_active # Odstartování časovače ROUTE klik1.touchtime TO CASOVAC.startTime # přesunutí ViewPointu na vrchol zásobníku - předává se jen hodnota TRUE ROUTE CASOVAC.isActive TO SKRIPT.isactive ROUTE SKRIPT.activated TO mapka.set_bind Zobrazení rozvrhů Vedle dveří do učeben je umístěn také rozvrh hodin pro danou učebnu. Informace v rozvrhu se mění velice často (učitelé vkládají např. nové rezervace místností pro zkoušky), bylo tedy třeba vymyslet systém zobrazování aktuálního rozvrhu ve virtuální scéně. Aktuální rozvrh je vždy uchováván v Univerzitním informačním systému, který je dostupný prostřednictvím počítačové sítě. Aplikace pro zobrazování
31 3.3 Tvorba dynamického světa 31 rozvrhu v UIS je však závislá nejen na zvolené místnosti, ale také volbě časového období, za které si přejeme rozvrh zobrazit. Aby bylo možné zobrazovat aktuální rozvrh u dveří učebny, bylo nutné zajistit úpravu UIS, po které by bylo umožněno zobrazování rozvrhu bez specifikace časového období (aplikace bude zobrazovat rozvrh pro aktuální týden). Vývojové pracoviště pro UIS mi na základě mého podnětu připravilo rozhraní (API), které umožní právě takovýto týdenní pohled na všechny rezervace a plánované rozvrhy v dané učebně. Nově vytvořené URL je kde XXX představuje označení místnosti, jejíž rozvrh chceme zobrazit. Vlastní zobrazení rozvrhu je možné realizovat pomocí uzlu Anchor, který vytvoří ve virtuálním světě tlačítko, po jehož aktivaci je zobrazen aktuální rozvrh místnosti v novém okně prohlížeče. Anchor { children DEF rozvrhq06 Transform {... # definice tlačítka parameter "target=_blank" # zobrazení url v novém okně description "zobraz rozvrh Q06" # popisek pro prohlížeč url " Obr. 12: Rozvrh získaný z UIS Nedostatkem takto zobrazených rozvrhů je pouze absence rezervačních údajů Ústavu informatiky PEF, který jako jediný na univerzitě nepoužívá rezervační systém UIS
32 3.3 Tvorba dynamického světa 32 a tak údaje o rezervacích jeho učeben nejsou k dispozici (rozvrhové údaje k dispozici jsou, neboť rozvrhy jsou řešeny na úrovni celých fakult). Jedná se o učebny Q04-Q09 a posluchárnu Q16. Pro ostatní učebny jsou údaje vždy aktuální Optimalizace modelu Jak již bylo řečeno dříve, virtuální model PEF bude přístupný na síti Internet a z toho plyne požadavek na optimalizaci modelu jak po stránce množství přenášených dat, tak po stránce náročnosti na vykreslování scény. Již samotný návrh modelu se snažil co nejvíce přispět k optimalizování. K odstranění redundantních zápisů parametrů některých uzlů, byly vytvořeny knihovny prototypů a také při vzniku totožných větví v hierarchické struktuře objektů celé scény bylo využíváno konstrukce DEF a USE. Při tvorbě popisků učeben bylo docíleno také zlepšení modelu, díky použití textur s nízkým rozlišením oproti použití uzlu TEXT. To však není jediný způsob pro snížení nároků na zobrazování scény. Nástroj CosmoWorld má pro tyto účely implementovanou funkci Publishing, jenž pomocí několika kroků, provede různými možnostmi pro optimalizaci modelu. Nejúčinnější byla asi možnost odstranit všechny hodnoty parametrů shodné s implicitním nastavením. Dále bylo možné odstranit všechny bílé znaky a komentáře, ale to mělo za nepříjemný efekt špatnou čitelnost zdrojového kódu. Nicméně pro uživatele scény je nepodstatné formátování zdrojového textu, a proto na síti internetu bude přístupná verze bez bílých znaků. Poslední krok k optimalizaci je komprese výsledného souboru pomocí gzipu. Čímž se značně snížila velikost všech zdrojových souborů, ale na pracnost vykreslování scény to nemělo žádný efekt...
