Michael Kiesling / Wolfgang Kramer. a rytíři kulatého stolu

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Michael Kiesling / Wolfgang Kramer. a rytíři kulatého stolu"

Transkript

1 Michael Kiesling / Wolfgang Kramer a rytíři kulatého stolu ˇ Myšlenka hry Hráči vedou skupinu rytířů na dvoře krále Artuše. Snaží se trvale zvyšovat prestiž své skupiny, a to usedáním ke kulatému stolu co nejblíže králi nebo plněním rozličných úkolů. Ale buďte opatrní! Ti, kteří nejednají dostatečně pohotově, brzy zjistí, že se k nim štěstí otočilo zády a jejich rytíři se posunují kolem kulatého stolu na nechtěná místa. To může stát spoustu prestiže. Jelikož král během hry mění křesla a jelikož je čas od času korunován král nový, hráči jsou nuceni své rytíře kolem stolu přesazovat. Nechť soutěž o nejlepší křesla započne! Vítězem se stane hráč s největším počtem bodů prestiže na konci hry. MYŠLENKA HRY Hráči vedou skupiny rytířů, s cílem dosáhnout na dvoře krále Artuše co nejvyšší prestiže K naplnění tohoto cíle se pokoušejí umístit své rytíře na nejvýhodnější křesla kolem stolu Vítězí hráč s největším počtem bodů prestiže Komponenty hry 1 herní plán (trojdílný) 1 otočná deska ( deska stolu ) 1 sele 12 bodových žetonů (s 50 ) 28 figurek (6 rytířů v každé ze čtyř hráčských barev a rovněž 2 princové ve stříbrné a v bronzové) 10 prstenů (zlatých) 88 karet (22 v každé hráčské barvě) 1 plastový stojánek (průhledný) Před první hrou pečlivě vylámejte komponenty z kartonového rámu. Vsuňte plastový stojánek do vyražené štěrbiny uprostřed desky stolu a umístěte do něj sele. Tyto součásti mohou po hře zůstat pohromadě. Pokud čtete tato pravidla poprvé, pak doporučujeme ignorovat tučná pravidla v pravém sloupci každé strany. Tyto texty slouží jako souhrn pravidel pro rychlé připomenutí pravidel hry. 1

2 Hra ARTUS obsahuje pravidla pro začátečníky i pro pokročilé. Pravidla pro začátečníky následují níže. Dodatečná pravidla pro pokročilé hráče jsou uvedena na konci (strana 6). Pro první hru doporučujeme použít pravidla pro začátečníky. Nicméně zkušení hráči si mohou vybrat začít rovnou s pokročilou hrou. Příprava hry Hra pro začátečníky (od 9 let bez bodovacích karet) Umístěte herní plán do středu stolu; použijte spojovací díl a ujistěte se, že jsou obě poloviny plánu řádně spojeny. Umístěte stříbrné a bronzové figurky ( prince ) na čtyři křesla s korunami, aby stejné barvy byly naproti sobě. Poznámka: Po zbytek hry nemají křesla s korunami žádný další zvláštní význam. Umístěte 3 prsteny na prince usazeného na křesle s větší korunou. Stává se králem Artušem. Umístěte po 1 prstenu na zbývající tři figurky princů. (Není podstatné, zda je král Artuš stříbrná nebo bronzová figurka.) Umístěte otočnou desku ( desku stolu ) tak, aby byla kulatá část plastového stojánku vsunuta do díry ve středu herního plánu. Nyní otáčejte pomocí selete stolem tak, aby talíř s korunou přímo sousedil s králem Artušem. Zůstane tak po zbytek hry. Pokud si král přesedne nebo je korunován nový, otočná deska je ihned nastavena tak, aby se přizpůsobila nové pozici krále. Umístěte 12 bodových žetonů (s 50 ) i zbývající 4 prsteny vedle plánu. Ve hře jsou pravidla pro začátečníky i pokročilé hráče PŘÍPRAVA HRY Připravte herní plán Umístěte prince na křesla s korunami Král Artuš: 3 prsteny, ostatní princové: po 1 prstenu Nastavte otočnou desku: koruna je vždy naproti králi Bodové žetony a zbývající prsteny vedle plánu Každý hráč obdrží v barvě své volby: 6 rytířů (ve 2 nebo 3 hráčích) nebo 5 rytířů (ve 4 hráčích). Každý hráč umístí jednoho rytíře na pole 0/50 stupnice prestiže. Zbývající rytíře si položí před sebe. 1 sadu karet: Hráči roztřídí své karty podle rubu na tři balíčky: Karty rytířů (helmice), karty krále (koruna) a bodovací karty (svitek). Hráči vrátí své bodovací karty do krabice, jelikož těchto šest karet se používá pouze v pokročilé hře. Hráči nyní odděleně zamíchají své dva balíčky a položí je před sebe: karty rytířů lícem dolů nalevo a karty krále lícem dolů napravo. Každý hráč obdrží: 5 rytířů (4 hráči) 4 rytíře (2-3 hráči) (jeden z nich na pole 0/50) 8 karet rytířů 8 karet krále Každý hráč si poté vezme po dvou kartách z obou balíčků, takže bude mít v ruce celkem 4 karty. 2x2 karty do ruky 2

3 Poté, co si všichni hráči prohlédnou karty ve své ruce, na prázdná křesla kolem stolu jsou usazeni rytíři. Nejstarší hráč je začínajícím hráčem. Soused po jeho pravé ruce usazuje první a umístí rytíře na prázdné křeslo (například 10). Poté proti směru hodinových ručiček provede další hráč to samé (usadí rytíře například na 8) a tak dále, dokud každý z hráčů neusadí jednoho rytíře. V závislosti na počtu hráčů bude odehráno 5 (2-3 hráči) nebo 4 (4 hráči) usazovací kola. Začínající hráč poté zahájí vlastní hru, odehrávanou po směru hodinových ručiček. Průběh hry Hra trvá celkem 16 kol. Ve svém tahu zahraje hráč jednu ze svých karet v ruce, provede odpovídající akci a kartu odloží (od této chvíle je mimo hru). Následně si dobere jinou kartu z jednoho ze svých balíčků. Poté je na tahu další hráč. Každá karta umožňuje hráči provést jednu akci. V začátečnické hře jsou tři různé akce: Přesazení rytíře (všemi osmi kartami rytířů) Přesazení prince nebo krále (čtyřmi specifickými kartami krále) Přidání prstenu (dalšími čtyřmi kartami krále) Přesazení rytíře Pokud hráč zahraje jednu ze svých karet rytířů, musí posunout jednoho z vlastních rytířů vpřed ve směru hodinových ručiček o tolik křesel (dále nazývaných pole ), kolik uvádí karta. Čísla na kartách dávají možnost volby, jak daleko může rytíře posunout. Příklad: Při použití karty 3-6 si hráč může vybrat, zda posune rytíře o 3, 4, 5 nebo 6 polí. (Viz také příklad A na straně 8.) Důležité: Tato karta je zásadní výjimka. S ní může hráč posunout rytíře o 1-5 polí vpřed, jak je obvyklé, ale také o 1-5 polí vzad (tedy proti směru hodinových ručiček). Tato karta je jediná, která umožňuje hráči záměrně posunout svého rytíře vzad. (Viz také příklad B na straně 8.) Body prestiže Když hráč přesadí jednoho ze svých rytířů, ihned získává nebo ztrácí body prestiže. Hodnota pole, které rytíř opouští (tedy ne to, na kterém skončí!), určí, kolik bodů Nezapomeň! hráč získá nebo ztratí. Hráč poté upraví pozici své bodovací značky na stupnici prestiže jejím posunutím vpřed nebo vzad o příslušný počet polí. (Viz také podrobné příklady na straně 8.) Zvolte začínajícího hráče: následně usazujte rytíře na prázdná křesla v opačném pořadí PRŮBĚH HRY Hra trvá 16 kol V každém kole hráči zahrají jednu kartu z ruky a provedou akci: Přesazení rytíře Přesazení prince nebo krále Přidání prstenu Přesazení rytíře: posunutí hráčova vlastního rytíře vpřed o počet polí dovolených kartou Toto je jediná karta, která také umožňuje pohyb zpět Hráč získá (nebo ztratí) body prestiže v závislosti na hodnotě pole, které rytíř opouští 3

