SPELLBOOK Probuď se AWAKE! KOUZLO: Smyslová nezjistitelnost ASSENSATIVENESS KOUZLO: Page 1 of 14. viz popis MAGENERGIE: viz popis
|
|
- Jarmila Pokorná
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 SPELLBOOK VYVOLÁNÍ: viz popis AWAKE! 1 mrtvola viz popis Probuď se Kouzlo Pentagramu 14 2, % viz popis POPIS: Toto kouzlo slouží k vyvolávání nemrtvých, podobně jako kouzlo Oživ neživého, ale je mnohem výkonnější. Nemrtví stvoření tímto kouzlem mají vždy přesvědčení zákonné zlo, naprosto ve všem poslouchají svého stvořitele a nevyžadují žádnou oběť magenergie při meditaci. Hodnoty magenergie a dobu potřebnou na vyvolání zachycuje tabulka kouzla Awake!. TABULKA KOUZLA AWAKE! NEMRTVÝ MAGENERGIE +1 ÚROVEŃ VYVOLÁNÍ ÚNAVA Kostlivec kol 8 Zombie kol 13 Ghúl kol 19 Duch kol 2 Přízrak kol 32 Mumie směna 38 Fext +8 2 směny 44 Spektra směny 1 Upír směn 62 Další výhodou kouzla je možnost zvýšit při vyvolání Sílu, Hbitost, Zručnost, IQ, Moudrost či Jednání nemrtvého. Zvýšení je možné maximálně na 21/+, u Síly, Hbitosti a Zručnosti s tojí zvýšení o 1 stupeň 2 magy, u IQ, Moudrosti a Jednání 1 stupeň 4 magy. Poslední možností kouzla je, že je možné stvořit nemrtvého schopného kouzlit základ je 2 magů, za každý mag, který nemrtvý bude získávat meditací je třeba zaplatit 3 magy. Kouzla však musí kouzelník nemrtvého naučit sám. VYVOLÁNÍ: 2 kola 1 ASSENSATIVENESS 1 hodina 7 1 tvor 6 magů Kouzlo Pentagramu 2 Smyslová nezjistitelnost POPIS: Toto kouzlo učiní příjemce neviditelným, neslyšitelným a nevycítielným. Kouzlo neúčinkuje proti vůli příjemce. Pokud uživatel kouzla začne mluvit, ztratí pouze neslyšitelnost, pokud začne čarovat, ztratí neviditelnost a neslyšitelnost, pokud zaútočí, ztratí pouze neviditelnost. Nevycítitelnost nelze nijak ztratit. Page 1 of 14
2 1 7 BLOODBANE 1 osoba 13 magů Krvezhouba Kouzlo Pentagramu 2 1, +% POPIS: K seslání tohoto kouzla není potřeba spolupráce amuletu. Kouzlo se vyvolává pouze mentálně, beze slov, pohybů či gest. Kouzelník vyvolávající toto kouzlo se musí v kole vyvolávání dotknout terče (musí dojít ke kontaktu s kůží). Kouzlo samo se začne na oběti projevovat po šesti hodinách od seslání kouzla únavou a mírnou nevolností, za dalších 6 hodin už jsou zřejmé potíže s dýcháním, horečka a halucinace doprovázené ztrátou 1k6 životů. Za dalších šest hodin přichází bezvědomí a ztráta 4k6 životů. Do jednoho dne od seslání kouzla nastane zástava srdce, kterou předcházejí ukrutné bolesti (oběť se probudí z bezvědomí),a tedy neprodleně smrt. Kouzlo působí na krev, která se postupně sráží a černá, až se nakonec změní v mazlavou černou kaši neschopnou zajistit život. Osobu postiženou tímto kouzlem lze zachránit zlomením kouzla do dvanácti hodin od seslání, nebo použitím léčivých kouzel a lektvarů ve výši alespoň dvojnásobku počtu životů ztracených v důsledku působení Krvezhouby. VYVOLÁNÍ:, kola 3 ARMBURST 4 magy / kolo 12 sáhů úroveň /4 terče za kolo Kouzlo Pentagramu 1 1, +1% POPIS: Po seslání se kouzelníkovi rozzáří dlaň mírným žlutým světlem. Z tohoto světla může kouzelník vyslat za 1 kolo 13 + úroveň /4 tenkých paprsků, které když zasáhnou cíl, zraní za 1k4 +1životů. Zásažnost je 21/17/13. Přítomnost amuletu je nutná ačkoli žádné magy z něj nejsou použity. 7 FEXT INVULNERABLITY 2 magy/ kolo + 3magy/ kolo amulet 4 1 osoba Fextí nezranitelnost Kouzlo Pentagramu 1 1, +% POPIS: Po seslání tohoto kouzla je příjemce zranitelný pouze takovým způsobem jako fext (viz. Příručka PJ, pravidla DrD pro pokročilé). Nevýhodou kouzla je, že za každé kolo trvání ubude příjemci 1 život. Kouzlo lze seslat pouze na osobu která s přijetím kouzla souhlasí. Page 2 of 14
3 VYVOLÁNÍ: 6 kol + 6 kol + 6 kol 2 sáhů JETZAKAAREL S LIVING ZOMBIE 1 humanoid 6, 6, magy za každé 2 životy postavy, možno i z amuletu Kouzlo Pentagramu 3 2, % Jetzakaarelova žijící zombie POPIS: Toto kouzlo probíhá ve třech fázích. Během první fáze kouzelník vynaloží 1/3 celkových magů a tím vysaje z terče veškerý život. Terč kouzla není schopen cokoliv dělat během vyvolávání kouzla, pouze vyvolávat mentálně vyvolávaná kouzla. Kouzlo se nezdaří pokud má kouzelník méně magů než je potřeba na dokončení kouzla, anebo terč uspěje proti pasti fodl. + Roz 22. Ve druhé fázi vyvolávání si kouzelník podmaní terč kouzla tak, aby ho mohl po oživení plně ovládat. Toto stojí další třetinu magů. Třetí fází je z terče udělán nemrtvý sluha temného mága. Tento nemrtvý si zachovává své vzpomínky i osobnost, akorát musí splnit podle svých nejlepších možností jakýkoliv rozkaz svého pána. Takováto živá zombie si zachovává svojí úroveň i povolání a může používat všech schopností jaké měla. Vlastnosti zombie jsou stejné, jen Fodl je nyní +8 a síla +2. Tělo zombie se začne mírně rozkládat až půl roku po stvoření. Zombie se též může regenerovat rychlostí 3 životy za směnu. Téměř nikdo nepozná rozdíl mezi původní postavou a nynější zombií. VYVOLÁNÍ: 1 směna sáhů LINK UNDEAD 8 magů za 1 nemrtvého + 4 magy z amuletu nemrtví a kouzelník 22 Spoj nemrtvé Kouzlo Pentagramu 3 1, % POPIS: Tímto kouzlem je možné stvořit myšlenkové spojení mezi kouzelníkem a nemrtvými. Toto spojení má dosah 1 míle a nedá se odposlouchávat. Spojení zaniká jestliže je spojený nemrtví zabit, všechna spojení zanikají jeli zabit kouzelník. VYVOLÁNÍ: 4 kola 34 1 sáhů ABERKAINEN S HOLLOW EYE 1 humanoid 11 2*úroveň cíle + + 2*úroveň cíle z amuletu Kouzlo Pentagramu 3 1, 1% Aberkainenovo duté oko POPIS: Toto kouzlo zpočátku vypadá jako hypnóza, protože z jejího základu bylo vytvořeno. Nicméně efekt je naprosto odlišný. Pro terč kouzla je to past na Roz + IQ. 16. Pokud se podaří uspět v hodu proti pasti, má postava jen velmi silný pocit ohrožení a může se jí zatočit hlava. V případě neúspěchu postava zapomene všechny svoje vzpomínky, všechny znalosti i svojí povahu. Jedná jako by byla malým dítětem, nepamatuje si ani jak chodit, mluvit, jíst příborem atd. Její bývalé vzpomínky se nedají přečíst ani vyvolat v hypnóze. Při pokusech o čtení mysli je zřejmá prázdnota a přítomnost magie. Je pravděpodobnost 2%, že osoba pokoušející se přečíst postižené osobě myšlenky bude postižena též. Pokud je toto kouzlo rozptýleno, všechny vzpomínky postavy jsou ztraceny nenávratně. Page 3 of 14