33 4 DISKUZE A ZÁVĚR 33 4 Diskuze a závěr V rámci bakalářské práce byla vytvořena virtuální prohlídka budovy Provozně ekonomické fakulty Mendelovy zemědělské a lesnické univerzity v Brně, jejíž aktuální verze je dostupná na Internetu. V teoretické části práce jsou přiblíženy současné možnosti v oblasti virtuální reality a pravidla popisu virtuálních scén v jazyce VRML. Jsou zde rozebrány také typy nástrojů pro tvorbu a prohlížení virtuálních světů. Na základě získaných poznatků popisuje praktická část postup vzniku virtuálního modelu budovy a principy tvorby interaktivních prvků. Tato prohlídka je reprezentována jako VRML model budovy Q (model pouze stavebních částí budovy bez detailního vnitřního vybavení), ve kterém je možno se pohybovat jako ve skutečné (reálné) budově, čili otevírat dveře, vstupovat do místností a běhat po schodech. Model je vyvinut tak, aby byl neustále aktuální. Všechny rozvrhy učeben a poslucháren, umístěné vedle dveří, jsou získávány pomocí propojení modelu s Univerzitním informačním systémem a tím je zajištěna aktuálnost těchto informací. Model budovy pro virtuální prohlídku trpí několika nedostatky.i když byla projevena snaha dbát na omezení při vytváření virtuálního světa, která jsou dána technickými požadavky na zobrazení virtuálních scén, přesto načtení výsledné scény trvá několik sekund (u pomalejšího internetového připojení i několik minut), a model po vykreslení zabírá značnou část operační paměti počítače. Bylo by vhodné navázat na tuto bakalářskou práci prací diplomovou, ve které by byly hledány efektivnější metody optimalizace takto rozsáhlých virtuálních scén. Další vývoj této práce by mohl být zaměřen na vytvoření centrálního navigačního systému v budově Q.V rámci této práce byl vytvořen pouze virtuální průvodce, který dovede po zvolení učebny na navigační mapce provést návštěvníka od místa, kde je mapka umístěna až ke dveřím učebny. Přínos práce se jeví zejména v návrhu řešení, jak vytvořit virtuální interaktivní model budovy, jímž se mohou studenti a další zájemci, kteří se touto problematikou zabývají, inspirovat při vlastní tvorbě virtuálních světů, a také mohou využít vytvořené knihovny objektů z této práce (například univerzální funkci na otevírání dveří ve scéně). Univerzita také získá další nástroj k reprezentaci. Získá trojrozměrný model budovy, který může sloužit novým studentům nebo zájemcům o studium na PEF MZLU v Brně k prohlídce prostorů, ve kterých budou trávit studium.
PALETOVÉ REGÁLY SUPERBUILD NÁVOD NA MONTÁŽ
PALETOVÉ REGÁLY SUPERBUILD NÁVOD NA MONTÁŽ Charakteristika a použití Příhradový regál SUPERBUILD je určen pro zakládání všech druhů palet, přepravek a beden všech rozměrů a pro ukládání kusového, volně
1.7. Mechanické kmitání
1.7. Mechanické kmitání. 1. Umět vysvětlit princip netlumeného kmitavého pohybu.. Umět srovnat periodický kmitavý pohyb s periodickým pohybem po kružnici. 3. Znát charakteristické veličiny periodického
Nástroje produktivity
Nástroje produktivity Skupina nástrojů zvyšující produktivitu práce. Automatický update obsahu a vzhledu dokumentu (textů i obrázků, včetně obrázků v galerii) při změně dat. Export 3D obrázků z dokumentu
Modul Řízení objednávek. www.money.cz
Modul Řízení objednávek www.money.cz 2 Money S5 Řízení objednávek Funkce modulu Obchodní modul Money S5 Řízení objednávek slouží k uskutečnění hromadných akcí s objednávkami, které zajistí dostatečné množství
Automatizovaná tvorba prostorových modelů map
Katedra mapování a kartografie Stavební fakulty ČVUT Diplomová práce Téma: Automatizovaná tvorba prostorových modelů map 2002 Jan Havrlant Prohlášení Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracoval samostatně
269/2015 Sb. VYHLÁŠKA
269/2015 Sb. - rozúčtování nákladů na vytápění a příprava teplé vody pro dům - poslední stav textu 269/2015 Sb. VYHLÁŠKA ze dne 30. září 2015 o rozúčtování nákladů na vytápění a společnou přípravu teplé
Osvětlovací modely v počítačové grafice
Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Semestrální práce z předmětu Matematické modelování Osvětlovací modely v počítačové grafice 27. ledna 2008 Martin Dohnal A07060 mdohnal@students.zcu.cz
