PROGRAMOVÁNÍ VE SCRATCH PRO 2. STUPEŇ ZÁKLADNÍ ŠKOLY METODICKÁ PŘÍRUČKA. Parametry KAPITOLA 9 JIŘÍ VANÍČEK, INGRID NAGYOVÁ, MONIKA TOMCSÁNYIOVÁ
|
|
- Alena Fišerová
- před 3 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 PROGRAMOVÁNÍ VE SCRATCH PRO 2. STUPEŇ ZÁKLADNÍ ŠKOLY METODICKÁ PŘÍRUČKA Parametry KAPITOLA 9 JIŘÍ VANÍČEK, INGRID NAGYOVÁ, MONIKA TOMCSÁNYIOVÁ
2 CO BUDEME DĚLAT kreslit různě velké obrazce razítkovat slova CO SE ŽÁCI NAUČÍ vytvořit vlastní blok s parametrem použít parametr uvnitř vlastního bloku používat číselné i textové parametry experimentovat pomocí změny parametrů NOVÉ BLOKY nabídka Moje bloky s parametrem POUŽITÉ PROJEKTY Animace Kreslení Pila Písmena a slova ČASOVÁ DOTACE 4 VYUČOVACÍ HODINY Sled aktivit: Animace Obrazce s parametry Slova z klávesnice Zuby na pile snímky minut snímky minut snímky minut snímek minut Domek s parametry Vědomostní kvíz snímky minut snímek 28 (rozšiřující aktivita) 1
3 Opakovací úloha z předchozí kapitoly, žáci vytvářejí podmínky dané souřadnicemi. Zároveň si zopakují tvorbu vlastního bloku, neboť v této kapitole budou vytvářet vlastní bloky s parametry. Žáci mohou začít s prázdným projektem a postavy a pozadí si vybrat, nebo otevřít projekt Animace. Postava má letět šikmo a odrážet se od okrajů (podobně jako raketa v kap. 7). Žák má zařídit, že postava změní kostým, když překročí určitou hranici. Úloha je rozdělena mezi dva snímky. Na tomto snímku mění žáci kostým postavy ručně, na následujícím přidají podmínku, aby se kostým měnil automaticky podle polohy postavy. Žáci hrají hru s ručním ovládáním proto, aby pochopili, co se po nich bude chtít na dalším snímku. 1. 2
4 1. Pokračování z předchozího snímku. Žáci mají naprogramovat, že když postava překročí určitou hranici, automaticky změní kostým. Použijí upravený scénář volba barvy z kapitoly 8 (správný název by byl volba kostýmu; my název ponechali, aby byla vidět příbuznost). Postavy mohou mít různé kostýmy, z nichž jeden je létající a druhý chodící (např. kočka netopýr, krab motýl, pes papoušek atd.) 1. Možné řešení: 3
5 Aktivita začíná otevřením projektu Kreslení. Žáci budou provádět podobné úlohy jako v kapitole 3, kde se učili vytvářet vlastní bloky. Zde se žáci seznámí s používáním parametrů v blocích, tak aby se pro různě velké obrazce mohl používat jeden scénář. 1. Motivační úloha. Opakování z kapitoly 3. Žáci sestaví scénář pro čtverec, jak ho znají z předchozích kapitol. 2. Krátká aktivita. Očekáváme žákovskou odpověď, že pro změnu velikosti strany čtverce je potřeba ve scénáři upravit počet kroků v bloku dopředu o kroků. Jiná možná odpověď je vytvořit si nový scénář s jiným číslem a používat oba. Nevadí, pokud žáci nepřijdou na oba způsoby. 3. Žák má podrobně vysvětlit ostatním svůj postup, bez ukazování ve Scratchi. Např.: a) V scénář pro čtverec přepíšu počet kroků v bloku dopředu ze 60 na 100, potom blok spustím. b) sestavím vlastní blok čtverec větší, který bude úplně stejný jako blok čtverec, ale bude mít jiný počet kroků v bloku dopředu. Potom spustím a nechám vykonat oba bloky čtverec, čtverec větší. 4
6 Ukázka postupu b). 5
7 1. Úloha diskutuje řešení předchozí úlohy, které žáci pravděpodobně našli. Je zařazena pro případ, kdyby žáci v předchozí úloze toto řešení neodhalili. Žáci by měli přijít na to, že Jožkovým přepisováním čísel před každým použitím bloku čtverec nedocílíme toho, abychom různě velké čtverce mohli nakreslit na jedno kliknutí, tedy v jednom scénáři. 2. Bloky čtverec1 a čtverec2 se liší pouze počtem kroků v bloku dopředu. Žáci by měli přijít na to, že u Denisy je nepraktické pro každý čtverec vytvářet nový scénář. Kdybychom potřebovali 10 různě velkých čtverců, potřebovali bychom k tomu 10 různých scénářů. Diskuse by měla dovést k poznání, že by bylo výhodné použít jeden blok čtverec, v němž bychom měli možnost nastavovat počet kroků v bloku dopředu. Učitel zde může pro proměnlivé číslo zavést termín parametr. Bylo by fajn, kdybychom mohli parametry toho čtverce nějak měnit. 6
8 Následující dva snímky obsahují postup, jak vytvořit číselný parametr a jak jej použít ve scénáři. Zde žáci postupují podle instrukcí. Vytvořený parametr délka však ještě nebude fungovat. Ještě budou muset zadat jeho hodnotu; to si vyzkouší na dalším snímku. 7
9 1. Žáci by měli opakovat zadání parametrů v bloku čtverec několikrát s různými čísly. Tím si zafixují, že se akce spouští kliknutím na blok, nikoliv na jeho scénář. 2. Žáci doposud často spouštějí scénáře tím, že na ně kliknou. Pro bloky s parametry to ovšem fungovat nebude. Když totiž klikneme na scénář v zadání, počítač nebude vědět, jaký je parametr délka, a dosadí číslo 0. To znamená, že se vykreslí čtverec o délce strany 0, který vypadá jako tečka skrytá za postavou, což žák ani nezaznamená. Pouze vidí, že se postava zavrtěla. Čtverec se nevykreslí. Žáci se musí odnaučit spouštět akci klikáním na blok scénář pro ( ). Vlastní blok se musí spouštět kliknutím na blok, nikoliv na svůj scénář Počítač nevěděl, jak velký čtverec chce David nakreslit. Neznal totiž hodnotu parametru délka. 8
10 1. Úloha procvičuje vytvoření parametru pro jiný scénář. Parametr délka žáci opět vloží do bloku dopředu o kroků. 1. 9