4 Když bodovací značka na stupnici prestiže dosáhne nebo překročí pole 50, hráč si vezme ze zásoby bodový žeton a položí jej před sebe. Pokud se hráčova prestiž sníží na 50 či méně, hráč musí vrátit bodový žeton zpět do zásoby. Poznámka: V nepravděpodobném případě, kdy má hráč prestiž 0 nebo méně, posune bodovací značku po stupnici zpět, jak je požadováno a položí ji na bok. Značka zůstane na boku, dokud hráč opět nedosáhne 0 či více. Pokud rytíř zakončí pohyb na obsazeném křesle, původní figurku vyhodí. Více informací na další straně (pod Vyhození ) (stejně jako v podrobných příkladech na straně 8). Přesazení prince nebo krále Princové a král jsou neutrální figurky, které mohou být přesazovány všemi hráči. Když hráč zahraje jednu ze svých karet krále s číselnou hodnotou, musí posunout figurku prince nebo krále příslušné barvy vpřed o počet polí uvedených na kartě. Čísla na kartě dávají hráči možnost, jak daleko může prince nebo krále posunout. Barva pozadí karty je pro prince i krále závazná! Když je dosaženo pole 50, hráč si vezme bodový žeton Figurka na obsazeném konečném poli je vyhozena Přesazení prince nebo krále: Posunutí prince nebo krále vpřed o počet polí dovolených kartou Pozor na barevná omezení! Příklady: Se stříbrně či bronzově zbarvenou 4-8 může hráč posunout prince nebo krále vpřed o 4, 5, 6, 7 nebo 8 polí. Se stříbrnou 1-7 může hráč posunout jednu se dvou stříbrných figurek o 1 až 7 polí vpřed (bez ohledu na to, zda se jedná o prince či krále), ale nemůže přesadit žádné bronzové figurky! Důležité: Tato karta je zásadní výjimka. S ní může hráč posunout prince nebo krále o 1-5 polí vpřed, jak je obvyklé, ale také o 1-5 polí vzad (tedy proti směru hodinových ručiček). Tato karta je jediná, která umožňuje hráči záměrně posunout prince nebo krále vzad. Toto je jediná karta krále, která také umožňuje zpětný pohyb prince nebo krále Pokud je přesazen král, deska stolu je ihned poté natočena tak, aby koruna byla znovu vedle krále. Body prestiže Když hráč přesadí jednoho z princů, získává nebo ztrácí body prestiže odpovídající hodnotě pole, které princ opustil. Hráč poté upraví pozici své bodovací značky na stupnici prestiže jejím posunutím o příslušný počet polí. Když hráč přesadí krále, nezískává ani neztrácí žádné body, protože král je vždycky vedle koruny (která má hodnotu 0 bodů). Pokud princ nebo král zakončí pohyb na obsazeném křesle, původní figurku vyhodí. (Viz Vyhození na další straně). 4 Hráč získá (nebo ztratí) body prestiže v závislosti na hodnotě pole, které princ opouští Za krále je vždy 0 bodů! Figurka na obsazeném konečném poli je vyhozena

5 Vyhození Na jednom křesle nikdy nemůže být více než jedna figurka. Pokud pohyb figurky (bez ohledu na to, zda je to rytíř, princ nebo král) končí na obsazeném křesle, pak je figurka, jež se zde zrovna nachází (nezáleží na tom, je-li to hráčův vlastní nebo protivníkův rytíř, princ nebo král) vyhozena a musí se přesunout na nejbližší volné pole ve směru proti hodinovým ručičkám (což často, ale ne vždy, bývá pole, odkud přišla nová figurka). Pokud je vyhozen král, deska stolu je ihned poté natočena tak, aby koruna byla znovu vedle krále. Poznámky: Vyhozené figurky nepřinášejí žádné body! Pokud byla figurka vyhozena díky protisměrnému pohybu jiné figurky vyvolanému kartou 1-5, pak se stále přesouvá na nejbližší volné pole ve směru proti hodinovým ručičkám, jako obvykle! (Viz také příklad B na straně 8.) Přidání prstenu Hráč vezme prsten ze zásoby vedle plánu a přidá ho princi (nikdy králi!). Zahraná karta určí, zda může být prsten přidán stříbrnému princi, bronzovému princi, nebo oběma (podle barvy pozadí karty!) Kdykoli princ obdrží třetí prsten, je ihned korunován na krále: Starý král se stává opět princem a vrátí všechny prsteny kromě jednoho zpět do zásoby. Deska stolu je natočena korunou k novému králi. Nezapomeň! Body prestiže Za přidání prstenu (včetně třetího!) hráč získá nebo ztratí body rovné hodnotě pole na němž se právě princ nachází. Výsledkem zahrání karty prstenu není nikdy pohyb prince. Když figurka skončí na obsazeném křesle, pak je figurka, která se zde nachází, přemístěna na nejbližší volné pole proti směru hodinových ručiček (stejně tak i při zahrání karty 1-5 ) Přidání prstenu: přidání prstenu princi (nikdy králi!) (Pozor na barevná omezení!) Třetí prsten = nový král: Starý král se stává opět princem a ztratí všechny prsteny kromě jednoho Otočení desky stolu Hráč získá (nebo ztratí) body prestiže rovné křeslu prince Nové karty v ruce Poté, co hráč zahrál kartu a provedl příslušnou akci, odloží kartu stranou (je nyní mimo hru) a dobere si novou kartu z jednoho ze svých balíčků. Na začátku hry se musí čtyři karty v ruce skládat ze dvou karet rytířů a dvou karet krále; později si hráč může čtyři karty sestavit v jakékoliv kombinaci. Když je jeden z balíčků dobrán, dále může hráč brát karty pouze z druhého balíčku. Když jsou vyčerpány oba balíčky, hráč si již nemůže dobírat žádné karty. Hráči pokračuji ve hře, dokud nevyčerpají všechny karty z ruky. Dobrání horní karty z jednoho z balíčků Konec hry Hra končí po 16 kolech, během kterých hráči použili všechny své karty. Vítězí hráč s největším počtem bodů prestiže. V případě shody je vítězů více. KONEC HRY Vítězí hráč s největším počtem bodů prestiže 5