Kótování na strojnických výkresech 1.část
Kótování na strojnických výkresech 1.část Pro čtení výkresů, tj. určení rozměrů nebo polohy předmětu, jsou rozhodující kóty. Z tohoto důvodu je kótování jedna z nejzodpovědnějších prací na technických
Příloha č. 54. Specifikace hromadné aktualizace SMS-KLAS
Název projektu: Redesign Statistického informačního systému v návaznosti na zavádění egovernmentu v ČR Příjemce: Česká republika Český statistický úřad Registrační číslo projektu: CZ.1.06/1.1.00/07.06396
Vyvažování tuhého rotoru v jedné rovině přístrojem Adash 4900 - Vibrio
Aplikační list Vyvažování tuhého rotoru v jedné rovině přístrojem Adash 4900 - Vibrio Ref: 15032007 KM Obsah Vyvažování v jedné rovině bez měření fáze signálu...3 Nevýhody vyvažování jednoduchými přístroji...3
Antény. Zpracoval: Ing. Jiří. Sehnal. 1.Napájecí vedení 2.Charakteristické vlastnosti antén a základní druhy antén
ANTÉNY Sehnal Zpracoval: Ing. Jiří Antény 1.Napájecí vedení 2.Charakteristické vlastnosti antén a základní druhy antén Pod pojmem anténa rozumíme obecně prvek, který zprostředkuje přechod elektromagnetické
Algoritmizace a programování
Algoritmizace a programování V algoritmizaci a programování je důležitá schopnost analyzovat a myslet. Všeobecně jsou odrazovým můstkem pro řešení neobvyklých, ale i každodenních problémů. Naučí nás rozdělit
Fotogrammetrie a DPZ soustava cílů
Fotogrammetrie a DPZ soustava cílů obecný cíl Studenti kurzu se seznámí se základy fotogrammetrie se zaměřením na výstupy (produkty) a jejich tvorbu. Výstupy, se kterými by se ve své praxi v oblasti životního
7. Stropní chlazení, Sálavé panely a pasy - 1. část
Základy sálavého vytápění (2162063) 7. Stropní chlazení, Sálavé panely a pasy - 1. část 30. 3. 2016 Ing. Jindřich Boháč Obsah přednášek ZSV 1. Obecný úvod o sdílení tepla 2. Tepelná pohoda 3. Velkoplošné
SMĚRNICE EVROPSKÉHO PARLAMENTU A RADY 2009/76/ES
L 201/18 Úřední věstník Evropské unie 1.8.2009 SMĚRNICE EVROPSKÉHO PARLAMENTU A RADY 2009/76/ES ze dne 13. července 2009 o hladině akustického tlaku kolových zemědělských a lesnických traktorů působícího
Oblastní stavební bytové družstvo, Jeronýmova 425/15, Děčín IV
Oblastní stavební bytové družstvo, Jeronýmova 425/15, Děčín IV Směrnice pro vyúčtování služeb spojených s bydlením Platnost směrnice: - tato směrnice je platná pro městské byty ve správě OSBD, Děčín IV
Manuál Kentico CMSDesk pro KDU-ČSL
Manuál Kentico CMSDesk pro KDU-ČSL 2011 KDU-ČSL Obsah 1 Obecně... 3 1.1 Přihlašování... 3 1.2 Uživatelské prostředí... 4 2 Stránky... 4 2.1 Vytvoření nové stránky... 4 2.1.1 Texty... 7 2.1.2 Styly textu...
Stavební bytové družstvo Pelhřimov, K Silu 1154, 393 01 Pelhřimov
Stavební bytové družstvo Pelhřimov, K Silu 1154, 393 01 Pelhřimov Zásady pro určení nájemného z bytů a nebytových prostorů, záloh na plnění poskytovaná s užíváním bytů a nebytových prostorů a jejich vyúčtování
L 110/18 Úřední věstník Evropské unie 24.4.2012
L 110/18 Úřední věstník Evropské unie 24.4.2012 NAŘÍZENÍ KOMISE (EU) č. 351/2012 ze dne 23. dubna 2012, kterým se provádí nařízení Evropského parlamentu a Rady (ES) č. 661/2009, pokud jde o požadavky pro
Zvyšování kvality výuky v přírodních a technických oblastech CZ.1.07/1.128/02.0055. Nástrahy virtuální reality (pracovní list)
Zvyšování kvality výuky v přírodních a technických oblastech CZ.1.07/1.128/02.0055 Označení: EU-Inovace-Inf-6-03 Předmět: Informatika Cílová skupina: 6. třída Autor: Jana Čejková Časová dotace: 1 vyučovací
Stavební bytové družstvo Pelhřimov, K Silu 1154, 393 01 Pelhřimov
Stavební bytové družstvo Pelhřimov, K Silu 1154, 393 01 Pelhřimov Zásady pro určení nájemného z bytů a nebytových prostorů, záloh na plnění poskytovaná s užíváním bytů a nebytových prostorů a jejich vyúčtování
Zadávání tiskových zakázek prostřednictvím JDF a Adobe Acrobat Professional
Zadávání tiskových zakázek prostřednictvím JDF a Adobe Acrobat Professional Nejčastěji se o JDF hovoří při řízení procesů v tiskových provozech. JDF se však má stát komunikačním prostředkem mezi všemi
V této části manuálu bude popsán postup jak vytvářet a modifikovat stránky v publikačním systému Moris a jak plně využít všech možností systému.