4 VYVOLÁNÍ: 1 směna HELL S DOORWAY 1 směna 6 sáhů 1 průchod 16 alespoň 1 mag, možno i z amuletu, jinak 7 magů Pekelný průchod Kouzlo Pentagramu 1 1, +2% POPIS: Po seslání tohoto kouzla se objeví ohnivá brána o velikosti 2*1 sáh. Touto branou se vhazují oběti do pekla. Každý zasvěcený kouzelník pentagramu je povinen vykonávat oběti, minimálně 1* týdně velikosti nejméně ovce. Vítány jsou rovněž oběti lidí, zvláště těch z druhého tábora. Z každé lidské oběti, kterou kouzelník vykoná (ne jako součást jiného kouzla) získá 1/1 její síly (pochopitelně duševní, nikoli fyzické). Za dobu trvání brány může kdokoliv projít branou (ovšem už se nikdy nevrátí). Brána se nedá nijak rozptýlit, existuje pouze postup uzavření. 4 SCREAM OF GORE 3 minuty 9 magů 2 sáhů, slyšitelnost tvorové v dosahu Výkřik hrůzy Kouzlo Pentagramu 2 1, +% POPIS: Kouzelník zakřičí zvuk, který naplní všechny tvory v dosahu hrůzou. Bytostí s IQ nižší jak 9 prchají bez ohledu na povahu či svou bezpečnost. Je pravděpodobnost %, že se při úprku zraní za 1 4 životy, háže se každé kolo trvání. Bytosti s IQ 1 14 prchají. Bytosti s IQ 1 19 jsou strnulé hrůzou 1 minutu. Bytosti inteligentnější mají pouze postih 3 na Zásažnost a 2% na kouzlení. Kouzlo neúčinkuje na magické tvory, démony, hluché a na členy řádu Černého pentagramu. 9 ENERGY ASCENT 1 směna 6 magů z amuletu pouze kouzelník Vzestup energie Kouzlo Pentagramu 4 POPIS: Tímto kouzlem kouzelník získá magů za každou úroveň od 2. Materiálním komponentem kouzla je malý kovový pentagram (asi coulů v průměru) očarovaný kouzlem Unholy enchantment. Při použití kouzla se sníží stupeň síly o 1. Kouzlo lze použít nejvýše 1* za 14 dní. Magy získané tímto kouzlem, které převyšují strop se po 1 směně začnou vytrácet, což způsobuje velké bolesti a ztrátu 1 život za každé 3 odteklé magy. Page 4 of 14
5 VYVOLÁNÍ: 3 kola 28 SPOILS OF EVIL 1 mrtvola magů + 14 z amuletu Kořist zla Kouzlo Pentagramu 4 2, 1% POPIS: Toto kouzlo lze seslat pouze na mrtvolu tvora s IQ větším jak 1 velikosti minimálně hobita, kterého kouzelník zabil, či alespoň přispěl k jeho smrti alespoň z jedné čtvrtiny. Kouzelník pravou rukou chytí amulet, levou položí na tělo mrtvoly a za 3 kola soustředění z mrtvoly vysaje veškerou fyzickou energii, z čehož plyne, že mrtvola musí být jakžtakž zachovalá a nejvýše 1 den stará. Po seslání mrtvola seschne a nelze ji již použít k vyvolání jiného nemrtvého než kostlivce. Kouzelníkem takto získaná energie se dá požít ke zvýšení síly, fodl, hbitosti, zručnosti anebo počtu životů následujícím způsobem: 1. Zvýšení síly o 1 do 18 1 jednotek, do 21 2 jednotek, nad 21 1 (+ za každé již provedené zvýšení nad 21) jednotek 2. Zvýšení fodl o 1 do 18 1 jednotek, do 21 2 jednotek, nad 21 1 (+ za každé již provedené zvýšení nad 21) jednotek 3. Zvýšení hbitosti či zručnosti o 1 do 18 4 jednotek, do 21 8 jednotek, nad 21 4 (+ 1 za každé již provedené zvýšení nad 21) jednotek 4. Zvýšení počtu životů o 1 ( + při 11 2 zvýšení, +1 při 21 3 zvýšení atd.) jednotek. Počet získaných jednotek závisí na velikosti mrtvoly vel. A 1k12 jednotek, vel. B 4 +1k2 jednotek, vel. C k2 jednotek, vel. D 3 + 4k2 jednotek, vel. E k1 jednotek. Mrtvola musí pocházet z tvora majícího krev, maso atd. nikoli však z nemrtvých či magických tvorů. 18 sáhů PROJECT HELLFLAME 13 cíle 1 magů + 3 z amuletu Vrhni pekelný plamen Kouzlo Pentagramu 3 POPIS: Z rukou kouzelníka vyšlehne plamen temného pekelného ohně. Tímto je možné zasáhnout nejvýše tři vedle sebe stojící cíle. Plamen zapálí jakékoliv hořlavé předměty v u, neuhasí jej ani obyčejná voda a nedá se udusit. Hasit se dá pouze kouzlem svěcenou vodou nebo pískem. Zranění způsobené zasažením je u 1 terče 2 + 3k12 životů, u 2 terčů k6 životů a u 3 terčů + 1k12. Za každé kolo, kdy na zasaženém tvoru hoří pekelný plamen, ztrácí + 1k12 životů. Kouzlo lze použít i pod vodou. Zranění způsobené pekelným plamenem se nehojí a nedají se normálně léčit. Nejdříve musí být popáleniny vymyty svěcenou vodou a poté se dají léčit kouzly a lektvary tak, že za každé 4 životy, které by kouzlo, lektvar vyléčil, vyléčí se postava o život jeden. Uhnutí plameni je past na Rhbi 7 VYVOLÁNÍ: 2 kola 14 1 sáhů REVITALIZE UNDEAD 6 magů 1 nemrtvý POPIS: Toto kouzlo přidá nemrtvému k6 životů, pouze do maxima. Sprav nemrtvé Kouzlo Pentagramu 3 Page of 14
6 8 DARK ENERGY 1 hodina 6 3 magů jen kouzelník Temná energie Kouzlo Pentagramu POPIS: Po dobu trvání tohoto kouzla způsobuje kouzelníkovi každý zdroj únavy pouze poloviční únavu. INVISIBLE SHIELD 3 magy/ kolo 2 sáhy 4 1*2 sáhy Neviditelný štít Kouzlo Pentagramu 1 POPIS: Toto kouzlo funguje podobně jako Magický štít. Odkloní 6% blesků, 3% stormlightů, jiná kouzla na 2%. Proti útokům střelnými a vrhacími zbraněmi se OČ zvyšuje o 1, proti útokům z blízka o 8. 1 NECROFORCE 1 směna sáhů 1 nemrtvý 1 magů Necrosíla Kouzlo Pentagramu POPIS: Toto kouzlo přidá nemrtvému + k síle, +3 k hbitosti, +2 životů i nad maximum a 1 útok za 2 kola navíc. VYVOLÁNÍ: 1 směna dotyk MATERIALISE EVIL 1 nestvůra 3 4 magů Zhmotni zlo Kouzlo Pentagramu 4 2, % POPIS: Toto kouzlo stvoří neviděného Spící hrůzu. Tento neviděný poslouchá svého stvořitele. Vlastnosti Spící hrůzy a možnosti jejího rozvoje jsou popsány v PPZ. Neviděný nikdy nenapadne pentagramistu ani žádného nemrtvého. Page 6 of 14
