MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakulta
|
|
- Štefan Novotný
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií Michal Jirásek Počítačové hry a umění IMK088b: Seminář kritiky a online publicistiky Akademický rok: 2011/2012 učo: květen 2012 mail: @mail.muni.cz
2 Anotace: Diskurz počítačových her je v dnešní době již velmi rozsáhlý, prolíná se s mnoha dalšími obory a stal se i seriózním zájmem vědeckého bádání. Na vývoji počítačových her se již dávno nepodílí pouze programátoři, ale často i umělci, ať už se jedná o stránku audiovizuální nebo narativní. Cílem práce je prozkoumat vztah počítačových her a umění a ukázat, že počítačové hry jako médium mají velký potenciál být uměleckým dílem. Analýzou vybraných kapitol ve sborníku Andy Clarka a Grethe Mitchell: Videogames and art a v knize The Art Of Videogames Granta Tavinora se pokusím odpovědět mimo jiné na důležité otázky jako: Jaké prvky umělecké tvorby můžeme v počítačových hrách najít? Jaký je vztah počítačových her k předchozím médiím? Jak a kam se budou počítačové hry vyvíjet a jaké možnosti tento vývoj nabídne tvůrcům her a umělcům? Odpovědi na tyto otázky podpořím analýzou několika konkrétních her.
3 1. Úvod. : Hry jako takové vždy byly součástí lidského života, děti díky nim mohou poznávat svět a nejen pro dospělé jsou možností relaxace. Podle Marshalla McLuhana jsou hry extenzí člověka, populárním uměním a vracíme se v nich ke kmenovému způsobu života 1. V dnešní době nemůžeme popřít, že počítačové hry jsou opravdu všudypřítomné; mimo samotných počítačů, herních konzolí či v automatech je najdeme v mobilních telefonech, ale i v zařízeních jako např. set-topbox či televize. Dle mého názoru, počítačové hry bývají nejčastěji prvním kontaktem s počítačem vůbec. Technologický pokrok jim propůjčuje stále větší možnosti a prolnutí počítačových her a umění už je pouze dalším logickým krokem. Cílem práce je prozkoumat vztah počítačových her a umění a ukázat, že počítačové hry jako médium mají velký potenciál být uměleckým dílem. Metodou bude analýza textů ve sborníku sestaveného Andy Clarkem a Grethe Mitchell: Videogames and art a knihy The Art Of Videogames Granta Tavinora. V analýze se zaměřím na postoj autorů k tvrzení, že počítačové hry v sobě nesou potenciál být uměleckým dílem. Dále také představím tři počítačové hry, které na základě výčtu vlastností, který uvádím v další kapitole, považuji za uměleckého díla. V druhé části práce představím obecná kritéria uměleckého díla, podle kterých budu dále hodnotit vybrané hry. V následující části budu konfrontovat počítačové hry a dříve vzniklá média. Následně uvedu konkrétní příklady her a v předposlední kapitole nastíním, co by mohla nabídnout budoucnost, jak se budou počítačové hry vyvíjet. V závěru se pokusím na základě syntézy předešlých poznatků obhájit hypotézu, že počítačové hry mají jako médium velký umělecký potenciál a některé již existující hry i splňují kritéria uměleckého díla. 2. Počítačové hry a znaky umění Definovat, co je a co není umění, je neustálým předmětem debat. Zaujal mě výčet vlastností z článku The Cluster Account Of Art Defended od Berys Gautové, které by mělo umělecké dílo mít: (1) possessing positive aesthetic properties, such as being beautiful, graceful,or elegant (properties which ground a capacity to give sensuous pleasure); (2) being expressive of emotion; (3) being intellectually challenging * + (4) being formally complex and coherent; (5) having a capacity to convey complex meanings; (6) exhibiting an individual point of view; (7) * + being original; (8) being an artifact or performance which is the product of a high degree 1 Mc LUHAN, Marshall. Jak rozumět médiím: extenze člověka. Praha: Odeon, 1991, s ISBN /13. 3
4 of skill; (9) belonging to an established artistic form (music, painting, film, etc.); and (10) being the product of an intention to make a work of art. 2 Pro disputaci ohledně vztahu počítačových her a umění je potřeba počítačové hry vnímat jako médium a zbavit se dnes obecně zavedeného předsudku veřejnosti, ať už laické, mnohdy však i odborné, že s počítačovými hrami jsou dnes často asociované neduhy jako ztracený čas, násilí nebo závislost. 3. Ohlédnutí do minulosti počítačové hry a analogová média Fakt, že počítačové hry nejsou v dnešní době respektovány jako umělecká forma, je však pouze důkaz, že historie se opakuje, a vždy, když nová technologie nabídne světu nové médium, setká se s nedostatkem respektu, lhostejností či rozhořčením, a musí si projít přijímacím procesem v uměleckém světě. Počítačové hry si budou muset, stejně jako jejich předchůdci fotografie, video art a film, tímto procesem teprve projít 3. Vidím také obecnou analogii např. při porovnání s fotografií či filmem fotografie či film jsou obecně uznávané jako umělecká forma, ne však každá fotografie nebo film je umělecké dílo. Nevidím důvod, proč by tomu mělo být u počítačových her jinak. Dnešní počítače, počítačové hry, opět remediují 4 všechna dřívější média. Můžeme v nich najít text, obraz, hudbu. Počítačové hry mají také výhodu, že stejně jako jiné moderní umělecké formy už nemusí být pouze prezentací nějaké skutečnosti, ale mohou být i objektem vyjádření umělce, tvůrce. 