The Lord of the Rings

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "The Lord of the Rings"

Transkript

1 TM KNIHA PRAVIDEL 1

2 The Lord of the Rings Kniha Pán prstenů od J.R.R. Tolkiena je příběhem osobního růstu a boje dobra proti zlu. Sauron, Temný pán, stvoří mocný kouzelný prsten, aby ovládl Středozem a Kraj, domov malých lidiček s chlupatými chodidly známých jako hobiti. Když hobiti dostanou Prsten do držení, někteří z nich Frodo, Sam, Pipin a Smíšek nastoupí na výpravnou cestu plnou nebezpečných úkolů. Přidají se k nim zástupci Středozemě: Aragorn, právoplatný král Gondoru, čaroděj Gandalf, elf Legolas, trpaslík Gimli a Boromir, syn současného vládce Gondoru. Všichni dohromady tvoří Společenstvo, jehož úkolem je zničit Prsten. Aby toho dosáhli, musí vzít Prsten do Mordoru, Sauronova království a vhodit ho do sopky na vrcholu Hory osudu. Sauron vysílá své temné síly naproti Společenstvu, aby získal Prsten zpět a uchvátil Středozem neomezenou mocí. Tyto okolnosti vytvářejí dějiště pro mnoho nebezpečných dobrodružství. V této hře se hráči stávají členy Společenstva a pokoušejí se zasloužit se o záchranu zemí Středozemě. Společným cílem hráčů je zničit Prsten a shromáždit co nejvíce Gandalfových run. Runy symbolizují příspěvek každého hráče na zatlačování temných sil zpět a mohou přivolat pomoc čaroděje Gandalfa. Bez spolupráce není úspěchu. Není zde žádný určený vítěz skupina získává body jako celek. Cíl Hry Až pět hráčů se stává členy Společenstva, které musí putovat do Mordoru a zničit Prsten dříve, než je Sauron dostihne, zničí nositele Prstenu a získá Prsten zpět. TM Obsah Hry Balení hry Lord of the Rings obsahuje následující komponenty: Tato pravidla 1 hlavní herní plán 2 oboustranné desky konfliktů 60 karet Hledání 35 karet Legend, včetně: 12 karet Roklinky 2 karty Morie 12 karet Lothlórienu 4 karty Helmova žlebu 2 karty doupěte Oduly 3 karty Mordoru 5 karet Gandalfa 23 žetonů Příběhu 5 karet hobitů 5 žetonů hobitů 1 žeton Saurona 6 plastových základen 5 žetonů aktivity 1 žeton události 11 žetonů Života, včetně: 3 žetony srdce 3 žetony slunce 5 žetonů prstenu 26 žetonů Stříbrné Gandalfovy runy (v hodnotách 1, 2 a 3 ) 6 žetonů Zlaté Gandalfovy runy (dvě od hodnot 1, 2 a 3 ) 1 žeton Prstenu 1 kostka hrozby 2

3 Prehled Komponent Tato část popisuje komponenty ve hře Lord of the Rings. Karty Legend Hlavní Herní Plán Tento plán zobrazuje cestu, po které Společenstvo putuje za svým úkolem zničení Prstenu. Také obsahuje stupnici zkaženosti ukazující, jak je Sauron blízko nalezení hobitů. Tyto karty představují magické předměty a spojence, které může Společenstvo získat během riskantních úkolů. Některé jsou hnědé, jiné šedé a několik z nich, označených zeleným pozadím, má výjimečné schopnosti a nazývají se karty Legendárního příběhu (viz Karty Legendárního příběhu na straně 18) Karty Gandalfa Oboustranné Desky Konfliktu Pokud Společenstvo shromáždí dostatek run, může je použít k povolání Gandalfa, aby jim pomohl svou kouzelnou mocí. Tyto desky představují jedny z největších konfliktů, jaké kdy Středozemě viděla. Jak Společenstvo postupuje po hlavním plánu, jsou tyto konflikty vyhodnocovány. Žetony Príbehu Karty hledání Tyto žetony jsou taženy během konfliktů, a buď Společenstvu pomohou dosáhnout konce konfliktu, nebo jim staví na cestu k vítězství překážky. Tyto karty představují prostředky umožňující Společenstvu dosáhnout Mordoru. Karty Hledání jsou buď hnědé, nebo šedé. 3

4 Karty a Žetony Hobituº Žetony Run Každý hráčův hobit je zosobněn žetonem a odpovídající kartou zobrazující hobitovu vlastní zvláštní schopnost. Žeton saurona Karty hobitů Žetony hobitů Stříbrné Gandalfovy runy značí, jak dobře si Společenstvo vede na své cestě, Zlaté Gandalfovy runy odměňují Společenstvo za vyřešení konfliktu. Žetony Života Jako neustálá hrozba na stupnici zkaženosti, tato značka představuje Temného pána Saurona při jeho pátrání po Prstenu Žeton Aktivity Tři typy žetonů života předchází upadnutí hobitů do zkaženosti. Žeton Prstenu Tyto žetony ukazují postup Společenstva na hlavním plánu i na deskách konfliktů. Žeton Události Toto je Jeden Prsten, neustálé břímě svého nositele. Jakmile je Prsten nasazen, jeho nositel se může nezpozorován proplížit různými konflikty, nicméně pokud tak učiní, možnou cenou za toto je přitáhnutí pozornosti Sauronova oka. Kostka Hrozby Tyto přesýpací hodiny značí průběh času a ukazují, která událost se objeví během probíhajícího konfliktu. Hráči musí značku neustále sledovat, jelikož nebudou-li opatrní, znamená pro Společenstvo zkázu. 4 Hráči jsou často vyzýváni k hodu kostkou, která je může poslat dolů na cestu zkaženosti, přitáhnout Saurona ještě blíže ke Společenstvu nebo zbavit je předmětů a spojenců.

5 TM 1 (Dno pytle) 2 (Roklinka) (Helmův žleb) (Doupě Oduly) Popis Hlavního Herního Plánu Hlavní lokality Žeton aktivity označuje pohyb Společenstva zeměmi Středozemě. Během hry se žeton posouvá na několik hlavních lokalit: ze Dna pytle do Roklinky, pak do Morie, Lothlórienu, Helmova žlebu, Doupěte Oduly a nakonec do pustiny Mordoru. Některé z těchto lokalit jsou Útočiště, zatímco jiné Konflikty (viz Útočiště a Konflikty na stranách 8-9) a každá z těchto lokalit určí specifické akce, které musí hráči odehrát, než může Společenstvo postoupit do další lokality. Žetony aktivity vždy zůstávají na hlavním plánu a jsou odstraněny pouze, když jsou v určené lokalitě vyřešeny všechny akce. Stupnice zkaženosti Žetony hobitů začínají na poli 0 stupnice zkaženosti a posunují se po ní k označení současného stavu zkaženosti daného hobita. Čím více nalevo se hobit nachází, tím čistšího ducha si zatím uchoval. Čím se hobit nachází více napravo, tím větší díl cesty do temnoty už překonal. Žeton Saurona začíná na poli 12 (nebo na poli 15, pokud hrajete variantu Seznamovací hra, viz stranu 19). Jak se Sauron v pátrání po Prstenu posunuje blíže ke Společenstvu, vyřadí jakékoli hobity, které na stupnici potká. 5

6 Popis Plánu Konfliktu Ve hře jsou čtyři různé plány konfliktu: Moria, Helmův žleb, Doupě Oduly a Mordor. Ačkoliv je každý konflikt jiný, sdílejí některé podobné prvky. Na začátku nového konfliktu začíná žeton události na horním poli počítadla události. Během konfliktu způsobují určité žetony příběhu, že se značka posouvá po stupnici dolů. Pokaždé, když se žeton události přesune na nové pole, hráči musí vyhodnotit událost na tomto poli popsanou. Každý plán konfliktu má také následující stupnice aktivity: Každý konflikt zobrazuje jednu hlavní stupnici aktivity, s očíslovanými políčky a nacházející se ve středu plánu. Dokončení hlavní stupnice je základním prvkem konfliktu (viz stranu 12). Pro značení pokroku Společenstva jsou na každé stupnici použity žetony aktivity. Príprava Pred Hrou Před hraním první hry Lord of the Rings hráči pečlivě vyloupou všechny žetony. Poté zasadí žetony hobitů a Saurona do plastových základen. Boj Přátelství 6 Skrývání Cestování

7 Príprava Hry Položte hlavní plán na hrací plochu a umístěte Saurona na pole 12 stupnice zkaženosti (Pokud hrajete první hru, je lepší Saurona umístit na pole 15 - viz Herní varianty na straně 19). Hlavní plán zůstává na stole a je používán po celou hru. 9 2 TM 2. Položte žeton aktivity na hlavní plán na pole Dno pytle Položte pod hlavní plán desku konfliktu Moria Položte žeton události na desku konfliktu nalevo od názvu konfliktu (nad stupnicí událostí). Na desce konfliktu Moria umístěte žetony aktivity na začátky stupnic Cestování, Skrývání a Boj. Jeden žeton aktivity nebude použit až do chvíle, než před koncem hry nastane konflikt Mordor. Zamíchejte šest Zlatých Gandalfových run a umístěte je lícem dolů poblíž plánu. Umístěte zbývající Runy, kostku hrozby a všechny žetony Života lícem vzhůru poblíž plánu. Zamíchejte čtvercové žetony Příběhu a umístěte je lícem dolů poblíž desky konfliktu. Toto bude dobírací balíček. Zamíchejte karty Hledání a umístěte je lícem dolů vedle hlavního plánu. Budou tvořit dobírací balíček. 10. Roztřiďte karty Legend podle lokalit na hlavním plánu v tomto pořadí: Roklinka, Moria, Lothlórien, Helmův žleb, Doupě Oduly a nakonec Mordor. Počet karet se liší podle lokality. Vyskládejte balíčky lícem nahoru nad odpovídající lokality na hlavním plánu. 11. Položte pět karet Gandalfa lícem vzhůru bok po boku vedle hlavního plánu tak, aby na ně všichni hráči dobře viděli Rozdejte podle počtu hráčů lícem dolů každému hráči jednu kartu hobita. 2 hráči Frodo a Sam 3 hráči Frodo, Sam, Pipin 4 hráči Frodo, Sam, Pipin, Smíšek (Merry) 5 hráčů Frodo, Sam, Pipin, Smíšek (Merry), Tlouštík (Fatty) Každý hráč si položí hobita lícem nahoru před sebe. Nepoužité karty hobitů vraťte do krabice. 13. Každý hráč si vezme žeton hobita odpovídající obdržené kartě a položí ho na pole 0 stupnice zkaženosti. Zbývající žetony vraťte do krabice. 14. Frodo začíná jako nositel Prstenu. Hráč, jenž hraje Froda si vezme žeton Prstenu a položí jej před sebe. 15. Frodo vždy začíná hru. Hra pokračuje po směru hodinových ručiček