7 8 TOXIC FUMES 16 směn 1 sáhů 2 1 mag / 3 metry krychlové Otravný dým Kouzlo Pentagramu 1 POPIS: Toto kouzlo funguje jako kouzlo Dým, s tou obměnou, že dým je jedovatý. Postava, jejíž oči či jakékoli sliznice jsou vystaveny tomuto dýmu ztrácí každé kolo pobytu v tomto kouři 13 životy. 9 MEHAWAR S HIGH DARKNESS 1 směn 6 4 magy / sáh poloměru Kouzlo Pentagramu 3 Mehawarova vysoká tma POPIS: Toto kouzlo vytvoří kouli absolutní tmy, která se pohybuje s kouzelníkem anebo stojí na místě. Sesilatel a nemrtví v této tmě vidí. Všichni mimo sesilatele mají v této tmě navíc, kromě normálních postihů za tmu, postih 1 k zásažnosti, sesilatel má bonus +1 k OČ. Útočná kouzla seslaná sesilatelem mají o 1 větší zranění, kouzla seslaná jinými o 1 menší. VYVOLÁNÍ: 2 kola 18 JETZAKAAREL S WONDERS 1 směna 7 sesilatel 8 magů Jetzakaarelovi divy Kouzlo Pentagramu POPIS: K tomuto kouzlu je třeba materiální komponent v podobě zlaté mince očarované kouzlem Admiration. Toto kouzlo zvýší sesilatelův stupeň Jednání o 4 a krásu o sáhů FROST OF AGES 33 magů + 6 z amuletu / tvor 13 Mráz věků Kouzlo Pentagramu POPIS: Toto kouzlo zaútočí mrazem na každého zvoleného tvora. Zranění cílového tvora je ovlivněno jeho výdrží je to past Fodl 2, 1, 12, 9, 7 pokud přehodí past 2, není zraněn vůbec, při patnáctce je zraněn za 1 + 3k1 životů, při dvanáctce za 2 + 6k1 životů, při devítce za 3 + 9k1 životů, při sedmičce za k1 životů a konečně nepřehodíli ani past 7, je zraněn za k1 životů. Page 7 of 14
8 HELLBOLT 2 sáhů 14 magů/ kus, max. 3 koule o průměru 3 sáhů 12 Kouzlo Pentagramu 7 2, % POPIS: Po seslání tohoto kouzla vylétne z dlaně sesilatele oranžovofialovohnědá koule, která má zásažnost 6, klesající o 1 za každých sáhů vzdálenosti. Poškození v epicentru je 3 +1k2 životů. Oblast výbuchu s poloměrem sáhů je poškozena za 1 +1k2 životů, ve zbytku je poškození k2 životů. 7 HASTE 1 mag/ minuta 4 1 tvor Rychlost Kouzlo Pentagramu 2 POPIS: Toto kouzlo způsobí, že se tvor může pohybovat 2 násobnou rychlostí, nezdvojnásobí ale počet útoku ani obran v boji. VYVOLÁNÍ: 2 kola 2 VEIL OF DEATH 22 magů 4 sáhů, dohled 1 živý tvor 13 Závoj smrti Kouzlo Pentagramu POPIS: Cíl tohoto kouzla pronásledují myšlenky na smrt. Zvyšuje se šance, že oběť spáchá sebevraždu. V noci má oběť noční můry, tudíž spánkem zregeneruje jen polovinu životů a bodů únavy než normálně. Následky tohoto kouzla se projeví postihem 1 k OČ, 1 na pasti a % na sesílání kouzel a na výrobu alch. předmětů. VYVOLÁNÍ: 1 směna HELLDARK AURA kouzelník 43 úroveň aury *2 magů Pekelnětemná aura Kouzlo Pentagramu 8 2, 2% POPIS: Toto kouzlo dokáže vybudit auru až 3. úrovně síla aury je 1* úroveň aury, zvyšuje magenergii o 2,* úroveň aury, strop životů o 1,* úroveň aury, OČ +2, zlevňuje vyvolávání nemrtvých o 3%, SM +2, údržba 1/12 dní 2 kola úroveň *2 magů. Přátelé z této aury čerpají 2* více magenergie, pentagramoví přátelé 3* více magů. Kouzlo zvyšuje kouzelníkovu Kra a Jed o +2, kouzelník dokáže libovolně budit strach v živých tvorech past Podl 7, zvyšuje o % dosah telepatického spojení s přátely a nemrtvími. Page 8 of 14
9 VYVOLÁNÍ: 2 kola 1 NECRIX POWER INFLUX 1 minuta spojení 2 magů nemrtví v dosahu 17 Kouzlo Pentagramu 8 1,, 1% POPIS: Tímto kouzlem může kouzelník vysávat megenergii z nemrtvých, kteří jí mají a kteří jsou s ním v telepatickém spojení a jsou v dosahu. Odsátí 1 magu dělá nemrtvému 1 bod poškození. Kouzelník může z nemrtvých odsát v 1 kole 4* úroveň magů, pokud vysaje více je za každé 2 magy nevíc zraněn za 1 život. VYVOLÁNÍ: 6 kol MULTIPLE GRAVITY 4 magů/1 sáhů^2/2 násobek/směna anebo * 1/ 2 sáhů 27 Znásobení gravitace Kouzlo Pentagramu 6 1, % POPIS: Toto kouzlo znásobí gravitaci na zvoleném území, stahuje k zemi levitující objekty, naložení+ vlastní váha * násobek se počítá jako dodatečné naložení postavy. STARSHADE S BACKSTEP kouzelník 16 6 magů POPIS: Postava se vrátí v čase o 1 minutu a je si vědoma toho co se stalo. Starshadův krok zpět Kouzlo Pentagramu 7 sáhů 8 1 tvor 1,, 1% MINDSHATTER 4 magů Drtič mysli Kouzlo Pentagramu 6 POPIS: Toto kouzlo při zásahu ubere cílovému tvoru 1 +13k2 magů. Magy zmizí okamžitě, překročení průtoku se projeví normálně. Kouzlo vypadá jako modrofialový paprsek z prstu kouzelníka. Zásažnost paprsku je 42/3/28. Page 9 of 14
10 PHASIC AURA SHIELD 2 magy/úroveň/kolo 6 aura Fázový aurický štít Kouzlo Pentagramu 6 POPIS: Štít obklopuje celou postavu, dává jí DMR proti všemu v hodnotě Síla aury/4 + úroveň aury, navíc v 3% případů odkloní úplně útoky založené na částicových paprscích a kouzlech směřovaných na cíl, vyjma těch založených na ohni či omeze. VYVOLÁNÍ: 2 kola 18 7 sáhů 1 cíl 27 SPEAR OF DEEP PAIN 37 magů Kopí hluboké bolesti Kouzlo Pentagramu 7 1,, % POPIS: Toto kouzlo vypálí bílou střelu, která má zásažnost 28/24/2 a způsobí ztrátu 1+,1* 4k1 SP. Tato ztráta má na cíl vážné následky, jako ztráta v mentálním souboji. VYVOLÁNÍ: 4 kola 4 3 sáhů 1 tvor 13 LOCK IN FORM 97 magů Zamkni v podobě Kouzlo Pentagramu 6 POPIS: Toto kouzlo znemožní proměňování tvora, který má více podob přirozených past roz. + Fodl 9, anebo Transformací apod. roz. + Podl 12. Toto kouzlo nejde rozpzýlit, odříznout ani pestilencovat. VYVOLÁNÍ: 3 dny RESIST AGE sesilatel 2 18 magů Odolej věku Kouzlo Pentagramu 68 3, % POPIS: Tento rituál se může pentagramista začít učit na 6. úrovni a dokončit učení až na 8. úrovni. Jeho provedení způsobí, že kouzelník stárne 3* pomaleji a dožije se 3* většího věku, také zvedne průtok o 4%, a únava všech kouzel Černého pentagramu se snižuje o 3%. Page 1 of 14