6 Pokročilá hra (Od 12 let s bodovacími kartami) Platí všechna pravidla ze hry pro začátečníky, ovšem s následujícími výjimkami: Příprava hry Každý hráč zamíchá svých 6 bodovacích karet a umístí je lícem dolů napravo od svých ostatních balíčků. Třetí dobírací balíček: 6 bodovacích karet Na začátku hry si každý hráč vezme 3 karty rytířů a 3 karty krále; hraje se s 6 kartami v ruce. Bodovací karty mohou být také dobírány do ruky. Průběh hry Každý hráč musí během svého tahu zahrát v libovolném pořadí dvě karty z ruky. Hráč zahraje první kartu, provede akci a případné vyhození či bodování a kartu odloží. Ihned poté zahraje druhou kartu, znovu provede akci a případné vyhození či bodování a kartu zase odloží. Poté si dobere kartu z balíčku dle své volby. Podívá se na ni a vezme si druhou kartu, opět z balíčku dle své volby. Na tahu je další hráč se svými dvěma akcemi atd. 6 karet v ruce Každý hráč musí za kolo zahrát 2 karty a provést 2 akce Konec hry Hra končí po 11 kolech, během kterých hráči použili všechny své karty. Vítězí hráč s největším počtem bodů prestiže. Bodovací karty Základním pravidlem pro všechny bodovací karty je to, že kdykoli karta odkazuje na rytíře, je tím vždy myšlen hráčův vlastní rytíř. Bodování všech rytířů Hráč, jenž zahrál tuto kartu, musí vždy započítat všechny své rytíře (všechny čtyři ve hře 4 hráčů nebo všech pět při hře 2-3 hráčů). Získá nebo ztratí body rovné hodnotám polí, na nichž se nacházejí jeho rytíři a posune svou bodovací značku vpřed či vzad o příslušný počet polí. (Viz také příklad D na straně 8.) Bodování všech rytířů (opačná znaménka!) Hráč, jenž zahrál tuto kartu, musí vždy započítat všechny své rytíře (všechny čtyři ve hře 4 hráčů nebo všech pět při hře 2-3 hráčů). Získá nebo ztratí body rovné opačným hodnotám polí, na nichž se nacházejí jeho rytíři kladné hodnoty přinášejí záporné body a záporné hodnoty přinášejí kladné body a posune svou bodovací značku vpřed či vzad o příslušný počet polí. (Viz také příklad D na straně 8.) 6 Hra končí po 11 kolech

7 Bodování rytířů na zeleném, žlutém a červeném poli nebo 15 bodů prestiže Hráč, jenž zahrál tuto kartu musí vybrat jednoho ze svých rytířů na zeleném (1 až 10) poli, jednoho na žlutém (3x 0) poli a jednoho na červeném (-1 až -15) poli, započítat je všechny tři a posunout svou bodovací značku vpřed či vzad o příslušný počet polí. Pokud hráč nemá na zeleném, žlutém a červeném poli alespoň jednoho rytíře, může stále zahrát tuto kartu, ale obdrží za ni -15 bodů (a ignoruje pozice svých rytířů). To se může stát ke konci hry, kdy je hráč nucen tuto kartu zahrát, ale nemůže splnit její požadavky, protože jinou volbu nemá. (Viz také příklad E na další straně.) 10 0 Bodování dvou rytířů na koberci nebo -25 bodů prestiže Hráč, jenž zahrál tuto kartu musí vybrat dva ze svých rytířů sedících na jakýchkoli dvou ze šesti křesel na koberci (viz obrázek), započítat je a posunout svou bodovací značku vpřed či vzad o příslušný počet polí. Pokud má hráč na křeslech na koberci méně než dva rytíře, může stále zahrát tuto kartu, ale obdrží za ni -25 bodů (a ignoruje pozice svých rytířů). To se může stát ke konci hry, kdy je hráč nucen tuto kartu zahrát, ale nemůže splnit její požadavky, protože jinou volbu nemá. (Viz také příklad F na další straně.) Bodování tří rytířů na červených polích nebo -50 bodů prestiže Hráč, jenž zahrál tuto kartu musí vybrat tři ze svých rytířů sedících na červených polích (-1 až -15), započítat je a posunout svou bodovací značku vpřed či vzad o příslušný počet polí. Pokud má hráč na červených polích méně než tři rytíře, může stále zahrát tuto kartu, ale obdrží za ni -50 bodů (a ignoruje pozice svých rytířů). To se může stát ke konci hry, kdy je hráč nucen tuto kartu zahrát, ale nemůže splnit její požadavky, protože jinou volbu nemá. (Viz také příklad G na další straně.) Posunutí figurky o 1-3 pole vpřed nebo přidání prstenu nebo bodování rytíře Hráč, jenž zahrál tuto kartu musí vybrat jednu ze tří možností: Buď posune jednoho ze svých rytířů nebo prince dle své volby nebo krále o 1 až 3 pole vpřed, a to se všemi obvyklými následky (body prestiže a vyhození). Nebo přidá prsten princi dle své volby (ne králi!), a to se všemi obvyklými následky (body prestiže a případný nový král). Nebo započítá svého nejlepšího rytíře a posune svou bodovací značku vpřed (nebo vzad) o příslušný počet polí. 7

8 Příklad A: Pokud by červený přesadil svého rytíře z křesla 5 o 5 polí vpřed, získal by 5 bodů prestiže (BP) a vyhodil krále na pole 8 (otočení desky!). Pokud by posunul rytíře pouze o 4 pole, získal by 5 BP a vyhodil černého rytíře na pole 8. Pokud by posunul figurku pouze o 3 pole, získal by 5 BP a nikoho by nevyhodil. Příklad B: Pokud by červený posunul svého rytíře na poli 5 o 3 pole zpět (což může učinit pouze s touto kartou!), získal by 5 BP a vyhodil modrého rytíře z pole 2 zpět na pole -6. (Červený doufá, že stříbrný princ z pole 3 se stane příštím králem a jeho rytíř by tak seděl hned vedle něj (na 10).) Příklad C: Kdokoli by přidal prsten stříbrnému princi na poli 3, získal by ihned 3 BP. Ihned poté se princ stane novým králem a starý král princem (s 1 prstenem). Otočte desku stolu! V tu samou chvíli by přidání prstenu stříbrnému princi na poli -12 stálo 12 BP (ztráta) a hráči by se mu měli vyhnout Příklad D: Pokud by černý zahrál tuto bodovací kartu, získal by za ni 2 BP ( ± 0). Kdyby tuto kartu zahráli jiní hráči: modrý by dostal 14 BP ( ) a červený by získal 1 BP ( ); béžový by ztratil 13 BP (-2-4-7±0). Kdyby béžový zahrál kartu Bodování všech rytířů (opačná znaménka!), pak by 13 BP získal (2+4+7±0). Poznámka: Každý příklad by měl být považován za samostatnou situaci. Příklad E: Černý je v tuto chvíli jediný hráč, který může tuto kartu smysluplně zahrát: získal by za ni 7 BP (10-3±0). Všichni ostatní by při zahrání této karty ztratili 15 BP, jelikož nikdo nemůže splnit její požadavky. Příklad F: Pokud by černý zahrál tuto bodovací kartu, ztratil by pouze 3 BP (-3±0) místo 25! Svého třetího rytíře na koberci (na -5) by mohl ignorovat. Modrý a červený by při zahrání této karty ztratili 25 BP, protože nikdo z nich nemůže naplnit požadavek karty, ale béžový by ztratil pouze 4 BP. Příklad G: Béžový je v tuto chvíli jediný hráč, který může tuto kartu smysluplně zahrát: ztratil by za ni pouze 13 BP (-2-4-7) místo 50! Všichni ostatní by při zahrání této karty ztratili 50 BP, jelikož nikdo nemůže splnit její požadavky. Máte-li nějaké připomínky, otázky nebo nápady k této hře, kontaktujte nás prosím: alea Postfach Bernau am Chiemsee Fon: Fax: info@aleaspiele.de Navštivte, prosím, také naši webovou stránku: Překlad: Michal Kohoutek 2010 Michael Kiesling / Wolfgang Kramer 2011 Ravensburger Spieleverlag

Cíl hry Cílem hry je získat co nejméně trestných bodů. Každá hra se skládá z deseti kol.

Cíl hry Cílem hry je získat co nejméně trestných bodů. Každá hra se skládá z deseti kol. DESÍTKA Interakční, taktická karetní hra od holandských autorů. Hra, ve které se snažíte přelstít své soupeře! Hra, ve které může zvítězit i ten, komu štěstí zrovna nepřeje. Podmínkou jsou pevné nervy,

Více

Pro 3 hráče Odstraňte 3 karty zlata (jednu od každé hodnoty) a 12 dalších náhodně vybraných karet.