4. Analýza konkrétních her Marcel Duchamp přirovnává hraní jedné z nejstarších her, šachů, ke tvorbě uměleckého díla. Při pohybu figurkami hráč vlastně vytváří plastické konstrukce, které lze považovat za určitý druh 2 (1) mít pozitivní estetické vlastnosti, jako je být krásný, půvabný, elegantní (vlastnosti, které mají schopnost způsobit nějaký smyslový požitek); (2) být vyjádřením emocí; (3) být intelektuálně vyzývající * +; (4) být formálně komplexní a koherentní; (5) mít schopnost sdělit komplexní myšlenky; (6) ukazovat individuální úhel pohledu; (7) * + být originální; (8) být artefakt nebo performance, která je produktem vysokého stupně dovednosti; (9) patřit k zavedené umělecké formě (hudba, malířství, film, atd..); a (10) být produktem záměru vytvořit umělecké dílo. GAUT, Berys. The Cluster Account Of Art Defended. British Journal of Aesthetics. 2005, Vol. 45 Issue 3. 3 MARTIN, Brett. Should Videogames Be Viewed As Art?. In: CLARKE, Andy a Grethe MITCHELL. VIDEOGAMES AND ART. Bristol, UK: Intellect Books, 2007, Reprezentaci jednoho média druhým můžeme opět označit jako remediaci a budeme dále tvrdit, že remediace je charakteristickým rysem nových digitálních médií. BOLTER, Jay David a Richard GRUSIN. Imediace, hypermediace, remediace. Teorie vědy: Theory of Science : Problémy vědy, techniky a společnosti. Praha: Akademie věd České republiky, Sociologický ústav, 2005, XIV/XXVII/2005, č. 2, s. 30. ISSN
5 umění. 5 Stejně tak při hraní počítačových her se hráč často podílí na vizualizaci postav či tvorbě příběhu. Tyto možnosti však neměly tradiční ne-digitální hry; pokrok přišel až s vynálezem počítače a digitalizace her už je pouze logickým technologickým krokem. Hry, které jsem k analýze vybral, jsou v určitých aspektech oproti jiným hrám ve stejných žánrech výjimečné. Tyto aspekty budou viditelné ve vlastní analýze a jsou důvodem mého výběru. První hra je RPG 6 Planescape: Torment (Black Isle studios), dále PST. Vyniká velmi rozvětveným příběhem, který umožňuje mnoho způsobů dohrání. Celý příběh podbarvuje velmi tísnivá atmosféra, kterou napomáhá vytvářet výborně zpracovaná grafika a design jednotlivých scenerií. Nezřídka se však ve hře objevují úvahy a poselství týkající se náplně a smyslu života či smrti. Další hrou je FPS 7 Clive Barker s 8 Undying 9, dále CBU. Zakládá si na děsivé hororové atmosféře a ve své době na výborně zpracované grafice. Posledním výběrem je konceptuální on-line hra 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness (2009), dále 4M33SU, která je inspirovaná skladbou 4'33'' (1952) Johna Cage. Hráč pouze čeká, až uplyne stanovený čas, který je odměřován zabarvující se obrazovkou. Hráč vyhraje, pokud se do stanovené doby nepřipojí jiný hráč; pokud se připojí, předchozí hráč prohrává. Pro analýzu her jsem nevybral všechna výše uvedená kritéria, protože v této práci nejde o důkaz toho, že konkrétní hry jsou umělecká díla, ale ukázat, že počítačové hry jako médium, mají potenciál být uměleckým dílem. A) (1) mít pozitivní estetické vlastnosti, jako je být krásný, půvabný, elegantní (vlastnosti, které mají schopnost způsobit nějaký smyslový požitek) PST tuto podmínku splňuje, disponuje detailně propracovanou, ručně kreslenou grafikou a animacemi a na počítačové hry nezvykle rozvětveným příběhem, který umožňuje mnoho způsobů dohrání. Některé části příběhu mohou silně zapůsobit na hráčovy emoce. CBU tuto podmínku také splňuje, v určité fázi hry se hráč přenese s hlavní postavou do jiné dimenze, která je vlastně jakýsi vizuálně zkomolený a pokroucený náš reálný svět nápadně připomínající surrealistické dílo. 4M33SU toto kritérium nesplňuje, grafika se zde omezuje pouze na postupné vyplnění obrazovky černou barvou a má pouze funkční význam jakožto indikace uplynulého času. 5 STOCKBURGER, Axel. From Appropriation To Approximation. In: CLARKE, Andy a Grethe MITCHELL. VIDEOGAMES AND ART. Bristol, UK: Intellect Books, 2007, s role playing game First Person Shooter Clive Barker je autor hororové literatury. hororová hra ve stylu FPS (first person shooter) 5
6 B) (4) být formálně komplexní a koherentní Po formální stránce jsou všechny tři hry komplexní celky dávající smysl. Tuto podmínku považuji jednoznačně splněnou u všech tří her vzhledem k mé vlastní zkušenosti s nimi. C) (5) mít schopnost sdělit komplexní myšlenky V PST se nezřídka objevují úvahy a poselství týkající se náplně a smyslu života či smrti, některé z nich nápadně připomínají myšlenky existencialistických teorií. CBU v sobě nenese žádné hlubší myšlenky. 4M33SU si dle autora klade otázku Co je to hra? Hra samotná na ni poukazuje tak, že jako hra nevyžaduje kromě samotného spuštění jakoukoliv míru hráčovy participace. D) (8) být artefakt nebo performance, která je produktem vysokého stupně dovednosti U PST a CBU považuji tuto podmínku za jednoznačně splněnou, po grafické, zvukové i narativní stránce jsou hry na vysoké úrovni. 4M33SU má jiný cíl a význam, než PST a CBU a po stránce kódu či audiovizuální tuto podmínku nesplňuje. 5. Co nabídne budoucnost? S pokrokem nových technologií, stejně jako tomu bylo v minulosti, budou přicházet další možnosti uměleckého vyjádření také v oblasti spojení počítačových her a umění. Nejbližší budoucnost počítačových her vidím v rozvoji a lehké dostupnosti sítě internet a hlavně také virtuální reality. Už v současnosti disponují některá vědecká pracoviště zařízeními typu CAVE 10, ve kterých probíhají mimo jiné i pokusy s elektronickou literaturou 11. Má představivost končí u napojení CNS člověka přímo k virtuální realitě jako např. ve filmu Matrix; nepochybuji, že nám to technologie v dohledné době dovolí. Jak s touto možností umělci naloží, však budeme muset nechat na nich. Co nabídne daleká budoucnost, těžko říci; lidé v 15. století si jen stěží mohli představit, jaké technologické možnosti nám nabídne dnešní doba. Co teprve v např. v 25. století? 6. závěr Z analýzy her Planescape: Torment, Clive Barker s Undying a 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness, na které jsme aplikovali vybraná kritéria uměleckého díla, jsme zjistili následující informace: PSC splňuje kritéria A, B, C, D; CBU podmínky A, B, D; 4M33SU kritéria B, C. Analýza ukázala, že každá z her větší část podmínek splnila a můžeme tak potvrdit hypotézu, že počítačové hry jako médium mají potenciál být uměleckým dílem. 10 CAVE zařízení imerzní virtuální reality 11 Storytelling 2.0: Adventures in a virtual reality cave. [online] [cit ]. Dostupné z: 6