11 VYVOLÁNÍ: 3 minuty 1 sáhů WALL OF HORROR 8 magů/ sáh 17 Stěna hrůzy Kouzlo Pentagramu 6 POPIS: Toto kouzlo stvoří neviditelnou stěnu 8 metrů širokou a 4 metry vysokou. Projití touto stěnou je je past Podl 13 / projití. Každý tvor se může pokusit projít stěnou jen 1* denně, při neúspěch uteče hrůzou. Toto kouzlo nepůsobí na nemrtvé, magické tvory a démony. VYVOLÁNÍ: 3 směny 1 stín 46 TWILIGHT SHADOW 7 +1/ úrpveň magů Soumračný stín Kouzlo Pentagramu 6 1,, 1% POPIS: Toto kouzlo slouží k oživení stínu pomocí zabití rozumné bytosti, která není naprosto nevinná, o soumraku. Temná část duše vrhne stín, který se dostává pod kontrolu kouzelníka. Stín má základní životaschopnost 8, maximální je úroveň kouzelníka *2. ÚČ = zásažnost 26 + úrovně navíc / průraz +14 (bez materiálu zbroje), ničivost +3, OČ = 2, KZ 9/3/3/6/1, Velikost B, Rychlost sáhů/ kolo, je zranitelný pouze magickou zbraní proti magickým tvorům, zbraní s esencí anebo s zásažností větší jak 6 či průrazem/drtivostí větší jak 38, kouzly tybu sigma a energie, případně disruptory. Zvláštním útokem stínu je vysátí 2 stupňů náhodné vlastnosti při zásahu. Stín si za vysáté stupňe může vyregenerovat k2 životů zranění, zvednout průraz na 1 kolo o +, OČ na 1 kolo o +8, KZ na 1 kolo o +7/4/4/6/8 anebo předat tvůrci 6 magů. VYVOLÁNÍ: 2 minuty 1 sáhů 9 PREVENT DECAY 48 magů 1 nemrtvola Zabraň rozkladu Kouzlo Pentagramu 3 POPIS: Toto kouzlo způsobí, že se cílová nemrtvola nebude dále rozkládat, a zůstane v tom stavu v jakém byka v momentě seslání kouzla. Nemrtvola přestane smrdět a obtěžovat své okolí jinými produkty hniloby. Page 11 of 14
12 3 SCREAM OF TORMENTED SOUL 37 magů 3 sáhů, slyšitelnost 8 tvorové v okruhu Křik mučené duše Kouzlo Pentagramu 6 POPIS: Kouzelník zakřičí zvuk, který naplní všechny tvory v dosahu panickou hrůzou. Bytostí s Podl nižší jak 17 prchají bez ohledu na přesvědčení či svou bezpečnost, navíc past proti Podl 1 1k1/3k2 DMG Eta. Bytosti s Podl < 2 prchají. Bytosti s Podl < 31 jsou strnulé hrůzou minut. Ostatní bytosti mají pouze postih 7 na zásažnost a 3% na kouzlení. Kouzlo neúčinkuje na magické tvory, pekelné démony a na členy řádu Černého pentagramu. 2 4 sáhů SCREAM OF FINAL AGONY 9 magů tvorové v dosahu 13 Křik konečné agónie Kouzlo Pentagramu 9 POPIS: Kouzelník zakřičí zvuk, který naplní všechny tvory v dosahu drtivou hrůzou. Bytostí s Podl nižší jak 21 prchají bez ohledu na přesvědčení či svou bezpečnost, navíc past proti Podl 12 8% životů/smrt 3% Eta. Bytosti s Podl < 29 prchají, navíc past proti Podl 16 1k1/3k1 DMG 3% Eta. Bytosti s Podl < 36 prchají, navíc past proti Podl 21 1k1/3k2 3% Eta,. Bytosti s Podl < 41 prchají. Bytosti s Podl < 46 jsou strnulé hrůzou 1 minut. Ostatní bytosti mají pouze postih 12 na zásažnost a 4% na kouzlení. Kouzlo neúčinkuje na magické tvory a pekelné démony. VYVOLÁNÍ: 3 minuty UNDEAD STEED 43 magů + 1 za úroveň navíc 1 koňská mršina 1 Nemrtvý oř Kouzlo Pentagramu 2 1, 1% POPIS: Toto kouzlo dokáže oživit mrtvolu koně, která po svém oživení dokáže fungovat jako běžný kůň, s tím rozdílem, že má IQ 1 a rozumí tedy i složitějším příkazům, nemusí jíst, pít, spát apod. Kůň nemluví a není schopen běžet tryskem, ale jinak se během třebas v cvalu neunavuje. Síla nemrtvého koně je 2/+7, hbitost 16/+2 a klasicky má životaschopnost 1. U tohoto nemrtvého může životaschopnost přesahovat úroveň majitele až o 1. Page 12 of 14
13 VYVOLÁNÍ: 2 hodiny 1 item 3 DARK BLESSING 32 magů POPIS: * seslání je možné buď v chrámu anebo zasvěcencem s alespoň 6. amuletem. Efekt na zbraň +2% síla, +% OČ, zbroj +1%, itemy s magií +1% mg, specifický efekt. * sketch Temné požehnání Kouzlo Pentagramu VYVOLÁNÍ: 6 hodin 1 item 6 HELL S BLESSING 878 magů Pekelné požehnání Kouzlo Pentagramu 8 1, % POPIS: * seslání je možné buď v chrámu anebo vyšším zasvěcencem (brotherhood+) s alespoň 1. amuletem a jen na item z kvalitního materiálu. Efekt na zbraň +3% síla, +1% OČ, zbroj +2%, itemy s magií +2% mg, specifický efekt. * sketch VYVOLÁNÍ: 1 den 1 item 77 DEEP BLESSING 226 magů Hluboké požehnání Kouzlo Pentagramu 9 1, 1% POPIS: * seslání je možné buď ve středním + chrámu anebo vyšším zasvěcencem (master+) s alespoň 1. amuletem a jen na item z dost kvalitního materiálu. Efekt na zbraň +% síla, +2% OČ, zbroj +3%, itemy s magií +3% mg, specifický efekt. * sketch Page 13 of 14
14 VYVOLÁNÍ: minut REANIMATION 1 mrtvý 3 22 magů nebo celá z amuletu Reanimace Kouzlo Pentagramu, Awagrothu a Hoowathu 3 1, 1% POPIS: Toto kouzlo oživí mrtvého ne déle jak 24 hodin tak, že se jeho tělo stane nemrtvým. Oživený si zachovává veškeré atributy jako zaživa s tím, že mu však zůstává % zranění která měl v okamžiku smrti. Je tedy zjevné, že takto lze oživit i někoho, kdo je poměrně zdevastovaný, takže Raise Dead by již neúčinkoval, ale ne někoho, kdo je na kaši. Nemrtvé tělo se postupně začne pomalu rozkládat, pokud tomů není nějak dále zabráněno. Pokud je toto nemrtvé tělo zabito, nelze jej reanimovat znovu, ani oživit běžnými oživovacími kouzly. Page 14 of 14
SPELLBOOK Pekelný vír HELL S WHIRLWIND KOUZLO: Temná vášeň DARK PASSION KOUZLO: Page 1 of 7
SPELLBOOK 26.1.21 VYVOLÁNÍ: 1 směna HELL S WHIRLWIND 1 směna 6 sáhů 1 vír 16 alespoň 1 mag, možno i z amuletu, jinak 7 magů Pekelný vír 1, +2% POPIS: Po seslání tohoto kouzla se objeví ohnivý vír o poloměru
Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2
Hlava 10 Inteligence 2 Učedníkova kápě zvyšuje znalosti o 1 10 Síla 2 Helma bystrosti zvyšuje inteligenci o 1 20 Síla 3 Helma vůdce zvyšuje výdrž o 2 10 Síla 2 Obratnost 2 Rytířská helma zvyšuje výdrž
rozsah 1-4 postavy T4: 14 magů, dosah 120 sáhů, čas 9, pasti 27/20/12, trvání 5 kol, rozsah rozsah 1-4 postavy, vyvolání 1 kolo, únava 4
SPELLBOOK 4.1.2010 VYVOLÁNÍ: 2 kola 16 3 kola 20 sáhů DEVOURING EYES 23 magů 13 postavy Psychické kouzlo 1, % Pohlcující oči POPIS: Kouzlo vytvoří pár planoucích očí levitujících ve výšce 2, sáhu nad povrchem.