8 Pokyny pro Společenstvo Jako členové Společenstva by měli hráči diskutovat a koordinovat své akce. Měli by mít neustále přehled o nadcházejícím nebezpečí (a zejména o stupnici událostí) a hovořit o kartách, které mají v ruce, obzvláště o kartách Legendárního příběhu. Tato koordinace je pro úspěšnou cestu životně důležitá. Chápejte, že hráči budou do hry přispívat různou herní dobou a různými způsoby a že musí být uděláno cokoli v zabránění Sauronovi dosáhnout na stupnici zkaženosti nositele Prstenu. Jsou pouze dvě věci, které se nesmí dělat: Hráči nesmějí ukazovat, jaké karty mají v ruce, ačkoli o tom mohou svobodně hovořit. Hráči si nesmějí vyměňovat karty ani žetony, pokud k tomu nejsou nějakou kartou výslovně vyzváni. Cesta Zač íná Během hry hobiti cestují Středozemí, od začátku ve Dně pytle až po konec v temné zemi Mordoru. Poloha žetonu aktivity na hlavním plánu zobrazuje jejich pokrok na této cestě. Na začátku hry je žeton položen na lokalitu Dno pytle na hlavním plánu. Tato lokalita je také známa jako Útočiště. Když hráči odehrají všechny akce spojené s tímto místem (vypsané nad ním), posunou žeton aktivity do další lokality. Útoč ište Tři lokality na hlavním plánu jsou Útočiště: Dno pytle, Roklinka a Lothlórien. Když leží žeton aktivity na jedné z těchto lokalit, hráči musí provést všechny akce zobrazené nad touto lokalitou, a to v pořadí zleva doprava. Při zahrávání akcí v Útočišti jedná nositel Prstenu jako aktivní hráč. Poté, co byly všechny akce v Útočišti odehrány, posuňte žeton aktivity na hlavním plánu na další lokalitu. Příklad: Na začátku hry leží žeton aktivity na poli Dno pytle. Tato lokalita zobrazuje tři akce, které hráči popořadě odehrávají. Začíná vždy hráč ovládající Froda (jelikož Frodo jako nositel Prstenu vždy začíná hru). Jako první zahrávají hráči akci Gandalf tažením šesti karet z balíčku Hledání. Jako další zvolí hráč ovládající nositele Prstenu (kterým by měl během této akce být Frodo), zda se bude či nebude hrát akce Přípravy, která mu umožňuje odkrýt další čtyři karty Hledání a rozdělit je hráčům, ovšem výměnou za hod kostkou hrozby. Po rychlé poradě s ostatními se Frodo rozhoduje, že to za takový risk nestojí a hráči tuto akci přeskočí. Tato akce může být přeskočena, protože v popisu obsahuje slovo smí. Když tedy nastane, hráči se rozhodnou, jestli ji přijmou, či přeskočí Konečně musí být vyhodnocena akce Objevení Nazgúla, a to tak, že jeden z hráčů odhodí buď dvě karty Skrývání s jedním štítem, nebo jednu kartu Skrývání se dvěma štíty, na každé straně a položí je lícem nahoru na odkládací balíček karet Hledání. Místo nich mohou být odhozeny divoké karty (s hvězdami). Pokud se žádný hráč nechce nebo nemůže vzdát požadovaných karet, Sauron se posune na stupnici zkaženosti o jedno pole směrem k hobitům. Lokality Dno pytle (Bag End), Roklinka (Rivendell) a Lothlórien jsou Útočiště. 8

9 Konflikty 1 Čtyři lokality na hlavním plánu jsou Konflikty: Moria, Helmův žleb (Helm s Deep), Doupě Oduly (Shelob s Lair) a Mordor. Každá z těchto lokalit má odpovídající stranu herní desky konfliktu. Pokud se žeton aktivity dostane na jednu z těchto lokalit, hráči zaměří svou pozornost na příslušnou desku konfliktu. Príprava Nového Konfliktu Na začátku nového konfliktu nachystejte pod hlavní plán odpovídající desku konfliktu. Tato deska nahrazuje předešlou použitou. Podívejte se na kapitolu Příprava hry na straně 7, odstavec věnovaný prvnímu konfliktu v Morii. Každá deska konfliktu má stupnice aktivity pro některé nebo všechny typy aktivit uvedených níže: Každý konflikt má rovněž stupnici událostí. Umístěte žeton Události na první pole stupnice události. Zamíchejte žetony Příběhu a vytvořte tak jeden, lícem dolů otočený balíček, a umístěte ho vedle desky konfliktu. Je důležité si zkontrolovat, že byly na začátku nového konfliktu do balíčku zamíchány všechny žetony Příběhu. Otočte karty Legend příslušné ke každému konfliktu lícem nahoru před hráče. Například pokud Společenstvo dosáhne Doupěte Oduly, karty patřící k této lokalitě se otočí před hráči lícem nahoru. Hráči poté odehrají své tahy (počínaje nositelem Prstenu), dokud konflikt neskončí (viz Konec konfliktu na straně 12) nebo dokud Společenstvo neprohraje. Žeton Události Žetony Příběhu Karta Legendy Boj Přátelství Skrývání Cestování Umístěte žeton Aktivity na první pole každé stupnice aktivity. Žeton Aktivity 9

10 Poradí Tahu Behem º Konfliktu Během konfliktu, odehrávají hráči své tahy počínaje nositelem Prstenu a pokračují po směru hodinových ručiček. Tato část popisuje akce, které musí být provedeny během každého tahu. Hráč odehrávající svůj tah je nazýván aktivním hráčem. Během tahu provádí aktivní hráč sled kroků v následujícím pořadí: 1. Odkrytí Žetonu º Príbehu Aktivní hráč začíná svůj tah odkrytím horního žetonu Příběhu a jeho položením lícem nahoru před hráče. Každý žeton Příběhu obsahuje jednu či více ikon, které se ihned vyhodnotí (viz Žetony Příběhu na straně 14). Jakmile je žeton Příběhu vyhodnocen, odloží se lícem nahoru na odkládací balíček vedle dosud nepoužitých žetonů Příběhu. Hráči si nesmí tyto žetony prohlížet. Rub žetonu Příběhu Aktivní hráč pokračuje v odkrývání žetonů Příběhu a provádění instrukcí, dokud se neobjeví žeton s některým symbolem aktivity (Boj, Skrývání, Přátelství nebo Cestování), nebo dokud konflikt neskončí kvůli tomu, že žeton události dosáhl konce stupnice událostí, nebo že žeton Aktivity dosáhl konce stupnice aktivity. Pokud je odkryt symbol aktivity, posuňte odpovídající žeton Aktivity o jedno pole a vykonejte vyobrazené instrukce (žeton runy, žeton života, ikona hodu kostkou nebo symbol karty). Pro více podrobností viz Stupnice aktivity na stranách Žeton Příběhu zobrazující symbol, jenž se na desce konfliktu nenachází, se považuje za divokou kartu. V takovém případě můře aktivní hráč posunout jakýkoli žeton Aktivity, viz Žetony Příběhu a Událostí na straně Zahrání Karet Poznámka: Zahrání karty Legendárního příběhu nebo odhození karet kvůli placení za účinek akce se nepočítá do limitu dvou karet za hráčův tah. Příklad: Nositel Prstenu zahrává hnědou kartu Gimliho se dvěma symboly Boje na každé straně, posune tedy žeton Aktivity po stupnici boje o dvě pole, kdy obě jsou Stříbrné Gandalfovy runy. Nositel Prstenu tedy obdrží dva žetony Stříbrné Gandalfovy runy. Poté hráč zahraje kartu Hledání s jedním symbolem Boje na každé straně, posune žeton Aktivity po stupnici o jedno pole a získá žeton Života se znakem prstenu. Jakmile je otočen žeton, který posunuje značku po stupnici aktivity, krok odkrývání žetonů končí a aktivní hráč nyní může zahrát z ruky až dvě karty Hledání nebo Legend, v maximu jedné hnědé a jedné šedé. Za každý symbol aktivity na jedné straně karty ( Boj, Skrývání, Přátelství a / nebo Cestování), posuňte odpovídající žeton na další pole stupnice a vyhodnoťte ho. Pokud se během pohybu žeton posune o více polí, aktivní hráč je vystaven účinku všech překonaných polí, ať dobrých či zlých. Pro více podrobností viz Stupnice aktivity na stranách Jakmile je karta zahrána, odložte ji lícem nahoru na odhazovací balíček poblíž zásoby karet Hledání. 10

11 Některé karty mají symboly hvězd, což znamená, že jsou divoké. Mohou být zahrány jako kterýkoli symbol aktivity (Boj, Skrývání, Přátelství nebo Cestování). Když je zahrána karta s více než jednou hvězdou, všechny hvězdy musí být použity na stejnou stupnici aktivity. Například není možné zahrát kartu se dvěma hvězdami tak, že jedna hvězda posune žeton aktivity po stupnici Skrývání a druhá po stupnici Cestování. Poznámka: Když je karta se dvěma hvězdami odhazována jako platba za účinek akce, hvězdy mohou představovat jakékoli dva symboly, dokonce i rozdílné, ale karta zahrávaná z ruky postihuje pouze jednu stupnici aktivity. Karty se symbolem, jenž se na aktuální desce konfliktu nevyskytuje, nemají na daný konflikt účinek. Podobně nemají účinek karty se symbolem aktivity, jejíž žeton se již nachází na konci stupnice. Možnost Nápravy Aktivní hráč si během kroku zahrávání karet může zvolit možnost nehrát žádné karty. V tomto případě si buď vezme dvě karty z dobíracího balíčku Hledání, nebo posune svého hobita o jedno pole na stupnici zkaženosti doleva. Tato volba umožňuje hráčům provést cenné taktické rozhodnutí: buď si hráč doplní karty v ruce, nebo posune svého hobita směrem od Saurona. Poznámka: Když je vyčerpán balíček karet Hledání, odložte všechny použité karty Legend a Gandalfa z odhazovacího balíčku do krabice. Po zbytek hry nebudou použity. Zamíchejte zbylé karty Hledání a vytvořte nový dobírací balíček. 3. Ukončení Tahu Tah je ukončen odložením odkrytého žetonu Příběhu a zahraných karet lícem nahoru na jejich odhazovací balíčky. Pouze horní žeton a karta jsou viditelné, hráči si nesmí odhazovací balíčky prohlížet. Podrobnější popis žetonů Příběhu, stupnice událostí, stupnice aktivity a karet můžete najít na stranách Moc Prstenu Jednou během každého konfliktu si nositel Prstenu může Prsten nasadit, a to buď poté, co aktivní hráč odkryl žeton příběhu, nebo po vyhodnocení žetonu či karty aktivním hráčem. Toto umožňuje hráči posunout žeton Aktivity následovně: Žeton Prstenu se položí na žeton nositele Prstenu na hlavním plánu. Nositel Prstenu poté hodí kostkou hrozby a ponese negativní důsledky, které nastanou (viz Kostka hrozby, strana 16). Nositel Prstenu pak posune jakýkoli žeton aktivity po stupnici o počet polí určený podle následujícího vzorce: Čtyři pole mínus počet symbolů hozených na kostce. Pokud například padne na kostce prázdná strana, nositel Prstenu posune žeton Aktivity dle své volby o čtyři pole. Pokud by hodil Sauronovo oko, posunul by žeton o tři pole a o jedno v případě hodu tří kruhů. Počet polí, o která tímto způsobem nositel Prstenu posune žeton aktivity, není ovlivněn kartou hobita ani kartami Legendárního příběhu, ač tyto jsou jinak omezeny zkažeností (viz strany 17-18). Pole na stupnici překonaná tímto způsobem, ani pole, na kterém žeton skončí se nevyhodnocují - Prsten učinil hobita neviditelným. Pohyb žetonu může skončit předčasně pouze v případě, že se dostane na konec stupnice aktivity. 11

12 Poté aktivní hráč pokračuje ve svém tahu. Prsten zůstává na svém nositeli až do konce tohoto konkrétního konfliktu a nositel Prstenu své další tahy odehraje běžným způsobem. Poznámka: Nositel Prstenu si může Prsten nasadit a odehrát výše zmíněné akce dokonce i mimo svůj tah. Rada pro Společ enstvo Společenstvo může použít Prsten tak, aby se vyhnulo obtížným polím na stupnici aktivity. Po odkrytí žetonu Příběhu se může nositel Prstenu rozhodnout nasadit si Prsten a hodit kostkou hrozby kvůli dosažení konce stupnice aktivity a ukončení konfliktu ještě před vyhodnocením účinku žetonu Příběhu (viz níže). Konec Konfliktu Konflikt je ukončen, buď když žeton aktivity na hlavní stupnici aktivity dosáhne posledního pole, nebo když je vyhodnocena poslední událost na stupnici událostí. Když žeton aktivity dosáhne posledního pole na stupnici a všechna pole již byla vyhodnocena, aktivní hráč dokončí svůj tah, jak je popsáno v kapitole 3. Ukončení tahu (viz stranu 11). Po ukončení konfliktu Moria, Helmův žleb a Doupě Oduly se stane následující (konflikt Mordor je odlišný, viz stranu 13): 1. Sestup do Temnoty Žeton Života - srdce Žeton Života - slunce Žeton Života - prsten Každý hráč nyní musí mít jeden od každého typu žetonů Života na důkaz, že jeho srdce je na pravém místě (srdce), že ho temnota neovládla (slunce) a že odolává zničujícímu vlivu Prstenu (prsten). Za každý chybějící žeton z této trojice, se musí hobit posunout o jedno pole na stupnici zkaženosti. Žetony Života navíc nemají žádný účinek, tedy dva žetony slunce nepomůžou hobitovi o nic více, než jeden žeton slunce. 2. Určete Nositele Prstenu Hráč s největším počtem žetonů Života - prstenu se stává novým nositelem Prstenu. V případě rovnosti se nositelem stává hráč blíže po levici současného nositele Prstenu. Pokud hráč s největším počtem prstenů je současný nositel Prstenu, zůstává jím i nadále. Když je určen nový nositel Prstenu, vraťte všechny žetony Života (srdce, slunce i prsteny) zpět do zásoby vedle hlavního plánu. Nový nositel Prstenu si vezme dvě karty Hledání a položí žeton Prstenu vedle své karty hobita. Rada: Ujistěte se, že hráči sbírají dost žetonů Života a dopředu odhadují, kdo by se mohl stát novým nositelem Prstenu. Dokončete hlavní stupnici aktivity a ukončete konflikt dříve, než na Společenstvo dolehnou vážné události vyskytující se ke konci stupnice události. Poznámka: Hráč tohoto hobita si během tohoto kroku dobírá z balíčku dvě karty Hledání. Cesta Pokrač uje Poté, co hráči úspěšně vyřeší první konflikt - Morii, Společenstvo přichází do dalšího Útočiště, Lothlórienu. Posuňte podle toho žeton aktivity na hlavním plánu. Rozdejte hráčům karty Legend z Lothlórienu. Po Lothlórienu pokračuje Společenstvo k dalšímu konfliktu v Helmově žlebu. Po něm následuje konflikt Doupě Oduly. Jakmile Společenstvo porazí nestvůrného pavouka, bude čelit ještě obtížnější výzvě. Musí přejít ohnivé země Mordoru, aby mohli zničit Prsten. Nicméně Sauron zde shromáždil všechny své síly a nebude šetřit úsilím získat Prsten zpět. Pro informace o přípravě a vyřešení všech těchto konfliktů se podívejte na stranu 9, kapitola Konflikty. Na konci konfliktu Mordor má Společenstvo šanci hru vyhrát! 12