11 1. V této úloze sestavujeme do scénáře více stejných bloků s různými parametry. Žáci sestaví scénář krok po kroku přesně podle zadání. 2. Postava kreslí postupně se zvětšující čtverce. Žáci by měli zachovat stejné rozestupy mezi čtverci
12 1. V této úloze používáme parametr poprvé jinak než pro určení délky. Číslo určuje počet opakování. Schody již žáci dělali. Parametr počet mají vložit do bloku opakuj. Pokročilí žáci mohou sestavit scénář se dvěma parametry počet schodů a délka schodu. 2. Zde žáci vytvoří scénář, který se na hodnotu parametru zeptá uživatele. Pro opakované spouštění není třeba nic ve scénářích přepisovat. Ovšem uživatel musí zadat rozumnou hodnotu: 0 schodů, schodů, -5 schodů nebo devět schodů nevykreslí rozumný výsledek
13 1. Poprvé se setkáváme se dvěma parametry v bloku. V bloku není hned zřejmé, který parametr je který. Číselné hodnoty parametrů jsou v bloku v pořadí, v jakém jsou ve scénáři. Jestliže scénář má hlavičku jako na obrázku vpravo, potom délka = 120, šířka = 70. Při úpravě bloků dopředu o kroků je nutné si uvědomit, který parametr je délka a který šířka obdélníka. Protože si žáci mohou pojmenovat parametry v libovolném pořadí, je pak někdy obtížné najít chybu
14 MOŽNÉ POTÍŽE A JEJICH ŘEŠENÍ Než žáci koncept parametru zažijí, budou si často plést název parametru a jeho číselnou hodnotu. Pak se jim bude stávat, že pojmenují parametr jeho číselnou hodnotou jako na obrázku vpravo. Je třeba žáky upozornit, že parametr s názvem 100 neznamená hodnotu 100. Z toho by mohl vzniknout zmatek (když za parametr 100 na obrázku dosadíme hodnotu 200, postava půjde dopředu o 200, ale my čteme, že jde jen o 100). Musíme žáky vést k tomu, aby název parametru vyjadřoval, jaký význam parametr má. Pokud se žákům nekreslí očekávaný obrázek, je třeba zkontrolovat, jestli neprohodili hodnoty dvou parametrů mezi sebou (zda číslo pro délku, která je ve scénáři na prvním místě, je v bloku také na prvním místě). 13
15 Žáci ve scénářích používají bloky čtverec a trojúhelník s parametrem. Aktivita pro rychlé žáky, kteří zde mohou strávit hodně času. Aktivita podporuje řešení problémů a kreativitu. Žáci mohou u některých obrázků (na snímku oba krajní v 1. řádku) použít opakování blok opakuj krát. 1. Možná řešení: 14
16 MOŽNÉ POTÍŽE A JEJICH ŘEŠENÍ Žákům se někdy nedaří pootočit správně postavu mezi kreslením obrázků. Souvisí to s vnitřními úhly obrazců. Obvykle platí, že po nakreslení čtverce se pavouček otáčí o 90, po nakreslení trojúhelníku o
17 1. Úlohy obdobné úlohám na předchozím snímku, ovšem se dvěma parametry. Žáci odhalují, z čeho a jak je daný obrázek tvořen. U prostředního obrázku nechejme žáky objevit, že obrázek je složen ze čtyř obdélníků (obr. vpravo) a že délka se postupně zmenšuje, zatímco šířka se postupně zvětšuje. Pokud se žákům nedaří parametry vypočítat, navedeme je otázkou, jak bude velká strana malého čtverce. Třetí obrázek vznikne pootočením postavy o 90 před kreslením dalšího obdélníku. 2. Koncept bloků s parametrem si žáci mohou procvičit na dalších mnohoúhelnících, které v průběhu výuky vytvořili šestiúhelník, osmiúhelník, pětiúhelník nebo pěticípá hvězda. Vytvořené vlastní bloky mohou žáci využít při kreslení složitějších ornamentů
18 Žáci si otevřou projekt Písmena a slova. Budou zde do vlastních bloků vkládat parametry, aby pro otiskování písmen výrazně zkrátili zápis scénáře. Na tomto snímku žáci postupují podle instrukcí v krocích 1-4. V kroku 1 jde o opakování z kapitoly 3. V krocích 2 a 3 žáci procvičí vytvoření parametru. V kroku 4 žáci ověří fungování bloku orazítkuj s parametrem. Opakovanou změnou parametru a spuštěním bloku orazítkuj lze orazítkovat slovo. OTÁZKY UČITELE Po 1. úloze: 1. Co je nepraktické na takto vytvořeném scénáři (obrázek vpravo)? (pro každé písmeno musíme sestavit jiný scénář) 4. Příklad ověření v kroku 4: 17
19 1. Žáci z bloků orazítkuj sestavují scénář. Kreativní žáci mohou přidat otočení a psát slova do oblouku. 1. Např. 18
20 1. V této úloze se použije odpověď na dotaz jako parametr pro blok orazítkuj. Můžeme zde písmena slova vkládat rovnou z klávesnice. Pro lepší efekt je možno do bloku opakuj stále vložit blok čekej. Na obrázku v žákovském listu je zobrazeno, jak bude vypadat takové psané slovo po vícenásobném spuštění scénáře s otázkou. Jde o ilustrativní obrázek; nelze jej chápat tak, že se má automaticky vypsat slovo KOPRETI a teprve na poslední písmena se ptát
21 Žáci diskutují nad dvěma variantami řešení problému; bez parametrů a s parametry. Měli by uvést co největší počet rozdílů. Žáci by měli přijít na to, že řešení vpravo je výhodnější z několika důvodů: přehlednější zápis tj. snazší orientace ve scénáři, lépe se čte, lze snadněji přijít na to, které slovo se otiskne. je těžší udělat chybu, jednodušší vyhledání chyby a opravy chyby jednodušší změna zadání (jiné zvíře, s jiným počtem písmen) snadnější úpravy (např. zvětšení mezer mezi písmeny ve slově) MOŽNÉ POTÍŽE A JEJICH ŘEŠENÍ Žáci musí parametr písmeno psát velkými písmeny. Názvy kostýmů jsou uvedeny velkými písmeny pokud žák napíše malá písmena, příslušný kostým neexistuje a obrázek písmene k otištění se nezmění. 20