V této části manuálu bude popsán postup jak vytvářet a modifikovat stránky v publikačním systému Moris a jak plně využít všech možností systému. MENU Tvorba základního menu Ikona Menu umožňuje vytvořit
ČÁST PÁTÁ POZEMKY V KATASTRU NEMOVITOSTÍ
ČÁST PÁTÁ POZEMKY V KATASTRU NEMOVITOSTÍ Pozemkem se podle 2 písm. a) katastrálního zákona rozumí část zemského povrchu, a to část taková, která je od sousedních částí zemského povrchu (sousedních pozemků)
M. Balíková, R. Záhořík, NK ČR 1
M. Balíková, R. Záhořík, NK ČR 1 Geolink.nkp.cz Prototyp aplikace obohacení geografických autorit o údaje souřadnic s následným zobrazením dané lokality na mapě - kartografické matematické údaje v záznamech
4.5.1 Magnety, magnetické pole
4.5.1 Magnety, magnetické pole Předpoklady: 4101 Pomůcky: magnety, kancelářské sponky, papír, dřevěná dýha, hliníková kulička, měděná kulička (drát), železné piliny, papír, jehla (špendlík), korek (kus
4. cvičení: Pole kruhové, rovinné, Tělesa editace těles (sjednocení, rozdíl, ), tvorba složených objektů
4. cvičení: Pole kruhové, rovinné, Tělesa editace těles (sjednocení, rozdíl, ), tvorba složených objektů Příklad 1: Pracujte v pohledu Shora. Sestrojte kružnici se středem [0,0,0], poloměrem 10 a kružnici
Autodesk Inventor 8 vysunutí
Nyní je náčrt posazen rohem do počátku souřadného systému. Autodesk Inventor 8 vysunutí Následující text popisuje vznik 3D modelu pomocí příkazu Vysunout. Vyjdeme z náčrtu na obrázku 1. Obrázek 1: Náčrt
NUR - Interaktivní panel, D1
NUR - Interaktivní panel, D1 Petr Fišer, Roman Kubů, Jiří Slivárich {fiserp10, kuburoma, slivajir}@fel.cvut.cz Obsah Úvod... 3 Interaktivní panel... 3 Předpokládané využití...3 Cílové skupiny... 3 Upoutání
I. Objemové tíhy, vlastní tíha a užitná zatížení pozemních staveb
I. Objemové tíhy, vlastní tíha a užitná zatížení pozemních staveb 1 VŠEOBECNĚ ČSN EN 1991-1-1 poskytuje pokyny pro stanovení objemové tíhy stavebních a skladovaných materiálů nebo výrobků, pro vlastní
Testovací aplikace Matematika není věda
Testovací aplikace Matematika není věda Příručka k http://matematika.komenacek.cz/ Příručka k portálu http://matematika.komenacek.cz/ 2 Uživatelská příručka k portálu 202 BrusTech s.r.o. Všechna práva
170/2010 Sb. VYHLÁŠKA. ze dne 21. května 2010
170/2010 Sb. VYHLÁŠKA ze dne 21. května 2010 o bateriích a akumulátorech a o změně vyhlášky č. 383/2001 Sb., o podrobnostech nakládání s odpady, ve znění pozdějších předpisů Ministerstvo životního prostředí
TECHNICKÁ DOKUMENTACE NA PC
TECHNICKÁ DOKUMENTACE NA PC Vypracovala: Jitka Chocholoušková 1 Obsah: 1. Uživatelské prostředí... 4 2. Tvorba objektů... 7 3. Tvorba úsečky... 10 4. Tvorba kružnice a oblouku... 15 4.1. Tvorba kružnice...
Miroslav Kunt. Srovnávací přehled terminologie archivních standardů ISAD(G), ISAAR(CPF) a české archivní legislativy
Příloha č. 2 k výzkumné zprávě projektu VE20072009004 Miroslav Kunt Srovnávací přehled terminologie archivních standardů ISAD(G), ISAAR(CPF) a české archivní legislativy Pozn.: Za českou archivní legislativu
( x ) 2 ( ) 2.5.4 Další úlohy s kvadratickými funkcemi. Předpoklady: 2501, 2502
.5. Další úlohy s kvadratickými funkcemi Předpoklady: 50, 50 Pedagogická poznámka: Tato hodina patří mezi ty méně organizované. Společně řešíme příklad, při dalším počítání se třída rozpadá. Já řeším příklady
9.4.2001. Ėlektroakustika a televize. TV norma ... Petr Česák, studijní skupina 205
Ėlektroakustika a televize TV norma.......... Petr Česák, studijní skupina 205 Letní semestr 2000/200 . TV norma Úkol měření Seznamte se podrobně s průběhem úplného televizního signálu obrazového černobílého
WEBMAP Mapový server PŘÍRUČKA PRO WWW UŽIVATELE. 2005-2008 Hydrosoft Veleslavín, s.r.o., U Sadu 13, Praha 6 www.hydrosoft.eu
WEBMAP Mapový server PŘÍRUČKA PRO WWW UŽIVATELE 2005-2008 Hydrosoft Veleslavín, s.r.o., U Sadu 13, Praha 6 www.hydrosoft.eu Obsah Obsah 1 1.1 3 Internetový... prohlížeč map 4 Rozložení ovládacích... prvků
7. Domy a byty. 7.1. Charakteristika domovního fondu
7. Domy a byty Sčítání lidu, domů a bytů 2011 podléhají všechny domy, které jsou určeny k bydlení (např. rodinné, bytové domy), ubytovací zařízení určená k bydlení (domovy důchodců, penziony pro důchodce,
21 SROVNÁVACÍ LCA ANALÝZA KLASICKÝCH ŽÁROVEK A KOMPAKTNÍCH ZÁŘIVEK
21 SROVNÁVACÍ LCA ANALÝZA KLASICKÝCH ŽÁROVEK A KOMPAKTNÍCH ZÁŘIVEK Pavel Rokos ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE Fakulta elektrotechnická Katedra elektrotechnologie Úvod Světelné zdroje jsou jedním
využívá svých schopností
Táto relácia využívá svých schopností je pro nás svaté. pojednáva o možnostiach breathariánstva, teda života bez jedenia jedla, no nie je to kompletný návod. V záujme vašej bezpečnosti, nepokúšajte sa
Vizualizace v ArConu (1.část) světla a stíny
Vizualizace v ArConu (1.část) světla a stíny Při vytváření návrhu v ArConu chcete určitě docílit co nejvíce reálnou (nebo někdy stylizovanou) vizualizaci. Na výsledek vizualizace mají kromě samotného architektonického
Aplikace počítačů v provozu vozidel 9
Aplikace počítačů v provozu vozidel 9 2 Databázové systémy Rozvoj IS je spjatý s rozvojem výpočetní techniky, především počítačů. V počátcích se zpracovávaly velké objemy informací na jednom počítači,
Poukázky v obálkách. MOJESODEXO.CZ - Poukázky v obálkách Uživatelská příručka MOJESODEXO.CZ. Uživatelská příručka. Strana 1 / 1. Verze aplikace: 1.4.