13 Konec Hry Hra končí když: Nositel Prstenu je vyřazen ze hry. V Mordoru nastane událost Prsten je můj! (viz stranu 17). Společenstvo zničí Prsten, jak je popsáno níže. Aby mohl být Prsten úspěšně zničen, musí jeho nositel dosáhnout konce hlavní stupnice aktivity na plánu konfliktu Mordor. Poslední pole ukazuje symbol kostky hrozby. Pokud následky hodu kostkou nevyřadí nositele Prstenu ze hry, konflikt končí a žeton Prstenu je položen na příslušné pole na plánu Mordoru. Jakmile se toto stane, nikdo z hráčů již není považován za nositele Prstenu a Společenstvo se může pokusit Prsten zničit. Házení kostkou ke zničení Prstenu vede k následujícím dvěma možnostem: Pokud aktivní hráč není následkem hodu vyřazen ze hry, Prsten byl úspěšně zničen a aktivní hráč obdrží jednu Zlatou runu z lícem dolů otočeného balíčku. Tento výsledek znamená úspěch Společenstva a konec hry. Pokud je aktivní hráč následkem hodu vyřazen ze hry, podá kostku hráči po levici, ten se stane novým aktivním hráčem a hází a tak dále, dokud Prsten není zničen nebo všichni hráči vyřazeni ze hry. Bodování Na konci hry jsou započítány body za to, jak blízko se Společenstvo dostalo ke zničení Prstenu. Tyto body ukazují, jak si hráči vedli ve srovnání s předchozími hrami. Pokud je Prsten zničen, Společenstvo bylo úspěšné. Hráči (včetně těch vyřazených během hry) dostanou 60 bodů plus celkový součet Gandalfových run nasbíraných za Společenstvo (například při součtu 25 Run dostane skupina 60+25=85 bodů). + Aktivní hráč poté pokračuje ve svém tahu. K určení, zda Prsten zničil, hodí aktivní hráč kostkou hrozby (tento hod je oddělený od hodu vyvolaného dosažením posledního pole stupnice). Jestliže Společenstvo dosáhne Hory osudu, ale hráči jsou před zničením Prstenu vyřazeni, získají 60 bodů, jelikož žeton na stupnici aktivity v Mordoru leží na poli číslo 60, ale nejsou připočteny Runy. Pokud je nositel Prstenu vyřazen před dosažením posledního pole aktivity v Mordoru, hra okamžitě končí. V tomto případě dostanou hráči hodnotu bodů rovnou číslu aktuálního pole na stupnici aktivity a neutracené Runy se nepočítají (Pokud se například žeton Aktivity zastaví na poli 52 hlavní stupnice v Mordoru, hráči obdrží 52 bodů). 13

14 Další Pravidla Na následujících stranách jsou popsána další pravidla použitá ve hře. Stupnice Zkaženosti Pokud hráč odkryje žeton, který neposune žádný žeton aktivity, vyhodnotí se následující akce: Vliv Prstenu Nositel Prstenu musí posunout žeton svého hobita po stupnici zkaženosti o jedno pole směrem k Sauronovi. Aktivní hráč poté odkryje další žeton Příběhu. Sauronova vůle Na hlavním plánu začíná Sauron na pravé straně stupnice zkaženosti a snaží se získat kontrolu nad Prstenem svým pohybem směrem k hobitům. Hobiti začínají na levé straně stupnice zkaženosti, ale jsou postupně stále více vtahováni do temnoty. Hobiti se mohou pohybovat po stupnici v obou směrech, Sauron vždy jen doleva od své současné pozice. Pokud žeton hobita někdy potká Saurona nebo se dostane za něj, hobit je vyřazen ze hry (viz Vyřazení ze hry na straně 16). Žetony Príbehu a Událostí Na začátku tahu každý hráč odkryje jeden či více žetonů Příběhu, dokud žeton nepohne jedním z žetonů aktivity. Pokud hráč odkryje žeton Příběhu, který posune žeton po stupnici aktivity, další už neotáčí a provede následující akce: Rub žetonu Příběhu Posune žeton Aktivity po odpovídající stupnici na další pole a provede za toto pole akci (viz Stupnice aktivity ve vedlejším sloupci). Jestliže se na tomto plánu konfliktu odpovídající stupnice nenachází, nebo je-li žeton Aktivity na posledním poli této stupnice, aktivní hráč musí posunout žeton o jedno pole na jiné stupnici dle své volby. Jeden hráč musí dobrovolně posunout svého hobita po stupnici zkaženosti o dvě pole směrem k Sauronovi, jinak se Sauron posune o jedno pole směrem k hobitům. Aktivní hráč poté odkryje další žeton Příběhu. Běh času Posuňte žeton událostí po stupnici událostí aktuální desky konfliktu na další pole a událost vyhodnoťte. Když je tato nová událost uzavřena, aktivní hráč poté odkryje další žeton Příběhu. Není výběru Pokud Společenstvo mezi sebou odhodí tři karty, nic se nestane. Pokud ne, nastane událost, jak je uvedeno v Běhu času. Ve druhém případě pak aktivní hráč odkryje další žeton Příběhu. Ztráta země pod nohama Pokud Společenstvo mezi sebou odhodí jednu kartu, žeton Života a jednoduchou Runu, nic se nestane. Pokud ne, nastane událost, jak je uvedeno v Běhu času. Ve druhém případě pak aktivní hráč odkryje další žeton Příběhu. Příklad: Odkrytý žeton Příběhu zobrazuje dýmku (symbol Přátelství). Žeton na stupnici přátelství se posune o jedno pole a vyhodnotí se jeho akce. 14

15 Události Kdykoli je otočen žeton Běh času, žeton události se posunuje na další pole události na stupnici aktuálního plánu konfliktu a událost je ihned vyhodnocena. Konflikt končí, když se žeton události dostane na poslední pole stupnice (nebo dosáhne konce hlavní stupnice žeton aktivity, viz stranu 16). Symboly mají stejný účinek, jako je popsáno v kapitole Kostka hrozby (viz stranu 16). Symbol znamená, že aktivní hráč posune svého hobita na stupnici zkaženosti o jedno pole doleva, pokud je to možné. Některé události požadují, aby hráč otočil horní kartu z balíčku Hledání a odhodil z ruky jednu či více karet se stejným symbolem. Pokud je otočena divoká karta (hvězdy), hráč může z ruky zahodit pouze jinou divokou kartu. Jakmile hráč přijde na událost Každý hráč:, všichni hráči ihned nezávisle provedou instrukce a nesou následky. Začíná aktivní hráč, následován dalším po směru hodinových ručiček. Jakmile první hráč začne s událostí Každý hráč:, musí být provedena všemi hráči. Jestliže je skupina vyzvána jednat (například odhodit karty), je na hráčích, aby se rozhodli, kdo z nich instrukce vyplní. Příklad: Aktivní hráč otočí žeton Běh času. Žeton události se posune na další pole na aktuálním plánu. První pole konfliktu Moria nutí hráče, aby jako skupina odhodili jednu kartu s alespoň jedním symbolem Přátelství a jednu s nejméně jednou hvězdou. Pokud tak skupina neučiní, Sauron se posune na stupnici zkaženosti o jedno pole směrem k hobitům. Aktivní hráč poté odkryje další žeton příběhu. Příklad: Jestliže událost nutí hráče zahrát, jakýkoli hráč může zahrát kartu zobrazenou vpravo. Jelikož má jeden symbol na každé straně, počítá se jako jeden. Jestliže událost vyžaduje po skupině zahrání tří symbolů, skupina může zahrát tři karty s jedním symbolem, jak je ukázáno nalevo. Nebo je možné zahrát jednu kartu s jedním symbolem a kartu Legend Gimli, jak je ukázáno vpravo dole. Jelikož Gimli má dva symboly na každé straně, při zahrání či odhození se počítá jako dva symboly. Stupnice Aktivity Stupnice aktivity v jednotlivých konfliktech značí výzvy, kterým Společenstvo čelí během své cesty. Žetony Aktivity umístěné na začátek každé stupnice (viz stranu 9) jsou posunovány odkrýváním žetonů Příběhu se symbolem aktivity, jak je popsáno v části Žetony Aktivity, a zahráváním karet. Jestliže zahraná karta zobrazuje jeden či více symbolů, odpovídající žeton Aktivity se posune o jedno pole za každý takový symbol, dokud není dosaženo konce stupnice. Každé pole stupnice, přes které se žeton Aktivity přesune nebo pole cílové, musí být vyhodnoceno. 15

16 Jedna stupnice aktivity je hlavní. Obsahuje čísla pro bodování a jeden ze způsobů ukončení konfliktu je dosažení jejího konce žetonem aktivity. Pole aktivity na deskách konfliktu mají různé účinky. Obrázky níže určují následující: Stríbrná Gandalfova Runa: Aktivní hráč obdrží Runu hodnoty 1 a položí ji lícem nahoru před sebe. Runy vyšších hodnot mohou být použity k nahrazení odpovídajícího počtu Run hodnot nižších. Zlatá Gandalfova Runa: Aktivní hráč si vezme náhodně jednu z lícem dolů otočených speciálních Run a položí ji lícem nahoru před sebe. Kostka Hrozby Kdykoli se během hry objeví tento symbol (buď skrze událost nebo aktivity), musí být hozena kostka hrozby. Možné výsledky hodu jsou následující: Sauron se posune po stupnici zkaženosti o jedno pole vstříc hobitům. Aktivní hráč posune svého hobita po stupnici zkaženosti o odpovídající počet polí (jedno, dvě nebo tři) směrem k Sauronovi. Aktivní hráč musí z ruky odhodit dvě karty. Žeton Života: Aktivní hráč obdrží jeden z odpovídajících žetonů. Tento žeton leží před hráčem až do konce konfliktu. Karta Legendy: Aktivní hráč obdrží vyobrazenou kartu Legend. Kartu si přidá do ruky a může ji zahrát i v tomto tahu, pokud je použitelná. Č istota: Hobit aktivního hráče se posune na stupnici zkaženosti o jedno pole doleva, pokud je to možné. Nic se nestane Vyrazení ze Hry Pokud žeton hobita aktivního hráče potká Saurona (tím, že je na stejném poli stupnice zkaženosti nebo za ním), temné síly hobita dopadnou a ten je ihned vyřazen ze hry. Navíc, pokud hráč ve kterémkoli okamžiku nemá karty nebo Runy na zaplacení, musí odhodit vše, co má a je ihned vyřazen ze hry. 16 Kostka hrozby: Aktivní hráč hodí kostkou hrozby. Pokud pole obsahuje instrukce k hodu kostkou, neházejte, dokud hráč nedokončí provádění ostatních instrukcí tohoto pole (jako získání Run nebo žetonů Života). Hod kostkou musí být proveden před zahráním dalších karet.