22 Následující tři snímky pro práci v projektu Písmena a slova jsou určeny pro rychlejší žáky. Motivací je často snaha napsat správně své jméno. 1. Úloha vede k využití diakritiky háčků a čárek. Protože diakritika je na stejném místěcjako písmeno, blok orazítkuj již nevyhovuje a je potřeba definovat vlastní blok orazítkuj znaménko, který postavu neposouvá. Jeho parametrem je jedno ze slov háček, nebo čárka, tj. názvy kostýmů pro diakritiku. 1. Scénář pro blok orazítkuj znaménko vznikne odstraněním bloku dopředu z bloku orazítkuj. Pokročilí žáci zvládnou upravit původní scénář orazítkuj tak, že použijí blok když s podmínkou testující, je-li parametrem háček nebo čárka, a pokud ano, postavu neposunou. Pak nepotřebují k orazítkování znaménka speciální blok. Příklad řešení: 21
23 1. Rozšiřující úloha se dvěma parametry pro samostatnou práci. Efekt barva změní barvy na postavě podle číselného parametru, který může nabývat hodnot od 0 do 100 (parametr 0 znamená původní barvu postavy). 1. MOŽNÉ POTÍŽE A JEJICH ŘEŠENÍ Chybou je použití bloku nastav barvu pera na, který ovlivňuje barvu kreslicího pera, tj. barvu pro kreslení, nikoliv obarvení postavy k tomu slouží blok nastav efekt barva na. 22
24 1. Řešení úlohy rozhodně není triviální a úloha je určena bystrým samostatným žákům. Úloha využívá rozhodování s podmínkou. Žáci by si měli uvědomit, že postava se posune bez ohledu na to, zda je parametrem písmeno nebo hvězdička. Pouze v případě, že parametrem není hvězdička, otiskne se dané písmeno. Blok když tak jinak tedy následuje až za posouváním postavy. Pokud bude podmínka písmeno = * splněna, neprovede se žádná akce. Pokud podmínka splněna nebude, nastaví se dané písmeno a to se otiskne. Akce tedy proběhne tehdy, když podmínka není splněna. Někteří žáci mohou přijít na jiné řešení: použití negace podmínky, při jejímž splnění se akce provede (obr. vpravo v řešení úlohy 1). Pokud na takové řešení přijdou, pochvalme je; použili logickou funkci. 2. Úlohu lze celkem snadno vyřešit použitím upraveného scénáře orazítkuj z úlohy 1 a scénáře orazítkuj znaménko v případě použití diakritiky. Protože háček nebo čárka by měly být vykresleny stejnou barvou jako dané písmeno, je vlastně výhodou, že blok orazítkuj znaménko nemá parametr pro barvu ta se převezme z bloku pro orazítkování písmena. 3. Scénář pro výpis jména budou žáci používat opakovaně. Je výhodné si scénář vhodně pojmenovat, tj. vytvořit vlastní blok jméno. Situace je dále jednoduchá ve scénáři bude postava opakovaně skákat na náhodnou pozici, natočí se náhodným směrem a jméno žáka blokem jméno vypíše. 23
25 1. Řešení vlevo využívá současné znalosti žáků, řešení vpravo používá logickou funkci negace Toto řešení ukazuje výhodu využití vlastního bloku jméno, který scénář výrazně zpřehlední. 24
26 1. Aktivita začíná otevřením projektu Pila. Žáci vlastně kreslí schody. Používají dva parametry, jeden pro počet zubů pily a druhý pro jejich délku. Blok list pily s parametry si vytvoří. Cílem je experimentovat s těmito dvěma parametry, dokud se nepodaří konec čáry přesně umístit do bodu na konci pily. Připomeňme žákům, že délka je celkem 200 kroků. 2. Opakovaným experimentem, při němž se nemění scénář, pouze parametry, žáci objeví, že čím větší počet zubů, tím menší délka jednoho zubu. Někteří z nich možná přijdou na vztah počet zubů krát délka 1 zubu = 200. Pokud na něj nepřijdou, neprozrazujme jej. Vždy zkontrolujme odsunutím postavy, jestli čára vede od bodu k bodu Pro 10 zubů: délka zubu 20 pro 20 zubů: délka zubu 10 pro 5 zubů: délka zubu 40 pro 4 zuby: délka zubu 50 pro 50 zubů: délka zubu 4 obecně: délka zubu = 200 / počet zubů 25
27 Žáci si opět otevřou projekt Kreslení, nejlépe svůj uložený projekt, v němž mají scénář pro domek (viz kapitola 3). 1. Úvodní úloha. V této úloze se přenáší hodnota z parametru bloku domek do parametru bloků čtverec a trojúhelník tak, aby vykreslování domku s parametrem fungovalo. Pokud žáci použijí původní scénář domku bez parametrů, nejprve musí doplnit parametry do bloků čtverec a trojúhelník. Pak upraví scénář pro domek. Žáci často zapomenou nastavit parametr i pro blok dopředu
28 1. Ve scénáři je chyba a úloha směřuje k tomu, jestli ji žáci odhalí. Kubův domek bude vykreslený správně (i když u bloku dopředu chybí parametr). Pokud žáci na tuto chybu nepřijdou, neříkejme jim ji. 2. Tereza bude mít domek chybně, vykreslený podle obrázku vpravo. Problém je v bloku dopředu o 100 kroků. Ostatní bloky jsou popsány parametry a budou kresbu měnit podle parametru bloku domek. Posun postavy z přízemí ke střeše bude problém. Nechejme žáky přemýšlet, dejme jim dost času, aby jeden druhého dokázali přesvědčit. 3. Scénář je chybný a oprava spočívá v úpravě bloku dopředu o kroků. Počet kroků závisí na hodnotě parametru velikost. Úlohy 1 a 2 ukazují také na to, že je potřeba programy umět správně testovat. Kuba měl zdánlivě správné řešení, ovšem při jiném vstupním parametru by jeho scénář domek nenakreslil. Kuba vlastně testovat program neuměl, zatímco Tereza ano. Na to by měl učitel v diskusi upozornit. 27