Pro 3 hráče Odstraňte 3 karty zlata (jednu od každé hodnoty) a 12 dalších náhodně vybraných karet. SCRIPTS & SCRIBES: Hra pro 2-4 hráče Myšlenka hry Stáváte se opaty středověkého kláštera soupeřícími o nashromáždění nejrozsáhlejší sbírky svatých knih. Pro vybudování dobře fungujícího skriptoria ale

Více

{ } 9.1.9 Kombinace II. Předpoklady: 9108. =. Vypiš všechny dvoučlenné kombinace sestavené z těchto pěti prvků. Urči počet kombinací pomocí vzorce.

{ } 9.1.9 Kombinace II. Předpoklady: 9108. =. Vypiš všechny dvoučlenné kombinace sestavené z těchto pěti prvků. Urči počet kombinací pomocí vzorce. 9.1.9 Kombinace II Předpoklady: 9108 Př. 1: Je dána pěti prvková množina: M { a; b; c; d; e} =. Vypiš všechny dvoučlenné kombinace sestavené z těchto pěti prvků. Urči počet kombinací pomocí vzorce. Vypisujeme

Více

Akce hráčů Všichni hráči provádí své akce současně bez čekání na tahy ostatních. Nejrychlejší hráč často vítězí! Dostupné akce:

Akce hráčů Všichni hráči provádí své akce současně bez čekání na tahy ostatních. Nejrychlejší hráč často vítězí! Dostupné akce: Hrací materiál 4 sady karet po 40 kartách, 4 sady po 11 kartiček, 4 kartičky s banánovou slupkou, 1 časovač, 4 přehledy druhů kartiček, 1 sešit s pravidly hry. Poznámka: Pro zápis bodů na konci každého

Více

Nyní jste jedním z oněch kouzelníků CÍL: Cílem hry je zničit soupeřovy HERNÍ KOMPONENTY:

Nyní jste jedním z oněch kouzelníků CÍL: Cílem hry je zničit soupeřovy HERNÍ KOMPONENTY: Vytvořili Odet L Homer a Roberto Fraga Velikonoční ostrov je tajemný ostrov v jižním Pacifiku. Jeho původní obyvatelé již před mnoha lety zmizeli a jediné, co po nich zůstalo, jsou obří sochy Moai. Tyto

Více

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY Počet hráčů: 2-6 Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 min. Obsah: 66 hracích karet: 45 karet s čísly (hodnota 0 8 čtyřikrát, hodnota 9 devětkrát), 21 speciálních karet (9 karet Výměna, 7 karet Špehuj, 5 karet

Více

Domácí úkol DU01_2p MAT 4AE, 4AC, 4AI

Domácí úkol DU01_2p MAT 4AE, 4AC, 4AI Příklad 1: Domácí úkol DU01_p MAT 4AE, 4AC, 4AI Osm spolužáků (Adam, Bára, Cyril, Dan, Eva, Filip, Gábina a Hana) se má seřadit za sebou tak, aby Eva byly první a Dan předposlední. Příklad : V dodávce

Více

9.2.5 Sčítání pravděpodobností I

9.2.5 Sčítání pravděpodobností I 9.2.5 Sčítání pravděpodobností I Předpoklady: 9203 Pedagogická poznámka: Následující problém sice zadávám jako příklad, ale minimálně na začátku s žáky počítám na tabuli. I kvůli tomu, aby jejich úprava

Více

2.4.11 Nerovnice s absolutní hodnotou

2.4.11 Nerovnice s absolutní hodnotou .. Nerovnice s absolutní hodnotou Předpoklady: 06, 09, 0 Pedagogická poznámka: Hlavním záměrem hodiny je, aby si studenti uvědomili, že se neučí nic nového. Pouze používají věci, které dávno znají, na

Více

( ) 2.5.7 Neúplné kvadratické rovnice. Předpoklady: 020501

( ) 2.5.7 Neúplné kvadratické rovnice. Předpoklady: 020501 ..7 Neúplné kvadratické rovnice Předpoklady: Pedagogická poznámka: Tato hodina patří mezi vzácné výjimky, kdy naprostá většina studentů skončí více než pět minut před zvoněním. Nechávám je dělat něco jiného

Více

DUM téma: KALK Výrobek sestavy

DUM téma: KALK Výrobek sestavy DUM téma: KALK Výrobek sestavy ze sady: 2 tematický okruh sady: Příprava výroby a ruční programování CNC ze šablony: 6 Příprava a zadání projektu Určeno pro : 3 a 4 ročník vzdělávací obor: 23-41-M/01 Strojírenství

Více

2.7.2 Mocninné funkce se záporným celým mocnitelem

2.7.2 Mocninné funkce se záporným celým mocnitelem .7. Mocninné funkce se záporným celým mocnitelem Předpoklady: 70 Mocninné funkce se záporným celým mocnitelem: znamená? 3 y = = = = 3 y y y 3 = ; = ; = ;.... Co to Pedagogická poznámka: Nechávám studenty,

Více

Pro 2 4 hráče od 10 let Autor: Rüdiger Dorn Ilustrace: Franz Vohvinkel Překlad: Cauly OBSAH

Pro 2 4 hráče od 10 let Autor: Rüdiger Dorn Ilustrace: Franz Vohvinkel Překlad: Cauly OBSAH Pro 2 4 hráče od 10 let Autor: Rüdiger Dorn Ilustrace: Franz Vohvinkel Překlad: Cauly CZ Anglie na konci 19.století: Britské impérium ovládá z Londýna přes čtvrtinu celého světa. Na Silvestra se roku 1899

Více

2.8.9 Parametrické rovnice a nerovnice s absolutní hodnotou

2.8.9 Parametrické rovnice a nerovnice s absolutní hodnotou .8.9 Parametrické rovnice a nerovnice s absolutní hodnotou Předpoklady: 0,, 806 Pedagogická poznámka: Opět si napíšeme na začátku hodiny na tabuli jednotlivé kroky postupu při řešení rovnic (nerovnic)

Více

( ) 2.4.4 Kreslení grafů funkcí metodou dělení definičního oboru I. Předpoklady: 2401, 2208

( ) 2.4.4 Kreslení grafů funkcí metodou dělení definičního oboru I. Předpoklady: 2401, 2208 .. Kreslení grafů funkcí metodou dělení definičního oboru I Předpoklady: 01, 08 Opakování: Pokud jsme při řešení nerovnic potřebovali vynásobit nerovnici výrazem, nemohli jsme postupovat pro všechna čísla

Více

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě

Více

V týmové spolupráci jsou komentáře nezbytností. V komentářích se může např. kolega vyjadřovat k textu, který jsme napsali atd.

V týmové spolupráci jsou komentáře nezbytností. V komentářích se může např. kolega vyjadřovat k textu, který jsme napsali atd. Týmová spolupráce Word 2010 Kapitola užitečné nástroje popisuje užitečné dovednosti, bez kterých se v kancelářské práci neobejdeme. Naučíme se poznávat, kdo, kdy a jakou změnu provedl v dokumentu. Změny

Více

Postup práce s elektronickým podpisem

Postup práce s elektronickým podpisem Obsah 1. Obecné informace o elektronickém podpisu... 2 2. Co je třeba nastavit, abyste mohli používat elektronický podpis v MS2014+... 2 2.1. Microsoft Silverlight... 2 2.2. Zvýšení práv pro MS Silverlight...