Pravidla magie Soumrak 2017
Pravidla magie Soumrak 2017 Základní vybavení Dovezete si: Černokněžnický/mágský úbor, hůl+dýka/meč (dle specializace viz níže), kouzelnická kniha (kam si nalepíte kouzla), další hráč v případném kostýmu
Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.
Alchymistická oslepující bomba Alchymistická oslepující bomba 2 Černá dýka ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem: Odhozením této karty způsobí hrdina svému protivníkovi 3.2 ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem:
Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)
Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který
Pomocí této schopnosti může psionik potlačovat bolest, kterou cítí. PSIMETABOLISM
PSIONIC LIBRARY 11.11.2010 SUPPRESS PAIN 0 4 + 1 PSP/4 body bolesti ÚNAVA: 1 Bú/(level/2) kola Pomocí této schopnosti může psionik potlačovat bolest, kterou cítí. HIDE Gesto: Koma piq -30% únava 0 10+10,
Nekromant Dle verze pravidel v 1.5
Nekromantem snadno a rychle, strana 1/8 Nekromant Dle verze pravidel v 1.5 Nekromant je v podstatě čaroděj, který se veškeré své síly rozhodl věnovat na tvorbu nemrtvých, na úkor jiných svých schopností.
Okultismus a principy magie v larpu Arkanum
Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Dovednost Okultismus Dovednost okultismu zastřešuje několik schopností, všechny jsou soustředěny na schopnost manipulovat s manou. Naučením se okultismu se postava
Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)
Čaroděj Povídá se o nich mnoho, měně je již pravdou, ale mnohem více je neznámou. Mnoho skřetů vzpomíná, jak jim tajemná postava v plášti usmažila kamaráda do řádně podařené pečínky... Ale jsou i tací,
Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...
Obsah Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...8 Souhrn - nabizí řadu velice hodnotných kusů výstroje a výzbroje. - Oproti Kamennému
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Zde je výpis pravidel pro všechna základní povolání, která se budou vyskytovat v etapových částech tábora a za která půjde hrát. Jedná se o přehledová pravidla. Na začátku
Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)
Mág Tito tajemní mužové jsou schopni silou mysli ovládnout nejen věci ale i mysli jiných. Už nejeden mizerný se divil když se pokusil vyloupit mágův dům a ke svému zjištění, že tento muž sedí pohodlně
Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin
Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG +PHB2+OG+FRPG+AP +AP+Dragon366 +Dragon366+EPG +EPG) by: Kin Odolnost proti elementům (PHB1) Ni arktická zima či pekelná vedra tě nezastaví. Všechny tyto neduhy z tebe opadnou
Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)
Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který
d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz
d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy
A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc
A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc modifikují o 2 nahoru kvůli přeměně ve skřeta (viz AP- PP 15).
HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců. Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů
HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů SLOVO ÚVODEM Tato kniha obsahuje soubor doplňujících pravidel k původní hře Hrdinové a draci (dále jen HaD). V době
SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE
SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE ALCHYMISTICKÝ ZÁKLAD Naučení se jej nestojí žádné expy. Základ pro lektvary. Může to být mouka, olej, nebo líh. Pokud je v receptu uveden
Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura
Chandřina zuřivost Rozdmýchání plamenů Síla ohně Očarovaný Chodec získá +1, dokud není vázán. Rozdmýchání plamenů může očarovat pouze tvého Chodce. Všechny tvé figurky ve vzdálenosti až 4 pole čistého
A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8.
A.1.1 Mauril Vlastnost: Inteligence 12-17 Typ: A Náměty ke hře: Dobrodružství není typickým životním údělem Maurilina kněze, jeho úkolem je spíše služba lidem ve věcech života a smrti. Snad jen hrozba
Blesk Spotřebuje 1 mag.
Blesk Spotřebuje 1 mag. Papírová koule s fialovým fáborkem Kouzlo odebírá 1 život zasaženému cíli Umbajkví! Je nutné hlasitě vykřiknout formuli a trefit cíl papírovou koulí s fialovým Ohnivý plivanec Spotřebuje
ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK
Pravidla Toto jsou pravidla společenské hry na hrdiny, která je navržená zejména pro mladé hráče a pro ty kteří se chtějí zaměřit na akci a zábavu. Je zde hodně házení kostkou, trochu strategie a několik
MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.
MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Kouzelná Kniha a kouzla Kouzelná Kniha je předmět, který svému uživateli
Příručka pro klerika upraveno pro ADrD
Příručka pro klerika upraveno pro ADrD Klerik je moudrý a inteligentní. Je v blízkém kontaktu se svým bohem, což mu umožňuje působit nevídanou silou, která se může snadno a úspěšně měřit s čarodějnickou
Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry
Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je
A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence 14-19 Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli
A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence 14-19 Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli vědomosti a informace. Stejně tak určitě neopomene moţnost
Druidi aplikace pravidel DrD 1.6
Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Tento článek navazuje na pojednání o druidech z minulého čísla Dechu draka a popisuje schopnosti druidů jednotlivých ekosystémů v rámci pravidel Dračího doupěte. Stejně
SPELLBOOK 29.8.2009. Vosková tvář WAXFACE KOUZLO: Malý mstitel SMALL AVENGER KOUZLO: Page 1 of 22 MAGENERGIE: 3 magy/hodina
SPELLBOOK 29.8.29 VYVOLÁNÍ: 2 kola 8 WAXFACE 3 magy/hodina dle dodané magenergie dotek -3 humanoidní osoby Iluze, Vosková tvář POPIS: Toto kouzlo obdaří příjemce % obyčejnou tváří, což má za efekt, že
FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.
FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer
ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty
ZAŘÍKÁVAČ Životový strop 5 Zbraně pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně Zbroje žádné zbroje ani štíty ZBRANĚ A ZBROJE Následující řádky představují pouze krátké shrnutí k rozdělení
Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Mgr. Ludmila Jakubcová. Dostupné z Metodického portálu ; ISSN
OTRAVY AnotacePrezentace seznamuje žáky s druhy otrav a poskytnutím rychlé první pomoci. Autor Mgr. Ludmila Jakubcová Jazyk Čeština Očekávaný Žák ví, co je to otrava. Ví, s jakými druhy otrav se může setkat.
Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6
Asterion Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6 ALTAR 2000, 2006 Obsah Obsah Nová pravidla.....................................3 Povolání.......................................... 3 Nekromant 3 Upíři............................................
Aplikace Bestiáře pro DrD 1.6
Aplikace Bestiáře pro DrD 1.6 Úvod Tato aplikace by ti měla umožnit používat bytosti popsané v Bestiáři vydaném pro Dračí doupě Plus i ve světě klasického Dračího doupěte. Než však přejdeme ke specifikaci
SEBRÁNÍ DOTAZŮ A ODPOVĚDÍ ALTARU KE DNI 26.09.2002 KOUZELNÍK
SEBRÁNÍ DOTAZŮ A ODPOVĚDÍ ALTARU KE DNI 26.09.2002 KOUZELNÍK OBECNÁ ČÁST...2 UČENÍ...2 SESÍLÁNÍ...2 MAGENERGIE...3 TRVÁNÍ...4 ÚČINKY...4 CIZÍ KOUZLA...4 VYMÝŠLENÍ KOUZEL...5 MEDITACE...5 ČARODĚJOVA HŮL...5
Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0
Asterion Vzestup temných bohů Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 ALTAR 2006 OBSAH Tvorba postavy 3 Postup na vyšší úroveň 3 Povolání 3 Kněz 3 Exorcismus 4 Přízeň 5 Svěcení osob 5 Myšlenkové
PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA
PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA 1.0 2014 Daniel Khelben Bohovic Okultismus Naučil jsi se, jak manipulovat s magií v sobě a ve svém okolí. Okultismus zahrnuje veškeré praktiky označované jako čarodějnictví,
Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou
Základní povolání Bojovník Dovednosti Pěší boj zblízka proti lidem a zvířatům (Tělo) Boj zblízka: útok, obrana, finty Používání a využívání zbraní a zbrojí: krytí se štítem před šípy, proražení dveří zbraní,
strategická desková hra pro dva hráče
strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4
Korpus fikčních narativů
1 Korpus fikčních narativů prózy z 20. let Dvojí domov (1926) Vigilie (1928) Zeměžluč oddíl (1931) Letnice (1932) prózy z 30. let Děravý plášť (1934) Hranice stínu (1935) Modrá a zlatá (1938) Tvář pod
PEVNOST STÍNŮ M YŠLENKOVÉ BYTOSTI
PEVNOST STÍNŮ M YŠLENKOVÉ BYTOSTI Glith ve světě našem malí a bezmocní, jako krysy, jichž podobu přijímají, zdají se. Avšak množství sejde-li se jich, těžko pro sebesilnějšího reka brániti se. Ve Stínů
Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D
Pokyny: 1. Kategorie C i D řeší úlohy 1, 2, 3. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, D10
Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem
Zápisník alchymisty Ignaze str. 1 Vzhledem k mým dlouhodobým pokusům s alchymií, jsem se rozhodl své poznatky zaznamenávat do deníku. Za ta léta jsem načerpal spousty vědomostí, ale vím, že velká část
Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou
SVĚTLO Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou nám mnoho informací o věcech kolem nás. Vlastnosti světla mohou být ukázány na celé řadě zajímavých pokusů. Uvidíš svíčku?
Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015
Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Akce je postavena na nejaktuálnější verzi pravidel DrDII (Revize), doplněnými o některé úpravy navíc z důvodu světa či typu akce. Nicméně zde uvedeme
ÚČINKY ELEKTRICKÉHO PROUDU NA LIDSKÝ ORGANIZMUS
Vysoká škola báňská TU Ostrava Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra obecné elektrotechniky ÚČINKY ELEKTRICKÉHO PROUDU NA LIDSKÝ ORGANIZMUS Ostrava, březen 2006 Ing. Vladimír Meduna, Ing. Ctirad
Obrázek 2 Vodorovné a svislé půlvlnné antény a jejich zrcadlové obrazy. Činitel odrazu. Účinek odrazu je možno vyjádřit jako součinitel, který
10 OBRAZ ANTÉNY Často je vhodné použít pro znázornění účinku odrazu představu obrazu antény. Jak ukazuje obrázek 1, odražený paprsek urazí cestu stejné délky (AD se rovná BD), jakou by urazil, kdyby byl
*V tomto súbore nie sú zahrnuté zadné strany kariet. Preklad: Robert Šoman, Joe Kundlák. Kamarád. Očarování/Kletba
Práva na Wiz-War patria firme Tom Jolly Games. Tento súbor je len pre osobnú potrebu. Wiz-War - karty základnej hry *V tomto súbore nie sú zahrnuté zadné strany kariet. Preklad: Robert Šoman, Joe Kundlák
2.1.6 Jak vidíme. Předpoklady: Pomůcky: sady čoček, další čočky, zdroje rovnoběžných paprsků, svíčka
2.1.6 Jak vidíme Předpoklady: 020105 Pomůcky: sady čoček, další čočky, zdroje rovnoběžných paprsků, svíčka Pedagogická poznámka: V ideálním případě by se látka probírala dvě vyučovací hodiny v první by
Co je třeba ke hře. Cíl hry PRAVIDLA ZAHRADNÍHO KROKETU (9-WICKET)
PRAVIDLA ZAHRADNÍHO KROKETU (9-WICKET) Jednotná, celosvětově používaná pravidla zahradního kroketu z mnoha důvodů neexistují. Jedinou národní asociací, která ve své zemi pravidla 9 brankového kroketu vůbec
Zklidňuj. MUDr.Petr Možný
Zklidňuj ující dýchání MUDr.Petr Možný Příznaky hyperventilace Bušení srdce, zrychlená činnost srdce, pálení u srdce Závratě, točení hlavy; zhoršená koncentrace; rozostřené vidění; mravenčení nebo necitlivost
ATOMOVÁ FYZIKA JADERNÁ FYZIKA
ATOMOVÁ FYZIKA JADERNÁ FYZIKA 17. OCHRANA PŘED JADERNÝM ZÁŘENÍM Autor: Ing. Eva Jančová DESS SOŠ a SOU spol. s r. o. OCHRANA PŘED JADERNÝM ZÁŘENÍM VLIV RADIACE NA LIDSKÝ ORGANISMUS. 1. Buňka poškození
Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.
Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud
Povídání o lidské auře včetně návodu na praktické cvičení, informace o modrém světle a rady pro situace, kdy jsou nám odebírána jemněhmotná těla.