29 1. Úloha směřuje k vykreslení ulice v dalších úlohách. Další domek se začíná kreslit napravo od předešlého domku. Doporučujeme tyto další bloky umístit do scénáře pro domek. Všechny bloky dopředu budou potřebovat parametr. Žáci nesmí používat bloky využívající souřadnice (např. změň x o 100 ), protože v dalších úlohách, až bude domek nakloněný, by řešení nefungovalo, nebylo by obecné. Žáci, kteří budou chtít s postavou do startovní pozice couvat, tak jak to dělali v kapitole 3, budou mít problém s parametrem velikost v bloku dopředu. Zatímco záporné číslo v bloku otoč se o -30 stupňů napsat lze, mínus parametr napsat takto nelze. Pokud žáci mají zájem úlohu vyřešit couváním, lze jim doporučit podívat se do nabídky bloků Operátory a na bloky odčítání nebo násobení. Žáci pak problém parametru velikost vyřeší pomocí matematiky: platí -x = 0 x nebo x = (-1).x. Pomohou výrazy. 2. Vykreslit řadu domků znamená sestavit scénář z bloků domek s různými parametry. Učitel může ověřit žákovo řešení tím, že nechá postavu na začátku naklonit o 15. Pokud je naprogramováno správně, měla by se řada domků vykreslit bezchybně. 28
30 1. 2. Příklad řešení obrázku ze zadání: 29
31 1. Úlohy navazují na předchozí kreslení ulice. Žáci procvičují definování a používání parametrů. Blok ulice bude mít jediný parametr velikost, tj. velikost domku. 2. Další parametr bloku ulice může mít pojmenování počet, tj. počet vykreslovaných domků. Upravit scénář by mělo být pro žáky snadné. Pokročilí žáci mohou dostat za úkol kreslit ulici s různě velkými domky. K tomu mohou použít náhodné velikosti blok náhodné číslo od do. Není snadné se rozhodnout, kde se bude náhodné číslo vytvářet, jestli jako parametr u domek, nebo u čtverec a trojúhelník Pro různě velké domky: 30
32 1. S využitím bloku ulice je úloha poměrně snadná. Po vykreslení jedné řady domů (ulice) se pavouček musí otočit doprava o 90, aby mohl vykreslit další řadu domků, další ulice. Žáci mohou použít bloky pro nastavení barvy kreslícího pera a náměstí různými způsoby obarvit. Opravdovou výzvou je pak řešit barvy domků pomocí parametrů
33 1. I když to na první pohled nevypadá, jde o obtížnou úlohu. Žáci si musí rozmyslet, jak pojmenují parametry a jak bude postava testovat správnost odpovědi. Žáci si připomenou tvorbu kvízu z kapitoly 7. Postava pokládá otázku a podle odpovědi zadané z klávesnice vyhodnotí výsledek např. řekne Správně nebo Špatně. 2. Druhá otázka se týká situace, v níž jsou na scéně dvě postavy, jedna se ptá a druhá opakuje odpovědi po uživateli. Jde o synchronizaci postav uvnitř bloku kvízová otázka. Žáci buď mohou použít blok čekej, kdy dotazující se postava čeká takovou dobu, jako druhá postava mluví, nebo mohou vyzkoušet blok vyšli zprávu a čekej
34 2. Postava, která se ptá 1. Řešení pomocí čekej (synchronizované ručně ): 2. Řešení pomocí bloku vyšli zprávu a čekej : Postava, která odpovídá: 33
35 Poslední snímek kapitoly slouží k uvědomění si, co již žáci dokázali. Při rozhovoru s žáky se zaměříme na to, jak se úlohy v této kapitole lišili od úloh v předchozích kapitolách a jak parametry vlastních bloků změnily a rozšířily možnosti úloh a jejich řešení. 34
4 Želva se učí nové příkazy
4 Želva se učí nové příkazy Žofka je nejen inteligentní, ale také velmi učenlivá. Byla schopna nejen provádět základní příkazy, ale také si postupně rozšiřovala slovník příkazů. Když jsem ji naučil něco
Programování v jazyku LOGO - úvod
Programování v jazyku LOGO - úvod Programovací jazyk LOGO je určen pro výuku algoritmizace především pro děti školou povinné. Programovací jazyk pracuje v grafickém prostředí, přičemž jednou z jeho podstatných
Informatika 8. třída/6
Rekurze Jedním z důležitých principů pro návrh procedur je tzv. rekurze. Nejlépe uvidíme tento princip na příkladech dvou velmi jednoduchých procedur (hvězdička označuje násobení). Rekurze vlastně označuje
Comenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo
Úterý 20. března Comenius Logo je objektově orientovaný programovací nástroj pracující v prostředí Windows. Byl vyvinut na Slovensku jako nástroj k výuce programování na základních školách. Rozvíjí tvořivost
Základní vzorce a funkce v tabulkovém procesoru
Základní vzorce a funkce v tabulkovém procesoru Na tabulkovém programu je asi nejzajímavější práce se vzorci a funkcemi. Když jednou nastavíte, jak se mají dané údaje zpracovávat (některé buňky sečíst,
Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C
Úloha 1 Sídliště Počet bodů: 40 b Pracujte v 3D režimu s Baltíkem. a) Bílý a šedivý Baltík si postaví šachovnici o rozměru 6x6 políček následujícím způsobem. Předměty SGP21.sgpm a SGP22.sgpm upravte na
V předchozí vyučovací hodině se žáci s problematikou kreslení obrázků jedním tahem teprve začali seznamovat a to zábavnou formou.
ČÍSLO HODINY : 121. TÉMA : Kreslení jedním tahem - pravidlo OČEKÁVANÉ VÝSTUPY : Žáci rozhodují o možnosti či nemožnosti nakreslení obrázku jedním tahem, osvojí si pravidlo z teorie grafů a používají ho,
Prozkoumání příkazů na pásu karet Každá karta na pásu karet obsahuje skupiny a každá skupina obsahuje sadu souvisejících příkazů.