17 Pokud je hráč vyřazen ze hry, všechny jeho karty a žetony Života jsou odloženy, ale pro závěrečné hodnocení si ponechá Runy (nemohou být použity jinak, než v závěrečném hodnocení). Nevykonává již dále žádné akce. Rovněž již nepokračuje ve svém tahu a okamžitě končí. Pokud vyřazený hráč není nositelem Prstenu, hra pokračuje pro ostatní hráče dále a vyřazený může hru sledovat jako rádce. Poznámka: Pokud je hráč vyřazen ze hry po odkrytí žetonu Příběhu, akce je přesto vyhodnocena, ale další žeton se neotáčí. Podobně, pokud je hráč vyřazen následkem události Každý hráč:, událost je vyhodnocena ostatními hráči. Sauronovo Oko Sauronovo oko, zobrazené v události Prsten je můj! na plánu konfliktu Mordor, způsobuje bezodkladný konec hry. Jakmile je rudé Sauronovo oko jednou ve hře potkáno, nelze se mu vyhnout. Karty Hobituº Karty hobitů značí, který hráč představuje kterou postavu a dávají každému hobitovi zvláštní schopnosti použitelné v průběhu hry. Karty hobitů jsou vyloženy lícem nahoru před hráči a nepočítají se jako součást karet v ruce. Všechny schopnosti jsou vypsány níže: Frodo může použít jakoukoli hnědou kartu Hledání jako divokou (hvězdy). Smíšek vyžaduje na konci konfliktu o jeden žeton Života méně (viz Konec konfliktu na straně 12). S jedním žetonem se Smíšek pohybuje směrem k Sauronovi o jedno pole. Nemá-li žádné žetony Života, posune se po stupnici zkaženosti o dvě pole. Tlouštík si smí po skončení konfliktu dobrat z balíčku o dvě karty Hledání více. Karty Gandalfa Kdykoli během hry, není-li řečeno jinak, může jakýkoli hráč odhozením Run v celkové hodnotě 5 povolat Gandalfa na pomoc. Aktivní hráč poté rozhodne, jaké karty Gandalfa použít a k čemu. Karty Gandalfa nejsou součástí ruky a jsou vyhodnoceny ihned po zahrání. Karty Gandalfa mohou být použity po odkrytí žetonu Příběhu, ale před jeho vyhodnocením. Každá karta Gandalfa může být použita pouze jednou a poté je vyřazena ze hry. Karty jsou popsány níže: Léčení Aktivní hráč zvolí hráče (i sebe). Jeho hobit se posune na stupnici zkaženosti až o dvě pole doleva. Samova oddanost jej chrání před nejhoršími dopady hodu kostkou hrozby. Jestliže výsledek hodu kostkou požaduje posun Sama doprava po stupnici zkaženosti, posune se směrem k Sauronovi vždy pouze o jedno pole. Pokud hod vyžaduje, aby Sam zahodil z ruky karty, vždy odhodí místo dvou pouze jednu. Pipin může během svého tahu zahrát dvě karty stejné barvy (viz Zahrání karet na straně 10). Toto je náhrada za schopnost zahrát pouze jednu zelenou a jednu hnědou kartu. Vytrvalost Aktivní hráč zvolí hráče (i sebe). Vybraný hráč si dobere z balíčku čtyři karty Hledání. 17

18 Vedení Aktivní hráč může použít tuto kartu, jako kdyby právě zahrál nebo odhodil divokou kartu se dvěma hvězdami. Predtucha Aktivní hráč se podívá na horní tři žetony Příběhu a vrátí je na vrchol balíčku v libovolném pořadí. Magie Po posunutí žetonu události na další pole tuto novou událost ignorujte. Pokud je tato událost poslední na stupnici, konflikt končí. Nicméně pomocí této karty se nelze vyhnout prohře v poslední události konfliktu Mordor. Karty Legendárního Príbehu Tyto speciální karty Legendárního příběhu mají na místě symbolu aktivity text schopnosti a mohou být kdykoli zahrány z ruky, pokud není uvedeno jinak. Karty příběhu nejsou počítány do limitu dvou karet odehraných během tahu. Hráč, který kartu zahrává rozhodne, jak ji použít. Miruvor: Dovoluje poslat jednu kartu jinému hráči. Galadrielin Pás: Zahrajte tuto kartu na hráče, jenž dostal povel hodit kostkou hrozby, ale před tím, než kostkou hodí. Hráč pak kostkou nehází. Tato karta smí být použita na Hoře osudu, ale nemůže být zahrána, když má hobit nasazený Prsten. Mitrilová Košile: Jakýkoli hráč může ignorovat výsledek hodu kostkou hrozby (zahrajte tuto kartu poté, co byl hod proveden). Tato karta smí být použita na Hoře osudu. Když si hobit nasadí Prsten, tato karta neovlivňuje počet polí, o které se žeton aktivity posune. Athelas Pokud nějakému hráči schází jeden či více žetonů Života, hráč nenese negativní následky (zahrajte tuto kartu na kteréhokoli hráče na konci konfliktu nebo při odpovídající události v Mordoru). Gandalfova Hul: º Ignorujte jeden z účinků žetonu zobrazujícího Není výběru nebo Ztráta země pod nohama. Společenstvo nemusí odhodit žádné z vyobrazených položek a žeton události se neposune na další pole. Tato karta nemůže být použita na žeton Příběhu Běh času. Lahvička Galadriel Zahrajte tuto kartu na aktivního hráče, když se chystá odkrýt další žeton Příběhu. Hráč neotáčí žádný žeton a pokračuje svůj tah krokem zahrání karet. Karta může být zahrána během tahu hráče k předejití odkrytí žetonu Příběhu. Elessar Jakýkoli hráč může posunout žeton svého hobita na stupnici zkaženosti o jedno pole doleva, pokud je to možné. Lembas Jakýkoli hráč může z ruky odhodit tolik karet, kolik chce a z balíčku Hledání si dobere tolik karet, aby jich měl v ruce šest. Je tu ještě jedna karta se zvláštním účinkem: Glum Tato karta je trojitá divoká (hvězdy) a může být zahrána při odhazování symbolů nebo k posunu o tři pole na stupnici aktivity. V obou případech hráč, který kartu zahrál, ihned poté hodí kostkou hrozby. Poznámka: pokud je tato karta odhozena z jiného důvodu, než pro symbol tří hvězd, kostkou se nehází. 18

19 Herní Varianty Tyto volitelné herní varianty jsou ve hře obsaženy, aby poskytly různé herní zážitky pro skupiny všech úrovní zkušenosti. Seznamovací Hra Při hraní první hry položte Saurona na pole 15 na stupnici zkaženosti. Když Společenstvo úspěšně zvládne Uváděcí hru, hrajte dále standardní hry se Sauronem začínajícím na poli 12. Pokročilá Hra Pokud je Společenstvo úspěšné ve zničení Prstenu ve standardní hře, začínejte v Pokročilé hře se Sauronem na poli 10. Tato varianta bude zkoušet hráče až na samou hranici a ti ve svých pokusech zachránit Středozemi při této obtížnosti zřídkakdy uspějí. Soutež ivá hra Se vzrůstající zkušeností mohou hráči souhlasit s přidáním soutěživého prvku. V takovém případě mějte Runy otočené lícem dolů a neukazujte jejich hodnoty ostatním hráčům. Pokud je Prsten úspěšně zničen, každý hráč dostane 60 bodů plus bonus rovný součtu hodnot Run sesbíraných během hry, bez ohledu na skutečnost, zda je stále ve hře či nikoli. Společenstvo uspělo a hráč s nejvyšším počtem bodů bude navždy oslavován v písních. Tento hráč je považován za vítěze. V soutěživé hře je navíc ještě jedno pravidlo: Pokud má nositel Prstenu více než tři žetony prstenu ve chvíli, kdy jeho hobit na stupnici zkaženosti potká Saurona, je ovládnut mocí Prstenu a přidá se k Pánovi temnot. Vítězí a on sám získává body rovné hodnotě aktuálního pole na hlavní stupnici aktivity, zatímco ostatní hráči nezískají nic. Pamatujte, že myšlenka hry Lord of the Rings tkví ve spolupráci světla v boji proti silám temnoty. Dokonce i soutěživá varianta vyžaduje k úspěchu Společenstva vysoký stupeň spolupráce. Pokud není Prsten zničen, Společenstvo ve svém úkolu selhává, Runy se nezapočítají a hráči získají pouze tolik bodů, jaká je hodnota pole hlavní stupnice aktivity označeného žetonem. Čím vyšší skóre, tím lépe, ale hra nemá vítěze. Predání Prstenu Pokud je současný nositel Prstenu vyřazen ze hry z jiného důvodu než setkání se Sauronem nebo jeho překonání na stupnici zkaženosti (viz Vyřazení ze hry na straně 16), hráč po jeho levici se stává novým nositelem Prstenu a hra pokračuje. Stejné Tahy K vyrovnání počtu tahů, které každý hráč ve hře dostane, se může Společenstvo rozhodnout ignorovat pravidlo, kdy nositel Prstenu vždy začíná nový konflikt, a střídat se v tazích po směru hodinových ručiček. K označení aktivního hráče použijte žeton. 19

20 º Stručný Obsah Pána Prstenu Pán prstenů vypráví v rozsahu tří knih epický příběh boje dobra proti zlu. Příběh začíná ve Dně pytle, v Kraji, v domově Frodo Pytlíka. Frodo je hobit, což jsou človíčci s chlupatými chodidly a velkou chutí k jídlu, kteří běžně nejsou náchylní k dobrodružství. Frodo vlastní zlatý Prsten, jenž mu daroval jeho strýc Bilbo, který ho našel po ztrátě stvořením jménem Glum při předchozí cestě, vylíčené J.R.R.Tolkienem v knize Hobit. Dno Pytle (Bag End) Čaroděj Gandalf vypráví Frodovi o magických elfských prstenech a o tom, že Frodův prsten je Jeden Prsten, který vládne všem. Temný pán Sauron ho vykoval před dávnými věky, ale byl považován za ztracený na věčné časy. Nyní ucítil jeho návrat, pátrá po něm a snaží se přitáhnout jej k sobě do Mordoru. Pokud uspěje, Sauron ovládne celou Středozemi. Frodo musí vzít Prsten na východ, do Roklinky, kde se může rozhodnout o jeho osudu. Sauron vyslal svých devět Černých jezdců, Nazgúlů, aby pátrali po Prstenu po celé Středozemi. Zaslechl v poslední době jméno Pytlík a nasměroval Nazgúly do Kraje. Frodo musí odejít rychle a tajně. Doprovází ho Sam, jeho zahradník a další dva hobití přátelé Smíšek a Pipin. Tlouštík Bolger, pátý hobit, zůstává, aby zakryl jejich stopy. Hobiti přichází do vesnice Hůrka, kde tráví noc v hostinci U Skákavého poníka. Frodo baví lidi v sále svou písní, ale bezděčně si nasadí Prsten a okamžitě zmizí, čímž způsobí rozruch. Chodec, hraničář, odhalí sám sebe jako Aragorna, právoplatného krále Gondoru, a nabídne pomoc. Smíšek zatím zahlédne ve vesnici Černé jezdce a hobiti se rozhodnou, že není bezpečné spát ve svém pokoji. Toto rozhodnutí se ukáže být moudrým, když je v noci pokoj přepaden a lůžka rozsekána. Hobiti opouští Hůrku a směřují k Větrovu, kde, jak doufají, potkají Gandalfa. Na místě zjistí, že je už pryč, ale jsou napadeni Nazgúly. Frodo se cítí být donucen nasadit si Prsten, ten ale způsobí, že se stane pro nepřítele viditelným. Jeden Nazgúl Froda bodne zlou čepelí a vážně ho zraní. Aragorn bojuje s Nazgúly ohněm a všichni uprchnou, jenže Frodovo zranění se zhoršuje a musí být rychle dopraven do bezpečí. Při úprku k brodu a vstupu do Roklinky skupinu pronásleduje všech devět Nazgúlů. Ve chvíli, kdy je již Frodo téměř dopaden, se řeka rozbouří a odnese Černé jezdce pryč. 20 Roklinka (Rivendell) Frodo se probouzí v Roklince, domu Elronda. Zde se Frodo znovu setkává se svým strýcem Bilbem, jenž mu daruje svůj kouzelný meč, Žihadlo a neocenitelnou drátěnou košili z mitrilu. Aragornův meč, zlomený při porážce Saurona při jeho prvním útoku na království lidí, je znovu zkut a pojmenován Andúril. Je svolána rada, která rokuje o osudu Prstenu a po dlouhých rozpravách všichni souhlasí, že Prsten musí být zničen vhozením do Puklin osudu, sopky v Mordoru. Frodo se neochotně rozhoduje stát se nositelem Prstenu a říká: Ponesu Prsten, ačkoli neznám cestu. Elrond vybere společníky, kteří ho budou doprovázet. S hobity a Gandalfem putují zástupci Svobodných národů: Legolas za elfy, Gimli za trpaslíky a Aragorn a Boromir za lidi. Tak je stvořeno Společenstvo Prstenu, devítka, která se postaví devíti Nazgúlům. Všichni vyrazí na svou nebezpečnou pouť do Mordoru. Moria Jediná cesta přes hory vede skrz doly v Morii, siť jeskyní a chodeb původně vytesaných trpaslíky. Když Společenstvo dorazí ke vchodu na břehu tichého jezera, najdou magicky zavřené trpasličí dveře. Na dveřích je napsáno Ať promluví přítel a vstoupí. Společenstvo selhává v pokusech o nalezení odpovědi na hádanku, dokud Gandalf nevyskočí na nohy a neřekne elfské slovo pro přítel. Když se dveře otevírají, Frodo je uchvácen chapadlem Strážce ve vodě, stvoření mající povinnost bránit důl. Sam chapadlo odsekne a skupina skočí dovnitř. Dveře se za nimi zhroutí a zatarasí východ. Gandalf svou holí osvětluje cestu temnými, tichými a klikatícími se jeskyněmi, meč Glamdring připravený. Zatímco Společenstvo odpočívá během své první noci v Morii, Pipin impulzivně hodí kámen do studny. Poté se ze zdola ozve varovný zvuk ťukání; signál. Skupina stráví další noc v Komnatě Záznamů, kde nachází a čte Knihu Mazarbul vyprávějící o tom, kterak byli trpaslíci žijící a pracující v dole chyceni a zabiti. Jdu, jdu, přichází z hlubin zvuk bubnu. Společenstvo bojuje ve snaze uprchnout před skřety obývající hlubiny dolu. Pronásledováni balrogem strašlivým stvořením z ohně a stínu dorazí k rokli překlenuté pouze úzkým můstkem. Gandalf posílá ostatní přes můstek, ale sám se v půli cesty otáčí, aby čelil balrogovi a vykřikne: Nemůžeš projít!. Obrovský balrog vykročil vpřed, zahalený plameny. Gandalf pozvedává svou hůl a udeří s ní o můstek, ten se tříští a svrhává oba do hlubiny. Poslední Gandalfova slova ke Společenstvu jsou Utíkejte, hlupáci!