MOJESODEXO.CZ Poukázky v obálkách Verze aplikace: 1.4.0 Aktualizováno: 22. 9. 2014 17:44 Strana 1 / 1 OBSAH DOKUMENTU 1. ÚVOD... 2 1.1. CO JSOU TO POUKÁZKY V OBÁLKÁCH?... 2 1.2. JAKÉ POUKÁZKY MOHOU BÝT
TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI
TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI Fakulta mechatroniky, informatiky a mezioborových studií Anemometrické metody Učební text Ing. Bc. Michal Malík Ing. Bc. Jiří Primas Liberec 2011 Materiál vznikl v rámci
MATURITNÍ PRÁCE dokumentace
MATURITNÍ PRÁCE dokumentace 3D hra pro Android Petr Dobeš školní rok: 2012/2013 obor: třída: Elektronické počítačové systémy PS4B ABSTRAKT Tato maturitní práce se zabývá tvorbou hry Akarun, která je
TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI
TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI Fakulta mechatroniky, informatiky a mezioborových studií Základy paprskové a vlnové optiky, optická vlákna, Učební text Ing. Bc. Jiří Primas Liberec 2011 Materiál vznikl
AutoCAD Architecture 2008
AutoCAD Architecture 2008 AutoCAD Architecture 2008 (dále jen ACA2008) je nová verze (a nový název) známého a oblíbeného stavařského programového balíku Architectural Desktop (ADT). Je speciálně navržený
TECHNICKÉ KRESLENÍ A CAD
Přednáška č. 7 V ELEKTROTECHNICE Kótování Zjednodušené kótování základních geometrických prvků Někdy stačí k zobrazení pouze jeden pohled Tenké součásti kvádr Kótování Kvádr (základna čtverec) jehlan Kvalitativní
DOMOVNÍ ŘÁD. DOMOVNÍ ŘÁD Družstvo Tobrucká 713, družstvo 1 / 6
DOMOVNÍ ŘÁD DOMOVNÍ ŘÁD Družstvo Tobrucká 713, družstvo 1 / 6 Družstvo Tobrucká 713, družstvo Tobrucká 713/25, 160 00 Praha 6 IČO: 25148826, tel: 235363485, mob: 602 941235, e-mail: tobrucka713@seznam.cz
Obsah 1. Grafický manuál firmy 2. Podklady grafického manuálu 3. Varianty loga 4. Logo a logotyp
Obsah 1. Grafický manuál firmy... 9 2. Podklady grafického manuálu... 10 3. Varianty loga... 11 3.1. Hlavní varianta... 11 3.2. Černobílá varianta... 11 4. Logo a logotyp... 12 4.1. Návrh loga... 12 4.2.
Popis realizace sociální služby Keramická dílna Eliáš. Poslání. Hlavními cíli naší dílny jsou
Popis realizace sociální služby Keramická dílna Eliáš Poslání Posláním Keramické dílny Eliáš je umožňovat lidem s postižením začlenění do společnosti s ohledem na jejich zvláštní situaci. Posláním je pomoci
Závěrečná práce studentského projektu MODEL ŠKOLY
GYMNÁZIUM JANA NERUDY Závěrečná práce studentského projektu MODEL ŠKOLY Evropský sociální fond Praha a EU Investujeme do vaší budoucnosti 2014 David Polák Ondřej Klovrza Jan Ledvinka František Fencl Karolína
NÁVRHOVÝ PROGRAM VÝMĚNÍKŮ TEPLA FIRMY SECESPOL CAIRO 3.5.5 PŘÍRUČKA UŽIVATELE
NÁVRHOVÝ PROGRAM VÝMĚNÍKŮ TEPLA FIRMY SECESPOL CAIRO 3.5.5 PŘÍRUČKA UŽIVATELE 1. Přehled možností programu 1.1. Hlavní okno Hlavní okno programu se skládá ze čtyř karet : Projekt, Zadání, Výsledky a Návrhový
3D modely v programu Rhinoceros
3D modely v programu Rhinoceros Petra Surynková Dep. of Mathematics Education, Fac. of Mathematics and Physics, Charles University in Prague Sokolovská 83, 186 75 Praha 8, Czech Republic email: petra.surynkova@seznam.cz
c sin Příklad 2 : v trojúhelníku ABC platí : a = 11,6 dm, c = 9 dm, α = 65 0 30. Vypočtěte stranu b a zbývající úhly.