Úvodní příručka Microsoft Excel 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit. Přidání příkazů na panel nástrojů Rychlý přístup
Matematika 3. ročník (Rovinné obrazce)
Matematika 3. ročník (Rovinné obrazce) Jméno a příjmení autora e-mail Název práce Lenka Jeřábková Ondřej Černý sipvz@gym-ul.cz Rovinné obrazce Zaměření zde uveďte číslo a název části modulu, kam řadíte
Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B
Úloha 1 Sídliště Počet bodů: 30 b a) Baltík se rozhodl postavit si nové sídliště. Připravil si veškerý materiál (předmět č. 4 dveře, předmět č. 3 okno, předmět č. 5 střecha a předmět č. 56 anténa) a pustil
Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo
Comenius Logo je objektově orientovaný programovací nástroj pracující v prostředí Windows. Byl vyvinut na Slovensku jako nástroj k výuce programování na základních školách. Rozvíjí tvořivost a schopnost
Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B
Úloha 1 - Baltík matematik V programu budou vystupovat dvě postavy Baltík a Kryštůfek. Baltík je velmi šikovný, takže všechno bude provádět rychlostí 7, Kryštůfek je pomalejší a bude dělat všechno rychlostí
Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :
Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako. Otevře se tabulka, v které si najdete místo adresář, pomocí malé šedočerné šipky (jako na obrázku), do kterého
Imagine práce se seznamy (stručný manuál)
Imagine práce se seznamy (stručný manuál) Jiří Vaníček, 2008 (V materiálu byly použity příklady z přednášek prof. Kalaše, UK Bratislava) Seznam jakákoliv data uzavřená do hranatých závorek (seznam čísel,
verze Grafický editor PALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ 1 Obsah
1 Obsah 1 Obsah... 1 2 Úvod... 2 2.1 Výhody... 2 2.2 Základní ovládání... 2 3 Menu... 3 3.1 Menu Soubor... 3 3.1.1 Menu Soubor / Nový... 3 3.1.2 Menu Soubor / Otevřít... 3 3.1.3 Menu Soubor / Otevřít podle
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI Základní rozložení plochy Výchozím stavem při práci je normální zobrazení. pás karet - základní nabídka příkazů Pořadí jednotlivých snímků Základní plocha
Práce s programem Malování Mgr. Petr Koníř
Práce s programem Malování Mgr. Petr Koníř konir@zsjesenice.cz 1. Téma: program malování Cíl: žáci umí používat vybraná tlačítka z panelu nástrojů, smazat obraz, vrátit se o krok zpět, změnit velikost
Začnu vytvářet první kampaň. Klepnu na tlačítko VYTVOŘTE PRVNÍ KAMPAŇ. Nejprve kampani nastavte správný typ. Klepněte na tlačítko VYHLEDÁVACÍ SÍŤ S OPTIMALIZOVANOU OBSAHOVOU SÍTÍ a ze seznamu vyberte POUZE
Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského www.sviajak.cz
PŘÍRUČKA KE KURZU: ZÁKLADY PRÁCE NA PC MS WORD 2003 Gabriela Janská Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského www.sviajak.cz Obsah: 1. Písmo, velikost písma, tučně, kurzíva, podtrhnout
Kapitola 6 - Akce a animace
Kapitola 6 - Akce a animace Cíle kapitoly Po prostudování této kapitoly budete schopni v aplikaci MS Office PowerPoint: Animovat objekty (obrázek, klipart, text). Přidávat objektům akce. Zadávat objektům
Backspace maže znaky před kurzorem (tedy zprava)
7. Textové editory úvod Textový editor aplikace, program pro psaní textů Obr. 1 Escape (Esc) vyskakovací klávesa, funguje jako storno Backspace maže znaky před kurzorem (tedy zprava) Delete maže znaky
Úvodní příručka. Správa souborů Kliknutím na kartu Soubor můžete otevřít, uložit, vytisknout a spravovat své soubory Wordu.
Úvodní příručka Microsoft Word 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit. Panel nástrojů Rychlý přístup Příkazy tady umístěné
Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D
Pokyny: 1. Pracovat můžete v ikonkových režimech nebo v režimech C#, ani jedna z variant nebude při hodnocení zvýhodněna. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače.
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ Pozadí snímku Pozadí snímku můžeme nastavit všem snímkům stejné nebo můžeme volit pro jednotlivé snímky různé pozadí. Máme několik možností: Pozadí snímku
Prezentace (Presentation) - ECDL / ICDL Sylabus 6.0
Prezentace (Presentation) - ECDL / ICDL Sylabus 6.0 Upozornění: Oficiální verze ECDL / ICDL Sylabu verze 6.0 je publikovaná na webových stránkách ECDL Foundation - www.ecdl.org a lokalizovaná verze na
Styly odstavců. Word 2010. Přiřazení stylu odstavce odstavci. Změna stylu odstavce
Styly odstavců V textu, který přesahuje několik stránek a je nějakým způsobem strukturovaný (což znamená, že se dá rozdělit na části (v knize jim říkáme kapitoly) a jejich podřízené části (podkapitoly),
VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry
VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry Název šablony: III/2-9, Výuka PČ na 2. stupni základy technického modelování Číslo a název projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3443,
PRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE
6.4 TEXTOVÉ POLE Při tvorbě dokumentů je někdy třeba vkládat texty do rámců, kterým říkáme Textová pole. Tato textová pole, ale nemusí mít vždy pravidelný tvar (obdélník). Pomocí textových polí můžeme
Macromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame)
Druhy animace: Snímek po snímku Macromedia Flash 8 F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame) F7 vložit prázdný klíčový snímek (insert blank key frame) Enter spuštění animace
Kreslící program. V této lekci se naučíš vytvořit si vlastní kreslící program! Následujte postupně tyto INSTRUKCE
Scratch 1 Kreslící program Všechny Kódovací kluby - Code Clubs musí být registrovány. Tím, že zaregistrujete váš klub, můžeme měřit náš dosah, a můžeme tak pokračovat s poskytováním zdrojů pro výuku programování
Zde se objeví všechny spisy, které má uživatel v ISAS vyznačeny na sebe.
Nová verze aplikace Apstr se spouští prostřednictvím aplikace Isas, v záložce Pracovní stůl moje spisy. Zde se objeví všechny spisy, které má uživatel v ISAS vyznačeny na sebe. Označí si spisy, ve kterých
Svolávací systém Uživatelský manuál
Uživatelský manuál TTC TELEKOMUNIKACE, s.r.o. Třebohostická 987/5 100 00 Praha 10 tel.: 234 052 111 fax.: 234 052 999 e-mail: ttc@ttc.cz http://www.ttc-telekomunikace.cz Datum vydání: 14. srpna 2013 Číslo
ZARÁŽKY A TABULÁTORY V MS OFFICE WORD
ZARÁŽKY A TABULÁTORY V MS OFFICE WORD Tabulátory a odrážky slouží k přesnějšímu formátování textů, které mají tabulkový nebo výčtový charakter. Tento text objasní základní práci s těmito funkcionalitami
KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU
KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU KLÍČOVÉ POJMY textové editory formát textu tabulka grafické objekty odrážky a číslování odstavec CÍLE KAPITOLY Pracovat s textovými dokumenty a ukládat je v souborech různého
1 Tabulky Příklad 3 Access 2010
TÉMA: Vytvoření tabulky v návrhovém zobrazení Pro společnost Naše zahrada je třeba vytvořit databázi pro evidenci objednávek o konkrétní struktuře tabulek. Do databáze je potřeba ještě přidat tabulku Platby,
Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší pouze úlohy 1, 2, 3 a kategorie B pouze úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do sloţky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B
Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci
Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.
Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako. Otevře se tabulka, v které si najdete místo adresář, pomocí malé šedočerné šipky (jako na obrázku), do kterého
Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti
Budovy a místnosti Tento modul představuje jednoduchou prohlížečku pasportizace budov a místností VUT. Obsahuje detailní přehled všech budov a místností včetně fotografií, výkresů objektů, leteckých snímků
Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači
Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači Posadíte se na určené místo v počítačové učebně, kde již předtím správce zkoušky spustil určený internetový prohlížeč s IP adresou zkouškového serveru.
DUM č. 11 v sadě. 25. Inf-1 Animace (bitmapové i vektorové)
projekt GML Brno Docens DUM č. 11 v sadě 25. Inf-1 Animace (bitmapové i vektorové) Autor: Robert Havlásek Datum: 28.10.2012 Ročník: seminář (4A, 4B, 6AF, 5AF) Anotace DUMu: Flash - animace. Seznámení s
Rozšíření Hessova Plátna na Weissovo plátno
Rozšíření Hessova Plátna na Weissovo plátno (20-02-2012) Z důvodu úpravy na serveru (na ČVUT FEL v Praze) vložena předčasně nová verze. Oprava drobných chyb a některá vylepšení (za případné potíže se omlouvám,
Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B
Úloha 1 Baltík hledač pokladů (35 bodů) a. Baltík se rozhodl najít poklad. Dozvěděl se, že se skrývá někde v Zemi ostrovů. Vydal se proto do této země. Na obrazovce se po spuštění programu objeví okamžitě
Copyright 2013 Martin Kaňka; http://dalest.kenynet.cz
Copyright 2013 Martin Kaňka; http://dalest.kenynet.cz Popis aplikace Tato aplikace je koncipována jako hra, může být použita k demonstraci důkazu. Může žáky učit, jak manipulovat s dynamickými objekty,
Práce s MS Excel v Portálu farmáře a využití pro stažení dat KN z LPIS a sestav z EPH
Práce s MS Excel v Portálu farmáře a využití pro stažení dat KN z LPIS a sestav z EPH Leden 2012 1. Přehled sestav MS Excel v Portálu farmáře Registr půdy (LPIS) a Data ke stažení LPIS umožňuje na záložce
MANUÁL VÝPOČTOVÉHO SYSTÉMU W2E (WASTE-TO-ENERGY)
MANUÁL VÝPOČTOVÉHO SYSTÉMU W2E (WASTE-TO-ENERGY) 0 1. PRACOVNÍ PLOCHA Uspořádání a vzhled pracovní plochy, se kterým se uživatel během práce může setkat, zobrazuje obr. 1. Obr. 1: Uspořádání pracovní plochy
0,2 0,20 0, Desetinná čísla II. Předpoklady:
1.2.2 Desetinná čísla II Předpoklady: 010201 Pedagogická poznámka: Je třeba zahájit tak, aby se stihl ještě společný začátek příkladu 7 (pokud někdo příklad 7 začne s předstihem, nevadí to, ale jde o to,
Správné a nesprávné příklady
ŘEŠENÍ DZES 5 LPIS Správné a nesprávné příklady Nesprávné oddělení plodin příliš úzký pás Správné oddělení plodin optimální pás Nesprávné oddělení plodin oddělení je tvořeno plodinou ze stejné kategorie
Základy práce s programem pro interaktivní tabuli SMART notebook
ZŠ praktická a ZŠ speciální Chodov, okres Sokolov, příspěvková organizace Základy práce s programem pro interaktivní tabuli SMART notebook Metodický materiál k základnímu školení Materiál vznikl v rámci
Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.
Průběžná klasifikace Nová verze modulu Klasifikace žáků přináší novinky především v práci s průběžnou klasifikací. Pro zadání průběžné klasifikace ve třídě doposud existovaly 3 funkce Průběžná klasifikace,
INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová
INFORMATIKA PRO ZŠ 2 Ing. Veronika Šolcová 6. 7. 2016 1 Anotace: 1. Nástroje I 2. Ukládání dokumentu 3. Otevírání dokumentu 4. Nový dokument 5. Nástroje II 6. Nástroje III 7. Kopírování 8. Mazání 9. Text
Vzorce. StatSoft. Vzorce. Kde všude se dá zadat vzorec
StatSoft Vzorce Jistě se Vám již stalo, že data, která máte přímo k dispozici, sama o sobě nestačí potřebujete je nějak upravit, vypočítat z nich nějaké další proměnné, provést nějaké transformace, Jinak
Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo
Úloha č. 1 - Baltík v zoo 30 bodů a) Baltík má rád zvířátka. Šel se na ně podívat do zoologické zahrady. Tvým úkolem je vyčarovat tři stejné prázdné klece (předměty jsou z bank 0 a 2). 10 bodů b) Baltík
1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:
1. lekce 1. Minimální program do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme: #include #include int main() { printf("hello world!\n"); return 0; 2.
Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Kateřina Raichová. Materiál je publikován pod licencí Creative Commons.
ze sady: 2 tematický okruh sady: Tabulkový editor ze šablony: 07 Kancelářský software určeno pro: 3. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace: metodika: 18-20-M/01 Informační
Čtvrtek 3. listopadu. Makra v Excelu. Obecná definice makra: Spouštění makra: Druhy maker, způsoby tvorby a jejich ukládání
Čtvrtek 3. listopadu Makra v Excelu Obecná definice makra: Podle definice je makro strukturovanou definicí jedné nebo několika akcí, které chceme, aby MS Excel vykonal jako odezvu na nějakou námi definovanou
Manuál k ovládání aplikace INFOwin.
Manuál k ovládání aplikace INFOwin. Základní práce s formuláři je ve všech modulech totožná. Vybereme tedy například formulář Pokladní kniha korunová na kterém si funkce ukážeme. Po zápisech se lze pohybovat
Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C
Pokyny: 1. Pracujte pouze v ikonkových reţimech! 2. Řešení úloh ukládejte do sloţky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např.