21 Lothlórien Truchlící nad ztrátou Gandalfa dorazí Společenstvo do Lothlórienu, domova elfské královny Galadriel. Zde jsou schopni načerpat síly. Galadriel jim dává mnoho cenných darů, včetně kouzelné lahvičky, kterou dostane Frodo, a pak královna prověří jejich srdce, aby posoudila, zda jsou hodni Prsten nést. Neochotně se Společenstvo vydává ve člunech po řece Anduině na další cestu. Jak putují, jsou pronásledováni Glumem přitahovaným mocí Prstenu. Po vylodění u Rauroských vodopádů se skupina rozhoduje, kterou cestou se vydat. Frodo se rozhoduje pokračovat do Mordoru, ale Boromir si přeje použít Prsten proti Sauronovi, spíše než ho zničit. Ovládnut touhou po Prstenu se jej pokouší od Froda získat násilím, ten si jej však nasadí a neviditelný prchá. Doprovázen pouze Samem a sledován Glumem, pokračuje Frodo dál v pouti do Mordoru. Skřeti z armády zlého čaroděje Sarumana zaútočí na Smíška a Pipina. Boromir je při pokusu o jejich záchranu zabit a oba hobiti jsou zajati. Aragorn, Gimli a Legolas pronásledují skřetí bandu a doufají, že se jim podaří hobity zachránit. Rohanští jezdci vedení Éomerem hlídkující v oblasti na skřety zaútočí a umožní Pipinovi a Smíškovi utéci do Fangornského hvozdu, kde získají pomoc obrovských stromových stvoření nazývaných entové. Společně strhnou hobiti a entové zdi Železného pasu, Sarumaovy pevnosti. Helmuv º Žleb (Helms Deep) Aragorn, Gimli a Legolas pokračují v pátrání po hobitech a jsou udiveni setkáním s bíle oděným Gandalfem, považovaným za mrtvého. Řekne jim, že bojoval s balrogem a zničil ho. Navštíví Théodena, krále Rohanu a vymaní ho z vlivu jeho rádce Grímy, známého jako Červivec. Gandalf pozvednutím své čarodějné hole odkryje Červivce jako Sarumanova špeha a vyžene ho. Vděčný Théoden dává Gandalfovi legendárního koně Stínovlase. Éomer, Théodenův synovec, podá králi jeho meč. Théoden pozvedne čepel a zvolá: Vstaňte, nuž vstaňte, vy, Jezdci Théodenovi! Vpřed, Eorlovci! Za hřmění kopyt vyjedou Rohanští jezdci do bitvy. Gandalf radí vyjet bránit Helmův žleb, rohanskou pevnost obleženou Sarumanovými silami. Říká, že pojede do Železného pasu a setkají se později. Rohanští jezdci dorazí do Helmova žlebu těsně před vojsky Železného pasu. Zpoza zdí sledují vlnu nepřátel. Blesky bijí a mraky šípů padají na skřety a divoké muže obléhající pevnost. Náhle nepřítel nastupuje. S použitím stromů jako beranidel, útočí skřeti na brány. Éomer a Aragorn je zatlačují, ale jsou sami napadeni. Gimli mávající svou sekerou jim přiskakuje na pomoc a vede je zpět. Znovu a znovu se skřeti vrhají proti hradbám, dokud není pomocí orthanckého ohně vytvořen průlom. Skřeti se valí dovnitř a nutí obránce stáhnout se do citadely. Aragorn varuje útočníky, že pokud neodtáhnou, nikdo nebude ušetřen, ale odpovědí mu je smích, jak se zdá stále jistější, že Helmův žleb bude skřety dobyt. Pak z věže zazní roh. Théoden, Aragorn a Jezdci vjíždějí do bitvy a valí se skrz vojska Železného pasu, když vtom dorazí Gandalf s posilami. Nepřítel prchá přímo do náruče armády stromů, které se náhle zjevily na pláni a útočící síly již nikdo nikdy nespatří. Doupe Oduly (Shelob s Lair) Mezitím Frodo se Samem, kteří pokračují na své dlouhé cestě, zajali Gluma, svázali ho elfským lanem a donutili přísahat věrnost pánovi jeho Miláška. Potom Gluma pustili a poručili mu, ať je dovede do Mordoru. Putují v noci, přes den se skrývají a musí nejdříve projít zahnívající Mrtvé močály, kde se Glum dříve ukrýval před skřety. K jídlu nemají téměř nic jiného, než posilující lembas, dar od elfů. Podivná světla se je snaží svést z cesty a Frodo a Sam vidí tváře mrtvých válečníků vzhlížející k nim z temné vody. Glum je upozorní, že se mají dívat jen na něj a provádí je přes zrádnou bažinu. Jak se protloukají dále, nad hlavami jim létá Nazgúl na zádech okřídlené nestvůry a její křik probodává nebe, když prohledává zemi pod sebou při lovu na nositele Prstenu. Pátého dne přicházejí do pustých plání z popela. Dusí je špinavý dým, když se unaveně belhají směrem k horskému hřbetu, jenž jim přehrazuje cestu. Glum zoufale prahne vlastnit Prsten, ale je vázán přísahou sloužit jeho pánu. Uvědomuje si, že kdyby se dokázal sám stát pánem, mohl by jednat, jak je po něm žádáno. Glum se rozhodne provést hobity stezkou, která jim způsobí smrt. Rozhodne se vzít je do průsmyku Cirith Ungol, do doupěte obřího pavouka jménem Odula. Při průchodu zemí Ithilien se Frodovi a Samovi dostane pomoci od Boromirova bratra Faramira, který napadá Sauronovy síly. Faramir je vezme do svého úkrytu, kde se dozví o jejich poslání. Glum se před lidmi skrývá a je objeven v Zapovězené tůni. Faramir varuje Froda před pokusem projít Cirith Ungol a věří, že Glum 21

22 něco skrývá, leč Frodo nemá na výběr. Frodo, Sam a Glum pokračují ve své pouti a po více než dvou dnech přicházejí do Minas Morgul, města Nazgúlů. Frodo cítí, že ho Prsten táhne k městu, ale Sam ho tlačí pryč. Šplhají po útesu, když kolem bijí hromy a šlehají blesky, ale schovají se, když Pán Nazgúlů vede velikou armádu z Minas Morgul a pátrá po nositeli Prstenu. Frodova ruka proti jeho vůli směřuje k Prstenu, ale místo něj nahmatá lahvičku Galadriel. Pán Nazgúlů a jeho armáda odjíždí. A pokračují i hobiti, šplhají vzhůru a vzhůru, dokud se vyčerpaní nezastaví k nočnímu odpočinku v temné štěrbině. Glum se vyplíží ven, varovat Odulu, že má návštěvníky. Ráno vede Glum hobity do temných chodeb, kde zjistí, že jsou lapeni ve slepé uličce. Frodo pozvedne zářící lahvičku Galadriel a v jejím svitu se objeví Odula. Vystraší ji světlem z lahvičky, ale když se snaží chodby opustit, Odula zaútočí. Sam bojuje s Glumem a náhle vidí Froda, zabaleného v síti a vlečeného pryč. Naplněn vztekem skáče Sam pro Frodův upuštěný meč, Žihadlo, a útočí na Odulu. Když je nad ním připravena k poslednímu skoku, Sam uchopí lahvičku Galadriel a vyšle z ní proud světla přímo do očí obrovského pavouka, který se v bolestech odplíží pryč. Sam se domnívá, že je Frodo mrtev, rozhodne se pokračovat v úkolu sám a neochotně si vezme Prsten. Slyší, že se blíží skupina skřetů, nasadí si Prsten a neviditelný je sleduje, dokud neobjeví Frodovo tělo. Není mrtvý, pouze paralyzovaný Oduliným jedem. Skřeti odnášejí Froda do věže Cirith Ungol. Mordor Sam se vplíží do věže a zachrání Froda, zbaveného mitrilové košile a elfího pláště, když se skřeti začnou mezi sebou hádat. Hobiti se převléknou za skřety, aby se vyhnuli odhalení, a vydají se na cestu k Hoře osudu, následováni Glumem. Mezitím zbytek Společenstva hledá pomoc k boji proti Sauronovi. Aragorn, Gimli a Legolas putují Stezkami mrtvých, aby povolali Armádu mrtvých. Gandalf a Pipin jedou do Minas Tirith, hlavního města Gondoru, kde Pipin skládá přísahu věrnosti pánovi Gondoru Denethorovi, otci Boromira a Faramira. Denethor si uvědomuje, že Minas Tirith bude obléháno Sauronovými armádami a vysílá posly k Théodenovi s žádostí o pomoc Gondoru, o rychlost a sílu Rohanských jezdců. Éomerova sestra Éowyn cestuje s Jezdci převlečena za muže a na koni s sebou veze Smíška. Théoden se potřebuje přesunout rychle, aniž by byl spatřen Sauronovými temnými silami. Divoký muž 22 Ghân-buri-Ghân vede Jezdce skrytými lesními cestami, vyhýbaje se tak nepřátelským hlídkám. Při příjezdu Jezdci vidí velikou armádu vedenou Pánem Nazgúlů útočící na Minas Tirith. Théoden vede s využitím momentu překvapení výpad proti nepříteli. Pán Nazgúlů na Théodena zaútočí s vědomím, že nemůže být zabit rukou muže. Snáší se z nebe na své okřídlené nestvůře, ale je zabit ženou Éowyn s pomocí půlčíka Smíška. Bitva na Pellenorských polích zuří kolem zdí Minas Tirith a vše se zdá být ztraceno, když jsou spatřeny nepřátelské lodě, blížící se po řece Anduině. Éomer sbírá své muže, aby čelili konci, ale na vůdčí lodi je rozvinuta elfí zástava, vyšitá Elrondovou dcerou Arwen. Aragorn, nesoucí Elendilovu hvězdu, vyskakuje na břeh, doprovázen Gimlim a Legolasem. Kráčejí vpřed a vedou regimenty Svobodných národů, tlačící nepřítele před sebou. Bitva je vyhrána, ale stále je třeba zničit Prsten. Aby odlákal pozornost od nositele Prstenu, vede Aragorn armádu vyzvat Saurona. Po dnech pochodu dosahují Morannonské brány do Mordoru. Aragorn, Gandalf a ostatní Kapitáni jedou k bráně a vyhlašují výzvu. Brána se otevírá a Ústa Sauronova k nim vyjíždí jako emisar. Směje se armádě, ukazuje jim Frodovu mitrilovou košili a plášť a vyhrožuje, že bude Frodo mučen, dokud se spojenecké síly nestáhnou. Gandalf odmítá, bere předměty a odjíždí od posla Mordoru. Duní bubny a z brány se valí obrovká armáda skřetů, muži a trolové pochodují z kopců, dokud není spojenecká armáda obklopena temnými silami. Zatím se Frodo se Samem prodírají k úpatí Hory osudu, plouží se od prohlubně k prohlubni, s Glumem za zády. V Mordoru je neustálé šero a Prsten se stává stále těžším břemenem. Když je Frodo už příliš zesláblý, než aby mohl jít, Sam ho vezme na záda. Jak se blíží k vrcholu, cesta je stále příkřejší a kamenitější a Frodo se sám dovleče na okraj sopky. Frodo stojí na okraji Puklin osudu, je Prstenem ovládnut a prohlásí ho za svůj. Nasadí si ho, zmizí a upozorní tak Saurona na svou polohu. Náhle se objeví Glum, skočí na Froda a ukousne mu prst s Prstenem. Se zvoláním Můj milášek ztratí rovnováhu a zřítí se i s Prstenem do srdce sopky. Země se třese, oheň plane a moc Sauronova je zničena.