7 Ernest W. Adams zmiňuje, jakým směrem by se měli herní designéři vydat, aby mohly počítačové hry naplnit tento potenciál a být obecně považované za umění: There must be an aesthetic for games and gameplay. * +Game developers must experiment with the medium. They must take artistic risks and break new ground. Games must challenge their players as other art forms challenge their viewers. They must force the player to experience new ideas, to see things in new ways. * + Games must be the subject of genuine criticism, not merely product reviews. They must be studied, discussed and analyzed as works of art and aspects of culture. Game developers must treat themselves and each other as artists and to grant credit where it is due. 12 Již v dnešních počítačových hrách můžeme mnohé prvky uměleckého díla najít; zda budou počítačové hry vnímány jako umělecká forma, záleží hlavně na jejich tvůrcích. Vzhledem ke zkušenosti se staršími médií to bude také otázka času, kdy se vnímání počítačových her laickou i odbornou veřejností změní. 12 Musí vytvořit estetično pro hry a hraní her. Vývojáři her musí s tímto médiem experimentovat. Musí podstoupit umělecké riziko a hledat nové možnosti. Hry musí vyzvat své hráče stejně jako jiné umělecké formy své divák. Musí donutit hráče okusit nové myšlenky, vidět věci novými cestami. * +Hry se musí stát subjektem pravé kritiky, nebýt pouze hodnoceny jako produkt. Musí být studovány, diskutovány a analyzovány jako umělecká díla a aspekty kultury. Designéři musí sami sebe a ostatní opovažovat za umělce a také tomu dostát. ADAMS, Ernest W. Will Computer Games Ever Be A Legitimate Art Form?. In: CLARKE, Andy a Grethe MITCHELL. VIDEOGAMES AND ART. Bristol, UK: Intellect Books, 2007,
8 Seznam použité literatury 1. ADAMS, Ernest W. Will Computer Games Ever Be A Legitimate Art Form?. In: CLARKE, Andy a Grethe MITCHELL. VIDEOGAMES AND ART. Bristol, UK: Intellect Books, 2007, BOLTER, Jay David a Richard GRUSIN. Imediace, hypermediace, remediace. Teorie vědy: Theory of Science : Problémy vědy, techniky a společnosti. Praha: Akademie věd České republiky, Sociologický ústav, 2005, XIV/XXVII/2005, č. 2, s. 30. ISSN GAUT, Berys. The Cluster Account Of Art Defended. British Journal of Aesthetics. 2005, Vol. 45 Issue MARTIN, Brett. Should Videogames Be Viewed As Art?. In: CLARKE, Andy a Grethe MITCHELL. VIDEOGAMES AND ART. Bristol, UK: Intellect Books, 2007, Mc LUHAN, Marshall. Jak rozumět médiím: extenze člověka. Praha: Odeon, 1991, s ISBN / STOCKBURGER, Axel. From Appropriation To Approximation. In: CLARKE, Andy a Grethe MITCHELL. VIDEOGAMES AND ART. Bristol, UK: Intellect Books, 2007, s Storytelling 2.0: Adventures in a virtual reality cave. Newscientist [online] [cit ]. Dostupné z: adventures-in-a-virtual-reality-cave.html C Je to výrazně lepší, oceňuji autorský komentář, i hezké zpracování analýzy. V bakalářské práci bude třeba jít v analýze ještě hlouběji, ale způsob práce jste pochopil velmi dobře. 8
Aplikovaná herní studia blok 02. Herní narativ, sémiotika, remediace obsahů - metody analýzy
Aplikovaná herní studia blok 02 Herní narativ, sémiotika, remediace obsahů - metody analýzy herní studia APLIKACE APLIKACE VÝZKUM TVORBA herní studia APLIKACE APLIKACE VÝZKUM TVORBA HER A HERNÍCH PRINCIPŮ
NEJVĚTŠÍ VÝSTAVA O HISTORII VIDEOHER OD 21. ZÁŘÍ, HOLEŠOVICKÁ TRŽNICE, HALA 40
NEJVĚTŠÍ VÝSTAVA O HISTORII VIDEOHER OD 21. ZÁŘÍ, HOLEŠOVICKÁ TRŽNICE, HALA 40 Největší a nejúspěšnější výstava o historii her a herních zařízení Dosud ji navštívilo více než 3,5 milionu lidí ve více než
Umělecké aspekty larpu
Umělecké aspekty larpu Pavel Gotthard Anotace Film i divadlo jsou obecně chápány jako potenciálně umělecké formy. Proč tak nechápeme i larp? Tato přednáška se zaměří na potenciál larpu coby plnohodnotné
Umění a věda VY_32_ INOVACE _06_111
STŘEDNÍ ŠKOLA STAVEBNÍ A TECHNICKÁ Ústí nad Labem, Čelakovského 5, příspěvková organizace Páteřní škola Ústeckého kraje Umění a věda VY_32_ INOVACE _06_111 Projekt MŠMT Název projektu školy Registrační
průmyslů v ČR a zahraničí
Mapování kulturních a kreativních průmyslů v ČR a zahraničí Odborný seminář Vymezení kulturních a kreativních průmyslů v ČR Martin Cikánek Ministerstvo kultury 30. 5. 2012 www.kreativniprumysly.cz schéma
HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI
HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI GAME ENGINE FOR CREATING DIDACTIC FLASH GAMES Pavel DOSPIVA, Dominika TALIANOVÁ, Ema ŠTURALOVÁ, Petr NAJMAN Resumé Tento herní engine vznikl jako semestrální
II 16 Vzdělávací oblast: Umění a kultura Předmět: Výtvarná výchova (VV)
II 16 Vzdělávací oblast: Umění a kultura Předmět: Výtvarná výchova (VV) Charakteristika předmětu: Obsahové vymezení předmětu: Předmět Výtvarná výchova rozvíjí tvůrčí činnosti tvorbu, vnímání a interpretaci
Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37
Počítačové hry Úvod do game designu 1 / 37 Obsah přednášky Role game designera Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika herních systémů 2 / 37 Literatura a odkazy Chris Crawford. The Art of
Vyučovací hodiny mohou probíhat v kmenové třídě, kreslírně i v plenéru.