Více

Kvadratické rovnice pro učební obory

Kvadratické rovnice pro učební obory Variace 1 Kvadratické rovnice pro učební obory Autor: Mgr. Jaromír JUŘEK Kopírování a jkaékoliv další využití výukového materiálu je povoleno pouze s uvedením odkazu na www.jarjurek.cz. 1. Kvadratické

Více

PŘIJÍMACÍ ZKOUŠKY 2010 - I.termín

PŘIJÍMACÍ ZKOUŠKY 2010 - I.termín MATEMATIKA Obor: 79-41-K/81 Součet bodů: Opravil: Kontroloval: Vítáme vás na gymnáziu Omská a přejeme úspěšné vyřešení všech úloh. Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí. V matematice pracujeme s čísly

Více

Tvorba trendové funkce a extrapolace pro roční časové řady

Tvorba trendové funkce a extrapolace pro roční časové řady Tvorba trendové funkce a extrapolace pro roční časové řady Příklad: Základem pro analýzu je časová řada živě narozených mezi lety 1970 a 2005. Prvním úkolem je vybrat vhodnou trendovou funkci pro vystižení

Více

IMPORT A EXPORT MODULŮ V PROSTŘEDÍ MOODLE

IMPORT A EXPORT MODULŮ V PROSTŘEDÍ MOODLE Nové formy výuky s podporou ICT ve školách Libereckého kraje IMPORT A EXPORT MODULŮ V PROSTŘEDÍ MOODLE Podrobný návod Autor: Mgr. Michal Stehlík IMPORT A EXPORT MODULŮ V PROSTŘEDÍ MOODLE 1 Úvodem Tento

Více

ASSYRIA. Autor: Emanuele Ornella Ilustrace: Arnaud Demaegd Design: Cyril Demaegd FAQ & forum: http://www.ystari.com Překlad: Michal Kohoutek

ASSYRIA. Autor: Emanuele Ornella Ilustrace: Arnaud Demaegd Design: Cyril Demaegd FAQ & forum: http://www.ystari.com Překlad: Michal Kohoutek Autor: Emanuele Ornella Ilustrace: Arnaud Demaegd Design: Cyril Demaegd FAQ & forum: http://www.ystari.com Překlad: Michal Kohoutek Obsah 1 herní plán 40 domků ve 4 barvách 16 základen zikkuratů ve 4 barvách

Více

Metodika pro učitele

Metodika pro učitele Metodika pro učitele Úprava a práce s fotografiemi v programu PhotoScape Obrázkový editor PhotoScape je zdarma dostupný program, který nabízí jednoduchou úpravu obrázků a fotek, je určen začátečníků a

Více

= musíme dát pozor na: jmenovatel 2a, zda je a = 0 výraz pod odmocninou, zda je > 0, < 0, = 0 (pak je jediný kořen)

= musíme dát pozor na: jmenovatel 2a, zda je a = 0 výraz pod odmocninou, zda je > 0, < 0, = 0 (pak je jediný kořen) .8.7 Kvadratické rovnice s parametrem Předpoklady: 507, 803 Pedagogická poznámka: Na první pohled asi každého zarazí, že takřka celá hodina je psána jako příklady a studenti by ji měli vypracovat samostatně.

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

V ROCE DRAKA. (Im Jahr des Drachen) Stefan Feld. Kdo si nestanoví cíl v malých věcech, tomu selže i velký plán. Konfucius (551-479 př. Kr.

V ROCE DRAKA. (Im Jahr des Drachen) Stefan Feld. Kdo si nestanoví cíl v malých věcech, tomu selže i velký plán. Konfucius (551-479 př. Kr. V ROCE DRAKA (Im Jahr des Drachen) Stefan Feld Kdo si nestanoví cíl v malých věcech, tomu selže i velký plán. Konfucius (551-479 př. Kr.) Herní idea Každý hráč se v této hře vžívá do role čínského provinciálního

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

3 hráči. 3. etapa 2. etapa 1. etapa. 1. bodování Král.hrad: Úroveň 1 = 5 vítězných bodů. 2. bodování Král.hrad: Úroveň 2 = 10 vítězných bodů

3 hráči. 3. etapa 2. etapa 1. etapa. 1. bodování Král.hrad: Úroveň 1 = 5 vítězných bodů. 2. bodování Král.hrad: Úroveň 2 = 10 vítězných bodů Překlad lepek je délán dle novější verze pravidel, kterou napsal Milan Kubín (viz www.zatrolene-hry.cz). Pokud si chcete i v pravidlech přizpůsobit obrázky karet starší verzi, tak si vytiskněte i tyto

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

Obchodní řetězec Dokumentace k návrhu databázového systému

Obchodní řetězec Dokumentace k návrhu databázového systému Mendelova univerzita v Brně, Provozně ekonomická fakulta Obchodní řetězec Dokumentace k návrhu databázového systému 1. Úvod Cílem této práce je seznámit čtenáře s návrhem databázového systému Obchodní

Více

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE Strana 1 Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE 1 Strana 2 Předmluva Vítejte ve světě podnikatelů. Ve hře Vysoké napětí - Factory Manager se každý z hráčů vžije do role majitele

Více

Mobilní aplikace pro ios

Mobilní aplikace pro ios Předběžná zadávací dokumentace k projektu: Mobilní aplikace pro ios Kontaktní osoba: Jan Makovec, makovec@ckstudio.cz Obsah Cíl projektu... 2 Obrazovky aplikace... 2 Základní prostředí aplikace... 2 Intro...

Více

2.7.1 Mocninné funkce s přirozeným mocnitelem

2.7.1 Mocninné funkce s přirozeným mocnitelem .7. Mocninné funkce s přirozeným mocnitelem Předpoklad: 0 Pedagogická poznámka: K následujícím třem hodinám je možné přistoupit dvěma způsob. Já osobně doporučuji postupovat podle učebnice. V takovém případě

Více

3.2.4 Podobnost trojúhelníků II

3.2.4 Podobnost trojúhelníků II 3..4 odobnost trojúhelníků II ředpoklady: 33 ř. 1: Na obrázku jsou nakresleny podobné trojúhelníky. Zapiš jejich podobnost (aby bylo zřejmé, který vrchol prvního trojúhelníku odpovídá vrcholu druhého trojúhelníku).

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

Operační program Rybářství 2007-2013

Operační program Rybářství 2007-2013 OP Rybářství 2007-2013 Operační program Rybářství 2007-2013 Elektronické podání Žádosti o dotaci opatření 3.1. a) (6.kolo OP Rybářství) Oddělení metodiky OP Rybářství Ing. Antonín VAVREČKA, Ing. Miroslav

Více

JAK PŘIDAT UŽIVATELE PRO ADMINISTRÁTORY

JAK PŘIDAT UŽIVATELE PRO ADMINISTRÁTORY JAK PŘIDAT UŽIVATELE PRO ADMINISTRÁTORY Po vytvoření nové společnosti je potřeba vytvořit nové uživatele. Tato volba je dostupná pouze pro administrátory uživatele TM s administrátorskými právy. Tento

Více

Dopravní úloha. Jiří Neubauer. Katedra ekonometrie FEM UO Brno

Dopravní úloha. Jiří Neubauer. Katedra ekonometrie FEM UO Brno Přednáška č. 9 Katedra ekonometrie FEM UO Brno Distribuční úlohy Budeme se zabývat 2 typy distribučních úloh dopravní úloha přiřazovací problém Dopravní úloha V dopravním problému se v typickém případě

Více

VZRUŠUJÍCÍ STRATEGICKÁ HRA O BOZÍCH, ZBOŽÍ A VZNEŠENOSTI MYŠLENKA HRY

VZRUŠUJÍCÍ STRATEGICKÁ HRA O BOZÍCH, ZBOŽÍ A VZNEŠENOSTI MYŠLENKA HRY VZRUŠUJÍCÍ STRATEGICKÁ HRA O BOZÍCH, ZBOŽÍ A VZNEŠENOSTI MYŠLENKA HRY MYŠLENKA HRY Zkuste štěstí na tajemném ostrovním světě Bora Bora. Cestujte po ostrovech, stavějte chýše tam, kde se mohou usadit nezlomní

Více

Signály Mgr. Josef Horálek

Signály Mgr. Josef Horálek Signály Mgr. Josef Horálek Signály = Jedná se o nejstarší metody komunikace mezi procesem a jádrem, a mezi samotnými procesy. = Princip: = Prosec vykonává určitou činnost přijde mu signál přeruší původní