Cíl hry Cílem hry je získat co nejméně trestných bodů. Každá hra se skládá z deseti kol.

Cíl hry Cílem hry je získat co nejméně trestných bodů. Každá hra se skládá z deseti kol. DESÍTKA Interakční, taktická karetní hra od holandských autorů. Hra, ve které se snažíte přelstít své soupeře! Hra, ve které může zvítězit i ten, komu štěstí zrovna nepřeje. Podmínkou jsou pevné nervy,

Více

Pro 3 hráče Odstraňte 3 karty zlata (jednu od každé hodnoty) a 12 dalších náhodně vybraných karet.

Pro 3 hráče Odstraňte 3 karty zlata (jednu od každé hodnoty) a 12 dalších náhodně vybraných karet. SCRIPTS & SCRIBES: Hra pro 2-4 hráče Myšlenka hry Stáváte se opaty středověkého kláštera soupeřícími o nashromáždění nejrozsáhlejší sbírky svatých knih. Pro vybudování dobře fungujícího skriptoria ale

Více

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY Počet hráčů: 2-6 Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 min. Obsah: 66 hracích karet: 45 karet s čísly (hodnota 0 8 čtyřikrát, hodnota 9 devětkrát), 21 speciálních karet (9 karet Výměna, 7 karet Špehuj, 5 karet

Více

Nyní jste jedním z oněch kouzelníků CÍL: Cílem hry je zničit soupeřovy HERNÍ KOMPONENTY:

Nyní jste jedním z oněch kouzelníků CÍL: Cílem hry je zničit soupeřovy HERNÍ KOMPONENTY: Vytvořili Odet L Homer a Roberto Fraga Velikonoční ostrov je tajemný ostrov v jižním Pacifiku. Jeho původní obyvatelé již před mnoha lety zmizeli a jediné, co po nich zůstalo, jsou obří sochy Moai. Tyto

Více

{ } 9.1.9 Kombinace II. Předpoklady: 9108. =. Vypiš všechny dvoučlenné kombinace sestavené z těchto pěti prvků. Urči počet kombinací pomocí vzorce.

{ } 9.1.9 Kombinace II. Předpoklady: 9108. =. Vypiš všechny dvoučlenné kombinace sestavené z těchto pěti prvků. Urči počet kombinací pomocí vzorce. 9.1.9 Kombinace II Předpoklady: 9108 Př. 1: Je dána pěti prvková množina: M { a; b; c; d; e} =. Vypiš všechny dvoučlenné kombinace sestavené z těchto pěti prvků. Urči počet kombinací pomocí vzorce. Vypisujeme

Více

Akce hráčů Všichni hráči provádí své akce současně bez čekání na tahy ostatních. Nejrychlejší hráč často vítězí! Dostupné akce:

Akce hráčů Všichni hráči provádí své akce současně bez čekání na tahy ostatních. Nejrychlejší hráč často vítězí! Dostupné akce: Hrací materiál 4 sady karet po 40 kartách, 4 sady po 11 kartiček, 4 kartičky s banánovou slupkou, 1 časovač, 4 přehledy druhů kartiček, 1 sešit s pravidly hry. Poznámka: Pro zápis bodů na konci každého

Více

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer. a rytíři kulatého stolu

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer. a rytíři kulatého stolu Michael Kiesling / Wolfgang Kramer a rytíři kulatého stolu ˇ Myšlenka hry Hráči vedou skupinu rytířů na dvoře krále Artuše. Snaží se trvale zvyšovat prestiž své skupiny, a to usedáním ke kulatému stolu

Více

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry Úvod Ž ivá karetní hra Dobře jsi udělal, že jsi přišel, pronesl Elrond. Dnes uslyšíš všechno, co potřebujete pro pochopení Nepřítelova záměru. Nemůžete udělat nic než vzdorovat, s nadějí nebo bez ní. Nestojíte

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

JAK PŘIDAT UŽIVATELE PRO ADMINISTRÁTORY

JAK PŘIDAT UŽIVATELE PRO ADMINISTRÁTORY JAK PŘIDAT UŽIVATELE PRO ADMINISTRÁTORY Po vytvoření nové společnosti je potřeba vytvořit nové uživatele. Tato volba je dostupná pouze pro administrátory uživatele TM s administrátorskými právy. Tento

Více

Postup práce s elektronickým podpisem

Postup práce s elektronickým podpisem Obsah 1. Obecné informace o elektronickém podpisu... 2 2. Co je třeba nastavit, abyste mohli používat elektronický podpis v MS2014+... 2 2.1. Microsoft Silverlight... 2 2.2. Zvýšení práv pro MS Silverlight...

Více

9.2.5 Sčítání pravděpodobností I

9.2.5 Sčítání pravděpodobností I 9.2.5 Sčítání pravděpodobností I Předpoklady: 9203 Pedagogická poznámka: Následující problém sice zadávám jako příklad, ale minimálně na začátku s žáky počítám na tabuli. I kvůli tomu, aby jejich úprava

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

DUM téma: KALK Výrobek sestavy

DUM téma: KALK Výrobek sestavy DUM téma: KALK Výrobek sestavy ze sady: 2 tematický okruh sady: Příprava výroby a ruční programování CNC ze šablony: 6 Příprava a zadání projektu Určeno pro : 3 a 4 ročník vzdělávací obor: 23-41-M/01 Strojírenství

Více

4.1.4. Kategorie 14, 16, 18 let

4.1.4. Kategorie 14, 16, 18 let 4.1.4. Kategorie 14, 16, 18 let Týmová hra Rozdělíme hráče na dva týmy. Na zavolání trenéra 1-1, 2-2 nebo 3-3 začíná hra. Ostatní hráči jsou podél hřiště ve středním pásmu a jsou součástí hry. Hráči uprostřed

Více

2.4.11 Nerovnice s absolutní hodnotou

2.4.11 Nerovnice s absolutní hodnotou .. Nerovnice s absolutní hodnotou Předpoklady: 06, 09, 0 Pedagogická poznámka: Hlavním záměrem hodiny je, aby si studenti uvědomili, že se neučí nic nového. Pouze používají věci, které dávno znají, na

Více

Herní plán. Magic Stars

Herní plán. Magic Stars Herní plán Magic Stars 1. Úvod Magic Stars je hra se třemi válci a pěti výherními liniemi. Hra obsahuje 8 různých symbolů. 2. Pravidla hry a její průběh Počet linií ve hře Magic Stars je po celou dobu

Více

Ozobot aktivita lov velikonočních vajíček

Ozobot aktivita lov velikonočních vajíček Ozobot aktivita lov velikonočních vajíček Autor: Ozobot Publikováno dne: 9. března 2016 Popis: Tato hra by měla zábavnou formou procvičit programování ozokódů. Studenti mají za úkol pomoci Ozobotovi najít

Více

Výsledky testování školy. Druhá celoplošná generální zkouška ověřování výsledků žáků na úrovni 5. a 9. ročníků základní školy. Školní rok 2012/2013

Výsledky testování školy. Druhá celoplošná generální zkouška ověřování výsledků žáků na úrovni 5. a 9. ročníků základní školy. Školní rok 2012/2013 Výsledky testování školy Druhá celoplošná generální zkouška ověřování výsledků žáků na úrovni 5. a 9. ročníků základní školy Školní rok 2012/2013 Základní škola Ústí nad Orlicí, Komenského 11 Termín zkoušky:

Více

V týmové spolupráci jsou komentáře nezbytností. V komentářích se může např. kolega vyjadřovat k textu, který jsme napsali atd.

V týmové spolupráci jsou komentáře nezbytností. V komentářích se může např. kolega vyjadřovat k textu, který jsme napsali atd. Týmová spolupráce Word 2010 Kapitola užitečné nástroje popisuje užitečné dovednosti, bez kterých se v kancelářské práci neobejdeme. Naučíme se poznávat, kdo, kdy a jakou změnu provedl v dokumentu. Změny

Více

Př. 3: Dláždíme čtverec 12 x 12. a) dlaždice 2 x 3 12 je dělitelné 2 i 3 čtverec 12 x 12 můžeme vydláždit dlaždicemi 2 x 3.

Př. 3: Dláždíme čtverec 12 x 12. a) dlaždice 2 x 3 12 je dělitelné 2 i 3 čtverec 12 x 12 můžeme vydláždit dlaždicemi 2 x 3. 1..20 Dláždění III Předpoklady: 01019 Př. 1: Najdi n ( 84,96), ( 84,96) D. 84 = 4 21 = 2 2 7 96 = 2 = 4 8 = 2 2 2 2 2 D 84,96 = 2 2 = 12 (společné části rozkladů) ( ) n ( 84,96) = 2 2 2 2 2 7 = 672 (nejmenší

Více

E-ZAK. metody hodnocení nabídek. verze dokumentu: 1.1. 2011 QCM, s.r.o.

E-ZAK. metody hodnocení nabídek. verze dokumentu: 1.1. 2011 QCM, s.r.o. E-ZAK metody hodnocení nabídek verze dokumentu: 1.1 2011 QCM, s.r.o. Obsah Úvod... 3 Základní hodnotící kritérium... 3 Dílčí hodnotící kritéria... 3 Metody porovnání nabídek... 3 Indexace na nejlepší hodnotu...4

Více

ČESKOMORAVSKÝ SVAZ HOKEJBALU

ČESKOMORAVSKÝ SVAZ HOKEJBALU Výklad pravidla 460 Zakázané uvolnění Jaro 2012 a) Pro účely tohoto pravidla je hřiště rozděleno střední červenou čárou na dvě poloviny. Místo, kde se družstvo, které mělo míček v držení, naposledy dotklo

Více

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí Po celá desetiletí pátrají reportéři z celého světa po Lochnesské příšeře. Poslední dobou se ale zvěstí o jejím spatření objevují stále častěji. Tyto zvěsti přirozeně upoutaly pozornost řady reportérů,

Více

Výsledky testování školy. Druhá celoplošná generální zkouška ověřování výsledků žáků na úrovni 5. a 9. ročníků základní školy. Školní rok 2012/2013

Výsledky testování školy. Druhá celoplošná generální zkouška ověřování výsledků žáků na úrovni 5. a 9. ročníků základní školy. Školní rok 2012/2013 Výsledky testování školy Druhá celoplošná generální zkouška ověřování výsledků žáků na úrovni 5. a 9. ročníků základní školy Školní rok 2012/2013 Gymnázium, Šternberk, Horní náměstí 5 Termín zkoušky: 13.