9. Úvod do středoškolského studia - rozšiřující učivo 9.. Další znalosti o trojúhelníku 9... Sinova věta a = sin b = sin c sin Příklad : V trojúhelníku BC platí : c = 0 cm, α = 45 0, β = 05 0. Vypočtěte
Pravidla pro požární útok ze Směrnic hry Plamen, platných od 1.9.2004. Požární útok
Požární útok V požárním útoku soutěží 7 členů (starší), 5 členů (mladší). Organizátoři kol rozhodnou o případném použití jednotné motorové stříkačky a provádění z jedné nebo ze dvou základen. Do hodnocení
NÁVOD K OBSLUZE MODULU VIDEO 64 ===============================
NÁVOD K OBSLUZE MODULU VIDEO 64 =============================== Modul VIDEO 64 nahrazuje v počítači IQ 151 modul VIDEO 32 s tím, že umožňuje na obrazovce připojeného TV monitoru nebo TV přijímače větší
doc. Ing. Martin Hynek, PhD. a kolektiv verze - 1.0 Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky
Katedra konstruování strojů Fakulta strojní K2 E doc. Ing. Martin Hynek, PhD. a kolektiv verze - 1.0 Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky LISOVACÍ
VYR-32 POKYNY PRO SPRÁVNOU VÝROBNÍ PRAXI - DOPLNĚK 6
VYR-32 POKYNY PRO SPRÁVNOU VÝROBNÍ PRAXI - DOPLNĚK 6 Platnost od 1.1.2004 VÝROBA PLYNŮ PRO MEDICINÁLNÍ ÚČELY VYDÁNÍ PROSINEC 2003 1. Zásady Tento doplněk se zabývá průmyslovou výrobou medicinálních plynů,
Náležitosti nutné k zahájení znaleckých úkonů
1 Náležitosti nutné k zahájení znaleckých úkonů 1. V písemné podobě dodat žádost o vypracování znaleckého posudku Žádost musí obsahovat: a) Jméno (název firmy), adresu zadavatele posudku b) Spojení na
ABB i-bus KNX Inteligentní elektroinstalace pro Váš perfektní dům
ABB i-bus KNX Inteligentní elektroinstalace pro Váš perfektní dům Inteligentní elektroinstalace Klasické systémy elektroinstalace jsou v posledních letech stále častěji nahrazovány elektroinstalacemi v
29 Evidence smluv. Popis modulu. Záložka Evidence smluv
29 Evidence smluv Uživatelský modul Evidence smluv slouží ke správě a evidenci smluv organizace s možností připojení vlastní smlouvy v elektronické podobě včetně přidělování závazků ze smluv jednotlivým
Výroba ozubených kol. Použití ozubených kol. Převody ozubenými koly a tvary ozubených kol
Výroba ozubených kol Použití ozubených kol Ozubenými koly se přenášejí otáčivé pohyby a kroutící momenty. Přenos je zde nucený, protože zuby a zubní mezery do sebe zabírají. Kola mohou mít vnější nebo
STÍRÁNÍ NEČISTOT, OLEJŮ A EMULZÍ Z KOVOVÝCH PÁSŮ VE VÁLCOVNÁCH ZA STUDENA
STÍRÁNÍ NEČISTOT, OLEJŮ A EMULZÍ Z KOVOVÝCH PÁSŮ VE VÁLCOVNÁCH ZA STUDENA ÚVOD Při válcování za studena je povrch vyválcovaného plechu znečištěn oleji či emulzemi, popř. dalšími nečistotami. Nežádoucí
LANOVÁ STŘECHA NAD ELIPTICKÝM PŮDORYSEM
LANOVÁ STŘECHA NAD ELIPTICKÝM PŮDORYSEM 1 Úvod V roce 2012 byla v rámci projektu TA02011322 Prostorové konstrukce podepřené kabely a/nebo oblouky řešena statická analýza návrhu visuté lanové střechy nad
Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/03.0009
Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/03.0009 4.3 HŘÍDELOVÉ SPOJKY Spojky jsou strojní části, kterými je spojen hřídel hnacího ústrojí s hřídelem ústrojí
-1- N á v r h ČÁST PRVNÍ OBECNÁ USTANOVENÍ. 1 Předmět úpravy
-1- I I. N á v r h VYHLÁŠKY ze dne 2009 o účetních záznamech v technické formě vybraných účetních jednotek a jejich předávání do centrálního systému účetních informací státu a o požadavcích na technické
ÚČEL zmírnit rázy a otřesy karosérie od nerovnosti vozovky, zmenšit namáhání rámu (zejména krutem), udržet všechna kola ve stálém styku s vozovkou.
4 ODPRUŽENÍ Souhrn prvků automobilu, které vytvářejí pružné spojení mezi nápravami a nástavbou (karosérií). ÚČEL zmírnit rázy a otřesy karosérie od nerovnosti vozovky, zmenšit namáhání rámu (zejména krutem),
NÁVOD K OBSLUZE. Obj. č.: 64 61 50
NÁVOD K OBSLUZE Obj. č. 64 61 50 Úvod Vážení zákazníci, děkujeme za Vaši důvěru a za nákup našeho malého bezdrátového pokojového a venkovního teploměru. Tento přístroj dokáže přijímat signály naměřené
Aktivity s GPS 3. Měření některých fyzikálních veličin
Aktivity s GPS 3 Měření některých fyzikálních veličin Autor: L. Dvořák Cílem materiálu je pomoci vyučujícím s přípravou a následně i s provedením terénního cvičení s využitím GPS přijímačů se žáky II.