Více

Razzia!. Od Reinera Knizia

Razzia!. Od Reinera Knizia Razzia!. Od Reinera Knizia Počet hráčů: 2 5 Věk: od 12 let Hrací doba: přibližně 45 minut Herní materiál. 99 karet kořistí (obsahují 6 typů karet s barevně odlišným rámečkem) 20 červených 20 cetek (4 od

Více

ČESKOMORAVSKÝ SVAZ HOKEJBALU

ČESKOMORAVSKÝ SVAZ HOKEJBALU Výklad pravidla 460 Zakázané uvolnění Jaro 2012 a) Pro účely tohoto pravidla je hřiště rozděleno střední červenou čárou na dvě poloviny. Místo, kde se družstvo, které mělo míček v držení, naposledy dotklo

Více

1.3.1 Kruhový pohyb. Předpoklady: 1105

1.3.1 Kruhový pohyb. Předpoklady: 1105 .. Kruhový pohyb Předpoklady: 05 Předměty kolem nás se pohybují různými způsoby. Nejde pouze o přímočaré nebo křivočaré posuvné pohyby. Velmi často se předměty otáčí (a některé se přitom pohybují zároveň

Více

Důkazové metody. Teoretická informatika Tomáš Foltýnek

Důkazové metody. Teoretická informatika Tomáš Foltýnek Důkazové metody Teoretická informatika Tomáš Foltýnek foltynek@pef.mendelu.cz Matematický důkaz Jsou dány axiomy a věta (tvrzení, teorém), o níž chceme ukázat, zda platí. Matematický důkaz je nezpochybnitelné

Více

Google Apps. pošta 2. verze 2012

Google Apps. pošta 2. verze 2012 Google Apps pošta verze 0 Obsah Obsah... Úvod... Přečtení emailu... Napsání emailu... Odpověď na email... 6 Úvod V dnešní době chce mít každý své informace po ruce. Díky Internetu a online aplikacím je

Více

Každý jednotlivý záznam datového souboru (tzn. řádek) musí být ukončen koncovým znakem záznamu CR + LF.

Každý jednotlivý záznam datového souboru (tzn. řádek) musí být ukončen koncovým znakem záznamu CR + LF. Stránka 1 z 6 ABO formát Technický popis struktury formátu souboru pro načtení tuzemských platebních příkazů k úhradě v CZK do internetového bankovnictví. Přípona souboru je vždy *.KPC Soubor musí obsahovat

Více

Novinky v programu Účtárna 2.09

Novinky v programu Účtárna 2.09 Novinky v programu Účtárna 2.09 Podpora pro Kontrolní hlášení Popis: Program obsahuje podporu pro plátce DPH, pro něž platí od 1.1.2016 nová legislativní povinnost Kontrolní hlášení. V knihách prvotních

Více

Pingpongový míček. Petr Školník, Michal Menkina. TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI Fakulta mechatroniky, informatiky a mezioborových studií

Pingpongový míček. Petr Školník, Michal Menkina. TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI Fakulta mechatroniky, informatiky a mezioborových studií Petr Školník, Michal Menkina TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI Fakulta mechatroniky, informatiky a mezioborových studií Tento materiál vznikl v rámci projektu ESF CZ.1.7/../7.47, který je spolufinancován

Více

SK MORAVAN OLDŘIŠOV, z.s.

SK MORAVAN OLDŘIŠOV, z.s. SK MORAVAN OLDŘIŠOV, z.s. Propozice V. ročníku fotbalového turnaje mladších žáků O pohár Alfréda Bořuckého www.skmo.cz Vážení přátelé, dovolujeme si Vás pozvat na již V. ročník turnaje mladších žáků O

Více

Pohyb v listu. Řady a posloupnosti

Pohyb v listu. Řady a posloupnosti Pohyb v listu. Řady a posloupnosti EU peníze středním školám Didaktický učební materiál Anotace Označení DUMU: VY_32_INOVACE_IT4.05 Předmět: IVT Tematická oblast: Microsoft Office 2007 Autor: Ing. Vladimír

Více

Dualita v úlohách LP Ekonomická interpretace duální úlohy. Jiří Neubauer. Katedra ekonometrie FEM UO Brno

Dualita v úlohách LP Ekonomická interpretace duální úlohy. Jiří Neubauer. Katedra ekonometrie FEM UO Brno Přednáška č. 6 Katedra ekonometrie FEM UO Brno Uvažujme obecnou úlohu lineárního programování, tj. úlohu nalezení takového řešení vlastních omezujících podmínek a 11 x 1 + a 1 x +... + a 1n x n = b 1 a

Více

Organizační styl našich soutěží.

Organizační styl našich soutěží. Organizační styl našich soutěží. Dlouhodobé indivividuální soutěže - dvouhra a čtyřhra muži a ženy + smíšená čtyřhra. Základem všech naší organizace jsou dlouhodobé soutěže. Pořádány jsou již od roku 2012.

Více

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí Po celá desetiletí pátrají reportéři z celého světa po Lochnesské příšeře. Poslední dobou se ale zvěstí o jejím spatření objevují stále častěji. Tyto zvěsti přirozeně upoutaly pozornost řady reportérů,

Více

4.2.7 Voltampérová charakteristika rezistoru a žárovky

4.2.7 Voltampérová charakteristika rezistoru a žárovky 4.2.7 Voltampérová charakteristika rezistoru a žárovky Předpoklady: 4205 Pedagogická poznámka: Tuto hodinu učím jako běžnou jednohodinovku s celou třídou. Některé dvojice stihnou naměřit více odporů. Voltampérová

Více

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance) KOLÉBKA RENESANCE (Die Wiege der Renaissance) Hanno Kuhn Wilfried Kuhn Počet hráčů: 2-4 Věk: od 12 let Délka hry: 45-60 min Herní materiál 36 historických událostí Poznámka: Texty událostí mají různou

Více

Poznámky k verzi. Scania Diagnos & Programmer 3, verze 2.27

Poznámky k verzi. Scania Diagnos & Programmer 3, verze 2.27 cs-cz Poznámky k verzi Scania Diagnos & Programmer 3, verze 2.27 Verze 2.27 nahrazuje verzi 2.26 programu Scania Diagnos & Programmer 3 a podporuje systémy ve vozidlech řady P, G, R a T a řady F, K a N

Více

M - Rovnice - lineární a s absolutní hodnotou

M - Rovnice - lineární a s absolutní hodnotou Rovnice a jejich ekvivalentní úpravy Co je rovnice Rovnice je matematický zápis rovnosti dvou výrazů. př.: x + 5 = 7x - M - Rovnice - lineární a s absolutní hodnotou Písmeno zapsané v rovnici nazýváme

Více

Úpravy skříní a čelních ploch pro úchopovou lištou

Úpravy skříní a čelních ploch pro úchopovou lištou Úpravy skříní a čelních ploch pro úchopovou lištou Úchopová lišta znamená hliníkovou lištu, která je součástí korpusu. Skříňky jsou připraveny pro osazení této lišty, lišta samotná se osazuje až na montáži.

Více

E-ZAK. metody hodnocení nabídek. verze dokumentu: 1.1. 2011 QCM, s.r.o.

E-ZAK. metody hodnocení nabídek. verze dokumentu: 1.1. 2011 QCM, s.r.o. E-ZAK metody hodnocení nabídek verze dokumentu: 1.1 2011 QCM, s.r.o. Obsah Úvod... 3 Základní hodnotící kritérium... 3 Dílčí hodnotící kritéria... 3 Metody porovnání nabídek... 3 Indexace na nejlepší hodnotu...4

Více

Jakub Juránek. 1.64 Určete počet kvádru, jejichž velikosti hran jsou přirozená čísla nejvýše rovná deseti. Kolik je v tomto počtu krychlí?