Charakteristika předmětu 2. stupně Výtvarná výchova (VV) Výtvarná výchova je zařazena do vzdělávací oblasti Umění a kultura. Je samostatným předmětem s časovou dotací 2 hodiny týdně v 6. a 7. ročníku,
Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE
Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA 2 Základy teorie vysvětlí pojem dramatická výchova, předmět dramatické výchovy, její vztah k dramatické výchovy charakterizuje její kontext a využití ve estetické
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS ATELIÉR GRAFICKÉHO DESIGNU 1 STUDIO GRAPHIC DESIGN 1 MĚSTO ROBOTŮ 2 (videohra) CITY OF ROBOTS 2
Aktuální trendy ve výuce a testování cizích jazyků v akademickém prostředí
Jazykové centrum Aktuální trendy ve výuce a testování cizích jazyků v akademickém prostředí 15. 1. 2018 Projekt Zvýšení kvality vzdělávání a jeho relevance pro potřeby trhu práce CZ.02.2.69/0.0/16_015/0002362
Právní formy podnikání v ČR
Bankovní institut vysoká škola Praha Právní formy podnikání v ČR Bakalářská práce Prokeš Václav Leden, 2009 Bankovní institut vysoká škola Praha Katedra Bankovnictví Právní formy podnikání v ČR Bakalářská
Výtvarná výchova - Sexta, 2. ročník
Výtvarná výchova - Sexta, 2. ročník Výtvarný obor Výchovné a vzdělávací strategie Kompetence komunikativní Kompetence k řešení problémů Kompetence sociální a personální Kompetence občanská Kompetence k
Výtvarná výchova. 9. ročník. Zobrazování přírodních forem. Giuseppe Arcimboldo
list 1 / 6 Vv časová dotace: 1 hod / týden Výtvarná výchova 9. ročník VV 9 1 01 vybírá, vytváří a pojmenovává co nejširší škálu prvků vizuálně obrazných vyjádření a jejich vztahů; uplatňuje je pro vyjádření
Setkání koordinátorů e-learningu na UK
Setkání koordinátorů e-learningu na UK 2. 5. 2019 Název projektu: Zvýšení kvality vzdělávání na UK a jeho relevance pro potřeby trhu práce Registrační číslo ESF projektu: CZ.02.2.69/0.0/0.0/16_015/0002362
Výtvarná výchova. 8. ročník. Výtvarné vyjádření zajímavých přírodních tvarů studijní, případně fantazií dotvořené práce. Barvy výtvarné hry a etudy
list 1 / 5 Vv časová dotace: 1 hod / týden Výtvarná výchova 8. ročník uplatňuje představivost, fantazii a výtvarné myšlení ve vlastním výtvarném projevu experimentuje s různými druhy linie orientuje se
Příloha č. 1: Otázky pokládané respondentům v kvalitativní fázi průzkumu (hráči)
Přílohy Příloha č. 1: Otázky pokládané respondentům v kvalitativní fázi průzkumu (hráči) O vztahu ke hrám Jaký máte vztah ke hrám? Proč hrajete? Označil byste se za hráče? (učitel - máte děti?) Jaký vztah
Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE
Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA 2 Základy teorie vysvětlí pojem dramatická výchova, dramatické výchovy charakterizuje její kontext a využití ve výchově a vzdělávání; vymezí obsah dramatické
Bankovní spojení: KB Česká Třebová, č.ú. 42129-611/0100, IČO: 70882380. Výukový materiál
Základní škola Česká Třebová, Habrmanova ulice Habrmanova 1500, Česká Třebová, 560 02, tel.: 465534626, fax: 465 534 632, mail : slavik@zs-habrmanova.cz Bankovní spojení: KB Česká Třebová, č.ú. 42129-611/0100,
Ondřej Přibyl Dizertační práce Vysoká škola uměleckoprůmyslová v Praze Dizertační práce Praha 2012 Ondřej Přibyl
Vysoká škola uměleckoprůmyslová v Praze Dizertační práce Praha 2012 Ondřej Přibyl Vysoká škola uměleckoprůmyslová v Praze Dizertační práce Jedinečnost a reprodukce fotografického fi obrazu Ondřej Přibyl
Tvorba internetových aplikací s využitím framework jquery
Tvorba internetových aplikací s využitím framework jquery Autor Michal Oktábec Vedoucí práce PaedDr. Petr Pexa Školní rok: 2009-10 Abstrakt Tato práce se zabývá využití frameworku jquery pro vytváření
Scénář; Storyboard Mgr. Jakub Němec VY_32_INOVACE_Mul4r0117
Scénář; Storyboard Mgr. Jakub Němec VY_32_INOVACE_Mul4r0117 Scénář Každý šot, klip, krátké video či snímek by měl mít předem propracovanou strukturu, v níž je jasně rozvrženo, co má který člověk podílející
ROLE TEORIE V SOCIOLOGICKÉM STUDIU SEKULARIZACE ČESKÉ SPOLEČNOSTI
ROLE TEORIE V SOCIOLOGICKÉM STUDIU SEKULARIZACE ČESKÉ SPOLEČNOSTI ROMAN VIDO Katedra sociologie, FSS MU (vido@fss.muni.cz) Otázka Možného Jakou českou sociologickou knížku z poslední doby jste, pane kolego,
Pojednání k Disertační práci/discourse on the PhD Thesis
Pojednání k Disertační práci/discourse on the PhD Thesis Ing. Eva Fridrichová Vedoucí práce: doc. Ing. arch. Jan Rajlich Ústav konstruování Odbor průmyslového designu Fakulta strojního inženýrství Vysoké
3D model města pro internetové aplikace. Jakub Dolejší. Ing. Tomáš Dolanský, Ph.D.