Google Apps. kalendář 2. verze 2012
Google Apps kalendář verze 0 Obsah Obsah... Úvod... Vytvoření události... Vytvoření události v daném čase... Vytvoření celodenní události... 6 Vytvoření opakované události... 6 Vytvoření vícedenní události...
Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49
Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49 Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu Výuka moderně Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0205 Šablona: III/2 Informační
SolidWorks STROJTECH Inovace a zefektivnění vzdělávání podle ŠVP 3D modelování ve strojírenství a stavebnictví
SolidWorks Metodika Tento materiál vznikl v rámci projektu: STROJTECH Inovace a zefektivnění vzdělávání podle ŠVP 3D modelování ve strojírenství a stavebnictví CZ.1.07/1.1.16/01.0054 Tento projekt je spolufinancován
Radka Veverková Flash
- animace 16. Pohyb v programu www.isspolygr.cz Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: 11. 1. 2013 Strana: 1/10 Škola Ročník 4. ročník (SOŠ, SOU) Název projektu Interaktivní metody zdokonalující proces
Hodnocení soutěžních úloh
Terč Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má
Technické kreslení v programu progecad 2009
GYMNÁZIUM ŠTERNBERK Technické kreslení v programu progecad 2009 JAROSLAV ZAVADIL ŠTERNBERK 2009 1. kapitola Úvod 1. kapitola Úvod V následujících kapitolách se seznámíme se základy práce v programu progecad.
Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na. x 2 x 1
Kapitola 4 Rasterizace objektů Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na rastrově definované obrazy. Při zobrazení reálného modelu ve světových souřadnicích na výstupní
Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí
Dokument a jeho části oddíly, záhlaví, zápatí Nejčastějším úkolem bývá ukončení stránky a pokračování textu na další stránce nebo vložení stránky před napsaný text. Podobným úkolem je jiné svislé zarovnání
Přehledy pro Tabulky Hlavním smyslem této nové agendy je jednoduché řazení, filtrování a seskupování dle libovolných sloupců.
Přehledy pro Tabulky V programu CONTACT Professional 5 naleznete u firem, osob a obchodních případů záložku Tabulka. Tuto záložku lze rozmnožit, přejmenovat a sloupce je možné definovat dle vlastních požadavků
METODICKÝ POKYN PŘIDÁNÍ A PŘEHRÁNÍ VIDEA V PREZENTACI
METODICKÝ POKYN PŘIDÁNÍ A PŘEHRÁNÍ VIDEA V PREZENTACI Základní informace o videu a animovaných souborech ve formátu GIF Videa jsou videosoubory ve formátech AVI nebo MPEG s příponami souborů AVI, MOV,
Bloky, atributy, knihovny
Bloky, atributy, knihovny Projekt SIPVZ 2006 Řešené příklady AutoCADu Autor: ing. Laďka Krejčí 2 Obsah úlohy Procvičíte zadávání vzdáleností a délek úsečky kreslící nástroje (text, úsečka, kóta) vlastnosti
Absolutní hodnota I. π = π. Předpoklady: = 0 S nezápornými čísly absolutní hodnota nic nedělá.
1..10 Absolutní hodnota I Předpoklady: 01005 = 0 = 0 S nezápornými čísly absolutní hodnota nic nedělá. π = π = = Záporná čísla absolutní hodnota změní na kladná (vynásobí je 1). 5 5 = Absolutní hodnota
ALGORITMIZACE PRAKTICKÉ
LOGO IMAGINE Obsah 1. Příkazy 1.1. Základní příkazy 1.2. Vestavěné příkazy Imagine 1.2.1.Příkaz mnohoúhelník 1.2.2.Náhodná procházka 2. Matematické operace 3. Funkce 4. Predikáty 5. Konstruktory 6. Selectory
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ Kopírování jednoho prvku je častá činnost v mnoha editorech. Vícenásobné kopírování znamená opakování jednoho prvku v
Popis základního prostředí programu AutoCAD
Popis základního prostředí programu AutoCAD Popis základního prostředí programu AutoCAD CÍL KAPITOLY: CO POTŘEBUJETE ZNÁT, NEŽ ZAČNETE PRACOVAT Vysvětlení základních pojmů: Okno programu AutoCAD Roletová
Úprava fotografií orientace, zmenšování (pracovní list)
Zvyšování kvality výuky v přírodních a technických oblastech CZ.1.07/1.128/02.0055 Úprava fotografií orientace, zmenšování (pracovní list) Označení: EU-Inovace-Inf-6-02 Předmět: Informatika Cílová skupina:
Základy programování v jazyce Python pro střední školy
Základy programování v jazyce Python pro střední školy Lekce 5 Kreslení Andrej Blaho Ľubomír Salanci Václav Šimandl alfa verze - 2018 1. Už jsi směňoval koruny na eura. Teď vytvoř nový program smena2.py,
- příkaz pohybující želvou zpět a o kolik. vlevo 45 vl 45 libovolně zadáme) směrem doleva. Na obrázku jsme pro
Logo Imagine Základní příkazy První informací by mělo být, že nejdůležitějším objektem a tím, od kterého se vše odvíjí dál je želva. Při prvním spuštění programu je to to první, co můžete uprostřed bianco
PowerPoint 2010 Kurz 4
PowerPoint 2010 Kurz 4 Animace... 1 Texty vkládání, formátování... 3 Grafy vkládání, formátování... 5 Grafické objekty... 6 Přechody mezi snímky... 7 CZ.1.07/2.2.00/28.0221 Animace Animace jsou umístěny
2.4.13 Kreslení graf obecné funkce II
..1 Kreslení graf obecné funkce II Předpoklady: 0, 0, 1 Stejně jako v minulé hodině budeme kreslit grafy funkcí odvozených od funkce y = f ( x), která je dána grafem na obrázku: Př. 1: Nakresli graf funkce
Základy HTML. Autor: Palito
Základy HTML Autor: Palito Zobrazení zdrojového kódu Zobrazení zdrojového kódu Každá stránka je na disku nebo na serveru uložena ve formě zdrojového kódu. Ten kód je psaný v jazyce HTML. Když si chcete
Dláždění I. Předpoklady:
1.3.18 Dláždění I Předpoklady: 010317 Pedagogická poznámka: tato hodina se věnuje opakování výpočtů povrchů a bylo by zřejmě možné ji zařadit i do úvodního opakování. Nakonec jsem ji přidal na toto místo,
III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Označení šablony/označení sady VY_32_INOVACE_04_M3 M 3
Záznamový arch Název školy: Základní škola a Mateřská škola Brno, Bosonožské nám. 44, příspěvková organizace Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.2499 Číslo a název šablony klíčové aktivity: III/2 Inovace
Vytvoření tabulky: V následujícím okně si editujete okno tabulky. Vyzkoušejte si viz podklad Cv_09_Podklad_tabulka.xls a Cv_09_Tabulka.dwg.