Povídání o lidské auře včetně návodu na praktické cvičení, informace o modrém světle a rady pro situace, kdy jsou nám odebírána jemněhmotná těla. Co to je lidská aura? "Pamatujete se, že když jsme si na
HRDINOVÉ A DRACI. Verze 1.6. Autoři: J. Crhán, P. Beneš a T. Vyšata
HRDINOVÉ A DRACI Verze 1.6 Autoři: J. Crhán, P. Beneš a T. Vyšata ASTRÁLNÍ SVĚT Astrální prostor je místo paralelně existující s naším světem. Z astrálního prostoru je možno nahlížet do fyzického světa,
Neoficiální Dračí doupě pravidla pro začátečníky průvodce hrou
Neoficiální Dračí doupě pravidla pro začátečníky průvodce hrou v 1.9 lite Autor: Michal Světlý Lite verze 1.9.0.114 z 25. 7. 2013 (alfa2) 1 Tato příručka obsahuje části textu z titulu Dračí Doupě PPZ PH
PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA 1.3
PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA 1.3 Okultismus Naučil ses, jak manipulovat s magií v sobě a ve svém okolí. Okultismus zahrnuje veškeré praktiky označované jako čarodějnictví, kouzlení, zaklínání atd., které
Dobré gangy do Saikoro-da 1.8
Dobré gangy do Saikoro-da 1.8 Dobré gangy do Saikoro-da 1.8... 1 Dobré gangy... 1 Vesničané pod velením bojovníků kobudo... 1 Samurajové... 4 Bojoví mniši... 7 Ochranka chrámu... 10 Bílé lišky poslové
Bezpečnostně právní akademie Brno
Bezpečnostně právní akademie Brno Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0036 Název projektu: Inovace a individualizace výuky Autor: Mgr. Eva Hrobařová Název materiálu: Zasažení elektrickým proudem, bleskem
Neoficiální Dračí doupě pravidla pro začátečníky průvodce hrou
Neoficiální Dračí doupě pravidla pro začátečníky průvodce hrou v 1.9 lite Autor: Michal Světlý Lite verze 1.9.0.0 z 21. 5. 2013 1 Tato příručka obsahuje části textu z titulu Dračí Doupě PPZ PH verze 1.6
Výsledek hodu DC ZH Vůle cíle Do 4 5 5-14 10 15-24 15 25-34 20 35+ 25
Silové dovednosti Ovlivnění Mysli vyžaduje Silovou vlastnost Změna Síly využívá Sílu k ovlivnění názoru a úsudku jiné osoby hráč provede hod a stanoví se dle toho to poté musí bránící se překonat, aby
Např: neúspěch u zkoušky, příliš velké pracovní napětí, rozchod s partnerem, úmrtí blízkého člověka (rodina, přítel).
Otázka: Náročné životní situace Předmět: Základy společenských věd Přidal(a): Kriss Náročné životní situace (stres,frustrace,deprivace) = situace, které brání nebo stěžují člověku dosažení cíle Např: neúspěch
ETIKA. Benedictus de SPINOZA
ETIKA Benedictus de SPINOZA Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz Benedictus de Spinoza ETIKA ETIKA Benedictus de SPINOZA ETIKA Translation Karel Hubka, 1977 Czech edition dybbuk, 2004
Pamatujte, že kdykoliv je to možné, drak sežere člověka - lidé patří k dračí pochoutce!
MAGIZOOLOGIE 2 OD FRANKA BELBYHO Magizoologie 2 Frank Belby Drak Patří k nejproslulejším, ale také nejobtížněji skrývatelným fantastickým zvířatům. Samice jsou obvykle větší a agresivnější, ale i k drakovi
ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel.
ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ Pravidla Pokud vaše body příčetnosti nebo zdraví klesnou na 0, můžete si místo zničení (pohlcení) své postavy, dobrat 1 kartu šílenství v případě ztráty příčetnosti nebo 1 kartu zranění
Aktivní pachatel ve zdravotnickém zařízení. NCO NZO Kurz Krizová připravenost rezortu zdravotnictví Bc. Jitka Fikaorvá
Aktivní pachatel ve zdravotnickém zařízení NCO NZO Kurz Krizová připravenost rezortu zdravotnictví 13.3.2015 Bc. Jitka Fikaorvá Charakteristika problému 2 Útoky aktivním pachatelem jsou dynamické povahy
1. Cíl hry. 2. Komponenty
1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,
Zdolávání požáru. - snadno a rychle
Zdolávání požáru - snadno a rychle Obecně Veškerou činnost jednotek PO, počínaje vyhlášením poplachu až po návrat na stanici jednotky nazýváme zásahem. Účinnost zásahu jednotek PO závisí na: správném řízení,
Bílý. kámen. 1. Bílý kámen (P. Lochman, J. rejent / V. Kočandrle, I. Bartošová) 2. Lípo stoletá (V. kočandrla / V. Kočandrle)
kámen Bílý 1. Bílý kámen (P. Lochman, J. rejent / V. Kočandrle, I. Bartošová) 2. Lípo stoletá (V. kočandrla / V. Kočandrle) 3. Poklad ( J. Škorpík / V. Kočandrle, I. Bartošová) 4 Jeskyně (V. Kočandrle,
VÝŠLEH OHNĚ BLESKOVÝ VÝBOJ VÝBOJ BOLESTI SPÁLENÍ DUŠE SEKNUTÍ MEČEM
BLESKOVÝ VÝBOJ BLESKOVÝ VÝBOJ BLESKOVÝ VÝBOJ BLESKOVÝ VÝBOJ VÝŠLEH OHNĚ VÝŠLEH OHNĚ VÝŠLEH OHNĚ VÝBOJ BOLESTI VÝBOJ BOLESTI VÝBOJ BOLESTI VÝBOJ BOLESTI VÝBOJ BOLESTI BLESKOVÝ VÝBOJ BLESKOVÝ VÝBOJ VÝŠLEH
OBSAH... 3 ÚVOD... 4 POVOLÁNÍ... 4 TEMNÉ LEKTVARY... 8 ILKAMITY... 10 MÍSTA... 10 ORGANIZACE... 13 NEKROMANCIE... 14 VÝCVIKY... 14
ASTERION Sedmý živel Dodatky MODUL VYDALO NAKLADATELSTVÍ MYTAGO SAZBA Vojtěch Kelghor Růžička HTTP://ASTERIONRPG.CZ/ AUTOŘI : Vojtěch Kelghor Růžička, Radek Richtr, David Rozsíval Praha 2015 OBSAH OBSAH...
Čaroděj Errata k edici A
Čaroděj Errata k edici A Shrnutí odpovědí na dotazy Kouzla Dosah Kouzla s Dosahem dohled lze sesílat na tvory, ježh čaroděj vidí. Musí je přitom vidět přímo, pokud jeh o jejich činnosti informován zprostředkovaně
Osobní deník jméno. útočné číslo boj tváří v tvář. Síla Obratnost odolnost Inteligence Charisma Velikost Pohyblivost.
tvùj erb Osobní deník jméno Síla Obratnost odolnost Inteligence Charisma Velikost Pohyblivost mírné střední velké postřeh: obj. mech. stupeò oprava zbraò kde ÚÈ útoè. OZ náhodný rasa a povolání 1 +3 0
Osoba pachatele trestného činu. Přednáška
Osoba pachatele trestného činu Přednáška 12. 3. 2013 Osoba pachatele Subjekt - rovina viny: princip rovnosti před zákonem - všichni pachatelé mají rovné postavení bez ohledu na jejich osobní atributy charakterizován
MS OFFICE, POWERPOINT - ANIMACE OBJEKTŮ
Škola: Autor: DUM: Vzdělávací obor: Tematický okruh: Téma: Masarykovo gymnázium Vsetín Mgr. Petr Koňařík MGV_VT_SS_1S2-D16_Z_OFF_PP_ANIM.docx Informatika MS Office Powerpoint MS OFFICE, POWERPOINT - ANIMACE
Bezpečnostní poplašný systém GSM-01LED T505. Návod k použití
Bezpečnostní poplašný systém GSM-01LED T505 Návod k použití 16 1 Instalace systému Stručný popis systému Tento GSM poplašný a dohledový systém se skládá z hlavní jednotky a bezdrátového příslušenství jako
Ledové kopí. Je čas jít k ledu!