3D model města pro internetové aplikace Jakub Dolejší Ing. Tomáš Dolanský, Ph.D. Školní rok: 2009-2010 Abstrakt Aktuálně je pro řadu měst vytvářen prostorový model budov. Aby nezůstalo pouze u mrtvého
Výtvarná výchova 6. ročník
Výtvarná výchova 6. ročník Období Ročníkový výstup Učivo Kompetence Mezipředmětové vztahy,průř.témata Pomůcky, literatura září-červen Vybírá, vytváří a pojmenovává co nejširší škálu prvků vizuálně obrazných
Jak vnímaj. mají fyziku studenti pražských gymnázi. Mgr. Radko Pöschl
Jak vnímaj mají fyziku studenti pražských gymnázi zií? Mgr. Radko Pöschl TŘI užitečné ODKAZY Pöschl, R. Vnímání matematiky a fyziky středoškolskými studenty. Diplomová práce. KDF MFF UK, Praha, 2005. http://kdf.mff.cuni.cz/vyzkum/npvii/npv.php
PRŮMYSLOVÝ DESIGN VE STROJÍRENSTVÍ. Bakalářské studium
PRŮMYSLOVÝ DESIGN VE STROJÍRENSTVÍ Bakalářské studium CHARAKTERISTIKA OBORU Obor Průmyslový design ve strojírenství spojuje teorii, dovednosti a praxi v oblasti designu s důrazem na estetické, technické,
Umění a kultura Výtvarná výchova
Vzdělávací oblast: Vyučovací předmět : Období ročník : Umění a kultura Výtvarná výchova 3. období 8.- 9. ročník Očekávané výstupy předmětu Na konci 3. období základního vzdělávání žák: 1. vybírá, vytváří
Základní škola Fr. Kupky, ul. Fr. Kupky 350, Dobruška
5.3 INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE 5.3.1 INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE Informatika 7. ročník RVP ZV Obsah RVP ZV Kód RVP ZV Očekávané výstupy ŠVP Školní očekávané výstupy ŠVP Učivo VYHLEDÁVÁN
Vnímání fyziky středoškolskými studenty včera, dnes a zítra
Vnímání fyziky středoškolskými studenty včera, dnes a zítra Radko Pöschl KDF MFF UK Praha, Česká Republika TŘI užitečné ODKAZY Pöschl, R. Vnímání matematiky a fyziky středoškolskými studenty. Diplomová
Vzdělávací oblast: Umění a kultura Vyučovací předmět: Výtvarná výchova Ročník: 6.
VV6 Vzdělávací oblast: Umění a kultura Vyučovací předmět: Výtvarná výchova Ročník: 6. vybírá, vytváří a pojmenovává co nejširší škálu prvků vizuálně obrazných vyjádření a jejich vztahů; uplatňuje je pro
Úvod do audiovizuální komunikace. Jana Dannhoferová Ústav informa3ky PEF MZLU v Brně Audiovizuální komunikace (AVK)
Úvod do audiovizuální komunikace Jana Dannhoferová Ústav informa3ky PEF MZLU v Brně Audiovizuální komunikace (AVK) Co nás dnes čeká? Představení předmětu Organizace přednášek a cvičení Ukončení předmětu
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ univerzita založena v roce 1899 nejstarší česká brněnská vysoká škola, druhá nejstarší a největší vysoká škola v České republice 8 fakult, 3 vysokoškolské ústavy 7 center
Mapování poskytovatelů kreativních služeb v Královéhradeckém kraji Hradec Králové
Mapování poskytovatelů kreativních služeb v Královéhradeckém kraji 23.5.2019 Hradec Králové Výzkumná a inovační strategie Královéhradeckého kraje (RIS3) A. Zvýšení inovační výkonnosti firem B. Excelentní
Výukový materiál. Bankovní spojení: KB Česká Třebová, č.ú. 42129-611/0100, IČO: 70882380
Základní škola Česká Třebová, Habrmanova ulice Habrmanova 1500, Česká Třebová, 560 02, tel.: 465534626, fax: 465 534 632, mail : slavik@zs-habrmanova.cz Bankovní spojení: KB Česká Třebová, č.ú. 42129-611/0100,
A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu
Vyučovací předmět: VÝTVARNÉ ČINNOSTI A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu Volitelný předmět Výtvarné činnosti má časovou dotaci 2 hodiny v u. Výuka
PRŮMYSLOVÝ DESIGN VE STROJÍRENSTVÍ. Magisterské studium
PRŮMYSLOVÝ DESIGN VE STROJÍRENSTVÍ Magisterské studium CHARAKTERISTIKA OBORU Obor Průmyslový design ve strojírenství spojuje teorii, dovednosti a praxi v oblasti designu s důrazem na estetické, technické,
Ročník, obor 1. ročník, studijní obory i učební obory, ověřeno Mechanik opravář motorových vozidel (A1B) 10.6.2013
Číslo projektu Číslo materiálu Název školy Dostupné z: Autor Tematická oblast- Sada 38 Téma Typ materiálu CZ.1.07/1.5.00/34.0880 VY_32_INOVACE_741_Literatura_pwp Střední odborná škola a Střední odborné
IKT MS Office POČÍTAČOVÁ GRAFIKA ÚVOD. www.zlinskedumy.cz ING. BOHUSLAVA VITEKEROVÁ
IKT MS Office POČÍTAČOVÁ GRAFIKA ÚVOD ING. BOHUSLAVA VITEKEROVÁ www.zlinskedumy.cz Anotace Autor Materiál se zabývá základními pojmy z oblasti počítačové grafiky, musí být doplněn výkladem. Umožňuje použití
Výstup předmětu Učivo Přesahy a vazby
Ročník: šestý Žák vytvoří a pojmenuje prvky vizuálně obrazných vyjádření a jejich vztahy Žák vytváří prostředky pro vlastní osobité vyjádření, hodnotí jeho účinky s účinky již existujících vizuálně obrazných
Střední odborné učiliště Domažlice, škola Stod, Plzeňská 322, 33301 Stod
Střední odborné učiliště Domažlice, škola Stod, Plzeňská 322, 33301 Stod Registrační číslo projektu : Číslo DUM : CZ.1.07./1.5.00/34.0639 VY_32_INOVACE_04.02 Tématická oblast : Inovace a zkvalitnění výuky
4.6 Vzdělávací oblast Umění a kultura 4.6.2 Výtvarná výchova
4.6 Vzdělávací oblast Umění a kultura 4.6.2 Výtvarná výchova 1. 2. 3. 4. Hodinová dotace Výtvarná výchova 2 2 2 2 Realizuje obsah vzdělávacího oboru Výtvarná výchova RVP ZV. Výuka probíhá ve dvouhodinových
Metody automatického texturování 3D modelu měst s využitím internetových fotoalb 3D town model for internet application
Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Katedra informatiky Pedagogické fakulty Metody automatického texturování 3D modelu měst s využitím internetových fotoalb 3D town model for internet application
Vánoční sety Christmas sets
Energy news 7 Inovace Innovations 1 Vánoční sety Christmas sets Na jaře tohoto roku jste byli informováni o připravované akci pro předvánoční období sety Pentagramu koncentrátů a Pentagramu krémů ve speciálních
Možnosti integrace uměleckých postupů do vzdělávání na technicky zaměřených vysokých školách. Mgr. et MgA. Anna Ronovská
Možnosti integrace uměleckých postupů do vzdělávání na technicky zaměřených vysokých školách Mgr. et MgA. Anna Ronovská Záměr Výzkum možností umělecké edukace v prostředí technicky zaměřených vysokých
Kateřina Dytrtová. GP3MP_HTGP Historie a teorie galerijní pedagogiky Karolína Hejduková podzim 2012 vyučující: Mgr. Bc. Alice Stuchlíková, Ph.D.