Jakub Juránek. 1.64 Určete počet kvádru, jejichž velikosti hran jsou přirozená čísla nejvýše rovná deseti. Kolik je v tomto počtu krychlí? Jakub Juránek UČO 393110 1.64 Určete počet kvádru, jejichž velikosti hran jsou přirozená čísla nejvýše rovná deseti. Kolik je v tomto počtu krychlí? Kvádr a b c, a, b, c {1, 2,..., 10} a b c = c a b -

Více

Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0036 Název projektu: Inovace a individualizace výuky

Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0036 Název projektu: Inovace a individualizace výuky Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0036 Název projektu: Inovace a individualizace výuky Autor: Mgr. Bc. Miloslav Holub Název materiálu: Omezení osobní svobody I. Označení materiálu: Datum vytvoření: 16.10.2013

Více

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat

Více

rameno/zápěstí osa x [m]

rameno/zápěstí osa x [m] PŘÍLOHY A. Tabulky naměřených hodnot Tab. 1 Vzdálenosti kloubů (bodů) u cviku č. 1 cvik č. 1 vzdálenosti kloubů (bodů) rameno/zápěstí osa x [m] zápěstí/páteř osa z [m] loket/rameno osa z [m] levá pravá

Více

Abstrakt. Následující text obsahuje detailní popis algoritmu Minimax, který se používá při realizaci rozhodování

Abstrakt. Následující text obsahuje detailní popis algoritmu Minimax, který se používá při realizaci rozhodování Abstrakt Následující text obsahuje detailní popis algoritmu Minimax, který se používá při realizaci rozhodování počítačového hráče v jednoduchých deskových hrách, a jeho vylepšení Alfa-Beta ořezávání,

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Doporučené nastavení prohlížeče MS Internet Explorer 7 a vyšší pro ČSOB InternetBanking 24 a ČSOB BusinessBanking 24 s využitím čipové karty

Doporučené nastavení prohlížeče MS Internet Explorer 7 a vyšší pro ČSOB InternetBanking 24 a ČSOB BusinessBanking 24 s využitím čipové karty Doporučené nastavení prohlížeče MS Internet Explorer 7 a vyšší pro ČSOB InternetBanking 24 a ČSOB BusinessBanking 24 s využitím čipové karty Obsah 1. Instalace SecureStore... 2 1.1. Instalace čtečky čipových

Více

Soustavy lineárních rovnic

Soustavy lineárních rovnic 1 Soustavy lineárních rovnic Příklad: Uvažujme jednoduchý příklad soustavy dvou lineárních rovnic o dvou neznámých x, y: x + 2y = 5 4x + y = 6 Ze střední školy známe několik metod, jak takové soustavy

Více

Habermaaß-hra 5657A /4796N. Maják v obležení

Habermaaß-hra 5657A /4796N. Maják v obležení CZ Habermaaß-hra 5657A /4796N Maják v obležení Maják v obležení Kooperativní hra pro 2 až 4 strážce majáku ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje soutěžní variantu. Autoři: Carmen & Thorsten Löpmann Ilustrace:

Více

Vrtání závitů bez vyrovnávací hlavičky (G331, G332)

Vrtání závitů bez vyrovnávací hlavičky (G331, G332) Předpoklady Funkce Technickým předpokladem pro vrtání závitů bez vyrovnávací hlavičky je vřeteno s regulací polohy a systémem pro měření dráhy. Vrtání závitů bez vyrovnávací hlavičky se programuje pomocí

Více

Ozobot aktivita lov velikonočních vajíček

Ozobot aktivita lov velikonočních vajíček Ozobot aktivita lov velikonočních vajíček Autor: Ozobot Publikováno dne: 9. března 2016 Popis: Tato hra by měla zábavnou formou procvičit programování ozokódů. Studenti mají za úkol pomoci Ozobotovi najít

Více

hry OBSAH HRY: CÍL HRY PŘÍPRAVA HRY SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS je pečeť, která udržuje zlo mimo tento svět...

hry OBSAH HRY: CÍL HRY PŘÍPRAVA HRY SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS je pečeť, která udržuje zlo mimo tento svět... 2 Hra je určena pro 2-4 hráče. Herní doba: 45-60 minut OBSAH HRY: 1 herní plán 24 dílků lávek 4 sady, rozdělené podle typu (materiálu), každá sada se skládá z 6 různých tvarů: velký rohový díl malý rohový

Více

Všechny možné dvojice ze čtyř možností, nezáleží na uspořádání m (všechny výsledky jsou rovnocenné), 6 prvků. m - 5 prvků

Všechny možné dvojice ze čtyř možností, nezáleží na uspořádání m (všechny výsledky jsou rovnocenné), 6 prvků. m - 5 prvků 9.2.2 Pravděpodobnost Předpoklady: 9201 Pedagogická poznámka: První příklad je opakovací, nemá cenu se s ním zabývat více než pět minut. Př. 1: Osudí obsahuje čtyři barevné koule: bílou, fialovou, zelenou,

Více

Diktafon s aktivací hlasem

Diktafon s aktivací hlasem Diktafon s aktivací hlasem Návod k obsluze Hlavní výhody Dlouhá výdrž baterie Kvalitní zvuk Snadné ovládání www.spyobchod.cz Stránka 1 1. Popis produktu 2. Nahrávání Přístroj zapneme páčkou (8) OFF/ON.

Více

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET 1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé

Více

Čl. 1 Smluvní strany. Čl. 2 Předmět smlouvy

Čl. 1 Smluvní strany. Čl. 2 Předmět smlouvy Veřejnoprávní smlouva č. 1/2015 o poskytnutí dotace dle zákona č. 250/2000 Sb., o rozpočtových pravidlech územních rozpočtů, ve znění pozdějších předpisů Na základě usnesení zastupitelstva obce Čáslavsko

Více

( ) ( ) ( ) 2 ( ) 2.7.16 Rovnice s neznámou pod odmocninou II. Předpoklady: 2715

( ) ( ) ( ) 2 ( ) 2.7.16 Rovnice s neznámou pod odmocninou II. Předpoklady: 2715 .7.6 Rovnice s neznámou pod odmocninou II Předpoklady: 75 Př. : Vyřeš rovnici y + + y = 4 y + + y = 4 / ( y + + y ) = ( 4) y + + 4 y + y + 4 y = 6 5y + 4 y + y = 8 5y + 4 y + y = 8 - v tomto stavu nemůžeme

Více

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem! PRAVIDLA HRY 1 Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem! OBSAH BALENÍ 30 karet domů očíslovaných od 1 do 30. 15 17 1 19 22 21

Více

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří

Více

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.

Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. CZ Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. Autoři: Günter urkhardt a Wolfgang Kramer Ilustrace: Franz Vohwinkel Design: DE Ravensburger, KniffDesign (playing instructions) Editorial work: Philipp

Více

Zpravodaj STK ČBF-SeČ č. 2 - příloha

Zpravodaj STK ČBF-SeČ č. 2 - příloha Zpravodaj STK ČBF-SeČ č. 2 - příloha Severočeská liga mužů - do soutěže je přihlášeno 8 týmů: BNK Most, Sl. VŠ Liberec, TJ Slovan Varnsdorf, Slavoj BK Litoměřice C, BK Teplice, SLUNEA Ústí n.l., BA Louny,

Více

Postup při registraci na www.knx.org pro přihlašování na základní nebo nástavbové týdenní kursy KNX a používání osobních stránek

Postup při registraci na www.knx.org pro přihlašování na základní nebo nástavbové týdenní kursy KNX a používání osobních stránek Postup při registraci na www.knx.org pro přihlašování na základní nebo nástavbové týdenní kursy KNX a používání osobních stránek Platnost od 1.7.2015 Každý zájemce o práci se systémovou instalací KNX se

Více

Číselné soustavy Ing. M. Kotlíková, Ing. A. Netrvalová Strana 1 (celkem 7) Číselné soustavy