1. Tabulky, styly tabulek Obecné texty k vytváření tabulek najdete na této adrese: http://www.fce.vutbr.cz/studium/materialy/autocad/acad_i_cz/defaultce.html Nabídka Kreslení Tabulky. Lze se k nim dostat
Jejich účelem je uvolnění potenciálu, který v sobě ukrývá spojení racionálního a emocionálního myšlení.
Lekce 1: Myšlení Teoretický úvod: Klíčovou a zároveň unikátní schopností lidského mozku, která nás odlišuje od ostatních živých tvorů, je myšlení. Myšlení bychom mohli definovat jako poznávací (kognitivní)
Nápověda CADKON Express
Nápověda CADKON Express Úvod CADKON Express je nadstavba pro AutoCAD LT 2004 až AutoCAD LT 2014. Má stejné nároky na operační systém počítače jako verze AutoCADu LT, na které je používán. Podporované operační
Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem
Vzorce Vzorce v Excelu lze zadávat dvěma způsoby. Buď známe přesný zápis vzorce a přímo ho do buňky napíšeme, nebo použijeme takzvaného průvodce při tvorbě vzorce (zejména u složitějších funkcí). Tvorba
Projekt Obrázek strana 135
Projekt Obrázek strana 135 14. Projekt Obrázek 14.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Obrázek, který je ke stažení na http://java.vse.cz/. Po otevření v BlueJ vytvoříme instanci třídy
Vkládání textů a obrázků do blogu (pracovní list)
Zvyšování kvality výuky v přírodních a technických oblastech CZ.1.07/1.128/02.0055 Označení: EU-Inovace-Inf-7-02 Předmět: Informatika Cílová skupina: 7. třída Autor: Jana Čejková Časová dotace: 1 vyučovací
= - rovnost dvou výrazů, za x můžeme dosazovat různá čísla, tím měníme
- FUNKCE A ROVNICE Následující základní znalosti je nezbytně nutné umět od okamžiku probrání až do konce kapitoly (většinou do napsání čtvrtletní písemné práce, na výjimky z tohoto pravidla bude upozorněno).
Kontingenční tabulky v MS Excel 2010
Kontingenční tabulky v MS Excel 2010 Autor: RNDr. Milan Myšák e-mail: milan.mysak@konero.cz Obsah 1 Vytvoření KT... 3 1.1 Data pro KT... 3 1.2 Tvorba KT... 3 2 Tvorba KT z dalších zdrojů dat... 5 2.1 Data
dokumentu, respektive oddílu (více o oddílech v další kapitole). Nemůžeme
Microsoft Office IV Sloupce Chtěli bychom psát školní noviny a máme pocit, že jsou málo profesionální. Chtěli bychom využít možnost psaní v několika sloupcích. Nastavíme si na stránce místo jednoho sloupce
POZOR!!! INSTALACE POD WINDOWS 200 / XP / VISTA PROBÍHÁ VE DVOU ETAPÁCH A JE NUTNÉ DOKON
Program SK2 Připojení adaptérusk2 k počítači Propojte svůj počítač pomocí přiloženého propojovacího USB kabelu s adaptérem SK2. SK2 v prostředí Windows 2000 - XP - Vista - po propojení počítače s adaptérem
Informatika 6. ročník/9. Malování IV
Malování IV Text v obrázku Malování je program určený pro malování. Pro psaní textů existují jiné, mnohem lepší programy. I v Malování máme možnost určitým způsobem vložit text. Důležité je uvědomit si,
1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:
1. lekce 1. Minimální program do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme: #include #include int main() { printf("hello world!\n"); return 0; 2.
GOODWILL vyššší odborná škola, s. r. o. P. Holého 400, Frýdek-Místek
GOODWILL vyššší odborná škola, s. r. o. P. Holého 400, Frýdek-Místek Projekt Využití ICT ve výuce na gymnáziích, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.1.07/02.0030 MS Word Metodický materiál pro základní
Prvně si řekněme, co vlastně odstavec v programu Word je a pár slov o jeho editaci:
FORMÁTOVÁNÍ ODSTAVCE Pro formátování odstavce, použijeme opět záložku DOMŮ a zaměříme se na skupinu ikon pro formátování celých odstavců. To se nevěnuje formátování samotného písma, ale celého odstavce.
Dotazníky v Teamiu. Nastavení dotazníků. Vytvoření dotazníku
Dotazníky v Teamiu Pomocí dotazníků si můžete vytvářet své vlastní odpovědní formuláře, které následně můžete přiložit k vybraným pozicím. Pokud uchazeč bude na danou pozici chtít reagovat, musí dotazník
DIGITÁLNÍ UČEBNÍ MATERIÁL
ZÁKLADNÍ ŠKOLA A MATEŘSKÁ ŠKOLA KLECANY okres Praha východ DIGITÁLNÍ UČEBNÍ MATERIÁL TÉMA: VZDĚLÁVACÍ OBLAST: VZDĚLÁVACÍ OBOR: TEMATICKÝ OKRUH: ROČNÍK: Čísla a hodiny Jazyk a jazyková komunikace Anglický
Hromadná korespondence
Hromadná korespondence Teoretická část: Typickým příkladem použití hromadné korespondence je přijímací řízení na školách. Uchazeči si podají přihlášku, škola ji zpracuje a připraví zvací dopis k přijímací
Tvorba článků na knihožroutu: Slovo úvodem... 2 Přihlášení... 3 Tvorba tabulky... 5 Vložení obrázků... 8 Vložení hypertextového odkazu...
Tvorba článků na knihožroutu: Slovo úvodem... 2 Přihlášení... 3 Tvorba tabulky... 5 Vložení obrázků... 8 Vložení hypertextového odkazu... 9 Slovo úvodem Editaci článků provádějte v prohlížeči MOZILLA FIREFOX!