Kateřina Dytrtová GP3MP_HTGP Historie a teorie galerijní pedagogiky Karolína Hejduková podzim 2012 vyučující: Mgr. Bc. Alice Stuchlíková, Ph.D. Doc. Kateřina Dytrtová, Ph.D. *1964 v Ústí nad Labem 1982
Česká zemědělská univerzita v Praze
Česká zemědělská univerzita v Praze Provozně ekonomická fakulta Katedra informačních technologií Teze diplomové práce Operační systém Google Android Petr Koula 2011 ČZU v Praze Souhrn Diplomová práce zahrnuje
17. Výtvarná výchova
17. 202 Vzdělávací oblast: Vzdělávací obor: Vyučovací předmět: Charakteristika vyučovacího předmětu Vyučovací předmět výtvarná výchova patří do vzdělávací oblasti. Je zařazen do všech čtyř ročníků nižšího
SLOHOVÁ VÝCHOVA Mgr. Soňa Bečičková
SLOHOVÁ VÝCHOVA Mgr. Soňa Bečičková ÚVAHA VY_32_INOVACE_CJ_2_11 OPVK 1.5 EU peníze středním školám CZ.1.07/1.500/34.0116 Modernizace výuky na učilišti jeden z nejnáročnějších slohových útvarů osvětluje
Výtvarná výchova 6. ročník
Výtvarná výchova 6. ročník Období Ročníkový výstup Učivo Kompetence Mezipředmětové vztahy,průř.témata Pomůcky, literatura Vybírá, vytváří a pojmenovává co nejširší škálu prvků vizuálně obrazných vyjádření
Aplikovaná herní studia jaro narativ, analýza diskurzu
Aplikovaná herní studia jaro 2016 narativ, analýza diskurzu Sylabus 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 UVOD ANALYZA HRY (MDA? PROSTOR, HM vs UZITI MEDII - CLOBRDO DEMONSTRACE) SEMIOTIKA, KYBERTEXT
Veronika Štěrbová, GP3MP_MGP Metodika galerijní pedagogiky vyučující: Mgr. Alice Stuchlíková jaro 2012
VYUŽITÍ ELEKTRONICKÝCH MÉDIÍ V TVORBĚ A REALIZACI DOPROVODNÝCH GALERIJNÍCH AKTIVIT, TVORBA INTERAKTIVNÍCH PROGRAMŮ, JEJICH VZTAH KE KLASICKÝM VÝTVARNÝM TECHNIKÁM Veronika Štěrbová, 397102 GP3MP_MGP Metodika
Web based dynamic modeling by means of PHP and JavaScript part II
Web based dynamic modeling by means of PHP and JavaScript part II Jan Válek, Petr Sládek Pedagogická fakulta Masarykova Univerzita Poříčí 7, 603 00 Brno Úvodem Rozvoj ICT s sebou nese: Zásadní ovlivnění
Didaktika odborných předmětů. Vyučovací proces
Didaktika odborných předmětů Vyučovací proces 1 Pojem a podstata vyučovacího procesu Vyučovací proces záměrné, cílevědomé, soustavné a racionální řízení aktivit žáků, které směřuje k dosažení stanovených
Vámi vybranou odpověď vždy zakroužkujte. U otázek 4, 7 a 10 můžete zakroužkovat více odpovědí.
Příloha č. 1 Dotazník Vážení kolegové, Obracím se na Vás s prosbou o vyplnění tohoto dotazníku, jehož vyhodnocení se stane podkladem pro zpracování praktické části mé bakalářské práce na téma Identifikace
Metodický návod ke zpracování ročního projektu
Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do Vaší budoucnosti Metodický návod ke zpracování ročního projektu PRAKTICKÁ OBECNÁ PŘÍRUČKA PRO ŽÁKY VYŠŠÍHO STUPNĚ OSMILETÉHO A ŠESTILETÉHO GYMNÁZIA A PRO
Dopad fenoménu Industrie 4.0 do finančního řízení
Akademičtí řešitelé výzkumné organizace: Ing. Josef Horák, Ph.D. doc. Jiřina Bokšová, Ph.D. Katedra financí a účetnictví ŠKODA AUTO Vysoká škola o. p. s. 17. ledna 2018 Struktura prezentace: Základní informace
Content management: organizace informací na webových stránkách. Petr Boldiš Studijní a informační centrum Česká zemědělská univerzita v Praze
Content management: organizace informací na webových stránkách Petr Boldiš Studijní a informační centrum Česká zemědělská univerzita v Praze Obsah příspěvku 1. význam organizace informací na webových stránkách
Piškvorky. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. Kristofer Filip, 1.E. Květen 2014. Stránka 1. předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek
Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek Piškvorky ročníkový projekt Kristofer Filip, 1.E Květen 2014 Stránka 1 Prohlášení Prohlašuji, že jsem jediným autorem tohoto
Ateliér Grafický design Témata prací pro akademický rok 2017/2018 Prezenční forma studia BAKALÁŘSKÉ PRÁCE
Ateliér Grafický design Témata prací pro akademický rok 2017/2018 Prezenční forma studia BAKALÁŘSKÉ PRÁCE 1) Medailon osobnosti z oboru GD Shromáždění dat a informací o životě a díle zvoleného autora,
GYMNÁZIUM OSTRAVA ZÁBŘEH, VOLGOGRADSKÁ 6a. Mgr. Marcela Gajdová. Tematické plány pro školní rok 2016/2017
GYMNÁZIUM OSTRAVA ZÁBŘEH, VOLGOGRADSKÁ 6a Mgr. Marcela Gajdová Tematické plány pro školní rok 2016/2017 Estetická výchova výtvarná výchova (prima B ŠVP) Estetická výchova výtvarná výchova (sekunda - ŠVP)
Problematika ozvučování zohledňuje tyto disciplíny:
Ozvučování Problematika ozvučování zohledňuje tyto disciplíny: - šíření vlny ve volném poli, odrazy vln od stěn - šíření vlny v uzavřeném prostoru - teorie akustických vysílačů (směrové charakteristiky,
M I G R A T I N G A R T H I S T O R I A N S
Centrum raně středověkých studií, Seminář dějin umění Kancelář e-learningu, Centrum informačních technologií Filozofická fakulta MU M I G R A T I N G A R T H I S T O R I A N S EXPERIMENTÁLNÍ VZDĚLÁVACÍ
ŘECKÁ FINANČNÍ KRIZE Z POHLEDU TEORIE HER
ŘECKÁ FINANČNÍ KRIZE Z POHLEDU TEORIE HER TOMÁŠ KOSIČKA Abstrakt Obsahem příspěvku je hodnocení řecké finanční krize z pohledu teorie her. V první části je popis historických událostí vedoucích k přijetí
Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Karty Prší ročníkový projekt, Tomáš Krejča 1E květen 2014 Anotace: Mým cílem bylo vytvořit simulátor karetní hry prší. Hráč
Volitelné semináře ve 3. ročníku
Volitelné semináře ve 3. ročníku Seminář českého jazyka a literatury (3. ročník) - dvouhodinový Výuka zahrnuje literární výchovu a jazykovou a komunikační výchovu, které se vzájemně doplňují a prolínají.