Ledové kopí Ledový mág, 1. úroveň Jedna modrá koule Je čas jít k ledu! Zásah Kouzelník vyčaruje ledovou střelu s mrazivou silou. Zásahem MODROU koulí do trupu (jen a pouze trupu) cíl kouzla ztrácí DVA
Obecná pravidla (verze BETA)
Obecná pravidla (verze BETA) 1.0) Základní informace Pravidla tvoří základ každé hry a jsou zde proto, aby byla dodržována, nikoliv za účelem hledání děr, či zneužívání. Myslete na to, jinak budete kazit
telná technika Literatura: tlení,, vlastnosti oka, prostorový úhel Ing. Jana Lepší http://webs.zcu.cz/fel/kee/st/st.pdf
Světeln telná technika Literatura: Habel +kol.: Světelná technika a osvětlování - FCC Public Praha 1995 Ing. Jana Lepší Sokanský + kol.: ČSO Ostrava: http://www.csorsostrava.cz/index_publikace.htm http://www.csorsostrava.cz/index_sborniky.htm
Dotyk osoby s elektrickým zařízením
Dotyk osoby s elektrickým zařízením Dotkne-li se osoba části zařízení, která je pod napětím, začne procházet el. proud obvodem: část pod napětím + přechodový odpor část-prst + odpor těla + přechodový odpor
Dreadfleet Přízračné koráby Český překlad velkých karet
Dreadfleet Přízračné koráby Český překlad velkých karet Překlad: Tangram 1) Kompletní velké karty ) Komprimováno pro účely Zatrolených her ) Chcete-li lepší rozlišení, napište mi soukromou zprávu na Zatrolených
Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem
dexter Bojov ník +1 D, +1ž * Udělá 8 kliků * Udělá 20 sedlehů do 1mimuty * Splní 2 body z stezky * Naučí se házet míčem Finta Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se
Lone Wolf - Dovednosti verze 3.3
Lone Wolf - Dovednosti verze 3.3 Dovednosti Bylinkářství a Jedy budou konkrétněji popsány až na místě! Boj se zbraní Umět se ohánět zbraní není tak snadné, jak se může na první pohled zdát. Často nestačí
8/5.2.4 SPECIFIKACE NEBEZPEâÍ A Z NICH PLYNOUCÍCH RIZIK
BEZPEČNOST A OCHRANA ZDRAVÍ PŘI PRÁCI V PRAXI část 8, díl 5, kapitola 2.4, str. 1 8/5.2.4 SPECIFIKACE NEBEZPEâÍ A Z NICH PLYNOUCÍCH RIZIK Nebezpečí od el. proudu Účinky el. proudu na lidský organismus
Mgr. Šárka Vopěnková Gymnázium, SOŠ a VOŠ Ledeč nad Sázavou VY_32_INOVACE_02_3_07_BI2 TĚLESNÁ TEPLOTA
Mgr. Šárka Vopěnková Gymnázium, SOŠ a VOŠ Ledeč nad Sázavou VY_32_INOVACE_02_3_07_BI2 TĚLESNÁ TEPLOTA TĚLESNÁ TEPLOTA člověk (stejně jako ptáci a ostatní savci) je živočich teplokrevný= endotermní, homoiotermní:
Speciální vzdělávací Lehké mentální postižení
Anotace Pracovní list k procvičení a upevnění znalostí učiva první pomoc při otravách. Autor Mgr. Ludmila Jakubcová Jazyk Čeština Očekávaný Žák ví, jaké jsou druhy otrav a jak poskytnou rychlou první výstup
Očekávaný výstup Žák rozvíjí čtenářskou gramotnost. Žák vyhledá informaci v přiměřeně náročném textu. Speciální vzdělávací Žádné
Název projektu Život jako leporelo Registrační číslo CZ.1.07/1.4.00/21.3763 Autor Hana Brázdilová Datum 5. 4. 2014 Ročník 7. Vzdělávací oblast Jazyk a jazyková komunikace Vzdělávací obor Český jazyk a
Magtheridon. Příprava: Taktika: Hellfire Channeler Abilities: Magtheridon's Abilities
Magtheridon Příprava: Magtherigon má 3 fáze, ta je první nejobtížnější a ty dvě následující vyžadují už jen plnění taktiky. Magtheridon stojí ve středu místnosti, spoután banishem pěti Hellfire channeleremi,
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře
Schematické znázornení dvanácti smyslů
Dělení do skupin FYZICKÉ SMYSLY orientované na vlastní tělesnost DUŠEVNÍ SMYSLY vztah člověk - svět DUCHOVNÍ NEBO SOCIÁL NÍ SMYSLY orientované do nitra / zjevující skryté Schematické znázornení dvanácti
Klvaňovo gymnázium. Střední zdravotnická škola Kyjov
Mozková příhoda a co dál??? Motto: Pouze postižený, mající vůli k aktivní činnosti, může něco dokázat Klvaňovo gymnázium a Střední zdravotnická škola Kyjov Začátek Motto: Pouze postižený, mající vůli k
Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil
Pravidlové systémy František Fjertil Špoutil 2 pravdy o LARPu: 1) Pravidla vymezují rámec akce 2) Má-li hráč schopnost, tak ji bude chtít i použít PRAVIDLO - definice Je to takový herní mechanismus, který
Hans-Werner Schroeder ČTYRI STUPNĚ OBRADU POSVĚCENÍ ČLOVEKA
Hans-Werner Schroeder ČTYRI STUPNĚ OBRADU POSVĚCENÍ ČLOVEKA OBRAD POSVĚCENÍ JAKO SETKANÍ S KRISTEM Vnitřní průběh Obřadu posvěcení člověka není zpočátku snadno přehledný. Po bližším seznámení s textem
Válečník. Hraničář. Alchymista. Kouzelník. Zloděj. Nové postavy. Nová pravidla
Postava Na začátku sis zvolil rasu a povolání své postavy. Postupovali jste - ty a tvoje postava - po trnité cestě vzhůru, sbírali zkušenost, rozvíjeli svoje schopnosti a nyní jste dosáhli šesté úrovně.
Doom Rozšíření Děkujeme, že jsi si zakoupil rozšíření ke hře DOOM: DESKOVÁ HRA. Toto rozšíření rozvíjí hru DOOM: DESKOVÁ HRA
Expansion Set PRAVIDLA POPLACH! POPLACH! POPLACH! DŮLEŽITÝ DODATEK! Hlášení veškerému personálu UAC. Identifikovaly se nové druhy útočníků. Tito noví útočníci mají mocné schopnosti a členové personálu by
Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler
Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler 2 4 od 6 do 99 20 30 min. Součásti hry Hrací pole s více vrstvami s podzemním bludištěm a svrchní deskou. 24 dřevěných
Stanislav Banházi. Èarodìjnická kouzla. a jak se chránit pøed uèarováním a temnými silami. Eko konzult
Stanislav Banházi Èarodìjnická kouzla a jak se chránit pøed uèarováním a temnými silami Eko konzult Držíte v rukou knihu, která obsahuje rùznorodé èarodìjnické návody. Recepty v ní obsažené vznikly kdesi
Hasiči Chrast a Rescue Marathón 2017
Hasiči Chrast a Rescue Marathón 2017 V termínu 22. 24. 9. 2017 jsme se zúčastnili, Hasiči Chrast u Chrudimi, pravidelného cvičení neprofesionálních zdravotnických organizací, kterého se účastní týmy z
Neverbální komunikace II. Střední průmyslová škola Ostrov
Neverbální komunikace II Střední průmyslová škola Ostrov DRUHY NONVERBÁLNÍ KOMUNIKACE 1. haptika - dotyk 2. gestika - pohyby těla a rukou 3. mimika - pohyby obličeje 4. oční kontakt 5. posturika - postoj
Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0
Asterion Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 ALTAR 2007 OBSAH Tvorba postavy 3 Povolání 3 Lovec přízraků 3 Subotamský mnich 3 Šaman 4 Druid 7 Postup na vyšší úroveň 7 Axara 7 Kláštery subotam