Více

2.7.2 Mocninné funkce se záporným celým mocnitelem

2.7.2 Mocninné funkce se záporným celým mocnitelem .7. Mocninné funkce se záporným celým mocnitelem Předpoklady: 70 Mocninné funkce se záporným celým mocnitelem: znamená? 3 y = = = = 3 y y y 3 = ; = ; = ;.... Co to Pedagogická poznámka: Nechávám studenty,

Více

Průvodce e learningem

Průvodce e learningem Průvodce e learningem Vstup do systému Pro správnou funkci kurzů je nutné používat aktuální verze internetových prohlížečů. Pokud si nejste jisti, jakou verzi internetového prohlížeče používáte, doporučujeme

Více

Habermaaß-hra 5657A /4796N. Maják v obležení

Habermaaß-hra 5657A /4796N. Maják v obležení CZ Habermaaß-hra 5657A /4796N Maják v obležení Maják v obležení Kooperativní hra pro 2 až 4 strážce majáku ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje soutěžní variantu. Autoři: Carmen & Thorsten Löpmann Ilustrace:

Více

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný

Více

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby. VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B

Více

PŘÍLOHA č. 2B PŘÍRUČKA IS KP14+ PRO OPTP - ŽÁDOST O ZMĚNU

PŘÍLOHA č. 2B PŘÍRUČKA IS KP14+ PRO OPTP - ŽÁDOST O ZMĚNU PŘÍLOHA č. 2B PRAVIDEL PRO ŽADATELE A PŘÍJEMCE PŘÍRUČKA IS KP14+ PRO OPTP - ŽÁDOST O ZMĚNU OPERAČNÍ PROGRAM TECHNICKÁ POMOC Vydání 1/7, platnost a účinnost od 04. 04. 2016 Obsah 1 Změny v projektu... 3

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

1. Cizinci v České republice

1. Cizinci v České republice 1. Cizinci v České republice Počet cizinců v ČR se již delší dobu udržuje na přibližně stejné úrovni, přičemž na území České republiky bylo k 31. 12. 2011 evidováno 434 153 osob III. Pokud vezmeme v úvahu

Více

Povinná experimentální pravidla halového hokeje 2009 s výkladem. Vypracoval : M.Soukup & Š.Podmol Korektura : R.Štěpnička Schválil : A.

Povinná experimentální pravidla halového hokeje 2009 s výkladem. Vypracoval : M.Soukup & Š.Podmol Korektura : R.Štěpnička Schválil : A. Povinná eperimentální pravidla halového hokeje 2009 s výkladem Vypracoval : M.Soukup & Š.Podmol Korektura : R.Štěpnička Schválil : A.Pilát PRAVIDLA HALOVÉHO HOKEJE 2009 Šest hlavních změn 1) přihrávka

Více

ASSYRIA. Autor: Emanuele Ornella Ilustrace: Arnaud Demaegd Design: Cyril Demaegd FAQ & forum: http://www.ystari.com Překlad: Michal Kohoutek

ASSYRIA. Autor: Emanuele Ornella Ilustrace: Arnaud Demaegd Design: Cyril Demaegd FAQ & forum: http://www.ystari.com Překlad: Michal Kohoutek Autor: Emanuele Ornella Ilustrace: Arnaud Demaegd Design: Cyril Demaegd FAQ & forum: http://www.ystari.com Překlad: Michal Kohoutek Obsah 1 herní plán 40 domků ve 4 barvách 16 základen zikkuratů ve 4 barvách

Více

HAVLÍČKOBRODSKÉ TURNÉ MLADÝCH HASIČŮ 2016

HAVLÍČKOBRODSKÉ TURNÉ MLADÝCH HASIČŮ 2016 HAVLÍČKOBRODSKÉ TURNÉ MLADÝCH HASIČŮ 2016 v požárním útoku 1. Vyhlašovatel Okresní odborná rada mládeže Havlíčkův Brod. Kontaktní osoba Jiří Tecl (SDH Pohled). 2. Účast na turné SDH zapojeno do hry Plamen.

Více

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B). Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte

Více

hry OBSAH HRY: CÍL HRY PŘÍPRAVA HRY SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS je pečeť, která udržuje zlo mimo tento svět...

hry OBSAH HRY: CÍL HRY PŘÍPRAVA HRY SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS je pečeť, která udržuje zlo mimo tento svět... 2 Hra je určena pro 2-4 hráče. Herní doba: 45-60 minut OBSAH HRY: 1 herní plán 24 dílků lávek 4 sady, rozdělené podle typu (materiálu), každá sada se skládá z 6 různých tvarů: velký rohový díl malý rohový

Více

1.3.1 Kruhový pohyb. Předpoklady: 1105

1.3.1 Kruhový pohyb. Předpoklady: 1105 .. Kruhový pohyb Předpoklady: 05 Předměty kolem nás se pohybují různými způsoby. Nejde pouze o přímočaré nebo křivočaré posuvné pohyby. Velmi často se předměty otáčí (a některé se přitom pohybují zároveň

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě

Více

Název a registrační číslo projektu: Číslo a název oblasti podpory: Realizace projektu: Autor: Období vytváření výukového materiálu: Ročník:

Název a registrační číslo projektu: Číslo a název oblasti podpory: Realizace projektu: Autor: Období vytváření výukového materiálu: Ročník: Název a registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0498 Číslo a název oblasti podpory: 1.5 Zlepšení podmínek pro vzdělávání na středních školách Realizace projektu: 02. 07. 2012 01. 07. 2014 Autor:

Více

CERTIFIKOVANÉ TESTOVÁNÍ (CT) Výběrové šetření výsledků žáků 2014

CERTIFIKOVANÉ TESTOVÁNÍ (CT) Výběrové šetření výsledků žáků 2014 (CT) Výběrové šetření výsledků žáků 2014 Uživatelská příručka pro přípravu školy Verze 1 Obsah 1 ÚVOD... 3 1.1 Kde hledat další informace... 3 1.2 Posloupnost kroků... 3 2 KROK 1 KONTROLA PROVEDENÍ POINSTALAČNÍCH

Více

Ministerstvo pro místní rozvoj. podprogram 117 513

Ministerstvo pro místní rozvoj. podprogram 117 513 Pokyny pro vyplnění elektronické žádosti podprogram 117 513 Podpora výstavby technické infrastruktury Elektronická žádost je umístěna na internetové adrese http://www3.mmr.cz/zad a lze na ni vstoupit i

Více

Všechny možné dvojice ze čtyř možností, nezáleží na uspořádání m (všechny výsledky jsou rovnocenné), 6 prvků. m - 5 prvků

Všechny možné dvojice ze čtyř možností, nezáleží na uspořádání m (všechny výsledky jsou rovnocenné), 6 prvků. m - 5 prvků 9.2.2 Pravděpodobnost Předpoklady: 9201 Pedagogická poznámka: První příklad je opakovací, nemá cenu se s ním zabývat více než pět minut. Př. 1: Osudí obsahuje čtyři barevné koule: bílou, fialovou, zelenou,

Více

Dopravní úloha. Jiří Neubauer. Katedra ekonometrie FEM UO Brno

Dopravní úloha. Jiří Neubauer. Katedra ekonometrie FEM UO Brno Přednáška č. 9 Katedra ekonometrie FEM UO Brno Distribuční úlohy Budeme se zabývat 2 typy distribučních úloh dopravní úloha přiřazovací problém Dopravní úloha V dopravním problému se v typickém případě

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

3.2.4 Podobnost trojúhelníků II

3.2.4 Podobnost trojúhelníků II 3..4 odobnost trojúhelníků II ředpoklady: 33 ř. 1: Na obrázku jsou nakresleny podobné trojúhelníky. Zapiš jejich podobnost (aby bylo zřejmé, který vrchol prvního trojúhelníku odpovídá vrcholu druhého trojúhelníku).

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

Jakub Juránek. 1.64 Určete počet kvádru, jejichž velikosti hran jsou přirozená čísla nejvýše rovná deseti. Kolik je v tomto počtu krychlí?

Jakub Juránek. 1.64 Určete počet kvádru, jejichž velikosti hran jsou přirozená čísla nejvýše rovná deseti. Kolik je v tomto počtu krychlí? Jakub Juránek UČO 393110 1.64 Určete počet kvádru, jejichž velikosti hran jsou přirozená čísla nejvýše rovná deseti. Kolik je v tomto počtu krychlí? Kvádr a b c, a, b, c {1, 2,..., 10} a b c = c a b -

Více

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému

Více

Domácí úkol DU01_2p MAT 4AE, 4AC, 4AI

Domácí úkol DU01_2p MAT 4AE, 4AC, 4AI Příklad 1: Domácí úkol DU01_p MAT 4AE, 4AC, 4AI Osm spolužáků (Adam, Bára, Cyril, Dan, Eva, Filip, Gábina a Hana) se má seřadit za sebou tak, aby Eva byly první a Dan předposlední. Příklad : V dodávce

Více

( ) 2.4.4 Kreslení grafů funkcí metodou dělení definičního oboru I. Předpoklady: 2401, 2208

( ) 2.4.4 Kreslení grafů funkcí metodou dělení definičního oboru I. Předpoklady: 2401, 2208 .. Kreslení grafů funkcí metodou dělení definičního oboru I Předpoklady: 01, 08 Opakování: Pokud jsme při řešení nerovnic potřebovali vynásobit nerovnici výrazem, nemohli jsme postupovat pro všechna čísla

Více

obchodních smluv s místními panovníky.

obchodních smluv s místními panovníky. V roce 1498 dorazila portugalská výprava Vasca da Gamy do indického Kalikutu. V té době to byl pozoruhodný čin. Bylo to totiž první obeplutí Afriky. Místní panovníci proto portugalským kupcům umožnili

Více

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut 4 karty rytířů 4 karty stanů 8 karet lokací 16 karet akcí z toho 4 x E, 2 x A, 2 x T, 2 x G, 2 x Q, 4 x P 14 karet úkolů 18 karet ctností 2 přehledové

Více

PŘIJÍMACÍ ZKOUŠKY 2010 - I.termín

PŘIJÍMACÍ ZKOUŠKY 2010 - I.termín MATEMATIKA Obor: 79-41-K/81 Součet bodů: Opravil: Kontroloval: Vítáme vás na gymnáziu Omská a přejeme úspěšné vyřešení všech úloh. Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí. V matematice pracujeme s čísly

Více

Studijní informační systém. Nápověda pro vyučující 2 Práce s rozvrhem a předměty

Studijní informační systém. Nápověda pro vyučující 2 Práce s rozvrhem a předměty Studijní informační systém Nápověda pro vyučující 2 Práce s rozvrhem a předměty Vyučující a tajemníci (osoby s tajemnickou rolí pro SIS) mají možnost v období elektronického zápisu upravovat zápis studentů

Více

Microsoft Office. Word styly

Microsoft Office. Word styly Microsoft Office Word styly Karel Dvořák 2011 Styly Používání stylů v textovém editoru přináší několik nesporných výhod. Je to zejména jednoduchá změna vzhledu celého dokumentu. Předem připravené styly

Více

Zvyšování kvality výuky technických oborů

Zvyšování kvality výuky technických oborů Zvyšování kvality výuky technických oborů Klíčová aktivitai.1 Inovace a zkvalitnění výuky směřující k rozvoji odborných kompetencí žáků středních škol Téma I.2.4 Vybraní autoři a texty od antiky do 20.

Více

Organizační styl našich soutěží.

Organizační styl našich soutěží. Organizační styl našich soutěží. Dlouhodobé indivividuální soutěže - dvouhra a čtyřhra muži a ženy + smíšená čtyřhra. Základem všech naší organizace jsou dlouhodobé soutěže. Pořádány jsou již od roku 2012.

Více

Dinosauří Člověče nezlob se

Dinosauří Člověče nezlob se Dinosauří Člověče nezlob se Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let. Každý dětský soubor her musí obsahovat nejoblíbenější hru Člověče nezlob se. Zahrajte si tuto klasiku hracím plánu s dinosaury. 1.1. Každý hráč

Více

( ) 2.5.7 Neúplné kvadratické rovnice. Předpoklady: 020501

( ) 2.5.7 Neúplné kvadratické rovnice. Předpoklady: 020501 ..7 Neúplné kvadratické rovnice Předpoklady: Pedagogická poznámka: Tato hodina patří mezi vzácné výjimky, kdy naprostá většina studentů skončí více než pět minut před zvoněním. Nechávám je dělat něco jiného

Více

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat

Více

Popis připojení elektroměru k modulům SDS Micro, Macro a TTC.