Výuka čtenářských strategií v zahraničí (evropské a zámořské trendy) Ladislava Whitcroft
Výuka čtenářských strategií v zahraničí (evropské a zámořské trendy) Ladislava Whitcroft Co jsou čtenářské strategie? Záměrné a cílené pokusy čtenáře o kontrolu nad schopností dekódovat text, porozumět
Podpora kultury na úrovni EU Kulturní a kreativní průmysly. Eva Žáková
Podpora kultury na úrovni EU Kulturní a kreativní průmysly Eva Žáková EU a kultura čl. 167 Lisabonské smlouvy podpora kultury do agendy EU začleněna v rámci Maastrichtské smlouvy (1992) podpora kultury
THE e-skills MANIFESTO. Czech - Shrnutí
THE e-skills MANIFESTO Czech - Shrnutí Please find the full e-skills Manifesto in English here: http://bit.ly/manifesto2016 SHRNUTÍ Od začátku kampaně eskills for Jobs v roce 2010 byl dokument Manifest
Umělecká kritika. Úvod do uměnovědných studií
Umělecká kritika Úvod do uměnovědných studií Opakování O jaký typ znaku se jedná? 2 Opakování O jaký typ znaku se jedná? m kravské zvony v 2. větě Mahlerovy 7. symfonie červená na semaforu 3 Opakování
Interaktivní divadelní představení
Interaktivní divadelní představení Motivace Rozhodly jsme se na základě našich různých zkušeností s divadlem a názorů na něj, které se v určitých místech protínají, posunout od verbální kritiky k vytvoření
Část V. Osnovy. II. stupeň KAPITOLA XX - DĚJEPISNÁ PRAKTIKA
Vzdělávací oblast: Člověk a společnost Vzdělávací obor - vyučovací předmět: Dějepisná praktika 1. CHARAKTERISTIKA VYUČOVACÍHO PŘEDMĚTU DĚJEPIS Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu Část V. Osnovy
Výstupy Učivo Průřezová témata
5.2.13.2 Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu VZĚLÁVACÍ OBLAST:Umění a kultura PŘEMĚT: Výtvarná výchova ROČNÍK: 6. Organizuje plochu pomocí linie Výstupy Učivo Průřezová témata kresba linie v ploše, technika
Hodnoticí standard. Počítačový 3D grafik (kód: N) Odborná způsobilost. Platnost standardu
Počítačový 3D grafik (kód: 82-030-N) Autorizující orgán: Ministerstvo kultury Skupina oborů: Umění a užité umění (kód: 82) Týká se povolání: Kvalifikační úroveň NSK - EQF: 5 Odborná způsobilost Název Úroveň
NECHTĚNÉ SDÍLENÍ Jana Bubáková Průmyslový design FA ČVUT 2013/2014
NECHTĚNÉ SDÍLENÍ Jana Bubáková Průmyslový design FA ČVUT 2013/2014 Popis projektu Projekt je inspirován dnešním světem, kde čím dál více času trávíme virtuální komunikací. Sdílíme nejrůznější informace
Příloha č. 9 VÝTVARNÁ VÝCHOVA
Žák při vlastních tvůrčích činnostech pojmenovává prvky vizuálně obrazného vyjádření (světlostní poměry, barevné kontrasty, proporční ) Žák využívá a kombinuje prvky vizuálně obrazného vyjádření ve vztahu
NO TO SNAD NE!? Z cyklu THEATRUM MUNDI 110X130
T HEATRUM MUNDI Cyklus Theatrum mundi je návratem k počátkům mé tvorby, kdy jsem realistickým způsobem poplatným propagovanému realismu zachycoval své postřehy z okolí, přátele i pocity. Mělo to atmosféru,
gamifikace pro verejnost hravý event marketing
ˇ pro verejnost hravý event marketing Chtěli byste dát vědět více lidem o své instituci, značce či produktu a oslovit nové cílové skupiny? více motivovat již stávající klienty k určité činnosti a vzbuzovat
Charakteristika vyučovacího předmětu výtvarná výchova
Charakteristika vyučovacího předmětu výtvarná výchova Obsahové vymezení Výtvarný obor navazuje na výtvarnou výchovu základní školy a vychází ze vzdělávacího obsahu Výtvarného oboru v RVP G. Časové vymezení
Visibly Smart. 2nd Generation Intel Core Processor Family
Visibly Smart 2nd Generation Intel Core Processor Family Visibly Smart 2nd Generation Intel Core Processor Family The PC has become the PMM (Personal Media Machine) Visibly Smart =Adaptive Performance
Přijímací řízení na Fakultě umění Ostravské univerzity v Ostravě na AR 2016/2017
Přijímací řízení na Fakultě umění Ostravské univerzity v Ostravě na AR 2016/2017 Děkan Fakulty umění OU vyhlašuje pro akademický rok 2016/2017 přijímací řízení do bakalářských a navazujících magisterských
Nabídka Multimediálních předmětů. Akademický rok 2008/2009. HF JAMU DIFA JAMU FF MU FaVU VUT
Nabídka Multimediálních předmětů Akademický rok 2008/2009 HF JAMU DIFA JAMU FF MU FaVU VUT Podrobnější informace o předmětech jsou k dispozici na studijních odděleních nebo webových stránkách jednotlivých
Přijímací řízení na Fakultě umění Ostravské univerzity v Ostravě na AR 2014/2015
Přijímací řízení na Fakultě umění Ostravské univerzity v Ostravě na AR 2014/2015 Děkan Fakulty umění OU vyhlašuje pro akademický rok 2014/2015 přijímací řízení do bakalářských, navazujících magisterských
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS OD KRESBY K OBRAZŮM FROM DRAWINGS TO PAINTINGS
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS ATELIÉR MALÍŘSTVÍ 1 STUDIO PAINTING 1 OD KRESBY K OBRAZŮM FROM DRAWINGS TO PAINTINGS BAKALÁŘSKÁ
VÝVOJ SEBEREFLEXE NA ZÁKLADĚ DIALOGICKÉHO JEDNÁNÍ STANISLAV SUDA
VÝVOJ SEBEREFLEXE NA ZÁKLADĚ DIALOGICKÉHO JEDNÁNÍ STANISLAV SUDA Anotace Na základě experimentální výuky dialogického jednání vznikají dlouhodobé případové studie jednotlivých studentů všech věkových kategorií.