DUM 05 téma: Základy obsluha Gimp
DUM 05 téma: Základy obsluha Gimp ze sady: 02 tematický okruh sady: Bitmapová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: 18-20-M/01 Informační technologie - Aplikace
Bude nás sledovat inteligentní prach? Ing. Bibiána Buková, PhD. (17. 12. 2004)
Bude nás sledovat inteligentní prach? Ing. Bibiána Buková, PhD. (17. 12. 2004) Využití inteligentního prachu je návrh futuristický, uvažuje s možností využít zařízení, označovaného jako inteligentní prach
================================================================================ =====
Název: VY_32_INOVACE_PG3301 Základní rozhraní a ovládací prvky Autodesk 3DS Max Design 2012 Datum vytvoření: 01 / 2012 Anotace: Dokument představuje rozhraní programu 3DS Max, jeho základní filosofii a
INTERNETOVÝ TRH S POHLEDÁVKAMI. Uživatelská příručka
INTERNETOVÝ TRH S POHLEDÁVKAMI Uživatelská příručka 1. března 2013 Obsah Registrace... 3 Registrace fyzické osoby... 3 Registrace právnické osoby... 6 Uživatelské role v systému... 8 Přihlášení do systému...
Mechanismy. Vazby členů v mechanismech (v rovině):
Mechanismy Mechanismus klikový, čtyřkloubový, kulisový, západkový a vačkový jsou nejčastějšími mechanismy ve strojích (kromě převodů). Mechanismy obsahují členy (kliky, ojnice, těhlice, křižáky a další).
PŘÍLOHA 1.7 SMLOUVY O PŘÍSTUPU K VEŘEJNÉ PEVNÉ KOMUNIKAČNÍ SÍTI PROGRAM ZVYŠOVÁNÍ KVALITY
PŘÍLOHA 1.7 SMLOUVY O PŘÍSTUPU K VEŘEJNÉ PEVNÉ KOMUNIKAČNÍ SÍTI PROGRAM ZVYŠOVÁNÍ KVALITY (PŘÍSTUP K ŠIROKOPÁSMOVÝM SLUŽBÁM) Obsah 1. ÚČEL PROGRAMU 3 2. UZAVŘENÍ DOHODY O PROGRAMU 3 3. DÍLČÍ ZÁVAZKY V
Seriál: Management projektů 7. rámcového programu
Seriál: Management projektů 7. rámcového programu Část 4 Podpis Konsorciální smlouvy V předchozím čísle seriálu o Managementu projektů 7. rámcového programu pro výzkum, vývoj a demonstrace (7.RP) byl popsán
Středoškolská odborná činnost 2007/2008 Obor 9. Strojírenství, hutnictví, doprava a průmyslový design CNC frézka Prostějov, 2009
Středoškolská odborná činnost 2007/2008 Obor 9. Strojírenství, hutnictví, doprava a průmyslový design CNC frézka Prostějov, 2009 Autor: Jan Nezval SOŠp a SOUs, Lidická 4 Prostějov, 4. ročník Konzultant
Obsah. Obsah. Úvod... 7
Obsah Obsah Úvod... 7 1. Digitální fotografie... 10 1.1 Prohlížení obrázků pomocí Nero PhotoSnap Viewer... 10 1.1.1 Zobrazení na celou obrazovku...12 1.1.2 Jak zjednodušit přechod do jiné složky...13 1.1.3
Pravidla o poskytování a rozúčtování plnění nezbytných při užívání bytových a nebytových jednotek v domech s byty.
Pravidla o poskytování a rozúčtování plnění nezbytných při užívání bytových a nebytových jednotek v domech s byty. Preambule Rada města Slavičín se usnesla podle 102 odst.3 zákona č. 128/2000Sb., vydat
Microsoft Office Project 2003 Úkoly projektu 1. Začátek práce na projektu 1.1 Nastavení data projektu Plánovat od Datum zahájení Datum dokončení
1. Začátek práce na projektu Nejprve je třeba pečlivě promyslet všechny detaily projektu. Pouze bezchybné zadání úkolů a ovládání aplikace nezaručuje úspěch projektu jako takového, proto je přípravná fáze,
1. PROSTŘEDÍ PROGRAMU. Pás karet se záložkami (na obrázku aktivovaná karta Domů ) Hlavní okno, ve kterém se edituje aktuální snímek prezentace
Práce v PowerPointu 2007 PowerPoint je program z balíčku programů MS Office, který slouží pro tvorbu tzv. prezentací. Prezentace je určená k promítání při různých konferencí, veletrzích, přednáškách apod.
Gymnázium Christiana Dopplera, Zborovská 45, Praha 5. ROČNÍKOVÁ PRÁCE Teoretické řešení střech
Gymnázium Christiana Dopplera, Zborovská 45, Praha 5 ROČNÍKOVÁ PRÁCE Teoretické řešení střech Vypracoval: Michal Drašnar Třída: 8.M Školní rok: 2015/2016 Seminář: Deskriptivní geometrie Prohlašuji, že
Novinky verzí SKLADNÍK 4.24 a 4.25
Novinky verzí SKLADNÍK 4.24 a 4.25 Zakázky standardní přehled 1. Možnosti výběru 2. Zobrazení, funkce Zakázky přehled prací 1. Možnosti výběru 2. Mistři podle skupin 3. Tisk sumářů a skupin Zakázky ostatní
účetních informací státu při přenosu účetního záznamu,
Strana 6230 Sbírka zákonů č. 383 / 2009 Částka 124 383 VYHLÁŠKA ze dne 27. října 2009 o účetních záznamech v technické formě vybraných účetních jednotek a jejich předávání do centrálního systému účetních
Měřič plochy listu Návod k použití
Měřič plochy listu Návod k použití strana 1 Obsah 1. Úvod... 3 1.1. Popis... 3 1.2 Ovládací prvky a indikátory... 4 1.2.1 Hlavní jednotka... 4 1.2.2 Skener... 5 1.3 Nastavení... 5 1.4 Nastavení rukojeti...