Popis připojení elektroměru k modulům SDS Micro, Macro a TTC. Popis připojení elektroměru k modulům SDS Micro, Macro a TTC. V tomhle případě předpokládáme, že modul SDS je již zapojen do sítě a zprovozněn. První zapojení a nastavení modulů SDS najdete v návodech

Více

Stručný uživatelský manuál (průvodce instalací) MSI DIGIVOX A/D II

Stručný uživatelský manuál (průvodce instalací) MSI DIGIVOX A/D II Stručný uživatelský manuál (průvodce instalací) MSI DIGIVOX A/D II Obsah : 1. Instalace zařízení : 2 1.1 Obsah balení 2 1.2 Systémové požadavky 2 1.3 Instalace 2 2. Instalace SW 3 2.1 Instalace ovladačů

Více

2.8.9 Parametrické rovnice a nerovnice s absolutní hodnotou

2.8.9 Parametrické rovnice a nerovnice s absolutní hodnotou .8.9 Parametrické rovnice a nerovnice s absolutní hodnotou Předpoklady: 0,, 806 Pedagogická poznámka: Opět si napíšeme na začátku hodiny na tabuli jednotlivé kroky postupu při řešení rovnic (nerovnic)

Více

VZRUŠUJÍCÍ STRATEGICKÁ HRA O BOZÍCH, ZBOŽÍ A VZNEŠENOSTI MYŠLENKA HRY

VZRUŠUJÍCÍ STRATEGICKÁ HRA O BOZÍCH, ZBOŽÍ A VZNEŠENOSTI MYŠLENKA HRY VZRUŠUJÍCÍ STRATEGICKÁ HRA O BOZÍCH, ZBOŽÍ A VZNEŠENOSTI MYŠLENKA HRY MYŠLENKA HRY Zkuste štěstí na tajemném ostrovním světě Bora Bora. Cestujte po ostrovech, stavějte chýše tam, kde se mohou usadit nezlomní

Více

Přehled hry Budoucnost patří těm, kteří věří v krásu svých snů. Cíl hry

Přehled hry Budoucnost patří těm, kteří věří v krásu svých snů. Cíl hry ...A nakonec se tam vyvinul živočišný druh známý jako člověk. A objevil se u něho první záblesk inteligence. A inteligence přinesla mnohé plody:oheň, nástroje a zbraně, lov, zemědělství a dělení se o jídlo,

Více

3 hráči. 3. etapa 2. etapa 1. etapa. 1. bodování Král.hrad: Úroveň 1 = 5 vítězných bodů. 2. bodování Král.hrad: Úroveň 2 = 10 vítězných bodů

3 hráči. 3. etapa 2. etapa 1. etapa. 1. bodování Král.hrad: Úroveň 1 = 5 vítězných bodů. 2. bodování Král.hrad: Úroveň 2 = 10 vítězných bodů Překlad lepek je délán dle novější verze pravidel, kterou napsal Milan Kubín (viz www.zatrolene-hry.cz). Pokud si chcete i v pravidlech přizpůsobit obrázky karet starší verzi, tak si vytiskněte i tyto

Více

Admiral Lions DEV. Struktura: Premium V+ Gaminator IV DEV

Admiral Lions DEV. Struktura: Premium V+ Gaminator IV DEV Struktura: Admiral Lions DEV Všeobecně: Jedná se o výherní hrací přístroj, který opticky znázorňuje válcovou hru. Válcová hra zahrnuje 5 válců, přičemž z každého válce zobrazuje monitor vždy 3 symboly.

Více

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji. Héra a Zeus Když se hádají bohové, země se třese. Zeus, otec bohů a jeho žena Héra se často neshodnou na věcech pozemských i olympských. A často tato neshoda přejde v hádku, kdy si oba z bohů přivolávají

Více

Statistiky cyklistů. Základní statistické ukazatele ve formě komentovaných grafů. Dokument mapuje dopravní nehody cyklistů a jejich následky

Statistiky cyklistů. Základní statistické ukazatele ve formě komentovaných grafů. Dokument mapuje dopravní nehody cyklistů a jejich následky Základní statistické ukazatele ve formě komentovaných grafů Dokument mapuje dopravní nehody cyklistů a jejich následky 26.2.2013 Obsah 1. Úvod... 3 1.1 Národní databáze... 3 2. Základní fakta... 4 3. Vývoj

Více

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou

Více

Razzia!. Od Reinera Knizia

Razzia!. Od Reinera Knizia Razzia!. Od Reinera Knizia Počet hráčů: 2 5 Věk: od 12 let Hrací doba: přibližně 45 minut Herní materiál. 99 karet kořistí (obsahují 6 typů karet s barevně odlišným rámečkem) 20 červených 20 cetek (4 od

Více

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů V roce 1861 dostal sir Raffles za úkol vybudovat stanici pro Východoindickou společnost na ostrově Singapur. Nebyl to jednoduchý úkol, protože ostrov byl pokryt zejména lesy a bažinami. Raffes problém

Více

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET 1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé

Více

Pohyb v listu. Řady a posloupnosti

Pohyb v listu. Řady a posloupnosti Pohyb v listu. Řady a posloupnosti EU peníze středním školám Didaktický učební materiál Anotace Označení DUMU: VY_32_INOVACE_IT4.05 Předmět: IVT Tematická oblast: Microsoft Office 2007 Autor: Ing. Vladimír

Více

Úvod. Karty baronů. Operační karty. Komponenty. Akcie. Box vydaných akcií. Značky akcií. Box dostupných akcií Karta společnosti

Úvod. Karty baronů. Operační karty. Komponenty. Akcie. Box vydaných akcií. Značky akcií. Box dostupných akcií Karta společnosti Úvod Je polovina 19 století v Anglii...a dráhy, které byly nejdříve určeny pro převoz uhlí, se začínají měnit v železnice. Mnoho různých společností používá různě rozchodné železnice k propojení vesnic,

Více

SK MORAVAN OLDŘIŠOV, z.s.

SK MORAVAN OLDŘIŠOV, z.s. SK MORAVAN OLDŘIŠOV, z.s. Propozice V. ročníku fotbalového turnaje mladších žáků O pohár Alfréda Bořuckého www.skmo.cz Vážení přátelé, dovolujeme si Vás pozvat na již V. ročník turnaje mladších žáků O

Více

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie

Komponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie Obchodní soutěž ve věku výsadních společností pro 2 až 4 hráče od 12 let Autor: Alexander Pfister Vývoj a pravidla: Viktor Kobilke Ilustrace: Klemens Franz, Andreas Resch Hra a historie Ve hře Mombasa

Více

IMPORT A EXPORT MODULŮ V PROSTŘEDÍ MOODLE

IMPORT A EXPORT MODULŮ V PROSTŘEDÍ MOODLE Nové formy výuky s podporou ICT ve školách Libereckého kraje IMPORT A EXPORT MODULŮ V PROSTŘEDÍ MOODLE Podrobný návod Autor: Mgr. Michal Stehlík IMPORT A EXPORT MODULŮ V PROSTŘEDÍ MOODLE 1 Úvodem Tento

Více

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY PŘÍLOHA Č. 1 DOTAZNÍK DIPLOMOVÁ PRÁCE MASTER'S THESIS. prof. PhDr. HANA VYKOPALOVÁ, CSc.

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY PŘÍLOHA Č. 1 DOTAZNÍK DIPLOMOVÁ PRÁCE MASTER'S THESIS. prof. PhDr. HANA VYKOPALOVÁ, CSc. VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY ÚSTAV SOUDNÍHO INŽENÝRSTVÍ INSTITUTE OF FORENSIC ENGINEERING PŘÍLOHA Č. 1 DOTAZNÍK DIPLOMOVÁ PRÁCE MASTER'S THESIS AUTOR PRÁCE AUTHOR VEDOUCÍ

Více

Každý jednotlivý záznam datového souboru (tzn. řádek) musí být ukončen koncovým znakem záznamu CR + LF.

Každý jednotlivý záznam datového souboru (tzn. řádek) musí být ukončen koncovým znakem záznamu CR + LF. Stránka 1 z 6 ABO formát Technický popis struktury formátu souboru pro načtení tuzemských platebních příkazů k úhradě v CZK do internetového bankovnictví. Přípona souboru je vždy *.KPC Soubor musí obsahovat

Více

Příloha č. 1 Vzor smlouvy o založení svěřenského fondu a statutu svěřenského fondu

Příloha č. 1 Vzor smlouvy o založení svěřenského fondu a statutu svěřenského fondu Příloha č. 1 Vzor smlouvy o založení svěřenského fondu a statutu svěřenského fondu Strana první. NZ [ ]/[ ] N [ ]/[ ] Notářský zápis sepsaný dne [ ] (slovy: [ ])[jméno a příjmení], notářem v [ ], na adrese

Více

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) Mark Krimsu Sienholz Obsah: 110 karet: = 15 karet pokladů (Schatz(-kammer)-Karten): 5 odznaků moci (Insignien der Macht), 10 cenností (Kostbarkeiten)) +

Více

Kvadratické rovnice pro učební obory

Kvadratické rovnice pro učební obory Variace 1 Kvadratické rovnice pro učební obory Autor: Mgr. Jaromír JUŘEK Kopírování a jkaékoliv další využití výukového materiálu je povoleno pouze s uvedením odkazu na www.jarjurek.cz. 1. Kvadratické

Více

1 Typografie. 1.1 Rozpal verzálek. Typografie je organizace písma v ploše.

1 Typografie. 1.1 Rozpal verzálek. Typografie je organizace písma v ploše. 1 Typografie Typografie je organizace písma v ploše. 1.1 Rozpal verzálek vzájemné vyrovnání mezer mezi písmeny tak, aby vzdálenosti mezi písmeny byly opticky stejné, aby bylo slovo, řádek a celý text opticky

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

Sada 2 - MS Office, Excel

Sada 2 - MS Office, Excel S třední škola stavební Jihlava Sada 2 - MS Office, Excel 20. Excel 2007. Kontingenční tabulka Digitální učební materiál projektu: SŠS Jihlava šablony registrační číslo projektu:cz.1.09/1.5.00/34.0284

Více

Označování dle 11/2002 označování dle ADR, označování dle CLP

Označování dle 11/2002 označování dle ADR, označování dle CLP Označování dle 11/2002 označování dle ADR, označování dle CLP Nařízení 11/2002 Sb., Bezpečnostní značky a signály 4 odst. 1 nařízení 11/2002 Sb. Nádoby pro skladování nebezpečných chemických látek, přípravků

Více

Pravidla pro modrý minivolejbal Upraveno pro Středočeský festival minivolejbalu 2015

Pravidla pro modrý minivolejbal Upraveno pro Středočeský festival minivolejbalu 2015 Pravidla pro modrý minivolejbal Upraveno pro Středočeský festival minivolejbalu 2015 1. Hrací plocha, rozměry, síť a míč 1.1 Hrací plochu tvoří obdélníkové hřiště. 1.2 Rozměry hřiště jsou 4,5 m x 12,0

Více

Metodika pro učitele

Metodika pro učitele Metodika pro učitele Úprava a práce s fotografiemi v programu PhotoScape Obrázkový editor PhotoScape je zdarma dostupný program, který nabízí jednoduchou úpravu obrázků a fotek, je určen začátečníků a

Více

Sada 2 Microsoft Word 2007

Sada 2 Microsoft Word 2007 S třední škola stavební Jihlava Sada 2 Microsoft Word 2007 04. Text v záhlaví, zápatí, číslování stránek Digitální učební materiál projektu: SŠS Jihlava šablony registrační číslo projektu:cz.1.09/1.5.00/34.0284

Více

PŘÍRUČKA K POUŽÍVÁNÍ APLIKACE HELPDESK

PŘÍRUČKA K POUŽÍVÁNÍ APLIKACE HELPDESK PŘÍRUČKA K POUŽÍVÁNÍ APLIKACE HELPDESK Autor: Josef Fröhlich Verze dokumentu: 1.1 Datum vzniku: 4.4.2006 Datum poslední úpravy: 10.4.2006 Liberecká IS, a.s.;jablonecká 41; 460 01 Liberec V; IČ: 25450131;

Více

a) počet bodů b) vzájemný zápas c) rozdíl skóre d) vyšší počet vstřelených branek e) kopy ze značky PK

a) počet bodů b) vzájemný zápas c) rozdíl skóre d) vyšší počet vstřelených branek e) kopy ze značky PK MEMORIÁL JOSEFA KOŠECE 4.ročník, 25.6. 2016, Chuderov P R O P O Z I C E Pořadatel: Okresní fotbalový svaz Ústí nad Labem Termín: Sobota 25.6. 2016 Místo konání: Areál Fotbalového klubu Chuderov (Chuderov

Více

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)

Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty) Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Vysláni nejslavnějšími zoologickými zahradami Západního Světa, vydávají se týmy lovců zvěře do džunglí Sumatry, aby chytily a přivezly

Více