Absolventská práce. žáka 9. ročníku
Základní škola Polešovice Absolventská práce žáka 9. ročníku Školní rok 2014/2015 Vít Marťán Základní škola Polešovice Absolventská práce žáka 9. ročníku Překlad Žák: Vít Marťán Vedoucí práce: Bohuslava
Berlitz Kids&Teens. Jazykové programy pro děti a mládež. Speak with Confidence
Berlitz Kids&Teens Jazykové programy pro děti a mládež Speak with Confidence ZNALOST JAZYKŮ OTEVÍRÁ DVEŘE DO ZCELA NOVÉHO SVĚTA JAZYKOVÉ PROGRAMY JSOU NEJLEPŠÍM ODRAZOVÝM MŮSTKEM Čím dříve, tím lépe. Všeobecně
Animace ve WPF. Filip Gažák. Ing. Václav Novák, CSc. Školní rok: 2008-09
Animace ve WPF Filip Gažák Ing. Václav Novák, CSc. Školní rok: 2008-09 Abstrakt Hlavním tématem práce bude nový prvek pro tvorbu uživatelského prostředí ve WPF animace. V teoretické části se nejprve seznámíme
Nové přístupové služby České televize
Inspo 2011 Nové přístupové služby České televize Ing. Milan Gazdík Česká televize Útvar Hlavního inženýra Televize veřejné služby Motto: Broadcasteři, zejména ze sektoru veřejné služby, hledají možnosti
7.7 UMĚNÍ A KULTURA Hudební výchova (HV) Charakteristika předmětu 1. a 2. stupně
7.7 UMĚNÍ A KULTURA 7.7.1 Hudební výchova (HV) Charakteristika předmětu 1. a 2. stupně Hudební výchova je zařazena do vzdělávací oblasti Umění a kultura. Vyučovací předmět má časovou dotaci v 1. 5. ročníku
Výuka programování v jazyce Python
Výuka programování v jazyce Python Tomáš Fortelka RNDr. Jaroslav Icha Školní rok: 2009-10 Abstrakt Bakalářská práce se týká výuky programování v jazyce Python. Na trhu je velké množství knih a různých
Praha & EU: investujeme do Vaší budoucnosti
Inovace přednášky byla podpořena v rámci projektu OPPA CZ.2.17/3.1.00/33274 financovaného Evropským sociálním fondem a rozpočtem hlavního města Prahy. Praha & EU: investujeme do Vaší budoucnosti Vývoj
Profilová část maturitní zkoušky ve školním roce 2018/2019
Střední škola designu a módy, Prostějov Profilová část maturitní zkoušky ve školním roce 2018/2019 Ředitelka Střední školy designu a módy, Prostějov vyhlašuje v souladu se zákonem 561/2004 Sb. o předškolním,
Estetický soud. Úvod do uměnovědných studií
Estetický soud Úvod do uměnovědných studií Krása jako objektivní vlastnost Platón (427 347 př. Kr.) idea dobra a krásy mimesis Aristoteles (384 322 př. Kr.) Pozitivní mimesis Uvolnění citů, Katarze (očista
Základní pojmy audiovizuální komunikace. Jana Dannhoferová Ústav informa3ky PEF MENDELU v Brně Audiovizuální komunikace (AVK)
Základní pojmy audiovizuální komunikace Jana Dannhoferová Ústav informa3ky PEF MENDELU v Brně Audiovizuální komunikace (AVK) Co nás dnes čeká? Úvod do vizuální komunikace Základní pojmy vizuální komunikace
Termín výstavy: Fakulta designu a umění Ladislava Sutnara ZČU v Plzni
[Tisková zpráva] Chinese Characters Poster in the Czech Republic Místo konání: Galerie Ladislava Sutnara, Riegrova 11, Plzeň Vernisáž: 30. 5. od 18 hodin Termín výstavy: 31. 5. 23. 6. 2018 Výstavu pořádá:
NADANÝ ŽÁK A JEHO MOŽNOSTI ROZVOJE VE VOLNÉM ČASE
1 NADANÝ ŽÁK A JEHO MOŽNOSTI ROZVOJE VE VOLNÉM ČASE Příklady aktivit pro volný čas nadaných žáků Ing. Martin Pokorný Projekt OPVK reg.č. CZ.1.07/.1.2.00/08.0126 2 VERBÁLNÍ HRY - rozvíjejí především slovní
EU PENÍZE ŠKOLÁM Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost
ZÁKLADNÍ ŠKOLA OLOMOUC příspěvková organizace MOZARTOVA 48, 779 00 OLOMOUC tel.: 585 427 142, 775 116 442; fax: 585 422 713 e-mail: kundrum@centrum.cz; www.zs-mozartova.cz Projekt: ŠKOLA RADOSTI, ŠKOLA