Číselné soustavy Ing. M. Kotlíková, Ing. A. Netrvalová Strana 1 (celkem 7) Číselné soustavy Číselné soustavy Ing. M. Kotlíková, Ing. A. Netrvalová Strana (celkem 7) Polyadické - zobrazené mnohočlenem desítková soustava 3 2 532 = 5 + 3 + 2 + Číselné soustavy Číslice tvořící zápis čísla jsou vlastně

Více

2.1.13 Funkce rostoucí, funkce klesající I

2.1.13 Funkce rostoucí, funkce klesající I .1.13 Funkce rostoucí, funkce klesající I Předpoklad: 111 Pedagogická poznámka: Následující příklad je dobrý na opakování. Můžete ho studentům zadat na čas a ten kdo ho nestihne nebo nedokáže vřešit, b

Více

PROČ RAAM? Přednáška o tom, proč jsem se rozhodnul startovat na RAAM. Zpracoval : Jiří Hledík

PROČ RAAM? Přednáška o tom, proč jsem se rozhodnul startovat na RAAM. Zpracoval : Jiří Hledík PROČ RAAM? Přednáška o tom, proč jsem se rozhodnul startovat na RAAM Zpracoval : Jiří Hledík PROČ RAAM? protože tady je! Každý z ultramaratonců má svůj důvod a motiv. Někdo touží jet RAAM, aby něčeho dosáhnul,

Více

Ministerstvo pro místní rozvoj. podprogram 117 513

Ministerstvo pro místní rozvoj. podprogram 117 513 Pokyny pro vyplnění elektronické žádosti podprogram 117 513 Podpora výstavby technické infrastruktury Elektronická žádost je umístěna na internetové adrese http://www3.mmr.cz/zad a lze na ni vstoupit i

Více

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný

Více

(a) = (a) = 0. x (a) > 0 a 2 ( pak funkce má v bodě a ostré lokální maximum, resp. ostré lokální minimum. Pokud je. x 2 (a) 2 y (a) f.

(a) = (a) = 0. x (a) > 0 a 2 ( pak funkce má v bodě a ostré lokální maximum, resp. ostré lokální minimum. Pokud je. x 2 (a) 2 y (a) f. I. Funkce dvou a více reálných proměnných 5. Lokální extrémy. Budeme uvažovat funkci f = f(x 1, x 2,..., x n ), která je definovaná v otevřené množině G R n. Řekneme, že funkce f = f(x 1, x 2,..., x n

Více

Nakupte více, získejte více!

Nakupte více, získejte více! Novinka! Nakupte více, získejte více! Navyšte svoji slevu s Avonem a prožijte snové léto! Chtěli byste až 50 % slevu? Chtěli byste až 500 Kč od Avonu jako dárek na nákup dalších výrobků? Neváhejte a využijte

Více

Kvadratické rovnice pro studijní obory

Kvadratické rovnice pro studijní obory Variace 1 Kvadratické rovnice pro studijní obory Autor: Mgr. Jaromír JUŘEK Kopírování a jakékoliv další využití výukového materiálu je povoleno pouze s uvedením odkazu na www.jarjurek.cz. 1. Kvadratické

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

Registrace Vašeho spotřebiče do akce Prodloužená záruka

Registrace Vašeho spotřebiče do akce Prodloužená záruka Registrace Vašeho spotřebiče do akce Prodloužená záruka 1. Registraci je možné provést na našich webových stránkách určených přímo pro registraci výrobků: www.registrace zaruka.cz (Česká republika) www.registracia

Více

3. Ve zbylé množině hledat prvky, které ve srovnání nikdy nejsou napravo (nevedou do nich šipky). Dát do třetí

3. Ve zbylé množině hledat prvky, které ve srovnání nikdy nejsou napravo (nevedou do nich šipky). Dát do třetí DMA Přednáška Speciální relace Nechť R je relace na nějaké množině A. Řekneme, že R je částečné uspořádání, jestliže je reflexivní, antisymetrická a tranzitivní. V tom případě značíme relaci a řekneme,

Více

Dotazník pro učitele plavání- nevyplněn

Dotazník pro učitele plavání- nevyplněn Dotazník pro učitele plavání- nevyplněn 1. Má hra nějaký význam při výuce plavání? Pokud ano, jaký? 2. Používáte hru ve svých hodinách? 3. Jak často? 4. Jaké plavecké pomůcky při hrách používáte? 5. Které

Více

Příloha č. 1 Vzor smlouvy o založení svěřenského fondu a statutu svěřenského fondu

Příloha č. 1 Vzor smlouvy o založení svěřenského fondu a statutu svěřenského fondu Příloha č. 1 Vzor smlouvy o založení svěřenského fondu a statutu svěřenského fondu Strana první. NZ [ ]/[ ] N [ ]/[ ] Notářský zápis sepsaný dne [ ] (slovy: [ ])[jméno a příjmení], notářem v [ ], na adrese

Více

CERTIFIKOVANÉ TESTOVÁNÍ (CT) Výběrové šetření výsledků žáků 2014

CERTIFIKOVANÉ TESTOVÁNÍ (CT) Výběrové šetření výsledků žáků 2014 (CT) Výběrové šetření výsledků žáků 2014 Uživatelská příručka pro přípravu školy Verze 1 Obsah 1 ÚVOD... 3 1.1 Kde hledat další informace... 3 1.2 Posloupnost kroků... 3 2 KROK 1 KONTROLA PROVEDENÍ POINSTALAČNÍCH

Více

Př. 3: Dláždíme čtverec 12 x 12. a) dlaždice 2 x 3 12 je dělitelné 2 i 3 čtverec 12 x 12 můžeme vydláždit dlaždicemi 2 x 3.

Př. 3: Dláždíme čtverec 12 x 12. a) dlaždice 2 x 3 12 je dělitelné 2 i 3 čtverec 12 x 12 můžeme vydláždit dlaždicemi 2 x 3. 1..20 Dláždění III Předpoklady: 01019 Př. 1: Najdi n ( 84,96), ( 84,96) D. 84 = 4 21 = 2 2 7 96 = 2 = 4 8 = 2 2 2 2 2 D 84,96 = 2 2 = 12 (společné části rozkladů) ( ) n ( 84,96) = 2 2 2 2 2 7 = 672 (nejmenší

Více

4.6.6 Složený sériový RLC obvod střídavého proudu

4.6.6 Složený sériový RLC obvod střídavého proudu 4.6.6 Složený sériový LC obvod střídavého proudu Předpoklady: 41, 4605 Minulá hodina: odpor i induktance omezují proud ve střídavém obvodu, nemůžeme je však sčítat normálně, ale musíme použít Pythagorovu

Více

Pravidla. Princip hry a úvod. Anne de Bajolais. Sir Michaël DeMigthon. Pokud je lichý počet hráčů, přečtěte si pravidlo Kurtizána v kapitole Varianty.

Pravidla. Princip hry a úvod. Anne de Bajolais. Sir Michaël DeMigthon. Pokud je lichý počet hráčů, přečtěte si pravidlo Kurtizána v kapitole Varianty. Pravidla Ženy jsou marnotratné se říká, když si žena koupí nový náhrdelník. Nicméně když si muž koupí novou továrnu, říká se, že jednoduše uspokojuje své potřeby. Nezaměňujme ty dvě situace! Anne de Bajolais.

Více

LDo paměti přijímače může být zapsáno maximálně 256 kódů vysílačů. Tyto není PŘIJÍMAČ SMXI. Popis výrobku

LDo paměti přijímače může být zapsáno maximálně 256 kódů vysílačů. Tyto není PŘIJÍMAČ SMXI. Popis výrobku Návod SMXI PŘIJÍMAČ SMXI Popis výrobku Součástí řídícíjednotkyjerádiovýpřijímač dálkovéhoovládánípracujícíhonaprincipu plovoucího kódu, náležící k sérii FLOR avery firmy NICE. Charakteristické na této

Více