Preference v u ívání prost edk elektronické komunikace áky a studenty
Preference v u ívání prost edk elektronické komunikace áky a studenty (dotazníkový pr zkum) Zuzana Pustinová Dne ní doba nabízí mnohé mo nosti, jak komunikovat, ani by se ú astníci hovoru nacházeli na
Český úřad zeměměřický a katastrální vydává podle 3 písm. d) zákona č. 359/1992 Sb., o zeměměřických a katastrálních orgánech, tyto pokyny:
Český úřad zeměměřický a katastrální POKYNY Č. 44 Českého úřadu zeměměřického a katastrálního ze dne 20.12.2013 č.j. ČÚZK- 25637/2013-22, k zápisu vlastnictví jednotek vymezených podle zákona č. 72/1994
Podrobný postup pro doplnění Žádosti o dotaci prostřednictvím Portálu Farmáře. 1. kolo příjmu žádostí Programu rozvoje venkova (2014 2020)
Podrobný postup pro doplnění Žádosti o dotaci prostřednictvím Portálu Farmáře 1. kolo příjmu žádostí Programu rozvoje venkova (2014 2020) V tomto dokumentu je uveden podrobný postup doplnění Žádosti o
Interaktivní model laboratoře RDC
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Bakalářská práce Interaktivní model laboratoře RDC Martin Svatek Vedoucí práce: Mgr. Jiří Danihelka Studijní program: Softwarové technologie
FOND VYSOČINY NÁZEV GP
RF-04-2009-01, př. 1upr1 Počet stran: 6 FOND VYSOČINY Výzva k předkládání projektů vyhlášená v souladu se Statutem účelového Fondu Vysočiny 1) Název programu: NÁZEV GP Grantový program na podporu 2) Celkový
MATEMATIKA A BYZNYS. Finanční řízení firmy. Příjmení: Rajská Jméno: Ivana
MATEMATIKA A BYZNYS Finanční řízení firmy Příjmení: Rajská Jméno: Ivana Os. číslo: A06483 Datum: 5.2.2009 FINANČNÍ ŘÍZENÍ FIRMY Finanční analýza, plánování a controlling Důležité pro rozhodování o řízení
MECHANICKÁ PRÁCE A ENERGIE
MECHANICKÁ RÁCE A ENERGIE MECHANICKÁ RÁCE Konání práce je podmíněno silovým působením a pohybem Na čem závisí velikost vykonané práce Snadno určíme práci pro případ F s ráci nekonáme, pokud se těleso nepřemísťuje
Co najdete v ASPI? (pro uživatele SVI FSE UJEP)
Co najdete v ASPI? (pro uživatele SVI FSE UJEP) ASPI = komplexní pokrytí všech předpisů publikovaných na území ČR včetně předpisů měst a obcí a předpisů ES / EU Manuál ASPI: http://www.systemaspi.cz/co_je_system_aspi/co_je_system_aspi.html
PRAVIDLA PRO PŘIDĚLOVÁNÍ BYTŮ V MAJETKU MĚSTA ODOLENA VODA
PRAVIDLA PRO PŘIDĚLOVÁNÍ BYTŮ V MAJETKU MĚSTA ODOLENA VODA Čl. A Obecná ustanovení 1. Těmito pravidly se stanoví pravidla pro hospodaření s bytovým fondem v majetku města Odolena Voda. Nájemní vztahy se
ZAHRADNÍ DŘEVĚNÉ DOMKY
ZAHRADNÍ DŘEVĚNÉ DOMKY Jak správně vybrat dřevěný domek? "Klasický dřevěný zahradní domek zajistí souznění Vaší zahrady s přírodou." www.lanitplast.cz 1.3.2016 1 Jak správně vybrat dřevěný domek Zahradní
Dynamika tuhých těles
Dynamika tuhých těles V reálných technických aplikacích lze model bodového tělesa použít jen v omezené míře. Mnohem častější je použití modelu tuhého tělesa. Tuhé těleso je definováno jako těleso, u něhož
WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE
WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE Úvodem WD je mobilní verze klasického WEBDISPEČINKU, která je určena pro chytré telefony a tablety. Je k dispozici pro platformy ios a Android,
Stavební pouzdra pro posuvné dveře
Stavební pouzdra pro posuvné dveře Jednokřídlé Una Hoja Dvoukřídlé 3 SYNONYMUM VÝJIMEČNOSTI Technické parametry pro pouzdro do zděné stěny Let ZÁRUKY Kovová síť Konstrukce plechové kapsy je z pozinkovaného